Descida Rumo À Loucura: Por Fernando C R Fonseca

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DESCIDA RUMO À

LOUCURA
POR FERNANDO C R FONSECA
CRÉDITOS
Escrito por Fernando C. R. Fonseca
Edição de Fernando Del Angeles
Revoisão de Eder Marques
Arte visual e diagramação de G. Moraes
Arte interna de Fat Goblin (background), Purple Worm,
Personagens Prontos: Emanuel Guilherme e Patrícia Brito

www.catarse.me/Punkverso
Abril/2020

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2
DESCIDA RUMO À LOUCURA

Descida Rumo à Loucura é uma aventura apareceram e uma grande guerra teve início,
para 5-6 personagens de nível 10 uma que os aboletes perderam.
As aberrações sobreviventes foram expulsas
X SINOPSE
da cidade, obrigadas a se refugiar em lagos
Em meio ao caos de uma grande cidade, um distantes e lugares remotos. Por muito tempo
grupo de aventureiros se reúne para investigar A´sha-layi ficou desolada e vazia, até que a
misteriosos desaparecimentos na região mais memória do que ela um dia foi, perdeu-se nas
pobre da cidade. Uma busca que os levará a mentes humanas e suas ruas, prédios e torres
desenterrar antigos e perigosos segredos de
finalmente começaram a ruir.
uma onde deuses caminhavam entre homens.
Posteriormente, diversos refugiados
X BACKGROUND fugindo de guerras e outras formas de opressão
A grande metrópole de Ethrunail é uma buscaram abrigo entre as ruínas da cidade.
das mais proeminentes e poderosas cidade- Aos poucos, os números foram aumentando
estado conhecidas. Milhares de pessoas, e formas rudimentares de liderança surgiram.
sejam residentes, turistas ou comerciantes, As ruínas não eram seguras e foi decidido que
transbordam suas ruas de pedra pavimentadas novas construções deveriam se erguer. Assim
dia e noite. Como toda grande cidade, Ethrunail uma nova cidade começou a ser construída
esconde segredos e perigos. Existem gangues por cima da antiga e Ethrunail (esperança em
de ladrões, guildas gananciosas, senhores do uma língua antiga) surgiu.
crime, disputas por territórios e um cemitério A antiga e esquecida cidade dos aboletes,
os os mortos recusam-se a ficar deitados. foi transformada em um intrincado sistema de
Porém há um segredo enterrado tão fundo esgotos subterrâneos. Um complexo sistema de
em suas ruas de pedra que a maioria das câmaras e salas que hoje abriga os indesejáveis
pessoas nunca ouviu falar. A metrópole foi da cidade. Muitos ladrões a usam como
construída sobre as ruínas de uma ancestral esconderijo, bem como aqueles que querem
cidade Abolete. Vieram de planos distantes fugir da lei ou percorrer a cidade sem ser
há incontáveis eras e usando seus poderes vistos. Aventurar-se nesses esgotos no entanto,
telepáticos dominaram e escravizaram é algo perigoso, uma vez que diversas criaturas
diversas raças humanoides, obrigando-as a também buscaram abrigo entre suas paredes.
erguer prédios e torres em uma enorme cidade Poucos aventuram-se nas regiões mais
que chamaram de A´sha-layi. profundas dos esgotos, onde criaturas mais
Por eras os Aboletes reinaram supremos terríveis escondem-se e menos ainda sabem
de sua mítica cidade, acumulando tanto a respeito do horror ancestral que abriga as
poder que eram adorados como se fossem águas de um antigo lago subterrâneo nas
deuses. Porém um dia os verdadeiros deuses profundezas das ruínas de A´sha-layi.

3
PARTE I:
X TAVERNA
O aventureiro é abordado em uma taverna
por uma jovem de nome Kalindra. Ela tem um
CHARADAS NA NOITE saco de couro em suas mãos e diz que seu pai,
Osbert, foi levado por pessoas estranhas de sua
Os personagens estão em Ethrunail, um casa, na periferia da cidade e que juntou todo o
excelente lugar para se passar o tempo entre dinheiro que possuíam (12POs) para contratar
aventuras. Aqui eles podem comprar e vender um aventureiro que possa trazer pai de volta.
equipamentos, ítens mágicos simples, cavalos
X SONHOS
etc. Também podem visitar templos de deuses
em busca de curas, bênçãos e poções. De alguma O aventureiro tem sonhos com um grande
forma, os personagens se envolvem com um lago subterrâneo, onde ele pode ouvir uma voz
rumor sobre moradores da região mais pobre da antiga e inumana. Ele vê uma série de pessoas
cidade estarem sendo raptados durante a noite. em volta do lago guiadas pela voz e sente que
O Mestre pode usar uma introdução própria ou a voz também o chama, mandando-o ir até a
fazer uso dos ganchos sugeridos abaixo. periferia da cidade.

X GANCHOS X A SERVIÇO DOS LORDES


Os ganchos são adequados a um O Aventureiro recebe uma proposta de
personagem, pois seria mais correto que cada trabalho de um figurão da cidade, onde deve
aventureiro se envolvesse na trama por um investigar o desaparecimento de pessoas na
motivo próprio e específico. Mas o mestre periferia. O contratante paga 150 POs para ter
pode adaptá-los a um grupo de personagens o problema resolvido.
que já se conheçam e trabalhem juntos.
MEMBRO DE FACÇÃO
O aventureiro recebe a missão de investigar
a periferia da cidade de um capitão da facção a
qual pertence. cada uma por ter um interesse
diferente em saber o que está havendo, mas todas
se beneficiaram se o problema for resolvido.
X ENTE QUERIDO DESAPARECIDO
O personagem teve um ente querido
sequestrado. Ele não sabe muita coisa a
respeito, mas pretende resgatá-lo. Boatos
sugerem que ele foi levado por um grupo de
homens na calada da noite.
Seja qual for o gancho escolhido, todos os
rumores levam a parte mais pobre da cidade,
onde ocorreram a maioria dos desaparecimentos.

A PERIFERIA
Os pobres de Ethrunail, não têm outra
alternativa a não ser construírem suas casas em
um terreno pantanoso ao lado do cemitério.
Eventualmente um ou outro morto-vivo
ergue-se de sua tumba e ataca os moradores.

4
Os poderosos da cidade nada fazem a respeito X O CRÂNIO FLAMEJANTE
a não ser dizer que a região é imprópria para Lars conta que o crânio pertenceu a um
se morar, mas as pessoas não têm para onde necromante que há muito tempo aterrorizou
ir. Alguns guardas fazem rondas a noite o lugar. Até que um grupo de heróis apareceu
percorrendo os muros do cemitério, porém e o matou. Um dos aventureiros, um mago
quando avistam algo, fazem vistas grossas e
habilidoso, deu vida ao crânio e o deu de
fogem, julgando que não vale a pena arriscar
presente ao tataravô de Lars, como forma de
suas vidas. O local também é território de uma
agradecimento a estadia. Desde então o crânio
gangue de Gnolls chamada de Os Coveiros.
de Roman vaga pela taverna tagarelando
Aqui os personagens podem iniciar sua
coisas sem sentido.
investigação, há uma série de pessoas que pode
lhes dar informações sobre os desaparecidos: X ROMAN
O crânio flutua livremente, ele é inofensivo
A TAVERNA DO CRÂNIO e não ataca as pessoas, mas segurá-lo causa
FLAMEJANTE 1d6 de dano por fogo. Apesar de capaz de
falar, pronuncia apenas frases desconexas
Um estabelecimento pobre, de gosto com palavras complicadas. Um teste de
duvidoso. Aqui os pobres da cidade se reúnem Arcananismo CD 15 descobrirá que essa
para tomar uma cerveja velha e aguada. A grande confusão mental é parte do feitiço que foi
atração do lugar é um crânio que se inflama com lançado para lhe dar vida, como uma forma
uma luz verde e fica vagando por entre as mesas. de o tornar inofensivo. Incapaz de alinhar os
X LARS pensamentos, ele é também incapaz de conjurar
O taverneiro e dono do lugar é um homem seus feitiços. Porém se um personagem insistir
gordo de cabelos e barbas ruivos, sujos e em tentar entender algo entre as loucuras
emaranhados. Ele atende bem os clientes, na que diz, conseguirá discernir com um teste
medida do possível, mas tentará arrancar mais de Inteligência CD 15 o nome de um livro:
dinheiro do que o justo ao ver aventureiros Aurora e Crepúsculo dos falsos deuses. Um
bem vestidos em sua taverna, oferecendo personagem com o antecedente de Sábio,
bebidas baratas por preços altos. pode usar sua característica de Pesquisador,
Ele diz não saber nada a respeito dos para encontrar o livro no “Castiçal” a maior e
sequestros, mas um teste bem-sucedido mais famosa biblioteca pública da cidade.
de Intuição CD 15, mostrará que ele está
X COCEIRA
mentindo. Persuasão ou Intimidação CD 15
fará com que ele revele que viu sim um grupo Sentado em uma das mesas está “Coceira”,
de pessoas maltrapilhas arrastando o velho um Pequenino emburrado e taciturno que
Maggot. Ele diz que não quer falar sobre o secretamente trabalha para os Coveiros. Ele
assunto pois tem medo de que sua vida esteja não fará nada no momento, mas assim que os
em perigo. Os Coveiros têm olhos e ouvidos aventureiros saírem, ele irá até a entrada do
em todos os lugares por alí e ele acredita que covil da matilha e fará um relatório para Rasga-
podem estar envolvidos nos sequestros. Tripas, sobre os “forasteiros bisbilhoteiros
fazendo perguntas”
X OS COVEIROS
Lars não sabe muito sobre a gangue. O TEMPLO DA PIEDADE ETERNA
Sabe apenas que são uma grande matilha
de Gnolls que se escondem em algum lugar Um pequeno e simples prédio de madeira
desconhecido e extorquem os moradores e a beira de um lamaçal. Muitos fogos-fátuos
comerciantes da cidade. Eles levam 20% de erguem-se por cima das águas sujas, dando
todo o seu rendimento mensal. uma aparência fantasmagórica ao lugar.

5
X IRMÃ LORNA A velha diz que viu os homens levarem
Uma sacerdotisa do domínio da luz cuida do Nadira, a filha mais velha dos Greenfields. Ela
pequeno templo. Ela recebe pessoas de todas as diz que eles tomaram o caminho do cemitério.
fés alí, uma vez que é o único prédio destinado Ela não sabe se eles estão envolvidos com a
a deuses e orações nos subúrbios. Ela é uma gangue dos Coveiros, mas concorda com a
meio-elfa, esguia de cabelos longos e negros irmã Lorna sobre algo malígno ter se erguido
e pele muito pálida, veste mantos simples, no cemitério.
mas pendurada na parede, como um objeto de
adoração, está sua armadura, sua maça e escudo. A GUARNIÇÃO
Lorna sabe pouco sobre os Um pequeno grupo de guardas faz sua base
desaparecimentos. Ela não concorda com logo nos portões de acesso ao distrito dos
Lars sobre os Coveiros serem culpados subúrbios.
pelos desaparecimentos. Acredita que algo
pior fez sua morada em alguma das criptas X GUARDA BRAN
do cemitério e está usando os sequestrados Um jovem e idealista rapaz, morador do
para algum propósito sinistro. Ela revela subúrbio e que conseguiu um lugar entre
que as criptas, são complexos labirintos a guarda da cidade. A despeito de seus
subterrâneos, criados para desencorajar companheiros, ele está realmente preocupado
ladrões de tumbas e evitar que mortos com os desaparecimentos e fica feliz em ver
que eventualmente despertem encontrem que alguém mais também se importou.
facilmente o caminho até a superfície. Diz Ele revela que os Coveiros são um
que suas suspeitas devem-se ao fato de que o problema constante nos subúrbios, atacando
número de mortos vivos que ergue-se de suas moradores e extorquindo comerciantes. Ele
tumbas vem aumentado o que sugere algo, também revela em tom baixo, que a guarda
ou alguém dando-lhes vida. Ela já foi uma recebe dinheiro para fazer vistas grossas a
aventureira, mas está aposentada, no entanto seus crimes. Diz que o líder dos Coveiros
se os personagens se comprometerem a dar é um Gnoll caolho de nome Rasga-Tripas.
uma olhada nas criptas, ela ajudará com Ele raramente sai de seu esconderijo, mas
algumas poções de cura e magias de remover quando o faz tem sempre duas hienas gigantes
maldições ou doenças. Ela pode trazer alguém presas a coleiras com ele. Bran tem certeza
de volta dos mortos, desde que lhe forneçam absoluta de que o Gnoll é o responsável pelos
os dispendiosos componentes materiais. sequestros e diz que desconfia que o covil das
criaturas seja em um lugar abandonado dos
A LÓTUS PÚRPURA subúrbios, onde os prédios estão tão velhos
que ruíram. O lugar ficou conhecido como A
Um boticário situado em uma rua deserta, Pedreira.
com uma placa velha de madeira sobre a porta.
X ESPIÃO
X DENÉVORAH O Guarda Nichols é um homem rude
A proprietária do lugar é uma velha mulher e corpulento. Ele não falará com os
de cabelos cinzentos e poucos dentes na boca. personagens: “ Não tenho nada a dizer”,
Ela tem diversas poções (todas falsas) que porém esconde um segredo. Nichols é um
tentará empurrar para os aventureiros antes espião de Kaethro, o vampiro que faz sua
de mostrar as verdadeiras, como poções do morada em uma das criptas do cemitério e
amor, força de gigante, proteção ao frio etc. quando os aventureiros partirem, irá até os
Um teste de Persuasão Dc 15 fará com que portões do cemitério, onde encontrará uma
ela revele as verdadeiras poções, com efeitos cria vampírica de nome Sadíra, para quem
verdadeiros e fale a respeito do que viu. irá relatar o acontecimento.

6
X CHAMANDO A ATENÇÃO X FAZENDO PRISIONEIROS
Os personagens devem vagar pela periferia Caso um dos assassinos seja poupado. Ele
em busca de informações. Porém a falta de pode ser intimidado com um CD 15 a falar
discrição pode lhes trazer problemas. Tanto sobre seu contratante.
Rasga-Tripas, quanto Kaethro não gostam O Contratante em questão pode mudar
de intrometidos em seus territórios. Caso dependendo do rumo da história, será
os Aventureiros peçam por isso o DM pode aquele que foi mais incomodado pelos
decidir que grupos de Carniçais (da parte de aventureiros ao longo de suas investigações.
Kaetro) ou um bando de Gnolls (a serviço de Pode ter sido Rasga-Tripas, o líder Gnoll,
Rasga-Tripas) os atacarão. Criaturas descritas que usando os serviços de seu espião
no Manual dos Monstros. “Coceira”, contratou os assassinos. O
vampiro que vive nas tumbas do cemitério,
X SEGUINDO ADIANTE
Kaethro, usando seu espião Nichols, pode
Os aventureiros tem 3 opções para também ter enviado os assassinos. Essa
continuarem suas investigações: decisão cabe ao DM e O assassino dirá
Podem seguir até o cemitério e buscar pistas que foi um pequenino esquisito (Coceira)
sobre uma suposta criatura que habita uma ou um homem misterioso (Nichols) que
das criptas e estaria por trás dos sequestros. lhes pagou e lhes deu um bilhete com suas
Podem ir até A Pedreira e cobrar respostas ordens. Ele não tem mais informações sobre
de Rasga-Tripas e sua matilha de Gnolls, os
os contratante e diz que o procedimento é
Coveiros.
assim mesmo, exatamente para proteção de
Podem ir até o Castiçal, onde devem
ambas as partes.
procurar pelo livro Aurora e Crepúsculo dos
falsos deuses.

PARTE II:
MAIS PERGUNTAS DO
QUE RESPOSTAS
Este capítulo divide-se em 3 partes e o DM
deve seguir de acordo com a decisão tomada
pelos aventureiros.
X EMBOSCADOS
No entanto, qualquer que seja o caminho
decidido a seguir, o grupo será alvo de um
ataque de assassinos, que os emboscará,
atacando de surpresa por cima de telhados.
X CORPOS
Os corpos dos atacantes possuem uma
boa soma de dinheiro (300 Pos) divididos
igualmente entre os 4. Há no bolso de um deles
uma nota dando-lhes ordens para matarem os
aventureiros. O bilhete não está assinado.

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◊ Assassinos x2 já ouviu falar desse segundo livro.
◊ Veteranos x2 Fora considerado herege e proibido
◊ XP: 13,800 em muitas cidades, sendo queimado
◊ Obs: As estatísticas dos Assassinos e destruído sempre que um exemplar
e dos Veteranos estão disponíveis no era encontrado. O livro tratava as
Manual dos Monstros. aberrações como os verdadeiros deuses
e a história de como foram traídos e
O CASTIÇAL depostos pelos “falsos”, em uma versão
oposta do livro anterior.
O grupo de aventureiros chega a biblioteca ◊ História CD15: Lembrará o
pública o Castiçal, localizada em uma área personagem de que o Templo da
central da grande cidade de Ethrunail. A Luz no centro da cidade, foi líder
entrada é gratuita e os personagens podem de uma cruzada religiosa a muitos
procurar o livro por conta própria (um falsos deuses e criaturas de planos
personagem com o antecedente Sábio, pode inferiores. Há boatos de que eles
usar sua característica de Pesquisador, para guardam um grande volume de objetos
encontrar o livro sozinho) ou podem pedir considerados heréticos e impróprios
ajuda a Jebeddo “mente afiada” o gnomo para o público. Talvez encontrem o
bibliotecário. livro lá.
X AURORA E CREPÚSCULO DOS FALSOS O personagem que passar ao menos 3
DEUSES horas lendo o livro, recebe vantagem
O livro é um tomo grosso que narra sobre em qualquer teste de História
um antigo império de uma raça aberrante envolvendo a cidade de Ethrunail.
desconhecida que teria feito sua morada onde X SEGUINDO A INVESTIGAÇÃO
agora está localizada a cidade de Ethrunail. Os personagens estão de posse da
Apesar do título, o livro fala pouco sobre os informação de que a antiga cidade de
“antigos deuses”. Um teste de Intuição CD15 A´sha-layi ainda existe nos subterrâneos
revelará uma clara intenção a evitar o assunto! de Ethrunail e lhe servem de esgoto. Eles
Como algo censurado e proibido. Suas também sabem que existem duas grande
páginas são um relato bem detalhado de como entradas para os esgotos onde dois grupos
a cidade de Ethrunail foi construída e como problemáticos vivem. Os Coveiros na
a antiga cidade de A´sha-layi foi astutamente Pedreira e alguma criatura Sobrenatural (o
usada para resolver o problema de esgotos da Vampiro Kaethro) no cemitério. Eles podem
cidade. Há muitos mapas e diagramas ainda seguir direto para um desses dois, ou ir
que antigos. atrás de mais informação sobre as criaturas
◊ Investigação CD12: Mostrará que aberrantes de A´sha-layi no livro proibido
há duas entradas conhecidas para os que está no Templo da Luz.
esgotos, grandes o suficiente para
pessoas passarem. Uma localizada
abaixo de uma Cripta no cemitério e
O TEMPLO DA LUZ.
a outra, sob as ruínas de um antigo Um grande templo de pedras brancas e
prédio em uma parte da periferia ricamente decorado com vitrais e imagens de
conhecida como A Pedreira. deuses bondosos e justos.
◊ Religião CD15: O personagem verá Os personagens serão recebidos pelo irmão
uma anotação na contra capa, revelando Adam, um sacerdote dos deuses da Justiça. O
que este livro possui um irmão, com sacerdote se mostra simpático e prestativo,
o título de Os deuses antigos: Da porém irá mudar de atitude se os aventureiros
glória a traição. Ele se lembrará que falarem algo sobre o livro. Ele dirá que

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não sabe nada sobre isso e que é melhor o ◊ Patrulha:
grupo ir embora. Um teste de Intuição CD – Sacerdotes x 4
15 mostrará que ele está mentindo. Uma – Cavaleiros x 4
jogada de Persuasão muito difícil (CD 25), – Mastins x 2
convencerá Adam a revelar que o livro está ◊ XP: 9.300
sim em posse do templo, em uma grande sala Encontrar a porta para a sala proibida
secreta na torre norte mais alta, ao qual ele exige um teste de Percepção CD 20. A porta
não tem acesso. está oculta entre a decoração de um corredor,
Se pedirem uma audiência com o Sumo- ela não tem trinco ou maçaneta. Uma magia
sacerdote do templo. Um velho barbudo “Tranca Arcana” foi conjurada sobre ela,
de nome Dameran, ele os receberá em uma é necessário uma magia “Arrombar” ou
grande sala decorada, com guardas trajando “Dissipar magia”, para abrí-la.
armaduras completas e grandes espadas. ◊ Senha: Há uma senha para abrir a
Dameran se mostrará ocupado e sem muito porta, que somente altos sacerdotes
tempo para rodeios. Ele negará a existência sabem. Os aventureiros podem tentar
do livro, convencê-lo de que a cidade está encontrar um e dissuadi-lo a falar
em risco e que o livro pode ajudar é um (Intimidação CD15)
teste muito difícil de Persuasão CD 25.
Caso algum “língua de prata” no grupo X A SALA PROIBIDA
consiga tal feito. O sumo-sacerdote, sairá Os aventureiros ganham acesso a sala
e retornará depois com o livro em um saco proibida do templo. Aqui eles verão inúmeras
escuro. Dameran emprestará o livro aos estantes com uma enorme quantidade de
personagens, mas ele o quer de volta em no livros, grimórios e pergaminhos. Mas não
máximo uma semana. só isso há ainda armas, armaduras e muitos
outros itens guardados em expositores de
X INVADINDO vidro trancados.
Os aventureiros podem decidir invadir Um enorme Golem de ferro guarda a sala e
o templo e roubar o livro. Para tanto eles atacará os invasores (a não ser que eles saibam
devem ter alguma informação ao menos a senha).
básica sobre a localização do mesmo, pois o
◊ Golem de Ferro x1
templo é enorme. Talvez uma nova visita
◊ XP: 7.500
a biblioteca, onde podem encontrar os
diagramas da construção do templo, ou algum ITENS GUARDADOS
tipo de suborno ou ameaça a servos de menor Há uma grande quantidade de ítens
hierarquia do templo. mágicos guardados nessa sala, infelizmente
A melhor opção para entrar é escalar as para os jogadores, quase todos amaldiçoados.
torres e tentar ganhar acesso por uma das Todos estão em expositores de vidro trancados
janelas, uma vez que o portão é extremamente magicamente (itens descritos no Guia do
bem vigiado por cavaleiros e sacerdotes de Mestre). Obviamente que roubar os itens
batalha. mágicos de uma das mais poderosas ordens
Os aventureiros devem escalar a torre, o de sacerdotes conhecida, não é boa ideia. Os
que é uma tarefa muito difícil, é necessário clérigos sabem muito bem o que guardam
um Kit de escalada e sucesso em um teste de aqui e com certeza usarão de meios mágicos
Atletismo CD 20. para perseguir e encontrar os ladrões.
Uma vez dentro, devem fazer testes de ◊ Armadura demoníaca
Furtividade contra a percepção dos grupos de ◊ Armadura da Vulnerabilidade
patrulha (criaturas descritas no Manual dos ◊ Bolsa devoradora
monstros) para evitar problemas. ◊ Escudo de atração de projéteis

9
◊ Espada da vingança e de como faziam uso de seu poder mental de
◊ Machado Furioso dominação para conseguir escravos e erguer
sua fabulosa cidade. Narra sobre como os
MEMORIAL DE SIR DUNOVAIN “usurpadores” que se diziam deuses atacaram
Há um memorial no centro da sala, onde os Aboletes e os obrigaram a fugir.
se pode ler “Em memória de sir Dunovain” O personagem que ler o livro por pelo
O memorial é uma caixa de vidro, selada menos 3 horas, recebe vantagem em suas
magicamente, onde dentro pode-se observar jogadas de História a respeito de Aberrantes.
uma armadura de placas de aço. Um escudo e ◊ Seguindo a Investigação: Ao ler o
uma espada. livro, os aventureiros tem quase certeza
Um teste de História ou Religião CD 20. de que um Abolete sobrevivente, fez
Lembrará que sir Dunovain, fora um grande sua morada nas ruínas de sua antiga
paladino que lutou contra diversas criaturas cidade, hoje usada como esgoto e de lá
malígnas até o dia em que tombou ante um vem usando seus poderes de dominação
demônio. mental para recrutar novos escravos.
A armadura, escudo e espada de sir Não há outra opção a não ser descer
Dunovain, são mágicas (+1). Requerem até o esgoto e dar cabo da criatura.
sintonização. Quando usadas em conjunto por Para tanto devem usar umas das duas
um único guerreiro, elas tornam-se +2 e pode entradas conhecidas.
uma vez por dia Conjurar a magia Consagrar,
como um clérigo de 10 nível. O CEMITÉRIO
LIVROS E PERGAMINHOS Os aventureiros chegam ao cemitério na
Há uma infinidade de livros profanos periferia da cidade. Há um grande portão de
e proibidos nas estantes, bem como ferro que é fechado ao anoitecer (Ferramentas
pergaminhos e outras coisas úteis. de Ladrão CD 15 para abrir).
◊ Pergaminho de proteção a Aberrações O cemitério é bem grande. Por toda
◊ Pergaminho de Oração da cura parte entulham-se covas de pessoas pobres,
◊ Pergaminho de Remover maldições tornando até mesmo difícil circular pelo lugar.
◊ Pergaminho de Revivificar Há uma névoa rasteira que toma todo o lugar e
◊ Pergaminho de falar com com os às vezes assume formas sinistras como garras
mortos e serpentes. As plantas têm uma aparência
de mortas e ainda assim parecem se mover
MANUAL DO BOM EXERCÍCIO quando ninguém está olhando. Morcegos
Livros e pergaminhos amaldiçoados (O e ratos cruzam o caminho dos aventureiros
leitor fica sob efeito permanente de uma rapidamente, se escondendo nas sombras.
magia Rogar Maldição. Remover maldição Há uma série de criptas antigas, construídas
elimina o efeito do livro) em eras remotas por famílias ricas. Se os
aventureiros tiverem lido o livro Aurora
OS DEUSES ANTIGOS: DA GLÓRIA A
e Crepúsculo dos falsos deuses, sabem
TRAIÇÃO
exatamente para onde seguir. Caso contrário
Os aventureiros encontram o livro que
um teste de Sobrevivência CD 15 fará com
buscam. Um antigo tomo encapado em que o aventureiro encontre pegadas recentes.
couro de alguma criatura desconhecida. O
livro narra a verdadeira história de quando X A CRIPTA
os as criaturas aberrantes conhecidas como A porta da cripta está barrada por um velho
Aboletes, vieram para esse mundo e foram portão de ferro enferrujado, é necessário um
adoradas como deuses. Também revela que teste de Atletismo CD 15 para movê-lo.
eles possuem servos conhecidos como Chuuls A cripta é ricamente decorada, apesar de

10
a maioria das estátuas e relevos já estarem Kaethro sabe que se trata de um Abolete.
desgastados e semi-destruídos. Há uma Ele é um vampiro antigo e mestre dos segredos
escadaria que desce levando ao subsolo. da cidade. Porém ele teme que os aventureiros
O subsolo da cripta é totalmente escuro, recusem a missão se souberem do que se trata.
mas existem tochas nas paredes que podem Ele será evasivo ao falar da criatura e a tratará
ser acesas. por “Aberrante” disputas de Enganação e
Logo ao descerem, uma voz feminina Intuição podem ser feitas para que o grupo
chamará a atenção do grupo. Sadíra uma descubra que o vampiro esconde informações,
cria Vampírica de Kaethro, aguarda os este fará de tudo para não revelar o segredo
personagens. Ela aparece de uma entrada a não ser que não lhe reste mais nenhuma
secreta, atrás dela pode-se ver mais 3 crias escolha.
vampíricas e 4 lobos rosnando. A mulher dirá: Caso os aventureiros se mostrem extrema-
— Vocês são esperados. Meu mestre gostaria mente desrespeitosos ou ameaçadores, o vam-
de lhes falar. Sigam-me e não tentem nada piro atacará com suas crias, ele no entanto não
idiota. pretende morrer aqui e fugirá ao perder meta-
de ou mais de seus pontos de vida.
Sadíra não responderá a perguntas,
apenas guiará os personagens por complexos ◊ Kaethro/Vampiro Conjurador
túneis escuros. Os aventureiros podem ◊ XP: 13.000
atacar os vampiros, mas eles são uma força Após lidar com os vampiros, o grupo é livre
considerável. Caso os personagens recusem- para ir até a entrada do esgoto.
se a seguir a vampira, ela tentará novamente
os convencer, dizendo que seu mestre quer A PEDREIRA
apenas conversar. Se ainda assim recusarem,
ela os deixará partir e se unirá a seu mestre em O grupo alcança a região da periferia
sua câmara. O grupo pode então tentar a outra conhecida como A Pedreira. O local é um
entrada no território dos Coveiros. amontoado de ruínas dos antigos prédios que
um dia ali estiveram. Um teste de Percepção
◊ 4 Crias Vampíricas CD 15 alertará o aventureiro de que ele está
◊ 4 Lobos sendo observado.
◊ XP: 14.800 De cima de algumas ruínas e de trás de outras,
O grupo caminha por um labirinto de um grande bando de Gnolls, acompanhado de
túneis subterrâneos até alcançar um grande hienas cercará os personagens. Um deles, com
salão arredondado. No centro dele há uma os pelos da cabeça tingidos de vermelho, dirá:
espécie de trono e nele um homem de pele — O que querem aqui? Buscam por sua
clara e cabelos negros está sentado. morte? Pois digam e a encontrarão!
— Sejam bem vindos a minha morada. Eu O Gnoll é Penacho-Vermelho, um general
sou lorde Kaethro, o senhor desse cemitério. O de Rasga-Tripas, junto com outro general,
que desejam em meus domínios? Dente-Quebrados ele está disposto a defender
Kaethro na verdade está aliviado por ver o território da gangue dos Coveiros até a morte,
os aventureiros, ele foi obrigado a aceitar que mas se os personagens leram o livro: Os deuses
os servos do Abolete que mora nas ruínas antigos: Dá glória a traição, e apresentarem
subterrâneas passassem por seus domínios uma proposta de matar o Abolete, ou tentarem
em busca de mais escravos. Ele não confia na algum tipo de audiência com Rasga-Tripas,
criatura e quer se livrar dela. Ele concederá Penacho-Vermelho os ouvirá com atenção.
passagem aos aventureiros por sua cripta até Rasga-Tripas não está satisfeito com os servos
a entrada para o esgoto se esses prometerem do Abolete caminhando por seu território e
retornar com uma prova da morte da criatura. usando sua entrada para o subterrâneo, ainda

11
que não saiba exatamente de que criatura O COVIL DOS COVEIROS
se trata. Um teste de Persuasão CD15
convencerá Penacho-Vermelho a levar os O grupo após caminhar por alguns túneis
aventureiros até Rasga-Tripas, para que esse subterrâneos chegam a um salão. Ele está
ouça a proposta pessoalmente. iluminado por tochas e tem nas paredes
Claro que o grupo pode abrir caminho a arquibancadas, no passado por ter sido uma
força, destruindo a patrulha Gnoll: sala de aula ou auditório, mas hoje é o salão
de Rasga-Tripas. Ele está sentado em um
X PATRULHA GNOLL banco de pedra decorado com crânios. A sua
◊ Gnolls Presa de Yeenoghu x 2 volta nas arquibancadas, vários Gnolls urram
(Penacho-Vermelho e Dentes- e xingam os personagens, sacudindo armas e
Quebrados) apontando arcos e lanças. Rasga-Tripas fará
◊ Gnolls x 10 um aceno com a mão direita enquanto segura
◊ Hienas Gigantes x 4 pela coleira duas enormes Hienas que rosnam
◊ XP: 12.000 a seus pés.
Depois de lidarem com a patrulha Gnoll, o — Quem invade a toca dos Coveiros? Quem
grupo avança por entre as ruínas da Pedreira e quer ter sua carne devorada e seus ossos
logo notam entre os escombros de um antigo roídos? Falem! Ou Rasga-Tripas irá mostrar
templo, uma entrada para o subterrâneo. por que é o senhor dessas terras!
Os aventureiros devem expor seu plano
de irem até o subterrâneo lidar com a
ameaça que é um problema a todos. Rasga-
Tripas gosta da ideia de se livrar do Abolete
sem ter que abrir mão de seus homens. A
criatura usa sua entrada para os esgotos
e traz pessoas sequestradas a suas terras,
atraindo atenção indesejada. Ele permitirá
que o grupo avance até a entrada dos
esgotos, se prometerem voltar trazendo a
notícia da morte da criatura.
Rasga-Tripas não sabe o que é um
Abolete, nem que essa é a criatura por trás
dos sequestros. Ele sabe apenas que “Algum
monstro poderoso” habita as ruínas e quer
se livrar dele.
Caso os aventureiros iniciem uma briga,
os Gnolls atacarão para proteger seu líder.
Rasga-Tripas lutará até a morte com suas
hienas gigantes. Caso ele seja morto, os Gnolls
fugirão e algum tempo depois um novo líder
será escolhido.
◊ Rasga-Tripas/Gnoll líder de matilha x 1
◊ Hienas Gigantes x 2
◊ Gnolls x 20
◊ XP: 8.550

12
PARTE III:
Felizmente há passarelas por onde se pode
passar. Ao final do corredor pode-se ver duas
portas em lados opostos ao córrego de água.
OS ESGOTOS A água passa por uma grade em direção a
próxima sala.
◊ Sobrevivência CD 15 mostrará
Os aventureiros ganham acesso aos
rastros de pessoas e de algum
esgotos. Independente da entrada que
animal desconhecido na passarela
usarem, eles encontrarão a sessão subterrânea
sul. Natureza CD15 reconhecerá as
descrita abaixo. O DM pode depois, criar
pegada inumanas como de um grande
a outra entrada e conectá-la a uma das salas
crustáceo.
apropriadas descritas também abaixo.
◊ Portas e Grade: Estão destrancadas
Os esgotos são apenas a entrada para o
covil do Abolete, no entanto ele já está sujeito e semi-abertas. A grade submersa
a todos os efeitos regionais descritos no é de ferro velho e enferrujado, no
Manual dos Monstros. entanto ainda resistente. É necessário
◊ Iluminação: Penumbra (fungos um teste de Atletismo CD 20 para
fluorescentes e fogos-fátuos) arrancá-la.
◊ Paredes e pisos: Pedra
SALA 2
SALA 01: ENTRADA Esta sala dividida ao meio pelo canal de
Um amplo corredor escuro,cheio de uma água possui mais duas portas a leste. Aqui há
água turva e fétida que corre em direção leste. um Enxame de ratos e dois Ratos Gigantes

13
espalhados pela sala. Eles atacarão os aventureiros pouparem as pessoas ou não.
aventureiros. No alto da sala há um Mantor ◊ Perguntas e respostas: Os enfeitiçados
escondido que pretendia caçar um dos ratos, que se livrarem do efeito, estarão
porém ele prefere caçar um humanóide. O confusos e com medo. Eles querem sair
Mantor atacará o primeiro personagem que se dali o mais depressa possível e voltarem
ferir na batalha. para casa. É necessário um teste de
Persuasão CD 15 para convencê-los
◊ Enxame de Ratos x1
a não sair correndo e dar algumas
◊ Ratos Gigantes x 2
respostas:
◊ Mantor x 1
◊ Relato dos sequestrados: A
◊ XP: 6.000
memória das pessoas está turva. Eles
se lembram de estarem em casa ou
SALA 3 nas ruas da cidade. Durante a noite
foram atacados por pessoas comuns
Esta sala teve seu córrego dividido ao meio e levadas até as criaturas crustáceas,
por uma grade. na porção norte há uma sala alguns no cemitério, outros na
que leva ainda mais ao norte. Ao sul outra Pedreira. As criaturas não falavam,
porta leva a leste. No córrego, há também apenas os arrastaram pelos esgotos
uma grade que leva para o norte, que pode até profundezas que nem sabiam que
ser arrancada com um teste de Atletismo CD existiam. Quando já haviam caminhado
20. por ruínas antigas e descido muito
◊ Tesouro: Na porção sul do córrego de em direção a escuridão, encontraram
águas sujas. Há um esqueleto preso à um grande lago de águas turvas. Das
grade. Ele tem consigo uma sacola de águas emergiu uma criatura horrível
tecido apodrecido que contém 50 POs de cor branca parecendo um peixe com
várias caudas. Antes que pudessem
SALA 4 chorar, gritar ou tentar fugir, a criatura
conversou diretamente com suas
Esta sala está vazia. O grupo notará
mentes. Depois disso tudo é apenas
que o chão guarda marcas que podem ser
escuridão até o determinado momento.
reconhecidas com um teste de Natureza CD
◊ Que caminho seguir: As pessoas
20. São rastros de uma criatura conhecida
apontam para a porta mais ao leste,
como Otyugh. O DM pode dar algumas
dizem que lá encontraram uma grande
informações adicionais sobre a criatura ao
escada em espiral que desce por uma
aventureiro que teve o resultado mais alto no
grande câmara redonda até profundezas
teste.
incríveis. Eles não tem certeza de
que tipo de criaturas habitam as
SALA 5 profundezas, mas as poucas memórias
Esta grande sala aparentemente é uma que tem, são de coisas terríveis e
conexão entre corredores. Aqui um grupo de monstruosas.
pessoas arrastam-se em direção a leste. Eles ◊ Osbert: Se perguntarem pelo velho pai
são guiados por duas criaturas crustáceas. de Kalindra. Alguns se lembrarão de
O grupo atacará os personagens quando ter visto o homem pela última vez no
os avistarem. Os humanos são alguns dos lago subterrâneo, quando foram levados
sequestrados e estão enfeitiçados, atacarão até a criatura-peixe.
com selvageria, mas se golpeados podem ◊ Chuul x 2
fazer testes de Salvaguarda para se livrarem ◊ Plebeus x 6
do efeito (Sabedoria CD 14). Cabe aos ◊ XP: 4.520

14
SALA 6 ◊ Otyugh x 4
◊ XP: 10.800
Aqui, há alguns Estranguladores vagando
◊ Tesouro: Os Otyughs não têm interesse
pelos túneis em busca de comida, eles atacarão
algum em nada que não possa comer,
os aventureiros assim que os virem. No teto
logo seu ninho contém diversos itens
há também 6 Perfuradores que irão se soltar
e cair sobre o aventureiro que passar abaixo. que foram trazidos pela correnteza
Tesouro: Nas gargantas das criaturas há e se acumularam junto aos dejetos,
algumas coisas que eles não podem digerir e esperando o bravo aventureiro que
portanto podem ser resgatadas: tenha coragem de procurar por eles. Um
5 Gemas no valor total de 300 POs personagem que decidir entrar na pilha
20 Moedas de Platina e procurar por algo, deve antes fazer
Um martelo de guerra +1 uma Salvaguarda de Constituição CD 15
ou ficará doente nos próximos dias. Em
◊ Estranguladores x 2
seguida deve fazer um teste de Percepção
◊ Perfuradores x 6
o resultado dirá o que foi encontrado.
◊ XP: 8.400
– CD10: O personagem encontra 30 POs.
– CD15: Além das moedas encontra
SALAS 7 E 9 também jóias e pedras preciosas no
Estas salas destinam-se aos DM que quiserem valor de 300Pos
expandir essa dungeon. Os esgotos percorrem – CD20: O aventureiro encontra ainda
todo o subterrâneo da cidade de Ethrunail uma espada curta +1
extendendo-se por muitos quilômetros. O – CD 25: No fundo do monte o
mestre do jogo é livre para adicionar suas própria personagem encontra, além dos ítens
sessões de subterrâneos, inclusive conectando anteriores um manto de Asas Voadoras.
esse mapa a outra entrada não explorada pelos
aventureiros, seja na Pedreira ou na Cripta.

SALA 8
Essa sala tem um corpo de um Estrangulador
boiando semi-dissolvido sobre a água.
Novamente um teste de Natureza CD 15
reconhecerá o ataque de um Otyugh.

SALA 10
Esta sala fede mais do que todas as
outras. Uma grande pilha de excrementos
ergue-se do canal de água, retidos por uma
grade no final da sala e alcançando a
parede oposta. O monte é tão grande que
espalha-se dominando até mesmo
parte das passarelas laterais.
Em meio a pilha de excremento,
alguns Otyughs permanecem
ocultos, somente com suas hastes
sensoriais para fora, prontos para
emboscar novas vítimas.

15
SALA 11 e pode lavar a danos permanente
em sua psiquê. A cada hora que os
Os aventureiros encontram uma grande personagens passem percorrendo
câmara redonda. A água escapa da sala as ruas da incompreensível cidade,
anterior pela grade de ferro e despenca em uma devem ser bem-sucedidos em uma
queda d’água desaparecendo na escuridão. Salvaguarda de Sabedoria CD 15.
Uma velha escada de pedra em espiral, sem Uma falha aumenta a dificuldade em
corrimão, desce também em direção ao fundo +2 no próximo teste e leva a uma
negro e desconhecido. Morcegos sobrevoam Loucura de curta duração (descrita
o lugar e o som das vozes dos aventureiros no Guia do Mestre). Duas falhas ou
produzem um imenso eco que toma conta mais levam a uma Loucura de longa
de toda a sala. É tarde demais para voltar, só duração.
há um caminho agora, para baixo, rumo a ◊ Monstros Errantes: Diversas
escuridão e o desconhecido. criaturas perigosas vagam as ruínas de
A´sha-layi. A cada hora que o grupo

PARTE III passar por lá, o DM deve verificar se


existem monstros errantes. (Todas as
criaturas estão descritas no Manual dos
AS RUÍNAS DE Monstros)
Role 1d10.
A´SHA-LAYI 1. 2 Chuuls e 2 Otyughs vagando entre
as ruínas.
Os aventureiros descem as escadas 2. O grupo entra acidentalmente no lar
circulares por cerca de 100 metros e chegam a de um Observador.
um grande salão arredondado. No centro, há 3. Um bando de 8 Nóticos ataca.
um reservatório onde a água que cai do andar 4. 2 Slaads Vermelhos e dois
acima é recolhida e distribuída por diversos Espectadores caçam o grupo.
canos. Ao final da escada há uma passagem 5. 2 Devoradores de Mentes e 2
que leva a uma série de labirintos formados Devoradores de Intelecto caçam
por edificações abandonadas, agora em ruínas. escravos.
◊ Rastreando: Encontrar o caminho 6. Nada acontece
entre o labirinto formado pelas
◊ Expandindo: As ruínas de A´sha-
ruínas, não é um trabalho fácil. Os
layi são enormes e o DM é livre para
aventureiros podem seguir as pegadas
expandi-las. Muitas criaturas perigosas
dos sequestrados com um teste bem
abrigam a região, o que seria ideal
sucedido de Sobrevivência CD 15 ou
para explorações longas e grupos de
Percepção 20. O grupo deve acumular
aventureiros de nível mais alto.
3 sucessos, cada um correspondente
a uma hora de busca. Cada falha faz
com que permaneçam uma hora a O COVIL
mais na ruínas. Uma vez no caminho certo, o grupo
◊ Loucura: Existem bons motivos para avança até a entrada do covil do Abolet. Uma
as ruínas terem sido abandonadas e imensa caverna natural com um grande lago
esquecidas. Os edifícios, monumentos subterrâneo no centro.
e demais construções da antiga cidade
não foram concebidas para a mente X CÂMARA 1 - ENTRADA
humana. Sua geometria, arte e lógica A criatura que habita o covil é um Abolete.
é incompreensível ao cérebro humano Ele possui algumas ações de covil, portanto

16
o indicado é que o grupo role iniciativa já ◊ 1 Poção de Aumentar
a partir daqui (a criatura e essas ações são ◊ 1 Poção de Forma Gasosa
descritas no manual dos Monstros)
X CÂMARA 3 - LAGO
A entrada da caverna é composta por
uma série de túneis de rocha natural. Um grande lago subterrâneo se apresenta
Existem algumas poças de água com 1,5m de diante dos personagens. Todo o lago foi
profundidade. alocado dentro de um enorme salão decorado
Nos túneis ao Norte, há uma entrada com inúmeras inscrições, glifos e imagens de
secreta que leva a um esconderijo dos Chuuls. eras remotas onde os Aberrantes dominavam
Ela pode ser encontrada com um teste de o planeta, antes da chegada dos deuses.
Percepção CD 20. Nas margens, dez pessoas enfeitiçadas adoram
uma enorme e grotesca criatura que emerge do
X CÂMARA 2 - TESOURO centro do lago. Uma mistura de peixe e polvo
Os Chuuls, servos do Abolete, são capazes de com muitos olhos, tentáculos e dentes! Um teste
farejar ítens mágicos. Eles usavam esta câmara de Natureza CD15 reconhecerá o Abolete.
como depósito de tais objetos. Os objetos estão A criatura tentará se comunicar telepati-
reunidos no centro da câmara e são: camente com os personagens. Ela é arrogan-
◊ Um machado grande +1 te e age como se fosse um deus. Dirá que os
◊ Uma espada curta +1 aventureiros tem muito a ganhar se a servi-
◊ Um mangual +1 rem, mas encontrarão apenas a morte se recu-
◊ Uma armadura de couro +1 sarem. Ela pode sondar a mente dos mesmos e
◊ Uma cota de malha +1 descobrir seus maiores desejos e assim tentar
◊ 4 Poções de cura maior comprá-los com promessas.

17
Claro que a criatura tentará dominar a mente novamente para descobrir o que está
dos aventureiros e a coisa inevitavelmente havendo), talvez ele se mude para outra parte
cairá para a violência.
do complexo de túneis e salas que formavam
Os seguidores atacarão com suas armas de
improvisadas. o antigo império de seu povo, esquecido sob
O Aberrante os usará como escudo, deixando outra parte da cidade. Ou pode se mudar para
que ataquem primeiro. Ele ataca usando seus algum lugar remoto, como uma floresta com
tentáculos a uma distância de 3 metros. um lago e tentar algo diferente dessa vez.
Quando estiver com metade de seus Pontos
◊ Osbert: Se não foi morto pelos
de Vida ou menos, tentará usar uma ação
lendária para recuperar alguns Pontos de aventureiros ou pelo Aberrante, Osbert
Vida, matando seus seguidores e então tentará ficará muito agradecido por o terem
escapar por uma abertura no fundo do lago. salvo. Ele voltará para sua casa onde
◊ Abolete x 1 reencontrará sua filha Kalindra. Como
◊ Enfeitiçados x 10 recompensa, ele dará ao personagem
◊ XP 15.000 mais gentil do grupo, uma herança
de família. Uma espada Língua
CONCLUSÃO Flamejante.
◊ Tesouro: No fundo do lago, há arcas
de madeira apodrecidas com objetos LÍNGUA FLAMEJANTE
valiosos de uma era remota. Muitas
jóias, moedas e objetos decorativos Arma (qualquer espada), rara (requer
que valem cerca de 5.000 POs. Podem sintonização)
também haver objetos e armas mágicas Você pode usar uma ação para falar a palavra
adicionais se o mestre do jogo achar
de comando desta espada, fazendo com que
que é adequado.
chamas emerjam de sua lâmina. Essas chamas
Se o Abolete foi morto, imediatamente
emitem luz plena num raio de 12 metros e
todos os enfeitiçados voltam ao normal.
Em 3d10 dias, os efeitos de covil no esgoto penumbra por amis 12 metros adicionais.
desaparecem. Os personagens podem procurar Enquanto a espada estiver em chamas, ela
seus contratantes, adquirir sua recompensa e causa 2d6 de dano de fogo extra a qualquer
partir para novas aventuras. alvo que atingir. As chamas duram até que
Se o Abolete fugiu, ele voltará buscando
você use uma ação bônus para falar a palavra
vingança! Talvez ele volte para esse
mesmo esgoto (os efeitos de covil voltam de comando novamente ou até você largar ou
e os personagens podem ser convocados embainhar a espada.

Texto da obra © 2019 RetroPunk Publicações.


Some artwork © 2018 Rick Hersey | Fat Goblin Games
Some artwork © 2013 Earl Geier, used with permission. All rights reserved.
Some artwork © 2011 Louis Porter, Jr. Design. All Rights Reserved.

18
Ladino 10º nível Criminoso
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Quarion Naïlo
Alto Elfo Neutro Mal
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO Eu estou sempre calmo, não importa a situ-
FORÇA ARMADURA
ação. Eu nunca levanto minha voz ou deixo
14 +3 9 minhas emoções me controlarem.
-1
+4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA

08 63
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos


Força Eu sou leal aos meus amigos, não a
DESTREZA +7 Destreza qualquer ideal, e todos sabem que posso via-
Constituição jar até o Estige por aqueles que me importo.
+3 +5 Inteligencia PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

16 Sabedoria
Eu sou culpado por um terrível crime,
Carisma espero algum dia poder me redimir.
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+1
+7 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Um inocente foi preso por um crime
13 Arcanismo (Int) FALHAS
que eu cometi. Por mim tudo bem.
Atletismo (For) DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

+3 +5 Enganação (Car)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO - Visão no escuro (racial)
+11 Furtividade (Des) Rapieira +7 1d8+3/perf - Sentidos Aguçados (racial)
16 História (Int) - Ancestral Feérico (racial)
Intimidação (Car) Arco Curto +7 1d6+3/perf - Treinamento élfico com Armas
SABEDORIA Intuição (Sab) (racial)
Adaga +7 1d4+3/perf - Truque (racial)
+11 Investigação (Int) - Idioma Adicional (racial)
0 Lidar com Animais (Sab)
- Truques: Ataque Certeiro, Mãos
10 Medicina (Sab) Mágicas, Toque Chocante, Raio de Gelo, - Especialização: ferramentas de
Natureza (Int) Mensagem. ladrão; furtividade; prestidigitação;
- Nível 1: Riso Histério de tasha, investigar
+4 Percepção (Sab) - Ataque Furtivo +5d6
CARISMA Disfarçar-se, Queda Suave, Mísseis
+5 Persuasão (Car) Mágicos. - Gíria de Ladrão
+1 +11 Prestidigitação (Des) - Nível 2: Patas de Aranha, localizar - Ação Ardilosa
Religião (Int) Objeto, Reflexos
12 - Arquétipo de Ladrão: Trapaceiro
Sobrevivência (Sab)
Arcano
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO *Conjuração
*Mãos Mágicas Malabaristas
*Emboscada Mágica
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC -Armadura de Couro
- Ferramentas de Ladrão - Esquiva Sobrenatural
- Pacote de aventureiro - Evasão
PP
Comum; Élfico; Anão (race)
armaduras leves; armas sim- PE

ples; bestas de mão; espadas


longas; rapieiras; espadas PO
curtas; ferramentas de ladrão
(+11) PL
kit de jogo

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS

TM & © 2019 Wizards of the Coast LLC. É permitida a cópia desta planilha para uso pessoal.
Druida 10º nível Eremita
CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR
Luna Olhar Prateado
Humana Neutro
NOME DO PERSONAGEM RAÇA ALINHAMENTO PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
CLASSE DE INICIATIVA DESLOCAMENTO A minha personalidade e taciturna, sou
FORÇA ARMADURA
mais uma observadora e tenho a tendencia de
14 9 deixar o fluxo da vida seguir sem interfer-
0
+4 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA encias.
10 71
TRAÇOS DE PERSONALIDADE

Pontos de Vida Máximos


Força Preservar a vida e deixar viver.
DESTREZA
Destreza
Constituição
+1 +4 Inteligencia PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

12 +7 Sabedoria A floresta de onde vim é tão impor-


Carisma tante quanto o ar que respiro.
CONSTITUIÇÃO SALVAGUARDAS
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS VÍNCULOS
+2
Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Tenho dificuldade em entender cer-
14 Arcanismo (Int) FALHAS
tas necessidades humanas.
Atletismo (For) DADO DE VIDA SALVAGUARDA CONTRA MORTE FRAQUEZAS
INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

0 Enganação (Car)
NOME BÔNUS ATAQUE DANO/TIPO Druídico:
Furtividade (Des)
escudo 2 Forma Selvagem aprimorada:
10 História (Int) Círculo druídico da Lua: Forma sel-
Intimidação (Car) armadura couro 11 vagem de combate e Ataque Primal
SABEDORIA Intuição (Sab)
Investigação (Int)
Funda +5 1d4/cont
+3 Lidar com Animais (Sab)
- Truques: Ataque Certeiro, Mãos
16 +7 Medicina (Sab) Mágicas, Toque Chocante, Raio de Gelo, Truques: Criar Chamas, Reparar,
+4 Natureza (Int) Mensagem. Orientação, Arte Druídica
+7 Percepção (Sab) - Nível 1: Riso Histério de tasha,
CARISMA Disfarçar-se, Queda Suave, Mísseis 1º nível: Onda Trovejante, falar com
Persuasão (Car)
Mágicos. Animais, Curar Ferimentos, Detec-
+2 Prestidigitação (Des) - Nível 2: Patas de Aranha, localizar tar Magia
+4 Religião (Int) Objeto, Reflexos
14 3º nível: Crescimento das plantas,
Sobrevivência (Sab)
Dissipar magia, Muralha de vento
PERÍCIAS ATAQUES & CONJURAÇÃO
4º nível: Pele-rocha, confusão, movi-
14 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) mentação livre
PC - kit de explorador
- Kit de herbalismo 5º nível: Comunhão com a nature-
PP
- foco druídico za, curar ferimentos em massa
Comum - kit de pergaminhos com
Druidico anotações de estudos e
Silvestre PE
orações
Armaduras leves e médias (não - 1 cobertor de inverno
metais) PO - 1 conj. de roupas comuns
Armas simples e cimitarras
PL

OUTRAS PROFICIÊNCIAS & IDIOMAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS & TALENTOS

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