S7M Ep 4 Temoins Genants
S7M Ep 4 Temoins Genants
S7M Ep 4 Temoins Genants
l est trop tard maintenant, les jeux sont faits, je n'y bel avenir à son filleul). Val Mokk est en continuelle opposition
I
avec un autre marchand du nom de Maître Frerik Dunbar,
puis rien changer.
détenant également un siège au Conseil de la Ligue (la chaire de
Butor la guilde des bijoutiers, cf. les aventures Au Secours des
Corbeaux et Dormez Tranquille, la Milice Veille). Maître Dunbar
est soutenu par deux marchands de moindre envergure, Vijncken
le Gros et Pjuin Velem, qui lui apportent une aide mineure mais
La richesse est le pouvoir. Le pouvoir est la richesse. non négligeable lors des débats. Val a l’intention de faire taire
Maître Val Mokk une bonne fois pour toute ses trois opposants. Il a décidé de faire
appel à la pègre mais, connaissant mal ce milieu, il préfère avoir
recours à de petits malandrins plutôt qu’à une famille criminelle
puissante. Moins il fera de vagues, mieux ce sera ! Et devinez qui
Il faut prendre l’argent là où il se trouve, c’est-à-dire il va recruter ?
chez les pauvres. Bon d’accord, ils n’ont pas beaucoup
d’argent, mais il y a beaucoup de pauvres.
Maître Frerik Dunbar
Introduction
Je pardonne aux gens de n'être pas de mon avis, je ne Une pluie froide s’abat sur Kirk, alors que les héros gobent les
mouches dans leur bouge favori. Soudain, quelqu’un s’éclaircit la
leur pardonne pas de n'être pas du leur. gorge, tout près d’eux. Un homme plutôt nerveux se tient à côté
de leur table. Il propose de leur offrir un verre, et d’en profiter
Charles Maurice de Talleyrand-Périgord pour les entretenir d’une “affaire qui peut les intéresser”. Le
nouveau venu s’assied en face des héros. Il a la quarantaine et un
ORIGINES : “Où il
peu d’embonpoint. Sous son manteau, les héros ne manquent pas
de remarquer des vêtements qui ne peuvent appartenir qu’à un
bourgeois fortuné. L’homme se racle la gorge et se présente sous
convient de rendre à le nom de Clays Merkur. Il exerce la fonction de drago auprès
d’un personnage influent, qui a besoin des services d’hommes
tels que les héros. Clays les invite à le suivre près de la place
César…” Hanns-Carlsen, où son client leur détaillera l’objet de leur
mission et leur rémunération. Si les héros se montrent réticents,
Ce scénario pour Nightprowler est originellement paru dans le Clays glisse, comme en passant, que son employeur a un budget
magazine Casus Belli numéro 105. Scénario écrit par Pascal de 500 guilders à dépenser. Cela devrait suffire à les motiver…
Chartier. Je l’ai adapté à l’univers de Seventh Sea et il suit Pour une fois, les héros pourront se rendre dans le quartier de la
idéalement Dormez Tranquille, la Milice Veille !. place Hanns-Carlsen sans avoir à éviter la milice. Ils arrivent,
sous la pluie, à une grande maison de deux étages. Un gros
costaud, rapière au côté, leur ouvre la porte. L’intérieur est des
Notes liminaires plus luxueux. Le garde silencieux, suivi de Clays, mène les héros
à un vaste bureau, au premier étage. Un homme mince et
sobrement vêtu, la cinquantaine largement sonnée, invite les
L’aventure est destinée à un petit groupe de héros débutants héros à s’asseoir dans de grands fauteuils confortables. Le garde
ayant quelques problèmes financiers et qui sont coincés dans la s’éclipse et ferme la porte derrière lui. Leur hôte, qui a l’air très
ville de Kirk, en Vendel. Quant au MJ, il doit être capable de las, se présente sous le nom de Maître Val Mokk. Il désire que les
gérer un scénario non linéaire où les actions des héros auront une héros réduisent au silence trois adversaires politiques qui lui font
grande influence sur leurs liens futurs avec l’un des grands de la de l’ombre depuis trop longtemps. Attention, dans un premier
Ligue de Vendel : Maître Val Mokk. temps, il n’est pas question de recourir à la violence. Si tous les
autres moyens échouent, en revanche, les héros auront carte
blanche… mais pour l’instant, le but de l’opération est surtout
d’obliger ses trois ennemis à cesser de contrecarrer ses projets.
Préambule Les héros peuvent employer divers moyens à cet effet : chantage,
menaces… S’ils venaient à avoir des ennuis avec la milice, hors
le meurtre, Val leur promet de les faire libérer (il laisse entendre
Maître Val Mokk fait partie de la haute bourgeoisie de Kirk. Il qu’il a la moitié des magistrats de la ville dans sa poche. En fait,
occupe une position influente, tant dans la vie politique (il il ne peut compter que sur son neveu). La rémunération est de
dispose d’un siège à la Ligue de Vendel) que dans les activités 500 guilders, avec une avance de 100, “pour leurs premiers
économiques de la cité. Il possède aussi une certaine influence frais”. Le solde sera versé une fois la mission remplie. Tous les
dans la magistrature grâce à son neveu Florens, devenu juge il y a documents ou les informations compromettantes que les héros
peu (la charge a été achetée par le tonton, soucieux d’assurer un pourront glaner dans cette affaire seront leur propriété. Val, pas
fou, ne veut en aucun cas rentrer en possession du moindre héros et rappelez-leur que Val Mokk leur a demandé de n’utiliser
document qui puisse établir un lien entre lui et les héros, s’il la violence qu’en dernier recours. Normalement, les deux
venait à être découvert chez lui. Si les héros acceptent, Val, premiers “clients” des héros devraient être Vijncken le Gros et
satisfait, quitte la pièce en chargeant Clays de les mettre au Pjuin Velem. Ils sont censés être moins difficiles à neutraliser qu
courant des détails. Clays leur donne le nom des trois hommes à e Maître Dunbar, mais espionner ces deux hommes est déjà un
faire taire. Il s’agit de Vijncken le Gros, de Pjuin Velem et de défi en soi.
Maître Frerik Dunbar. Tant qu’à faire, si les héros pouvaient les
persuader de ne plus prendre une part active aux débats du
Dans un quartier comme celui de la place Hanns-Carlsen, la
Conseil de la Ligue de Vendel, ce serait parfait. Vijncken et Pjuin
milice est omniprésente. De plus, les accès au quartier sont
sont de petits marchands sans envergure, mais ils soutiennent
gardés. Le seul moyen pour passer est d’emprunter les égouts
Maître Dunbar dans toutes ses décisions, et le marchand s’oppose
(des cadavres flottants, des serpents d’eau, des remontées de
systématiquement à Maître Val Mokk. Clays recommande aux
sources d’eau bouillantes, des poches de gaz, etc. vous donnent
héros de s’occuper d’abord de Vijncken et de Pjuin, car leurs
une idée des difficultés qui attendent les héros s’ils empruntent ce
demeures et leurs personnes sont moins protégées que le puissant
chemin). Ne leur mettez pas trop de bâtons dans les roues, car ils
et influent Maître Dunbar. Il recommande également aux héros
devront reprendre cette route toutes les nuits ou tous les jours, à
de ne mentionner à aucun moment son nom ou celui de Val. S’ils
moins de trouver un moyen plus élégant de s’introduire dans le
se montraient trop bavards, Val Mokk nierait avoir eu la moindre
quartier.
relation avec eux, et qui croirait-t-on ? Un politicien influent ou
des petites frappes comme les héros ?
Dépenser une partie de l’avance pour acheter des vêtements à la
dernière mode leur permettra peut-être de se faire passer pour de
Les demeures des trois politiciens sont près de la place Hanns-
bons bourgeois…
Carlsen. Avant que les héros ne quittent la résidence de Val
Mokk, Clays leur remet une bourse de cuir contenant les 100
guilders convenues. Il leur demande également de communiquer Une fois à l’intérieur, les difficultés continuent. Le couvre-feu est
avec lui uniquement par courrier (des messages adressés à de rigueur du coucher au lever du soleil (ordre récent de Bartley
“M. C.”, laissés au patron du Lion bleu, une auberge de la rue Dyfnwallon, le prévôt de nuit du quartier), et il faut avoir une très
voisine). Une fois la mission terminée, un lieu de rendez-vous bonne raison pour se trouver à cet endroit en pleine nuit. Bien
sera fixé, où on leur remettra le reste de la somme. Si les héros souvent, les rencontres avec les nombreuses patrouilles se soldent
doivent absolument rencontrer quelqu’un, ce sera Clays. Si tout par un aller simple vers le poste de police (même bien habillé, un
se passe bien, les héros ne verront plus jamais Maître Val Mokk. type qui passe des heures à traîner dans les rues devient
rapidement suspect). Les patrouilles sont composées de douze
miliciens brutaux et d’un chef obtus et borné. Il est possible d’y
Acte I : A pied d’œuvre ! échapper, si les héros s’organisent bien (par exemple avec un
guetteur à chaque coin de rue, et une bonne cachette choisie à
l’avance. Au minimum, il faut réussir des jets d’Orientation
Les pieds dans les excréments des autres, voilà de quoi bien citadine ou de Déplacements silencieux… ). De nuit, il en passe
commencer cette nouvelle aventure… Les héros viennent de trois ou quatre par heure. De jour, les patrouilles sont plus
descendre dans les égouts de Kirk. Autant les rues commencent à nombreuses, mais un peu moins nerveuses.
ressembler à une maison bien entretenue, autant les égouts
ressemblent à une soue à cochon. De l’eau croupie jusqu’à mi- Si par malheur les héros sont arrêtés, ils sont jetés en cellule puis,
cuisse, des étrons flottants à la surface, des rats disparaissant à la à leur grande surprise, relâchés le lendemain matin. Les gardes
limite du faisceau de la lanterne, des bruits suspects… Bienvenu fermeront les yeux sur leurs allées et venues futures, tant qu’ils
dans les égouts de Kirk… respectent un minimum de discrétion. En effet, leur libération sur
ordre du juge Florens Mokk (le neveu de Val) les a beaucoup
impressionnés. Ils sont persuadés que les héros sont des
Scène 1 : Repérages et mises au informateurs en mission secrète, envoyés par le juge. Bien sûr, si
les héros ont résisté à l’arrestation et ont tué des miliciens, Val
point Mokk les laisse tomber… Après tout, les rues sont pleine de gens
comme eux.
Décors : Le quartier de la place Hanns-Carlsen à Kirk, les égouts
Protagonistes : la milice et ses gros bras, quelques “rencontres” Scène 2 : Vijncken le Gros
des égouts
Décors : Le quartier de la place Hanns-Carlsen à Kirk, Västeras
Une fois les héros de retour chez eux, ils pourront décider et ses quartiers louches
librement de la marche à suivre et ce qu’il convient de faire. Qui Protagonistes : Vijncken le Gros et la milice du quartier
sera la première cible ? Quels moyens employer ? De longues
filatures, ou directement des cambriolages ? Bref, laissez faire les
46 ans, petit, obèse (1,60m pour 110kg), arborant une expression informée… Il va jusqu’à pleurnicher et à implorer les héros de ne
soumise et affable. Toujours très élégant, affectionne les soieries, rien dire. Si les héros citent le nom de Dunbar, Vijncken se
le velours et les couleurs vives. montre soudain très soucieux. Si les héros lui en demandent la
raison, il leur explique simplement que Maître Dunbar est un très
bon ami auquel il est fidèle, et que sa “trahison” va beaucoup le
Renseignements dans le voisinage peiner. Il refuse d’en dire davantage.
Réaction à l’entrée en scène des héros contacter entre 5 et 10 avant de trouver le bon informateur. À
10 guilders la tentative, cela risque de leur revenir cher !
Finalement, ils tombent sur un vieux mendiant, qui demande une
Les pauvres héros n’ont rien pour faire taire Pjuin. S’ils décident semaine pour rassembler les informations, et réclame 20 guilders.
de le menacer d’une quelconque manière, il ne cède pas et Selon lui, la fortune de Maître Dunbar et son ascension politique
engage deux spadassins, qui le suivront partout. Il fait également sont assez récentes (cinq ans) et pas forcément lié à sa profession
appel à la milice, et les héros sont arrêtés sans ménagements. Ils de bijoutier. Personne ne connaît l’origine de ses revenus.
sont interrogés toute la nuit sur leurs motivations dans un poste Certains affirment qu’il aurait fait un héritage important, mais le
de garde, avec passage à tabac en règle. Le lendemain matin, ils mendiant n’en a trouvé aucune trace.
seront relaxés grâce à l’intervention du neveu de Val, à la grande
rage de Pjuin.
Surveillance
Le seul moyen de le faire céder est de lui montrer que les héros
ne plaisantent pas. Une agression directe sur Pjuin ou sa famille Maître Dunbar est protégé par six gardes du corps. Tous sont
le fera plier (il faudra probablement se débarrasser d’abord des d’origine castilliane, sauf un croissantin. La nuit, trois chiens de
deux gardes du corps). Une fois convenablement effrayé, il garde sont lâchés dans les jardins de la villa. Également durant la
assure les héros qu’il ne tentera plus aucune action personnelle au nuit, le croissantin, où ils visitent plusieurs tavernes, mais ils n’y
Conseil de la Ligue de Vendel. Si les héros lui parlent de Maître restent jamais longtemps. Personne ne sait ce qu’ils y trafiquent,
Dunbar, il se montre anxieux. Si les héros lui demandent et personne n’a envie de le savoir.
pourquoi, il leur répondra que celui-ci sera fâché qu’il ne puisse
plus le soutenir. Nantis de tous ces renseignements, les héros doivent commencer
à se dire que Maître Dunbar est un gros morceau et qu’investir sa
villa ne sera pas de tout repos. De plus, plusieurs questions se
Scène 4 : Maître Frerik posent : quelle est l’origine de la fortune mystérieuse de Dunbar ?
Quelle mission secrète remplissent les gardes du corps une fois la
nuit tombée ? Bref, il y a du pain sur la planche !
Dunbar
Décors : Le quartier de la place Hanns-Carlsen et les quartiers
louches de Kirk
Acte II : Enquête
Protagonistes : Maître Frerik Dunbar, le spadassin croissantin et
les six gardes du corps castillians, les trois chiens de garde, la
approfondie
milice du quartier
saura vite et, là encore, les héros risquent de se retrouver en les héros. Apparemment, la mission a changé. Contrairement à
mauvaise posture. Bref, la discrétion est chaudement conseillée. ses instructions précédentes, il leur demande de lui remettre tous
les documents qu’ils peuvent récupérer. Il insiste beaucoup sur
Le croissantin et ses deux acolytes visitent une dizaine de un point : les héros doivent s’abstenir de les lire, pour des raisons
tavernes, toujours les mêmes et toujours dans le même ordre. de sécurité. Ils doivent se contenter de lui remettre tout ce qui, à
Gholam Naushad-Ali tient sous le bras un livre épais, à la première vue, leur semble intéressant. Ils seront payés
couverture noire. Dans chaque taverne, Gholam Naushad-Ali et immédiatement après. Si on lui demande le pourquoi de cette
le patron s’éclipsent dans l’arrière-salle, tandis que les deux volte-face, il répond simplement que ce sont les ordres de Maître
castillians restent près du bar. Après quelques minutes, le Mokk. Ce dernier se servira des papiers pour réduire Maître
croissantin rejoint les autres, et le trio repart. Ce petit manège Dunbar au silence.
dure environ deux heures. Une fois toutes les tavernes visitées,
Gholam Naushad-Ali et les deux castillians retournent à la villa. La villa de Dunbar est un bâtiment luxueux entouré d’une
Les héros n’auront pas beaucoup d’efforts à faire pour découvrir muraille de 4 mètres (jet d’Escalade). Au-delà du mur s’étend un
que toutes ces tavernes ont un point commun : elles abritent jardin où, la nuit, rôdent trois chiens de garde. Le portail
toutes un tripot clandestin. La plupart sont situées dans des principal, qui mène au jardin, est en bois et protégée par une
quartiers élégants, et ont une clientèle en rapport : gros serrure (ND 30). La porte d’entrée de la demeure est identique. Il
bourgeois, marchands fortunés et hauts fonctionnaires. À moins n’y a pas d’autres accès, les fenêtres étant obturées par de lourds
que les héros ne soient impeccablement vêtus, on ne les laissera volets. Les portes intérieures de la maison sont fermées par des
pas pénétrer dans le tripot proprement dit. serrures identiques à celle de l’entrée. Outre les chiens qui
surveillent le jardin, la maison est protégée par les cinq gardes du
corps (entre minuit et deux heures du matin, Gholam Naushad-
À partir de là, il y a deux possibilités. Les héros peuvent attaquer Ali et deux des gardes sont sortis, et il ne reste plus que quatre
Gholam Naushad-Ali et ses deux acolytes. C’est une option défenseurs). Une entrée en force est donc fortement déconseillée,
risquée, car ce sont de très bons combattants. ils ont également la voire suicidaire. Vous trouverez le plan de la maison dans la
possibilité de contourner la difficulté en faisant parler un Gazette.
tavernier, à grands coups de poing dans la tronche si besoin est.
L’homme finit par avouer qu’il tient un tripot clandestin (ce que
les héros devraient déjà savoir). Plus intéressant, il reverse 60% La pièce la plus intéressante est évidemment le bureau de Frerik.
de ses bénéfices à un “patron” dont il ne connaît pas le nom. Il ne Sa porte ne posera sûrement pas de problème (serrure ND 25). En
rencontre que le croissantin, qui est chargé de contrôler ses revanche, le coffre a une serrure haut de gamme (ND 40). Il
bénéfices. Il transcrit les gains du jour dans un livre de comptes à contient 400 guilders, un livre épais avec une couverture noire, et
la couverture noire. En échange, le patron qui a financé un petit carnet. Le livre de comptes est une lecture aride : des
l’installation du tripot permet au tavernier de conserver 40% des colonnes de chiffres à toutes les pages. En bas de chaque feuillet,
bénéfices, ce qui n’est pas négligeable. D’ailleurs, dans le coffre deux phrases risquent de faire tressaillir les héros : “Les Fauche-
de la taverne (serrure ND 35), les héros trouveront 150 guilders, Ardants sont passés, reçu 2 000 guilders” et, juste en dessous
les bénéfices d’une seule semaine ! Si, après l’avoir fait parler, “Les Fils du Walhalla sont passés, reçu 3 500 guilders” et puis
les héros ne se débarrassent pas du tavernier trop bavard, ils encore “Les Faucons vestens sont passés, reçu 5 000 guilders”.
risquent d’avoir des problèmes sérieux avec les sbires de Frerik. Parfois, ces mentions sont accompagnées d’une note griffonnée à
Les jours suivants, toutes les tavernes seront surveillés par ses la hâte : “concerne le vote de cet après-midi”. Comme les héros
hommes, renforcés par d’autres petits truands. le comprendront sûrement, la fortune de Frerik vient de pots-de-
vin versés par deux grandes familles criminelles et les fameux
pirates vestens, en échange de décisions politiques favorables à
Les héros en savent maintenant un peu plus sur les revenus de leurs intérêts.
Maître Dunbar, mais cela n’explique pas tout. Une dizaine de
petits tripots ne peuvent pas à eux seuls financer une superbe
villa et un train de vie onéreux. Il y a autre chose, mais quoi ? Et, Le petit calepin est pire. Il renferme une liste de noms suivis de
au fait, Dunbar est-il au courant des faits et gestes de ses montants. Si les héros le lisent, ils découvrent avec effarement
serviteurs ? Rien n’est moins sûr. ces trois inscriptions : “Vijncken le Gros, dette de 7 300 ; Pjuin
Velem, dette de 9 800 ; Clays Merkur, dette de 13 200”. Les
héros viennent de découvrir que Maître Dunbar est un politicien
véreux doublé d’un petit criminel en cheville avec la mafia. Et en
Scène 2 : Cambriolage plus, c’est un maître-chanteur qui s’assure de l’appui de certains
politiciens en utilisant leurs vices, en l’occurrence le jeu (auquel
Vijncken, Pjuin et Clays ont tous les trois renoncé depuis
Décors : la maison de Maître Frerik Dunbar
quelques mois, pour des raisons politiques ou financières, et aussi
Protagonistes : Maître Frerik Dunbar, Gholam Naushad-Ali et parce que Dunbar les fait chanter).
les cinq gardes du corps castillians, la milice du quartier, les
chiens de garde
Le nom de Clays, le drago de Val, apparaît sur la liste. Les héros
devraient trouver ça plus qu’inquiétant. Clays les connaît. Et s’il
Tôt ou tard, les héros décideront de cambrioler la demeure de avait déjà parlé d’eux à Maître Dunbar ? Mais ce n’est pas
Dunbar. Un peu avant qu’ils ne passent à l’action, Clays contacte
-5- 7th Sea
Témoins Gênants
Les héros décident de remettre les documents à Maître Val Les héros éliminent tous les témoins gênants
Mokk. Il paraît satisfait, mais il va avoir le même problème.
L’affaire sera classée par la justice. Clays s’empresse de
rapporter les faits à Dunbar. Ce dernier laisse passer quelques Les héros décident d’éliminer tous les témoins gênants et de se
semaines et, lorsque les héros ne s’y attendent plus, il lance un retirer de l’affaire en perdant le moins de plumes possibles. Cette
groupe de tueurs à leurs trousses. S’ils survivent, les héros solution semble la meilleure. En effet, Dunbar n’est encore au
pourront toujours essayer de comprendre d’où vient le coup… courant de rien, et le poisson est clairement trop gros pour une
bande de petits voleurs. La menace la plus sérieuse est Clays, qui
joue un jeu trouble entre les maîtres Val Mokk et Frerik Dunbar.
Les héros remettent les documents à Clays S’il n’a pas encore tout raconté à ce dernier, c’est tout
simplement parce qu’il espère que les héros vont lui donner le
carnet, et donc que Dunbar ne pourra plus le faire chanter. Les
Les héros décident de remettre les documents à Clays. Cela héros peuvent se débarrasser de Clays de deux façons : utiliser le
suppose que les héros ont suivi ses instructions et ne les ont pas carnet pour s’assurer de son silence ou, de manière plus radicale,
lu. Clays s’empresse de détruire le carnet où son nom est l’assassiner. Val Mokk se taira. Il ne peut décemment pas aller se
mentionné, et dénonce les voleurs à Maître Dunbar. Autant dire plaindre aux autorités parce que les héros ont refusé de terminer
que les héros sont morts. leur contrat ! En revanche, il ne les oubliera pas, et parlera d’eux
à son neveu. Quant à Vijncken et à Velem, les héros se sont déjà
assurés de leur silence. Si tout se passe bien, Maître Dunbar ne
saura jamais d’où est venu le coup, et n’entendra jamais parler
des héros.
Récompenses
Conclusion Points d’expérience
• 1 point d’expérience par cambriolage réussi (à la
Les héros vont devoir se faire oublier quelques temps. Espérons discrétion du MJ) ;
qu’ils se soient réellement conduits de façon héroïque et qu’ils ne • 2 points d’expérience pour comprendre les dessous de
se soient pas attirés les foudres de Val Mokk. Cela pourrait être l’affaire ;
gênant pour la suite de leurs aventures. Un petit départ pour
• 1 point d’expérience pour s’en sortir proprement (à la
visiter l’Avalon ne serait peut-être pas un mal (Scénario Les Îles
discrétion du MJ).
d’Emeraude) ? Quant à Maître Dunbar, il va lui en cuir puisque
aux vues des différentes “magouilles” de la guilde des bijoutiers, Points de réputation
le conseil de la Ligue, sur la proposition de Maître Val Mokk, • Vendel : - 2 points ;
décide d’attribuer le poste de conseiller à la guilde des Jennies et
à sa maîtresse Kaatje Fanse, dont les revenus commencent a • Ligue de Vendel : 4 points ;
devenir plus que conséquents. • Police et Justice : - 5 point ;
Concernant la disparition de Maître Dunbar, il s’enfuit de Vendel • Truanderie : - 7 points.
et pourquoi ne pas le faire réapparaître, plus tard, sur le pont d’un
Fin
Le Générique
Epées de Damoclès : Compulsion (le jeu) 3 PP ; Endetté (envers
silencieux 3, Dissimulation 1, Evaluation 3, Marchandage 2, pugilat. Des héros voulant s’en prendre à lui seront bien déçus de
Observation 4, Qui-vive 2. le voir se défendre de manière experte. Il a les yeux verts, les
♦ Fouineur : Comportementalisme 3, Connaissance des bas- cheveux blonds et un air légèrement supérieur qui le rend
fonds 5, Contact 4, Droit 2, Etiquette 2, Filature 4, Fouille 3, désagréable au premier abord.
Interrogatoire 5, Intimidation 5, Observation 3, Orientation
citadine (Tara/Kirk) 3/4, Qui-vive 2.
Caractéristiques
♦ Garde du corps : Attaque (Combat de rue) 5,
Comportementalisme 3, Discrétion 2, Dissimulation 1, Gaillardise : 2 Finesse : 2 Esprit : 5
Fouille 3, Guet-apens 4, Interposition 3, Intimidation 5, Détermination : 3 Panache : 3 Réputation : 28
Observation 4, Orientation citadine (Tara/Kirk) 3/4, Qui-
vive 2.
♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 5, Contact 4,
Background
Débrouillardise 2, Fouille 3, Observation 3, Orientation Arcane : Mystérieux
citadine (Tara/Kirk) 3/4. Epées de Damoclès : Obligation (envers Maître Val Mokk)
Entraînements : 3 PP ; Orphelin 2 PP
♦ Athlétisme : Acrobatie 3 (ND : 32), Amortir une chute 4, Avantages : Accent vendelar ; Appartenance – Guilde des
Course d’endurance 4, Course de vitesse 4 (ND : 35), Spadassins ; Polyglotte : Avalonien (L/E), Castillian (L/E),
Escalade 3 (ND : 32), Jeu de jambes 5 (ND : 32), Lancer 3, Eisenor (L/E), Montaginois (L/E), Théan (L/E), Vendelar (L/E) ;
Nager 3 (ND : 32), Pas de côté 5, Roulé-boulé 4 (ND : 35), Relations (Maître Val Mokk) ; Sens aiguisés ; Université.
Sauter 4 (ND : 35), Soulever 4.
♦ Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 4, Attaque
(Combat de rue) 5, Coup à la gorge 4, Coup aux yeux 3, Coup
Acquis & connaissances
de pied 4, Lancer (Armes improvisées) 2, Parade (Armes Ecole d’escrime ; Swansson (Compagnon) : Coup de pommeau
improvisées) 4 (ND : 35). (Escrime) 5, Double parade (Canne-épée/Fourreau) 4, Exploiter
♦ Lutte : Casser un membre 5, Coup de tête 5, Etreinte 5, les faiblesses : Escrime 4, Feinte 4,Voir le style 4.
Prise 5, Se dégager 4. Rasmussen (Apprenti) : Coup de pommeau (Pistolet) 2, Tir
♦ Pugilat : Attaque 5, Claque sur l’oreille 3, Direct 4, Jeu de d’adresse 4, Tir d’instinct 3, Tir précis 2, Voir le style 4.
jambes 5 (ND : 32), Uppercut 5. Finnegan (Apprenti) : Corps à corps 2, Déplacements
circulaires 3, Désarmer (Mains nues) 2, Exploiter les faiblesses :
Pugilat 2, Voir le style 4.
Maître Val Mokk Métiers :
Reportez-vous au supplément Vendel-Vesten pages 72 à 73 pour ♦ Avoué : Comportementalisme 3, Corruption 2, Droit 5,
sa description et pages 120 et 121 pour ses caractéristiques. Eloquence 3, Etiquette 3, Interrogatoire 4, Observation 3,
Politique 3, Recherches 4, Rédaction 3, Sincérité 3.
♦ Courtisan : Danse 2, Diplomatie 3, Eloquence 3,
Florens Mokk Etiquette 3, Héraldique 2, Intrigant 2, Jouer 2, Mémoire 2,
Mode 2, Observation 3, Politique 3, Séduction 2, Sincérité 3.
Description ♦ Estudiant : Astronomie 2, Calcul 3, Contact 2,
Débrouillardise 2, Droit 5, Héraldique 2, Histoire 2, Jouer 2,
Florens est le neveu de Maître Val Mokk. Il lui doit tout. En
Orientation citadine (Kirk/Charousse/Altamira) 3/2/2,
effet, il y a de cela vingt ans, sa famille a été exterminée par les
Philosophie 1, Recherches 4, Sciences de la nature 1,
vestens en représailles des actions de son oncle. Seul Florens
Théologie 1.
réussit à s’en sortir vivant (il était caché dans le four à pain). Son
oncle le prit alors sous son aile et l’envoya dans les meilleures Entraînements :
universités de Théah pour se former au droit. ♦ Athlétisme : Acrobatie 2 (ND : 27), Amortir une chute 3,
Course de vitesse 3 (ND : 30), Escalade 3 (ND : 30), Jeu de
Doué, comme son oncle, il devint très vite un expert juridique et jambes 4 (ND : 27), Lancer 1, Nager 2 (ND : 27), Pas de
un excellent avoué. Son oncle espérait faire de lui son héritier côté 3, Sauter 3 (ND : 30).
mais lui vit son avenir autrement. Il acheta une charge de juge et ♦ Cavalier : Equitation 3 (ND : 30).
commença à appliquer la justice. Bien entendu, il ne peut rien
♦ Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 4, Attaque
refuser à son oncle et lorsqu’il lui demande un service, c’est avec
(Combat de rue) 3, Coup à la gorge 2, Coup aux yeux 2, Coup
plaisir qu’il accepte (tant que cela ne va pas trop à l’encontre de
de pied 3, Lancer (Armes improvisées) 2, Parade (Armes
sa moralité).
improvisées) 5 (ND : 35).
♦ Escrime : Attaque 5, Parade 4 (ND : 32).
De taille moyenne, il est dans une excellent forme physique qu’il
entretient régulièrement en pratiquant l’escrime, le tir et le ♦ Pistolet : Attaque 4, Recharger (Pistolet) 2.
- 10 - 7th Sea
Témoins Gênants
- 11 - 7th Sea
Témoins Gênants
Description Caractéristiques
Deux hommes de mains vendelars compagnons de l’école Gaillardise : 3 Finesse : 1 Esprit : 1
Snedig. Ils ne sont pas drôles pour deux sous. Détermination : 1 Panache : 1 Réputation : 00
- 12 - 7th Sea
Témoins Gênants
26 quartus 1656
L’un des postes de conseiller de la Ligue de Vendel passe de la
guilde des bijoutiers à celle de la guilde des Jennies. Maîtresse
Kaatje Fanse remplace ainsi Maître Frerik Dunbar (en fuite) qui
n’aura pas occupé ce poste très longtemps…
- 13 - 7th Sea
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La Gazette
Plan de la maison de Pjuin Velem
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