S7M Ep 4 Temoins Genants

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 16

Témoins Gênants

l est trop tard maintenant, les jeux sont faits, je n'y bel avenir à son filleul). Val Mokk est en continuelle opposition

I
avec un autre marchand du nom de Maître Frerik Dunbar,
puis rien changer.
détenant également un siège au Conseil de la Ligue (la chaire de
Butor la guilde des bijoutiers, cf. les aventures Au Secours des
Corbeaux et Dormez Tranquille, la Milice Veille). Maître Dunbar
est soutenu par deux marchands de moindre envergure, Vijncken
le Gros et Pjuin Velem, qui lui apportent une aide mineure mais
La richesse est le pouvoir. Le pouvoir est la richesse. non négligeable lors des débats. Val a l’intention de faire taire
Maître Val Mokk une bonne fois pour toute ses trois opposants. Il a décidé de faire
appel à la pègre mais, connaissant mal ce milieu, il préfère avoir
recours à de petits malandrins plutôt qu’à une famille criminelle
puissante. Moins il fera de vagues, mieux ce sera ! Et devinez qui
Il faut prendre l’argent là où il se trouve, c’est-à-dire il va recruter ?
chez les pauvres. Bon d’accord, ils n’ont pas beaucoup
d’argent, mais il y a beaucoup de pauvres.
Maître Frerik Dunbar
Introduction
Je pardonne aux gens de n'être pas de mon avis, je ne Une pluie froide s’abat sur Kirk, alors que les héros gobent les
mouches dans leur bouge favori. Soudain, quelqu’un s’éclaircit la
leur pardonne pas de n'être pas du leur. gorge, tout près d’eux. Un homme plutôt nerveux se tient à côté
de leur table. Il propose de leur offrir un verre, et d’en profiter
Charles Maurice de Talleyrand-Périgord pour les entretenir d’une “affaire qui peut les intéresser”. Le
nouveau venu s’assied en face des héros. Il a la quarantaine et un

ORIGINES : “Où il
peu d’embonpoint. Sous son manteau, les héros ne manquent pas
de remarquer des vêtements qui ne peuvent appartenir qu’à un
bourgeois fortuné. L’homme se racle la gorge et se présente sous
convient de rendre à le nom de Clays Merkur. Il exerce la fonction de drago auprès
d’un personnage influent, qui a besoin des services d’hommes
tels que les héros. Clays les invite à le suivre près de la place
César…” Hanns-Carlsen, où son client leur détaillera l’objet de leur
mission et leur rémunération. Si les héros se montrent réticents,
Ce scénario pour Nightprowler est originellement paru dans le Clays glisse, comme en passant, que son employeur a un budget
magazine Casus Belli numéro 105. Scénario écrit par Pascal de 500 guilders à dépenser. Cela devrait suffire à les motiver…
Chartier. Je l’ai adapté à l’univers de Seventh Sea et il suit Pour une fois, les héros pourront se rendre dans le quartier de la
idéalement Dormez Tranquille, la Milice Veille !. place Hanns-Carlsen sans avoir à éviter la milice. Ils arrivent,
sous la pluie, à une grande maison de deux étages. Un gros
costaud, rapière au côté, leur ouvre la porte. L’intérieur est des
Notes liminaires plus luxueux. Le garde silencieux, suivi de Clays, mène les héros
à un vaste bureau, au premier étage. Un homme mince et
sobrement vêtu, la cinquantaine largement sonnée, invite les
L’aventure est destinée à un petit groupe de héros débutants héros à s’asseoir dans de grands fauteuils confortables. Le garde
ayant quelques problèmes financiers et qui sont coincés dans la s’éclipse et ferme la porte derrière lui. Leur hôte, qui a l’air très
ville de Kirk, en Vendel. Quant au MJ, il doit être capable de las, se présente sous le nom de Maître Val Mokk. Il désire que les
gérer un scénario non linéaire où les actions des héros auront une héros réduisent au silence trois adversaires politiques qui lui font
grande influence sur leurs liens futurs avec l’un des grands de la de l’ombre depuis trop longtemps. Attention, dans un premier
Ligue de Vendel : Maître Val Mokk. temps, il n’est pas question de recourir à la violence. Si tous les
autres moyens échouent, en revanche, les héros auront carte
blanche… mais pour l’instant, le but de l’opération est surtout
d’obliger ses trois ennemis à cesser de contrecarrer ses projets.
Préambule Les héros peuvent employer divers moyens à cet effet : chantage,
menaces… S’ils venaient à avoir des ennuis avec la milice, hors
le meurtre, Val leur promet de les faire libérer (il laisse entendre
Maître Val Mokk fait partie de la haute bourgeoisie de Kirk. Il qu’il a la moitié des magistrats de la ville dans sa poche. En fait,
occupe une position influente, tant dans la vie politique (il il ne peut compter que sur son neveu). La rémunération est de
dispose d’un siège à la Ligue de Vendel) que dans les activités 500 guilders, avec une avance de 100, “pour leurs premiers
économiques de la cité. Il possède aussi une certaine influence frais”. Le solde sera versé une fois la mission remplie. Tous les
dans la magistrature grâce à son neveu Florens, devenu juge il y a documents ou les informations compromettantes que les héros
peu (la charge a été achetée par le tonton, soucieux d’assurer un pourront glaner dans cette affaire seront leur propriété. Val, pas

-1- 7th Sea


Témoins Gênants

fou, ne veut en aucun cas rentrer en possession du moindre héros et rappelez-leur que Val Mokk leur a demandé de n’utiliser
document qui puisse établir un lien entre lui et les héros, s’il la violence qu’en dernier recours. Normalement, les deux
venait à être découvert chez lui. Si les héros acceptent, Val, premiers “clients” des héros devraient être Vijncken le Gros et
satisfait, quitte la pièce en chargeant Clays de les mettre au Pjuin Velem. Ils sont censés être moins difficiles à neutraliser qu
courant des détails. Clays leur donne le nom des trois hommes à e Maître Dunbar, mais espionner ces deux hommes est déjà un
faire taire. Il s’agit de Vijncken le Gros, de Pjuin Velem et de défi en soi.
Maître Frerik Dunbar. Tant qu’à faire, si les héros pouvaient les
persuader de ne plus prendre une part active aux débats du
Dans un quartier comme celui de la place Hanns-Carlsen, la
Conseil de la Ligue de Vendel, ce serait parfait. Vijncken et Pjuin
milice est omniprésente. De plus, les accès au quartier sont
sont de petits marchands sans envergure, mais ils soutiennent
gardés. Le seul moyen pour passer est d’emprunter les égouts
Maître Dunbar dans toutes ses décisions, et le marchand s’oppose
(des cadavres flottants, des serpents d’eau, des remontées de
systématiquement à Maître Val Mokk. Clays recommande aux
sources d’eau bouillantes, des poches de gaz, etc. vous donnent
héros de s’occuper d’abord de Vijncken et de Pjuin, car leurs
une idée des difficultés qui attendent les héros s’ils empruntent ce
demeures et leurs personnes sont moins protégées que le puissant
chemin). Ne leur mettez pas trop de bâtons dans les roues, car ils
et influent Maître Dunbar. Il recommande également aux héros
devront reprendre cette route toutes les nuits ou tous les jours, à
de ne mentionner à aucun moment son nom ou celui de Val. S’ils
moins de trouver un moyen plus élégant de s’introduire dans le
se montraient trop bavards, Val Mokk nierait avoir eu la moindre
quartier.
relation avec eux, et qui croirait-t-on ? Un politicien influent ou
des petites frappes comme les héros ?
Dépenser une partie de l’avance pour acheter des vêtements à la
dernière mode leur permettra peut-être de se faire passer pour de
Les demeures des trois politiciens sont près de la place Hanns-
bons bourgeois…
Carlsen. Avant que les héros ne quittent la résidence de Val
Mokk, Clays leur remet une bourse de cuir contenant les 100
guilders convenues. Il leur demande également de communiquer Une fois à l’intérieur, les difficultés continuent. Le couvre-feu est
avec lui uniquement par courrier (des messages adressés à de rigueur du coucher au lever du soleil (ordre récent de Bartley
“M. C.”, laissés au patron du Lion bleu, une auberge de la rue Dyfnwallon, le prévôt de nuit du quartier), et il faut avoir une très
voisine). Une fois la mission terminée, un lieu de rendez-vous bonne raison pour se trouver à cet endroit en pleine nuit. Bien
sera fixé, où on leur remettra le reste de la somme. Si les héros souvent, les rencontres avec les nombreuses patrouilles se soldent
doivent absolument rencontrer quelqu’un, ce sera Clays. Si tout par un aller simple vers le poste de police (même bien habillé, un
se passe bien, les héros ne verront plus jamais Maître Val Mokk. type qui passe des heures à traîner dans les rues devient
rapidement suspect). Les patrouilles sont composées de douze
miliciens brutaux et d’un chef obtus et borné. Il est possible d’y
Acte I : A pied d’œuvre ! échapper, si les héros s’organisent bien (par exemple avec un
guetteur à chaque coin de rue, et une bonne cachette choisie à
l’avance. Au minimum, il faut réussir des jets d’Orientation
Les pieds dans les excréments des autres, voilà de quoi bien citadine ou de Déplacements silencieux… ). De nuit, il en passe
commencer cette nouvelle aventure… Les héros viennent de trois ou quatre par heure. De jour, les patrouilles sont plus
descendre dans les égouts de Kirk. Autant les rues commencent à nombreuses, mais un peu moins nerveuses.
ressembler à une maison bien entretenue, autant les égouts
ressemblent à une soue à cochon. De l’eau croupie jusqu’à mi- Si par malheur les héros sont arrêtés, ils sont jetés en cellule puis,
cuisse, des étrons flottants à la surface, des rats disparaissant à la à leur grande surprise, relâchés le lendemain matin. Les gardes
limite du faisceau de la lanterne, des bruits suspects… Bienvenu fermeront les yeux sur leurs allées et venues futures, tant qu’ils
dans les égouts de Kirk… respectent un minimum de discrétion. En effet, leur libération sur
ordre du juge Florens Mokk (le neveu de Val) les a beaucoup
impressionnés. Ils sont persuadés que les héros sont des
Scène 1 : Repérages et mises au informateurs en mission secrète, envoyés par le juge. Bien sûr, si
les héros ont résisté à l’arrestation et ont tué des miliciens, Val
point Mokk les laisse tomber… Après tout, les rues sont pleine de gens
comme eux.
Décors : Le quartier de la place Hanns-Carlsen à Kirk, les égouts
Protagonistes : la milice et ses gros bras, quelques “rencontres” Scène 2 : Vijncken le Gros
des égouts
Décors : Le quartier de la place Hanns-Carlsen à Kirk, Västeras
Une fois les héros de retour chez eux, ils pourront décider et ses quartiers louches
librement de la marche à suivre et ce qu’il convient de faire. Qui Protagonistes : Vijncken le Gros et la milice du quartier
sera la première cible ? Quels moyens employer ? De longues
filatures, ou directement des cambriolages ? Bref, laissez faire les

-2- 7th Sea


Témoins Gênants

46 ans, petit, obèse (1,60m pour 110kg), arborant une expression informée… Il va jusqu’à pleurnicher et à implorer les héros de ne
soumise et affable. Toujours très élégant, affectionne les soieries, rien dire. Si les héros citent le nom de Dunbar, Vijncken se
le velours et les couleurs vives. montre soudain très soucieux. Si les héros lui en demandent la
raison, il leur explique simplement que Maître Dunbar est un très
bon ami auquel il est fidèle, et que sa “trahison” va beaucoup le
Renseignements dans le voisinage peiner. Il refuse d’en dire davantage.

Vijncken est un marchand de petite envergure, né roturier. Il ne


Scène 3 : Pjuin Velem
doit sa position à la Ligue de Vendel qu’à la fortune de sa femme
Irina, fille de marchand haut placé. C’est elle qui finance la Décors : Le quartier de la place Hanns-Carlsen à Kirk
carrière de son mari. Sans elle, il perdrait tout. Ils ont deux Protagonistes : Pjuin Velem, deux spadassins snedig et la milice
enfants, une fille de 16 ans et un garçon de 18 ans. Tous ces du quartier
renseignements sont facilement accessibles dans une auberge du
quartier, où il y a toujours un jeune bourgeois bavard et assoiffé. 43 ans, taille et corpulence moyenne (1,70 m pour 65 kg),
cheveux courts et noirs, expression austère, visage mince.
La demeure de Vijncken Toujours vêtu de tenues sobres, aux couleurs sombres.

Il s’agit d’une grande demeure de deux étages, dont la façade


principale donne sur la rue. La maison est très peu protégée Renseignements dans le voisinage
(porte d’entrée : serrure ND 30 ; bureau de Vijncken : coffre avec
serrure ND 30, contenant un fatras de papiers sans importance et Pjuin a la réputation d’un homme honnête et intransigeant, Il
30 guilders). Le cambriolage ne donnera rien. Même si la prône sans cesse le respect des règles morales et mène la guerre à
demeure ne présente pas de danger pour les héros, vous en toutes les formes de corruption. Il passe pour un bon père de
trouverez le détail dans la Gazette. famille. Il a trois enfants (deux fils de 17 et 19 ans, et une fille de
22 ans) et une femme du nom d’Elara. Tous ces renseignements
sont accessibles chez des marchands, des artisans ou des voisins
Activités diurnes du quartier, sûrement pas dans une auberge.

Durant la journée, Vijncken vaque à ses affaires. Rien de spécial


à signaler. Laissez les héros le suivre et user leurs bottes. Tout est La demeure de Pjuin
parfaitement anodin, et il n’y a rien à trouver. Vijncken est
détendu et ne se méfie pas. Il s’agit d’une grande maison, avec les mêmes protections que
celle de Vijncken. Les héros n’y trouveront rien d’intéressant.
Vous trouverez les plans de la maison dans la Gazette.
Activités nocturnes
Alors que les héros sont en planque depuis 3 ou 4 jours, Vijncken Activités diurnes
sort de la maison en pleine nuit, et s’engage à grands pas dans un
lacis de petites rues qui mène hors du quartier. Il ne cesse de Pjuin se rend fréquemment chez des artisans ou des marchands. Il
lancer des regards derrière lui, craignant d’être suivi. Faites lui arrive de temps en temps de sortir du quartier pour rendre
effectuer des jets de Filature ou d’Orientation citadine aux héros visite à des peintre et à des sculpteurs (qui vivent dans des coins
qui suivent Vijncken. Si les héros sont repérés, il les sème, et tout mal famés, mais sont on ne peut plus honnêtes). il n’y a rien de
sera à recommencer 5 à 6 jours plus tard. Vijncken est nerveux, sinistre là-dedans, Pjuin est juste un amateur d’art. Le reste du
car il craint d’être suivi par des espions de sa femme. En effet, il temps, il travaille dans son bureau. Là encore, laissez les héros
redoute par-dessus tout que sa “chère et tendre épouse” ne user leurs semelles pour rien, mais ils penseront sûrement
découvre qu’il fréquente les prostituées et les tavernes des découvrir les vices cachés de Pjuin une fois la nuit tombée.
quartiers sordides de Västeras (où il est connu sous un faux nom).

Réaction à l’entrée en scène des héros Activités nocturnes


Les héros auront beau rester en planque, rien ne se produira. Ils
Au début, aucune. Les vices de Vijncken une fois découverts, finiront par devoir se rendre à l’évidence, surprenante pour des
tout devient facile. Il suffit de le rencontrer et de lui expliquer héros noctambules : Pjuin dort la nuit.
gentiment que s’il n’est pas coopératif, sa femme sera

-3- 7th Sea


Témoins Gênants

Réaction à l’entrée en scène des héros contacter entre 5 et 10 avant de trouver le bon informateur. À
10 guilders la tentative, cela risque de leur revenir cher !
Finalement, ils tombent sur un vieux mendiant, qui demande une
Les pauvres héros n’ont rien pour faire taire Pjuin. S’ils décident semaine pour rassembler les informations, et réclame 20 guilders.
de le menacer d’une quelconque manière, il ne cède pas et Selon lui, la fortune de Maître Dunbar et son ascension politique
engage deux spadassins, qui le suivront partout. Il fait également sont assez récentes (cinq ans) et pas forcément lié à sa profession
appel à la milice, et les héros sont arrêtés sans ménagements. Ils de bijoutier. Personne ne connaît l’origine de ses revenus.
sont interrogés toute la nuit sur leurs motivations dans un poste Certains affirment qu’il aurait fait un héritage important, mais le
de garde, avec passage à tabac en règle. Le lendemain matin, ils mendiant n’en a trouvé aucune trace.
seront relaxés grâce à l’intervention du neveu de Val, à la grande
rage de Pjuin.
Surveillance
Le seul moyen de le faire céder est de lui montrer que les héros
ne plaisantent pas. Une agression directe sur Pjuin ou sa famille Maître Dunbar est protégé par six gardes du corps. Tous sont
le fera plier (il faudra probablement se débarrasser d’abord des d’origine castilliane, sauf un croissantin. La nuit, trois chiens de
deux gardes du corps). Une fois convenablement effrayé, il garde sont lâchés dans les jardins de la villa. Également durant la
assure les héros qu’il ne tentera plus aucune action personnelle au nuit, le croissantin, où ils visitent plusieurs tavernes, mais ils n’y
Conseil de la Ligue de Vendel. Si les héros lui parlent de Maître restent jamais longtemps. Personne ne sait ce qu’ils y trafiquent,
Dunbar, il se montre anxieux. Si les héros lui demandent et personne n’a envie de le savoir.
pourquoi, il leur répondra que celui-ci sera fâché qu’il ne puisse
plus le soutenir. Nantis de tous ces renseignements, les héros doivent commencer
à se dire que Maître Dunbar est un gros morceau et qu’investir sa
villa ne sera pas de tout repos. De plus, plusieurs questions se

Scène 4 : Maître Frerik posent : quelle est l’origine de la fortune mystérieuse de Dunbar ?
Quelle mission secrète remplissent les gardes du corps une fois la
nuit tombée ? Bref, il y a du pain sur la planche !
Dunbar
Décors : Le quartier de la place Hanns-Carlsen et les quartiers
louches de Kirk
Acte II : Enquête
Protagonistes : Maître Frerik Dunbar, le spadassin croissantin et
les six gardes du corps castillians, les trois chiens de garde, la
approfondie
milice du quartier

Début de quarantaine, taille et corpulence moyennes (1,75 m,


Scène 1 : Filatures
70 kg). Son visage est long et maigre, les yeux enfoncés dans les
orbites. Sa peau mate et ses cheveux courts et noirs trahissent son Décors : Le quartier de la place Hanns-Carlsen et les quartiers
origine castilliane par sa mère. Il porte des vêtements de couleurs louches de Kirk
sombres et près du corps. Protagonistes : Maître Frerik Dunbar, Gholam Naushad-Ali et
les cinq gardes du corps castillians, la milice du quartier, les
taverniers des tripots clandestins
Renseignements dans le voisinage
Si les héros décident de filer Frerik, ils ne découvriront rien de
particulier. Dans toutes ses sorties, il est accompagné de deux
Les héros ne découvriront rien de particulier, à part le fait que gardes du corps.
Maître Dunbar n’est venu habiter la villa qu’il y a relativement
peu de temps, cinq ans tout au plus. Ses voisins le considèrent Suivre Gholam Naushad-Ali (puisque c’est le nom du
comme un homme discret. Il est célibataire, et n’entretient pas de croissantin) dans ses balades nocturnes s’avère plus instructif.
maîtresse. Ces renseignements pourront être glanés dans le Toutes les nuits, ce colosse à la peau sombre fait la tournée des
voisinage, y compris les auberges. tavernes, accompagné de deux castillians armés jusqu’aux dents.
Ils sont méfiants et si les héros ne sont pas discrets, ils risquent
de se faire tabasser par Gholam Naushad-Ali et une bande d’une
Informations complémentaires dizaine de brutes, qui les laisseront dans un sale état. En partant,
ils prient poliment les héros de se mêler de leurs affaires. Si les
héros sont vraiment collants et peu discrets, ils risquent même de
Les héros voudront peut-être en savoir plus. La manière la plus se faire tuer. Demander des renseignements aux habitués des
efficace d’y parvenir est de contacter quelques mendiants, tavernes visitées ne serait vraiment pas malin. Le croissantin le
toujours prêts à céder des informations contre de l’or. il faudra en
-4- 7th Sea
Témoins Gênants

saura vite et, là encore, les héros risquent de se retrouver en les héros. Apparemment, la mission a changé. Contrairement à
mauvaise posture. Bref, la discrétion est chaudement conseillée. ses instructions précédentes, il leur demande de lui remettre tous
les documents qu’ils peuvent récupérer. Il insiste beaucoup sur
Le croissantin et ses deux acolytes visitent une dizaine de un point : les héros doivent s’abstenir de les lire, pour des raisons
tavernes, toujours les mêmes et toujours dans le même ordre. de sécurité. Ils doivent se contenter de lui remettre tout ce qui, à
Gholam Naushad-Ali tient sous le bras un livre épais, à la première vue, leur semble intéressant. Ils seront payés
couverture noire. Dans chaque taverne, Gholam Naushad-Ali et immédiatement après. Si on lui demande le pourquoi de cette
le patron s’éclipsent dans l’arrière-salle, tandis que les deux volte-face, il répond simplement que ce sont les ordres de Maître
castillians restent près du bar. Après quelques minutes, le Mokk. Ce dernier se servira des papiers pour réduire Maître
croissantin rejoint les autres, et le trio repart. Ce petit manège Dunbar au silence.
dure environ deux heures. Une fois toutes les tavernes visitées,
Gholam Naushad-Ali et les deux castillians retournent à la villa. La villa de Dunbar est un bâtiment luxueux entouré d’une
Les héros n’auront pas beaucoup d’efforts à faire pour découvrir muraille de 4 mètres (jet d’Escalade). Au-delà du mur s’étend un
que toutes ces tavernes ont un point commun : elles abritent jardin où, la nuit, rôdent trois chiens de garde. Le portail
toutes un tripot clandestin. La plupart sont situées dans des principal, qui mène au jardin, est en bois et protégée par une
quartiers élégants, et ont une clientèle en rapport : gros serrure (ND 30). La porte d’entrée de la demeure est identique. Il
bourgeois, marchands fortunés et hauts fonctionnaires. À moins n’y a pas d’autres accès, les fenêtres étant obturées par de lourds
que les héros ne soient impeccablement vêtus, on ne les laissera volets. Les portes intérieures de la maison sont fermées par des
pas pénétrer dans le tripot proprement dit. serrures identiques à celle de l’entrée. Outre les chiens qui
surveillent le jardin, la maison est protégée par les cinq gardes du
corps (entre minuit et deux heures du matin, Gholam Naushad-
À partir de là, il y a deux possibilités. Les héros peuvent attaquer Ali et deux des gardes sont sortis, et il ne reste plus que quatre
Gholam Naushad-Ali et ses deux acolytes. C’est une option défenseurs). Une entrée en force est donc fortement déconseillée,
risquée, car ce sont de très bons combattants. ils ont également la voire suicidaire. Vous trouverez le plan de la maison dans la
possibilité de contourner la difficulté en faisant parler un Gazette.
tavernier, à grands coups de poing dans la tronche si besoin est.
L’homme finit par avouer qu’il tient un tripot clandestin (ce que
les héros devraient déjà savoir). Plus intéressant, il reverse 60% La pièce la plus intéressante est évidemment le bureau de Frerik.
de ses bénéfices à un “patron” dont il ne connaît pas le nom. Il ne Sa porte ne posera sûrement pas de problème (serrure ND 25). En
rencontre que le croissantin, qui est chargé de contrôler ses revanche, le coffre a une serrure haut de gamme (ND 40). Il
bénéfices. Il transcrit les gains du jour dans un livre de comptes à contient 400 guilders, un livre épais avec une couverture noire, et
la couverture noire. En échange, le patron qui a financé un petit carnet. Le livre de comptes est une lecture aride : des
l’installation du tripot permet au tavernier de conserver 40% des colonnes de chiffres à toutes les pages. En bas de chaque feuillet,
bénéfices, ce qui n’est pas négligeable. D’ailleurs, dans le coffre deux phrases risquent de faire tressaillir les héros : “Les Fauche-
de la taverne (serrure ND 35), les héros trouveront 150 guilders, Ardants sont passés, reçu 2 000 guilders” et, juste en dessous
les bénéfices d’une seule semaine ! Si, après l’avoir fait parler, “Les Fils du Walhalla sont passés, reçu 3 500 guilders” et puis
les héros ne se débarrassent pas du tavernier trop bavard, ils encore “Les Faucons vestens sont passés, reçu 5 000 guilders”.
risquent d’avoir des problèmes sérieux avec les sbires de Frerik. Parfois, ces mentions sont accompagnées d’une note griffonnée à
Les jours suivants, toutes les tavernes seront surveillés par ses la hâte : “concerne le vote de cet après-midi”. Comme les héros
hommes, renforcés par d’autres petits truands. le comprendront sûrement, la fortune de Frerik vient de pots-de-
vin versés par deux grandes familles criminelles et les fameux
pirates vestens, en échange de décisions politiques favorables à
Les héros en savent maintenant un peu plus sur les revenus de leurs intérêts.
Maître Dunbar, mais cela n’explique pas tout. Une dizaine de
petits tripots ne peuvent pas à eux seuls financer une superbe
villa et un train de vie onéreux. Il y a autre chose, mais quoi ? Et, Le petit calepin est pire. Il renferme une liste de noms suivis de
au fait, Dunbar est-il au courant des faits et gestes de ses montants. Si les héros le lisent, ils découvrent avec effarement
serviteurs ? Rien n’est moins sûr. ces trois inscriptions : “Vijncken le Gros, dette de 7 300 ; Pjuin
Velem, dette de 9 800 ; Clays Merkur, dette de 13 200”. Les
héros viennent de découvrir que Maître Dunbar est un politicien
véreux doublé d’un petit criminel en cheville avec la mafia. Et en
Scène 2 : Cambriolage plus, c’est un maître-chanteur qui s’assure de l’appui de certains
politiciens en utilisant leurs vices, en l’occurrence le jeu (auquel
Vijncken, Pjuin et Clays ont tous les trois renoncé depuis
Décors : la maison de Maître Frerik Dunbar
quelques mois, pour des raisons politiques ou financières, et aussi
Protagonistes : Maître Frerik Dunbar, Gholam Naushad-Ali et parce que Dunbar les fait chanter).
les cinq gardes du corps castillians, la milice du quartier, les
chiens de garde
Le nom de Clays, le drago de Val, apparaît sur la liste. Les héros
devraient trouver ça plus qu’inquiétant. Clays les connaît. Et s’il
Tôt ou tard, les héros décideront de cambrioler la demeure de avait déjà parlé d’eux à Maître Dunbar ? Mais ce n’est pas
Dunbar. Un peu avant qu’ils ne passent à l’action, Clays contacte
-5- 7th Sea
Témoins Gênants

logique : si c’était le cas, les livres ne seraient plus dans le coffre


et les héros seraient morts depuis longtemps. Mais alors,
Les héros remettent les documents à
pourquoi n’a-t-il rien dit ? Une chose est sûre, les héros doivent Maître Dunbar et dénoncent Val Mokk
élaborer un plan pour se sortir de ce guêpier, et vite.

Les héros décident de rendre les documents à Maître Dunbar et


dénoncent Val Mokk. Dunbar accueille les héros avec le sourire.
Scène 3 : Que faire ? Il fait assassiner Clays qui, à force d’essayer de jouer sur les deux
tableaux, finit par tout perdre. Ensuite, il s’occupe des héros.
Décors : Kirk S’ils veulent sortir vivants de ses griffes, ils devront s’accuser
d’avoir honteusement fait pression sur d’honnêtes citoyens et
Protagonistes : Maître Val Mokk, Florens Mokk, Maître Frerik charger Maître Val Mokk autant que possible. En échange,
Dunbar, Clays Merkur, Vijncken le gros, Pjuin Velem, Gholam Dunbar leur promet 300 guilders. Il fait gentiment conduire les
Naushad-Ali, les gardes du corps castillians, d’autres brutes héros aux autorités, et c’est parti pour le grand déballage ! La
milice croit aux dires des héros (qui devront évidemment omettre
À partir de ce moment, les actions des héros sont difficiles à le fait qu’ils ont réellement trouvé des documents
prévoir, mais nous pouvons présenter les hypothèses les plus compromettants à l’encontre de Dunbar, de Velem et de
probables. Vijncken). Maître Dunbar se dit aussi victime des agissements de
Val Mokk. Même si ce dernier échappe à la prison, sa réputation
en prend un coup pour quelques temps. Maître Dunbar, quant à
lui, sort blanchi de l’affaire (après avoir fait disparaître toutes les
Chantage preuves). Les héros sont moins bien lotis. Ils se retrouvent
accusés de cambriolage, de chantage, d’agression et de toutes les
charges que vous jugerez bon d’ajouter. Si vous êtes gentil, ils ne
Les héros décident de faire chanter Maître Dunbar. Mauvaise purgeront que la moitié de leur peine, après quoi Maître Dunbar
idée ! Ce dernier engage une horde d’informateurs qui organise leur évasion.
débusquent les héros, puis il envoie le croissantin et de nombreux
tueurs pour leur régler leur compte et récupérer les livres. De
toute façon, ceux-ci ne prouvent rien par eux-mêmes. En dehors Même si les héros échappent aux sbires de Dunbar, ils se sont
du témoignage des héros, rien ne les relie à Dunbar. Et la milice faits des ennemis de poids en la personne de Maître Val Mokk et
ne se mouillera pas : Maître Frerik Dunbar est intouchable. de son neveu, le juge. Lors des scénarios suivants se passant à
Kirk, il serait amusant que les héros se fassent arrêter et
comparaissent devant ce dernier. Il ne manquera pas de se
souvenir des héros. Ne manquez pas de dire aux joueurs que leurs
Les héros remettent les documents à héros vont être jugés par un certain Florens Mokk. Leur tête
Maître Val Mokk risque d’être amusante à observer !

Les héros décident de remettre les documents à Maître Val Les héros éliminent tous les témoins gênants
Mokk. Il paraît satisfait, mais il va avoir le même problème.
L’affaire sera classée par la justice. Clays s’empresse de
rapporter les faits à Dunbar. Ce dernier laisse passer quelques Les héros décident d’éliminer tous les témoins gênants et de se
semaines et, lorsque les héros ne s’y attendent plus, il lance un retirer de l’affaire en perdant le moins de plumes possibles. Cette
groupe de tueurs à leurs trousses. S’ils survivent, les héros solution semble la meilleure. En effet, Dunbar n’est encore au
pourront toujours essayer de comprendre d’où vient le coup… courant de rien, et le poisson est clairement trop gros pour une
bande de petits voleurs. La menace la plus sérieuse est Clays, qui
joue un jeu trouble entre les maîtres Val Mokk et Frerik Dunbar.
Les héros remettent les documents à Clays S’il n’a pas encore tout raconté à ce dernier, c’est tout
simplement parce qu’il espère que les héros vont lui donner le
carnet, et donc que Dunbar ne pourra plus le faire chanter. Les
Les héros décident de remettre les documents à Clays. Cela héros peuvent se débarrasser de Clays de deux façons : utiliser le
suppose que les héros ont suivi ses instructions et ne les ont pas carnet pour s’assurer de son silence ou, de manière plus radicale,
lu. Clays s’empresse de détruire le carnet où son nom est l’assassiner. Val Mokk se taira. Il ne peut décemment pas aller se
mentionné, et dénonce les voleurs à Maître Dunbar. Autant dire plaindre aux autorités parce que les héros ont refusé de terminer
que les héros sont morts. leur contrat ! En revanche, il ne les oubliera pas, et parlera d’eux
à son neveu. Quant à Vijncken et à Velem, les héros se sont déjà
assurés de leur silence. Si tout se passe bien, Maître Dunbar ne
saura jamais d’où est venu le coup, et n’entendra jamais parler
des héros.

-6- 7th Sea


Témoins Gênants

drakkar des Faucons vestens ou comme éminence grise dans


l’une des cours de Théah que visiteront forcément les héros ?

Récompenses
Conclusion Points d’expérience
• 1 point d’expérience par cambriolage réussi (à la
Les héros vont devoir se faire oublier quelques temps. Espérons discrétion du MJ) ;
qu’ils se soient réellement conduits de façon héroïque et qu’ils ne • 2 points d’expérience pour comprendre les dessous de
se soient pas attirés les foudres de Val Mokk. Cela pourrait être l’affaire ;
gênant pour la suite de leurs aventures. Un petit départ pour
• 1 point d’expérience pour s’en sortir proprement (à la
visiter l’Avalon ne serait peut-être pas un mal (Scénario Les Îles
discrétion du MJ).
d’Emeraude) ? Quant à Maître Dunbar, il va lui en cuir puisque
aux vues des différentes “magouilles” de la guilde des bijoutiers, Points de réputation
le conseil de la Ligue, sur la proposition de Maître Val Mokk, • Vendel : - 2 points ;
décide d’attribuer le poste de conseiller à la guilde des Jennies et
à sa maîtresse Kaatje Fanse, dont les revenus commencent a • Ligue de Vendel : 4 points ;
devenir plus que conséquents. • Police et Justice : - 5 point ;
Concernant la disparition de Maître Dunbar, il s’enfuit de Vendel • Truanderie : - 7 points.
et pourquoi ne pas le faire réapparaître, plus tard, sur le pont d’un

Fin

-7- 7th Sea


Témoins Gênants

Le Générique
Epées de Damoclès : Compulsion (le jeu) 3 PP ; Endetté (envers

Les rôles principaux


Maître Frerik Dunbar) 3 PP
Avantages : Accent vendelar ; Polyglotte : Avalonien (L/E),
Castillian (L/E), Eisenor (L/E), Montaginois (L/E), Théan (L/E),
Ussuran (L/E), Vendelar (L/E), Vodacci (L/E) ; Relations (Maître
Val Mokk) ; Scélérat ; Seigneur de la courbette.
Maître Frerik Dunbar
Acquis & connaissances
Reportez-vous au scénario Au Secours des Corbeaux pour sa Métiers :
description et ses caractéristiques. Dans cette histoire, les ♦ Avoué : Comportementalisme 3, Corruption 4, Droit 4,
personnages vont découvrir la face cachée de Maître Frerik Eloquence 3, Etiquette 4, Interrogatoire 2, Observation 3,
Dunbar, ses liens avec la pègre, sa façon de voir la politique Politique 4, Recherches 2, Rédaction 4, Sincérité 4.
(chantage, pression, enlèvement, etc.) et sa fulgurante ascension
au poste de chef de la guilde des bijoutiers. Puis sa chute non ♦ Intendant : Commander 2, Comptabilité 5, Corruption 4,
moins vertigineuse. Diplomatie 2, Droit 4, Etiquette 4, Evaluation 4, Logistique 3,
Marchandage 4, Observation 3, Politique 4, Régisseur 5, Sens
des affaires 4.
♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 2, Contact 3,
Clays Merkur Débrouillardise 2, Observation 3, Orientation citadine
(Kirk) 3, Sens des affaires 4.
Scélérat, Drago et larron Entraînements :
♦ Escrime : Attaque 3, Parade 2 (ND : 12).
Description
Clays Merkur travaille comme drago pour maître Val Mokk
depuis maintenant six années. Secrétaire doué, comptable roué, il
Gholam Naushad-Ali
est d’une grande utilité à Maître Val Mokk. Le problème, c’est
qu’il aime les cartes et il a perdu une véritable fortune au jeu dans Vilain, Cimeterre à louer
les tripôts de Maître Dunbar.
Description
Aujourd’hui, ce dernier lui demande de trahir son maître contre Gholam a quitté son Croissant natal après avoir eu maille à partir
l’effacement de sa dette. Sachant qu’il risque sa carrière, ce avec la fille d’un émir… Obligé de s’éloigner loin, très loin…, il
dernier décide de jouer double jeu en demandant aux héros de s’est embarqué sur le premier navire à destination de l’occident
récupérer (sans les lire) les documents qui le compromettent, lui lointain.
permettant ainsi de faire disparaître les preuves qui l’accablent
sans le mettre en porte-à-faux vis à vis de Maître Val Mokk. Mais Cela fait maintenant quatre ans qu’il est en Vendel et à Kirk.
son plan devraient tourner court si les personnages lisent les Depuis trois années, il travaille au profit de Maître Dunbar
documents qu’il leur demande de subtiliser. comme âme damnée afin d’effectuer tous les travaux “limites” et
“hors-limites” que le marchand ne veut pas faire. Ce travail ne lui
Toujours souriant, Clays Merkur affiche une barbe de trois jours, déplait pas, mais le climat, par contre…, c’est un autre problème.
des cheveux auburn un peu fous et des rides autour des yeux, sur
le front et aux bords des lèvres dus à ses éclats de joie fréquents. Depuis qu’il a entendu parlé de l’Archipel de Minuit, il se dit que
Caractéristiques ces îles ont sûrement un climat qui lui conviendrait mieux. Un de
ces jours, il embarquera…
Gaillardise : 3 Finesse : 3 Esprit : 3
Détermination : 2 Panache : 2 Réputation : -56 Mesurant près de deux mètres, une peau d’ébène, le crâne rasé,
un grand anneau en or à l’oreille droite, des pantalons bouffants
et des couleurs criardes ne l’aident pas à passer inaperçu.
Background
Arcane : Hédoniste
-8- 7th Sea
Témoins Gênants

Caractéristiques Bartley Dyfnwallon


Gaillardise : 4 Finesse : 4 Esprit : 3
Détermination : 4 Panache : 4 Réputation : -26
Description
Background Bartley Dyfnwallon est né en Inishmore, à Tara. Orphelin, il
vécut dans cette ville de divers expédients pendant les vingt
Arcane : Cruel premières années de sa vie. Jusqu’à ce qu’il rencontre Roary
Epées de Damoclès : Barbare (2 PP), Exilé (3 PP) Finnegan. Ce dernier lui apprit à utiliser ses poings pour se
Avantages : Accent Kurta’Kir ; Accoutumance à la chaleur ; défendre. Il s’abandonna à corps perdu dans ce nouveau sport que
Arme en acier damasquiné : cimeterre ; Expression inquiétante : les initiés nomment boxe inish. Devenu champion, il embarqua, il
inquiétant ; Grand ; Polyglotte : Castillian (L/E), Croissantin y a six ans, pour Kirk afin de faire une démonstration de ses
(L/E) , Vendelar (L/E) ; Relations (Maître Frerik Dunbar) ; talents. Il n’en est jamais reparti.
Résistance à la douleur.
Cette ville lui est entré dans le sang. Le melting-pot international
de la population, l’absence de caste noble opprimant les gens, la
Acquis & connaissances possibilité d’une justice véritable et équitable ; tout cela l’a fait
aimer Kirk. Après deux années à louer ses poings en ville, il
Ecole d’escrime ; Daphan (Maître) : Coup de pommeau
rejoignit la garde municipale où il grimpa assez rapidement les
(Escrime) 5, Coup puissant (Escrime) 5, Exploiter les faiblesses
échelons. C’est le lord-prévôt Ivar Dags qui le nomma à son
(Escrime) 5, Fente en avant (Escrime) 5, Voir le style 5.
poste actuel dès sa propre nomination. Ce sont de grands amis.
Métiers :
♦ Commandement : Cartographie 3, Commander 3,
Galvaniser 3, Guet-apens 4, Intimidation 5, Observation 3, Caractéristiques
Qui-vive 2, Stratégie 2, Tactique 4. Gaillardise : 6 Finesse : 2 Esprit : 4
♦ Eclaireur : Cartographie 3, Course d’endurance 3, Détermination : 4 Panache : 2 Réputation : 21
Déplacement silencieux 3, Equitation 4 (ND : 32), Escalade 3
(ND : 30), Guet-apens 4, Langage des signes 2,
Observation 3, Pister 3, Qui-vive 2, Sens de l’orientation 2, Background
Survie (désert) 3.
Arcane : Maître de soi
♦ Garde du corps : Attaque (Combat de rue) 4,
Epées de Damoclès : Exilé 1 PP, Orphelin 2 PP
Comportementalisme 2, Discrétion 1, Dissimulation 1,
Fouille 2, Guet-apens 4, Interposition 4, Intimidation 5, Avantages : Accent inish ; Dur à cuire ; Grand ; Grand buveur ;
Observation 3, Orientation citadine (Iskandar/Kirk) 4/2, Qui- Héros local : Kirk ; Poigne ferme ; Polyglotte : toutes les langues
vive 2. vivantes (L/E) ; Relations (le lord-prévôt Ivar Dags) ; Résistance
à la douleur ; Trait légendaire : Gaillardise.
♦ Incendiaire : Architecture 2, Calcul 3, Cartographie 3,
Dissimulation 1, Observation 3, Orientation citadine
(Iskandar/Kirk) 4/2, Sciences de la nature 3. Acquis & connaissances
♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 3, Contact 2,
Ecole d’escrime ; Finnegan (Maître) : Corps à corps 5,
Fouille 2, Observation 3, Orientation citadine
Déplacements circulaires 5, Désarmer (Mains nues) 5, Exploiter
(Iskandar/Kirk) 4/2,.
les faiblesses : Pugilat 5, Voir le style 5.
Entraînements :
Rees (Compagnon) : Corps à corps 5, Désarmer (Mains nues) 5,
♦ Athlétisme : Acrobatie 3 (ND : 30), Amortir une chute 3, Exploiter les faiblesses : Lutte 4, Rompre le combat 4, Voir le
Course d’endurance 3, Course de vitesse 4 (ND : 32), style 5.
Escalade 3 (ND : 30), Jeu de jambes 4 (ND : 27), Lancer 1, Métiers :
Pas de côté 3, Roulé-boulé 2 (ND : 27), Sauter 3 (ND : 30),
Soulever 2. ♦ Chasseur de primes : Comportementalisme 3, Contact 4,
Course de vitesse 4 (ND : 35), Déplacement silencieux 3,
♦ Cavalier : Dressage 2, Equitation 4 (ND : 32), Sauter en Equitation 3 (ND : 32), Filature 4, Fouille 3, Guet-apens 4,
selle 3, Voltige 2. Interrogatoire 5, Observation 4, Pister 2, Qui-vive 2.
♦ Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 2, Attaque ♦ Commandement : Commander 3, Galvaniser 2, Guet-
(Combat de rue) 4, Coup à la gorge 2, Coup de pied 2, Lancer apens 4, Intimidation 5, Observation 4, Qui-vive 2,
(Armes improvisées) 2, Parade (Armes improvisées) 2 Stratégie 2, Tactique 4.
(ND : 27).
♦ Contrebandier : Canotage 3, Conduite d’attelage 3,
♦ Escrime : Attaque 5, Parade 4 (ND : 32). Connaissance des bas-fonds 5, Corruption 2, Déplacement
♦ Fronde : Attaque 4, Tir réflexe 2.

-9- 7th Sea


Témoins Gênants

silencieux 3, Dissimulation 1, Evaluation 3, Marchandage 2, pugilat. Des héros voulant s’en prendre à lui seront bien déçus de
Observation 4, Qui-vive 2. le voir se défendre de manière experte. Il a les yeux verts, les
♦ Fouineur : Comportementalisme 3, Connaissance des bas- cheveux blonds et un air légèrement supérieur qui le rend
fonds 5, Contact 4, Droit 2, Etiquette 2, Filature 4, Fouille 3, désagréable au premier abord.
Interrogatoire 5, Intimidation 5, Observation 3, Orientation
citadine (Tara/Kirk) 3/4, Qui-vive 2.
Caractéristiques
♦ Garde du corps : Attaque (Combat de rue) 5,
Comportementalisme 3, Discrétion 2, Dissimulation 1, Gaillardise : 2 Finesse : 2 Esprit : 5
Fouille 3, Guet-apens 4, Interposition 3, Intimidation 5, Détermination : 3 Panache : 3 Réputation : 28
Observation 4, Orientation citadine (Tara/Kirk) 3/4, Qui-
vive 2.
♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 5, Contact 4,
Background
Débrouillardise 2, Fouille 3, Observation 3, Orientation Arcane : Mystérieux
citadine (Tara/Kirk) 3/4. Epées de Damoclès : Obligation (envers Maître Val Mokk)
Entraînements : 3 PP ; Orphelin 2 PP
♦ Athlétisme : Acrobatie 3 (ND : 32), Amortir une chute 4, Avantages : Accent vendelar ; Appartenance – Guilde des
Course d’endurance 4, Course de vitesse 4 (ND : 35), Spadassins ; Polyglotte : Avalonien (L/E), Castillian (L/E),
Escalade 3 (ND : 32), Jeu de jambes 5 (ND : 32), Lancer 3, Eisenor (L/E), Montaginois (L/E), Théan (L/E), Vendelar (L/E) ;
Nager 3 (ND : 32), Pas de côté 5, Roulé-boulé 4 (ND : 35), Relations (Maître Val Mokk) ; Sens aiguisés ; Université.
Sauter 4 (ND : 35), Soulever 4.
♦ Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 4, Attaque
(Combat de rue) 5, Coup à la gorge 4, Coup aux yeux 3, Coup
Acquis & connaissances
de pied 4, Lancer (Armes improvisées) 2, Parade (Armes Ecole d’escrime ; Swansson (Compagnon) : Coup de pommeau
improvisées) 4 (ND : 35). (Escrime) 5, Double parade (Canne-épée/Fourreau) 4, Exploiter
♦ Lutte : Casser un membre 5, Coup de tête 5, Etreinte 5, les faiblesses : Escrime 4, Feinte 4,Voir le style 4.
Prise 5, Se dégager 4. Rasmussen (Apprenti) : Coup de pommeau (Pistolet) 2, Tir
♦ Pugilat : Attaque 5, Claque sur l’oreille 3, Direct 4, Jeu de d’adresse 4, Tir d’instinct 3, Tir précis 2, Voir le style 4.
jambes 5 (ND : 32), Uppercut 5. Finnegan (Apprenti) : Corps à corps 2, Déplacements
circulaires 3, Désarmer (Mains nues) 2, Exploiter les faiblesses :
Pugilat 2, Voir le style 4.
Maître Val Mokk Métiers :
Reportez-vous au supplément Vendel-Vesten pages 72 à 73 pour ♦ Avoué : Comportementalisme 3, Corruption 2, Droit 5,
sa description et pages 120 et 121 pour ses caractéristiques. Eloquence 3, Etiquette 3, Interrogatoire 4, Observation 3,
Politique 3, Recherches 4, Rédaction 3, Sincérité 3.
♦ Courtisan : Danse 2, Diplomatie 3, Eloquence 3,
Florens Mokk Etiquette 3, Héraldique 2, Intrigant 2, Jouer 2, Mémoire 2,
Mode 2, Observation 3, Politique 3, Séduction 2, Sincérité 3.
Description ♦ Estudiant : Astronomie 2, Calcul 3, Contact 2,
Débrouillardise 2, Droit 5, Héraldique 2, Histoire 2, Jouer 2,
Florens est le neveu de Maître Val Mokk. Il lui doit tout. En
Orientation citadine (Kirk/Charousse/Altamira) 3/2/2,
effet, il y a de cela vingt ans, sa famille a été exterminée par les
Philosophie 1, Recherches 4, Sciences de la nature 1,
vestens en représailles des actions de son oncle. Seul Florens
Théologie 1.
réussit à s’en sortir vivant (il était caché dans le four à pain). Son
oncle le prit alors sous son aile et l’envoya dans les meilleures Entraînements :
universités de Théah pour se former au droit. ♦ Athlétisme : Acrobatie 2 (ND : 27), Amortir une chute 3,
Course de vitesse 3 (ND : 30), Escalade 3 (ND : 30), Jeu de
Doué, comme son oncle, il devint très vite un expert juridique et jambes 4 (ND : 27), Lancer 1, Nager 2 (ND : 27), Pas de
un excellent avoué. Son oncle espérait faire de lui son héritier côté 3, Sauter 3 (ND : 30).
mais lui vit son avenir autrement. Il acheta une charge de juge et ♦ Cavalier : Equitation 3 (ND : 30).
commença à appliquer la justice. Bien entendu, il ne peut rien
♦ Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 4, Attaque
refuser à son oncle et lorsqu’il lui demande un service, c’est avec
(Combat de rue) 3, Coup à la gorge 2, Coup aux yeux 2, Coup
plaisir qu’il accepte (tant que cela ne va pas trop à l’encontre de
de pied 3, Lancer (Armes improvisées) 2, Parade (Armes
sa moralité).
improvisées) 5 (ND : 35).
♦ Escrime : Attaque 5, Parade 4 (ND : 32).
De taille moyenne, il est dans une excellent forme physique qu’il
entretient régulièrement en pratiquant l’escrime, le tir et le ♦ Pistolet : Attaque 4, Recharger (Pistolet) 2.

- 10 - 7th Sea
Témoins Gênants

♦ Pugilat : Attaque 4, Claque sur l’oreille 2, Direct 3, Jeu de Entraînements :


jambes (ND : 27) 4, Uppercut 3. ♦ Escrime : Attaque 2, Parade 3 (ND : 17).

Les seconds rôles Vijncken le Gros


Description
Pjuin Velem Vijncken est un marchand de petite envergure, né roturier. Il ne
doit sa position à la Ligue de Vendel qu’à la fortune de sa femme
Description Irina, fille de marchand haut placé. C’est elle qui finance la
carrière de son mari. Sans elle, il perdrait tout. Ils ont deux
Pjuin a la réputation d’un homme honnête et intransigeant, Il enfants, une fille de 16 ans et un garçon de 18 ans. Comme Pjuin
prône sans cesse le respect des règles morales et mène la guerre à et Clays, Vijncken est un joueur compulsif. Depuis que Maître
toutes les formes de corruption. Il passe pour un bon père de Dunbar le fait chanter, il a décidé de s’adonner à son vice à
famille. Il a trois enfants (deux fils de 17 et 19 ans, et une fille de Västeras plutôt qu’à Kirk. Il espère se refaire et rembourser ses
22 ans) et une femme du nom d’Elara. Malheureusement, tout le dettes. Il en est déjà à plus de 1 000 guilders de dettes dans ce
monde n’est pas toujours à la hauteur de sa réputation. En effet, nouveau lieu de débauche…
Pjuin a un talon d’Achille contre lequel il lutte vainement depuis
des années : le jeu. Il doit maintenant une grosse somme d’argent
à Maître Frerik Dunbar et a vraiment décidé d’arrêter. Si les Âgé de 46 ans, petit et obèse (1,60m pour 110kg), il arbore une
héros ne l’enfonce pas, il pourra les aider de son mieux à faire expression intimidante et une barbe fournie. Toujours très
tomber Dunbar ; d’autant plus qu’ils lui ont fait peur. Crainte des élégant, il affectionne les soieries, le velours et les couleurs vives.
héros et peur de voir révéler son vice par son créancier feront
alors de lui un allié de poids.
Caractéristiques
43 ans, de taille et corpulence moyenne (1,70 m pour 65 kg), il a Gaillardise : 3 Finesse : 2 Esprit : 3
les cheveux courts et noirs. Son visage mince est encadré d’un Détermination : 2 Panache : 1 Réputation : 15
collier de barbe et il arbore presque constamment une expression
austère. Il est toujours vêtu de tenues sobres, aux couleurs
sombres. Background
Arcane : -
Caractéristiques Epées de Damoclès : Compulsion (le jeu) 3 PP
Gaillardise : 2 Finesse : 3 Esprit : 4 Avantages : Accent vendelar ; Appartenance – guilde des
potiers ; Polyglotte : Théan (L/E), Vendelar (L/E) ; Siège à la
Détermination : 3 Panache : 2 Réputation : 34
Ligue de Vendel.

Background Acquis & connaissances


Arcane : -
Métiers :
Epées de Damoclès : Compulsion (le jeu) 3 PP
♦ Courtisan : Cancanier 2, Danse 1, Diplomatie 1,
Avantages : Accent vendelar ; Appartenance – guilde des Eloquence 3, Etiquette 2, Héraldique 2, Intrigant 2, Jouer 3,
luthiers ; Polyglotte : Avalonien, Montaginois, Théan (L/E), Mode 2, Observation 2, Politique 3, Sincérité 3.
Vendelar (L/E) ; Siège à la Ligue de Vendel ; Troqueur.
♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 2, Contact 2,
Observation 2, Orientation citadine (Kirk/Västeras) 3/1,
Parier 2, Sens des affaires 2.
Acquis & connaissances
♦ Marchand : Comptabilité 2, Evaluation 2, Marchandage 2,
Métiers : Observation 2, Potier 3, Régisseur 2.
♦ Diplomate : Comportementalisme 2, Corruption 3, Entraînements :
Diplomatie 3, Eloquence 2, Etiquette 3, Héraldique 2,
Histoire 3, Intrigant 2, Observation 3, Politique 4, Sincérité 3. ♦ Pistolet : Attaque 3.
♦ Malandrin : Connaissance des bas-fonds 2, Contact 2,
Jouer 3, Observation 3, Orientation citadine (Kirk) 3, Parier 3,
Sens des affaires 3, Tricher 1.
♦ Marchand : Banquier 3, Comptabilité 2, Evaluation 3,
Luthier 4, Marchandage 3, Observation 3, Régisseur 2.

- 11 - 7th Sea
Témoins Gênants

Les trois chiens de garde


Description
Les deux spadassins Snedig De beaux bergers vendelars. Haut sur pattes et dangereux.

Description Caractéristiques
Deux hommes de mains vendelars compagnons de l’école Gaillardise : 3 Finesse : 1 Esprit : 1
Snedig. Ils ne sont pas drôles pour deux sous. Détermination : 1 Panache : 1 Réputation : 00

Caractéristiques Acquis & connaissances


Gaillardise : 3 Finesse : 3 Esprit : 3 ♦ ND : 15
Détermination : 3 Panache : 3 Réputation : 00 ♦ Jet d’attaque : 4g1 (morsure)
♦ Dommages : 3g2 (morsure)
Background ♦ Compétences : Jeu de jambes 2
Arcane : - ♦ Capacités spéciales : aucune.
Epées de Damoclès : -

Avantages : Accent vendelar ; un au choix parmi Dur à cuire,


Les figurants
Grand, Réflexes de combat ou Résistance à la douleur.
Les gardes du corps castillians
Acquis & connaissances
Ecole d’escrime ; Snedig (Compagnon) : Coup puissant 4, Caractéristiques
Exploiter les faiblesses : Escrime 4, Feinte 4, Fente en avant 4, Niveau de menace : 3
Voir le style 4. Avantages : La Castille, Sans humour
Métiers : Armes utilisées : rapière, mousquet
♦ Garde du corps : Attaque (Combat de rue) 3, ND pour être toucher : 20
Comportementalisme 3, Discrétion 3, Dissimulation 3,
Fouille 3, Guet-apens 3, Interposition 3, Intimidation 3, Compétences : course de vitesse 1, jeu de jambes 1.
Observation 3, Orientation citadine (Kirk) 3, Qui-vive 3.
♦ Médecin : Diagnostic 3, Examiner 3, Observation 3, Les soldats du guet
Premiers secours 3.
Entraînements : Caractéristiques
♦ Athlétisme : Acrobatie 3 (ND : 25), Amortir une chute 3,
Niveau de menace : 3
Course de vitesse 3 (ND : 25), Escalade 3 (ND : 25), Jeu de
jambes 5 (ND : 25), Lancer 3, Pas de côté 5, Roulé-boulé 3 Avantages : La Vendel, Méfiantes
(ND : 25), Sauter 3 (ND : 25). Armes utilisées : rapière, mousquet
♦ Combat de rue : Attaque (Armes improvisées) 3, Attaque ND pour être toucher : 20
(Combat de rue) 3, Coup de pied 3, Lancer (Armes Compétences : course de vitesse 1, orientation citadine (Kirk) 1.
improvisées) 3, Parade (Armes improvisées) 3 (ND : 25).
♦ Escrime : Attaque 4, Parade 4 (ND : 27).

- 12 - 7th Sea
Témoins Gênants

Le calendrier des Evènements


Attention : cette aide de jeu n’est destinée qu’au MJ.
14 quartus 1656
Afin que vous puissiez suivre avec précision le développement de
cette aventure, vous trouverez ci-dessous les moments importants
de l’intrigue. Notez qu’à partir du moment où les héros entrent Dans la journée
dans la partie, le déroulement des événements peut être
Clays Merkur demande aux héros de lui remettre tous les
légèrement modifié.
documents qu’ils peuvent récupérer lors du cambriolage de la
demeure de Maître Frerik Dunbar. Il insiste beaucoup sur un
point : les héros doivent s’abstenir de les lire, pour des raisons de
23 tertius 1656 sécurité.

Les héros sont embauchés par Maître Val Mokk par


l’intermédiaire de Clays Merkur pour contrer ses opposants Dans la nuit
Maître Frerik Dunbar, Pjuin Velem et Vijcken le Gros.
Cambriolage de la demeure de Maître Frerik Dunbar.

Du 23 tertius au 14 quartus 1656 15 quartus 1656


Enquête sur Pjuin Velem et Vijcken le Gros. Cambriolages et
filatures. Connaissant maintenant tous les tenants et les aboutissement de
cette histoire, que vont faire les héros ? La fin de l’aventure est
très ouverte.

26 quartus 1656
L’un des postes de conseiller de la Ligue de Vendel passe de la
guilde des bijoutiers à celle de la guilde des Jennies. Maîtresse
Kaatje Fanse remplace ainsi Maître Frerik Dunbar (en fuite) qui
n’aura pas occupé ce poste très longtemps…

- 13 - 7th Sea
Témoins Gênants

La Gazette
Plan de la maison de Pjuin Velem

- 14 - 7th Sea
Témoins Gênants

Plan de la maison de Vijcken le Gros

- 15 - 7th Sea
Témoins Gênants

Plan du manoir de Maître Frerik Dunbar

- 16 - 7th Sea

You might also like