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코딩 교육 프로그램 엔트리를 활용한 어린이 중국어 학습자료 개발

This study aims to develop Chinese learning materials for children using the coding education program Entry. The key points are: 1. It analyzes the theoretical background such as software education, Entry programming language, and ADDIE instructional design theory. 2. Based on the ADDIE model, it conducts needs analysis, design, development, and evaluation of preliminary learning materials. 3. It develops various Chinese learning materials for children using Entry, including text learning, pronunciation practice, songs, exercises, games, culture, and creativity. 4. The developed materials are expected to help improve children's Chinese learning interest and ability through hands-on coding experience.

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코딩 교육 프로그램 엔트리를 활용한 어린이 중국어 학습자료 개발

This study aims to develop Chinese learning materials for children using the coding education program Entry. The key points are: 1. It analyzes the theoretical background such as software education, Entry programming language, and ADDIE instructional design theory. 2. Based on the ADDIE model, it conducts needs analysis, design, development, and evaluation of preliminary learning materials. 3. It develops various Chinese learning materials for children using Entry, including text learning, pronunciation practice, songs, exercises, games, culture, and creativity. 4. The developed materials are expected to help improve children's Chinese learning interest and ability through hands-on coding experience.

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[UCI]I804:null-200000159446

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Disclaimer
碩士學位論文

코딩 교육 프로그램
엔트리를 활용한 어린이
중국어 학습자료 개발

韓國外國語大學校 敎育大學院

中國語敎育專攻

최 민 지
코딩 교육 프로그램
엔트리를 활용한 어린이
중국어 학습자료 개발

Development of Children-Chinese Learning


Materials for Children Using the Coding Education
Program Entry

韓國外國語大學校 敎育大學院

中國語敎育專攻

최 민 지
코딩 교육 프로그램
엔트리를 활용한 어린이
중국어 학습자료 개발

Development of Children-Chinese Learning


Materials for Children Using the Coding Education
Program Entry

指導敎授 유 재 원

이 論文을 碩士學位 請求論文으로 提出합니다

2018년 06월 20일

韓國外國語大學校 敎育大學院
中國語敎育專攻
최 민 지
이 論文을 최민지의 敎育學 碩士學位 論文으로
認定함.

2018년 06월 20일

審査委員長 (印)

審査委員 (印)

審査委員 (印)

韓國外國語大學校 敎育大學院
목 차

제1장 서론 ························································································································· 1
1.1. 연구의 필요성 및 목적 ························································································· 1

1.2. 선행연구 검토 ········································································································· 3


1.3. 연구 범위 및 방법 ································································································· 9

제2장 이론적 배경 ········································································································· 11


2.1. 소프트웨어 교육 ··································································································· 11

2.1.1. 2015 개정 교육과정의 주요 방향 ······························································ 11


2.1.2. 소프트웨어 교육의 정의 ·············································································· 12

2.1.3. 소프트웨어 교육의 목표 ·············································································· 13


2.1.4. 초등학교 소프트웨어 교육의 목표 ···························································· 14
2.2. 엔트리 교육용 프로그래밍 언어 ······································································· 16

2.2.1. 교육용 프로그램 언어의 정의 ···································································· 16


2.2.2. 교육용 프로그램 언어의 종류 ···································································· 18

2.2.3. 엔트리 사용방법 ···························································································· 22


2.2.4. 엔트리를 사용한 자기주도 학습 ································································ 29

2.3. ADDIE 교수설계 ································································································· 39


2.3.1. 교수설계의 개념 ···························································································· 39
2.3.2. 교수설계의 5단계 ·························································································· 41

제3장 ADDIE 이론에 근거한 학습자료 연구 ······················································· 46

3.1. 분석 단계 ················································································································· 46

- i -
3.2. 설계 단계 ················································································································· 56

3.3. 평가 단계 ················································································································· 59
3.2.1 조사 대상 ········································································································· 59
3.2.2 조사결과 분석 ································································································· 60

3.2.2 학습자료의 보완 ····························································································· 69

제4장 엔트리를 활용한 어린이 중국어 학습자료 개발 ···································· 73


4.1. 본문 학습용 학습자료 ························································································· 74

4.2. 발음 연습용 학습자료 ························································································· 81


4.3. 노래를 활용한 학습자료 ····················································································· 93
4.4. 연습용 학습자료 ··································································································· 99

4.5. 게임 형태의 학습자료 ······················································································· 117


4.6. 문화용 학습자료 ································································································· 133

4.7. 창의력 향상을 위한 학습자료 ········································································· 137


4.8. 기타 학습자료 ····································································································· 141

제5장 결론 ····················································································································· 148

【참고문헌】 ················································································································· 151

【부록】 ························································································································· 160


1. 전문가 평가 질의 문항 ···················································································· 160
2. 어린이 교재 주제 분석 ···················································································· 164

【中文摘要】 ················································································································· 168

- ii -
표 목차

<표2-1> 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육과정 내용 ······································ 13


<표2-2> 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항 ························ 15

<표2-3> 일반 프로그래밍 언어와 교육용 프로그래밍 언어의 비교 ·························· 17


<표2-4> 국내외 교육용 프로그래밍 언어의 종류와 특징 ············································ 18
<표2-5> 교육용 프로그래밍 언어별 특징 ······································································ 20

<표2-6> 엔트리와 스크래치 기능 관점의 비교 ······························································ 21


<표2-7> 체제적 접근의 장점 ······························································································ 40
<표3-1> 어린이 중국어 교재 판매량 순위 ······································································ 47

<표3-2> 어린이 중국어 교재별 구성요소 ········································································ 49


<표3-3> 어린이 코딩 도서 판매량 순위 ·········································································· 50
<표3-4> 어린이 코딩 도서 구성요소 ················································································ 51

<표3-5> 김진희(2017)의 학습자료의 구성 분류 ···························································· 52


<표3-6> 5종 어린이 중국어 교재 중 중복되는 주제 ···················································· 54
<표3-7> 선행연구 및 현존자료 분석결과 요약 ······························································ 55

<표3-8> 학습자료 요소 ········································································································ 56


<표3-9> 선행연구 및 현존자료 분석결과 요약 ······························································ 57
<표3-10> 학습자료의 구성요소별 주제 ············································································ 58

<표3-11> 학습자료의 구성요소별 학습내용 ···································································· 58


<표3-12> 평가에 응한 교육 관련 전문가 경력 ······························································ 59
<표3-13> 엔트리 프로그램의 편리성 ················································································ 60

<표3-14> 엔트리 프로그램의 학습자 적응성 ·································································· 61


<표3-15> 중국어 학습에 대한 효과성 ·············································································· 61
<표3-16> 언어 학습의 4기능 중 도움이 되는 영역 ······················································ 62

<표3-17> 엔트리 학습자료 수업 적용 유무 ···································································· 62

- iii -
<표3-18> 마음에 드는 학습자료 선택 빈도 ···································································· 63

<표3-19> 본문 학습용 학습자료의 명확성 ······································································ 64


<표3-20> 발음 연습용 학습자료의 명확성 ······································································ 64
<표3-21> 노래를 활용한 학습자료의 명확성 ·································································· 65

<표3-22> 게임 형태 학습자료의 명확성 ·········································································· 65


<표3-23> 연습용 학습자료의 명확성 ················································································ 66
<표3-24> 문화 학습용 학습자료의 명확성 ······································································ 66

<표3-25> 창의력 학습자료의 명확성 ················································································ 67


<표3-26> 간단한 OX퀴즈 풀기 프로그램 ········································································ 71
<표3-27> 다양한 학습자료의 제공 ···················································································· 72

<표4-1> 본문 학습용 학습자료 장면 2에 사용된 블록코드 ········································ 76


<표4-2> 본문 학습용 학습자료 장면 3에 사용된 블록코드 ········································ 78
<표4-3> 본문 학습용 프로그램을 사용한 강의등록 내용 ············································ 80

<표4-4> 제1성 연습을 위한 엔트리 프로그램 코딩 ······················································ 83


<표4-5> 제2성 성조연습을 위한 엔트리 프로그램 코딩 ·············································· 86
<표4-6> 제3성 성조연습을 위한 엔트리 프로그램 코딩 ·············································· 87

<표4-7> 제4성 성조연습을 위한 엔트리 프로그램 코딩 ·············································· 89


<표4-8> 발음 연습용 프로그램을 사용한 강의 등록 내용 ·········································· 91
<표4-9> 중국어 노래학습을 위한 엔트리 프로그램 코딩 ············································ 95

<표4-10> 노래를 활용한 프로그램을 사용한 강의 등록 내용 ···································· 97


<표4-11> 이미지 편집하는 방법 ······················································································ 101
<표4-12> 연습용 학습자료를 위한 엔트리 프로그램 코딩 ········································ 102

<표4-13> 연습용 학습자료를 위한 좌표 설정 ······························································ 103


<표4-14> 연습을 위한 프로그램을 활용한 강의 등록 내용 ······································ 104
<표4-15> OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의 장면 1 엔트리 코드 ········ 107

<표4-16> OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의 장면 2와 장면 3


엔트리 코드 ········································································································ 109

- iv -
<표4-17> 장면 2와 장면 3에서 사용한 함수 ································································ 110

<표4-18> 장면 4의 오브젝트 및 블록코드 ···································································· 111


<표4-19> OX문제 풀기 프로그램의 변수들 기본 값 설정 ········································ 113
<표4-20> 간단한 OX퀴즈 풀기 프로그램 ······································································ 114

<표4-21> OX퀴즈 프로그램을 사용한 강의 등록 내용 ·············································· 116


<표4-22> OX퀴즈용 학습자료를 활용한 자기주도 학습 ············································ 116
<표4-23> 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 기본 속성 ·································· 120

<표4-24> 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 엔트리 프로그램 코딩 ············ 121


<표4-25> 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램에 사용된 이미지 ·························· 123
<표4-26> 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 엔트리 코드 ······························ 124

<표4-27> 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 기본설정 ···· 128


<표4-28> 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 엔트리 코드129
<표4-29> 공유하기로 받은 게임을 활용한 프로그램의 강의 등록 내용 ················ 132

<표4-30> 중국 문화 학습자료 만들기를 사용한 강의 등록 내용 ···························· 135


<표4-31> 중국 문화 학습자료 만들기 자기주도 학습 ················································ 136
<표4-32> 창의력 향상을 위한 학습자료를 사용한 강의 등록 내용 ························ 139

<표4-33> 창의력 향상을 위한 학습자료 ········································································ 140


<표4-34> 그림판을 이용한 한자 쓰기 프로그램 ·························································· 141
<표4-35> 녹음을 듣고 해당 성조·운모·성모 쓰기 프로그램 ···································· 143

<표4-36> 성조 맞추기 게임 ······························································································ 144


<표4-37> 말하기 및 쓰기 프로그램 ················································································ 145

<부록>
<표1> A교재 주제별 분류 ································································································· 164

<표2> B교재 주제별 분류 ································································································· 164


<표3> C교재 주제별 분류 ······························································································· 165

- v -
<표4> D교재 주제별 분류 ································································································· 165

<표5> E교재 주제별 분류 ································································································· 165


<표6> 어린이 중국어 교재명 ·························································································· 167

그림 목차

[그림1-1] 연구 범위 및 방법 ······························································································· 10

[그림2-1] 오브젝트의 개념 ··································································································· 23


[그림2-2] 블록코드 ················································································································· 24
[그림2-3] 엔트리 속성 ··········································································································· 25

[그림2-4] 엔트리 프로그램 ··································································································· 26


[그림2-5] 음성파일 사용방법 ····························································································· 27
[그림2-6] 곰 레코더 실행 및 저장 ····················································································· 27

[그림2-7] 파파고 웹사이트를 활용한 본문 ······································································· 28


[그림2-8] 캡쳐 도구 사용방법 ··························································································· 29
[그림2-9] 엔트리 웹사이트 메뉴 ····················································································· 30

[그림2-10] 엔트리 학급기능의 구성 ··················································································· 31


[그림2-11] 학급 만들기 ········································································································· 32
[그림2-12] 학생관리 화면 ····································································································· 33

[그림2-13] 수동 입력으로 학생 추가 화면 ······································································· 33


[그림2-14] 학급코드로 학생 추가하기 ··············································································· 34
[그림2-15] 일반 엔트리 환경과 강의 기능으로 만든 엔트리 학습 환경 ··················· 35

[그림2-16] 엔트리 웹사이트를 사용한 자기주도 학습 ··················································· 36


[그림2-17] 엔트리 강의모음 만들기 ··················································································· 37
[그림2-18] 우리 반 과제 등록하기 ····················································································· 38

- vi -
[그림2-19] 우리 반 과제 제출자 확인 ··············································································· 38

[그림2-20] 우리 반 강의와 우리 반 강의모음의 진도관리 ··········································· 39


[그림2-21] 수업설계에 기본이 되는 ADDIE 모형 ························································· 43
[그림3-1] 선행연구 및 현존자료 분석 과정 및 목적 ····················································· 47

[그림3-2] 제3성 발음 연습용 학습자료의 코드 수정 ··················································· 69


[그림3-3] 제4성 발음 연습용 학습자료의 코드 수정 ··················································· 70
[그림3-4] 노래를 활용한 학습자료 코드 수정 ································································· 71

[그림4-1] 학습자료 목록 ······································································································· 73


[그림4-2] 본문 학습용 학습자료 ························································································· 75
[그림4-3] 본문 학습용 학습자료 장면 1 ··········································································· 75

[그림4-4] 본문 학습용 학습자료 장면 2 ··········································································· 76


[그림4-5] 본문 학습용 학습자료 장면 3 ··········································································· 77
[그림4-6] 본문 학습용 프로그램의 특징 ··········································································· 79

[그림4-7] 본문 학습자료를 활용한 자기주도 학습 ························································· 81


[그림4-8] 움직이는 이미지를 활용한 성조 연습용 프로그램 ······································· 83
[그림4-9] 제1성 이미지 ········································································································· 83

[그림4-10] 제2성 이미지 ······································································································· 85


[그림4-11] 회전 중심과 이동방향 1 ··················································································· 85
[그림4-12] 회전 중심과 이동방향 2 ··················································································· 85

[그림4-13] 제3성 이미지 ····································································································· 87


[그림4-14] 제4성 이미지 ······································································································· 88
[그림4-15] 이미지를 활용한 성조 연습용 프로그램 ····················································· 91

[그림4-16] 발음 연습용 학습자료를 활용한 자기주도 학습 ········································· 92


[그림4-17] 노래를 활용한 프로그램 ··················································································· 94
[그림4-18] 노래를 활용한 학습자료 화면 ········································································· 94

[그림4-19] 노래를 활용한 프로그램의 특징 ··································································· 97


[그림4-20] 노래 학습자료를 활용한 자기주도 학습 ······················································· 98

- vii -
[그림4-21] 흥미유발 요소를 활용한 단어 연습 프로그램 ··········································· 99

[그림4-22] 단어 연습용 학습자료 ····················································································· 100


[그림4-23] 단어 연습용 오브젝트 목록 ··········································································· 100
[그림4-24] 흥미유발 요소를 활용한 단어 연습 ··························································· 104

[그림4-25] 단어 연습용 학습자료를 활용한 자기주도 학습 ······································· 105


[그림4-26] OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의 장면 구성 ························· 106
[그림4-27] OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의 장면 1 ······························· 107

[그림4-28] OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의 장면 2와 장면 3 ············· 108


[그림4-29] 장면 4 화면 ······································································································· 111
[그림4-30] 장면 복제하기 ··································································································· 113

[그림4-31] OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의 특징 및 기대효과 ········· 115


[그림4-32] 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 장면 구성 ································· 118
[그림4-33] 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 흐름도 ······································· 118

[그림4-34] 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 화면 ··········································· 119


[그림4-35] 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 특징 및 기대 효과 ················· 125
[그림4-36] 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 장면 구성 · 126

[그림4-37] 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 화면 ··········· 127


[그림4-38] 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 특징 ··········· 132
[그림4-39] 교수자가 제공한 이미지를 활용한 중국 문화 학습자료 만들기 ··········· 133

[그림4-40] 교수자가 제공한 이미지를 활용한 중국 문화 학습자료 만들기 화면 · 134


[그림4-41] 교수자가 제공한 이미지를 활용한 중국 문화 학습자료 만들기의
특징 및 기대 효과 ·························································································· 135

[그림4-42] 중국 명함 만들기의 구성 ··············································································· 137


[그림4-43] 중국 명함 만들기 화면 ··················································································· 138
[그림4-44] 중국 명함 만들기의 특징 및 기대 효과 ····················································· 139

- viii -
제1장 서론

1.1. 연구의 필요성 및 목적

기술의 발달은 정치, 경제, 사회의 발전을 가져온다. 스마트폰의 보급은 손끝


으로 만나는 정부를 가능하게 했고, 이전에 없던 공유경제 혁신을 가져왔다. 이
러한 기술개발에 따른 사회 환경 변화와 함께 최근 ‘4차 산업혁명’이라는 키워

드가 주목받고 있다. 4차 산업혁명은 초연결과 초지능을 특징으로 하며 기존 3


차 혁명에 비해 훨씬 더 넓은 범위와 더 빠른 속도로 우리 사회 전반에 영향을

미치게 될 것으로 전망된다. 이러한 사회적인 변화 속에서 최근 세계가 ‘코딩


(Coding)’교육에 주목하고 있으며 코딩능력이 현대인의 기본 소양이자 국가 경
쟁력이 될 것이라고 예측하고 있다. 또한 앞으로의 세대는 사람뿐 아니라 컴퓨

터와 소통할 수 있어야 하며 국어와 수학처럼 필수로 알아야 하는 기본적인 지


식이 될 것이다.1) 이처럼 4차 산업혁명 시대에 대비하고, 다양한 교육적 제도와

환경을 마련하기 위해 세계 여러 나라에서는 교육 프레임을 변화시키고 있는데,


그 중심에 소프트웨어 교육을 포함시키고 있다.2) 이러한 사회적 분위기를 반영

하듯 우리나라 역시 2018년부터 2015 개정 교육과정 ̓


̒ 이 도입돼 초등학교, 중학
교, 고등학교에서 단계적으로 소프트웨어 교육이 의무화된다. 소프트웨어 교육
은 컴퓨터 프로그램을 직접 만들어내는 능력을 키우는 데도 도움이 되지만 정

보들을 연결하고 융합하여 복잡한 문제를 논리적으로 단순화하여 해결하는 과


정에서 컴퓨팅 사고를 함양하는 데에 도움이 된다. 미래의 소프트웨어 시대에는

정보들을 연결하고 융합하여 복잡한 문제를 논리적으로 해결하고 새로운 가치


를 창출하는 능력이 중시된다. 이것이 바로 컴퓨터적 사고이며, 이를 기르는 데
효과적인 소프트웨어 교육은 이제 필수라고 할 수 있다.3) 이처럼 4차 산업혁명

1) 홍정민(2017:144); 이민영·전석주(2017:174)
2) 바트(BArt)ㆍ장재용(2017:29)
3) 김대수(2017:99~100); 바트(BArt)ㆍ장재용(2017:264); 박정호 외 2명(2018:7~9쪽)

- 1 -
을 맞이하여 교육계에서는 기존과 다른 새로운 교육에 대한 제도와 요구가 이

루어지고 있다.
지금까지 초등학생 대상으로 소프트웨어 교육에 관련한 선행연구를 살펴보면
주로 논리적 사고력과의 연관성, 자기효능감 및 창의력 향상, 컴퓨팅 사고력 증

진에 관련한 내용이었으며 프로그램을 개발하여 그에 대한 효과성 검증에 대한


내용이었다. 그리고 코딩을 타 교과수업에 활용한 연구는 대다수가 과학과 수학

(이혜근, 2015 ; 조송희, 2017)에 편중되어 왔으며, 음악이나 미술에서도 적지만


코딩을 활용한 연구를 진행하였다(박진영, 2012 ; 고수경, 2017). 언어교육과 관

련한 국내 연구를 조사한 결과 김인성(2012)의 국어 교육의 관한 연구와 허미연


(2017)의 영어교과를 적용한 프로그램 개발에 관한 연구가 있으며, 중국어는 김
진희(2017) 단 한편의 연구만 진행되어 결과적으로 소프트웨어 교육을 활용한

외국어 학습 관련 연구는 미흡한 것으로 확인하였다. 본 논문은 이와 같은 한계


를 극복하고 코딩 교육 프로그램 엔트리4)를 활용한 중국어 프로그램을 개발하

여 교육적 효과를 내기 위해서는 체제적이며 체계적인 방법 및 절차를 가진 교


수설계모형을 활용하여 기존과는 다른 방식으로 초등학교 학습자에게 적합한
새로운 프로그램을 개발해야 한다. 이러한 맥락에서 본 논문은 교수설계모형으

로 가장 널리 사용되고 있는 ADDIE 교수설계모형을 활용하여 프로그램을 개


발하고자 한다. 교수설계 모형은 교수체제설계의 기본적이면서 중요한 과정으로

다른 모형에서 공통적으로 제시하고 있는 분석, 설계, 개발, 실행, 평가요소로


이루어져 있으며 초보 교수설계자들이 사용하기에 유용하다. 또한 다섯 가지 단

계는 서로 유기적으로 연관되어있어 특정 단계에서 오류를 범하였더라도 이전


단계로 돌아가 수정이 용이하다는 장점이 있다.
따라서 본 논문에서는 ADDIE 교수설계모형을 적용하여 더욱 체계적이고 효

과적인 코딩을 활용한 어린이 중국어 교육 프로그램을 개발하고자 한다. 본 논

4) 엔트리는 2013년 엔트리 교육연구소에서 개발되어 2015년 네이버의 지원을 받아 오픈소


스로 공개되어 누구나 소프트웨어 교육을 무료로 받을 수 있도록 개발된 비영리 코딩 교
육용 소프트웨어이다.

- 2 -
문의 학습자료 개발은 향후 학습자의 중국어 교육과 더불어 창의성을 향상할

수 있는 유용한 기초자료로 의미 있는 시사점을 제공할 수 있을 것이라고 기대


한다.

1.2. 선행연구 검토

본 논문은 엔트리를 활용하여 어린이 중국어 교육용 프로그램을 설계하는데

목적이 있다. 하지만 아직까지 엔트리에 관련된 연구가 많지 않고 기준이 될 만


한 참고자료가 부족하다. 따라서 엔트리와 동일한 방식으로 구성된 스크래치를

활용한 선행연구를 살펴보고자 한다.

1) 코딩 프로그램을 활용한 언어 교육 선행연구

김진희(2017)는「Scratch2.0을 활용한 중국어 학습자료 개발」에서 부족한 멀


티미디어 교재 부족을 충족시키고자 스크래치의 다양한 멀티미디어 기능을 활

용한 중국어 학습자료를 개발하고 교사들이 교육현장에서 사용할 수 있도록 구


성하였다. 학습 범위는 2009개정 교육과정『생활 중국어』6종 교과서에서 공통

된 주제 9가지를 선정하여 스크래치를 활용한 멀티미디어 교재를 만들었으며


다양한 활용 가능성 및 유용한 교수매체임을 증명하였다. 이는 2018년부터 소프
트웨어 교육이 의무화되는 시점에서 학습자가 직접 코딩하여 학습하는 학습자

중심 수업이 가능하다는 본 논문의 전제를 뒷받침한다. 또한 코딩 교육과 접목


한 중국어 교육 관련 연구는 지금까지 진행되지 않았다는 점과 연구의 차별성

과 방향성을 제시했다는 점에서 의미가 있다고 할 것이다. 하지만 김진희(2017)


는 교수자가 교육현장에서 바로 사용 가능한 형태의 코드 사용방법을 제시하지
않았으며 학습자 입장에서 자기주도 학습이 가능하다 정도만 언급하였을 뿐 구

체적인 방안 제시는 미흡하다는 점에서 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문

- 3 -
은 김진희(2017)의 연구의 제한점을 보완하여 교과서 구성요소를 분석하고 구성

요소별 학습자료를 제시하였다. 즉, 중국어 전반에 대한 교육이 가능한 실용적


인 내용으로 구성하며 교수자가 교육현장에서 바로 사용가능한 형태의 코드를
제공하였다. 더불어 본 논문은 코딩 교육 언어로 엔트리를 선택함으로써 스크래

치에 없는 학급기능을 활용하여 자기주도 학습에 대한 보다 실천적인 방향을


제시하였다.

김인성(2012)은「컴퓨터 게임 제작 활동을 통한 국어과 쓰기 교육의 창의성


신장 효과 연구」에서 스크래치를 활용하여 스토리를 제작하는 활동을 통해 국

어과 쓰기 교육의 창의성 신장에 대한 효과성을 검증하고자 하였다. 이를 위해


초등학교 4학년 2개 학급 60명을 선정하여 실험집단에는 스크래치를 활용한 국
어수업을 진행하였고 비교집단은 일반적인 국어수업을 진행하였다. 사후검사를

진행하여 두 집단을 비교 분석한 결과 창의성 구성요소 전체적으로 실험집단과


비교집단이 통계적으로 유의한 차이가 있는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 스

크래치를 활용한 언어 수업은 학습자의 창의성 신장에 긍정적인 영향을 준다고


할 수 있다. 이로써 김인성(2012)의 연구는 본 논문에서 진행하고자 하는 코딩
을 활용한 중국어 학습에 효과가 있을 것이라는 의미 있는 시사점을 제시했다

고 할 수 있다.
Erdal PAPATGAㆍAli ERSOY(2016)는「Improving Reading Comprehension

Skills Through the SCRATCH Program」에서 Eskisehir 지방의 초등학교 4학


년 8명 대상으로 스크래치 프로그램을 활용하여 영어 독해능력이 개선될 수 있

는지 15주간 실험을 시행하였다. 실험 결과 모든 학생의 독해능력이 하위권에서


중상위권 수준으로 올라갔으며 몇 명의 학생은 최상위권 수준으로 올라갔다는
연구결과를 도출하였고 언어 분야에서 이루어진 연구라는 점에서 큰 의의를 갖

는다.
Muhammed Khamees Ihmaid(2017)는「The Effectiveness of Using

SCRATCH Applications in Developing Sixth Graders' English Vocabulary,

- 4 -
Its Retention, and Self Efficacy」에서 초등학교 6학년 44명을 대상으로 실험집

단과 비교집단을 나누어 실험집단은 스크래치를 활용하여 영어 어휘 학습을 하


였고 비교집단은 전통적인 방법으로 영어 어휘 학습을 진행하였다. 이를 통해
각각의 집단의 어휘 학습능력 차이를 분석하고 그 효과를 검증하고자 하였다.

그의 연구는 스크래치가 언어 교육에 있어 긍정적인 효과를 준다는 것을 증명


했다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 이러한 연구결과는 본 논문에서 실시

하고자 하는 엔트리를 활용한 중국어 교육의 효과성에도 비슷한 결과를 미칠


것이라는 것을 예상할 수 있게 해준다는 점에서 의미가 있다고 할 것이다.

본 논문에서는 선행연구의 긍정적인 실험 결과를 통해 코딩 교육이 중국어


학습에 유용할 것이라고 판단하여 코딩 교육 프로그램 엔트리를 활용한 중국어
학습자료 개발을 위한 연구를 실시하였다.

2) 코딩 프로그램을 활용한 타 교과 선행연구

이미현(2011)은「스크래치를 이용한 교육용 프로그래밍 언어 수업 프로그램


개발 연구」에서 스크래치 프로그래밍 언어 프로그램을 개발하여 초등학교 6학
년을 대상으로 논리적 사고력의 변화를 측정하고 프로그래밍에 대한 이해도와

흥미도를 분석하였다. 정확한 측정을 위하여 실험집단과 통제집단을 구성하여


비교하였으며 사전검사와 사후검사를 실시하였다. 분석 결과 실험집단이 통제집

단보다 전체적인 평균점수의 향상을 확인할 수 있었고 스크래치 프로그래밍 수


업 프로그램은 학습자의 논리적 사고력 신장에 효과가 있으며 프로그래밍에 대
한 이해와 흥미도를 향상하는데 유효하다는 것을 검증하였다.

김재선(2014)은「스크래치 프로그램의 수업 활용이 사고력 향상에 미치는 효


과」에서 초등학교 5학년을 대상으로 실험집단과 비교집단을 나누어 스크래치

프로그램을 활용하여 수업을 진행하였을 때 사고력 향상에 미치는 효과를 분석


하였다. 실험한 결과 실험집단이 비교집단보다 사고력 향상에 미치는 효과가 높

- 5 -
다는 결과를 도출하여 스크래치 프로그램의 효과가 신뢰성을 갖고 있음을 입증

하였다.
김택균(2017)은「스크래치 프로그래밍을 활용한 과학 활동이 고등학교 1학년
학생들의 과학 태도에 미치는 영향」에서 고등학교 1학년을 대상으로 스크래치

프로그램을 활용한 과학 활동이 학생들의 과학 태도에 어떠한 영향을 미치는지


실험하였다. 스크래치를 활용한 과학 활동이 흥미, 자신감, 과학 수업 가치에 대

한 태도 영역에서 긍정적인 영향을 끼쳤다는 결과를 도출한데 의미 있는 연구


이다. 하지만 연구자가 밝힌 바와 같이 희망자에 한해서 구성된 집단이 아닌 과

학 태도가 낮은 학생들에게 스크래치를 활용한 수업이 어떤 영향을 끼치는지


효과 검증이 이루어졌다면 좀 더 유익한 논의가 되었을 것이다.
박진영(2012)은「스크래치 프로그래밍을 활용한 음악수업이 초등학생의 음악

교과 학습동기에 미치는 효과」에서 음악교과 학습동기에 영향을 끼치고 있는


지 검증하고자 초등학교 4학년을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 실

험집단에는 스크래치 프로그래밍을 적용하여 실시하였고, 비교집단은 교사 중심


의 일반 음악수업을 진행하였다. 실험을 통하여 스크래치 프로그래밍을 활용한
음악수업이 학습동기 요소인 주의집중, 관련성, 자신감, 만족감 모두에서 효과가

있음을 밝혔다.
이민영·전석주(2017)는「엔트리와 스크래치를 활용한 초등학생의 논리적 사고

력 신장에 관한 연구」에서 초등학교 6학년을 대상으로 두 실험집단을 선정하


여 각각 엔트리와 스크래치 프로그래밍을 적용하여 논리적 사고력 향상의 적합

성과 프로그래밍 교육에 대한 흥미도의 변화에 대해 검증하고자 하였다. 연구


결과 엔트리와 스크래치를 적용한 각각의 집단의 논리적 사고력 점수의 차는
유의미한 차이는 아니었으나 두 집단 모두 논리적 사고력이 향상되었으며 프로

그래밍 언어에 대한 흥미도 역시 향상되었다는 긍정적인 결과를 얻었다.


황혜진(2016)은「스크래치를 활용한 방과 후 융합인재교육(STEAM) 수학 수

업 교육과정 개발 및 적용」에서 수학과 컴퓨터 교과의 융합 교육을 위해 스크

- 6 -
래치 프로그램을 도입하여 방과 후 수학 수업에 활용할 수 있는 교육과정을 개

발하고 적용하여 학습자의 문제 해결력과 사고력 개발의 효과를 분석하고 검증


하고자 하였다. SPSS 통계프로그램을 활용하여 개발된 교육과정의 효과성을
분석한 결과 문제 해결력과 논리적 사고력 모두 유의한 차이를 보였으며 스크

래치를 활용한 수학 수업에서 문제 해결력과 논리적 사고력이 향상되었다는 긍


정적인 결과를 도출하였다.

박락주(2012)는「스크래치 프로그래밍과 초등학생의 자기효능감에 대한 연구


: 초등학교 4학년을 중심으로」에서 초등학생 4학년을 대상으로 스크래치 프로

그래밍 교육이 자기효능감에 어떤 영향을 미치며 학업성취도 향상 정도를 확인


하고자 하였다. 실험을 통해 스크래치 교육활동이 자기효능감 및 학업성취도 향
상에 긍정적인 영향을 준다는 결과를 도출하였다.

임수영(2017)은「블록형 프로그래밍 언어 학습을 통한 컴퓨팅 사고력 향상의


분석」에서 초등학생을 대상으로 엔트리와 스크래치를 사용하여 코딩 교육을

한 후 컴퓨팅 사고력에 어떠한 영향을 미치는지 비교·분석하고자 하였다. 컴퓨


팅 사고력을 측정하기 위해 게임을 하듯 코딩을 활용하여 주어진 문제를 해결
하고 그 결과를 점수로 계산하였다. 분석 결과 전반적으로 컴퓨팅 사고력이 향

상되었으며 문제 난이도가 뒤로 갈수록 높아졌지만 학생들의 컴퓨팅 사고력 향


상으로 문제 해결 능력 점수도 높게 나타났다고 하였다.

신승기(2012)는「스크래치를 활용한 초등학교의 창의적 STEAM 프로그램 개


발 및 적용」에서 스크래치 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 ̒
STEAM 교

육 프로그램 ̓
을 개발하고 교육현장에 적용하여 학습자의 반응에 대한 변화와
창의성에 미치는 영향을 실험집단과 통제집단을 구성하여 비교하였다. 학습자
반응 검사와 창의력 검사를 실시한 결과 실험집단이 통계적으로 유의한 차이가

나타났으며 이를 통해 창의력이 신장 및 학습자 반응 검사 결과에서도 긍정적


인 영향을 미치는 것을 확인하였다.

박영순(2016)은「엔트리(Entry)를 활용한 초등학교 SW교육 모델의 설계 및

- 7 -
적용」에서 초등학교 5학년을 대상으로 블록 기반의 교수학습과정을 개발하여

실제 수업에서 엔트리를 적용하였다. 그리고 엔트리 수업을 통한 수업의 흥미도


및 만족도, 소프트웨어 교육에 대한 인식 등에 대한 생각을 알아보기 위해 설문
조사를 실시하였고 그 결과 엔트리 수업의 흥미도 및 만족도가 높고 프로그램

의 이해도 역시 전반적으로 높게 나왔다는 것을 알 수 있다. 결과를 통해 엔트


리를 활용한 소프트웨어 교육에 대해 긍정적인 인식을 제공한다는 것을 확인할

수 있다.
위와 같은 선행연구를 통해 코딩 프로그램을 활용한 교육은 학습자의 학습동

기 및 흥미, 논리적 사고력, 학습자의 창의성, 문제 해결력, 컴퓨팅 사고력을 향


상하는데 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 지금까지 살펴본 선
행연구의 특징은 다음과 같다. 첫째, 프로그래밍은 제시된 과제 해결을 위한 과

정 안에 계획적이며 논리적인 사고 활동을 포함하고 있다. 둘째, 프로그래밍 과


정에서 반복되는 수정 활동을 통해 오류 유형에 대한 분석력 및 자기주도적 학

습능력을 향상할 수 있다. 셋째, 학습자는 프로그래밍 과정에서 요구되는 반성


적 사고와 문제 해결을 통해 창의성과 논리적 사고력과 같은 고등 사고능력을
기를 수 있다는 것을 확인할 수 있다. 반면에 소프트웨어와 언어와의 교육이 일

부 시도되기는 하였으나 단편적이고 부분적인 연구에 그쳤으며 본 논문에서처


럼 교수법 연구방법에서 널리 사용되는 ADDIE 이론을 접목한 연구는 미흡하

였다. 또한 중국어 학습효과를 향상하기 위한 일환으로 종합적인 내용을 다룬


연구는 미흡하다는 것을 확인하였다.

따라서 본 논문에서는 기존 선행연구의 단점을 보완하기 위해 ADDIE 이론


을 토대로 학습 현장에서 사용 가능한 형태의 엔트리를 활용한 중국어 학습자
료 개발을 목표로 하며 학습자들의 중국어 학습효과 및 창의력 향상에 도움을

주고자 한다.

- 8 -
1.3. 연구 범위 및 방법

본 논문은 ADDIE 교수설계모형을 적용하여 더욱 체계적이고 효과적인 엔트

리를 활용한 어린이 중국어 학습자료의 작성을 목적으로 한다. 연구 범위는 창


의력 배양을 위한 새로운 형태의 중국어 수업에 기여하기 위해 초등학교를 대
상으로 엔트리를 활용한 어린이 중국어 수업용 학습자료의 구성과 개발에 대한

연구를 그 범위로 삼는다.


연구 방법은 형성적 연구 방법론에 근거하여 학습자료를 개발하고자 한다. 형

성적 연구 방법론은 체계적 교수설계 및 개발 과정에서 최초의 개발 산출물에


대한 전문가 중심의 형성 평가를 통해 최종 산출물의 질을 개선하려는 것이

다.5) 형성적 연구 방법론의 연구 방법 및 절차는 설계 및 개발 ̓


̒ , ̒
자료 수집 ̓
,
의견 분석 ̓
̒ 세 단계로 구성되어있다. 설계 모형에 따라 프로그램을 설계 및 개발
하며, 질문을 통해 장·단점을 확인하고, 전문가가 개선 측면을 지적하는 것이다.

이러한 과정을 통해 신뢰도를 확보할 수 있고, 검토 과정이 여러 대상에 의해


반복적으로 실시될수록 외적 타당도가 증가될 수 있으며 더욱 효과적인 프로그

램 개발의 기초를 제공할 수 있다. 이를 위해 다양한 교수체제설계 모형 중 주


요한 5가지 영역을 가지고 있으며 프로그램 교수법 설계에서 자주 활용되는
ADDIE 교수설계 모형을 선정하였으며, 선정된 모형의 단계에 근거하여 엔트리

프로그램을 활용하여 중국어 학습자료 개발을 진행하였다. ADDIE 교수법에 기


반한 5가지 구성과 주요 실행내용은 다음과 같다. 첫 번째, 분석 단계에서는 선

행연구 검토 및 현존자료 등을 조사하였다. 두 번째, 설계 단계에서는 분석 내


용을 기반으로 학습자료의 설계 목표를 설정하고 어린이 중국어 교재의 주제

분석을 실행하여 엔트리 언어로 작성될 컴퓨터 프로그램의 설계를 진행하였다.


세 번째, 개발 단계에서는 설계내용을 기반으로 학습현장에서 바로 사용 가능하

5) Reigeluth(1989), 임철일(1995:211)에서 재인용함.

- 9 -
도록 엔트리 언어로 컴퓨터 프로그램을 개발하였다. 네 번째, 평가 단계에서는

각 단계의 산출물들을 토대로 효과성 측면의 평가도구를 작성하여 전문가 의견


을 검토 후 개선된 학습자료 안을 제시하였다. 이러한 특징을 비교하면 아래의
[그림1-1]과 같다.

[그림1-1] 연구 범위 및 방법

- 10 -
제2장 이론적 배경

2.1. 소프트웨어 교육

소프트웨어 중심사회에서는 소프트웨어와 관련된 역량이 매우 중요시되며, 여


러 국가에서 이를 함양하기 위한 다양한 교육적 제도와 환경을 마련하고 있다.

우리나라도 2015년 개정 교육과정에서 이를 강화함으로써 2018년부터 학교 현


장에서 소프트웨어 교육이 필수적으로 이루어지고 있다. 본 절은 2015년 교육과

정의 주요 방향과 소프트웨어 교육의 정의 및 목표, 초등학교 소프트웨어 교육


의 목표와 개정 교육과정의 정책 고찰을 통하여 본 논문의 중요성을 강조하는
데 활용하고자 한다.

2.1.1. 2015 개정 교육과정의 주요 방향

2015 개정 교육과정의 주요 방향은 인문·사회·과학기술에 관한 기본 소양 함

양이며 교수·학습 및 평가 방법을 개선하여 교실수업을 혁신하는 것이다. 이를


실현하기 위해 소프트웨어 교육 강화를 강조하였으며 현시대의 중심 학문 중
하나라 할 수 있는 컴퓨터 과학의 핵심적인 요소인 컴퓨팅 사고력 함양을 강조

하였다.6) 우리나라에서도 이러한 컴퓨팅 사고력을 함양하는 것이 국가의 미래


경쟁력을 확보하기 위한 초석이라는 것을 인식하고 소프트웨어 교육을 공교육

에 적용하기 위한 다양한 노력을 기울여 왔다. 정부는 급변하는 세계 교육의 흐


름에 발맞추어 미래 사회에서 요구되는 컴퓨팅 사고력을 지닌 인재를 양성하기

위한 목적으로 2014년 7월 소프트웨어 중심사회 실현 전략 보고회(교육부, 미래

6) 한국 교육학술정보원(2014:8); 세종특별자치시 교육연구원 연구연수센터(2016:3); 김대수


(2016:156)

- 11 -
부, 산자부, 문체부)를 개최하여 초·중등학교 소프트웨어 교육 강화 방안을 발표

하였으며 2014년 9월 문·이과 통합형 교육과정 총론 주요 사항을 발표하였다.7)


또한 2015년 7월 소프트웨어 기반 사회를 위한 인재양성 추진 계획을 발표하면
서 초·중등 소프트웨어 교육 본격 확산, 소프트웨어 문화 확산을 추진하여 2020

년까지 초·중등생에 대한 소프트웨어 교육을 통한 창의적 아이디어를 소프트웨


어로 구현할 수 있는 미래형 창의인재 ̓
̒ 를 양성한다고 밝혔다.

2.1.2. 소프트웨어 교육의 정의

ʻ소프트웨어 교육ʼ이란 소프트웨어에 대한 지식, 코딩 등을 익히고 컴퓨터 과


학의 기본적인 원리와 개념을 기반으로 다양한 문제를 창의적으로 해결하는 컴

퓨팅 사고력(Computational Thinking, CT)8)을 기르는 교육을 의미한다. 따라서


소프트웨어 교육에서는 학습자들이 복잡한 프로그래밍 언어 위주가 아닌, 컴퓨

터 과학의 기본 원리와 개념을 활용하여 문제를 창의적이고 효율적으로 해결하


는 사고 과정을 학습하게 된다. 뿐만 아니라 소프트웨어를 이용하여 무엇인가

만들어가는 과정을 스스로 체험하고 스스로 문제를 해결하는 과정에서 자연스


럽게 논리와 창의성이 길러진다. 따라서 소프트웨어 교육에서 프로그래밍 학습
은 학생을 프로그래머로 만들기 위함이 아니라, 생각하는 힘 ̓
̒ 을 기르게 되어

논리적으로 문제를 해결하는 능력과 사고력 및 창의력을 향상하기 위한 유용한


도구로 사용하는 것이다.9)

7) 교육부(2016:16); 교육부(2017:12)
8) 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 컴퓨팅 사고란 컴퓨터과학자가 문제를 해결하는 방
법을 다양한 분야의 문제 해결에 적용하는 사고방법으로서, 인간의 사고와 컴퓨터의 능력
을 통합한 사고이다. 즉 문제의 분석, 분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘, 평가 등의 과정
을 통해 주어진 문제를 보다 창의적으로 해결하는 핵심능력을 의미한다. 카네기멜론 대학
의 Wing 교수에 의해 이슈화되었으며, 컴퓨팅 시스템의 역량을 활용하여 해결하고자 하
는 문제를 효과적이고 효율적으로 해결할 수 있는 절차적 사고 능력이다.
9) 바트(BArt)ㆍ장재용(2017:75); 차두원 외 20명(2017:253,263); 박정호 외 2명(2018:8~9)

- 12 -
2.1.3. 소프트웨어 교육의 목표

소프트웨어 교육의 목표는 궁극적으로 컴퓨팅 사고력을 갖춘 창의·융합 인재


양성이라고 볼 수 있다.10) 이를 위해 초등학교에서는 프로그래밍 체험을 통해
소프트웨어 기초 소양을 함양하는데 그 목적이 있다. 그리고 중학교에서는 알고

리즘 이해와 표현 및 프로그래밍 기초 활동을 토대로 실생활 문제 해결을 통해


컴퓨팅 사고력을 함양한다. 고등학교에서는 알고리즘 설계 및 분석과 심화된 프

로그래밍 활동으로 다양한 학문분야의 문제 해결을 통해 컴퓨팅 사고력을 적용


하게 된다. 참고로 2015년도에 발표된 초·중·고 교육과정 개편 방안은 초등학교
는 2019년부터 현행 12시간 과정인 실과 교과 내 ICT단원을 5~6학년 17시간

이상의 실과 교과서 내 소프트웨어로 변경된다. 주요 개편방안은 소프트웨어 기


초 소양 함양과 문제 해결 과정, 알고리즘 프로그래밍 체험이다. 중학교는 2018

년부터 기존 선택교과목인 정보과목을 필수과목으로 변경하며 34시간 이수하도


록 하였다. 주요 개편 방안은 컴퓨터 사고기반 문제 해결, 간단한 알고리즘 이

해, 프로그래밍 기초이다. 고등학교는 2018년부터 심화선택 과목인 정보과목을


일반선택과목인 정보과목으로 변경한다. 주요 개편 방안은 다양한 분야와 융합
하여 알고리즘, 프로그래밍 설계 및 분석이다. 이러한 특징을 비교하면 아래의

<표2-1>과 같다.11)

<표2-1> 2015 개정 교육과정의 소프트웨어 교육과정 내용11)

구 분 연 도 현 행 개편 방안 주요 개편 방안
5~6학년 ̒
실과 ̓ㆍSW 기초 소양 함양
실과 내
초등 2019년 내 소프트웨어 ㆍ문제 해결 과정, 알고리즘,
ICT단원
학교 부터 (12시간) 기초교육 실시
(17시간 이상) 프로그래밍 체험

10) 홍지연(2017:27); 박정호 외 2명(2018:12); 교육부(2017:8)


11) 교육부(2017:10) 참고

- 13 -
정보 ̓
̒ 과목 ㆍ컴퓨터 사고기반 문제 해결
중학 2018년 정보 ̓
̒ 과목
34시간 ㆍ간단한 알고리즘 이해
교 부터 (선택교과)
이상(필수교과) ㆍ프로그래밍 기초

정보 ̓
̒ 과목 ㆍ다양한 분야와 융합하여
고등 2018년 (심화선택 ̒보 ̓
정 과목 알고리즘, 프로그램 설계
학교 부터 (일반선택과목)
과목) 및 분석

이와 같이 각 급 학교에서는 교육과정에서 제시하고 미래 사회에 필요한

논리적 사고력과 창의력 증진을 위해 구체적인 소프트웨어 교육 실천방안을

마련하고 실행하게 될 것이다.

2.1.4. 초등학교 소프트웨어 교육의 목표

2015 개정 교육과정에서의 정보교육은 소프트웨어 교육 중심으로 전환하였다.


초등학교의 소프트웨어 교육은 실과 교과 내에서 운영되며, 소프트웨어 기초 소

양 중심으로 대단원을 구성하여 17시간 이상 확보하도록 하고 있다.12) 그리고


교육과정 내에서 독립적으로 초등학교의 소프트웨어 교육에 관한 목표를 명시
하고 있지는 않다. 그러나 2015 개정 교육과정 총론에서 초등학교 교육과정 개

정 주요 방향 중 소프트웨어 교육 강화 ̓
̒ 의 내용 및 실과 교육과정에 제시된
소프트웨어 교육 관련 목표를 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를

̒
놀이 및 소프트웨어 도구를 활용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태
도의 함양̓̓
으로 교육 목표를 이해할 수 있다. <표2-2>는 초등학교 소프트웨어

교육 목표의 이해를 위한 관련 사항이다.

12) 박정호 외 2인(2018:7~8)

- 14 -
<표2-2> 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항13)

구 분 내 용 13)

2015 개정
가정생활에 대한 여러 가지 능력을 함양하고 실천적 문제 해결로
초등학교
자립식 삶을 영위하기 위함. 더불어 기술 학습을 통한 기술적 능력
의 개정
을 함양하고 창조적 기술 세계를 주도적으로 영위하게 하기 위함
주요 방향

ㆍ기술에 대한 이해를 기초로 하여 문제를 창의적으로 해결하고


일상생활에 적용할 수 있는 기술 활용능력 및 기술적 문제 해결
2015 개정 능력을 기른다.
실과 ̓
̒ 과 ㆍ기술의 발달과 사회 변화에 적극적으로 대처하고 적응할 수 있
교육과정 도록 기술 활용능력과설계능력을 기른다.
의 목표 ㆍ 다양한 자원을 활용하여 기술적 문제를 이해하고 해결 방안을
모색하고 개발할 수 있는 기술시스템 설계능력과 기술시스템 기
술적 문제 해결 능력을 기른다.

2015 개정 실과 ̓
̒ 과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서

교수·학습방법 및 유의사항을 다음과 같이 제시하고 있다.14)


첫째, 응용 소프트웨어 사용방법이나 프로그래밍 언어의 기술 습득, 문법 학
습을 최소화하고 문제 해결에 필요한 프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력 신장에

초점을 맞춘다.
둘째, 실생활 속에서 일어나는 다양한 문제 상황 중심으로 절차적인 문제 해

결 과정을 이해하고 해결 과정에서 컴퓨팅 사고를 활용할 수 있도록 지도한다.


셋째, 컴퓨팅적인 사고는 소프트웨어 교육에만 국한되는 것이 아니므로 국어,
사회, 수학, 과학 등 다양한 교과에서도 반영하여 지도한다.

이와 같이 소프트웨어 교육의 기본 방향은 기존의 정보통신기술 교육에서 수

13) 교육부(2017:20)
14) 교육부(2016:19); 한국교육 학술정보원(2017a:37); 차두원 외 20명(2017:276); 바트(BArt)
ㆍ장재용(2017:87)

- 15 -
행하였던 ICT 소양 및 활용 교육의 관점에서 확장하여 학습자들이 미래 사회

에서 살아가는데 필요한 컴퓨팅 사고력을 기반으로 문제를 해결하는 역량을 신


장시키는 것이다. 따라서 초·중등학교에서 이루어지는 소프트웨어 교육은 프로
그램 개발 역량보다는 정보윤리 의식과 태도를 바탕으로 실생활의 문제를 컴퓨

팅 사고력으로 해결할 수 있도록 하는 것에 초점을 둔다.

2.2. 엔트리와 교육용 프로그래밍 언어

앞에서 살펴본 바와 같이 소프트웨어 교육은 소프트웨어 사용법이나 프로그

래밍 언어의 기술 습득을 최소화하고 문제 해결에 필요한 프로그래밍을 통해


컴퓨터 사고력을 신장하는 것이라고 하였다. 일반적으로 소프트웨어의 작성은

C언어나 JAVA언어로 이루어져 있으며 일반인이 배우기 쉽지 않기 때문에 소


프트웨어 교육에 사용은 적합하지 않다. 따라서 초등학생들이나 프로그래밍 경
험이 없는 초보자가 쉽게 배울 수 있도록 교육용 프로그래밍 언어들이 개발되

었다. 본 절은 교육용 프로그래밍 언어의 정의 및 종류 그리고 본 학습자료의


작성을 위해 사용한 엔트리에 대해 살펴보도록 한다.

2.2.1. 교육용 프로그램 언어의 정의

프로그래밍은 소프트웨어 교육의 핵심 요소라 할 수 있다. 인간이 만든 알고


리즘을 컴퓨터가 이해하고 실행할 수 있도록 하기 위해선 프로그래밍 언어를

사용하여 프로그램을 만들어야 한다. 일반적인 프로그래밍 언어를 익히기 위해


서는 기본 문법에 대한 이해 과정이 필요하며 다소 복잡한 문법 체계를 가지고

있다. 실제 산업현장에서는 JAVA, C, C++와 같은 언어가 사용되고 있으며 초·


중등 교육을 목적으로 하지 않는다.15) 이와 반대로 교육용 프로그래밍 언어

15) 한국교육 학술정보원(2014b:6); 세종특별자치시 교육연구원2016:20)

- 16 -
(Educational Programming Language)는 컴퓨팅 사고력이나 문제 해결 능력을

증진시키기 위해 흥미를 유발할 수 있고 손쉬운 문법과 사용법을 갖춘 블록을


조립하여 프로그래밍을 할 수 있는 사용법을 갖춘 언어이다. 교육용 프로그래밍
언어로는 누구나 쉽게 프로그래밍을 하고 빠르게 결과를 확인할 수 있으며 도

구로는 엔트리, 스크래치 등이 있다.16) 이를 <표2-3>과 같이 정리하였다.

<표2-3> 일반 프로그래밍 언어와 교육용 프로그래밍 언어의 비교

구분 일반 프로그래밍 언어 교육용 프로그래밍 언어


종류 C, Java 등 스크래치, 엔트리 등
사용목적 소프트웨어 개발 프로그래밍 교육
문법구조 복잡 간단
적용범위 어플리케이션 및 하드웨어 제어 대부분 어플리케이션
인터페이스 대부분 텍스트 기반 대부분 비주얼 기반

유승욱(2008)은 교육용 프로그래밍 언어는 절차적 사고를 길러 문제 해결 능


력을 갖추는데 도움이 되는 언어이며 범용 언어보다 제한된 기능을 제공하지만

논리적 사고를 표현하기에 부족함이 없는 언어라고 정의하였다. 또한 염용철


(2008)은 프로그래밍의 분류 중 교육용 프로그래밍 언어는 실사용을 위한 응용
프로그램을 작성하기 위한 도구가 아니라 주로 학습도구(learning instrument)

목적으로 제작된 프로그래밍 언어라고 정의하고 있다. 신수범(2014)은 교육용


프로그래밍 언어의 개념을 다음과 같이 정리하였다.

첫째, 컴퓨터 시스템, 알고리즘 학습을 위한 언어이다. 학습자들은 프로그래밍


과정을 통해 자연스럽게 컴퓨터 시스템을 이해하거나 알고리즘 문제를 해결할
수 있게 된다. 둘째, 응용 프로그램 작성을 하기 위한 언어이다. 교육용으로 개

발되었기 때문에 언어 구조가 간결하고 쉬운 언어이며 간단한 응용 프로그램을


작성할 수 있도록 설계되어있다. 따라서 교육용 프로그래밍 언어로 기초적인 응

16) 전라북도 교육연수원(2015:16); 김대수(2017:96)

- 17 -
용 프로그램 작성 능력의 습득이 가능하다. 셋째, 문제 해결 능력 향상을 위한

언어이다. 컴퓨터 알고리즘을 작성하면서 자연스럽게 일반적인 문제 해결을 위


한 능력도 향상될 수 있다.
본 논문은 초등학생을 대상으로 한 연구이다. 교육용 프로그래밍 언어는 사고

력과 문제 해결력을 향상하는 것이 목적이기 때문에 프로그래밍 언어가 가지고


있어야 할 요소도 달라야 한다. 조한혁(1991)은 교육용 프로그래밍 언어의 요소

를 확장성, 전이성, 친근성, 용이성으로 제안했으며 다음과 같이 기술하였다. 첫


째, 친근감을 주는 대화 형식의 언어로 구성되어있어야 한다. 그러기 위해서는

우선 한글을 자유롭게 사용할 수 있는 프로그램 환경이어야 하며 대화적 환경


을 위해 컴퓨터와 학생 간에 대화를 위한 무언가가 필요하다고 제시하였다. 둘
째, 프로그래밍 작성이 쉬운 형태를 가지고 있어야 한다. 학습목표가 특정 문법

학습이 아니라 알고리즘의 표현이기에 문법적으로 약간의 오류가 있더라도 통


과할 수 있어야 한다. 이와 같은 정의를 바탕으로 개념을 정리하면, 교육용 프

로그래밍 언어는 알고리즘 및 프로그래밍 방법에 대한 학습을 목적으로 나이가


어리거나 컴퓨터과학 전공자가 아닌 사람을 위해 개발된 특수 목적용 개발 도
구라고 할 수 있다.

2.2.2. 교육용 프로그램 언어의 종류

현재 국내외에서 사용 가능한 교육용 프로그래밍 언어는 엔트리, 스크래치 이

외에 약 50여 개가 넘고 다양한 방법으로 분류 가능하다. <표2-4>는 국내외 프


로그래밍 연구자들이 분류한 교육용 프로그래밍 언어의 기준과 대표적인 언어
로 최근 활발하게 사용되고 있는 교육용 프로그래밍 언어이다.

- 18 -
<표2-4> 국내외 교육용 프로그래밍 언어의 종류와 특징17)
특징17)
프로그래밍 언어
수준 코딩방법 언어지원
Scratch Jr 유치원 이상 비주얼 블록 영어
Scratch 초등학생 이상 비주얼 블록 다국어, 한국어
스냅 초등학생 이상 자바스크립트 다국어, 한국어
코두 초등학생 이상 비주얼 블록 영어
엔트리 초등학생 이상 비주얼 블록 한국어
Squeak eToys 초등학생 이상 텍스트 다국어, 한국어
두리틀 (Dottle) 초등학생 이상 텍스트 한국어, 영어
Small Basic 중학생 이상 텍스트 영어, 한글툴
Starlogo TNG 중학생 이상 비주얼블록 영어
앱 인벤터 중학생 이상 비주얼블록 영어, 한국어
Visual Basic 중학생 이상 컴포넌트 텍스트 영어, 한글툴
플레이봇 중학생 이상 텍스트 한글툴
러플 중학생 이상 텍스트 영어
Alice2 고등학생 이상 비주얼블록 영어
GreenFoot 고등학생 이상 텍스트 영어
Python 고등학생 이상 텍스트 영어

먼저 유치원용은 Scratch Jr이며, 초등학생 이상은 Scratch, 스냅, 코두, 엔트

리 Squeak eToys, 두리틀이 있다. 중학생 이상은 Small Basic, Starlogo TNG,
엡 인벤터, Visual Basic, 플레이봇, 러플 등이 있다. 고등학생 이상은 Alice2,

GreenFoot, Python 등이 있다. 각각의 교육용 프로그래밍 언어들은 사용자의


수준에 맞추어 다른 방식의 코딩 방법을 사용한다. 비주얼 블록이란 프로그램을

만드는 명령어가 블록 형태로 되어있어 드래그 앤 드롭으로 실행코드를 만드는


것이다. 텍스트 기반 언어란 프로그램을 만드는 명령어를 직접 타이핑하여 코딩
하는 것을 말하며, 컴포넌트란 특정한 기능을 가지고 있는 버튼, 글상자, 글 입

력 상자 등을 사용하여 코딩하는 것을 말한다.

17) 한국교육학술정보원(2014a:7)

- 19 -
1) 교육용 프로그램 언어의 분류

교육과정에서는 초등 학습자를 위한 프로그래밍 언어로는 블록 기반의 교육

용 프로그래밍 언어를 사용할 것을 명시하고 있다. 또한 본 논문은 초등학생을


대상으로 하기 때문에 초등학생 학습자의 수준에 맞는 교육용 프로그래밍 언어

를 사용해야 한다. 정인기(2015)의 연구에 의하면 사용자의 수준에 따라 분류하


면 스크래치 Jr, 코두, 로고와 같은 언어를 초등학교 저학년용으로 분류하였으

며, 고학년용으로는 엔트리, 스크래치 등을 제시하였다. 또한 그는 교육의 대상


에 따라 사용해야 하는 언어와 교육전략을 신중히 고려해야 한다고 강조하였다.
교육용 프로그래밍 언어별 특징을 비교하면 아래의 <표2-5>와 같다.

<표2-5> 교육용 프로그래밍 언어별 특징18)


언어 수준 언어지원 개발국 소개
한국에서 만든 블록 코딩 도구
로 교육현장에 특화되어 있으
엔트리 초등학생 이상 한국어 국내
며 다양한 디바이스와 웹에서
활용 가능18)
MIT에서 제작한 블록 코딩 도
다국어,
스크래치 초등학생 이상 국외 구로 세계적으로 가장 널리 사
한국어 용되고 있으며 다양한 OS지원
한국어, 국외 일본의 가네무네 스스무가 개
두리틀 초등학생 이상
영어 (일본) 발한 텍스트 기반 언어
문법이 간단하며 기본 코드를
비주얼 영어,
중학생 이상 국외 자동적으로 작성해 주므로, 초
베이직 한글
보자도 쉽게 작성 가능
다양한 플랫폼과 라이브러리가
파이썬 고등학생 이상 영어 국외 풍부하여 교육, 연구, 산업 기
관 다양한 곳에서 활용
시뮬레이션과 게임을 제작하기
그린풋 고등학생 이상 영어 국외 위한 고등학교 이상 수준의 교
육용 프로그래밍 언어

<표2-5>는 학습대상의 연령 및 학년에 따라 사용되는 교육용 프로그래밍 언


어를 분류하고 특징을 소개하였다. 초·중·고등교육에서 주로 행해지고 있는 교

육용 프로그래밍 언어로 엔트리, 스크래치, 두리틀 등 다양한 종류의 교육용 프

18) 교육부(2015b:10) 참고

- 20 -
로그래밍 언어로 개발되어 사용되고 있다.19) 이와 같이 프로그래밍 교육의 대상

에 따라서 적용하는 프로그래밍 언어와 교육전략은 신중하게 고려되어야 한


다.20) 신수범·구진희(2014)는 학습경로에서 적합한 프로그래밍 언어가 각 연령
대별로 다르다는 것을 확인하였다. 이와 같이 초·중등 학습자들이 처음 프로그

래밍을 시작하게 되는 경우 일반적으로 비주얼 블록형태의 언어가 사용되며 수


준이 높아질수록 점차 텍스트 기반의 고급언어로 발전되어가는 학습과정을 고

려해 볼 수 있다.

2) 엔트리와 스크래치 비교

이민영·전석주(2017)는 교육용 프로그래밍 언어에서 초등학교 교육현장에서


많이 사용되는 엔트리와 스크래치이며 미국에서 개발된 스크래치에 비해 엔트

리는 우리나라 학생들에게 잘 맞도록 메뉴와 기능이 최적화되어있어 흥미도 부


분에서 더 높은 점수를 받고 있다고 말한다. 김대수(2017)는 엔트리는 교재와
교사용 지도서 등 교육 자료를 제공하여 정부가 지정한 소프트웨어 교육 선도

학교 다수가 엔트리를 교육 도구로 채택하여 활용하고 있다고 말한다. 엔트리와


스크래치의 기능에 대한 특징을 비교하면 아래의 <표2-6>과 같다.
21)

<표2-6> 엔트리와 스크래치 기능 관점의 비교21)


엔트리 스크래치
만들기 ○ ○
토론/게시판 ○ ○
작품공유 ○ ○
코드보기 ○ ○
학습하기(코스웨어) ○ ✕
학급관리 기능 ○ ✕
강의기능 ○ ✕
텍스트 언어 연계 ○ ✕
장면기능지원 ○ ✕

19) 차두원 외 20명(2017:279); 한국교육 학술정보원(2014a:22)


20) 정인기(2015:245); 정영식(2016:90)
21) 이민영ㆍ전석주(2017:175)

- 21 -
엔트리와 스크래치가 동일하게 제공하는 기능은 다음과 같다. 첫째, 만들기
기능으로 다운로드한 프로그램을 이용하거나 웹상에서 만들기 기능을 통해 블
록 프로그램을 만들 수 있다. 둘째, 게시판을 제공하여 학습자 간 커뮤니티를

형성할 수 있도록 도와준다. 셋째, 작품 공유 기능으로 제작한 프로그램을 실행


해 볼 수 있다. 넷째, 소스코드 보기 기능을 제공하여 다른 사람이 작성한 소스

코드를 확인할 수 있으며 학습자가 수정하여 자신의 작품으로 발전시킬 수 있


다. 반면에 엔트리만 가지는 기능은 다음과 같다.22) 첫째, 학습하기 기능으로 학

습자가 엔트리를 처음 접할 때 겪는 어려움들을 해소할 수 있는 여러 가지 가


이드 프로그램을 제공한다. 또한 게임을 하듯이 주어진 미션을 해결하며 학생들
이 흥미를 갖게 하고 자연스럽게 논리적 사고력 및 기본 학습능력을 향상할 수

있다. 둘째, 학급관리 기능은 학습자의 프로그래밍 교육을 보다 효율적으로 적


용하고 관리할 수 있다. 이는 교수자가 작성한 학습자료에 대해 학습 여부를 확

인할 수 있는 진도관리 기능, 과제 기능, 학생정보 기능, 학생 간의 작품을 공유


할 수 있는 학급공유 기능으로 구성되어있다. 셋째, 강의 기능으로 교수자가 제
시한 학습자료를 학습자 스스로 학습할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 네 번

째, 텍스트 언어 연계 기능으로 블록코딩 방식 이외에 엔트리 파이썬 언어로 일


반적인 C, JAVA 프로그램과 동일하게 텍스트 방식으로 프로그램을 작성할 수

있다. 다섯 번째, 장면의 기능으로 하나의 프로그램 내에 여러 개의 장면을 두


어 스토리를 꾸미기 쉽도록 구성되어있다.

2.2.3. 엔트리 사용방법

엔트리는 2013년 엔트리 교육연구소에서 개발되어 2015년 네이버의 지원을


받아 오픈소스로 공개되어 누구나 소프트웨어 교육을 무료로 받을 수 있도록

22) 세종특별자치시 교육연구원 연구연수센터(2016:23)

- 22 -
개발된 비영리 교육용 소프트웨어이다.23) 초보자를 위해 비교적 쉽게 코딩할 수

있도록 작성된 교육용 프로그래밍 언어이며 웹사이트를 통해 작성 프로그램을


공유할 수 있고 특별히 학교를 위한 기능을 웹사이트에 추가하여 교사들이 학
생들을 쉽게 교육하고 관리할 수 있는 ʻ소프트웨어 교육 플랫폼ʼ이다. 이번 절은

엔트리 주요 용어와 엔트리 프로그램 사용에 필요한 각각의 기능을 살펴보고자


한다.

1) 엔트리 주요 용어

가) 오브젝트

엔트리 프로그램의 기본 구성요소는 오브젝트이다. ʻ오브젝트ʼ란 [그림2-1]과


같이 명령어를 통해 움직일 수 있는 모든 것을 말하며 캐릭터, 글자, 사물, 배경
이 오브젝트에 속한다. 오브젝트의 속성은 위치, 크기, 이동방향 등의 기본 속성

과 추가적인 속성인 모양, 소리 등이 있다.24)

[그림2-1] 오브젝트의 개념

23) 세종특별자치시교육연구원 연구연수센터(2016:21); 차두원 외 20명(2017:118)


24) https://playentry.org/tt#!/basic/materials 엔트리 설명서 자료 참고

- 23 -
나) 엔트리 블록코드

학습의 편의성을 위해 블록 형태로 코딩할 수 있는 코드를 말한다. 엔트리는


시작, 흐름, 움직임, 생김새, 붓, 소리, 판단, 계산, 자료, 함수, 하드웨어 등 11종
의 블록코드를 제공한다. 코드 작성자는 블록코드를 통해 특정 오브젝트를 움직

이고 소리가 재생되는 등의 코딩을 진행할 수 있다. [그림2-2]는 블록 코딩 중


일부로 시작하기 버튼을 클릭했을 때, 마우스를 클릭했을 때, 이동방향으로 움

직이기, 말하기, 반복하기, 소리 재생하기 기능을 가진 블록코드이다.

[그림2-2] 블록코드

다) 속성

속성은 변수, 리스트, 함수, 신호로 구성되어있다. 엔트리 프로그램 화면의 블


록 꾸러미 부분의 속성텝에서 확인할 수 있으며 프로그램에 전체 영향을 주는
요소로 변수는 값을 담아두는 곳을 말한다. 리스트는 여러 개의 변수를 담아 두

는 곳을 말하며 함수는 코드의 묶음을 저장하는 것으로 오브젝트마다 반복적인


작업을 방지하기 위한 목적으로 사용한다. 신호는 오브젝트 간의 연계를 위한

것으로 하나의 오브젝트가 어떤 행위를 한 후 다른 오브젝트에게 명령을 내릴


때 주로 사용된다. [그림2-3]은 엔트리 속성 설정의 예시이다. 화면에 ʻ중국 국

기 지워줘ʼ, ʻ중국 국기 보여줘ʼ라는 신호와 정답, 이름, 문제 변수를 설정하였다.

- 24 -
[그림2-3] 엔트리 속성

2) 엔트리 프로그램 만들기

엔트리 프로그램은 엔트리 웹사이트 내 만들기 메뉴를 선택하여 실행하거나


다운로드 후 별도 프로그램 형태로 실행할 수 있다. 엔트리 프로그램의 구성요

소는 상단 메뉴, 실행 화면, 오브젝트 목록, 블록 꾸미기, 블록 조립소 등 5개의


영역으로 나눌 수 있다. 상단 메뉴는 블록 코딩 또는 텍스트 코딩의 모드 변경,
작품 저장, 출력, 도움말 등 환경과 관련된 요소, 새로운 장면 추가 기능으로 구

성되어있다. 실행화면은 엔트리 프로그램이 구동되는 화면으로 오브젝트 추가하


기, 시작하기 버튼으로 구성되어있다.

- 25 -
[그림2-4] 엔트리 프로그램

엔트리 실행화면은 [그림2-4]와 같다. 실행화면을 요소별로 살펴보면 오브젝

트 목록은 사용 중인 오브젝트들의 목록이 나타난다. 오른쪽 버튼을 눌러 오브


젝트의 이름 수정, 복제, 복사하기, 삭제 기능을 사용할 수 있으며, 복사하기 기

능을 이용해 해당 오브젝트를 다른 장면으로 복사할 수 있다. 블록 꾸러미 화면


은 블록, 모양, 소리, 속성의 텝으로 이루어져 있다. 블록은 11가지의 카테고리

와 그에 따른 블록 140여 개의 블록들이 있으며 모양텝은 오브젝트의 모양을


수정할 수 있는 곳으로 선택 시 블록 조립소 부분이 그림 수정 화면으로 변경
된다. 소리텝을 이용하여 오브젝트가 사용할 수 있는 음성파일들을 선택 또는

업로드 할 수 있다. 속성은 사용 중인 변수, 신호, 리스트, 함수의 목록을 확인


할 수 있는 곳이다.

3) 음성자료 만들기

엔트리는 쉽게 코딩에 사용할 수 있도록 다양한 효과음을 기본 제공하며 파

- 26 -
일 업로드 기능을 사용하여 저장된 소리파일을 코딩에 활용할 수 있는 기능을

제공한다. 중국어 수업에 활용할 수 있는 음성자료를 얻는 방법은 첫째, 각종


중국어 교재에서 제공하는 소리. 둘째, 인터넷 웹사이트 또는 동영상에서 제공
하는 소리. 셋째, 녹음 기능을 활용한 소리이다. 소리파일을 가지고 있는 경우

직접 해당 파일을 파일 추가 기능을 활용하여 프로그램에 사용할 수 있으나 파


일을 가지고 있지 않은 경우 녹음 프로그램을 활용하여 녹음된 mp3 포맷의 파

일을 만든 후 활용할 수 있다.

[그림2-5] 음성파일 사용방법

음성파일 사용방법의 전체적인 흐름을 나타내면 [그림2-5]와 같다. 녹음 프로

그램은 종류가 많으나 그중에서 ʻ곰 녹음기ʼ를 소개하도록 하겠다.

[그림2-6] 곰 레코더 실행 및 저장

- 27 -
곰 녹음기는 http://gom.gomtv.com에서 다운로드 할 수 있다. 곰 녹음기를 실

행시키면 [그림2-6] 왼편과 같은 화면이 나오며 마이크 그림을 클릭하면 녹음할


수 있다. 녹음을 마치면 파일명을 적어 녹음된 내용을 저장할 수 있다.

엔트리는 와 같이 녹음된 내용의 일부분만

재생할 수 있는 기능을 가지고 있기 때문에 별도의 편집 없이 녹음된 파일을

사용할 수 있다. 해당 녹음 프로그램을 이용하여 컴퓨터에서 재생되는 모든 소


리와 학습자 또는 교수자의 목소리를 녹음하여 mp3파일 형태로 저장 가능하다.

[그림2-7] 파파고 웹사이트를 활용한 본문

예를 들면 [그림2-7]와 같이 네이버 번역 사이트 papago ̓


̒ 에 접속 후 한글로
필요한 문장을 적고 번역된 중국어 문장 하단에 있는 발음 듣기 버튼을 누르면

중국어 음성이 나온다. 이것을 곰 녹음기로 녹음하여 학습자료로 사용할 수 있


다.

4) 그림 자료 만들기

엔트리는 쉽게 코딩에 사용할 수 있도록 다양한 배경그림과 여러 가지 동작

을 가지고 있는 캐릭터 사물 등 다양한 종류의 그림 파일들을 기본 제공하며

- 28 -
파일 업로드 기능을 사용하여 컴퓨터에 저장된 이미지 파일을 사용할 수 있다.

중국어 수업에 활용할 수 있는 그림 파일은 수업용 교재에서 제공하는 교육 자


료와 인터넷에서 찾을 수 있는 이미지 혹은 그림판을 활용하여 교수자 또는 학
습자가 직접 그린 그림 등이 있다. 수업용 교재에서 제공하는 교육용 자료로는

각 웹사이트를 통해 ppt 또는 word형태로 제공된다. 제공된 이미지는 별도의


이미지로 저장 가능하며, 인터넷에서 찾은 이미지는 윈도우 기본 제공 프로그램

인 캡처 도구를 사용해 편집하여 엔트리 프로그램에 사용할 수 있다. 그림판을


통해 직접 그리는 이미지는 엔트리에서 제공하는 그림판을 사용하여 그릴 수

있으며 이는 별도 작업 없이 바로 엔트리 프로그램에서 사용 가능하다.

[그림2-8] 캡쳐 도구 사용방법

[그림2-8]은 캡처 도구 사용방법을 보여준다. 윈도우 기본제공 프로그램으로

새로 만들기 버튼을 눌러 캡처하고 저장버튼을 눌러 이미지를 저장할 수 있다.

2.2.4. 엔트리를 사용한 자기주도 학습

엔트리로 작성된 학습자료가 다른 멀티미디어 학습자료와의 차별성은 학습자


도 작성이 가능한 교구라는 점이다. 이러한 측면에서 엔트리 웹사이트는 교수자
제시, 학습자 작성, 교수자가 검증할 수 있는 시스템이 구현되어있다. 또한 엔트

리 웹사이트는 교수자가 미완성 작품, 완성작품, pdf파일, 유튜브 영상 등을 제


공하여 학습자가 스스로 미완성 작품을 완성해 나갈 수 있도록 하는 기능을 제

- 29 -
공한다. 교수자는 완성 방향을 학습자 스스로 판단하여 진행할 수 있도록 하거

나 여러 개의 주제를 주어 흥미도에 맞추어 학습할 수 있도록 제시하는 방법으


로 자기주도 학습을 진행할 수 있다. 본 절은 창의력 향상 및 자기주도 학습이
가능하도록 지원하는 엔트리 웹사이트의 기능에 대해 자세히 살펴보도록 한다.

1) 엔트리 웹사이트

[그림2-9] 엔트리 웹사이트 메뉴

엔트리 웹사이트는 https://playentry.org로 접속 후 사용할 수 있다. 엔트리

웹사이트의 주요 메뉴는 [그림2-9]와 같다. 주요 기능으로는 회원 관리, 학습하

기, 만들기, 공유하기, 커뮤니티 기능이 있으며, 회원 관리 기능은 회원가입 기


능과 마이페이지 기능이 있다. 마이페이지의 주요 기능은 내가 작성한 엔트리
프로그램을 관리하는 기능이다. 학습하기 기능은 엔트리 학습하기, 교육자료, 오

픈 강의, 우리 반 학습하기 기능이 있으며, 엔트리 학습하기는 기본적인 사용방


법을 수준별로 알려준다. 교육 자료는 교사가 엔트리를 교육하기 위한 각종 자

료를 보기 쉽게 모아놓았다. 오픈 강의는 강의 형태로 만들어놓은 엔트리 작품


을 확인할 수 있다. 우리 반 학습하기 기능은 다음 챕터에서 별도 설명할 학급

- 30 -
기능 중 하나로 학습자가 수업에 참여하기 위한 기능이다. 만들기 기능은 작품

만들기, 오픈강의 만들기, 학급 만들기, 교과용 만들기 등이 있으며, 작품 만들


기는 엔트리 프로그램을 직접 사용하기 위한 기능이며, 오픈강의 만들기는 엔트
리 프로그램 중 오픈강의 형태의 프로그램을 만드는 기능이다. 교과용 만들기는

엔트리 프로그램 생성 옵션 중 교과용 기능을 활용할 수 있는 기능이다. 교과용


기능은 실과 수업에 필요한 블록들만 화면상에 제시하여 수업 진행을 용이하게

할 수 있다. 공유하기 기능은 작품 공유하기와 학급 공유하기 기능이 있으며,


작품 공유하기는 모든 회원이 오픈한 엔트리 작품을 확인할 수 있다. 학급 공유

하기는 회원이 소속된 학급 내 작품들을 확인할 수 있는 기능이다. 커뮤니티 기


능은 글 나누기와 학급 글 나누기 기능이 있고 글 나누기 기능은 엔트리 웹사
이트 전체의 게시판을 사용할 수 있는 기능이며, 학급 글 나누기는 자신이 소속

된 학급 내의 게시판을 사용할 수 있는 기능이다.

2) 엔트리 학급기능

[그림2-10] 엔트리 학급기능의 구성

엔트리는 국내 제품으로 국내의 교육 현실에 맞는 커뮤니티 기능인 학급기능

을 제공한다. 주요 구성요소들을 살펴보면 강의를 등록 및 관리할 수 있는 강의


기능과 특정 목적에 맞는 강의들을 묶어 활용하기 위한 강의모음 관리 기능, 강

의를 진행 후 얼마나 진행했는지를 확인할 수 있는 진도관리 기능, 학습자에게

- 31 -
과제를 제시하고 그에 따른 관리를 위한 진도관리 및 과제관리 기능, 학습자를

관리하기 위한 학생관리 기능, 제작한 작품을 공유하기 위한 공유 기능 및 학생


들과의 커뮤니케이션을 위한 게시판 기능 등이 있다. 이것을 그림으로 나타내면
[그림2-10]과 같다.

가) 학급 만들기

1 5

2 4

[그림2-11] 학급 만들기

학급을 개설하기 위해서는 첫째, 로그인 후 상단 메뉴에서 [만들기]-[학급 만

들기]메뉴를 클릭한다. 둘째, [학급 만들기]버튼을 누르면 5번창이 나오며 정보


를 입력하여 학급을 개설한다. 셋째, 개설한 학급 중 제일 앞에 보여줘야 할 학
급을 기본 학급으로 지정한다. 넷째, 개설된 학급을 클릭하여 해당 학급으로 이

동한다. 이러한 특징을 비교하면 [그림2-11]과 같다.

나) 학습자 추가하기

- 32 -
[그림2-12] 학생관리 화면

학급 생성 후 교수자는 [그림2-12]의 학생관리 화면에서 학습자를 추가한다.

학습자 추가하는 방법은 두 가지가 있다.

[그림2-13] 수동 입력으로 학생 추가 화면

먼저, 첫 번째 방법은 수동 입력 방법으로 학생관리 화면에서 학생 추가하기


버튼을 눌러 [그림2-13]과 같이 3단계로 학습자를 추가할 수 있다. 1단계에는
학습자의 이름들을 넣고 2단계에서 학습자의 아이디가 있다면 추가하고 만약

없다면 다음 단계로 넘어간다. 3단계에서 입력한 내용을 확인 후 완료 버튼을


누르면 학습자가 추가된다.

- 33 -
[그림2-14] 학급코드로 학생 추가하기

두 번째 방법은 학급 코드로 추가하는 방법이다. 학생 관리 화면에서 학생 초

대하기 버튼을 누르면 [그림2-14]와 같은 화면이 나타난다. 일주일 유효기간으


로 학급 코드 또는 URL을 학습자에게 전달하면 학습자가 학급 코드 또는 링크

를 사용하여 가입할 수 있다.

3) 엔트리 강의기능

강의 기능은 스크래치에 없는 엔트리만의 특징으로 학습자들의 학습 환경을


교사가 맞춤으로 만들 수 있는 기능이다. 강의 기능의 특징은 첫째, 필요한 블

록들과 기능들만 학습자에게 보이도록 교수자가 설정할 수 있다. 이러한 특징을


비교하면 아래의 [그림2-15]와 같다.

- 34 -
[그림2-15] 일반 엔트리 환경과 강의 기능으로 만든 엔트리 학습 환경

[그림2-15]의 왼쪽은 일반 엔트리 개발 환경으로 모든 블록이 보인다. 그러나

오른쪽 그림은 강의 기능으로 만든 엔트리 개발 환경으로 필요한 블록들만 보


인다. 둘째, 교수자가 미완성된 작품을 제시한 후 완성된 작품, 동영상, pdf 등
을 등록하여 미완성된 작품을 완성하는데 필요한 자료를 제공한다는 점이다. 학

습자는 스스로 해당 자료를 통해 교수자가 제공한 미완성 작품을 완성해나가는


것이다. 셋째, 강의 개설 시 강의제목, 학습목표, 강의 설명 등을 입력하여 학습

관련 기본 사항을 전달할 수 있다. 넷째, 생성한 강의를 사용하여 엔트리는 나


의 강의 모음, 우리 반 강의, 우리 반 강의 모음, 우리 반 과제 등 여러 가지 방

법으로 강의를 활용할 수 있는 방법을 제공한다. 이러한 강의 기능을 통해 본


논문에서 제공한 학습자료를 활용하여 자기주도 학습이 가능하다. 강의 기능은
제시한 미완성 작품을 학습자 스스로 완성시키는 기능으로 교수자가 한 가지

방법이 아닌 여러 가지 완성된 형태를 제시하여 학습자가 원하는 방식으로 선


택하여 완성품을 만들어갈 수 있다.

- 35 -
4) 엔트리 웹사이트를 사용한 자기주도 학습

[그림2-16] 엔트리 웹사이트를 사용한 자기주도 학습

지금까지 엔트리 웹사이트의 기본 사항에 대해 살펴보았다. [그림2-16]은 본

논문에서 제공하는 학습자료를 사용하여 온라인 형태의 자기주도 학습 실행을


위한 사용방법에 대한 요약이다.
먼저 교수자는 첫째, 본 논문에서 제공하는 학습자료를 [만들기]-[작품 만들

기] 메뉴에서 오프라인 작품 불러오기 버튼을 사용하여 작품을 불러온 후 저장


하기 버튼을 누르면 [마이페이지]-[나의 작품]에 본 논문에서 제공하는 학습자

료가 저장된다. 둘째, 나의 작품으로 등록된 학습자료를 수정하여 미완성 작품


으로 만든다. 셋째, [만들기]-[오픈 강의 만들기]-[강의 만들기] 메뉴에서 나의
작품 중 완성 작품과 미완성 작품 그리고 학습자가 미완성 작품을 완성 작품으

- 36 -
로 만드는 것을 도와주기 위한 pdf파일, 유튜브 영상 등을 등록하여 나의 강의

를 만든다. 강의 등록 시 강의 제목, 학습목표, 강의 설명 등을 작성한다.

[그림2-17] 엔트리 강의모음 만들기

넷째, [그림2-17]과 같이 나의 강의를 사용하여 [만들기]-[오픈 강의 만들

기]-[강의 모음 만들기]로 나의 강의 모음을 만들 수 있다. 강의를 하나의 묶음


으로 사용할 수 있어 단원별로 학습내용을 정리할 수 있다. 다섯째, 나의 강의

를 사용하여 [학습하기]-[우리 반 학습하기]-[우리 반 강의]-[강의 올리기]로 우


리 반 강의를 작성할 수 있다.

- 37 -
[그림2-18] 우리 반 과제 등록하기

여섯째, 나의 강의를 사용하여 [만들기]-[우리 반 학습하기]-[우리 반 과제]-

[과제 올리기]를 사용하여 우리 반 과제를 만들 수 있다. 이를 [그림2-18]과 같


이 제시하며 등록 시 추가적으로 마감일, 과제 제목, 설명 등을 기입할 수 있다.

[그림2-19] 우리 반 과제 제출자 확인

등록된 과제에 대해 학습자가 제출하였으면 [그림2-19]와 같이 제출자 명단을

확인할 수 있으며 제출자의 이름을 클릭 시 작성된 프로그램의 내용을 확인할

- 38 -
수 있다. 이와 같은 기능을 사용하여 학습자는 스스로 자기주도 학습이 가능하

며 교수자는 학습자가 작성한 학습자료를 수업에 활용할 수 있다.

[그림2-20] 우리 반 강의와 우리 반 강의모음의 진도관리

교수자는 작성한 [우리 반 강의] 및 [우리 반 강의 모음]을 통해 학습자의 학


습 진행 상황 및 진도 확인이 가능하다. 이러한 특징을 나타내면 [그림2-20]과

같다.

2.3. ADDIE 교수설계

교수설계는 수업 목표를 효과적이고 효율적으로 달성할 수 있도록 수업의 과

정을 이해하고 개선하는데 그 목적이 있다. 따라서 수업 목표를 달성하는 데 도


움이 되는 수업의 요소가 무엇인가를 밝혀 바람직한 방향으로 처방하여야 한다.

이러한 수업설계의 기본원리를 살펴보고 그것을 토대로 엔트리 프로그램을 활


용한 중국어 학습자료를 제시하고자 한다.

2.3.1. 교수설계의 개념

- 39 -
교수설계는 교수·학습활동의 전체 과정을 최적의 조건으로 구성함으로써 수

업의 과정을 이해하고 개선하며 수업 효과를 극대화하려는 교육계획 수립활동


에 목적이 있다.25) 교수설계는 수업 목표를 효과적이고 효율적으로 성취시킬 수
있도록 적절한 교수방법을 처방해주는 조직적인 절차로서 수업 관련 변인과 요

소를 체계적으로 조직·운영 및 전반적인 수업계획을 수립하는 과정이다. 강명희


외 5명(2017)은 교수설계는 교사, 학습자, 교과내용, 물리적 환경, 교수방법의 유

형 등 다양한 구성요소 간의 상호작용을 통해서 학습자가 의도된 목표를 최대


한 성취할 수 있도록 수업의 과정을 투입-과정-산출의 순환적 과정으로 구성하

는 체제적 설계의 관점을 따르고 있다고 말한다. 이와 같은 교수설계의 체제적


설계의 접근은 다음과 같은 장점을 기대할 수 있으며 이러한 특징을 비교하면
아래의 <표2-7>과 같다.

<표2-7> 체제적 접근의 장점26)

장점 특징 26)

효과성 보다 많은 학생이 학습목표를 성취하는 데 도움


학습 소요시간의 단축 및 경제적 비용 절감, 투입하는 노력의 양을
효율성
줄일 수 있는 등 보다 효율적으로 목표를 성취
매력성 학습자의 흥미를 유발하고 유지하는데 도움
학습자들이 원하거나 반드시 학습해야 하는 지식이나 기능을 획득하
관련성
는 데 도움
일관성 수업목적, 수업방법, 수업평가 등이 일관성을 가지고 전개

이와 같이 교수설계는 학습이론과 교육 실제를 연결하는 연계 과학 ̓


̒ 이며 근
본 목적은 특정 학습내용과 학습자에 알맞은 최적의 교수방법을 처방하는 데

있으므로 이러한 과정을 통해 효과적인 수업을 운영할 수 있는 총체적인 계획


을 마련하는 것이다.27) 따라서 수업 목표 달성에 도움이 되는 수업 요소를 찾아

25) 변영계ㆍ이상수(2010:26); 이화여자대학교 교육공학과(2000:208)


26) 신재한(2016:15)

- 40 -
이 요소를 바람직한 방향으로 처방하여야 한다. 교수설계는 분석, 설계, 개발,

실행, 평가의 단계를 포함하여 이때 특정 단계의 산출물은 다음 단계의 투입물


이 되며 서로 연계되어 있다.

2.3.2. 교수설계의 5단계

교수설계 모형을 분석한 연구들에 의하면 모형이 적용되는 상황이나 설계 전


략 및 검증 측면에 있어 다소 차이점을 지니고 있지만 절차에 있어서는 분석

(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가


(Evaluation) 등의 공통적인 요소를 포함하고 있으며 체제적이며 순환성을 지원
하여 커다란 유연성을 제공함을 확인할 수 있다.28) 이 분야의 학자들은 그 모형

의 명칭을 ADDIE라고 한다. 이러한 ADDIE 교수설계 모형은 한 사람이나 소


수의 학자에 의해 개발된 것이 아니라 오랜 기간에 걸쳐 많은 교수설계자들에

의해 정교화되었고 이러한 변화과정을 통하여 교수설계의 일반적 절차인 다섯


가지 과정이 정립되었다.29) 이렇게 정립된 다섯 가지 요소들은 각 모형의 뿌리

및 기초개념으로 인식되고 있으며 대부분의 여러 교수 체제 설계모형이 이를


토대로 단계적으로 발전되었으므로 ADDIE 교수설계 모형은 다양한 교수 체제
설계모형의 기초이며 상황에 맞게 변형하여 활용되는 모형이라 할 수 있다. 이

성흠 외 3인(2014), 신재한(2016), 허균(2016)은 ADDIE 교수설계 모형의 특징을


다음과 같이 설명하고 있다.

첫째, 체제적이다. 교수설계자는 체제적 접근에 기반하여 학습자, 교사, 교수


자료 등 교수체제요소 사이의 상호의존성을 지속적으로 의식한다.
둘째, 체계적이다. 다섯 가지 구성요소들 간의 상호관계를 이루며 교수 목표

달성을 위한 교육 프로그램 운영과 관련하여 구성요소 하나하나 중요한 역할을

27) 이성흠 외 3명(2014:180); 이화여자대학교 교육공학과(2000:245); 정재삼 외 3인(2012:31)


28) 이성흠 외 3명(2017:156)
29) 이화여자대학교 교육공학과(2000:211); 정재삼 외 3인(2012:61); 강명희 외 5명(2017:120)

- 41 -
하며 논리적인 순서에 따라 진행되고 신중하게 반영된다.

셋째, 순환적이다. 교수 프로그램은 일회적으로 끝나는 것이 아니라 프로그램


의 문제가 되는 요소 및 요구를 파악하고 계속적으로 수정·보완하여 교육적인
성과를 달성할 수 있는 교육 프로그램 개발이 가능하다.

넷째, 경험적이다. 교수설계를 위한 자료 수집은 과정 내에서 형성되며 그 자


료에 기초하여 의사결정이 이루어진다.

다섯 가지 주요 단계를 포함하고 있는 ADDIE 교수설계 모형에 근거하여 교


육 프로그램을 개발하여 적용한 선행연구를 살펴보면 허난(2015)은 ADDIE 모

형의 단계별 구성요소를 고려하여 예비 수학교사 교육에 적용하기 위한 플립드


러닝 교수·학습 방법의 가능성을 제시하였다. 그의 연구는 효과적이고 체계적인
교육 프로그램 개발을 위한 기초자료를 제시하였다고 할 수 있다. 그리고 김용

민·김종훈(2015)은 ADDIE 교수설계 모형을 기반으로 초등학교 여학생 및 초등


교사를 대상으로 한 사전 요구분석을 실시하였다. 그 결과를 토대로 컴퓨팅적

사고력 신장을 위한 소프트웨어 교육 프로그램을 제시하였다. 이는 ADDIE 모


형을 토대로 사전 요구분석을 바탕으로 소프트웨어 교육 프로그램을 개발 및
적용하여 그 효과를 분석했다는 것에 의의가 있다. 또한 이러한 연구의 방법과

방향성은 본 논문에서 진행하고자 하는 연구의 목적과 방법에 부합한다고 할


수 있다. 이러한 측면에서 본 논문에서는 ADDIE 교수법을 활용하는 것이 타당

하다고 판단하였다.
선행연구에서와 같이 ADDIE 교수설계 모형을 기반으로 교육 프로그램을 개

발할 경우 학습목표를 효과적이고 효율적으로 달성할 수 있도록 학습문제를 분


석하고 다양한 자원의 활용전략을 고안하며 그 효과를 검증할 수 있다. 또한 교
수설계자 중심이 아닌 학습자의 요구를 반영하여 성공적인 학습과 수행을 위한

적합한 교육 프로그램 설계할 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 수업의 효


과를 증진시킬 수 있는 교육 프로그램을 효과적으로 개발하기 위하여 ADDIE

교수설계 모형을 선정하여 엔트리를 활용한 중국어 학습자료를 개발하고자 한

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다. 이성흠 외 3명(2017:158)이 제시한 ADDIE 모형의 각 단계는 그림[2-21]과

같다.

[그림2-21] 수업설계에 기본이 되는 ADDIE 모형30)

그림[2-21]에서 제시되는 모든 요소들은 효과적인 교수 프로그램의 성과를 달


성할 수 있도록 서로 긴밀하게 상호작용한다. 또한 분석, 설계, 개발, 실행, 평가

의 단계에서 제시되는 순서는 개념적인 순서일 뿐 수정 ̓


̒ 과 같이 특정 단계에
서 시작이 가능하며 세부 단계는 모형이 사용되는 맥락에 따라 한 사이클의 평

가 결과를 다음 사이클의 분석에 넣어 개선하는 나선 형태로 결과물을 발전시


켜 나갈 수 있다. ADDIE 교수설계 모형의 구체적인 단계에 대한 설명은 다음

과 같다. 30)

1) 분석 단계

교수설계 초기의 설계를 위한 학습에 관련된 요인들을 분석하는 것으로 조직


적인 계획을 결정해야 하는 단계이며, 설계를 위한 단계로 학습에 들어가기 전

30) 이성흠 외 3명(2017:158)

- 43 -
반드시 선행되어야 한다. 학습자의 현재 어느 수준인지, 특성 등을 파악하고 학

습자가 필요로 하는 것과 학습을 통해 기대되는 것이 무엇인지 학습자의 요구


를 분석한다. 또한 교수자가 목표 달성을 위해 필요로 하는 지식과 기능을 파악
하고 실제 상황에서 사용할 수 있는 물적 자원과 교육환경을 검토하는 과정이

라 할 수 있다. 요구분석이 중요한 이유로 교육 프로그램의 타당성을 검증하여


시간과 비용을 절약할 수 있기 때문이다. 이를 통하여 문제를 규명하고 해결할

수 있는 방안을 모색해야 한다. 본 논문의 분석 단계에서는 현장 교육에 도움이


될 만한 학습자료가 될 수 있도록 교재 및 기존 연구논문을 분석하여 학습자료

의 형태를 결정한다.

2) 설계 단계

교수·학습내용과 방법을 정의 및 계획하는 것으로, 분석과정에서 나온 산출물

을 기반으로 교육 프로그램 개발을 위한 교수방법을 구체적으로 설계하는 단계


이다. 설계 과정에서 학습자에게 효율적인 학습활동을 촉진시킬 수 있는 적절한
교수매체를 선정하고 효과적인 프로그램이 되도록 계열화하며 교수자는 어떻게

가르칠 것인지 전략을 수립한다. 이때 교육의 전체 모습, 즉 설계 명세서를 작


성할 수 있다. 본 논문은 분석 단계에서 결정된 학습자료의 형태를 토대로 프로

그램의 내용에 대한 전반적인 설계를 진행한다.

3) 개발 단계

분석과 설계 단계에서 만들어진 설계 명세서에 따라서 실제 수업에서 사용할

교수·학습과 관련된 자료를 선택하여 개발하고 수정 및 제작하는 과정이다. 개


발 단계는 마치 건물의 설계도에 따라 실제로 건물을 짓는 활동을 하는 단계와

같다고 할 수 있다. 개발과정에는 먼저 교수자료의 초안을 개발하고 프로그램을


수정하는 단계로 마지막으로 최종 산출물을 제작하는 일이 포함된다. 본 논문의

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개발 단계에서는 설계 명세에 따라 특징 및 활용방안을 고려하여 엔트리 프로

그램을 활용한 어린이 중국어 학습자료 개발을 진행한다.

4) 실행 단계

설계되고 개발된 교수매체나 프로그램을 실제 교수·학습 상황에 반영하여 적


용하고 계속적으로 유지하고 변화를 관리하는 활동 단계이다. 교수자는 교육과

정, 학습목표, 전달방식, 평가 절차 등을 실행하고 관리한다. 이것은 개발된 교


육 프로그램의 교수 내용을 효과적이고 효율적으로 전달하는 것이 목적이다. 본
논문에서 실행 단계는 생략한다.

5) 평가 단계

개발된 프로그램의 교수·학습과정에서의 적절성에 대한 가치판단 및 효율성

과 교수 내용의 전달이 효과적이었는지에 대한 평가로 실행 과정에서의 모든


결과를 최종적으로 평가하는 단계이다. 평가에 의해 교수 자료나 프로그램의 타
당화가 이루어진다. 즉, 검사 결과를 근거로 교육 프로그램의 계속적 사용 여부,

문제점 파악 및 수정 등을 결정한다. 본 논문의 평가 단계에서는 엔트리를 활용


한 중국어 수업 프로그램의 실행 가능성 및 내용 명확성의 분석을 위해 전문가

의 형성평가를 실시하여 그 결과를 토대로 수정·보완하여 질적으로 개선된 최


종 산출물을 제시하고자 한다.

- 45 -
제3장 ADDIE 이론에 근거한 학습자료 연구

본 논문은 ADDIE 이론에 근거하여 코딩 교육 프로그램 엔트리를 활용한 어


린이 중국어 학습자료의 개발에 대한 연구이다. ADDIE는 다섯 단계로 구성되

며 그중 본 장에서는 분석 단계, 설계 단계 그리고 평가 단계를 소개하고자 한


다. 그리고 4장에서는 개발 단계를 다룰 것이다. 실행을 위한 세부 단계는 본

논문에서는 생략하였으며 4장에서 실행을 위한 기본적인 내용을 제시하였다. 이


는 ADDIE 이론에 근거하여 결과물의 질을 개선하기 위한 나선 형태로, 결과물
을 발전시키기 위한 연구 절차이며 4장 개발 단계의 결과물은 3장 평가 단계를

통해 질적으로 개선된 결과물을 제시하였다. 지금부터 분석, 설계, 평가 단계의


세부 내용을 살펴보도록 하겠다.

3.1. 분석 단계

초등학생을 위한 중국어 수업용 엔트리 프로그램의 설계 목표 설정을 위해

선행연구 및 현존자료의 분석을 진행하였다. 분석 목표는 코딩 교육과 결합된


중국어 교육에 현실적으로 기여할 수 있는 방법을 모색하는 것이다. 이를 위해
관련 자료의 구성요소 분석과 주제 및 내용 분석으로 나누어 진행하였으며, 구

성요소 분석은 현존자료인 어린이 중국어 교재의 구성요소와 코딩 학습용 도서


의 구성요소의 분석을 진행하였다. 주제 및 내용 분석은 어린이 중국어 교재의

주제 분석과 코딩을 활용한 중국어 수업 관련 논문을 참고하였다. 이러한 특징


을 비교하면 아래의 [그림3-1]과 같다.

- 46 -
[그림3-1] 선행연구 및 현존자료 분석 과정 및 목적

1) 어린이 중국어 교재의 구성요소

일반적으로 초등학교 중국어 수업은 일반적으로 저학년, 고학년으로 나누어


진행되고 있다. 초등학교의 경우 단위학교 또는 교육청 지정 교재가 별도로 없

으므로 학습 교재는 담당 강사가 제작한 교재 및 학교운영위원회의 심의를 거


친 외부 학습교재를 선정하여 사용하고 있다.31) 따라서 연구자는 시중 어린이

중국어 교재 중 사용률이 높은 교재를 분석하여 학습주제를 정하고자 한다. 구


성요소 분석을 위한 교재 선정을 위해 2017년 11월 기준 네이버 책32)에서 ̒

린이 중국어 교재 ̓
를 검색해보았다. Work Book을 제외한 Main Book 중심의
판매량 기준 상위 1위에서 10위 순위는 <표3-1>과 같다.

<표3-1> 어린이 중국어 교재 판매량 순위



교재명 저자 출판사 출판일

1 New맛있는 어린이중국어 1 김윤희 JRC북스 2015.08.10
2 하오빵 어린이중국어 1 김명화, 이윤화 시사중국어사 2011.03.10

31) 서울특별시 교육청 방과 후 학교 홈페이지 http://afterschool.sen.go.kr 참고


32) http://book.naver.com

- 47 -
3 New맛있는 어린이중국어 2 김윤희 JRC북스 2015.10.15
4 하오빵 어린이중국어 2 김명화, 이윤화 시사중국어사 2011.08.20
5 어린이중국어 붐붐 1 김윤희 동양북스 2012.08.08
이창재, 김지연,
6 新니하오 어린이중국어 1 제이플러스 2016.09.25
장기

7 신나는 어린이중국어 1 정상현, 난메이샹 다락원 2013.10.28

8 신나는 어린이중국어 2 정상현, 난메이샹 다락원 2014.03.10

9 어린이중국어 붐붐 2 김윤희 동양북스 2012.12.10


이창재, 김지연,
10 新니하오 어린이중국어 2 제이플러스 2017.02.20
장기

표를 기준으로 판매량은 JRC북스의『new 맛있는 어린이 중국어』시리즈, 시


사 중국어사의『하오빵 어린이 중국어』시리즈, 동양북스의『어린이 중국어 붐

붐』시리즈, 다락원의『신나는 어린이 중국어』시리즈, 제이플러스의『新니하오


어린이 중국어』시리즈이며 위 교재를 본 논문의 참고 도서로 선택하였다.
각 교재의 공통적인 구성요소는 본문, 발음 연습, 노래, 연습, 게임이며 해당

도서들의 구성요소들을 살펴보면 <표3-2>와 같다. 그 외의 구성요소는 스토리,


작품 만들기 등이 있으며 쓰기 연습은 신나는 어린이 중국어를 제외하고 모두

부록에서만 다루고 있어 어린이 교재의 기본 구성요소에 들어가지 않았다는 것


을 확인하였다. 뇌정(2015)은 대부분의 교재들은 본문, 발음, 노래, 게임, 연습
등으로 구성되어있다. 어린이는 노래 등을 통해서 자연스럽게 새로운 단어와 어

법을 습득할 수 있고, 각 단원에서 배웠던 내용도 다양한 게임을 통해 재미있게


복습할 수 있다고 언급되어있어 본 논문의 교재 분석 결과와 동일한 결과임 확

인할 수 있다. 또한 중국 문화는 2015 개정 중국어 I의 교육과정 목표는 나.


중국 문화의 이해를 바탕으로 의사소통 능력을 함양하고, 중국 문화와 우리 문

화에 대한 상호 이해를 바탕으로 세계 시민으로서의 균형 잡힌 태도와 자세를


기른다. 에 따라 대부분의 교재에 도입되었음을 확인할 수 있다.

- 48 -
<표3-2> 어린이 중국어 교재별 구성요소

교재명 구성요소
New맛있는 본문, 첸트, 발음연습, 말하기, 게임, 노래, 스토리,
어린이중국어 연습하기, 문제 풀기, 중국 문화
본문, 발음연습, 말하기, 노래, 문제 풀기, 연습하기,
하오빵 어린이중국어
게임, 중국 문화,
본문, 첸트, 발음연습, 게임, 본문듣기, 문장연습, 문제
어린이중국어 붐붐
풀기, 연습하기, 놀이, 중국 문화, 노래
중국 문화, 첸트, 발음연습, 단어 배우기, 한자쓰기,
신나는 어린이중국어
본문, 문장연습, 문제 풀기, 작품 만들기, 노래

新니하오 어린이중국어 본문, 듣고 말하기, 발음연습, 게임, 연습문제, 노래

분석 결과 어린이 중국어 교재 총 5종의 구성요소에서 본문, 발음 연습, 노래,

게임을 공통적으로 다루고 있음을 확인하였으며『新니하오 어린이 중국어』를


제외하고 모든 어린이 중국어 교재에서 문화를 다루고 있음을 확인하였다. 본
논문은 2015 개정 중국어 I의 교육과정 목표에 따라 문화를 포함하여 본문, 발

음 연습, 노래, 연습, 게임, 문화를 학습자료의 구성요소로 선정하여 학습자료를


개발하였다.

2) 코딩 수업용 학습자료의 구성요소

코딩 수업용 학습자료의 분석 대상 선정을 위해 2017년 11월 네이버 책에서

엔트리 ̓
̒ 로 검색해보았다. 그 결과 엔트리 교재의 판매량 별 기준 상위 1위에서
5위 순위는 아래의 <표3-3>과 같다.

- 49 -
<표3-3> 어린이 코딩 도서 판매량 순위

교재명 저자 출판사 출판일

1 송쌤의 엔트리 코딩학교 송상수 제이펍 2017.09.21
엔트리와 함께하는 어린이 이철현,
2 아이세움 2011.03.10
코딩 김동만
3 처음으로 배우는 엔트리 엄정녀 아카데미소프트 2015.10.15
모두의 엔트리 with 엔트리 김슬기,
4 길벗 2017.11.20
파이썬 김성훈
학교수업이 즐거워지는 홍지연,
5 영진닷컴 2017.07.05
엔트리 코딩 안진석

표를 기준으로 판매량은 제이펌의『송쌤의 엔트리 코딩학교』, 아이세움의

『엔트리와 함께하는 어린이 코딩』, 아카데미 소프트의『처음으로 배우는 엔트


리』, 길벗의『모두의 엔트리 with 엔트리 파이썬』, 영진닷컴의『학교 수업이
즐거워지는 엔트리 코딩』순이며 위 교재를 본 논문의 참고 도서로 선택하였다.

각 교재의 구성요소를 살펴보면『송쌤의 엔트리 코딩학교』는 생각하기, 생각


다듬기, 개념 다시기, 알고리즘 말하기, 프로그래밍하기, 검토하기로 구성되어있

다.『엔트리와 함께하는 어린이 코딩』은 만화 설명, 개념 이해, 코딩하기, 응용


하기, 생각하기로 구성되어있으며,『처음으로 배우는 엔트리』는 생각하기, 개

념, 알고리즘 프로그래밍, 검토하기로 구성되어있다.『모두의 엔트리 wit 엔트리


파이썬』은 생각하기, 개념, 알고리즘 프로그래밍, 검토하기로 구성되어있으며,
『학교 수업이 즐거워지는 엔트리 코딩』은 교과 내용 파악하기, 블록 이해하

기, 알고리즘, 프로젝트 시작하기로 구성되어있다. 이러한 특징을 비교하면 <표


3-4>와 같다.

- 50 -
<표3-4> 어린이 코딩 도서 구성요소

교재 명 구성요소
생각하기, 생각다듬기, 개념 다지기, 알고리즘
송쌤의 엔트리 코딩학교 만들기, 프로그래밍하기, 검토하기
엔트리와 함께하는 어린이
코딩 만화설명, 개념이해, 코딩하기, 응용하기, 생각하기
처음으로 배우는 엔트리 생각하기, 개념, 알고리즘 프로그래밍, 검토하기
모두의 엔트리 with 엔트리
생각하기, 알고리즘, 검토하기
파이썬
학교 수업이 즐거워지는 교과 내용 파악하기, 블록 이해하기, 생각하기,
엔트리 코딩 알고리즘, 프로젝트 시작하기

분석 결과 엔트리 관련 도서가 비슷한 요소로 이루어져 있음을 확인하였으며

이를 요약해보면 전체 흐름 확인, 블록 설명, 생각하기, 알고리즘 작성, 만들기,


검토하기로 구성되어있으며 공통적으로 창의력 향상을 위한 구성요소임을 확인
하였다. 이는 김대수(2016)가 코딩은 학습자들이 만들고 싶은 소프트웨어를 스

스로 구상하는 과정에서 사고력, 논리력, 창의력 및 문제 해결 능력 등을 향상


할 수 있다고 언급한 것과 박정호 외 2인(2017)이 코딩은 사고를 절차화 하는

과정을 통해 논리적 사고능력과 문제 해결력 등 미래 시대에 필요한 창의적 사


고를 할 수 있는 기본 소양을 증진시킨다는 말과 일치한다는 것을 알 수 있다.

이를 통해 동일한 문제도 다양한 아이디어로 해결할 수 있는 방법을 접하게 되


어 창의적 사고력을 키울 수 있다는 본 논문의 목적과도 부합한다고 할 수 있
다.

3) 관련 논문 내용 분석

관련 논문에서 엔트리를 활용한 어린이 중국어 수업 프로그램과 관련하여 참


고 사항이 있는지 살펴보도록 하겠다. 선행연구에서 제시한 김진희(2017)의 중

국어 학습자료 목록은 다음과 같다. 내 목소리로 만드는 성모 운모 카드, 의사


소통 기본 표현 골든벨 게임, 명함 만들기, 가족 소개하기, 날짜 및 요일 레벨업

- 51 -
게임, 시간 맞추기 게임, 주문 단어 게임, 엄마 찾아 삼만리 게임, 이메일 보내

기로 구성되어있다. 먼저 첫 번째, 내 목소리로 만드는 성모 운모 카드는 36개


의 성모 운모 카드에 녹음된 교사의 목소리를 학생의 목소리를 바꾸는 과정에
서 발음 연습으로 이어지도록 제작된 학습자료이다. 두 번째는 의사소통 기본

표현 골든벨 게임은 4인 1조의 모둠으로 이루어지며 화면에 중국어 질문과 한


국어 답변을 보여준다. 각 모둠은 한국어 답변을 보고 이것을 중국어로 카드에

적는다. 모든 문제가 진행된 후 정답을 확인하여 우승한 모둠을 선정하는 방식


으로 이는 쓰기 연습용에 대한 학습자료이다. 세 번째, 명함 만들기는 배운 내

용을 활용하여 결과물을 만들어가는 과정으로 창의력 향상을 위한 학습자료이


다. 네 번째, 가족 소개하기 사진들과 단어카드들을 화면에 배치하여 단어카드
를 이동하여 사진과 중국어 단어를 맞히는 문제풀이 형식의 학습자료이다. 다섯

번째, 날짜 및 요일 레벨업 게임은 듣기 연습용 게임으로 화면에 표시된 날짜


또는 요일에 관련한 중국어 음성을 듣고 단어가 일치하는지 문제를 풀어가는

학습자료로 듣기 연습용 자료이다. 여섯 번째, 시간 맞추기 게임 시간이 주어지


면 해당 시간을 타이핑하여 문제를 풀어가는 형식의 쓰기 연습용 자료이다. 일
곱 번째, 주문 단어 게임은 단어들을 화면에 보여주고 학습하는 형태로 읽기 연

습을 위한 학습자료이다. 여덟 번째, 엄마 찾아 삼만리는 미로게임을 활용하여


모둠 간의 대결 형식으로 구성되어있어 학습한 내용에 관한 연습을 위한 학습

자료이다. 아홉 번째는 문자 발송 상황을 주고 상황에 맞는 문자를 중국어로 작


성하여 문자를 보내는 프로그램으로 쓰기 연습에 해당된다. 이러한 특징을 비교

하면 아래의 <표3-5>와 같다.

- 52 -
<표3-5> 김진희(2017)의 학습자료의 구성 분류
번호 제목 구성 분류
1 내 목소리로 만드는 성모 운모카드 발음 연습용 학습자료
2 의사소통 기본 표현 골든벨 게임 모둠별 쓰기 연습용 학습자료
3 명함 만들기 창의력 향상용 학습자료
4 가족 소개하기 연습용 학습자료
5 날짜, 요일 레벨업 게임 듣기 연습용 학습자료
6 시간 맞추기 게임 쓰기 연습용 학습자료
7 주문 단어 게임 읽기 연습용 학습자료
8 엄마 찾아 삼만리 게임 모둠별 연습용 학습자료
9 이메일 보내기 쓰기 연습용 학습자료

김진희(2017)는 중국어 수업에서 학생 한 명당 한 대의 컴퓨터 사용이 쉽지


않다는 환경을 고려하여 일부 학습자료는 모둠 형식으로 활용할 것을 제안하였
다. EPL로 제작된 중국어 관련 학습자료를 제시한 국내 논문은 김진희(2017)의

논문으로 현재까지 단 한편 밖에 없어 관련 자료의 분석이 다양하지 못하다는


한계점이 있다.

4) 어린이 중국어 교재 주제 분석

주제 분석을 위한 교재는 구성요소 분석 대상 교재와 동일하게 선정하였다.


분석 범위는 선정된 총 5종 도서의 시리즈 1, 2권으로 제한하였으며 각 단원별

제목과 내용을 기준으로 주제 분류를 진행하였다. 단원별 제목 및 주제 분류는


<부록>에 첨부하였다. 주제 분류를 통해 총 5종의 도서에서 사용한 주제를 살

펴보면 아래의 <표3-6>과 같다.

- 53 -
<표3-6> 5종 어린이 중국어 교재 중 중복되는 주제

주제 A교재 B교재 C교재 D교재 E교재


가족 O O O O O
인사 O O O O O
물건 O O O O O
장소 O O O O O
나라 O O O O O
색 O O O O O
시간 O O O O O
음식 O O O O O
이름 O O O O O
나이 O O O O O
성조 O O O O O
동물 O O O X O
날짜 O X O O O
날씨 X O X O X
운동 O X X O X

분석 결과 가족, 인사, 물건, 장소, 나라, 색, 시간, 음식, 이름, 나이, 성조 총


11개의 주제는 모든 도서에서 공통적으로 사용한 주제임을 알 수 있다. 반면에

동물, 날씨, 날짜, 운동은 1회 이상 출연한 주제임을 확인할 수 있다.

5) 엔트리를 활용한 중국어 수업용 학습자료

선행연구 및 현존자료의 구성요소 분석을 통한 분석 결과를 살펴보면 어린이

중국어 교재의 공통적인 구성요소는 본문, 발음, 노래, 게임, 연습, 문화로 구성
되어있다. 코딩용 학습자료의 구성요소를 살펴보면 전체 흐름 설명, 블록 설명,

알고리즘 작성, 만들기, 검토하기 등 창의력 향상을 목적으로 구성되어있다. 관


련 논문의 내용 분석의 진행결과 제시하는 프로그램들은 언어의 4기능(듣기, 말

- 54 -
하기, 읽기, 쓰기)과 관련 연습용 프로그램이었으며 구성요소별로 분류해보면

중국어 교재의 구성요소 외 추가적인 구성요소는 확인할 수 없었다. 마지막으로


어린이 중국어 교재 주제 분석을 통해 가족, 인사, 물건, 장소, 나라, 색, 시간,
음식, 이름, 나이, 성조 등 11가지 주제가 공통적인 주제임을 확인하였다. 이러

한 특징을 비교하면 아래의 <표3-7>과 같다.

<표3-7> 선행연구 및 현존자료 분석결과 요약


번호 제목 분석 확인 사항
어린이 중국어 교재
1 본문, 발음, 노래, 게임, 연습, 문화로 구성
구성요소 분석
어린이 코딩 학습용 전체 흐름 설명, 블록 설명, 알고리즘 작성, 만들
2
도서 기, 검토하기 등 창의력 향상을 위한 구성
관련 논문 제시 프로 언어의 4기능 연습용, 창의력 향상용, 모둠별
3
그램 분석 연습용 프로그램 등을 제시
어린이 중국어 교재 가족, 인사, 물건, 장소, 나라, 색, 시간, 음식, 이
4
주제 분석 름, 나이, 성조는 각 교재 공통 주제

본 논문에서 코딩과 접목한 어린이 중국어 교육에 기여할 수 있는 부분은 수


업 현장에서 사용 가능한 형태의 학습자료 제공이다. 관련 논문에 제시된 프로

그램의 내용을 살펴보면 코딩 프로그램의 활용을 통해 ̒


언어의 4기능에 효과성
이 있다. ̓또는 창의력 향상용으로 사용할 수 있다. ̓
̒ 정도 수준에 머무르고 있

는 상태이다. 본 논문은 이를 확장시켜 교육현장에서 즉시 사용할 수 있는 형태


인 본문용, 발음 연습용, 노래 수업용, 연습용, 게임 형태, 문화 수업용, 창의력
향상용으로 학습자료를 제작하여 제공하도록 하겠다. 이를 통해 현장에서 코딩

수업과 결합된 형태의 중국어 수업뿐만 아니라 더 나아가 다양한 언어 수업 활


용에 기틀이 되고자 한다.

- 55 -
3.2. 설계 단계

엔트리를 활용한 어린이 중국어 학습용 자료를 요소별로 나누어 보면 다음과

같다. 자료의 형태는 엔트리 언어로 작성된 컴퓨터 프로그램이다. 자료의 구성


요소는 본문, 발음, 노래, 게임, 연습, 문화, 창의성 향상을 위한 프로그램으로
구성한다. 학습자료의 내용은 가족, 인사, 물건, 장소, 나라, 색, 시간, 음식, 이

름, 나이 성조 주제를 선택하여 작성하도록 한다. 이러한 특징을 나타내면 아래


의 <표3-8>과 같다.

<표3-8> 학습자료 요소

번호 종류 내용

1 학습자료의 형태 엔트리 언어로 작성된 컴퓨터 프로그램

2 학습자료의 구성 본문, 발음, 노래, 연습, 게임, 문화, 창의성


가족, 인사, 물건, 장소, 나라, 색, 시간, 음식, 이름,
3 학습자료의 내용
나이, 성조

1) 학습자료의 형태

엔트리를 활용한 어린이 중국어 수업자료는 엔트리 언어로 작성된 컴퓨터 프


로그램 파일이다. 프로그램의 확장자는 .ent이며 학습자료의 구성요소별로 물리

적 파일을 생성한다. 생성된 파일은 CD에 담아 본 논문의 산출물로 제공한다.


다음 <표3-9>는 제공 목록이다.

- 56 -
<표3-9> 선행연구 및 현존자료 분석결과 요약

번호 파일명 내용
1 본문학습_{숫자}.ent 본문 학습용 엔트리 프로그램
2 발음연습_{숫자}.ent 발음 연습을 위한 엔트리 프로그램
3 노래_{숫자}.ent 노래 연습을 위한 엔트리 프로그램
4 연습_{숫자}.ent 배운 내용의 연습을 위한 엔트리 프로그램
5 게임_{숫자}.ent 게임 연습을 위한 엔트리 프로그램
6 문화_{숫자}.ent 문화를 배울 수 있는 엔트리 프로그램
7 창의성_{숫자}.ent 창의성 향상을 위한 엔트리 프로그램

만약 하나의 구성요소에 두 개 이상의 엔트리 프로그램을 작성할 경우 노래


_1.ent, 노래_2.ent 형식으로 파일을 작성할 것이다.

2) 학습자료의 구성

분석을 통해 학습자료의 구성요소는 본문, 발음, 노래, 연습, 게임, 문화, 창의


성으로 선정되었다. 본 논문은 현장에서 즉시 사용 가능한 형태의 학습자료 작
성을 목표로 구성요소별 하나 혹은 두 개의 엔트리 컴퓨터 프로그램 프로토타

입을 제작한다. 프로토타입의 작성을 위해 분석 단계에서 도출된 학습자료의 주


제인 가족, 인사, 물건, 장소, 나라, 색, 시간, 음식, 이름, 나이, 성조 중 하나 혹

은 두 가지를 선정하여 학습자료의 프로토타입을 제작하도록 하겠다. 작성된 엔


트리 프로그램들은 교수자가 엔트리 프로그램에 대한 기본지식을 가지게 되면

쉽게 수정하여 다른 주제의 학습자료로 변경이 용이한 형태로 제작하도록 하겠

다. 각 구성요소별 특징을 비교하면 아래의 <표3-10>과 같다.

- 57 -
<표3-10> 학습자료의 구성요소별 주제
번호 파일명 주제
1 본문 학습 인사
2 발음 연습 성조
3 노래 가족
4 연습 가족, 음식
5 게임 물건, 이름
6 문화 나라
7 창의성 이름

3) 학습자료의 내용

선정된 주제별 중국어 학습내용은 다음과 같이 선정하였다. 어린이용 중국어


학습자료이기 때문에 구성요소별 간단한 학습내용을 담고 있다. 본 논문에서 예

시로 작성한 프로그램들의 학습자료의 내용은 아래의 <표3-11>과 같다.

<표3-11> 학습자료의 구성요소별 학습내용

번호 파일명 학습내용
1 본문 학습 你们好, 爷爷好, 晚上好
2 발음 연습 제1성, 제2성, 제3성, 제4성의 성조연습
3 노래 妈妈, 爸爸,
4 연습 妈妈, 爸爸, 哥哥, 我
苹果, 梨, 西瓜, 桔子, 香蕉, 葡萄, 菠萝, 草莓, 柠檬,
5 게임
西红柿
6 문화 중국 문화 치파오, 북경오리, 펜더, 복(福)
7 창의성 중국 명함 만들기

- 58 -
3.3. 평가 단계

평가 단계는 작성된 학습자료에 대한 전문가의 검토 및 의견 반영의 단계이

다. 이는 학습자의 학습 과정을 도와주기 위해 개발된 교육 프로그램으로 교육


전문가가 프로그램에 대하여 지적한 문제점은 프로그램의 질 개선을 위하여 가
장 유용한 자료가 된다. 이러한 맥락에 근거하여 개발 단계에서 작성된 본문용,

발음 연습용, 노래 활용, 게임 형태, 연습용, 문화 학습용, 창의력 향상용 학습자


료를 대상으로 실행 가능성과 내용 명확성에 대한 전문가 설문과 학습프로그램

의 장단점에 대한 전문가 질의를 진행하였다. 프로그램의 구조 및 내용에 대한


타당성 검증을 위해 Dick & Carey(2009)의 형성평가 설계를 위한 프로그램 평

가 범주에 근거하여 전문가 형성평가 문항을 구성하였다.

3.3.1 조사 대상

교육경력을 가지고 있는 중국어 강사 9명, 영어 강사 1명 및 대학교 영어과

교수 1명 총 11명의 교육 전문가를 중심으로 교육자료에 대한 평가조사를 실시


하였다. 경력에 대한 세부 내용은 1년~5년 경력 2명, 6년~10년 경력 6명, 11

년~15년 경력 1명, 16년~20년 경력 2명이며 이러한 특징을 제시하면 아래의


<표3-12>와 같다.

<표3-12> 평가에 응한 교육 관련 전문가 경력

구분 빈도(명) 비율(%)
1년~5년 2 18.2
교육관련 전문가 6년~10년 6 54.5
경력 11년~15년 1 9.1
16년~20년 2 18.2

- 59 -
3.3.2 조사결과 분석

1) 실행 가능성 측정 결과

1. 엔트리 교육용 프로그램이 사용하기 얼마나 편하다고 생각하십니까?

엔트리 프로그램이 사용하기 편하다고 생각하느냐에 대한 질문에 보통이다 1


명(9.1%), 편하다 6명(54.5%), 매우 편하다 4명(36.4%)으로 확인되었으며 이러한

특징을 비교하면 아래의 <표3-13>과 같다. 이를 통해 엔트리 프로그램을 활용


한 교육 프로그램의 사용을 전반적으로 편하다고 생각한다는 것을 확인할 수
있다.

<표3-13> 엔트리 프로그램의 편리성

구분 빈도(명) 비율(%)
매우 불편하다 0 0
불편하다 0 0
엔트리 프로그램의
보통이다. 1 9.1
편리성
편하다 6 54.5
매우 편하다 4 36.4

2. 엔트리 교육용 프로그램을 학생들이 쉽게 학습할 수 있을 것이라 생각하십

니까?

엔트리 프로그램을 학생들이 쉽게 학습이 가능한지에 대한 질문에 보통이다

1명(9%), 그렇다 5명(45.5%), 매우 그렇다 5명(45.5%)으로 코딩 교육이 정규과


목에 포함되기 때문에 학생들이 비교적 쉽게 적응할 것이라는 대답이 많았다.

- 60 -
이러한 특징을 비교하면 아래의 <표3-14>와 같다.

<표3-14> 엔트리 프로그램의 학습자 적응성

구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 아니다 0 0
아니다 0 0
엔트리 프로그램의
보통이다. 1 9
학습자 적응성
그렇다 5 45.5
매우 그렇다 5 45.5

3. 이 교육용 프로그램을 통한 중국어 학습에 얼마나 효과적이라고 생각하십


니까?

엔트리 프로그램을 활용한 중국어 학습이 효과적인지에 대한 질문에 효과적

이다 5명(45.5%), 매우 효과적이다 6명(54.5%)으로 전반적으로 효과적이라는 대


답이 많았다. 이러한 특징을 비교하면 아래의 <표3-15>와 같다.

<표3-15> 중국어 학습에 대한 효과성

구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 효과적이지 않다 0 0
효과적이지 않다 0 0
중국어 학습에
보통이다 0 0
대한 효과성
효과적이다 5 45.5
매우 효과적이다 6 54.5

4. 언어 학습의 4기능(듣기, 말하기, 읽기, 쓰기)중 어느 부분의 향상에 가장


도움이 된다고 생각하십니까? (중복응답 가능)

- 61 -
언어의 4기능 중 도움이 되는 영역은 듣기 9번(47.4%), 말하기 7번(36.8%),

읽기 3번(15.8%)의 응답을 보여 듣기와 말하기에 도움을 될 것이라는 의견이


많았다. 이러한 특징을 비교하면 아래의 <표3-16>과 같다.

<표3-16> 언어 학습의 4기능 중 도움이 되는 영역

구분 빈도(번) 비율(%)
듣기 9 47.4
언어 학습의 4기능
말하기 7 36.8
중 도움이 되는 영
읽기 3 15.8

쓰기 0 0

5. 엔트리를 활용한 학습자료를 실제 수업시간에 활용해도 좋다는 생각이 드


십니까?

엔트리를 활용한 학습자료의 실제 적용에 대한 응답은 네 ̓


̒ 라는 대답이 11명
(100%)으로 나왔다. 이를 통해 엔트리 학습자료를 사용하여 수업에 대한 생각

이 전체적으로 긍정적이라는 것을 확인할 수 있다. 이러한 특징을 비교하면 아


래의 <표3-17>과 같다.

<표3-17> 엔트리 학습자료 수업 적용 유무

구분 빈도(명) 비율(%)

엔트리 학습자료의 네 11 100


실제 적용 아니요 0 0

6. 만들어진 프로그램 중 마음에 드는 학습자료는 무엇입니까?

마음에 드는 학습자료의 선택 빈도를 살펴보면 게임 형태의 학습자료 10회

- 62 -
(34.4%), 창의력 향상용 학습자료 6회(20.6%), 본문 학습용 학습자료 4회

(13.9%), 발음 연습용 학습자료 4회(10.4%), 노래를 활용한 학습자료 2회(6.9%),


문화 학습용 학습자료 2회(6.9%), 연습용 학습자료 2회(6.9%)로 나타났다. 이러
한 특징을 비교하면 아래의 <표3-18>과 같다.

<표3-18> 마음에 드는 학습자료 선택 빈도

구분 빈도(회수) 비율(%)

게임 형태의 학습자료 10 34.4


창의력 향상을 위한 학습자료 6 20.6
본문 학습용 학습자료 4 13.9
마음에 드는 학습
발음 연습용 학습자료 3 10.4
자료 선택 빈도
노래를 활용한 학습자료 2 6.9
문화 학습용 학습자료 2 6.9
연습용 학습자료 2 6.9

2) 내용 명확성 측정

학습자료는 학습내용을 명확하게 학습자에게 전달할 수 있어야 하는 부분이


명확성이다. 다음 설문을 통해 학습자료의 내용으로 교수자가 가르치려는 내용

이 무엇인지 명확하게 알 수 있는지에 대한 검증을 진행하였다.

1. 본문용 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되었다고 생각하십니


까?

본문용 학습자료의 명확성은 명확하다 3명(27.3%), 매우 명확하다 8명(72.7%)


으로 전반적으로 명확하다는 의견이 많았다. 이러한 특징을 비교하면 아래의

<표3-19>와 같다.

- 63 -
<표3-19> 본문 학습용 학습자료의 명확성

구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
본문 학습용
보통이다. 0 0
학습자료의 명확성
명확하다 3 27.3
매우 명확하다 8 72.7

2. 발음 연습용 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되었다고 생각


하십니까?

발음 연습용 학습자료의 명확성은 보통이다 1명(9.1%), 명확하다 3명(27.3%),


매우 명확하다 7명(63.6%)으로 전반적으로 명확하다는 응답이 많았다. 이러한

특징을 비교하면 아래의 <표3-20>과 같다.

<표3-20> 발음 연습용 학습자료의 명확성

구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
발음 연습용
보통이다. 1 9.1
학습자료의 명확성
명확하다 3 27.3
매우 명확하다 7 63.6

3. 노래를 활용한 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되었다고 생

각하십니까?

노래를 활용한 학습자료의 명확성은 보통이다 1명(9.1%), 명확하다 5명

- 64 -
(45.5%), 매우 명확하다 5명(45.5%)으로 전반적으로 명확하다는 의견이 많았다.

이러한 특징을 비교하면 아래의 <표3-21>과 같다.

<표3-21> 노래를 활용한 학습자료의 명확성

구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
노래를 활용한
보통이다. 1 9
학습자료의 명확성
명확하다 5 45.5
매우 명확하다 5 45.5

4. 게임 형태의 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되었다고 생각

하십니까?

게임 형태의 학습자료의 명확성은 명확하다 3명(27.3%), 매우 명확하다 8명


(72.7%)으로 전반적으로 명확하다는 의견이 많았다. 이러한 특징을 비교하면 아

래의 <표3-22>와 같다.

<표3-22> 게임 형태 학습자료의 명확성

구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
게임 형태 학습자료
보통이다. 0 0
의 명확성
명확하다 3 27.3
매우 명확하다 8 72.7

5. 연습용 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되었다고 생각하십니

까?

- 65 -
연습용 학습자료의 명확성은 명확하다 6명(54.5%), 매우 명확하다 5명(45.5%)
으로 전반적으로 명확하다는 의견이 많았다. 이러한 특징을 비교하면 아래의
<표3-23>과 같다.

<표3-23> 연습용 학습자료의 명확성

구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
연습용 학습자료
보통이다. 0 0
의 명확성
명확하다 5 45.5
매우 명확하다 6 54.5

6. 문화 학습용 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되었다고 생각

하십니까?

문화 학습용 학습자료의 명확성은 보통이다 3명(27.2%), 명확하다 4명


(36.4%), 매우 명확하다 5명(36.4%)으로 전반적으로 명확하다는 의견이 많았다.
이러한 특징을 비교하면 아래의 <표3-24>와 같다.

<표3-24> 문화 학습용 학습자료의 명확성

구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
문화 학습용
보통이다. 3 27.2
학습자료의 명확성
명확하다 4 36.4
매우 명확하다 4 36.4

- 66 -
7. 창의력 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되었다고 생각하십니

까?

창의력 학습자료의 명확성은 보통이다 4명(36.4%), 명확하다 3명(27.2%), 매

우 명확하다 4명(36.4%)으로 전반적으로 명확하다는 의견이 많았다. 이러한 특


징을 비교하면 아래의 <표3-25>와 같다.

<표3-25> 창의력 학습자료의 명확성

구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
창의력 학습자료의
보통이다. 4 36.4
명확성
명확하다 3 27.2
매우 명확하다 4 36.4

3) 전문가 평가 결과 요약

지금까지 엔트리를 활용한 어린이 중국어 학습자료에 대한 전문가 설문 및


검토 의견을 살펴보았다. 전문가 설문 내용을 요약하면 엔트리 교육용 프로그램

은 학생이 쉽게 학습할 수 있을 것으로 예상되며, 엔트리를 활용한 중국어 학습


은 매우 효과적으로 보인다. 특히 듣기 영역과 말하기 영역에 도움을 줄 것이라

는 의견이 많았다. 또한 엔트리를 활용한 학습자료를 수업시간에 사용하는 것을


전반적으로 긍정적이라고 생각하며, 모든 종류의 학습자료는 학습내용이 명확하

게 반영되어 있는 것으로 요약할 수 있다. 이러한 결과는 개발된 학습자료가 실


제 학습현장에서 유익하게 사용할 수 있다는 것을 의미한다.
또한 전문가들의 검토 의견을 요약하면 첫째, 시각적 효과로 인해 학습자가

수업에 집중할 수 있도록 도와준다. 둘째, 창의력과 중국어 학습을 동시에 향상

- 67 -
할 수 있다. 셋째, 자기주도 학습용으로 사용이 가능하다. 넷째, 흥미 유발로 인

해 학습에 도움을 줄 수 있을 것이라는 긍정적인 검토 의견이 있었으며 추가적


으로 교수자가 엔트리에 대한 학습이 필요하며 이것이 현장 적용 시 부담감이
될 것이다. 중국어와 코딩 두 가지를 같이 가르치게 될 경우 시간 효율성이 높

지 않을 것 같다. 교수자가 학습자료를 준비하는데 시간이 오래 걸릴 것 같다.


쓰기 부분의 학습은 프로그램을 활용하기 어렵다는 의견이 있었다.

이를 통해 본 학습자료의 보완점은 다음과 같다 첫째, 코딩 프로그램을 잘 알


지 못하는 교수자를 위해 코드를 최소화하도록 일부 학습자료의 변경이 필요하

다. 둘째, 교수자가 수업 준비에 많은 시간을 할애하지 않을 수 있도록 더욱 다


양한 학습자료 제공이 필요하다. 셋째, 쓰기 부분에 대한 학습자료가 필요하다.
이로써 본 연구자는 프로그램의 질 개선을 위하여 위와 같은 의견을 반영하

여 좀 더 유용한 형태의 자료로 수정·보완할 것이다.

- 68 -
3.3.3. 학습자료의 보완

평가 단계의 전문가 검토 결과 본 학습자료의 보완사항은 다음과 같다. 첫째,


코딩 프로그램을 잘 알지 못하는 교수자를 위해 코드를 최소화하여 학습자료를
변경한다. 둘째, 쓰기 부분에 사용할 수 있는 학습자료가 필요하다. 셋째, 다양

한 형태의 학습자료가 있었으면 한다. 이번 부록에서 이러한 부분에 대한 수정


및 보완한 내용을 살펴보도록 한다.

1) 교수자를 위한 블록코드 최소화

가) 발음 연습을 위한 학습자료 중 제3성 연습 프로그램

제3성 연습 프로그램의 경우 롤러코스터가 레일을 벗어나지 않도록 하기 위


해 움직임을 복잡하게 구현하였다. 그러나 다음과 같은 코드로 변경하여도 동일

한 결과가 나올 수 있다. 이러한 특징을 제시하면 아래의 [그림3-2]와 같다.

오브젝트 수정 전 수정 후

[그림3-2] 제3성 발음 연습용 학습자료의 코드 수정

- 69 -
나) 발음 연습을 위한 학습자료 중 제4성 연습 프로그램

제4성 연습은 펭귄이 다이빙하는 것을 좀 더 자연스러운 움직임을 위해 펭귄


머리를 아래로 향하여 떨어지도록 작성하였다. 그러나 간단한 코드를 사용하여
진행 방향만 대각선 아래로 한 후 바로 떨어지도록 하여도 성조연습 하는데 무

리가 없어 보인다. 이러한 특징을 제시하면 아래의 [그림3-3]과 같다.

오브젝트
(수정 전, 후) 수정 전 수정 후

[그림3-3] 제4성 발음 연습용 학습자료의 코드 수정

다) 노래를 활용한 학습자료

아빠 곰, 엄마 곰, 아기 곰이 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하였으며 오른쪽 벽


끝에 도착하면 왼쪽 끝을 통해서 나오도록 움직임을 구성하였다. 그러나 다음과
같은 간단한 블록으로 바꿔서 걸어가는 효과가 나타낼 수 있다. 이러한 특징을

제시하면 아래의 [그림3-4]와 같다.

- 70 -
오브젝트 수정 전 수정 후

아빠곰,엄마곰,아기곰

[그림3-4] 노래를 활용한 학습자료 코드 수정

라) OX 퀴즈 프로그램

OX 퀴즈 프로그램은 사용자 편의기능에 대한 코드들이 많은 상태이다. 사용


자 이름을 입력하는 기능, O영역과 X영역을 쉽게 클릭할 수 있도록 돕는 기능,

O 또는 X를 선택하면 해당 글자가 커지도록 하여 선택한 것이 무엇인지 잘 알


수 있는 기능, 순위를 보여주는 기능 등이 추가된 상태이다. 이러한 기능들을
생략하여 기본적인 OX 퀴즈 프로그램을 만들면 <표3-26>과 같이 간단한 OX

퀴즈 프로그램을 작성할 수 있다.

<표3-26> 간단한 OX퀴즈 풀기 프로그램


순번 오브젝트 코드

1 O 그림

2 X 그림

방향 버튼
3 (오른쪽아래
화살표)

- 71 -
2) 다양한 학습자료의 제공 필요

쓰기 부분의 학습 등 다양한 학습자료가 추가되면 좋겠다는 의견을 반영하여

다음과 같은 추가 자료를 4장 개발 단계에 반영하였다. 반영된 내용은 첫째, 엔


트리 그림판을 이용한 한자 쓰기 프로그램. 둘째, 녹음을 듣고 해당 성조·운모·

성모 쓰기 프로그램. 셋째, 성조 맞추기 게임 프로그램. 넷째, 말풍선 대화를 보


고 말하고 쓰는 프로그램. 다섯째, 시계교구를 활용한 말하기 프로그램이다. 이

러한 특징을 제시하면 아래의 <표3-27>과 같다.

<표3-27> 다양한 학습자료의 제공

순번 학습자료

1 엔트리 그림판을 이용한 한자 쓰기 프로그램

2 녹음을 듣고 해당 성조·운모·성모 쓰기 프로그램

3 듣고 성조 맞추기 게임 프로그램

4 대화 말풍선을 보고 말하고 쓰기 프로그램

5 시계교구를 활용한 말하기 프로그램

- 72 -
제4장 엔트리를 활용한 어린이 중국어 학습자료 개발

중국어 학습자료의 구성은 본문 학습용 학습자료, 발음 연습용 학습자료, 노


래를 활용한 학습자료, 게임 형태의 학습자료, 학습한 내용을 토대로 구성한 연

습 학습자료, 문화 학습용 학습자료, 창의성 향상을 위한 학습자료로 나누어 구


성하였다. 또한 각 구성요소별 1~2개의 엔트리 프로그램을 작성하였으며 그 특

징을 프로그램명에 반영하였다. 이러한 특징을 제시하면 아래의 [그림4-1]과 같


다.

[그림4-1] 학습자료 목록

- 73 -
4.1. 본문 학습용 학습자료

1) 배경과 캐릭터 오브젝트를 활용한 본문 학습용 프로그램

엔트리 프로그램에서 기본적으로 제공하는 캐릭터와 배경 이미지는 약 천 여


개 정도이다. 이것을 활용하여 본문 학습에 필요한 다양한 상황을 연출할 수 있

다. 예를 들어 낮에 하는 인사와 밤에 하는 인사에 대한 본문을 학습할 때 배경


을 낮 또는 밤으로 설정할 수 있다. 또한 국적을 묻는 본문을 연습할 때 각 국

적의 캐릭터를 다양하게 활용할 수 있다. 추가적으로 캐릭터에 약간의 움직임을


주어 생동감을 주고 말하기 블록을 활용하여 대화 내용을 보여줄 수 있으며 동

시에 소리 재생 기능을 활용하여 중국어 발음을 들려줄 수 있다. 이를 통해 학


습에 대한 이해도와 흥미도를 높일 수 있다. 이와 같이 간단한 코드로 작성된
엔트리를 활용한 본문 학습용 학습자료는 교수자 필요에 따라 내용 변경이 용

이하기 때문에 다양한 주제와 주어진 주제에 대한 응용학습이 가능하다.

가) 프로그램의 구성
[그림4-2]는 배경과 캐릭터 오브젝트를 활용한 본문 학습용 프로그램의 구성

이다. 장면 1은 인사말에 대한 설명을 위한 장면으로 엔트리의 글상자 오브젝트


를 활용하여 인사에 대한 기본 학습자료를 제시한다. 장면 2는 할아버지와 학생

들과의 대화 장면이다. 대화의 대상에 따라 다른 인사말을 보여주기 위한 장면


으로 반복 블록과 이동 블록을 사용하였다. 장면 3은 남학생과 여학생의 대화
장면이다. 상황에 따라 다른 인사말을 보여주기 위한 장면으로 이동 블록을 사

용하였다.

- 74 -
[그림4-2] 본문 학습용 학습자료

나) 프로그램의 내용

[그림4-3] 본문 학습용 학습자료 장면 1

먼저 장면 1을 [그림4-3]과 같이 제시한다. 별도의 코딩은 하지 않았으며 글

상자33)만을 활용하여 구성하였다. 글상자 오브젝트만을 사용하였기 때문에 오브


젝트 목록은 생략하도록 하겠다. 학습 주제에 대한 설명을 하기 위한 내용으로

33) 글자를 표시하기 위한 엔트리 오브젝트로 ‘+오브젝트 추가하기’ 버튼을 눌러 나오는 팝


업 화면에서 글상자텝을 선택 후 입력한다.

- 75 -
인사는 아침인사, 점심인사, 저녁인사를 다르게 하며 대화 상대에 따라 대화 내

용이 다르다는 설명하기 위한 장면이다.

[그림4-4] 본문 학습용 학습자료 장면 2

장면 2의 구현된 모습은 [그림4-4]와 같다. 장면 2에서 사용된 오브젝트 및


블록코드를 <표4-1>과 같이 제시한다. 먼저 할아버지 오브젝트는 시작하기 버

튼을 눌렀을 때 걷기 함수34) 5번 반복한 후 1초 기다렸다 “你们好!”소리를 재


생하고 말풍선에 “你们好!”라고 보여준다. 그다음 학생들 오브젝트는 할아버지

가 걷는 시간과 “你们好!”라고 말하는 시간인 2초 동안 기다렸다가 “爷爷好!”


소리를 재생하고 말풍선에 “爷爷好!”라고 보여준다. 배경 오브젝트로 엔트리
기본 제공 배경화면인 마을을 선택했다.

34) 걷기 함수는 할아버지의 모습을 다음 이미지로 바꾸는 다음 모양으로 바꾸기 블록을 이


용해 걷는 애니메이션을 구현한 함수이다.

- 76 -
<표4-1> 본문 학습용 학습자료 장면 2에 사용된 블록코드
순번 오브젝트 코드

1 할아버지

2 학생들

3 배경 마을

[그림4-5] 본문 학습용 학습자료 장면 3

저녁 인사를 학습하기 위해 밤이 연상되는 배경 오브젝트를 선택하였으며 장


면 3의 구현된 모습은 [그림4-5]와 같다. 장면 3에서 사용된 오브젝트 및 블록

코드를 <표4-2>와 같이 제시한다. 먼저 여학생 오브젝트는 걷기를 2번 실행 후

- 77 -
3초간 기다렸다가 “晚上好!”라고 말하면서 말풍선에 “晚上好!”를 보여준다.

그다음은 남학생은 걷기를 5번 실행 후 “晚上好!”를 말하면서 말풍선에 “晚上


好!”를 보여준다.

<표4-2> 본문 학습용 학습자료 장면 3에 사용된 블록코드

순번 오브젝트 코드

1 여학생

2 남학생

3 배경 크리스마스 마을

다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
배경과 캐릭터 오브젝트를 활용한 본문 학습용 프로그램의 특징은 다음과 같

다. 첫째, 동일 포맷을 다른 주제에 활용하기 쉽다. 둘째, 장면을 계속적으로 추


가하여 다양한 상황에 대한 학습이 가능하며 다양한 학습자료의 생산이 가능하

- 78 -
다. 셋째, 기존의 멀티미디어 자료와 달리 엔트리 프로그램은 교수자가 본문의

내용을 상황에 맞게 만들어 활용하거나 학습할 내용의 추가가 용이하다. 이를


활용하여 낮에 하는 인사, 밤에 하는 인사, 여러 사람에게 하는 인사 등 다양한
상황을 연출하여 학습이 가능하다. 또한 간단한 코딩만으로 시각 효과를 줄 수

있다. 이를 통해 학습자에게 다양한 환경에 대한 간접 경험을 제공하여 현실과


연결된 학습을 진행할 수 있도록 도와준다. 이러한 특징을 제시하면 아래의 [그

림4-6]과 같다.

[그림4-6] 본문 학습용 프로그램의 특징

라) 자기주도 학습

본문 학습용 프로그램의 학습자료를 사용하여 자기주도 학습이 가능한 형태


를 다음과 같이 제시한다.

- 79 -
<표4-3> 본문 학습용 프로그램을 사용한 강의등록 내용

1) 강의제목 : 인사하기
2) 학습목표 : 상황에 따라 서로 다른 인사 방법 익히기
3) 강의설명 : 중국어는 시간과 상황 그리고 대화 상대에 따라 인사말
이 달라집니다. 여러분은 아래와 같이 제시된 여러 가지 상황에서 한
강의
가지를 선택하여 알맞은 인사말로 프로그램을 자유롭게 작성하세요.
등록
내용
1. 선생님과 학생들이 만났을 때 하는 인사
2. 길에서 할머니가 한 명의 친구를 만났을 때 하는 인사
3. 내가 학교에 가는 길에 친구를 만났을 때 하는 인사
4. 저녁에 친구를 만났을 때 하는 인사

<표4-3>은 교수자가 본문 학습용 프로그램을 강의로 등록 시 입력한 내용이


다. 본문 학습용 프로그램을 사용하여 학습자가 인사에 관련된 표현을 익히면서

동시에 학습자료를 작성할 수 있는 상황 4가지를 제시하였다. 학습자는 자신이


원하는 장면을 스스로 선택하여 코딩할 수 있고 그 과정에서 학습한 내용을 다
시 복습할 수 있다. 이를 위해 다음과 같은 미완성 작품 및 기본 코드를 제공한

다.

- 80 -
[그림4-7] 본문 학습자료를 활용한 자기주도 학습

[그림4-7]의 왼쪽 그림은 강의 기능에 등록된 학습자료의 모습이다. 교수자는


[그림4-7]의 오른쪽에 예제 코드를 기본 제공하며 이를 사용하여 원하는 장면을

꾸미도록 유도한다. 작성된 강의는 [우리 반 과제]에 등록하여 학습자가 작성한


학습자료를 교구로서 활용 가능하다.

4.2. 발음 연습용 학습자료

1) 움직이는 이미지를 활용한 성조 연습 프로그램

김여정(2010)은 외국어를 학습할 때 이와 관련된 시각적 정보를 함께 활용했

- 81 -
을 때 언어정보를 재생하고 출력시키는데 더욱 효과적이며 국외 학자들의 연구

결과 역시 외국어 학습에서의 시각자료 활용은 언어 정보를 단기 기억에서 장


기 기억으로 전환될 수 있도록 도와주는 중요한 역할을 한다는 사실을 언급하
였다. 엔트리는 간단한 코딩을 통해 이미지를 움직일 수 있으며 소리를 재생할

수 있다. 이를 활용해 학습자에게 성조와 관련된 명확한 시각적 정보를 주어 정


확한 발음을 이끌어낼 수 있다. 예를 들어 제1성의 음색은 솔음이 굴곡 없이 발

음된다. 이러한 음색을 이미지화하여 비행기가 약간 높은 위치에서 일직선으로


이동하며 제1성 발음이 재생되도록 한다. 이를 통해 학습자는 제1성에 대해 좀

더 빠른 이해가 가능해져 정확한 발음을 이끌어낼 수 있을 것이다.

가) 프로그램의 구성

엔트리의 장면 기능을 활용하여 한 장면에 하나의 성조를 연습할 수 있도록


구성하였다. 여기에 블록 코딩을 단계적으로 익힐 수 있도록 장면 1에서 장면 4

로 진행될수록 점차적으로 사용 블록의 종류를 늘렸다. 장면 1은 비행기 이미지


를 활용하여 제1성 연습을 위한 프로그램으로 이동기능의 블록만 사용하여 기
본적인 엔트리 블록에 대한 이해와 동시에 중국어 제1성의 발음을 연습할 수

있도록 구성하였다. 장면 2는 그네 타는 여자아이의 이미지를 사용하여 제2성


연습을 위한 프로그램으로 회전 기능의 블록과 반복 기능의 블록을 사용하여

기본적인 엔트리 블록에 대한 이해와 동시에 중국어 제2성의 발음을 연습할 수


있도록 구성하였다. 장면 3은 롤러코스터의 움직임을 사용하여 제3성 연습을 위

한 프로그램으로 제1성, 제2성에서 사용한 기능들을 응용하여 엔트리 블록에 대


한 이해와 동시에 중국어 제3성의 발음을 연습할 수 있도록 구성하였다. 장면 4
는 다이빙하는 펭귄의 이미지를 사용한 제4성 연습용 프로그램으로 제1성, 제2

성, 제3성에서 사용한 블록을 사용하면서 동시에 신호 블록과 이미지 변경 블록


을 활용한 애니메이션 효과를 사용할 수 있도록 구성하였다. 이러한 특징을 제

시하면 아래의 [그림4-8]과 같다.

- 82 -
[그림4-8] 움직이는 이미지를 활용한 성조 연습용 프로그램

나) 프로그램의 내용
장면 1을 [그림4-9]와 같이 제시한다. 제1성의 이미지를 형상화하여 시작 버
튼을 누르면 비행기가 하늘을 직선으로 날아가며 ā음이 나오도록 구성하였다.

[그림4-9] 제1성 이미지

장면 1에서 사용된 블록코드는 <표4-4>와 같이 제시한다.

- 83 -
<표4-4> 제1성 연습을 위한 엔트리 프로그램 코딩

오브젝트 코드

1
스피커

비행기

3 화살표 코드 없음

4 코드 없음
배경

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.


① 스피커 오브젝트를 클릭했을 때 ā 소리가 재생된다.

② 비행기 오브젝트는 시작하기 버튼을 눌렸을 때 비행기가 2초 동안 수평으


로 이동한다.
③ 화살표 오브젝트는 발음 방법을 강조하기 위한 표시이다.

④ 배경 오브젝트는 엔트리에서 기본으로 제공하는 배경그림을 선택하였다.

다음 장면 2는 [그림4-10]과 같이 제시한다. 제2성의 이미지인 아래에서 위로


올라가는 형태를 형상화하기 위해 그네 타는 여자아이 그림을 활용하였으며 엔
트리에서 기본으로 제공하는 나무와 구름을 사용하여 배경을 꾸며주었다.

- 84 -
[그림4-10] 제2성 이미지

[그림4-11] 회전 중심과 [그림4-12] 회전 중심과


이동방향 1 이동방향 2

장면 2에서는 오브젝트의 회전 블록을 사용한다. 실행화면의 오브젝트를 클릭


하면 [그림4-11]과 같이 이미지의 중간에 동그란 점과 화살표 표시가 나타난다.

이미지 중간의 동그란 점은 이미지 회전 블록 사용 시 중심의 위치를 표시한


것이며 노란색 화살표는 이동 블록 사용 시 이동방향을 의미한다. 블록 코딩을
실행하기 전 그네 타는 여자아이 오브젝트의 회전 중심점을 [그림4-12]와 같이

이동시켜 두어야 한다. 장면 2에서 사용된 블록코드를 제시하면 아래의 <표


4-5>와 같다.

- 85 -
<표4-5> 제2성 성조연습을 위한 엔트리 프로그램 코딩

순번 오브젝트 코드

발음 재생 후
2 -10도씩 8회
회전 이동

3 코드 없음

4 코드 없음

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.


① 스피커 오브젝트를 클릭하면 á소리가 재생된다.

② 그네 타는 여자아이 오브젝트는 시작하기 버튼을 눌렀을 때 á소리가 재생


되면서 동시에 그네 타고 있는 아이의 이미지가 선택한 중심축을 기준으로 회

전하여 그네가 움직이는 것처럼 보이도록 한다.


③ 화살표 오브젝트는 발음 방법을 강조하기 위한 표시이다.
④ 엔트리에서 기본으로 제공하는 나무나 구름 등의 이미지는 별도의 코드를

사용하지 않고 기본 제공되는 이미지를 선택하여 배치하였다.

- 86 -
[그림4-13] 제3성 이미지

장면 3은 [그림4-13]과 같이 제시한다. 제3성의 떨어졌다가 다시 올라가는 음


은 롤러코스터가 떨어졌다 다시 올라오는 이미지를 형상화하여 아래와 같이 구

성하였다. 장면 3에서 사용된 블록코드를 제시하면 아래의 <표4-6>과 같다.

<표4-6> 제3성 성조연습을 위한 엔트리 프로그램 코딩

순번 오브젝트 코드

3 코드 없음

- 87 -
4 코드 없음

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.


① 스피커 오브젝트를 클릭하면 ǎ소리가 재생된다.

② 롤러코스터 오브젝트는 시작하기 버튼을 눌렀을 때 ǎ소리가 재생되면서


동시에 이동방향으로 이동하다가 특정 위치에 도착하면 회전 점을 중심으로 회
전 이동한다.

③ 화살표 오브젝트는 발음 방법을 강조하기 위한 표시이다.


④ 배경 오브젝트는 롤러코스터 레일 그림을 사용하였다.

[그림4-14] 제4성 이미지

- 88 -
장면 4는 [그림4-14]와 같이 제시한다. 제4성의 떨어지는 음의 이미지를 다이
빙하는 펭귄의 모습으로 형상화하였다. 물이 튀는 것 같은 효과를 위해 엔트리
에서 기본으로 제공하는 이미지를 사용하였다. 장면 4에서 사용된 블록코드를

제시하면 아래의 <표4-7>과 같다.

<표4-7> 제4성 성조연습을 위한 엔트리 프로그램 코딩

순번 오브젝트 코드

ㆍ15도 회전이동 8회
(펭귄의 머리가 약간
아래쪽으로 향함)
ㆍ13만큼 15회 이동
2 (다이빙)
ㆍ물에 닿으면 펭귄
오브젝트를 숨긴다.
ㆍ물 효과 신호를 발
생한다.

만약 2번 코드가 복
2-1
잡하다면 펭귄의 진
평가
행 방향을 수정한 후
의견
왼쪽의 짧은 코드만
반영 으로 구현 가능하다.

- 89 -
ㆍ물(바람) 효과 신호
가 감지되면 다음 그
림으로 모양 바꾸기
2회 후 이전 그림으
로 모양 바꾸기 2회
3
(물 튀는 효과)를 실
행한다.
*물 튀는 효과는 엔
트리 기본제공 : 바람
오브젝트

4 코드 없음

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.


① 스피커 오브젝트를 클릭하면 à소리가 재생된다.

② 펭귄 오브젝트는 시작하기 버튼을 눌렀을 때 à소리가 나면서 발 아래쪽


축을 기준으로 회전하여 점프 후 머리가 아래 방향으로 이동한다. 이동 중 물에

닿게 되면 펭귄이 사라지고 ‘물 효과 시작’ 신호를 보낸다.


③ 바람 오브젝트는 물 효과 신호를 받으면 다음 장면의 이미지로 바뀌어 물
이 출렁이는 효과를 보여준다.

④ 화살표 오브젝트는 코드를 사용하지 않는다.

다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
본 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 발음을 형상화한 이미지를 사용하

여 발음에 대한 뚜렷한 이미지를 남길 수 있다. 둘째, 초보자들도 다루기 쉬운


블록만을 사용하였다. 셋째, 장면별로 단계적으로 코딩 난이도를 조절하였다. 이
러한 특징을 활용하여 교수자는 성모 또는 운모 학습용 프로그램으로 응용하여

작성할 수 있으며 엔트리 강의 기능을 사용하여 코딩 수업의 자료로 활용 가능


하다. 이를 통해 학습자의 중국어 능력 향상과 동시에 창의력을 향상할 수 있는

- 90 -
효과가 있을 것으로 기대한다. 이를 제시하면 아래의 [그림4-15]와 같다.

[그림4-15] 이미지를 활용한 성조 연습용 프로그램

라) 자기주도 학습

움직이는 이미지를 활용한 성조연습용 프로그램을 사용하여 자기주도 학습이


가능한 형태를 다음과 같이 제시한다.

<표4-8> 발음 연습용 프로그램을 사용한 강의 등록 내용

1) 강의제목 : 발음 연습
2) 학습목표 : 중국어 발음을 정확하게 말하기
3) 강의설명 : 중국어는 네 개의 성조가 있으며 음의 높낮이에
따라 의미가 달라집니다. 아래에 예시로 제공한 올바른 발음을
강의 듣고, 제시된 병음을 한 가지 선택하여 자신의 목소리로 제1성,
등록 제2성, 제3성, 제4성을 녹음하고, 엔트리에서 기본 제공되는 오브
내용 젝트를 사용하여 프로그램을 자유롭게 완성해 보세요.
① mā má mǎ mà
② bō bó bǒ bò
③ dē dé dě dè
④ jī jí jǐ  jì

- 91 -
<표4-8>은 교수자가 발음 연습용 프로그램을 강의로 등록 시 입력하는 내용이
다. 학습자는 교수자가 제공한 발음 연습용 프로그램을 참고하여 4가지 보기 중
한 가지를 선택하여 자신의 목소리로 녹음을 한 후 발음 연습용 프로그램을 직

접 제작하여 등록한다. 이를 위해 다음과 같은 미완성 작품 및 기본 코드를 제


공한다.

[그림4-16] 발음 연습용 학습자료를 활용한 자기주도 학습

[그림4-16]의 왼쪽 그림은 강의 기능에 등록된 학습자료의 모습이다. 학습자


에게 [그림4-16]의 오른쪽의 기본 코드를 제공한다. 제공된 블록코드는 오른쪽

에서 왼쪽으로 직선 이동하는 블록코드와 회전 이동하는 블록코드, 직선 이동과

- 92 -
회전 이동을 같이하는 블록코드이다. 이를 사용하여 원하는 장면을 꾸미도록 유

도한다. 작성된 강의를 [우리 반 과제]에 등록하면 교수자는 발음에 대한 피드


백을 줄 수 있으며 학습자가 작성한 학습자료를 교구로도 활용 가능하다.

4.3. 노래를 활용한 학습자료

1) 노래를 활용한 프로그램

김은주(2002)는 노래는 외국어를 처음 배우는 학생들에게 자신감과 흥미를 갖


게 하고 평안한 상태에서 외국어를 학습할 수 있도록 도움은 주는 자료라 하였

다. 노래가 갖고 있는 장점을 교육에 접목시켜 활용하면 언어 교육에 있어 흥미


로운 수업을 유도할 수 있으며 이를 통해 의사소통 능력 향상을 향상하는데 큰

도움을 줄 수 있을 것이다. 또한 노래의 학습적 가치는 편안한 감정을 느낄 수


있는 분위기를 만들어 줌으로 외국어에 대한 호기심을 갖게 할 수 있으며 외국

어에 대한 권태감이나 싫증을 감소시켜 학습동기 유발에 있어서도 효과가 있다.

가) 프로그램의 구성

노래는『新니하오 어린이 중국어』교재 1에 수록된 곰 세 마리̓̓중국어 버


̒
전을 사용하였다. 교육 내용은 가족과 관련된 단어학습을 위한 프로그램으로 곰

세 마리 노래가 나오면서 아빠, 엄마, 아기 곰이 이동하고 구름의 색이 바뀌면


서 생동감 있는 분위기를 만든다. 이는 단순히 노래만 재생되는 것이 아니라 간
단한 코딩만으로 시각적 효과까지 줄 수 있다는 장점이 있다. 노래 가사는 학습

자들이 쉽게 따라 부를 수 있도록 병음으로 제시한다. 이러한 특징을 제시하면


아래의 [그림4-17]과 같다.

- 93 -
[그림4-17] 노래를 활용한 프로그램

나) 프로그램의 내용
시작 버튼을 누르면 노래가 재생되며 엄마 곰, 아빠 곰, 아기 곰이 왼쪽에서

오른쪽으로 움직이며 초당 한두 번씩 구름의 색을 변화시켜 재미요소를 더해주


었다. 동시에 학습자들이 쉽게 노래를 따라 부를 수 있도록 노래에 맞추어 하단

에 병음이 나오도록 하였다. 장면 1을 [그림4-18]과 같이 제시한다.

[그림4-18] 노래를 활용한 학습자료 화면

장면1에서 사용된 블록코드를 제시하면 아래의 <표4-9>와 같다.

- 94 -
<표4-9> 중국어 노래학습을 위한 엔트리 프로그램 코딩
순번 오브젝트 코드

1 곰 세 마리

만약 위의 1번 항목의 코
1-1
드가 복잡하다면 1-1 코
평가
곰 세 마리 드를 사용하여 걸어가는
의견
것과 비슷한 효과를 낼 수
반영
있다.

2 구름

- 95 -
3 글상자1, 2

4 배경(집), 나무 코드 없음

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.

① 곰 세 마리 오브젝트는 시작하기를 클릭하면 노래가 재생되며 진행방향으


로 이동한다. 이동 중 오른쪽 끝을 넘어가면 곰은 다시 왼쪽에서 오른쪽으로 이

동하게 된다.
①-① 평가 의견을 반영하여 코드를 최소화시킬 수 있다. 곰 세 마리 위치를
변경하는 부분이 복잡하다면 이동을 하지 않고 제자리걸음만으로도 비슷한 효

과가 난다. 이를 이용하여 위와 같이 블록코드를 간소화시킬 수 있다.


② 구름 오브젝트는 박자에 맞추어 색을 바꾸어 생동감이 느껴지도록 한다.

③ 글상자 1, 2 오브젝트는 시간에 따라 내용을 바꿔가면서 자막으로 중국어


병음을 보여준다.

④ 배경에서 사용된 집과 나무는 코드를 사용하지 않는다.

다) 프로그램의 특징 및 기대 효과

본 프로그램의 특징은 첫째, 다루기 쉬운 블록만을 사용하였다. 특히 곰이 움


직이는 부분은 최소화된 움직임만을 사용하였으며 교수자에 따라 더 쉬운 블록

- 96 -
을 사용해도 된다. 둘째, 노래를 통해 수업을 진행하기 때문에 편안한 상태에서

자신감과 흥미 있는 수업을 진행할 수 있다. 이를 통해 다양한 주제의 노래 수


업에 적용이 가능한 동시에 편안한 중국어 학습을 진행할 수 있는 학습자료로
사용될 것으로 기대한다. 이러한 특징을 제시하면 아래의 [그림4-19]와 같다.

[그림4-19] 노래를 활용한 프로그램의 특징

라) 자기주도 학습
노래를 활용한 프로그램을 사용하여 자기주도 학습이 가능한 형태를 다음과

같이 제시한다.

<표4-10> 노래를 활용한 프로그램을 사용한 강의 등록 내용

1) 강의제목 : 저분은 누구시니?


강의 2) 학습목표 : 즐겁게 노래를 따라 부르며 중국어와 친해지고 자연스
등록 럽게 가족 관련 단어 익히기
내용 3) 강의설명 : 곰 세 마리 중국어 버전을 함께 불러 보았습니다. 기본
으로 제공된 노래와 가사에 맞춰 프로그램을 자유롭게 꾸며보세요.

- 97 -
<표4-10>은 교수자가 노래를 활용한 프로그램을 강의로 등록 시 입력하는
내용이다. 학습자는 교수자가 제공한 프로그램을 참고하여 노래에 맞추어 장면
을 자유롭게 꾸며본다. 이를 위해 다음과 같은 미완성 작품 및 기본 코드를 제

공한다.

[그림4-20] 노래 학습자료를 활용한 자기주도 학습

[그림4-20]의 왼쪽 그림은 교수자가 강의 기능에 등록한 학습자료의 모습이

다. 학습자에게 [그림4-20] 오른쪽의 노래 재생 및 노래 자막의 기본 코드를 제


공하며 이를 사용하여 원하는 장면을 꾸미도록 유도한다. 작성된 강의는 [우리
반 과제]에 등록한다.

- 98 -
4.4. 연습용 학습자료

1) 흥미 유발 요소를 활용한 단어 연습 프로그램

장향진(2004)은 균형적인 언어 접근법을 통한 문자 지도의 세부 활동으로 단


어를 학습한 후 흥미 있는 다양한 활동을 통해 단어를 익히도록 해야 한다고
하였다. 이러한 흥미 요소는 어린이 학습에 있어 필수적인 요소이며 교수자 및

학습자는 엔트리 프로그램을 사용하여 흥미 요소를 가진 다양한 프로그램들을


제작할 수 있다. 이를 다음 학습자료를 통해 살펴보도록 하겠다.

가) 프로그램의 구성
프로그램의 구성을 살펴보면 구멍 뚫린 배경화면을 통해 가족사진이 보이도

록 만들어 놓았다. 화면상의 특정 글자를 눌렀을 경우 구멍을 통해 보이는 가족


사진이 이동하여 글자에 해당하는 가족의 얼굴이 보이며 동시에 중국어 발음을

들을 수 있다. 본 프로그램은 중국어 단어학습을 위한 프로그램이며 간단한 엔


트리 코드로 구성되어있어 코딩 교육용으로 활용 가능하며 신호, 이동, 좌표 등

의 개념을 배울 수 있다. 이와 같은 내용을 제시하면 아래의 [그림4-21]과 같다.

[그림4-21] 흥미유발 요소를 활용한 단어 연습 프로그램

- 99 -
나) 프로그램의 내용

배경 오브젝트에 구멍을 뚫은 후 그 뒤로 가족사진이 있다. 구멍 하단에 있는


妈妈, 爸爸 등의 단어를 누르면 구멍으로 해당하는 가족의 얼굴이 나타나도록
구성하였다. 위와 같은 내용을 제시하면 아래 [그림4-22]와 같다.

[그림4-22] 단어 연습용 학습자료

구멍 뒤로 얼굴이 보이도록 하기 위해서는 가족사진 이미지(family3)가 오브


젝트 목록에서 배경(초록 방)보다 하단에 위치해야 한다. 이를 제시하면 아래
[그림4-23]과 같다.

[그림4-23] 단어 연습용 오브젝트 목록

- 100 -
그림에 구멍을 내는 방법은 다음과 같다. ① 오브젝트 추가하기 버튼을 선택

한다. ② 나타난 팝업 화면에서 원하는 배경을 선택한다. ③ 블록 꾸러미 영역


에서 모양텝을 선택 후 수정을 원하는 그림을 선택한다. ④ 이미지 에디터 내의
지우개를 사용하여 필요한 부분에 구멍을 내어준다. 이를 제시하면 아래 <표

4-11>과 같다.

<표4-11> 이미지 편집하는 방법

순번 이미지 설명

1 오브젝트 추가하기 선택

팝업화면에서 원하는 배경
2 을 선택 후 적용하기 버튼
을 눌러 사용한다.

블록꾸러미 영역의 모양텝


3 선택 후 변경할 이미지 선
택한다.

이미지 선택 시 나타난 이
미지 에디터에서 지우개를
활용하여 이미지에 구멍을
4 낸다.
작업이 완료되면 후 [파일]
> [저장하기] 메뉴를 통해
저장한다.

- 101 -
프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.

① 글자들은 자신이 선택되었다는 신호를 보낸다.


② 가족사진은 신호가 들어오면 해당 가족의 얼굴이 구멍을 통해 보이도록
좌표를 이동한다.

③ 구멍을 뚫은 배경화면 오브젝트에는 아무런 코드를 넣지 않는다.

연습용 학습자료를 위한 엔트리 프로그램 블록코드는 아래<표4-12>와 같다.

<표4-12> 연습용 학습자료를 위한 엔트리 프로그램 코딩



오브젝트 코드

1 글자버튼들

2 가족사진

3 배경(초록방) 코드 없음

특정 가족의 얼굴이 보이는 좌표를 알기 위해서는 해당 가족의 얼굴이 구멍

을 통해 보일 때 가족사진의 좌표를 확인하여 기록한다.

- 102 -
<표4-13> 연습용 학습자료를 위한 좌표 설정

아버지가 구멍으로 보이도록 가족


사진의 위치를 변경한다.

위와 같이 위치했을 때 가족사진
의 좌표인 58.9와 28.8을 프로그램
에 적는다.

이를 <표4-13>은 아버지가 구멍을 통해 보이도록 가족사진의 위치를 확인한

후 이때 오브젝트 목록에 보이는 x, y좌표인 58.9와 28.8을 블록코드에 적는다.

다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
본 프로그램의 특징은 첫째, 간단한 블록코드만을 사용하였기 때문에 학습자
도 쉽게 작성이 가능한 학습자료이다. 둘째, 프로그램 작성 과정 또는 사용 과

정에서 흥미 유발 요소를 가지고 있다. 흥미 유발을 위해 배경에 구멍을 뚫고


그 구멍을 통해 가족의 사진을 보는 형태로 프로그램을 제작하였다. 셋째, 본

프로그램을 활용하여 문장 학습 용도로도 활용 가능하다. 넷째, 구멍을 별 모양


이나 다른 모양으로 뚫을 수 있으며 다른 배경을 사용할 수도 있다. 프로그램을

작성하는 과정에서 학습자의 창의력 향상 및 단어학습에 도움이 될 것으로 기

- 103 -
대한다. 이러한 특징을 제시하면 아래의 [그림4-24]와 같다.

[그림4-24] 흥미유발 요소를 활용한 단어 연습


프로그램의 특징

라) 자기주도 학습
흥미유발 요소를 활용한 단어연습 프로그램을 사용하여 자기주도 학습이 가
능한 형태를 다음과 같이 제시한다.

<표4-14> 연습을 위한 프로그램을 활용한 강의 등록 내용

1) 강의제목 : 가족 소개하기
강의
2) 학습목표 : 가족의 호칭을 중국어로 말할 수 있다.
등록
3) 강의설명 : 주어진 프로그램을 변경하여 본인의 목소리로 녹음하
내용
여 가족을 소개하는 프로그램을 작성하세요.

<표4-14>는 가족 단어 연습 프로그램을 강의로 등록 시 입력하는 내용이다.

학습자는 교수자가 제공한 프로그램을 참고하여 자신의 가족 소개 프로그램으

- 104 -
로 변경하여 학습할 수 있도록 한다. 이를 위해 다음과 같은 미완성 작품 및 기

본 코드를 제공한다.

[그림4-25] 단어 연습용 학습자료를 활용한 자기주도 학습

[그림4-25]의 왼쪽 그림은 강의 기능에 등록된 학습자료의 모습이다. 학습자

에게 [그림4-25]의 오른쪽의 기본 코드를 제공하며 이를 사용하여 원하는 장면


을 자유롭게 꾸미도록 유도한다. 작성된 강의는 [우리 반 과제]에 등록한다. 학
습자의 학습자료는 중국어로 자신의 가족을 소개하는 발표수업으로 활용할 수

있다.

2) OX퀴즈 문제 풀기를 통한 단어 연습 프로그램

윤을재(2005)는 OX퀴즈는 복잡하게 머리를 써야 하거나 생각을 요구하기보다


는 순발력과 순간 판단력이 요구되는 문제풀이 방법이라고 하였다. 이러한 OX

- 105 -
퀴즈를 사용하여 중국어 교육에서는 단어 연습 또는 성조 연습 등 순간적으로

생각해 내야 하는 문제에 대한 훈련이 가능하다. 또한 엔트리는 스크래치 프로


그램에 없는 장면기능을 사용하여 보다 쉽게 OX퀴즈 프로그램을 만들 수 있는
기능을 가지고 있다. 엔트리를 사용한 OX퀴즈 형태의 학습자료에 대해 살펴보

도록 한다.

가) 프로그램의 구성
엔트리의 장면 기능을 활용하여 총 네 개의 장면으로 구성하였으며 장면 1은

사용자의 이름을 입력하는 화면으로 이는 간단한 묻고 답하기 블록을 사용하였


다. 장면 2와 장면 3은 OX퀴즈를 풀기 위한 화면으로 사과와 포도에 대한 문제
를 작성하였다. 코딩 교육 측면에서는 투명영역을 만드는 방법에 대한 수업 용

도로 사용할 수 있다. 또한 중국어 교육 측면에서 교수자는 학습자들에게 OX퀴


즈 연습을 통해 학습한 내용을 잘 기억하고 있는지 확인 가능하다. 이러한 특징

을 제시하면 아래의 [그림4-26]과 같다.

[그림4-26] OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의 장면 구성

- 106 -
나) 프로그램의 내용

최 선비 캐릭터를 등장시켰으며 장면 4에서 순위에 등록하기 위해 학습자의


이름을 입력하는 장면이며 순위 등록을 원하지 않을 시 생략 가능하다. 장면 1
을 [그림4-27]과 같이 제시한다.

[그림4-27] OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습


프로그램의 장면 1

장면 1에 사용된 오브젝트와 블록코드를 제시하면 아래의 <표4-15>와 같다.

<표4-15> OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의 장면 1 엔트리 코드



오브젝트 코드

1 최 선비

2 배경구름 코드 없음

- 107 -
프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.

① 최 선비 오브젝트는 시작하기 버튼을 눌렀을 때 이름을 입력하세요. ̓


̒ 라고
말한 후 사용자의 입력을 기다린다. 입력이 완료되면 변수에 저장 후 2번 장면
으로 진행한다.

② 장면 2와 3은 OX퀴즈를 문제를 제시하는 장면으로 상단에 문제가 나오며


학습자는 O와 X 중 하나를 선택한다. 문제를 푼 후 오른쪽 하단의 세모를 눌러

다음 문제 또는 이전 문제로 이동한다. 추가적으로 OX의 선택을 강조하기 위해


O를 선택하면 O의 크기가 두 배 커지고 반대로 X는 작아지도록 하였다. 이를

제시하면 아래의 [그림4-28]과 같다.

[그림4-28] OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의 장면 2와 장면 3

- 108 -
장면 2와 장면 3에서 사용한 오브젝트와 블록코드를 제시하면 아래의 <표

4-16>과 같다. 장면 2와 장면 3은 배경 이미지만 다르며 모든 블록코드는 동일


하다.

<표4-16> OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의 장면 2와 장면 3


엔트리 코드
순번 오브젝트 코드

1 O 그림

2 X 그림

방향버튼

3 (오른쪽아래
화살표)
O영역
4 (O영역 전체

네모그림)
X영역

5 (X영역 전체
네모그림)
배경, 분리선,
6 코드 없음
문제 글상자

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.


①② O, X그림은 O선택 또는 X선택 신호를 받으면 그림이 커지거나 작아진

다.

- 109 -
③ 다음 문제를 풀기 위해서 이동한다.

④⑤ 정답을 선택하기 영역으로 배경화면 뒤에 숨어 있다가 장면이 시작되면


앞으로 나와 O 또는 X를 쉽게 선택할 수 있도록 도와준다.

장면 2와 3에서 사용된 키우기, 줄이기 함수를 제시하면 <표4-17>과 같다.

<표4-17> 장면 2와 장면 3에서 사용한 함수


오브젝
순번 코드

키우기,
1
줄이기

키우기
(숫자),
2
줄이기
(숫자)

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.

①② 키우기와 줄이기 함수는 선택 시 O, X 그림의 크기를 줄이거나 늘릴 때


사용하는 함수이다. 키우기 함수는 자신의 크기가 60인 경우 키우기(숫자) 함수
를 호출한다. 키우기(숫자) 함수는 2만큼씩 20번을 반복하여 서서히 커진다. 줄

이기 함수는 자신의 크기가 140인 경우 줄이기(숫자) 함수를 호출한다. 줄이기


(숫자) 함수는 2만큼 20번을 반복하여 서서히 작아진다.

- 110 -
장면 4를 제시하면 [그림4-29]와 같다. 장면 4는 순위를 보여주기 위한 화면

이다. 지금까지 푼 문제를 기준으로 누가 몇 개 맞혔는지 보여준다.

[그림4-29] 장면 4 화면

장면 4에서 사용된 블록코드 및 오브젝트의 동작 순서는 다음과 같이 정리할


수 있다. 이를 제시하면 <표4-18>과 같다.

<표4-18> 장면 4의 오브젝트 및 블록코드


순번 오브젝트 코드

1 배경(교실)

2 배경(교실)

- 111 -
3 배경(교실)

4 글상자1~5

5 배경 코드 없음

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.

① 배경 오브젝트에 있는 코드는 채점하는 부분이다. 정답 배열과 선택한 답


배열을 비교하여 일치하면 점수를 1점씩 올려준다.

② 점수 목록과 내 점수를 비교해서 순위 안에 드는지 확인한다.


③ 순위 안에 들어간다면 점수 목록과 순위 목록에 등록시켜준 후 순위를 보

여줄 수 있도록 ̒
순위 선정 끝 ̓
신호를 보낸다.
④ 글상자1~5 오브젝트는 1~5위까지의 이름이 입력된다. 모두 순위선정 끝 ̓
̒
신호를 받게 되면 순위 목록을 참고하여 화면에 보여준다.

전체 프로그램에서 사용하는 변수들의 기본 값을 <표4-19>와 같이 제시한다.

정답 배열은 OX퀴즈의 정답 목록이다. 선택한 답은 사용자가 선택한 답이 저장


되는 곳이다. 전체 문제가 두 문제이므로 두 개를 설정하였다. 순위 목록, 점수
목록은 장면 4의 순위를 위한 변수로 처음 선언 시 공유 리스트로 사용이 체크

되어야 한다. 본 프로그램에서 사용한 변수는 사용자는 장면 1에서 입력받은 문

- 112 -
제를 풀고 있는 사람의 이름이다. 문제를 잘 풀어 점수가 높을 경우 장면 4에서

순위에 기록시킨다. 사용자 점수는 문제를 다 푼 뒤의 점수가 보관될 변수이다.

<표4-19> OX문제 풀기 프로그램의 변수들 기본 값 설정


기본 설정
순번
종류
정답=[o,x] //총 2문제
선택한답=[0,0]
순위목록[" "," "," "," "," "] //
1 배열선언 공유리스트로 사용
점수목록[0,0,0,0,0] //공유리스트
로 사용

2 변수선언 사용자, 사용자점수, 임시변수

지금까지 전반적인 OX프로그램의 내용에 대해 살펴보았다. 문제를 추가하려


면 다음과 같이 수정하면 된다.

[그림4-30] 장면 복제하기

① 먼저 장면 3을 복사한다. ② [그림4-30]과 같이 상단 장면 이름에 마우스

오른쪽을 누르면 복제하기 표시가 나온다. ③ 복제하기를 누르면 동일한 복제

본이 생긴다. ④ 그다음 문제를 수정하고 마지막으로 정답 배열을 수정한다.

이와 같이 간단한 방법으로 새로운 문제를 추가할 수 있다.

- 113 -
다) 평가 단계 의견 반영

본 논문은 ADDIE 이론을 근거로 학습자료의 개발을 진행하였다. 이에 따라


평가 단계에서 코딩을 잘 알지 못하는 교수자를 위해 코드를 최소화해야 한다
는 의견을 반영하여 OX퀴즈를 쉬운 코드를 사용하여 작성하는 방법을 <표

4-20>과 같이 제시한다. 기존에 제공한 OX퀴즈 프로그램은 O 또는 X 선택


시 커지거나 작아지도록 효과를 주거나 점수를 산정하여 순위를 보여주는 기능

이 있어 프로그램이 다소 복잡하다. 하지만 이러한 효과를 줄여 최소한의 코드


만으로도 OX 퀴즈를 작성할 수 있다.

<표4-20> 간단한 OX퀴즈 풀기 프로그램


순번 오브젝트 코드

1 O 그림

2 X 그림

방향 버튼
3 (오른쪽아래
화살표)

<표4-20>은 코드를 간소화시킨 OX퀴즈 프로그램으로 기존 학습자료에서 장

면 2 또는 3에 해당하는 부분이다. 장면 1과 4는 효과를 위해 추가된 부분으로


생략 가능하며 기존 학습자료와 동일하게 장면 복제 기능으로 문제를 추가하면
된다. 정답일 경우 “不对!”라는 글자를 보여주고 다음 단계로 진행된다.

라) 프로그램의 특징 및 기대 효과

본 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 문제 추가가 쉽다. 엔트리에서 기본


으로 제공하는 장면 기능에 의해 복제하기, 문제 수정, 정답 등록 등 간단한 조

- 114 -
작만으로 추가적인 문제를 등록할 수 있다. 때문에 학습자 스스로 문제를 구상

하여 만드는 것이 가능하며 그 과정에서도 학습이 가능하다. 둘째, OX퀴즈는


순발력과 순간 판단력이 요구되는 문제풀이 방식이다. 이를 통해 보다 긴장감
있는 언어 학습이 되도록 할 수 있다. 셋째, 정답률 기준 순위기능을 제공한다.

이를 활용하여 고득점자에게 보상을 줄 수 있으며 이를 통해 학업성취도를 확


인할 수 있고 학업 집중도를 높일 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 특징을 제

시하면 아래의 [그림4-31]과 같다.

[그림4-31] OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램의


특징 및 기대 효과

마) 자기주도 학습
OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램 사용하여 자기주도 학습이 가능한

형태를 다음과 같이 제시한다.

- 115 -
<표4-21> OX퀴즈 프로그램을 사용한 강의 등록 내용

1) 강의제목 : 뭐가 먹고 싶어?
2) 학습목표 : 중국어로 무엇이 먹고 싶은지 묻고 대답할 수 있다.
강의
3) 강의설명 : 오늘은 중국어로 과일 이름을 배웠습니다. 제시한 과
등록
일 중 두 가지를 골라 예시와 같이 OX문제를 만들고, [우리 반 공유
내용
하기]에 문제를 등록하세요. 그리고 다른 친구들이 공유한 문제를 풀
어보세요.

<표4-21>은 OX프로그램을 강의로 등록 시 교수자가 입력하는 내용이다. OX


퀴즈를 만들어 다른 학습자들과 공유하며 다른 학습자의 문제를 풀어보는 것에

대한 설명이다.

<표4-22> OX퀴즈용 학습자료를 활용한 자기주도 학습

ㆍ문제 복사 기능에 대한 안내
① 먼저 장면 3을 복사한다.
② 아래 그림과 같이 상단 장면 이
름에 마우스 오른쪽을 누르면 복제
하기 표시가 나온다.

③ 복제하기를 누르면 동일한 복제


본이 생긴다.

④ 문제를 수정하고 마지막으로 정


답 배열을 수정한다.

- 116 -
<표4-22>의 왼쪽 그림은 강의 기능에 등록된 학습자료의 모습이다. 강의 등

록 시 교수자는 학습자에게 <표4-22>의 오른쪽 기본 사항을 전달하여 문제 추


가 방법에 대한 이해를 할 수 있도록 한다. 교수자는 [우리 반 강의]에 학습자
료를 등록한다. 학습자는 [우리 반 강의]에서 자유롭게 퀴즈를 작성 후 [우리

반 공유하기]에 작성한 프로그램을 등록하고 공유하여 다른 학습자들과 서로의


문제를 풀어본다.

4.5. 게임 형태의 학습자료

1) 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램

이재경(2011)은 게임은 목표 달성을 위한 승과 패를 다투는 경쟁심을 자극하


므로 중국어 학습에 활용했을 때 학습의 효과를 기대할 수 있으며 또한 교육적

인 측면에서 역시 학습자들이 게임을 통해 정해진 규칙을 따라야 하는 것과 공


동체의 사회성을 기를 수 있다고 하였다. 또한 박성원·이치형(2011)은 게임을

활용한 언어 학습은 교육적인 요소를 통하여 학습효과를 향상할 수 있으며 반


복학습을 통하여 학습 동기를 지속적으로 유지할 수 있다고 하였다. 이와 같이

게임은 교육에 접목시키면 여러 가지 긍정적인 측면에서 훌륭한 교수 방안이


될 수 있다. 이러한 원리를 사용하여 엔트리를 활용하여 경쟁요소인 순위 기능
을 가진 단어 게임 프로그램을 작성하였으며 이를 살펴보도록 하겠다.

가) 프로그램의 구성

그림은『신나는 어린이 중국어』교재에서 제공되는 ppt자료를 활용하였다. 스


토리는 과일가게에서 엄마와 아들이 과일을 구입하는 장면이며 중국어 교육 측
면에서 듣기를 통해 과일 단어 및 문장 학습이 가능한 프로그램이다. 코딩 교육

용도로는 쉽지 않은 수준의 블록 코딩 프로그램으로 초등학생을 대상으로 자기

- 117 -
주도 학습은 적합하지 않다. 이를 제시하면 [그림4-32]와 같다.

[그림4-32] 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 장면 구성

게임 프로그램의 세부적인 사용방법 확인을 위해 프로그램 흐름도를 제시하

면 아래의 [그림4-33]과 같다. 흐름도는 전체적인 이해를 돕기 위해 간략하게


정리한 것이다. 먼저 시작하기 버튼을 누르면 초시계가 시작된다. 이때 대사가

시작되며 아이가 “这是什么?”라고 물어보면 엄마가 “这是 OOO。”이라고 대답


한다. 학습자는 대화 내용을 듣고 해당 과일을 가운데 네모 박스 안에 넣는다.
만약 정답이면 다음 문제가 있는지 확인한 후 있으면 다음 문제로 넘어가고 없

으면 화면에 학습자가 문제를 푼 총 소요 시간을 보여준다. 이 총 소요 시간을


가지고 학습자 간 선의의 경쟁을 하며 순위를 정한다.

[그림4-33] 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 흐름도

- 118 -
나) 프로그램의 내용

장면 1에 대한 4컷의 화면에 대한 내용은 다음과 같다. 첫 번째 화면은 게임


시작 후 아이가 엄마에게 과일을 묻고 엄마가 특정 과일의 이름을 말한다. 두
번째 화면은 사용자가 틀린 과일을 네모 박스에 두었을 때 해당 과일이 원래

위치로 자동으로 돌아간다. 세 번째 화면은 정답을 맞히면 정답이라고 말풍선에


보여주면서 원래 위치로 돌아간다. 네 번째 화면은 모든 문제를 푼 뒤의 총 소

요 시간을 보여준다. 장면 1은 아래의 [그림4-34]와 같다.

[그림4-34] 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 화면

장면 1에서 블록 코딩을 사용하기 위해서는 기본 속성을 <표4-23>과 같이

설정해야 한다.

- 119 -
<표4-23> 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 기본 속성

순번 기본설정 종류 내용
과일병음 = [ píngguǒ , lí , xī guā , jú zǐ ,
xiāng jiāo , pú táo , bō luó , cǎo méi , níng
배열선언 및
1 méng , xī hóng shì ]
기본 값
과일종류 = [“苹果”, “梨”, “西瓜”, “桔子”, “香蕉”, “葡萄”,
“菠萝”, “草莓”, “柠檬”, “西红柿”]
2 배열 선언 과일위치x, 과일위치y
3 변수 선언 정답, 정답i, 문제풀기완료, 마우스 클릭해제, 반복ii
모양->이미지이름을 중국어 한자로 표기

4 과일들

장면 1에서 사용된 블록코드는 아래의 <표4-24>와 같다.

- 120 -
<표4-24> 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 엔트리 프로그램 코딩

오브젝트 코드

정답
1
과일박스

아 이 대
2 사 1줄
(한자)

- 121 -
엄마대사
1줄
(한자)
3
엄마대사
2줄
(병음)

4 과일들

점수글
5
상자

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.

① 정답 과일박스 오브젝트는 시작하기 버튼이 클릭되었을 때 초시계가 시작


한다. 총 10문항을 출제하기 위해 10회 반복하며 무작위로 가지고 있는 과일 10
종에서 한 개를 선정한다. 선정된 문제 풀기 시작을 위해 ‘문제 시작’ 신호를 보

낸다. 또한 과일박스 오브젝트는 문제 신호를 받아서 정답을 맞힐 때까지 기다


린다. 사용자가 이동시킨 후 현 위치로 자동으로 돌아올 수 있도록 현재 과일들

의 위치 값을 배열하여 저장한다.
② 아이 대사 오브젝트는 ‘문제 시작’ 신호를 받으면 아이가 “这是什么?”라
고 발음하며 해당 발음 부분을 재생한다.

③ 엄마 대사 오브젝트는 ‘문제 시작’ 신호를 받았을 때 这是까지만 쓴 후 1


초 뒤 정답인 과일을 말한다.

④ 모든 과일들은 교수자가 쉽게 수정할 수 있도록 함수화 하였다. 총 두 개


의 함수를 사용하며 오브젝트를 클릭했을 때 마우스 포인터를 과일이 따라오는

ʻ과일 마우스 따라오기ʼ 함수와 마우스 클릭한 것을 과일박스에 놓았을 때 정답

- 122 -
을 확인하는 ʻ정답 확인ʼ 함수를 사용한다. 두 개의 함수는 뒤에서 조금 더 자세

히 설명하도록 한다.
⑤ 점수 글상자는 문제 풀기가 완료된 후 초시계와 시간을 보여준다.

배경 오브젝트들을 제시하면 아래의 <표4-25>와 같다.

<표4-25> 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램에 사용된 이미지



오브젝트 그림

1 전체 배경

2 엄마 대사

3 아이 대사

순번①은 맛있는 중국어 교재에서 제공하는 기본 이미지이다. 순번②와 ③은


병음과 한자를 동시에 보여주기 위해 네모와 반달 모양을 사용하여 풍선 대화
창을 사용하여 작성하였다.

- 123 -
이 프로그램에서 사용한 함수는 아래 <표4-26>과 같다.

<표4-26> 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 엔트리 코드

순번 함수명 내용

과일마우스
1
따라오기

2 정답 확인

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.

① 과일 마우스 따라오기 함수는 게임 진행 중 마우스로 과일을 클릭했을 때


마우스 포인트의 위치로 과일이 이동하는 함수이다. 반복문을 사용하였으며 마
우스 클릭이 해제되면 반복이 멈춰 과일은 마우스를 따라다니지 않는다.

② 정답 확인 함수는 마우스 과일박스 안에 해당 과일이 놓였는지를 확인한


후 과일의 이름을 확인하여 정답과 일치한지 판단한다. 일치하면 중국어로 정답

이라고 말해주며 다음 문제를 진행할 수 있도록 문제 풀기 완료 값을 1로 설정

- 124 -
하고 과일을 원래 위치로 자동으로 이동하도록 설정한다.

다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
본 논문에서 제시한 게임 프로그램의 특징 및 기대 효과는 다음과 같다. 첫

째, 전체 프로그램을 보면 복잡도가 있으나 단어나 배경 변경 등은 다른 주제에


활용 학습을 고려하여 교수자가 변경이 쉽도록 구성하였다. 교수자는 변수 중

과일의 종류, 병음과 과일의 그림을 변경하여 다른 주제로 변형할 수 있다. 둘


째, 게임에 의해 순위가 결정되기 때문에 학습내용에 대한 수업의 긴장도를 높

일 수 있다. 경쟁심을 자극하여 중국어 수업에 활용하므로 학습의 효과를 기대


할 수 있을 것이다(김여정, 2010 ; 김은주, 2011). 셋째, 학습자가 게임에서 문제
를 틀렸을 경우 스스로 모르는 단어를 정확하게 인지할 수 있으며 이를 반복해

서 듣고 풀어봄으로써 정확한 답을 기억하고 이끌어낼 수 있다. 이와 같은 특징


은 아래 [그림4-35]와 같다.

[그림4-35] 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 특징 및 기대 효과

2) 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램

게임의 재미요소로 인해 학습자의 집중도 및 참여를 높일 수 있고 형식적 교

- 125 -
실 상황에서 느끼는 학습자의 부담을 줄여줌으로써 적극적이고 능동적으로 언

어 습득 활동에 참여할 수 있는 매우 효율적인 방법이다(김은주, 2011). 이와 같


은 특징을 가지고 있는 게임을 한 가지 형태로 하게 되면 재미요소가 떨어지게
된다. 엔트리로 만든 작품은 엔트리 웹사이트 내 [작품 공유하기]기능을 사용하

여 다른 사용자들과 공유할 수 있으며 이를 통해 여러 가지의 게임을 다운로드


하여 학습에 활용할 수 있다. 본 논문에서는 두더지 게임을 활용하여 두더지 위

에 친구의 얼굴과 자신의 얼굴에 중국어 이름을 덧붙여 중국어 말하기 연습용
프로그램을 작성하였다.

가) 프로그램의 구성
[그림4-36]은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 구성이다. 장면 1은 이

름을 묻고 답하는 내용으로 두더지 게임을 활용하였다. 총 4마리의 두더지 오브


젝트를 설정하여 각 오브젝트 마다 친구의 사진과 자신의 사진이 나오도록 구

성하였다. 두더지는 게임 시작과 동시에 한 마리가 출현하며 뿅망치를 맞으면


다른 두더지가 출현한다. 코딩 교육 측면에서 보면 복잡한 프로그램으로 초등학
생 코딩 교육용으로는 활용이 어렵고 학습도구로만 활용 가능하다.

[그림4-36] 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 장면 구성

나) 프로그램의 내용
본 프로그램을 통해 학습할 내용은 이름을 묻는 표현과 질문에 답하는 표현

- 126 -
이다. 두더지 프로그램 사용시간은 총 20초로 제한하였으며 두더지를 망치로 때

리면서 “他叫OOO。” 친구 이름을 중국어로 말한다. 게임에서는 망치로 두더지


를 맞추면 점수가 한 점씩 추가되나 정확한 정답을 말하지 못한 경우에는 다른
학습자가 감점한다. 동일한 방법을 사용하여 추가적인 다양한 단어 및 문장 학

습이 가능하다. 다른 단어를 학습할 때는 인물의 얼굴 대신 한글을 넣어 보다


재미있는 방식으로 중국어 단어나 문장학습을 진행할 수 있다.

첫 번째 화면은 게임 시작 전 상태이다. 두 번째 화면은 게임 시작 후 두더지


한 마리가 나온 상태이다. 게임에 참여하는 학습자의 본인이 나왔을 경우 “我叫

OOO。”라고 말하면서 뿅망치로 때리면 세 번째 화면과 같이 두더지가 정신없


어하면서 땅속으로 숨는다. 이렇게 20초 동안 게임을 진행하면 네 번째 화면과
같이 게임의 총점수가 나오게 된다. 장면 1을 제시하면 [그림4-37]과 같다.

[그림4-37] 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 화면

- 127 -
프로그램에 기본으로 설정된 변수 및 신호 함수를 제시하면 <표4-27>과 같다.

<표4-27> 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의


기본설정
순 기본설정종
내용
번 류
1 변수 랜덤 = '1', 점수='0',
2 신호 때리다, 점수보여주기

함수
3
(보일까말까)

함수
4
(맞았을경우)

- 128 -
프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.

① 변수는 랜덤과 점수 변수를 사용하였다. 랜덤 변수는 네 개의 두더지 중


어떤 두더지가 나올지를 랜덤 실행결과로부터 저장하는 변수이다.
② 때리다 ̓
̒ 는 마우스로 망치를 휘둘렀을 때 발생하는 신호이다. 점수 보여주

기는 게임이 끝났을 때 발생하는 신호이다.


③ 보일까 말까 함수는 모든 두더지와 친구의 얼굴에 적용된 함수로 랜덤의

값이 자기의 번호와 같으면 화면에 보이도록 한다.


④ 맞았을 경우 함수는 때리다 ̓신호가 발생했을 때 뿅망치와 두더지가 닿
̒

아있는 경우를 맞았다 ̓


̒ 라고 하며 이 경우 점수를 한 점 올려주기, 두더지가 아
파하는 모습을 보여주기, 동시에 아야! ̓
̒ 하는 소리가 재생되도록 한다. 그 후
새로운 랜덤 값을 정해 화면에 다른 학습자들의 이름이 적혀있는 새로운 두더

지가 튀어나오게 한다.

본 프로그램에 사용된 오브젝트를 제시하면 <표4-28>과 같다.

<표4-28> 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 엔트리 코드



오브젝트 코드

배경
1
(들판)

2 뿅망치

- 129 -
3 두더지들

4 사람들

글상자
5
(이름들)

글상자
6
(점수판)

프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.

① 배경 오브젝트는 엔트리 기본 제공 이미지를 사용하였다. 코드는 시작하기


버튼 클릭 시 초시계가 시작한다. 20초가 되면 초시계를 정지하고 점수를 보여

준다.
② 뿅망치 오브젝트는 시작하기 버튼을 눌렀을 때 마우스 포인터를 따라다니
도록 했으며 클릭하면 회전이동으로 하면서 ̒
때리기 ̓
신호를 발생시킨다.

③ 두더지 오브젝트들은 시작하기 버튼을 눌렀을 때 각각 ‘보일까 말까’ 함수


를 실행해 랜덤 숫자가 바뀌면 화면에 보이도록 하며 때리기 ̓
̒ 신호 발생 시 맞

았을 경우 함수를 실행하여 자신이 맞았는지 확인한다.


④ 사람들 오브젝트는 두더지들과 동일하다.

- 130 -
⑤ 글상자인 이름들은 함수 ̒
보일까 말까 ̓
와 비슷한 내용이다.

⑥ 점수판 오브젝트는 배경에서 실행되는 내용 중 점수 보여주기 ̓


̒ 신호가 왔
을 때 점수를 보여준 후 프로그램을 정지시킨다.

다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
본 프로그램의 특징은 엔트리 공유하기를 통해서 다운로드한 프로그램을 중

국어 수업용으로 활용할 수 있음을 보여주었다. 특히 두더지 게임의 특징은 첫


째, 누구나 알고 있기 때문에 적응이 쉽다. 둘째, 코딩 수업에 자주 등장하는 주

제이기 때문에 코딩 수업과 연계된 수업이 가능하다. 셋째, 게임의 재미요소로


인해 학습자의 집중도 및 참여를 높일 수 있고 형식적 교실 상황에서 느끼는
학습자의 부담을 줄여줌으로써 적극적이고 능동적으로 언어 습득 활동에 참여

할 수 있는 매우 효율적인 방법이다(김은주, 2011). 넷째, 엔트리 공유하기에서


얻은 자료를 교수자는 다양한 형태의 학습자료로 활용 가능하며 쉽게 접근이

가능하여 다양한 중국어 단어 및 문장 학습용으로 사용하여 학습효과를 향상할


수 있다. 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 특징은 아래
의 [그림4-38]과 같다.

- 131 -
[그림4-38] 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 특징

라) 자기주도 학습
공유하기로 받은 게임을 사용하여 자기주도 학습이 가능한 형태를 다음과 같
이 제시한다.

<표4-29> 공유하기로 받은 게임을 활용한 프로그램의 강의 등록 내용

1) 강의제목 : 네 이름이 뭐니?


강의
2) 학습목표 : 중국어 이름을 묻고 답할 수 있다.
등록
3) 강의설명 : 재미있는 게임을 통해 이름을 말하기 학습을 하였습니다.
내용
동일한 방법으로 스스로 중국어를 말하며 게임을 해보세요!

<표4-29>는 공유하기로 받은 게임을 활용한 프로그램의 강의 등록 시 입력

하는 내용이다. 교수자가 작성한 게임을 학습자들이 참여하여 실행하도록 제시


한다. 본 학습은 학습자가 말하기 연습을 하는 자료로 특별히 학습자가 코드를
수정하는 부분이 없다. 때문에 교수자는 강의 등록 시 미완성 작품의 내용에 완

성 작품의 내용을 등록한다.

- 132 -
4.6. 문화용 학습자료

1) 교수자가 제공한 이미지를 활용하여 중국 문화 학습자료 만들기

2015 개정 중국어 교육과정은 언어와 문화의 통합적 교수를 중시하고 있다.


이에 따라 중국어 교육에 있어 문화는 필수적 요소이다. 엔트리는 창의적인 저

작 도구로써 학습자로 하여금 중국 문화와 관련된 창의적인 만들기 학습이 가


능하며 이러한 다양한 중국 문화 학습을 통하여 중국어 학업성취와 학습 흥미

에 긍정적인 영향을 미칠 것이라 기대한다.

가) 프로그램의 구성
프로그램의 구성을 살펴보면 교수자는 장면 1에서 중국을 대표하는 치파오,
북경오리, 펜더, 경극, 상해, 복을 나타내는 글자 및 중국 지도 등의 그림이 들

어있는 기본 코드를 제공한다. 장면 2는 학습자가 직접 꾸미는 장면으로 장면 1


의 이미지 중 한 가지를 선택하여 문화 학습용 자료를 작성한다. 문화 학습용

은 모둠활동도 가능하다. 이러한 특징을 제시하면 아래의 [그림4-39]와 같다.

[그림4-39] 교수자가 제공한 이미지를 활용한 중국 문화 학습자료 만들기

- 133 -
나) 프로그램의 내용
장면 1과 장면 2를 제시하면 아래의 [그림4-40]과 같다. 장면 1은 배경으로
중국 지도가 있으며 중국을 대표하는 이미지들을 모아놓았다. 장면 2는 장면 1

에 있는 이미지 중 모둠별로 하나를 선택하여 그에 해당하는 중국 문화를 설명


하는 것으로 본 논문은 예제로 치파오 이미지를 사용하여 중국의 치파오에 대

한 설명을 작성하였다.

[그림4-40] 교수자가 제공한 이미지를 활용한 중국 문화 학습자료 만들기 화면

다) 프로그램의 특징 및 기대 효과

한정현(2013), 이수진(2016)은 언어와 문화는 매우 밀접한 관련이 있어 상호의


존적이며 문화가 없는 언어는 학습동기를 감소시키며 진정한 의미의 의사소통

기능을 할 수 없다고 하였다. 이는 학습자가 문화에 대한 이해가 수반될 때 비


로소 제대로 된 의사소통이 가능하기 때문이다. 교수자가 제공한 이미지를 활용
하여 중국에 대한 소개자료 만들기 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 중국

문화 학습을 통해 중국인들의 풍속, 생활, 음식 등 문화적 친밀감을 느끼도록


하여 의사소통 향상과 더불어 올바른 가치관을 형성할 수 있다. 둘째, 자유주제

를 만들어가는 과정에서 창의적인 사고방식을 기를 수 있다는 점이다. 이를 통

- 134 -
해 본 프로그램은 중국을 이해하는 학습에 활용할 수 있으며 중국어 교육과정

의 중요한 부분인 언어와 문화의 통합적인 교수를 실천할 수 있다. 이를 [그림


4-41]과 같이 제시한다.

[그림4-41] 교수자가 제공한 이미지를 활용한 중국


문화 학습자료 만들기의 특징 및 기대 효과

라) 자기주도 학습
교수자가 제공한 이미지를 활용한 중국 문화 학습자료를 사용하여 자기주도 학
습이 가능한 형태를 다음과 같이 제시한다.

<표4-30> 중국 문화 학습자료 만들기를 사용한 강의 등록 내용


1) 강의제목 : 중국의 문화
2) 학습목표 : 중국의 색에 대한 문화에 대해 이해한다.
강의 3) 강의설명 : 중국 음식점 입구에 빨간색으로 복(福) 자가 붙어있는
것을 본 적 있나요? 중국인들은 옛날부터 빨간색이 잡귀를 쫓고 복
등록
을 주는 행운의 색이라고 믿었어요. 이러한 믿음이 이어져 현재 빨간
내용 색은 중국을 대표하는 색으로 자리 잡게 되었어요. 이렇게 중국인들
이 좋아하는 빨간색과 관련한 중국 문화를 모둠별로 선택하여 설명할
내용을 작성하여 소개해주세요.

- 135 -
<표4-30>은 중국 문화 소개자료 만들기를 강의로 등록 시 교수자가 입력하

는 내용이다. 기존에 제공한 자료와 동일하지 않도록 주제를 변경하였으며 학습


자는 주어진 4개의 붉은색 관련 이미지 중 선택하여 관련 내용을 찾아 중국 문
화 자료를 작성하여 설명한다.

<표4-31> 중국 문화 학습자료 만들기 자기주도 학습


① 하단의 장면 옆의 + 버튼
을 눌러 새로운 장면을 생성
하세요.

② 해당 이미지를 아래와 같
이 복사하기 기능을 사용하여
복사하세요.

③ 새로 만든 장면에 아래 이
미지와 같이 붙여넣기 하세요.

<표4-31>의 왼쪽 그림은 강의 기능에 등록된 학습자료의 모습이다. 강의 등


록 시 교수자는 학습자에게 <표4-31>의 오른쪽에 제시한 기본 사항을 전달하

- 136 -
여 이미지 복사하는 방법을 알려준다. 교수자는 [우리 반 과제]에 학습자료를

등록한다. 학습자는 [우리 반 과제]에서 해당 문화에 대한 소개내용을 자유롭게


작성한다. 이는 수업 전 모둠별 발표자료로 활용 가능하다.

4.7. 창의력 향상을 위한 학습자료

1) 중국 명함 만들기

엔트리는 첫째, 기본 제공하는 이미지들을 조합하거나 둘째, 이동이나 색깔

변화 등의 코딩을 활용하거나 셋째, 그림판 등을 활용하여 학습자가 직접 이미


지를 만들거나 넷째, 인터넷을 활용하여 다운로드한 이미지를 사용하는 방식으

로 자신의 프로그램을 창의적으로 디자인할 수 있는 방법을 제공한다. 이번 프


로그램은 이러한 엔트리의 속성을 중국어에 연계하여 학습자의 창의성을 향상
하기 위한 프로그램을 작성한다.

가) 프로그램의 구성

장면 1의 구성은 창의적인 디자인 수업을 위한 중국 명함을 만든 결과물이다.


학습자는 장면 1을 작성하는 과정에서 중국어 숫자와 자신의 중국 이름 등을
학습하게 된다. 코딩은 학습자가 자유롭게 사용할 수 있다. 이러한 특징을 제시

하면 아래의 [그림4-42]와 같다.

[그림4-42] 중국 명함 만들기의 구성

- 137 -
나) 프로그램의 내용
학습자가 명함을 자유롭게 꾸미고 만들 수 있으며 학습자 개개인의 개성에
따른 다른 작품이 나올 수 있기 때문에 오브젝트 목록과 코드 등은 별도로 제

시하지 않았다. 장면 1을 제시하면 아래의 [그림4-43]과 같다.

[그림4-43] 중국 명함 만들기 화면

다) 프로그램의 특징 및 기대 효과

변정은(2015)은 디자인이란 다양한 발상법을 적용한 요소들을 심미적으로 구


성하여 창의적으로 표현한 것이라고 하였다. 본 프로그램은 디자인을 통해 창의
성을 키울 수 있으며 동시에 중국어를 사용하여 숫자와 이름 등을 자연스럽게

학습할 수 있다. 이를 통해 중국어 능력과 동시에 창의성 신장에 도움을 줄 수


있을 것으로 기대한다. 이러한 특징을 제시하면 아래의 [그림4-44]와 같다.

- 138 -
[그림4-44] 중국 명함 만들기의 특징 및 기대 효과

라) 자기주도 학습
중국 명함 만들기 학습자료를 사용하여 자기주도 학습이 가능한 형태를 다음
과 같이 제시한다.

<표4-32> 창의력 향상을 위한 학습자료를 사용한 강의 등록 내용

1) 강의제목 : 생일 초대 카드를 만들어요.


강의 2) 학습목표 : 자신의 생일을 중국어로 써 볼 수 있다.
등록 3) 강의설명 : 여러분, 자신의 생일 날짜를 중국어로 적고 배경 오브
내용 젝트와 캐릭터 오브젝트를 다양하게 사용하여 자신만의 개성 있는 생
일 초대 카드를 만들어 보세요.

<표4-32>는 창의력 향상을 위한 생일 초대 카드 만들기를 강의로 등록 시


교수자가 입력하는 내용이다. 학습자는 엔트리 프로그램에서 기본으로 제공되는

오브젝트를 사용하여 자신만의 개성 있는 생일 초대 카드를 만들어 볼 수 있다.

- 139 -
<표4-33> 창의력 향상을 위한 학습자료

① 상단 장면 옆의 + 버튼을 눌러
새로운 장면을 생성하세요.
② 제시한 글상자를 아래 그림과
같이 복사하기 기능을 사용하여
복사하세요.

③ 새로 만든 장면에 아래 이미지
와 같이 붙여넣기 하세요.

④ 배경과 캐릭터를 활용하여 나만


의 생일 초대 카드를 만들어보세요.

<표4-33>의 왼쪽 그림은 강의 기능에 등록된 학습자료의 모습이다. 강의 등


록 시 교수자는 학습자에게 <표4-33>의 오른쪽과 같이 기본 사항을 전달하여

오브젝트 복사하는 기능적인 방법을 알려준다. 교수자는 [우리 반 과제]에 학습


자료를 등록한다. 학습자는 교수자의 제시방법을 참고하여 창의적인 결과물을
만든다.

- 140 -
4.8. 기타 학습자료

본 논문은 평가 단계에서 다양한 학습자료 제공이 필요하다는 전문가들의 의

견에 따라 추가적인 자료들을 작성하였다. 먼저 쓰기 부분의 학습이 추가되었으


면 좋겠다는 의견을 반영하여 엔트리 그림판을 활용한 쓰기 및 녹음을 듣고 성
조·운모·성모 쓰기 프로그램을 제작하였다. 또한 다양한 학습자료 제공을 위해

녹음을 듣고 해당하는 성조 맞추기 게임 프로그램과 말풍선에 들어갈 문장을


말하고 쓰기 프로그램을 제작하였다. 마지막으로 시계 교구를 활용하여 해당 시

간을 보고 말하기 연습이 가능한 형태의 프로그램을 제작하였다. 이와 같은 제


작 프로그램을 활용하여 쓰기 및 듣기, 읽기, 말하기 학습이 가능하다.

1) 엔트리 그림판을 이용한 한자 쓰기 프로그램

<표4-34> 그림판을 이용한 한자 쓰기 프로그램

- 141 -
<표4-34>는 그림판을 이용한 한자 쓰기 프로그램이다. 교수자는 먼저 한글로

제시하고 학습자는 이를 어순에 맞게 중국어로 작성한다. 장면 2는 작성한 중국


어를 사용하여 자신이 원하는 형태로 장면을 꾸미도록 한다. 실행방법 및 학습

기대 효과는 다음과 같다.

▶ 엔트리 프로그램 실행 순서

ㆍ교수자는 엔트리 프로그램의 공유 기능을 통해 바탕화면과 기본 문구를 제공


한다. 기본 문구는 ʻ나는 간다 어디를ʼ이며 중국어의 기본 어순에 맞추어 적는
다.
ㆍ학습자는 그림판을 이용하여 한자를 쓰고 기본 화면에 글자를 배치한다.
ㆍ장면 2에서 학습자가 선택한 장소와 어울리도록 엔트리 프로그램에서 기본으
로 제공하는 화면 및 아이템을 활용하여 꾸민다.
ㆍ추가적으로 녹음파일을 사용하여 중국어로 말하기 학습이 가능하다.

▶ 학습 효과
ㆍ스스로 가고 싶은 지역을 선택하여 중국어를 써보고 배경화면 및 아이템을
선정하여 작성한다.
ㆍ학습자는 그림판을 이용하여 마우스로 한자 쓰기 학습이 가능하다. 한자 쓰기
학습으로 인해 독해력이 향상되며 글자의 의미를 더욱 깊이 알 수 있다. 또한
한자와 뜻의 연관성을 찾으며 단어 사고력 향상을 기대할 수 있다.

- 142 -
2) 녹음을 듣고 해당 성조·운모·성모 쓰기 프로그램

<표4-35> 녹음을 듣고 해당 성조·운모·성모 쓰기 프로그램34)

35)

<표4-35>는 연필 도구를 사용하여 빈칸에 성조 및 병음을 쓰는 방식의 프로


그램이다. 먼저 교수자는 듣고 해당하는 성조 쓰기, 성모 쓰기, 운모 쓰기 등 여

러 가지 다양한 문제 출제가 가능하며 학습자는 해당하는 문제를 반복해서 들


어봄으로써 듣기 학습이 가능하다. 프로그램의 실행 순서 및 학습 기대 효과는

다음과 같다.

▶ 엔트리 프로그램 실행 순서
ㆍ한 장면에 그림과 뜻, 한자와 병음이 제시가 되어있으며 스피커를 누르면 해
당 한자의 발음 소리가 나온다.
ㆍ마우스를 움직이면 연필이 따라서 움직인다.
ㆍ녹음을 듣고 빈칸에 알맞은 성조, 운모, 성모를 쓴다.
ㆍ저장 기능을 통해 교수자는 학습자가 적은 내용을 확인할 수 있다.
ㆍ전체 스토리는 총 3장면으로 구성되어있으며 화살표를 클릭하면 앞, 뒤 장면
으로 이동 가능하다. 연구자는 성조, 운모, 성모 각각의 예시를 들기 위해 3장면
만 활용하였지만 실제 학습현장에서는 교수자가 원하는 대로 장면 추가가 가능

35) 신나는 어린이 중국어1(2017:43) 참고

- 143 -
하다.

▶ 학습 효과
ㆍ해당하는 발음을 주의 깊게 반복하여 들으며 듣기 능력이 향상되고 직접 연
필로 적어 성조 표기를 할 수 있다. 이를 통해 듣기 학습이 가능하다.
ㆍ녹음된 발음을 듣고 해당 운모와 성모를 적어봄으로써 단운모와 복운모, 성조
를 구분할 수 있다

3) 성조 맞추기 게임 프로그램

<표4-36> 성조 맞추기 게임

<표4-36>은 엔트리가 기본 제공하는 드럼 그림을 사용하여 성조 맞추기 게


임에 사용하는 수업 교구용 프로그램이다. 프로그램의 실행 순서 및 학습 기대
효과는 다음과 같다.

▶ 엔트리 프로그램 실행 순서
ㆍ교수자는 학급 공유하기 기능을 활용하여 기본 장면과 정확한 성조 음성을
학습자들에게 제공한다.
ㆍ학습자는 제1성, 제2성, 제3성, 제4성 각각의 성조를 녹음파일에 저장한다.
ㆍ장면에 있는 4개의 북을 클릭하여 자신이 녹음한 파일이 재생되도록 코딩한

- 144 -
다.
ㆍ각각의 북을 마우스로 클릭하면 녹음한 성조가 재생된다.
ㆍ학습자는 완성된 장면을 저장하여 학급 공유하기에 등록한다.
ㆍ교수자는 확인하여 피드백을 한다.
ㆍ성조뿐 아니라 운모와 성모 역시 활용 가능하다.

▶ 학습 효과
ㆍ간단한 코딩을 활용하여 녹음하고 재생하는 방법을 익힌다.
ㆍ학습자는 교수자가 제공한 음성파일을 참고하여 자신의 음성으로 성조를 녹
음하고 교수자의 피드백을 확인하여 필요에 따라 수정을 할 수 있다.
ㆍ학교현장에서 각자의 녹음파일을 재생하여 다른 학습자들과 성조 맞추기 게
임을 할 수 있다. 이러한 게임 형태의 반복학습을 통해 음을 자연스럽게 익힐
수 있다.

4) 해당 대화 말하고 쓰기 프로그램

<표4-37> 말하기 및 쓰기 프로그램

<표4-37>은 본문용 프로그램을 응용한 형태이다. 대화 내용의 일부를 물음표


처리하여 해당 부분에 들어갈 대화 내용을 유추하여 말하기 학습 및 쓰기 학습

이 가능하다. 프로그램의 실행 순서 및 학습 기대 효과는 다음과 같다.

- 145 -
▶ 엔트리 프로그램 실행 순서
ㆍ해당 장면에서 남자아이가 왼쪽에서 가운데로 이동한 후, “你好!”라고 인사
한다.
ㆍ남자아이가 “你好!”라고 인사하면 4초 뒤에 여자아이의 말풍선에 물음표가
뜬다.
ㆍ이어 남자아이가 여자아이에게 “再见!”하고 인사를 한다.
ㆍ남자아이가 “再见!”하고 인사하면 4초 뒤에 여자아이 말풍선에 물음표가 뜬
다.

▶ 학습 효과
ㆍ교수자는 해당 장면에서 남자아이의 대화를 듣고 어울리는 대화가 무엇인지
묻고 대답을 유도할 수 있으며 학습자는 남자아이 캐릭터와 실제 대화를 나누
는 활동을 통해 회화능력을 향상할 수 있다.
ㆍ자신이 말한 것이 맞는지 중국인의 음성을 통해 확인할 수 있다.
ㆍ말풍선에 어울리는 대사를 직접 입력해봄으로써 쓰기 학습도 가능하다.

5) 시계교구를 활용한 말하기 프로그램

<표4-38> 시계교구 활용한 말하기 프로그램

- 146 -
<표4-38>은 시간에 대한 수업 진행 시 사용하기 위한 교구이다. 시계의 시침

과 분침으로 시간을 지정하여 몇 시 몇 분인지 말하기 학습하기 위한 교구로


활용할 수 있다. 프로그램의 실행 순서 및 학습 기대 효과는 다음과 같다.

▶ 학습 효과
ㆍ화면에 학습주제인 “现在几点?”을 입력하고 시간 학습에 용이하도록 시계를
배치한다.
ㆍ재생 버튼을 누르면 “现在几点?”음성이 나오고 시계에 시간이 나타난다.
ㆍ교수자는 학습자의 대답을 기다리는 동안 일시정지를 누르고 다시 시작할 때
는 시작하기 버튼을 누른다.
ㆍ다양한 시간 학습이 가능하도록 시침과 분침은 재생 버튼을 누를 때마다 다르
게 바뀐다.

- 147 -
제5장 결론

2019학년도부터 초등학교 5~6학년을 대상으로 소프트웨어 교육이 실시될 예


정이다. 소프트웨어 교육은 프로그래머의 양성이 아닌 미래 정보사회에 필요한
컴퓨터 사고력을 배양하기 위한 목적이다. 컴퓨터 사고력은 문제를 이해하고 문

제 해결 방법을 사고하여 이를 프로그램으로 작성하는 과정을 말하며, 학습자의


창의적 사고를 표현하기 위한 수단이 되기 때문에 21세기에 학습자가 갖추어야

할 핵심역량으로 강조되고 있다. 이러한 시기적인 요구에 맞추어 교육용 프로그


래밍 언어인 엔트리 또는 스크래치를 창의융합교육 측면에서 타 교과인 국어,
수학, 영어, 미술에 활용하려는 시도가 있어 왔으나 중국어에 수업에 활용하려

는 시도는 드물었다.
이에 본 논문은 창의력 배양을 위한 새로운 형태의 중국어 수업에 기여하기

위해 엔트리를 활용한 어린이 중국어 수업용 학습자료의 작성을 목표로 하였다.


연구방법은 프로그램 교수법 설계에 자주 활용되는 ADDIE 교수설계모형을 선

정하였으며 분석, 설계, 개발, 실행, 평가를 단계별로 진행한 세부 결과를 요약


하면 다음과 같다.
첫째, 분석 단계에서는 선행연구 및 현존자료의 분석을 진행하여 교육현장에

쉽게 적용 가능한 본문 학습용, 발음 연습용, 노래를 활용한 학습용, 학습내용의


연습용, 게임 형태의 학습용, 문화학습용, 창의력 개발용으로 7가지의 구성이 필

요함을 확인하였다.
둘째, 설계 및 개발 단계에서는 분석 단계에서 확인된 7가지 구성요소별로 학
습자료의 설계 및 개발을 진행하였다. 설계 목적은 교수자가 현장에서 즉시 사

용할 수 있는 형태의 학습자료, 쉽게 다른 주제로 변경이 용이한 형태의 학습자


료, 교수자가 소프트웨어 지식이 적어도 활용 가능하도록 블록코드의 사용이 적

은 형태의 학습자료, 자기주도 학습이 가능한 학습자료, 중국어 능력과 함께 컴

- 148 -
퓨터 사고력을 증진시킬 수 있는 학습자료 개발로 하였다.

각 구성요소별로 작성한 학습자료는 배경과 캐릭터 오브젝트를 활용한 본문


프로그램, 움직이는 이미지를 활용한 성조 연습 프로그램, 음악과 애니메이션을
활용한 노래학습 프로그램, 흥미요소를 활용한 단어 및 문형 연습 프로그램, 엔

트리 웹사이트의 공유 기능을 통해 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램,


중국에 대한 문화 소개자료 만들기, 창의력 향상을 위한 명함 만들기로 학습자

료 개발을 진행하였다.
마지막으로 평가 단계에서는 교육 전문가 11명을 대상으로 설문조사를 실시

하였다. 설문조사를 통해서 학습자료별 실행 가능성과 내용 명확성을 측정하였


으며 그 결과 실행 가능성과 내용 명확성 모두 긍정적인 답변을 확인할 수 있
었다. 또한 전문가 질의를 진행한 결과 교수자가 직접 수정이 가능하여 다양한

형태로 학습자료를 생산할 수 있으며 제시된 7가지 학습자료는 창의력 향상의


도구로서의 기능을 수행할 수 있다는 의견을 확인하였다. 또한 흥미유발과 이해

력을 향상하여 학습효과를 높일 수 있다는 의견도 확인하였다. 이러한 평가 결


과를 통해 본 논문 자료는 학습자료로서 활용가치가 충분하다는 것을 확인하였
다.

지금까지 본 논문에 대한 단계별 세부 결과를 간략하게 제시하였으며 본 논


문의 결과가 갖는 시사점을 아래와 같이 제시하고자 한다.

첫째, 분석과 설계 과정에서 갖는 시사점은 다음과 같다. 본 논문이 가지는


차별성은 김진희(2017)는 수업매체 관점에서 스크래치를 읽기, 쓰기, 말하기, 듣

기 수업에 활용하는 방안에 대한 제시를 하였으나 본 논문은 교과서의 구성요


소를 분석하여 구성요소별 학습자료를 제시함으로써 엔트리를 활용하여 중국어
전반에 대한 교육이 가능한 실용적인 내용으로 구성했다는 점에서 의의를 갖는

다고 할 것이다. 이러한 시도는 김진희(2017)의 연구의 제한점을 보완한 의미


있는 연구라고 할 수 있다.

둘째, 평가에서 작성된 학습자료가 교육현장에서 쉽게 사용할 수 있음을 확인

- 149 -
하였다. 또한 전문가 평가를 통해 학습자료가 흥미유발과 창의력 향상에 도움이

되며 시각적으로 우수하여 학생들의 이해력을 향상한다는 평가를 확인하였다.


이러한 평가는 본 논문에서 개발된 프로그램이 실제 학습현장에서 유익하게 사
용할 수 있다는 것을 의미한다고 할 수 있다.

마지막으로 본 논문의 결과는 학교와 교사의 관점에서 학생들이 보다 쉽고


재미있는 코딩 교육을 익힐 수 있도록 본 논문에서 제시한 프로그램을 활용하

는 것을 검토할 필요가 있음을 시사한다. 그리고 교육정책 측면에서는 4차 산업


혁명시대를 대비하기 위한 창의력 있는 인재양성과 함께 국제화 시대에 증가하

게 될 중국어에 대한 필요성을 감안하여 엔트리를 활용한 코딩과 언어 학습을


결합한 다양한 방식의 프로그램이 현장에 도입될 수 있도록 정책을 수립하고
장려해야 할 것을 시사한다.

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이현아ㆍ김민채ㆍ김영환(2017),「국내 중국어교육 관련연구 동향분석」
,『아시아교육연구』, Vol.16 No.3, 181-208쪽
임철일(1995),「교수설계이론을 위한 대안적 연구방법론의 탐색」
,『敎育學硏究』Vol.33 No.3, 207-222쪽
전현주ㆍ고경석(2012),「애니메이션 활용 딕토글로스 지도가 초등 영어 학습자의
듣기·쓰기 및 정의적 영역에 미치는 영향」
,『한국초등영어교육학회』, Vol.18 No.1, 27-54쪽
정영식(2016),「2015 개정 교육과정을 대비한 교육대학교의 소프트웨어 교육과정
에 대한 수요 분석」,『정보교육학회논문지』, Vol.20 No.1, 83-92쪽
정영식ㆍ신수범ㆍ성영훈(2017),「알고리즘, 프로그래밍, 로봇과 컴퓨팅 영역의
성취 기준과 컴퓨텅 사고력의 관련성 연구」
,『정보교육학회논문지』, Vol.21 No.1, 105-114쪽
정인기(2015),「Computational Thinking 기반의 초등학교 동아리 활동용
프로그래밍 교육 교재의 개발」,『정보교육학회논문지』, Vol.19
No.2, 243-252쪽
진영학ㆍ김영식(2011),「교육용 프로그래밍언어의 효과에 관한 메타분석」
,『컴퓨터교육학회논문지』, Vol.14 No.3, 25-36쪽
최숙영(2011),「21st Century Skills와 Computational Thinking 관점에서의 "정보"
교육과정 분석」,『컴퓨터교육학회논문지』, Vol.14 No.6, 19-30쪽
한선관ㆍ김수환(2015),「초등 SW교육의 필요성에 대한 학부모의 인식 분석」,
『정보교육학회논문지』, Vol.19 No.2, 187-196쪽
허난(2015),「예비수학교사교육에서의 플립드 러닝(Flipped Learning) 교수·학습
설계에 관한 연구」,『수학교육논문지』, Vol.29 No.22, 197-214쪽
Erdal PAPATGAㆍAli ERSOY(2016),「Improving Reading Comprehension
Skills Through the SCRATCH Program」,『International
Electronic Journal of Elementary Education』, September 2016,
9(1), pp.124-150
Yasmin B.KafaiㆍKYlie a. PePPler(2011),「Youth, Technology, and DIY:
Developing Participatory Competencies in Creative Media
Production」,『Review of Research in Education』, March 2011,

- 154 -
Vol. 35, pp.89–119

4. 학위논문

강선영(2010),「ADDIE 교수설계모형에 따른 대학생의 창의적 연구역량 강화


프로그램 개발」, 숙명여자대학교 교육대학원 석사학위논문
권정인(2014),「Computational thinking 기반의 교수-학습이 학습자의 창의적
문제해결에 미치는 효과성 연구」, 성균관대학교 일반대학원
박사학위논문
김성순(2010),「게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육이 학업수행 자기
효능감에 미치는 영향」, 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문
김성환(2017),「SW코딩교육이 초등과학영재와 일반학생의 진로성숙도, 사회적
기여의식에 미치는 영향」, 경인교육대학교 교육전문대학원
석사학위논문
김여정(2010),「중학생 학습자를 위한 중국어 어휘 지도방안 연구 : 이미지 자료 및
게임 활용을 통해」, 한국외국어대학교 교육대학원 석사학위논문
김은주(2011),「초등학생을 위한 중국어교재 게임 분석 및 활용법 방안연구」,
경기대학교 교육대학원 석사학위논문
김인성(2012),「컴퓨터 게임 제작 활동을 통한 국어과 쓰기 교육의 창의성 신장
효과 연구」, 한국교원대학교 교육대학원 석사학위논문
김재선(2014),「스크래치 프로그램의 수업활용이 사고력 향상에 미치는 효과」,
인천대학교 교육대학원 석사학위논문
김주환(2017),「4차 산업혁명시대 소프트웨어 교사 역량강화 방안에 관한 이론적
고찰」, 수원대학교 교육대학원 석사학위논문
김진희(2017),「Scratch2.0을 활용한 중국어 학습자료 개발」, 이화여자대학교
교육대학원 석사학위논문
김택균(2017),「스크래치 프로그래밍을 활용한 과학 활동이 고등학교 1학년
학생들의 과학 태도에 미치는 영향」, 한국교원대학교 교육대학원
석사학위논문
뇌정(2015),「한국 어린이를 위한 중국어 교재 개발 연구 및 활용 : 초등학교
1-3학년 학생을 대상으로」, 연세대학교 대학원 석사학위논문

- 155 -
박영순(2016),「엔트리(Entry)를 활용한 초등학교 SW 교육 모델의 설계 및
적용」, 대구교육대학교 교육대학원 석사학위논문
박락주(2012),「스크래치 프로그래밍과 초등학생의 자기효능감에 대한 연구 :
초등학교 4학년을 중심으로」, 청주교육대학교 교육대학원
석사학위논문
박진애(2018),「비전공자를 위한 에세이를 활용한 프로그래밍 효과와 평가
시스템」, 창원대학교 대학원 박사학위논문
박진영(2012),「스크래치 프로그래밍을 활용한 음악수업이 초등학생의 음악교과
학습동기에 미치는 효과」, 연세대학교 교육대학원 석사학위논문
박주연(2014),「Scratch 프로그래밍 수업에서 학습자 특성, 학습몰입, 학습효과의
구조적 관계 규명」, 이화여자대학교 대학원 박사학위논문
변정은(2015),「스캠퍼(SCAMPER)기법을 적용한 명함디자인 수업이 창의적
표현력에 미치는 영향 : 중학교 2학년을 중심으로」,
이화여자대학교 교육대학원 석사학위논문
서혜은(2016),「중국어 학습흥미 유발을 위한 시청각 자료 활용 방안 연구 :
초등학교 방과후학교 학습자를 중심으로」, 한국외국어대학교
교육대학원 석사학위논문
신승기(2012),「스크래치를 활용한 초등학교의 창의적 STEAM 프로그램 개발 및
적용」, 대구교육대학교 교육대학원 석사학위논문
신승란(2010),「국내 어린이 중국어 교육환경에 대한 연구」, 부산외국어대학교
대학원 석사학위논문
안경미(2010),「스크래치 프로그래밍 교육이 초등학생의 학습 몰입과 프로그래밍
능력에 미치는 효과」, 경인교육대학교 교육대학원 석사학위논문
염용철(2008),「정보교과에서 텍스추얼 교육용프로그래밍언어를 이용한
프로그래밍 학습환경」, 고려대학교 박사학위논문
유승욱(2008),「초·중등 정보교과 교육과정에 교육용 프로그래밍 언어의 적용」,
고려대학교 박사학위논문
유정호(2005),「수학 내용 기반의 코딩 교육 프로그램 개발」, 서울교육대학교
교육전문대학원 석사학위논문
윤을재(2005),「효과적인 컴퓨터 학습을 위한 모바일 게임 컨텐츠 설계 및 구현 :
OX퀴즈게임」, 공주대학교 교육정보대학원 석사학위논문

- 156 -
이나경(2011),「소프트웨어 선도학교 교육 실태 조사 및 개선 방안 연구」,
숙명여자대학교 교육대학원 석사학위논문
이미현(2011),「스크래치를 이용한 교육용 프로그래밍 언어 수업 프로그램 개발
연구」, 서울교육대학교 교육대학원 석사학위논문
이민영(2016),「엔트리와 스크래치를 활용한 초등학생의 논리적 사고력 신장에
관한연구」, 서울교육대학교 교육전문대학원 석사학위논문
이민영(2017),「코딩(Coding) 교육에 대한 유아교사의 관심도 및 인식」,
경성대학교 일반대학원 석사학위논문
이수진(2016),「플립러닝을 활용한 중학교『생활 중국어』문화란 수업 설계」,
한국외국어대학교 교육대학원 석사학위논문
이재경(2011),「게임을 활용한 중국어 지도방안 : 고등학교 중국어Ⅰ을 중심으로」
, 숙명여자대학교 교육대학원 석사학위논문
이혜근(2015),「스크래치를 활용한 초등학교 4학년 과학 수업의 효과 분석 : 식물의
한살이 단원을 중심으로」, 한국교원대학교 교육대학원
석사학위논문
임수영(2017),「블록형 프로그래밍 언어 학습을 통한 컴퓨팅 사고력 향상의 분석」
, 경북대학교 산업대학원 석사학위논문
임용진(2018),「4차 산업혁명시대를 위한 교육혁신의 저해요소에 관한 분석」,
성공회 대학교 교육대학원 석사학위논문
임종택(2012),「스크래치 활용 수업이 학업성취도에 미치는 효과」: 6학년 과학
계절의 변화 ̓
̒ 단원을 중심으로, 대구교육대학교 교육대학원
석사학위논문
장향진(2003),「균형적 언어교수 접근법을 통한 초등영어 문자지도의 효과 분석 :
초등학교 2학년 어린이를 대상으로」, 중앙대학교 교육대학원
석사학위논문
정명진(2006),「애니메이션 “花木蘭”을 활용한 중국어 교육」, 숙명여자대학교
교육대학원 석사학위논문
정승범(2016),「예술 영역 STEAM 교육 프로그램이 적용 및 효과분석: 스크래치
프로그래밍을 중심으로」, 제주대학교 교육대학원 석사학위논문
조송희(2017),「스크래치를 활용한 사칙연산 학습시스템 설계 및 구현 : 초등학교
3학년 수학교과 연산 단원 중심으로」, 한국외국어대학교

- 157 -
교육대학원 석사학위논문
최애경(2014),「발달적 특성을 고려한 창의력 향상 스크래치 프로그래밍
학습교육과정 설계 : 초등학교 4학년 수학교과 과정을 중심으로」,
서원대학교 교육대학원 석사학위논문
최정숙(2016),「초등 소프트웨어교육에 대한 교사, 학생, 학부모의 인식분석」,
대구교육대학교 교육대학원 석사학위논문
한정현(2013),「문화수업을 활용한 중국어 수업방안 연구 : 고등학교 교과서를
중심으로」, 상명대학교 교육대학원 석사학위논문
한지희(2013),「초등학교 방과 후 학교 중국어 교육의 실태조사 및 그 결과에 따른
행정적 개선방안 연구 : 전라북도 완주군 중심으로」, 원광대학교
교육대학원 석사학위논문
함현아(2013),「창의력 신장을 위한 스크래치 활용 STEAM 교육 프로그램 개발 및
적용 : 초등학교 2~3학년을 중심으로」, 제주대학교 교육대학원
석사학위논문
황혜진(2016),「스크래치를 활용한 방과 후 융합인재교육(STEAM) 수학수업
교육과정 개발 및 적용」, 신라대학교 교육대학원 석사학위논문
Muhammed Khamees Ihmaid(2017),「The Effectiveness of Using SCRATCH
Applications in Developing Sixth Graders' English Vocabulary,
Its Retention and SelfEfficacy」, The Islamic University

5. 연구보고서 및 연구자료

교육부(2015a),「교육부 소프트웨어 교육 운영 지침」


교육부(2015b),「2015년 초등 소프트웨어 교육 연수교재」, KERIS, 교육자료 TM
2015-23
교육부(2015c),「실과(기술·가정)/정보과 교육과정」, 교육부 고시 제2015-74호
교육부(2016),「2016년 소프트웨어교육 교원 연수교재 : 초등」, KERIS, 교육자료
TM 2016-39
교육부(2017),「2017년 소프트웨어(SW)교육 선도 교원 연수교재 : 초등」, KERIS,
교육자료 TM 2017-38

- 158 -
국회예산정책(2017),「4차 산업혁명 대비 미래산업 정책 분석 III : ICT융합과
SW산업 발전 대책 분석」
세종특별자치시교육연구원 연구연수센터(2016),「초등 소프트웨어교육 지도의
실제 직무연수」, 교육자료, 직무2016-17
세종특별자치시교육연구원 연구연수센터(2017),「2017년 생각을 코딩하다.
소프트웨어교실 직무연수」, 교육자료, 직무2017-21
전라북도교육연수원(2015),「SW교육과정의 이해 및 교수학습 전략수립
맞춤형연수(학습지도·삼례중앙초 외)」, 전북교육 2015-179
전라북도교육연구정보원(2017),「엔트리로 배우는 소프트웨어교실 : 2017년
교원정보역량강화 직무연수(5차)」, 전북교육 2017-411
한국교육개발원(2014),「21세기 글로벌 교육개혁 동향 분석연구(II) : 비인지적
역량 개발을 통한 창의인성교육 국제비교」, 연구보고 PR 2014-15
한국교육학술정보원(2014a),「교육용 프로그래밍 언어의 동향 분석 및 교수-학습
사례」, KERIS, 연구자료 RM 2014-25
한국교육학술정보원(2014b),「교육용 프로그래밍 언어 선택 전략」, KERIS,
기타자료 PM 2013-4
한국교육학술정보원(2017),「초ㆍ중등 소프트웨어(SW)교육 역량 진단도구 개발
연구」, KERIS 연구보고 RR 2017-3

6. 웹 사이트

곰 녹음기 http://gom.gomtv.com
네이버 책 http://book.naver.com
서울특별시교육청 방과 후 학교 홈페이지 http://afterschool.sen.go.kr
엔트리 https://playentry.org
파파고 https://papago.naver.com

7. 전자 신문

전자미래한국,YBM리더십아카데미,http://www.futurekorea.co.kr/news/articleVie
w.html?idxno=44499

- 159 -
【부록】

Ⅰ. 전문가 평가 질의 문항

■ 다음 문항을 읽고 해당 사항을 직접 기입하시거나 √표 해주십시오.

아래의 질문에 대한 응답내용은 중국어 교육 발전을 위한 중요한 자료가


될 수 있으니 정성껏 답변해 주시면 감사하겠습니다.

1. 귀하의 직업은 무엇입니까?

2. 귀하의 경력은 어느 정도 이십니까?

① 1-5년 ② 5-10년 ③ 10-15년 ④ 15-20년 ⑤ 20년 이상

◈ 실행 가능성에 대한 측정
1. 엔트리 교육용 프로그램이 사용하기 얼마나 편하다고 생각되십니까?
① 매우 불편하다 ② 불편하다 ③ 보통이다 ④ 편하다 ⑤ 매우 편하다

2. 엔트리 교육용 프로그램을 학생들이 쉽게 학습할 수 있을 것이라 생각

하십니까?
① 전혀 아니다 ② 아니다 ③ 보통이다 ④ 그렇다 ⑤ 매우 그렇다

3. 이 교육용 프로그램을 통한 중국어 학습에 얼마나 효과적이라고 생각하


십니까?

- 160 -
① 전혀 효과적이지 않다 ② 효과적이지 않다 ③ 보통이다
④ 효과적이다 ⑤ 매우 효과적이다

4. 언어학습에서 언어의 4기능(듣기, 말하기, 읽기, 쓰기)중 어느 부분의 향


상에 가장 도움이 된다고 생각하십니까? (중복응답가능)

① 듣기 ② 말하기 ③ 읽기 ④ 쓰기

5. 엔트리를 활용한 학습자료를 실제 수업시간에 활용해도 좋다는 생각이


드십니까?
① 네 ② 아니요

6. 만들어진 엔트리 프로그램 중 가장 마음에 드는 것은 무엇이고, 그 이유

가 무엇인지 작성해 주시기 바랍니다.


① 순위⑴ :

이유 :
② 순위⑵ :
이유 :

③ 순위⑶ :
이유 :

6. 엔트리를 활용한 중국어 학습자료에서 개선되었으면 하는 점을 작성해


주시기 바랍니다.

① 개선⑴ :
이유 :

② 개선⑵ :
이유 :

- 161 -
③ 개선⑶ :
이유 :

◈ 내용 명확성에 대한 측정
1. 이 프로그램은 본문용 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되

었다고 생각하십니까?
① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다

⑤ 매우 명확하다

2. 이 프로그램은 발음연습용 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되었다고

생각하십니까?
① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다

⑤ 매우 명확하다

3. 이 프로그램은 노래를 활용한 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게


표현되었다고 생각하십니까?
① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다

⑤ 매우 명확하다

4. 이 프로그램은 게임용 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되


었다고 생각하십니까?
① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다

⑤ 매우 명확하다

5. 이 프로그램은 연습을 활용한 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게


표현되었다고 생각하십니까?

- 162 -
① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다
⑤ 매우 명확하다

6. 이 프로그램은 문화 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되었

다고 생각하십니까?
① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다
⑤ 매우 명확하다

7. 이 프로그램은 창의력 향상을 위한 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명

확하게 표현되었다고 생각하십니까?


① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다

⑤ 매우 명확하다

감사합니다.

- 163 -
Ⅱ. 어린이 교재 주제 분석

<표1> A교재 주제별 분류


A교재 과 주제 분류
0과 성조 성조
1과 안녕! 인사
2과 너는 이름이 뭐니? 이름
3과 이건 뭐야? 물건
4과 그는 누구니? 가족
1권 5과 제니는 아기 곰 집에 가. 복습
6과 너는 어느 나라 사람이니? 나라
7과 너는 몇 살이니? 나이
8과 너는 강아지 좋아하니? 동물
9과 너는 어디 가니? 장소
10과 피노키오야, 너는 어디 가니? 복습
1과 너는 뭐 먹니? 음식
2과 너는 무슨 색 좋아해? 색
3과 나 연필 있어 물건
4과 이건 누구 거니? 소유
5과 금도끼 은도끼 복습
2권
6과 오늘은 몇 월 며칠이야? 날짜
7과 지금 몇 시야? 시간
8과 엄마 어디 계시니? 장소
9과 나는 수영할 줄 알아. 운동
10과 신데렐라, 어디 있어요? 복습

<표2> B교재 주제별 분류


B교재 과 주제 분류
0과 성조 성조
1과 선생님 안녕하세요! 인사
2과 미안해! 인사
3과 나는 재민이라고 해. 이름
1권 4과 너는 어느 나라 사람이니? 나라
5과 그는 누구니? 가족
6과 너는 몇 살이니? 나이
7과 너는 무슨 색을 좋아하니? 색

- 164 -
8과 이것은 판다야 동물
1과 나는 서점에 가. 장소

2과 컴퓨터는 저쪽에 있어. 물건

3과 너의 가족은 몇 식구니? 가족
4과 너는 무엇을 사니? 구매
2권
5과 오늘은 비가 내려. 날씨
6과 지금 몇 시야? 시간
7과 기자가 자동차보다 빨라. 교통
8과 나는 빵을 먹고 싶어. 음식

<표3> C교재 주제별 분류

C교재 과 주제 분류
0과 성조 성조
1과 안녕! 인사
2과 고마워! 인사
3과 이름이 뭐니? 이름
1권 4과 이건 뭐야? 물건
5과 그녀는 우리 엄마야. 가족
6과 나는 여덟 살이야. 나이
7과 너는 어디에 가니? 장소
8과 나는 원숭이가 좋아. 동물
1과 너는 배고프니? 감정
2과 나는 케이크 먹어. 음식
3과 빨간색은 어디 있어? 색
4과 나는 한국인이야. 나라
2권
5과 너희 집은 몇 식구야? 가족
6과 우리 아빠는 의사야. 직업
7과 오늘은 몇 월 며칠이야? 날짜
8과 지금 몇 시야? 시간

- 165 -
<표4> D교재 주제별 분류

D교재 과 주제 분류
0과 성조 성조
1과 안녕! 인사
2과 고마워! 인사
3과 이름이 뭐야? 이름
4과 너는 한국인이니? 나라
1권 5과 나는 빨간색을 좋아해. 색
6과 몇 살이야? 나이
7과 띠가 뭐야? 띠
8과 저분은 누구셔? 가족
9과 집에 식구가 몇이야? 가족
10과 이건 뭐야? 물건
1과 어디 가? 장소
2과 오늘은 몇 월 며칠이야? 날짜
3과 지금 몇 시야? 시간
4과 수영할 줄 알아? 운동
5과 뭐 살거야? 구매
2권
6과 뭐가 먹고 싶어? 음식
7과 뭐 하고 있니? 동작
8과 난 너보다 키가 커. 비교
여보세요! 난난이 집에
9과 전화
있어요?
10과 오늘 날씨 어때? 날씨

<표5> E교재 주제별 분류

E교재 과 주제 분류
1과 안녕! 인사
2과 너는 어느 나라 사람이니? 나라
1권
3과 네 이름이 뭐니? 이름

- 166 -
너희 집은 식구가 몇
4과 가족
명이니?
5과 네 형은 몇 살이니? 나이
6과 오늘은 몇 월 며칠이니? 날짜
7과 저것은 선생님의 책이에요? 물건
8과 나는 화가가 되고 싶어. 직업
1과 너는 무슨 색을 좋아해? 색
2과 같이 종이공예 해보자! 권유
3과 지금 몇 시야? 시간
4과 나는 서점에 가. 장소
2권
5과 배는 얼마예요? 구매
6과 너는 무엇을 마시고 싶어? 음식
7과 나는 강아지 한 마리를 키워. 동물
8과 나도 자전거를 탈 수 있어. 교통

<표6> 어린이 중국어 교재명

순번 교재 교재명
1 A교재 하오빵 어린이중국어
2 B교재 어린이 중국어 붐붐
3 C교재 맛있는 어린이 중국어
4 D교재 新니하오 어린이 중국어
5 E교재 신나는 어린이 중국어

- 167 -
【中文摘要】

运用ENTRY的儿童汉语教学资料开发

韩国外国语大学校 教育大学院
中国语教育专攻
崔民智

本研究的主要目的在于制作出运用Entry的儿童汉语课堂用教学资料,以培
养创意能力为目标的新形态的汉语课程做出贡献。本研究采用了项目教学法设计
中经常使用的ADDIE教学设计模型,然后分阶段进行分析、设计、开发、实施
、评估各阶段的研究结果概述如下。
首先、在分析阶段,通过对以往的研究和现存资料的分析,确认了教育现场
需要易于适用的7种教学构成要素。即:正文指导用、发音练习用、利用唱歌的
学习用、学习内容的练习用、游戏形态的学习用、文化学习用法、创意能力开发
用。
第二、在设计及开发阶段, 根据在分析阶段确认的7种教学构成要素先设计
与之相应的项目,然后在根据这个项目开发了教学资料。设计目的在于开发。首
先按照各个教学构成要素设计的教学项目如下:通过背景和人物的目标程序的本
文项目、活用移动形象的声调练习项目、活用音乐和歌曲学习项目、活用兴趣因
素的单词和句型练习项目、运用通过Entry网站的共享功能而下载的游戏的口语
练习项目、制作介绍中国文化的材料、以提高创意能力为目标的名片制作等。然
后根据上述项目,对教学资料进行了开发,结果开发了如下教学资料。即,教师
可在教育现场能够及时使用的教学资料、可轻易变换为其他主题的教学资料、教
师即使缺乏软件方面的知识也能运用的区块代码使用简略版的教学材料、能够进
行自我主导教学的教学资料、同时提高汉语能力和计算机思考能力的教学资料。
最后、在评估阶段以11位教育专家为对象进行了问卷调查。通过问卷调查,
对每种教学材料的可行性和内容清晰度进行了测量,结果在可行性和内容清晰度

- 168 -
方面都得到了积极的回应。此外,经过专家讨论还确认了以下意见:由于教师可
以直接修改,因此可以制作各种形式的教学资料,而前面所提到的7种教学资料
作为提高创意能力的工具具有一定的功效。同时也确认了它们可以提高学习乐趣
和理解能力,从而提高学习效果的意见。这样的评估结果证实了本研究资料作为
教学资料充分具备活用价值。
本研究的结果表明, 从学校和教师的观点上来讲, 若要让学生熟悉更有意,
更易于接受的编码教育,就有必要对本研究提出的程序进行考虑。而从教育政策
层面来讲, 应该制定相关政策予以奖励和支持,这样才能使利用Entry的编码和
语言学习相结合的多种多样的程序能够被引进到教学现场,从而培养出一批批能
够应对第四次工业革命时代的具有创意能力的人才,同时也能够满足在国际化时
代即将会增加的汉语的需求。

- 169 -

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