코딩 교육 프로그램 엔트리를 활용한 어린이 중국어 학습자료 개발
코딩 교육 프로그램 엔트리를 활용한 어린이 중국어 학습자료 개발
Disclaimer
碩士學位論文
코딩 교육 프로그램
엔트리를 활용한 어린이
중국어 학습자료 개발
韓國外國語大學校 敎育大學院
中國語敎育專攻
최 민 지
코딩 교육 프로그램
엔트리를 활용한 어린이
중국어 학습자료 개발
韓國外國語大學校 敎育大學院
中國語敎育專攻
최 민 지
코딩 교육 프로그램
엔트리를 활용한 어린이
중국어 학습자료 개발
指導敎授 유 재 원
韓國外國語大學校 敎育大學院
中國語敎育專攻
최 민 지
이 論文을 최민지의 敎育學 碩士學位 論文으로
認定함.
審査委員長 (印)
審査委員 (印)
審査委員 (印)
韓國外國語大學校 敎育大學院
목 차
제1장 서론 ························································································································· 1
1.1. 연구의 필요성 및 목적 ························································································· 1
3.1. 분석 단계 ················································································································· 46
- i -
3.2. 설계 단계 ················································································································· 56
3.3. 평가 단계 ················································································································· 59
3.2.1 조사 대상 ········································································································· 59
3.2.2 조사결과 분석 ································································································· 60
- ii -
표 목차
- iii -
<표3-18> 마음에 드는 학습자료 선택 빈도 ···································································· 63
- iv -
<표4-17> 장면 2와 장면 3에서 사용한 함수 ································································ 110
<부록>
<표1> A교재 주제별 분류 ································································································· 164
- v -
<표4> D교재 주제별 분류 ································································································· 165
그림 목차
[그림1-1] 연구 범위 및 방법 ······························································································· 10
- vi -
[그림2-19] 우리 반 과제 제출자 확인 ··············································································· 38
- vii -
[그림4-21] 흥미유발 요소를 활용한 단어 연습 프로그램 ··········································· 99
- viii -
제1장 서론
1) 홍정민(2017:144); 이민영·전석주(2017:174)
2) 바트(BArt)ㆍ장재용(2017:29)
3) 김대수(2017:99~100); 바트(BArt)ㆍ장재용(2017:264); 박정호 외 2명(2018:7~9쪽)
- 1 -
을 맞이하여 교육계에서는 기존과 다른 새로운 교육에 대한 제도와 요구가 이
루어지고 있다.
지금까지 초등학생 대상으로 소프트웨어 교육에 관련한 선행연구를 살펴보면
주로 논리적 사고력과의 연관성, 자기효능감 및 창의력 향상, 컴퓨팅 사고력 증
- 2 -
문의 학습자료 개발은 향후 학습자의 중국어 교육과 더불어 창의성을 향상할
1.2. 선행연구 검토
- 3 -
은 김진희(2017)의 연구의 제한점을 보완하여 교과서 구성요소를 분석하고 구성
고 할 수 있다.
Erdal PAPATGAㆍAli ERSOY(2016)는「Improving Reading Comprehension
는다.
Muhammed Khamees Ihmaid(2017)는「The Effectiveness of Using
- 4 -
Its Retention, and Self Efficacy」에서 초등학교 6학년 44명을 대상으로 실험집
- 5 -
다는 결과를 도출하여 스크래치 프로그램의 효과가 신뢰성을 갖고 있음을 입증
하였다.
김택균(2017)은「스크래치 프로그래밍을 활용한 과학 활동이 고등학교 1학년
학생들의 과학 태도에 미치는 영향」에서 고등학교 1학년을 대상으로 스크래치
있음을 밝혔다.
이민영·전석주(2017)는「엔트리와 스크래치를 활용한 초등학생의 논리적 사고
- 6 -
래치 프로그램을 도입하여 방과 후 수학 수업에 활용할 수 있는 교육과정을 개
육 프로그램 ̓
을 개발하고 교육현장에 적용하여 학습자의 반응에 대한 변화와
창의성에 미치는 영향을 실험집단과 통제집단을 구성하여 비교하였다. 학습자
반응 검사와 창의력 검사를 실시한 결과 실험집단이 통계적으로 유의한 차이가
- 7 -
적용」에서 초등학교 5학년을 대상으로 블록 기반의 교수학습과정을 개발하여
수 있다.
위와 같은 선행연구를 통해 코딩 프로그램을 활용한 교육은 학습자의 학습동
주고자 한다.
- 8 -
1.3. 연구 범위 및 방법
- 9 -
도록 엔트리 언어로 컴퓨터 프로그램을 개발하였다. 네 번째, 평가 단계에서는
[그림1-1] 연구 범위 및 방법
- 10 -
제2장 이론적 배경
2.1. 소프트웨어 교육
- 11 -
부, 산자부, 문체부)를 개최하여 초·중등학교 소프트웨어 교육 강화 방안을 발표
7) 교육부(2016:16); 교육부(2017:12)
8) 컴퓨팅 사고(Computational Thinking) 컴퓨팅 사고란 컴퓨터과학자가 문제를 해결하는 방
법을 다양한 분야의 문제 해결에 적용하는 사고방법으로서, 인간의 사고와 컴퓨터의 능력
을 통합한 사고이다. 즉 문제의 분석, 분해, 패턴인식, 추상화, 알고리즘, 평가 등의 과정
을 통해 주어진 문제를 보다 창의적으로 해결하는 핵심능력을 의미한다. 카네기멜론 대학
의 Wing 교수에 의해 이슈화되었으며, 컴퓨팅 시스템의 역량을 활용하여 해결하고자 하
는 문제를 효과적이고 효율적으로 해결할 수 있는 절차적 사고 능력이다.
9) 바트(BArt)ㆍ장재용(2017:75); 차두원 외 20명(2017:253,263); 박정호 외 2명(2018:8~9)
- 12 -
2.1.3. 소프트웨어 교육의 목표
<표2-1>과 같다.11)
구 분 연 도 현 행 개편 방안 주요 개편 방안
5~6학년 ̒
실과 ̓ㆍSW 기초 소양 함양
실과 내
초등 2019년 내 소프트웨어 ㆍ문제 해결 과정, 알고리즘,
ICT단원
학교 부터 (12시간) 기초교육 실시
(17시간 이상) 프로그래밍 체험
- 13 -
정보 ̓
̒ 과목 ㆍ컴퓨터 사고기반 문제 해결
중학 2018년 정보 ̓
̒ 과목
34시간 ㆍ간단한 알고리즘 이해
교 부터 (선택교과)
이상(필수교과) ㆍ프로그래밍 기초
정보 ̓
̒ 과목 ㆍ다양한 분야와 융합하여
고등 2018년 (심화선택 ̒보 ̓
정 과목 알고리즘, 프로그램 설계
학교 부터 (일반선택과목)
과목) 및 분석
정 주요 방향 중 소프트웨어 교육 강화 ̓
̒ 의 내용 및 실과 교육과정에 제시된
소프트웨어 교육 관련 목표를 바탕으로 초등학교 소프트웨어 교육의 목표를
̒
놀이 및 소프트웨어 도구를 활용한 체험을 통한 소프트웨어 기초 소양 및 태
도의 함양̓̓
으로 교육 목표를 이해할 수 있다. <표2-2>는 초등학교 소프트웨어
- 14 -
<표2-2> 초등학교 소프트웨어 교육 목표의 이해를 위한 관련 사항13)
구 분 내 용 13)
2015 개정
가정생활에 대한 여러 가지 능력을 함양하고 실천적 문제 해결로
초등학교
자립식 삶을 영위하기 위함. 더불어 기술 학습을 통한 기술적 능력
의 개정
을 함양하고 창조적 기술 세계를 주도적으로 영위하게 하기 위함
주요 방향
2015 개정 실과 ̓
̒ 과 교육과정에서는 소프트웨어 교육과 관련된 성취기준에서
초점을 맞춘다.
둘째, 실생활 속에서 일어나는 다양한 문제 상황 중심으로 절차적인 문제 해
13) 교육부(2017:20)
14) 교육부(2016:19); 한국교육 학술정보원(2017a:37); 차두원 외 20명(2017:276); 바트(BArt)
ㆍ장재용(2017:87)
- 15 -
행하였던 ICT 소양 및 활용 교육의 관점에서 확장하여 학습자들이 미래 사회
- 16 -
(Educational Programming Language)는 컴퓨팅 사고력이나 문제 해결 능력을
- 17 -
용 프로그램 작성 능력의 습득이 가능하다. 셋째, 문제 해결 능력 향상을 위한
- 18 -
<표2-4> 국내외 교육용 프로그래밍 언어의 종류와 특징17)
특징17)
프로그래밍 언어
수준 코딩방법 언어지원
Scratch Jr 유치원 이상 비주얼 블록 영어
Scratch 초등학생 이상 비주얼 블록 다국어, 한국어
스냅 초등학생 이상 자바스크립트 다국어, 한국어
코두 초등학생 이상 비주얼 블록 영어
엔트리 초등학생 이상 비주얼 블록 한국어
Squeak eToys 초등학생 이상 텍스트 다국어, 한국어
두리틀 (Dottle) 초등학생 이상 텍스트 한국어, 영어
Small Basic 중학생 이상 텍스트 영어, 한글툴
Starlogo TNG 중학생 이상 비주얼블록 영어
앱 인벤터 중학생 이상 비주얼블록 영어, 한국어
Visual Basic 중학생 이상 컴포넌트 텍스트 영어, 한글툴
플레이봇 중학생 이상 텍스트 한글툴
러플 중학생 이상 텍스트 영어
Alice2 고등학생 이상 비주얼블록 영어
GreenFoot 고등학생 이상 텍스트 영어
Python 고등학생 이상 텍스트 영어
리 Squeak eToys, 두리틀이 있다. 중학생 이상은 Small Basic, Starlogo TNG,
엡 인벤터, Visual Basic, 플레이봇, 러플 등이 있다. 고등학생 이상은 Alice2,
17) 한국교육학술정보원(2014a:7)
- 19 -
1) 교육용 프로그램 언어의 분류
18) 교육부(2015b:10) 참고
- 20 -
로그래밍 언어로 개발되어 사용되고 있다.19) 이와 같이 프로그래밍 교육의 대상
려해 볼 수 있다.
2) 엔트리와 스크래치 비교
- 21 -
엔트리와 스크래치가 동일하게 제공하는 기능은 다음과 같다. 첫째, 만들기
기능으로 다운로드한 프로그램을 이용하거나 웹상에서 만들기 기능을 통해 블
록 프로그램을 만들 수 있다. 둘째, 게시판을 제공하여 학습자 간 커뮤니티를
- 22 -
개발된 비영리 교육용 소프트웨어이다.23) 초보자를 위해 비교적 쉽게 코딩할 수
1) 엔트리 주요 용어
가) 오브젝트
[그림2-1] 오브젝트의 개념
- 23 -
나) 엔트리 블록코드
[그림2-2] 블록코드
다) 속성
- 24 -
[그림2-3] 엔트리 속성
- 25 -
[그림2-4] 엔트리 프로그램
3) 음성자료 만들기
- 26 -
일 업로드 기능을 사용하여 저장된 소리파일을 코딩에 활용할 수 있는 기능을
일을 만든 후 활용할 수 있다.
[그림2-6] 곰 레코더 실행 및 저장
- 27 -
곰 녹음기는 http://gom.gomtv.com에서 다운로드 할 수 있다. 곰 녹음기를 실
4) 그림 자료 만들기
- 28 -
파일 업로드 기능을 사용하여 컴퓨터에 저장된 이미지 파일을 사용할 수 있다.
[그림2-8] 캡쳐 도구 사용방법
- 29 -
공한다. 교수자는 완성 방향을 학습자 스스로 판단하여 진행할 수 있도록 하거
1) 엔트리 웹사이트
- 30 -
기능 중 하나로 학습자가 수업에 참여하기 위한 기능이다. 만들기 기능은 작품
2) 엔트리 학급기능
- 31 -
과제를 제시하고 그에 따른 관리를 위한 진도관리 및 과제관리 기능, 학습자를
가) 학급 만들기
1 5
2 4
[그림2-11] 학급 만들기
나) 학습자 추가하기
- 32 -
[그림2-12] 학생관리 화면
[그림2-13] 수동 입력으로 학생 추가 화면
- 33 -
[그림2-14] 학급코드로 학생 추가하기
3) 엔트리 강의기능
- 34 -
[그림2-15] 일반 엔트리 환경과 강의 기능으로 만든 엔트리 학습 환경
- 35 -
4) 엔트리 웹사이트를 사용한 자기주도 학습
- 36 -
로 만드는 것을 도와주기 위한 pdf파일, 유튜브 영상 등을 등록하여 나의 강의
- 37 -
[그림2-18] 우리 반 과제 등록하기
[그림2-19] 우리 반 과제 제출자 확인
- 38 -
수 있다. 이와 같은 기능을 사용하여 학습자는 스스로 자기주도 학습이 가능하
같다.
2.3.1. 교수설계의 개념
- 39 -
교수설계는 교수·학습활동의 전체 과정을 최적의 조건으로 구성함으로써 수
장점 특징 26)
- 40 -
이 요소를 바람직한 방향으로 처방하여야 한다. 교수설계는 분석, 설계, 개발,
- 41 -
하며 논리적인 순서에 따라 진행되고 신중하게 반영된다.
하다고 판단하였다.
선행연구에서와 같이 ADDIE 교수설계 모형을 기반으로 교육 프로그램을 개
- 42 -
다. 이성흠 외 3명(2017:158)이 제시한 ADDIE 모형의 각 단계는 그림[2-21]과
같다.
과 같다. 30)
1) 분석 단계
- 43 -
반드시 선행되어야 한다. 학습자의 현재 어느 수준인지, 특성 등을 파악하고 학
의 형태를 결정한다.
2) 설계 단계
3) 개발 단계
- 44 -
개발 단계에서는 설계 명세에 따라 특징 및 활용방안을 고려하여 엔트리 프로
4) 실행 단계
5) 평가 단계
- 45 -
제3장 ADDIE 이론에 근거한 학습자료 연구
3.1. 분석 단계
- 46 -
[그림3-1] 선행연구 및 현존자료 분석 과정 및 목적
린이 중국어 교재 ̓
를 검색해보았다. Work Book을 제외한 Main Book 중심의
판매량 기준 상위 1위에서 10위 순위는 <표3-1>과 같다.
- 47 -
3 New맛있는 어린이중국어 2 김윤희 JRC북스 2015.10.15
4 하오빵 어린이중국어 2 김명화, 이윤화 시사중국어사 2011.08.20
5 어린이중국어 붐붐 1 김윤희 동양북스 2012.08.08
이창재, 김지연,
6 新니하오 어린이중국어 1 제이플러스 2016.09.25
장기
- 48 -
<표3-2> 어린이 중국어 교재별 구성요소
교재명 구성요소
New맛있는 본문, 첸트, 발음연습, 말하기, 게임, 노래, 스토리,
어린이중국어 연습하기, 문제 풀기, 중국 문화
본문, 발음연습, 말하기, 노래, 문제 풀기, 연습하기,
하오빵 어린이중국어
게임, 중국 문화,
본문, 첸트, 발음연습, 게임, 본문듣기, 문장연습, 문제
어린이중국어 붐붐
풀기, 연습하기, 놀이, 중국 문화, 노래
중국 문화, 첸트, 발음연습, 단어 배우기, 한자쓰기,
신나는 어린이중국어
본문, 문장연습, 문제 풀기, 작품 만들기, 노래
엔트리 ̓
̒ 로 검색해보았다. 그 결과 엔트리 교재의 판매량 별 기준 상위 1위에서
5위 순위는 아래의 <표3-3>과 같다.
- 49 -
<표3-3> 어린이 코딩 도서 판매량 순위
순
교재명 저자 출판사 출판일
위
1 송쌤의 엔트리 코딩학교 송상수 제이펍 2017.09.21
엔트리와 함께하는 어린이 이철현,
2 아이세움 2011.03.10
코딩 김동만
3 처음으로 배우는 엔트리 엄정녀 아카데미소프트 2015.10.15
모두의 엔트리 with 엔트리 김슬기,
4 길벗 2017.11.20
파이썬 김성훈
학교수업이 즐거워지는 홍지연,
5 영진닷컴 2017.07.05
엔트리 코딩 안진석
- 50 -
<표3-4> 어린이 코딩 도서 구성요소
교재 명 구성요소
생각하기, 생각다듬기, 개념 다지기, 알고리즘
송쌤의 엔트리 코딩학교 만들기, 프로그래밍하기, 검토하기
엔트리와 함께하는 어린이
코딩 만화설명, 개념이해, 코딩하기, 응용하기, 생각하기
처음으로 배우는 엔트리 생각하기, 개념, 알고리즘 프로그래밍, 검토하기
모두의 엔트리 with 엔트리
생각하기, 알고리즘, 검토하기
파이썬
학교 수업이 즐거워지는 교과 내용 파악하기, 블록 이해하기, 생각하기,
엔트리 코딩 알고리즘, 프로젝트 시작하기
3) 관련 논문 내용 분석
- 51 -
게임, 시간 맞추기 게임, 주문 단어 게임, 엄마 찾아 삼만리 게임, 이메일 보내
- 52 -
<표3-5> 김진희(2017)의 학습자료의 구성 분류
번호 제목 구성 분류
1 내 목소리로 만드는 성모 운모카드 발음 연습용 학습자료
2 의사소통 기본 표현 골든벨 게임 모둠별 쓰기 연습용 학습자료
3 명함 만들기 창의력 향상용 학습자료
4 가족 소개하기 연습용 학습자료
5 날짜, 요일 레벨업 게임 듣기 연습용 학습자료
6 시간 맞추기 게임 쓰기 연습용 학습자료
7 주문 단어 게임 읽기 연습용 학습자료
8 엄마 찾아 삼만리 게임 모둠별 연습용 학습자료
9 이메일 보내기 쓰기 연습용 학습자료
4) 어린이 중국어 교재 주제 분석
- 53 -
<표3-6> 5종 어린이 중국어 교재 중 중복되는 주제
중국어 교재의 공통적인 구성요소는 본문, 발음, 노래, 게임, 연습, 문화로 구성
되어있다. 코딩용 학습자료의 구성요소를 살펴보면 전체 흐름 설명, 블록 설명,
- 54 -
하기, 읽기, 쓰기)과 관련 연습용 프로그램이었으며 구성요소별로 분류해보면
- 55 -
3.2. 설계 단계
<표3-8> 학습자료 요소
번호 종류 내용
1) 학습자료의 형태
- 56 -
<표3-9> 선행연구 및 현존자료 분석결과 요약
번호 파일명 내용
1 본문학습_{숫자}.ent 본문 학습용 엔트리 프로그램
2 발음연습_{숫자}.ent 발음 연습을 위한 엔트리 프로그램
3 노래_{숫자}.ent 노래 연습을 위한 엔트리 프로그램
4 연습_{숫자}.ent 배운 내용의 연습을 위한 엔트리 프로그램
5 게임_{숫자}.ent 게임 연습을 위한 엔트리 프로그램
6 문화_{숫자}.ent 문화를 배울 수 있는 엔트리 프로그램
7 창의성_{숫자}.ent 창의성 향상을 위한 엔트리 프로그램
2) 학습자료의 구성
- 57 -
<표3-10> 학습자료의 구성요소별 주제
번호 파일명 주제
1 본문 학습 인사
2 발음 연습 성조
3 노래 가족
4 연습 가족, 음식
5 게임 물건, 이름
6 문화 나라
7 창의성 이름
3) 학습자료의 내용
번호 파일명 학습내용
1 본문 학습 你们好, 爷爷好, 晚上好
2 발음 연습 제1성, 제2성, 제3성, 제4성의 성조연습
3 노래 妈妈, 爸爸,
4 연습 妈妈, 爸爸, 哥哥, 我
苹果, 梨, 西瓜, 桔子, 香蕉, 葡萄, 菠萝, 草莓, 柠檬,
5 게임
西红柿
6 문화 중국 문화 치파오, 북경오리, 펜더, 복(福)
7 창의성 중국 명함 만들기
- 58 -
3.3. 평가 단계
3.3.1 조사 대상
구분 빈도(명) 비율(%)
1년~5년 2 18.2
교육관련 전문가 6년~10년 6 54.5
경력 11년~15년 1 9.1
16년~20년 2 18.2
- 59 -
3.3.2 조사결과 분석
1) 실행 가능성 측정 결과
구분 빈도(명) 비율(%)
매우 불편하다 0 0
불편하다 0 0
엔트리 프로그램의
보통이다. 1 9.1
편리성
편하다 6 54.5
매우 편하다 4 36.4
니까?
- 60 -
이러한 특징을 비교하면 아래의 <표3-14>와 같다.
구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 아니다 0 0
아니다 0 0
엔트리 프로그램의
보통이다. 1 9
학습자 적응성
그렇다 5 45.5
매우 그렇다 5 45.5
구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 효과적이지 않다 0 0
효과적이지 않다 0 0
중국어 학습에
보통이다 0 0
대한 효과성
효과적이다 5 45.5
매우 효과적이다 6 54.5
- 61 -
언어의 4기능 중 도움이 되는 영역은 듣기 9번(47.4%), 말하기 7번(36.8%),
구분 빈도(번) 비율(%)
듣기 9 47.4
언어 학습의 4기능
말하기 7 36.8
중 도움이 되는 영
읽기 3 15.8
역
쓰기 0 0
구분 빈도(명) 비율(%)
- 62 -
(34.4%), 창의력 향상용 학습자료 6회(20.6%), 본문 학습용 학습자료 4회
구분 빈도(회수) 비율(%)
2) 내용 명확성 측정
<표3-19>와 같다.
- 63 -
<표3-19> 본문 학습용 학습자료의 명확성
구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
본문 학습용
보통이다. 0 0
학습자료의 명확성
명확하다 3 27.3
매우 명확하다 8 72.7
구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
발음 연습용
보통이다. 1 9.1
학습자료의 명확성
명확하다 3 27.3
매우 명확하다 7 63.6
각하십니까?
- 64 -
(45.5%), 매우 명확하다 5명(45.5%)으로 전반적으로 명확하다는 의견이 많았다.
구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
노래를 활용한
보통이다. 1 9
학습자료의 명확성
명확하다 5 45.5
매우 명확하다 5 45.5
하십니까?
래의 <표3-22>와 같다.
구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
게임 형태 학습자료
보통이다. 0 0
의 명확성
명확하다 3 27.3
매우 명확하다 8 72.7
까?
- 65 -
연습용 학습자료의 명확성은 명확하다 6명(54.5%), 매우 명확하다 5명(45.5%)
으로 전반적으로 명확하다는 의견이 많았다. 이러한 특징을 비교하면 아래의
<표3-23>과 같다.
구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
연습용 학습자료
보통이다. 0 0
의 명확성
명확하다 5 45.5
매우 명확하다 6 54.5
하십니까?
구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
문화 학습용
보통이다. 3 27.2
학습자료의 명확성
명확하다 4 36.4
매우 명확하다 4 36.4
- 66 -
7. 창의력 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되었다고 생각하십니
까?
구분 빈도(명) 비율(%)
전혀 명확하지 않다 0 0
명확하지 않다 0 0
창의력 학습자료의
보통이다. 4 36.4
명확성
명확하다 3 27.2
매우 명확하다 4 36.4
3) 전문가 평가 결과 요약
- 67 -
할 수 있다. 셋째, 자기주도 학습용으로 사용이 가능하다. 넷째, 흥미 유발로 인
- 68 -
3.3.3. 학습자료의 보완
오브젝트 수정 전 수정 후
- 69 -
나) 발음 연습을 위한 학습자료 중 제4성 연습 프로그램
오브젝트
(수정 전, 후) 수정 전 수정 후
- 70 -
오브젝트 수정 전 수정 후
아빠곰,엄마곰,아기곰
라) OX 퀴즈 프로그램
1 O 그림
2 X 그림
방향 버튼
3 (오른쪽아래
화살표)
- 71 -
2) 다양한 학습자료의 제공 필요
순번 학습자료
3 듣고 성조 맞추기 게임 프로그램
- 72 -
제4장 엔트리를 활용한 어린이 중국어 학습자료 개발
[그림4-1] 학습자료 목록
- 73 -
4.1. 본문 학습용 학습자료
가) 프로그램의 구성
[그림4-2]는 배경과 캐릭터 오브젝트를 활용한 본문 학습용 프로그램의 구성
용하였다.
- 74 -
[그림4-2] 본문 학습용 학습자료
나) 프로그램의 내용
- 75 -
인사는 아침인사, 점심인사, 저녁인사를 다르게 하며 대화 상대에 따라 대화 내
- 76 -
<표4-1> 본문 학습용 학습자료 장면 2에 사용된 블록코드
순번 오브젝트 코드
1 할아버지
2 학생들
3 배경 마을
- 77 -
3초간 기다렸다가 “晚上好!”라고 말하면서 말풍선에 “晚上好!”를 보여준다.
순번 오브젝트 코드
1 여학생
2 남학생
3 배경 크리스마스 마을
다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
배경과 캐릭터 오브젝트를 활용한 본문 학습용 프로그램의 특징은 다음과 같
- 78 -
다. 셋째, 기존의 멀티미디어 자료와 달리 엔트리 프로그램은 교수자가 본문의
림4-6]과 같다.
라) 자기주도 학습
- 79 -
<표4-3> 본문 학습용 프로그램을 사용한 강의등록 내용
1) 강의제목 : 인사하기
2) 학습목표 : 상황에 따라 서로 다른 인사 방법 익히기
3) 강의설명 : 중국어는 시간과 상황 그리고 대화 상대에 따라 인사말
이 달라집니다. 여러분은 아래와 같이 제시된 여러 가지 상황에서 한
강의
가지를 선택하여 알맞은 인사말로 프로그램을 자유롭게 작성하세요.
등록
내용
1. 선생님과 학생들이 만났을 때 하는 인사
2. 길에서 할머니가 한 명의 친구를 만났을 때 하는 인사
3. 내가 학교에 가는 길에 친구를 만났을 때 하는 인사
4. 저녁에 친구를 만났을 때 하는 인사
다.
- 80 -
[그림4-7] 본문 학습자료를 활용한 자기주도 학습
- 81 -
을 때 언어정보를 재생하고 출력시키는데 더욱 효과적이며 국외 학자들의 연구
가) 프로그램의 구성
- 82 -
[그림4-8] 움직이는 이미지를 활용한 성조 연습용 프로그램
나) 프로그램의 내용
장면 1을 [그림4-9]와 같이 제시한다. 제1성의 이미지를 형상화하여 시작 버
튼을 누르면 비행기가 하늘을 직선으로 날아가며 ā음이 나오도록 구성하였다.
- 83 -
<표4-4> 제1성 연습을 위한 엔트리 프로그램 코딩
순
오브젝트 코드
번
1
스피커
비행기
3 화살표 코드 없음
4 코드 없음
배경
- 84 -
[그림4-10] 제2성 이미지
- 85 -
<표4-5> 제2성 성조연습을 위한 엔트리 프로그램 코딩
순번 오브젝트 코드
발음 재생 후
2 -10도씩 8회
회전 이동
3 코드 없음
4 코드 없음
- 86 -
[그림4-13] 제3성 이미지
순번 오브젝트 코드
3 코드 없음
- 87 -
4 코드 없음
- 88 -
장면 4는 [그림4-14]와 같이 제시한다. 제4성의 떨어지는 음의 이미지를 다이
빙하는 펭귄의 모습으로 형상화하였다. 물이 튀는 것 같은 효과를 위해 엔트리
에서 기본으로 제공하는 이미지를 사용하였다. 장면 4에서 사용된 블록코드를
순번 오브젝트 코드
ㆍ15도 회전이동 8회
(펭귄의 머리가 약간
아래쪽으로 향함)
ㆍ13만큼 15회 이동
2 (다이빙)
ㆍ물에 닿으면 펭귄
오브젝트를 숨긴다.
ㆍ물 효과 신호를 발
생한다.
만약 2번 코드가 복
2-1
잡하다면 펭귄의 진
평가
행 방향을 수정한 후
의견
왼쪽의 짧은 코드만
반영 으로 구현 가능하다.
- 89 -
ㆍ물(바람) 효과 신호
가 감지되면 다음 그
림으로 모양 바꾸기
2회 후 이전 그림으
로 모양 바꾸기 2회
3
(물 튀는 효과)를 실
행한다.
*물 튀는 효과는 엔
트리 기본제공 : 바람
오브젝트
4 코드 없음
다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
본 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 발음을 형상화한 이미지를 사용하
- 90 -
효과가 있을 것으로 기대한다. 이를 제시하면 아래의 [그림4-15]와 같다.
라) 자기주도 학습
1) 강의제목 : 발음 연습
2) 학습목표 : 중국어 발음을 정확하게 말하기
3) 강의설명 : 중국어는 네 개의 성조가 있으며 음의 높낮이에
따라 의미가 달라집니다. 아래에 예시로 제공한 올바른 발음을
강의 듣고, 제시된 병음을 한 가지 선택하여 자신의 목소리로 제1성,
등록 제2성, 제3성, 제4성을 녹음하고, 엔트리에서 기본 제공되는 오브
내용 젝트를 사용하여 프로그램을 자유롭게 완성해 보세요.
① mā má mǎ mà
② bō bó bǒ bò
③ dē dé dě dè
④ jī jí jǐ jì
- 91 -
<표4-8>은 교수자가 발음 연습용 프로그램을 강의로 등록 시 입력하는 내용이
다. 학습자는 교수자가 제공한 발음 연습용 프로그램을 참고하여 4가지 보기 중
한 가지를 선택하여 자신의 목소리로 녹음을 한 후 발음 연습용 프로그램을 직
- 92 -
회전 이동을 같이하는 블록코드이다. 이를 사용하여 원하는 장면을 꾸미도록 유
가) 프로그램의 구성
- 93 -
[그림4-17] 노래를 활용한 프로그램
나) 프로그램의 내용
시작 버튼을 누르면 노래가 재생되며 엄마 곰, 아빠 곰, 아기 곰이 왼쪽에서
- 94 -
<표4-9> 중국어 노래학습을 위한 엔트리 프로그램 코딩
순번 오브젝트 코드
1 곰 세 마리
만약 위의 1번 항목의 코
1-1
드가 복잡하다면 1-1 코
평가
곰 세 마리 드를 사용하여 걸어가는
의견
것과 비슷한 효과를 낼 수
반영
있다.
2 구름
- 95 -
3 글상자1, 2
4 배경(집), 나무 코드 없음
동하게 된다.
①-① 평가 의견을 반영하여 코드를 최소화시킬 수 있다. 곰 세 마리 위치를
변경하는 부분이 복잡하다면 이동을 하지 않고 제자리걸음만으로도 비슷한 효
다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
- 96 -
을 사용해도 된다. 둘째, 노래를 통해 수업을 진행하기 때문에 편안한 상태에서
라) 자기주도 학습
노래를 활용한 프로그램을 사용하여 자기주도 학습이 가능한 형태를 다음과
같이 제시한다.
- 97 -
<표4-10>은 교수자가 노래를 활용한 프로그램을 강의로 등록 시 입력하는
내용이다. 학습자는 교수자가 제공한 프로그램을 참고하여 노래에 맞추어 장면
을 자유롭게 꾸며본다. 이를 위해 다음과 같은 미완성 작품 및 기본 코드를 제
공한다.
- 98 -
4.4. 연습용 학습자료
가) 프로그램의 구성
프로그램의 구성을 살펴보면 구멍 뚫린 배경화면을 통해 가족사진이 보이도
- 99 -
나) 프로그램의 내용
- 100 -
그림에 구멍을 내는 방법은 다음과 같다. ① 오브젝트 추가하기 버튼을 선택
4-11>과 같다.
순번 이미지 설명
1 오브젝트 추가하기 선택
팝업화면에서 원하는 배경
2 을 선택 후 적용하기 버튼
을 눌러 사용한다.
이미지 선택 시 나타난 이
미지 에디터에서 지우개를
활용하여 이미지에 구멍을
4 낸다.
작업이 완료되면 후 [파일]
> [저장하기] 메뉴를 통해
저장한다.
- 101 -
프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.
1 글자버튼들
2 가족사진
3 배경(초록방) 코드 없음
- 102 -
<표4-13> 연습용 학습자료를 위한 좌표 설정
위와 같이 위치했을 때 가족사진
의 좌표인 58.9와 28.8을 프로그램
에 적는다.
다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
본 프로그램의 특징은 첫째, 간단한 블록코드만을 사용하였기 때문에 학습자
도 쉽게 작성이 가능한 학습자료이다. 둘째, 프로그램 작성 과정 또는 사용 과
- 103 -
대한다. 이러한 특징을 제시하면 아래의 [그림4-24]와 같다.
라) 자기주도 학습
흥미유발 요소를 활용한 단어연습 프로그램을 사용하여 자기주도 학습이 가
능한 형태를 다음과 같이 제시한다.
1) 강의제목 : 가족 소개하기
강의
2) 학습목표 : 가족의 호칭을 중국어로 말할 수 있다.
등록
3) 강의설명 : 주어진 프로그램을 변경하여 본인의 목소리로 녹음하
내용
여 가족을 소개하는 프로그램을 작성하세요.
- 104 -
로 변경하여 학습할 수 있도록 한다. 이를 위해 다음과 같은 미완성 작품 및 기
본 코드를 제공한다.
있다.
- 105 -
퀴즈를 사용하여 중국어 교육에서는 단어 연습 또는 성조 연습 등 순간적으로
도록 한다.
가) 프로그램의 구성
엔트리의 장면 기능을 활용하여 총 네 개의 장면으로 구성하였으며 장면 1은
- 106 -
나) 프로그램의 내용
1 최 선비
2 배경구름 코드 없음
- 107 -
프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.
- 108 -
장면 2와 장면 3에서 사용한 오브젝트와 블록코드를 제시하면 아래의 <표
1 O 그림
2 X 그림
방향버튼
3 (오른쪽아래
화살표)
O영역
4 (O영역 전체
네모그림)
X영역
5 (X영역 전체
네모그림)
배경, 분리선,
6 코드 없음
문제 글상자
다.
- 109 -
③ 다음 문제를 풀기 위해서 이동한다.
키우기,
1
줄이기
키우기
(숫자),
2
줄이기
(숫자)
- 110 -
장면 4를 제시하면 [그림4-29]와 같다. 장면 4는 순위를 보여주기 위한 화면
[그림4-29] 장면 4 화면
1 배경(교실)
2 배경(교실)
- 111 -
3 배경(교실)
4 글상자1~5
5 배경 코드 없음
여줄 수 있도록 ̒
순위 선정 끝 ̓
신호를 보낸다.
④ 글상자1~5 오브젝트는 1~5위까지의 이름이 입력된다. 모두 순위선정 끝 ̓
̒
신호를 받게 되면 순위 목록을 참고하여 화면에 보여준다.
- 112 -
제를 풀고 있는 사람의 이름이다. 문제를 잘 풀어 점수가 높을 경우 장면 4에서
[그림4-30] 장면 복제하기
- 113 -
다) 평가 단계 의견 반영
1 O 그림
2 X 그림
방향 버튼
3 (오른쪽아래
화살표)
라) 프로그램의 특징 및 기대 효과
- 114 -
작만으로 추가적인 문제를 등록할 수 있다. 때문에 학습자 스스로 문제를 구상
마) 자기주도 학습
OX퀴즈 풀기를 통한 단어 연습 프로그램 사용하여 자기주도 학습이 가능한
- 115 -
<표4-21> OX퀴즈 프로그램을 사용한 강의 등록 내용
1) 강의제목 : 뭐가 먹고 싶어?
2) 학습목표 : 중국어로 무엇이 먹고 싶은지 묻고 대답할 수 있다.
강의
3) 강의설명 : 오늘은 중국어로 과일 이름을 배웠습니다. 제시한 과
등록
일 중 두 가지를 골라 예시와 같이 OX문제를 만들고, [우리 반 공유
내용
하기]에 문제를 등록하세요. 그리고 다른 친구들이 공유한 문제를 풀
어보세요.
대한 설명이다.
ㆍ문제 복사 기능에 대한 안내
① 먼저 장면 3을 복사한다.
② 아래 그림과 같이 상단 장면 이
름에 마우스 오른쪽을 누르면 복제
하기 표시가 나온다.
- 116 -
<표4-22>의 왼쪽 그림은 강의 기능에 등록된 학습자료의 모습이다. 강의 등
1) 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램
가) 프로그램의 구성
- 117 -
주도 학습은 적합하지 않다. 이를 제시하면 [그림4-32]와 같다.
- 118 -
나) 프로그램의 내용
설정해야 한다.
- 119 -
<표4-23> 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 기본 속성
순번 기본설정 종류 내용
과일병음 = [ píngguǒ , lí , xī guā , jú zǐ ,
xiāng jiāo , pú táo , bō luó , cǎo méi , níng
배열선언 및
1 méng , xī hóng shì ]
기본 값
과일종류 = [“苹果”, “梨”, “西瓜”, “桔子”, “香蕉”, “葡萄”,
“菠萝”, “草莓”, “柠檬”, “西红柿”]
2 배열 선언 과일위치x, 과일위치y
3 변수 선언 정답, 정답i, 문제풀기완료, 마우스 클릭해제, 반복ii
모양->이미지이름을 중국어 한자로 표기
4 과일들
- 120 -
<표4-24> 경쟁요소를 가진 단어 게임 프로그램의 엔트리 프로그램 코딩
순
오브젝트 코드
번
정답
1
과일박스
아 이 대
2 사 1줄
(한자)
- 121 -
엄마대사
1줄
(한자)
3
엄마대사
2줄
(병음)
4 과일들
점수글
5
상자
의 위치 값을 배열하여 저장한다.
② 아이 대사 오브젝트는 ‘문제 시작’ 신호를 받으면 아이가 “这是什么?”라
고 발음하며 해당 발음 부분을 재생한다.
- 122 -
을 확인하는 ʻ정답 확인ʼ 함수를 사용한다. 두 개의 함수는 뒤에서 조금 더 자세
히 설명하도록 한다.
⑤ 점수 글상자는 문제 풀기가 완료된 후 초시계와 시간을 보여준다.
1 전체 배경
2 엄마 대사
3 아이 대사
- 123 -
이 프로그램에서 사용한 함수는 아래 <표4-26>과 같다.
순번 함수명 내용
과일마우스
1
따라오기
2 정답 확인
- 124 -
하고 과일을 원래 위치로 자동으로 이동하도록 설정한다.
다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
본 논문에서 제시한 게임 프로그램의 특징 및 기대 효과는 다음과 같다. 첫
- 125 -
실 상황에서 느끼는 학습자의 부담을 줄여줌으로써 적극적이고 능동적으로 언
에 친구의 얼굴과 자신의 얼굴에 중국어 이름을 덧붙여 중국어 말하기 연습용
프로그램을 작성하였다.
가) 프로그램의 구성
[그림4-36]은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 구성이다. 장면 1은 이
나) 프로그램의 내용
본 프로그램을 통해 학습할 내용은 이름을 묻는 표현과 질문에 답하는 표현
- 126 -
이다. 두더지 프로그램 사용시간은 총 20초로 제한하였으며 두더지를 망치로 때
- 127 -
프로그램에 기본으로 설정된 변수 및 신호 함수를 제시하면 <표4-27>과 같다.
함수
3
(보일까말까)
함수
4
(맞았을경우)
- 128 -
프로그램 동작 순서는 다음과 같이 정리할 수 있다.
지가 튀어나오게 한다.
배경
1
(들판)
2 뿅망치
- 129 -
3 두더지들
4 사람들
글상자
5
(이름들)
글상자
6
(점수판)
준다.
② 뿅망치 오브젝트는 시작하기 버튼을 눌렀을 때 마우스 포인터를 따라다니
도록 했으며 클릭하면 회전이동으로 하면서 ̒
때리기 ̓
신호를 발생시킨다.
- 130 -
⑤ 글상자인 이름들은 함수 ̒
보일까 말까 ̓
와 비슷한 내용이다.
다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
본 프로그램의 특징은 엔트리 공유하기를 통해서 다운로드한 프로그램을 중
- 131 -
[그림4-38] 공유하기로 받은 게임을 활용한 말하기 연습 프로그램의 특징
라) 자기주도 학습
공유하기로 받은 게임을 사용하여 자기주도 학습이 가능한 형태를 다음과 같
이 제시한다.
- 132 -
4.6. 문화용 학습자료
가) 프로그램의 구성
프로그램의 구성을 살펴보면 교수자는 장면 1에서 중국을 대표하는 치파오,
북경오리, 펜더, 경극, 상해, 복을 나타내는 글자 및 중국 지도 등의 그림이 들
- 133 -
나) 프로그램의 내용
장면 1과 장면 2를 제시하면 아래의 [그림4-40]과 같다. 장면 1은 배경으로
중국 지도가 있으며 중국을 대표하는 이미지들을 모아놓았다. 장면 2는 장면 1
한 설명을 작성하였다.
다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
- 134 -
해 본 프로그램은 중국을 이해하는 학습에 활용할 수 있으며 중국어 교육과정
라) 자기주도 학습
교수자가 제공한 이미지를 활용한 중국 문화 학습자료를 사용하여 자기주도 학
습이 가능한 형태를 다음과 같이 제시한다.
- 135 -
<표4-30>은 중국 문화 소개자료 만들기를 강의로 등록 시 교수자가 입력하
② 해당 이미지를 아래와 같
이 복사하기 기능을 사용하여
복사하세요.
③ 새로 만든 장면에 아래 이
미지와 같이 붙여넣기 하세요.
- 136 -
여 이미지 복사하는 방법을 알려준다. 교수자는 [우리 반 과제]에 학습자료를
1) 중국 명함 만들기
가) 프로그램의 구성
[그림4-42] 중국 명함 만들기의 구성
- 137 -
나) 프로그램의 내용
학습자가 명함을 자유롭게 꾸미고 만들 수 있으며 학습자 개개인의 개성에
따른 다른 작품이 나올 수 있기 때문에 오브젝트 목록과 코드 등은 별도로 제
[그림4-43] 중국 명함 만들기 화면
다) 프로그램의 특징 및 기대 효과
- 138 -
[그림4-44] 중국 명함 만들기의 특징 및 기대 효과
라) 자기주도 학습
중국 명함 만들기 학습자료를 사용하여 자기주도 학습이 가능한 형태를 다음
과 같이 제시한다.
- 139 -
<표4-33> 창의력 향상을 위한 학습자료
① 상단 장면 옆의 + 버튼을 눌러
새로운 장면을 생성하세요.
② 제시한 글상자를 아래 그림과
같이 복사하기 기능을 사용하여
복사하세요.
③ 새로 만든 장면에 아래 이미지
와 같이 붙여넣기 하세요.
- 140 -
4.8. 기타 학습자료
- 141 -
<표4-34>는 그림판을 이용한 한자 쓰기 프로그램이다. 교수자는 먼저 한글로
▶ 엔트리 프로그램 실행 순서
▶ 학습 효과
ㆍ스스로 가고 싶은 지역을 선택하여 중국어를 써보고 배경화면 및 아이템을
선정하여 작성한다.
ㆍ학습자는 그림판을 이용하여 마우스로 한자 쓰기 학습이 가능하다. 한자 쓰기
학습으로 인해 독해력이 향상되며 글자의 의미를 더욱 깊이 알 수 있다. 또한
한자와 뜻의 연관성을 찾으며 단어 사고력 향상을 기대할 수 있다.
- 142 -
2) 녹음을 듣고 해당 성조·운모·성모 쓰기 프로그램
35)
다음과 같다.
▶ 엔트리 프로그램 실행 순서
ㆍ한 장면에 그림과 뜻, 한자와 병음이 제시가 되어있으며 스피커를 누르면 해
당 한자의 발음 소리가 나온다.
ㆍ마우스를 움직이면 연필이 따라서 움직인다.
ㆍ녹음을 듣고 빈칸에 알맞은 성조, 운모, 성모를 쓴다.
ㆍ저장 기능을 통해 교수자는 학습자가 적은 내용을 확인할 수 있다.
ㆍ전체 스토리는 총 3장면으로 구성되어있으며 화살표를 클릭하면 앞, 뒤 장면
으로 이동 가능하다. 연구자는 성조, 운모, 성모 각각의 예시를 들기 위해 3장면
만 활용하였지만 실제 학습현장에서는 교수자가 원하는 대로 장면 추가가 가능
- 143 -
하다.
▶ 학습 효과
ㆍ해당하는 발음을 주의 깊게 반복하여 들으며 듣기 능력이 향상되고 직접 연
필로 적어 성조 표기를 할 수 있다. 이를 통해 듣기 학습이 가능하다.
ㆍ녹음된 발음을 듣고 해당 운모와 성모를 적어봄으로써 단운모와 복운모, 성조
를 구분할 수 있다
3) 성조 맞추기 게임 프로그램
<표4-36> 성조 맞추기 게임
▶ 엔트리 프로그램 실행 순서
ㆍ교수자는 학급 공유하기 기능을 활용하여 기본 장면과 정확한 성조 음성을
학습자들에게 제공한다.
ㆍ학습자는 제1성, 제2성, 제3성, 제4성 각각의 성조를 녹음파일에 저장한다.
ㆍ장면에 있는 4개의 북을 클릭하여 자신이 녹음한 파일이 재생되도록 코딩한
- 144 -
다.
ㆍ각각의 북을 마우스로 클릭하면 녹음한 성조가 재생된다.
ㆍ학습자는 완성된 장면을 저장하여 학급 공유하기에 등록한다.
ㆍ교수자는 확인하여 피드백을 한다.
ㆍ성조뿐 아니라 운모와 성모 역시 활용 가능하다.
▶ 학습 효과
ㆍ간단한 코딩을 활용하여 녹음하고 재생하는 방법을 익힌다.
ㆍ학습자는 교수자가 제공한 음성파일을 참고하여 자신의 음성으로 성조를 녹
음하고 교수자의 피드백을 확인하여 필요에 따라 수정을 할 수 있다.
ㆍ학교현장에서 각자의 녹음파일을 재생하여 다른 학습자들과 성조 맞추기 게
임을 할 수 있다. 이러한 게임 형태의 반복학습을 통해 음을 자연스럽게 익힐
수 있다.
4) 해당 대화 말하고 쓰기 프로그램
- 145 -
▶ 엔트리 프로그램 실행 순서
ㆍ해당 장면에서 남자아이가 왼쪽에서 가운데로 이동한 후, “你好!”라고 인사
한다.
ㆍ남자아이가 “你好!”라고 인사하면 4초 뒤에 여자아이의 말풍선에 물음표가
뜬다.
ㆍ이어 남자아이가 여자아이에게 “再见!”하고 인사를 한다.
ㆍ남자아이가 “再见!”하고 인사하면 4초 뒤에 여자아이 말풍선에 물음표가 뜬
다.
▶ 학습 효과
ㆍ교수자는 해당 장면에서 남자아이의 대화를 듣고 어울리는 대화가 무엇인지
묻고 대답을 유도할 수 있으며 학습자는 남자아이 캐릭터와 실제 대화를 나누
는 활동을 통해 회화능력을 향상할 수 있다.
ㆍ자신이 말한 것이 맞는지 중국인의 음성을 통해 확인할 수 있다.
ㆍ말풍선에 어울리는 대사를 직접 입력해봄으로써 쓰기 학습도 가능하다.
- 146 -
<표4-38>은 시간에 대한 수업 진행 시 사용하기 위한 교구이다. 시계의 시침
▶ 학습 효과
ㆍ화면에 학습주제인 “现在几点?”을 입력하고 시간 학습에 용이하도록 시계를
배치한다.
ㆍ재생 버튼을 누르면 “现在几点?”음성이 나오고 시계에 시간이 나타난다.
ㆍ교수자는 학습자의 대답을 기다리는 동안 일시정지를 누르고 다시 시작할 때
는 시작하기 버튼을 누른다.
ㆍ다양한 시간 학습이 가능하도록 시침과 분침은 재생 버튼을 누를 때마다 다르
게 바뀐다.
- 147 -
제5장 결론
는 시도는 드물었다.
이에 본 논문은 창의력 배양을 위한 새로운 형태의 중국어 수업에 기여하기
요함을 확인하였다.
둘째, 설계 및 개발 단계에서는 분석 단계에서 확인된 7가지 구성요소별로 학
습자료의 설계 및 개발을 진행하였다. 설계 목적은 교수자가 현장에서 즉시 사
- 148 -
퓨터 사고력을 증진시킬 수 있는 학습자료 개발로 하였다.
료 개발을 진행하였다.
마지막으로 평가 단계에서는 교육 전문가 11명을 대상으로 설문조사를 실시
- 149 -
하였다. 또한 전문가 평가를 통해 학습자료가 흥미유발과 창의력 향상에 도움이
- 150 -
【참고문헌】
1. 교재
1) 어린이 중국어 교재
김명화ㆍ이윤화(2011),『하오빵 어린이 중국어1』, 시사중국어사
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김윤희(2015),『New맛있는 어린이 중국어2』, JRC북스
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정상현 외 2명(2013),『신나는 어린이중국어1』, 다락원
정상현 외 2명(2014),『신나는 어린이중국어2』, 다락원
2) 엔트리 코딩 교재
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2. 단행본
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5. 연구보고서 및 연구자료
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교원정보역량강화 직무연수(5차)」, 전북교육 2017-411
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기타자료 PM 2013-4
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연구」, KERIS 연구보고 RR 2017-3
6. 웹 사이트
곰 녹음기 http://gom.gomtv.com
네이버 책 http://book.naver.com
서울특별시교육청 방과 후 학교 홈페이지 http://afterschool.sen.go.kr
엔트리 https://playentry.org
파파고 https://papago.naver.com
7. 전자 신문
전자미래한국,YBM리더십아카데미,http://www.futurekorea.co.kr/news/articleVie
w.html?idxno=44499
- 159 -
【부록】
Ⅰ. 전문가 평가 질의 문항
◈ 실행 가능성에 대한 측정
1. 엔트리 교육용 프로그램이 사용하기 얼마나 편하다고 생각되십니까?
① 매우 불편하다 ② 불편하다 ③ 보통이다 ④ 편하다 ⑤ 매우 편하다
하십니까?
① 전혀 아니다 ② 아니다 ③ 보통이다 ④ 그렇다 ⑤ 매우 그렇다
- 160 -
① 전혀 효과적이지 않다 ② 효과적이지 않다 ③ 보통이다
④ 효과적이다 ⑤ 매우 효과적이다
① 듣기 ② 말하기 ③ 읽기 ④ 쓰기
이유 :
② 순위⑵ :
이유 :
③ 순위⑶ :
이유 :
① 개선⑴ :
이유 :
② 개선⑵ :
이유 :
- 161 -
③ 개선⑶ :
이유 :
◈ 내용 명확성에 대한 측정
1. 이 프로그램은 본문용 학습자료의 경우 내용이 얼마나 명확하게 표현되
었다고 생각하십니까?
① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다
⑤ 매우 명확하다
생각하십니까?
① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다
⑤ 매우 명확하다
⑤ 매우 명확하다
⑤ 매우 명확하다
- 162 -
① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다
⑤ 매우 명확하다
다고 생각하십니까?
① 전혀 명확하지 않다 ② 명확하지 않다 ③ 보통이다 ④ 명확하다
⑤ 매우 명확하다
⑤ 매우 명확하다
감사합니다.
- 163 -
Ⅱ. 어린이 교재 주제 분석
- 164 -
8과 이것은 판다야 동물
1과 나는 서점에 가. 장소
3과 너의 가족은 몇 식구니? 가족
4과 너는 무엇을 사니? 구매
2권
5과 오늘은 비가 내려. 날씨
6과 지금 몇 시야? 시간
7과 기자가 자동차보다 빨라. 교통
8과 나는 빵을 먹고 싶어. 음식
C교재 과 주제 분류
0과 성조 성조
1과 안녕! 인사
2과 고마워! 인사
3과 이름이 뭐니? 이름
1권 4과 이건 뭐야? 물건
5과 그녀는 우리 엄마야. 가족
6과 나는 여덟 살이야. 나이
7과 너는 어디에 가니? 장소
8과 나는 원숭이가 좋아. 동물
1과 너는 배고프니? 감정
2과 나는 케이크 먹어. 음식
3과 빨간색은 어디 있어? 색
4과 나는 한국인이야. 나라
2권
5과 너희 집은 몇 식구야? 가족
6과 우리 아빠는 의사야. 직업
7과 오늘은 몇 월 며칠이야? 날짜
8과 지금 몇 시야? 시간
- 165 -
<표4> D교재 주제별 분류
D교재 과 주제 분류
0과 성조 성조
1과 안녕! 인사
2과 고마워! 인사
3과 이름이 뭐야? 이름
4과 너는 한국인이니? 나라
1권 5과 나는 빨간색을 좋아해. 색
6과 몇 살이야? 나이
7과 띠가 뭐야? 띠
8과 저분은 누구셔? 가족
9과 집에 식구가 몇이야? 가족
10과 이건 뭐야? 물건
1과 어디 가? 장소
2과 오늘은 몇 월 며칠이야? 날짜
3과 지금 몇 시야? 시간
4과 수영할 줄 알아? 운동
5과 뭐 살거야? 구매
2권
6과 뭐가 먹고 싶어? 음식
7과 뭐 하고 있니? 동작
8과 난 너보다 키가 커. 비교
여보세요! 난난이 집에
9과 전화
있어요?
10과 오늘 날씨 어때? 날씨
E교재 과 주제 분류
1과 안녕! 인사
2과 너는 어느 나라 사람이니? 나라
1권
3과 네 이름이 뭐니? 이름
- 166 -
너희 집은 식구가 몇
4과 가족
명이니?
5과 네 형은 몇 살이니? 나이
6과 오늘은 몇 월 며칠이니? 날짜
7과 저것은 선생님의 책이에요? 물건
8과 나는 화가가 되고 싶어. 직업
1과 너는 무슨 색을 좋아해? 색
2과 같이 종이공예 해보자! 권유
3과 지금 몇 시야? 시간
4과 나는 서점에 가. 장소
2권
5과 배는 얼마예요? 구매
6과 너는 무엇을 마시고 싶어? 음식
7과 나는 강아지 한 마리를 키워. 동물
8과 나도 자전거를 탈 수 있어. 교통
순번 교재 교재명
1 A교재 하오빵 어린이중국어
2 B교재 어린이 중국어 붐붐
3 C교재 맛있는 어린이 중국어
4 D교재 新니하오 어린이 중국어
5 E교재 신나는 어린이 중국어
- 167 -
【中文摘要】
运用ENTRY的儿童汉语教学资料开发
韩国外国语大学校 教育大学院
中国语教育专攻
崔民智
本研究的主要目的在于制作出运用Entry的儿童汉语课堂用教学资料,以培
养创意能力为目标的新形态的汉语课程做出贡献。本研究采用了项目教学法设计
中经常使用的ADDIE教学设计模型,然后分阶段进行分析、设计、开发、实施
、评估各阶段的研究结果概述如下。
首先、在分析阶段,通过对以往的研究和现存资料的分析,确认了教育现场
需要易于适用的7种教学构成要素。即:正文指导用、发音练习用、利用唱歌的
学习用、学习内容的练习用、游戏形态的学习用、文化学习用法、创意能力开发
用。
第二、在设计及开发阶段, 根据在分析阶段确认的7种教学构成要素先设计
与之相应的项目,然后在根据这个项目开发了教学资料。设计目的在于开发。首
先按照各个教学构成要素设计的教学项目如下:通过背景和人物的目标程序的本
文项目、活用移动形象的声调练习项目、活用音乐和歌曲学习项目、活用兴趣因
素的单词和句型练习项目、运用通过Entry网站的共享功能而下载的游戏的口语
练习项目、制作介绍中国文化的材料、以提高创意能力为目标的名片制作等。然
后根据上述项目,对教学资料进行了开发,结果开发了如下教学资料。即,教师
可在教育现场能够及时使用的教学资料、可轻易变换为其他主题的教学资料、教
师即使缺乏软件方面的知识也能运用的区块代码使用简略版的教学材料、能够进
行自我主导教学的教学资料、同时提高汉语能力和计算机思考能力的教学资料。
最后、在评估阶段以11位教育专家为对象进行了问卷调查。通过问卷调查,
对每种教学材料的可行性和内容清晰度进行了测量,结果在可行性和内容清晰度
- 168 -
方面都得到了积极的回应。此外,经过专家讨论还确认了以下意见:由于教师可
以直接修改,因此可以制作各种形式的教学资料,而前面所提到的7种教学资料
作为提高创意能力的工具具有一定的功效。同时也确认了它们可以提高学习乐趣
和理解能力,从而提高学习效果的意见。这样的评估结果证实了本研究资料作为
教学资料充分具备活用价值。
本研究的结果表明, 从学校和教师的观点上来讲, 若要让学生熟悉更有意,
更易于接受的编码教育,就有必要对本研究提出的程序进行考虑。而从教育政策
层面来讲, 应该制定相关政策予以奖励和支持,这样才能使利用Entry的编码和
语言学习相结合的多种多样的程序能够被引进到教学现场,从而培养出一批批能
够应对第四次工业革命时代的具有创意能力的人才,同时也能够满足在国际化时
代即将会增加的汉语的需求。
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