Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Melalui Permainan Tradisional Di Era Digital
Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Melalui Permainan Tradisional Di Era Digital
Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Melalui Permainan Tradisional Di Era Digital
P-SEMART Journal (PGRI Science Education Media of Applied Research & Technology)
Vol 3 No 1; 2023
p-ISSN: 2963-315X, e-ISSN: 2963-3133
https://edu.journal.pgriprovinsijawatimur.org/index.php/psemart/
Abstract. Learning a foreign language, especially English, requires concentration on understanding the
meaning and content of the material. Traditional games are activities that have been passed down from
ancient times and usually involve physical movement, such as sports. However, in today's digital era,
traditional games are becoming increasingly rare. English is an important international language that is
crucial for individuals to learn in the current era of globalization. However, many students face
difficulties in learning English due to a lack of interest and difficulty in understanding the course
material. Therefore, this research aims to explore how traditional games can be used to enhance English
language proficiency and the impact of using this method in the digital era. The research method used
is Classroom Action Research (CAR), with the research subjects being students from an MTs. The
results show that using traditional games, such as rock-paper-scissors, in English language learning can
increase students’ engagement, motivation, and confidence in speaking English. The study also found
that using traditional games as a teaching method can preserve the cultural heritage of these games.
Therefore, traditional games should be considered as an effective approach for teachers to enhance their
students' English language proficiency in a fun and engaging way.
Page 23
Abstrak. Belajar bahasa asing, terutama bahasa Inggris, membutuhkan konsentrasi dalam memahami
makna dan isi materi. Permainan tradisional adalah aktivitas yang telah diwarisi sejak zaman kuno dan
biasanya melibatkan gerakan fisik, seperti olahraga. Namun, di era digital saat ini, permainan
tradisional semakin jarang. Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional penting yang sangat
dibutuhkan individu untuk dipelajari dalam era globalisasi saat ini. Namun, banyak siswa mengalami
kesulitan dalam belajar bahasa Inggris karena kurangnya minat dan kesulitan memahami materi
pelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana permainan
tradisional dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris dan dampak
penggunaan metode ini di era digital. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan
Kelas (PTK), dengan subjek penelitian adalah siswa dari sebuah MTs. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa penggunaan permainan tradisional, seperti batu-gunting-kertas, dalam pembelajaran bahasa
Inggris dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan kepercayaan diri siswa dalam berbicara bahasa
Inggris. Studi ini juga menemukan bahwa menggunakan permainan tradisional sebagai metode
pengajaran dapat melestarikan warisan budaya dari permainan tersebut. Oleh karena itu, permainan
tradisional harus dipertimbangkan sebagai pendekatan yang efektif bagi guru untuk meningkatkan
kemampuan bahasa Inggris siswa mereka dengan cara yang menyenangkan dan menarik.
Page 24
PENDAHULUAN
Sejak diberlakukannya Kurikulum 2013, mata pelajaran Bahasa Inggris di tingkat Sekolah
Dasar (SD) atau Madrasah Ibtidaiyah (MI) telah dihapus sebagai mata pelajaran wajib dan hanya
menjadi salah satu muatan lokal (Faridatuunnisa et al., 2020). Ini menimbulkan tantangan tersendiri
bagi siswa dan guru, karena sebelumnya Bahasa Inggris hanya diajarkan sebagai mata pelajaran
tambahan yang tidak terlalu diutamakan. Namun, ketika siswa memasuki tingkat
SMP/MTs/sederajat, bahasa ini menjadi pelajaran wajib yang harus lebih serius ditekuni. Dalam
pembelajaran Bahasa Inggris, ada empat keterampilan dasar yang perlu dikuasai, yaitu mendengarkan
(listening), berbicara (speaking), membaca (reading), dan menulis (writing) (Susini & Ndruru, 2021).
Pemahaman yang buruk terhadap makna suatu materi dapat berdampak pada ketidakmampuan siswa
memahami maksud dari materi yang disajikan (Slamet & Sulistyaningsih, 2021; Hidayati, dkk.,
2023). Oleh karena itu, tidak semua siswa menyukai dan dapat menguasai pelajaran ini dengan
mudah. Hal ini menjadi tantangan bagi para guru untuk membuat Bahasa Inggris lebih mudah
diterima oleh para siswa.
Siswa memiliki berbagai aktivitas selain belajar, dan salah satu aktivitas favorit mereka adalah
bermain. Pada masa lalu, permainan tradisional banyak digemari oleh anak-anak karena dapat melatih
kelincahan dan kerja sama serta memungkinkan mereka berinteraksi dengan teman-temannya
(Widaty et al., 2021). Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, permainan tradisional
semakin tergantikan oleh permainan modern yang terutama dapat dimainkan pada gadget. Anak-anak
menjadi lebih tertarik dengan permainan pada gadget daripada permainan tradisional karena
permainan modern pada gadget menawarkan kelebihan seperti belajar teknologi, menambah
pengetahuan melalui akses informasi di internet, dan berteman dengan anak-anak dari berbagai
daerah. Namun, permainan modern pada gadget juga memiliki dampak negatif seperti kurangnya
pemahaman terhadap kebudayaan daerah, kurangnya pemahaman terhadap teman dan lingkungan
sekitar, kurang patuh terhadap perintah orang tua, serta penggunaan waktu dan uang yang boros.
Anak-anak cenderung menghabiskan waktu yang lebih banyak untuk bermain pada gadget daripada
bergaul dengan teman-temannya dan kurang memperhatikan lingkungan sekitar. Permainan
tradisional dapat menjadi alternatif yang menarik untuk memperkenalkan Bahasa Inggris kepada
siswa. Selain itu, permainan tradisional dapat membantu siswa memahami kembali kebudayaan lokal
yang terkadang terabaikan dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Sardjono dan Wibowo (2018),
penggunaan permainan tradisional dalam pembelajaran Bahasa Inggris dapat membantu siswa
mengasah kemampuan berbicara dan mendengarkan dalam situasi yang santai dan menyenangkan.
Page 25
membantu siswa lebih memahami nilai dan norma yang terkait dengan Bahasa Inggris dan dapat
membantu mereka mengembangkan toleransi terhadap keberagaman budaya.
Namun, untuk menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran Bahasa Inggris, perlu
dilakukan dengan benar dan tepat sasaran. Menurut Wahyuni (2018), guru harus memperhatikan
tujuan pembelajaran dan memilih permainan yang sesuai dengan tujuan tersebut. Selain itu, perlu
dipastikan bahwa permainan tersebut tidak hanya menyenangkan, tetapi juga mendukung
pembelajaran Bahasa Inggris secara efektif. Oleh karena itu, guru harus memilih permainan yang
memiliki hubungan dengan materi pelajaran yang sedang diajarkan, sehingga siswa dapat mengaitkan
permainan dengan pelajaran Bahasa Inggris dan mengingat materi pelajaran dengan lebih baik. Dalam
upaya mengembangkan metode pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif, penggunaan permainan
tradisional dalam pembelajaran Bahasa Inggris merupakan alternatif yang menarik dan efektif. Selain
meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar Bahasa Inggris, permainan tradisional juga
dapat membantu siswa memperluas kosakata mereka, meningkatkan kemampuan berbicara dan
mendengarkan, serta memperbaiki tata bahasa mereka. Namun, perlu diingat bahwa penggunaan
permainan tradisional dalam pembelajaran Bahasa Inggris harus dilakukan dengan benar dan tepat
sasaran, sehingga dapat mendukung pembelajaran Bahasa Inggris dengan lebih menyenangkan.
Permainan tradisional termasuk salah satu kebudayaan dalam negeri yang digunakan di
seluruh daerah di Indonesia. Ada yang dimainkan secara berkelompok, paling sedikit dua anak, ada
juga yang dimainkan memakai alat yang sederhana dan mudah dibuat atau diperoleh. Permainan ini
merupakan cerminan dari kebudayaan bangsa. (Risdiyanti dkk., 2018). Permainan tradisional
memiliki banyak contoh, seperti batu, kertas, ginting, petak umpet, congklak, gobak sodor, gasing,
cublek-cublek suweng, hompimpa alaium gambreng, batu kertas gunting, lompat tali, batok kelapa,
dan lain-lain.(Vannesa, 2022). Permainan tradisional yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah
permainan kertas batu gunting. Asal muasal permainan ini kurang begitu jelas karena tidaka adanya
bukti. Namun permainan ini berawal ribuan tahun lalu di Mediterania dan dunia bagian timur lainnya.
Teori ini bersumber dari hieroglif di Mesir yang Nampak seperti kepal tangan dan tebak jari.
Permainan ini diberi nama Mora di Italia, Jan-Ken-Pon di Jepang, ada pula yang memakai nama
Rhosambo. Sebagian besar menganggap jika permainan ini dimainkan di Jepang pada tahun 200
Sebelum Masehi, kemudian tersebar di Eropa pada tahun 1700-an Masehi. Sedangkan menurut
sebagian orang percaya jika permainan ini dimulai oleh Celtik, sang pedagang dari Portugal, pada
tahun 600 Sebelum Masehi. Permainan ini tersebar ketika Roma menyerang Spanyol pada tahun 100
Masehi.
Permainan kertas batu gunting merupakan permainan di mana jika salah satunya lebih unggul
dari yang lain. Gunting lebih unggul dari kertas, kertas lebih unggul dari batu, dan batu lebih unggul
dari gunting. Misal jika si A memilih gunting dan si B memilih kertas, maka si A yang menang, dan
si B kalah. jika si A memilih kertas dan si B memilih batu, maka si A yang menang, dan si B kalah,
dan jika si A memilih batu dan si B memilih gunting, maka si A yang menang, dan si B kalah.
(Nuwansyah Sumarsono, 2019) Permainan ini dapat dipadukan dengan pembelajaran Bahasa Inggris
berupa memberi pertanyaan terkait materi Bahasa Inggris. Permainan tradisional batu, kertas, gunting
memiliki kelebihan di antaranya sebagai berikut:
1. Dapat melatih pemainnya untuk fokus. Ketika anak dilatih untuk konsentrasi dalam permainan,
makai ia juga akan terlatih dalam konsentrasi belajar. Siswa yang dapat bertahan adalah yang
mampu mempertahankan konsentrasinya. Sebaliknya, jika konsentrasi siswa pecah, baik karena
pengaruh dari dalam diri sendiri maupun dari luar, makai dia akan mudah dikalahkan.
Page 26
2. Dapat meningkatkan kecepatan dalam berpikir. Siswa memiliki perbedaan kemampuan dalam
berpikir, ada yang cepat dan ada yang lambat, sehingga siswa perlu dilatih agar tidak terlalu
lamban dalam berpikir. Jika siswa mengetahui langkah-langkah permainan dengan benar, dan
disaksikan banyak teman dalam permainannya, ia akan terlatih untuk berusaha mendapatkan
hasil terbaik dengan cara mengerahkan pikiran secepatnya agar dapat memenangkan permainan.
Ini akan berdampak juga terhadap proses pembelajaran.
3. Siswa akan terlatih menghadapi persoalan kehidupan sejak kecil. Kehidupan di dunia
merupakan kehidupan bersosial di mana antar sesama manusia membutuhkan satu sama lain,
terkadang antar manusi berupaya menjadi yang terbaik. Di satu sisi ini memiliki dampak positif
yaitu agar berlomba-lomba dalam memperbaiki diri. Dengan dilatih bermain maka siswa akan
terbiasa dalam menghadapi permasalahan dalam materi pembelajaran maupun di dalam
kehidupan sehari-hair, tentunya dengan menanamkan nilai-nilai kejujuran.
4. Karakter yang ditanamkan dari permainan ini antara lain bahwa manusia harus saling
menghargai satu sama lain, tidak ada yang pantas untuk disombongkan, sebab di atas yang baik
ada yang lebih baik lagi, ini dimaksudkan agar siswa menyadari bahwa setiap manusia memiliki
kekurangan dan kelebihan masing-masing.(Sumarsono, 2019)
5. Melatih rasa bersyukur atas kemenangan dan rasa menerima atas kekalahan. Dengan melakukan
permainan tradisional siswa akan dihadapkan pada kenyataan menang atau kalah. Jika siswa
pernah menang maka diharapkan dapat bersyukur dan mempertahankan apa yang telah
dicapainya, dan jika pernah kalah maka diharapkan dapat menerima kekalahannya dengan
lapang dada dan berusaha lebih baik lagi.
6. Menanamkan sikap membaur dengan teman. Pada zaman global ini siswa disibukkan dengan
gadget, siswa yang berada di rumah cenderung memanfaatkan waktunya untuk lebih
memperhatikan gadgetnya dibandingkan hidup bersosialisasi. Dengan dilatih dengan permainan
tradisional, siswa diharapkan dapat lebih peduli dengan lingkungan sekitar.
7. Menanamkan rasa percaya diri. Saat ia besar akan banyak masalah yang dihadapi shingga
dibutuhkan kepercayaan diri yang besar yang perlu dilatih sejak dini. Dengan bermain anak
berlatih berkomunikasi dan berinteraksi dengan orang lain, tentunya dengan segala tantangan
dalam permainan tersebut. Siswa juga akan terlatih percaya dengan dirinya sendiri bahwa ia juga
dapat berusaha untuk meraih prestasi dan menghadapi segala permasalahan dalam kehidupan.
8. Siswa lebih aktif. Pembelajaran tidak akan didominasi oleh guru karena siswa diberi kesempatan
mengekspresikan kemampuan diri mereka, lebih aktif bertanya dan menjawab, serta aktif
mencari solusi agar menang.
9. Siswa berlatih berani bertanggungjawab atas keputusannya dalam mengambil langkah memilih
batu, atau kertas, atau gunting. Siswa yang menang akan berlatih memberi pertanyaan kepada
siswa yang kalah, siswa yang kalah akan berlatih menjawab pertanyaan dari siswa yang
menang.(Https://Manfaat.Co.Id/Manfaat-Permainan-Anak-Tradisional, 2023)
10. Melatih gerak siswa. Siswa yang pasif dalam pembelajaran cenderung menjadi pendiam, malas,
mengantuk, kurang berinteraksi dengan guru dan siswa lainnya di kelas, sehingga kemungkinan
ada yang kurang dalam memahami pelajaran. Dengan bergerak maka rasa malas siswa menjadi
hilang sehingga ia menjadi terampil, cekatan, peduli, dan berkurang rasa acuhnya.
Page 27
11. Memaksimalkan manfaat benda-benda di sekitar secara maksimal dan tepat, termasuk
mengetahui manfaat anggota tubuh
12. Melestarikan kebudayaan negeri. Permainan modern boleh dipergunakan namun dengan
harapan tidak melupakan permainan tradisional karena permainan tradisional adalah warisan
dari leluhur kita.(Https://Edukasi.Kompas.Com/Read/2020/01/14/23365621/8-Manfaat-
Permainan-Tradisional-Bagi-Anak?Page=all, 2020)
Adapun nilai filsafat yang ditanamkan dari permainan batu kertas, gunting adalah:
1. Batu adalah benda keras. Benda keras jika melawan benda yang sama-sama keras juga seperti
gunting maka akan berbenturan dan saling hancur. Batu dapat dikalahkan dengan kertas karena
kertas dapat membungkus batu. Demikian pula manusia, orang yang berwatak keras maka tidak
mudah ditaklukkan dengan cara keras pula, karena tidak akan menyelesaikan masalah. Orang
yang berwatak keras harus dihadapi dengan cara yang lemah lembut, karena sebenarnya orang
yang keras lebih suka didekati dengan belaian kasih sayang.
2. Gunting adalah benda keras yang suka merobek-robek benda di sekitarnya. Gunting tidak dapat
dikalahkan dengan kertas karena gunting lebih kuat dan kertas lebih lemah karena lembek.
Gunting dapat dikalahkan dengan batu yang kekuatannya lebih besar. Demikian juga dengan
manusia, orang yang berwatak seperti gunting berarti suka memecah atau merusak sesuatu yang
sudah bagus dan tertata dengan tertib, orang seperti ini tidak bisa dihadapi dengan orang yang
berwatak lembut seperti kertas, justru ia kana menang. Jadi orang berwatak seperti gunting harus
dihadapi dengan orang yang lebih kuat seperti batu.
Kertas adalah benda lembek atau lembut. Batu akan kalah dengan kertas ini. Jadi kertas hanya
dapat dikalahkan dengan gunting karena gunting dapat merobeknya. Kertas ibarat manusia yang
lemah, lembek, mudah berubah pendirian sehingga membingunkan diri sendiri dan orang di
sekitarnya. Orang yang berwatak seperti kertas hanya dapat dikalahkan dengan orang yang berwatak
seperti gunting karena gunting dapat membelahnya, memberi bentuk engan mengarahkannya agar
menjadi lebih baik dan berguna bagi diri sendiri maupun bagi orang lain.(Sumarsono, 2019).
METODE
Subyek Penelitian
Dalam penelitian ini subyeknya adalah siswa kelas VII F MTs tahun akademik 2022/2023
yang berjumlah 30 anak putra. Para siswa tersebut bermukim di pondok. Para siswa ini memiliki
berbagai karakter, ada yang suka bergerak, suka bermain, suka melakukan hal baru, suka
bekerjasama, suka bekerja mandiri, suka mengganggu, suka mencari perhatian, dan lain-lain.
Penelitian dilaksanakan pada tanggal 3, 5, dan 7 Januari 2023 dengan menggunakan tiga siklus.
Instrumen
Permainan batu dan kertas gunting ini merupakan salah satu yang paling terkenal di dunia
karena hampir semua orang pernah memainkannya. Permainan ini tidak membutuhkan peralatan
apapun, karena hanya menggunakan tangan sebagai alat untuk memainkannya. Tangan dapat dibuat
gestur membentuk seperti batu, kertas, atau gunting. Namun, citra gerak tangan manusia dalam
permainan batu-kertas-gunting memiliki keunikan tersendiri, yaitu tangan manusia memiliki bentuk
yang berbeda-beda ketika merepresentasikan batu, kertas, dan gunting. Penelitian ini menerapkan
teknik observasi sebagai langkah untuk mengambil datanya.
Page 28
Prosedur
Langkah-langkah permainan
Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif, di mana hasil penelitian dijabarkan
dengan kalimat tentang sejauh mana para siswa mencapai apa yang diharapkan oleh peneliti.
Tahapan siklus Penelitian Tindakan Kelas digambarkan sebagai berikut:
Page 29
Gambar atau skema pemainan batu, kertas, gunting tampak seperti di bawah ini:
Ada beberapa trik bermain kertas, batu, gunting yang dapat dijelaskan oleh guru kepada para
siswanya:
1. Jika melawan lawan yang belum berpengalaman:
a. Memilih batu untuk melawan anak laki-laki, karena menurut riset mereka cenderung
memilih batu. Dengan demikian peluang menang lebih besar.
b. Memilih gunting untuk melawan anak perempuan, karena menurut riset mereka cenderung
memilih gunting. Dengan demikian peluang kalah jauh lebih kecil.
c. Pilihan yang jarang dipakai adalah gunting
d. Jika lawan sudah dua kali menggunakan opsi yang sama, maka bisa jadi di ronde ketiga dia
akan memilih opsi lain, siswa dapat mengawasi gerakan tangan lawannya. Misal jika lawan
dalam ronde pertama dan kedua memilih kertas, maka kemungkinan di ronde ketiga akan
memilih batu atau gunting
2. Melawan pemain berpengalaman
a. Memainkan gunting karena lawan yang berpengalaman biasanya lebih memilih batu atau
kertas, dan jarang menggunakan gunting. Jika siswa memilih gunting maka kemungkinan
kalah lebih kecil.
b. Mengganti gestur ketika sudah kalah. Pemain yunior biasanya mengulang pilihannya,
sedangkan pemain senior mengganti pilihan mereka. Pemain menengah biasanya memilih
batu. Siswa sebaiknya pandai memperkirakan lawannya itu termasuk lawan Yunior atau
senior sehingga dapat menentukan akan memilih opsi apa. Contoh, ketika lawan baru saja
mengalahkan dengan kertas, sebaiknya siswa memberikan opsi gunting di ronde selanjutnya
sebab bisa jadi lawan akan mengalahkan kita menggunakan kertas lagi.
c. Mencari isyarat tangan dengan memperhatikan gerak gerik tangannya
1) Jika lawan menyembunyikan jempolnya, kemungkinan ia akan memilih batu
2) Jika seluruh jari lemas, kemungkinan akan mengeluarkan kertas
3) Jika jari telunjuk dan tengah lemas, maka bisa jadi akan memilih gunting
d. Kadangkala bisa memberitahu lawan akan memilih apa, untuk mengecoh lawan, karena
kemungkinan lawan menebak pilihan siswa tersebut, namun ini hanya dapat dilakukan
beberapa kali saja karena tidak mungkin kita melakukannya terus sebab lawan akan
mengetahui trik sebenarnya. Misal siswa A mengumumkan akan memilih kertas, lalu siswa
Page 30
B akan menebak jika siswa A tersebut berbohong, maka siswa B akan berpikir siswa A akan
memilih batu atau gunting sehingga siswa A jika benar-benar memilih akan mendapat
kesempatan menang yang lebih besar
e. Kertas dianggap yang paling pasif sehingga lawan yang kalah lebih memilih batu atau
gunting.
f. Memainkan kertas karena semakin jarang digunakan akan semakin besar peluangnya
g. Memainkan gunting karena lebih jarang digunakan. Semakin jarang digunakan maka
peluang menang semakin lebih besar.
Analisis Data
Analisis data merupakan tahapan untuk mengambil dan mengolah data sehingga kita dapat
memahami bagaimana data dalam penelitian tersebut. Teknik yang dipakai dalam analisis data
penelitian ini adalah analisis data kualitatif, yaitu meliputi hal-hal di bawah ini:
1. Perencanaan, berupa pengumpulan data
a. Guru membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
b. Guru mengumpulkan data siswa yang akan diteliti
c. Guru membuat daftar pertanyaan
d. Guru membuat kunci jawaban
e. Guru membuat skor nilai
f. Guru membuat rencana penghargaan bagi yang dapat menjawab dan pembinaan bagi siswa
yang keliru menjawab
2. Pelaksanaan berupa pengeditan data
a. Guru mengedit data siswa disesuaikan dengan kelompoknya
b. Guru mengedit daftar pertanyaan sesuai kelompok
3. Observasi data
a. Guru melakukan pengamatan terhadap jawaban siswa
b. Guru melakukan pengoreksian terhadap jawaban siswa
4. Pendeskripsian data berupa guru mendeskripsikan jawaban siswa
5. Pengujian hipotesis dengan cara guru membuat hipotesis deskriptif terhadap hasil penelitian
1. Siklus I
Berdasarkan data observer, pra siklus tanggal 2 Januari 2023 di MTs Al Rosyid, data yang
terkumpul sebagai berikut :
Page 31
a. Rancangan
Dalam melaksanakan refleksi awal, persiapan yang dilakukan oleh guru yaitu membuat
rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), yang terdiri dari tahap apersepsi, kegiatan inti dan
kegiatan penutup.
b. Pelaksanaan Tindakan
Kegiatan ini dilakukan pada hari Selasa, 3 Januari 2023, dengan menggunakan metode
permainan batu, kertas, gunting yang dilakukan oleh guru terhadap para siswa.
c. Observasi
Pelaksanaan observasi dilaksanakan ketika para siswa mulai melakukan permainan sampai
dengan akhir permainan.
d. Refleksi
1) Pada siklus pertama ini sebagian anak sudah dapat menggunakan prosedur permainan
dengan baik. Mereka melakukan seiap tahapan dengan lancar, memposisikan gestur
tangan ketika akan membentuk batu, ketika akan membentuk kertas, dan juga ketika akan
membentuk gunting. Di anatara mereka juga ada yang sudah dapat mengecoh lawan.
Namun sebagian lainnya masih kebingungan mengikuti tahapan permainan. Di antara
mereka ada yang membutuhkan waktu lama untuk membentuk gestur tangan mereka.
2) Dari segi pemahaman materi, baru sedikit dari mereka yang dapat mengungkapkan
pertanyaan Ketika menang dan baru sedikit pula siswa yang mampu menjawab
pertanyaan katika kalah. Konsentrasi mereka terpecah menjadi dua bagian, yaitu antara
memikirkan tahapan bermain dan pemahaman materi. Sedikit dari mereka yang kurang
mampu memahami pertanyaan lawan, kurang mengetahui Bahasa Inggris dari beberapa
kata benda dan kata sifat, sedikit pula dari mereka yang sudah tepat dalam pengucapan,
rata-rata mereka masih malu mengutarakan pertanyaan ataupun jawabannya.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pada siklus pertama ini baru sebagian siswa yang dapat
melakukan tahapan permainan dengan benar dan baru sedikit siswa yang memahami materi
pembelajaran, sehingga perlu diulang lagi berupa siklus kedua
2. Siklus II
Menurut hasil pengamatan peneliti, siklus II dilaksanakan pada hari Kamis, tanggal 5 Januari
2023 di MTs Al Rosyid, data yang terkumpul sebagai berikut :
a. Rancangan
Persiapan guru yaitu membuat rencana pelaksanaan pembelajaran, meliputi tahap apersepsi,
kegiatan inti dan kegiatan penutup.
b. Pelaksanaan Tindakan
Kegiatan ini dilakukan pada hari Kamis, 5 Januari 2023, dengan menggunakan metode
permainan batu, kertas, gunting yang dilakukan oleh guru terhadap para siswa.
c. Observasi
Pelaksanaan observasi dilaksanakan ketika para siswa mulai melakukan permainan sampai
dengan akhir permainan.
d. Refleksi
1) Pada siklus kedua sebagian besar sudah dapat menggunakan prosedur permainan dengan
baik. Mereka melakukan setiap tahapan dengan bagus, dapat memposisikan gestur tangan
ketika akan membentuk batu, ketika akan membentuk kertas, dan juga ketika akan
membentuk gunting. Di antara mereka juga ada yang berusaha mengecoh lawan, akan
tetapi lawan tersebut mengetahui dan dapat mengatasinya. Sebagian lainnya yang
kebingungan dalam mengikuti tahapan permainan sudah berkurang, karena mereka
berpikir dan bertindak lebih cepat daripada pada siklus sebelumnya.
Page 32
2) Dari segi pemahaman materi, baru sebagian dari mereka yang dapat mengungkapkan
pertanyaan ketika menang dan baru sebagian pula siswa yang mampu menjawab
pertanyaan katika kalah. Sebagian dari mereka masih begitu memahami pertanyaan lawan,
kurang mengetahui Bahasa Inggris dari beberapa kata benda dan kata sifat, sebagian dari
mereka sudah tepat dalam pengucapan, malu mengutarakan pertanyaan ataupun
jawabannya.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pada siklus kedua ini baru sebagian siswa yang dapat
melakukan tahapan permainan dengan benar dan baru sebagian siswa juga yang memahami materi
pembelajaran, sehingga perlu diulang lagi berupa siklus ketiga
3. Siklus III
Siklus II dilaksanakan pada hari Sabtu, tanggal 7 Januari 2023 di MTs Al Rosyid, data yang
terkumpul sebagai berikut :
a. Rancangan
Persiapan yang dilakukan oleh guru yaitu membuat rencana pembelajaran, yang terdiri dari
tahap apersepsi, kegiatan inti dan kegiatan penutup.
b. Pelaksanaan Tindakan
Kegiatan ini dilakukan pada hari Sabtu, 5 Januari 2023, dengan menggunakan metode
permainan batu, kertas, gunting yang dilakukan oleh guru terhadap para siswa.
c. Observasi
Pelaksanaan observasi dilaksanakan ketika para siswa mulai melakukan permainan sampai
dengan akhir permainan.
d. Refleksi
Pada siklus ketiga guru semaksimal mungkin melakukan berbagai upaya agar hasilnya lebih
maksimal. Setelah melalui beberapa tahapan diperoleh hasil sebagai berikut:
1) Sebagian besar sudah dapat menggunakan prosedur permainan dengan baik. Mereka
melakukan setiap tahapan dengan bagus, dapat memposisikan gestur tangan ketika akan
membentuk batu, ketika akan membentuk kertas, dan juga ketika akan membentuk
gunting. Di antara mereka saling berusaha mengecoh lawan dan juga berlomba
mengetahui hal tersebut serta berusaha mengatasinya. Hanya sedikit siswa yang
kebingungan dalam mengikuti tahapan permainan, namun dari mereka berpikir dan
bertindak lebih cepat lagi daripada pada siklus sebelumnya.
2) Dari segi pemahaman materi, Sebagian besar dari mereka dapat mengungkapkan
pertanyaan ketika menang dan sebagian besar siswa mampu mendengarkan dan menjawab
pertanyaan dengan lebih baik ketika kalah. Sedikit siswa yang belum memahami
pertanyaan lawan, kurang mengetahui Bahasa Inggris dari beberapa kata benda dan kata
sifat, namun dengan bimbingan dari guru dan siswa lainnya mereka bisa menjawab
pertanyaan dengan benar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pada siklus ketiga ini sebagian besar siswa dapat melakukan
tahapan permainan dengan benar dan Sebagian besar siswa juga mampu memahami materi
pembelajaran, sehingga dianggap cukup dan tidak perlu diulang lagi.
Dari penjelasan di atas, diketahui bahwa dalam siklus I baru sebagian siswa yang dapat
melakukan tahapan permainan dengan benar dan baru sedikit siswa yang memahami materi
pembelajaran. Ini menunjukkan permainan batu, kertas, dan gunting belum memberi dampak yang
Page 33
berarti bagi kemampuan Bahasa Inggris siswa, sehingga perlu dilakukan siklus berikutnya. Dalam
siklus II baru sebagian siswa yang dapat melakukan tahapan permainan dengan benar dan baru
sebagian siswa juga yang memahami materi pembelajaran. Ini menunjukkan permainan batu, kertas,
dan gunting sudah mulai memberi dampak pada Sebagian siswa dalam kemampuan Bahasa Inggris,
sehingga perlu dilakukan siklus ketiga. Sedangkan dalam siklus terakhir sebagian besar siswa dapat
melakukan tahapan permainan dengan benar dan Sebagian besar siswa juga mampu memahami
materi pembelajaran. Ini menunjukkan permainan batu, kertas, dan gunting belum memberi dampak
yang berarti bagi kemampuan Bahasa Inggris siswa. Sehingga tidak perlu dilakukan siklus
berikutnya.
KESIMPULAN
REFERENCES
Agung, I. G., Suryawan, J., Tinggi, S., Hindu, A., Mpu, N., & Singaraja, K. (2018). Permainan
Tradisional Sebagai Media Pelestarian Budaya Dan Penanaman Nilai Karakter Bangsa. 2 (2)
http://stahnmpukuturan.ac.id/jurnal/index.php/genta/article/view/432
Faridatuunnisa, I., Merdeka, I., Berdasarkan, B., & Tamansiswa, A. (2020). Prosiding Seminar
Nasional Kebijakan dan Pelaksanaan Pembelajaran Bahasa Inggris untuk SD di Indonesia.
Yogyakarta. Retrieved from
https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/semnas2020/article/view/7510
Page 34
Hidayati, D., Novianti, H., Khansa, M., Slamet, J., & Suryati, N. (2023). Effectiveness Project-Based
Learning in ESP Class: Viewed from Indonesian Students ‘Learning Outcomes. International
Journal of Information and Education Technology, 13(3).
Musfa’ah, A., Slamet, J., & Arbi, A. P. (2022). Pelatihan Pembuatan Video Pembelajaran Berbasis
KineMaster untuk Pendidik di SDN Petemon X/358 Surabaya. Jurnal Abdidas, 3(4), 748-755.
Nafi’, M. (2022). Studi Literatur: Efektivitas Modifikasi Dalam Permainan Tradisional Pada
Eksistensi Permainan Anak Era Generasi Z. Jurnal Kesehatan Olahraga 10(1), pp 129–136.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-kesehatan-olahraga/article/view/43433
Risdiyanti, I., Charitas, R., & Prahmana, I. (2018). Etnomatematika: Eksplorasi Dalam Permainan
Tradisional Jawa. Journal of Medives, 2(1), 1–11. http://e-journal.ikip-
veteran.ac.id/index.php/matematika/article/view/523,
Slamet, J., & Sulistyaningsih, S. (2021). Students’ Difficulties in Answering “Structure and Written
Expression” TOEFL-like at STKIP PGRI Sidoarjo. E-Structural (English Studies on
Translation, Culture, Literature, and Linguistics), 4(01), 17-27.
Suharsimi, A., Suhardjono, & Supardi. (2015). Penelitian Tindakan Kelas (Suryani, Ed.; Revisi ke-
1). Jakarta: PT Bumi Aksara.
Susini, M., & Ndruru, E. (2021). Strategi Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris. Linguistic
Community Service Journal │, 1(2). https://doi.org/10.22225/licosjournal.v1i2.2732
Widaty, C., Apriati, Y., Moktika, T., & Asmin, E. (2021). Pergeseran Permainan Tradisional Menjadi
Permainan Virtual Sebagai Dampak Pandemi Covid-19 Di Kota Banjarmasin. 3(2).
https://repo-dosen.ulm.ac.id//handle/123456789/20516
Widodo, J. P., Musyarofah, L., & Slamet, J. (2022). Developing a Moodle-based learning
management system (LMS) for slow learners. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 12(1), 1-10.
Page 35