O Uso Das Tecnologias Na Arte

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Entrelace entre tecnologias, mídias e arte

Arte – 3ª Série – Ensino Médio – Aula 3


Elaboração: Márcia Janini
Habilidade

Compreender a relação entre arte, ciência e tecnologias.


Objetos de conhecimento

Conteúdos, conceitos e processos de criação

Mídias e suas A mídia nas artes


relações com as visuais.
diversas linguagens Adoção de recursos
artísticas. midiáticos na dança.
Hora da interação pelo chat

Como podemos inserir as tecnologias em processos de criação


artísticos? Cite um exemplo.
Conhecendo os conceitos

Mídias e suas relações com as diversas linguagens


artísticas
Em busca de uma maior interação com seu público, artistas, a cada dia
com maior frequência, vêm se apropriando de linguagens midiáticas e
tecnológicas para facilitar esse processo.

Dessa forma, além da agilidade na disseminação de informações e,


portanto, de auxiliar na divulgação de obras, artistas, espaços expositivos
e formas de expor (bienais, mostras, vernissages virtuais), possibilitou-se,
por meio do uso da tecnologia e da informática, que o público atingisse
também o patamar de artista propositor, colaborador e artífice em
muitas propostas de intervenção cultural e artísticas nas últimas décadas.

Elaborado especialmente para o CMSP.


Fonte: Computador UNIVAC-1101. Rich Electronic Computer Center. Exército dos EUA. Foto: Georgia Institute of Technology
Engineering Experiment Station. Domínio Público. Wikimedia Commons. Disponível em: 
<https://commons.wikimedia.org/wiki/File:UNIVAC-1101BRL61-0901.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
Conhecendo os conceitos

Tecnologias e suas relações com as diversas


linguagens artísticas
Assim, dentro das premissas de linguagens artísticas, muitos novos
maquinários foram surgindo nas áreas de iluminação e sonoplastia
em cenotécnica. Palcos giratórios, adoção de efeitos especiais e até
mesmo a robótica em maquetes estáticas.

O uso de retroprojetores em intervenções artísticas e urbanas, bem


como os avanços produzidos pelas ilusões de óptica provocadas por
plataformas em 3D, possibilita uma momentânea inserção ao
universo de quadros e esculturas, pela realidade virtual aumentada.

Elaborado especialmente para o CMSP.


Fonte: Método de utilização da épura, para fazer desenhos em dupla projeção ortogonal, 2011. Autor: João Silva Afonso. Domínio
Público. Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%C3%89pura.jpg>. Acesso em: 18 mar.
2021.
Hora da interação pelo chat

Cite exemplos que você conheça de inserção das mídias eletrônicas


e digitais em trabalhos de arte visual.
Conhecendo os conceitos

A mídia nas Artes Visuais


Vários recursos são hoje utilizados na divulgação e em
elementos de obras visuais, possibilitando uma maior interação
entre arte e público. Vejamos alguns exemplos:
Galerias virtuais – nesse formato, o visitante tem acesso ao
espaço expositivo não apenas pela visualização de obras em
exposição, mas também pela aquisição de conhecimento
empírico e crítico acerca das obras, que surgem em boxes,
hiperlinks e até mesmo em atividades interativas que promovam
um contato mais próximo com o histórico das obras e do artista.
Elaborado especialmente para o CMSP
Fonte: Ônibus espacial russo Buran no Technik-Museum Speyer, Alemanha, 2010. Foto: Patrick Beck.
Domínio Público. Wikimedia Commons. Disponível em: 
<https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Buran_seitlich.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
Conhecendo os conceitos

A mídia nas Artes Visuais


Projeção – atualmente, a projeção vem sendo
amplamente utilizada não apenas como meio de
divulgação de obras e exposições, mas também
como parte integrante de obras em formatos como
instalações e performances. Elas são adotadas tanto
em espaços fechados, como galerias e museus,
quanto ao ar livre, em fachadas e paredes laterais
de prédios, em vias elevadas etc.
Elaborado especialmente para o CMSP.
Fonte: Obra Geometria Irracional, 2008. Autor: Cracksinthestreet. Domínio Público. Wikimedia Commons.
Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dombis_1687.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
Conhecendo os conceitos

A mídia nas Artes Visuais


Interatividade – também observamos em algumas
manifestações artísticas contemporâneas o uso de
softwares que auxiliam na interatividade,
proporcionando ao público a experiência de imersão
em obras (realidade 3D), ou mesmo que convidam a
sua participação ativa como artistas propositores ou
coautores, por meio do envio de sugestões, alteração,
mudanças na localização espacial ou inserção de novos
elementos em uma obra artística.
Elaborado especialmente para o CMSP.
Fonte: Obra Aterro por Rachel Whiteread. Turbine Hall, The Tate Modern, Bankside, Londres, 2005. Foto: Fin Fahey. CC BY-SA 2.5.
Wikimedia Commons. Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Whiteread_tate_1.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
Hora da interação pelo chat

Como podemos inserir as inovações tecnológicas na dança? Cite exemplos.


Conhecendo os conceitos

Adoção de recursos tecnológicos e midiáticos na


dança
Para o campo da dança, muito além da mera criação de
registros e esquemas coreográficos computadorizados e
sua rápida difusão pela web, percebemos o uso das
mídias em variados formatos, como veremos a seguir:
Hologramas – auxiliam tanto na composição de cenários
virtuais quanto na inserção de figuras holográficas ou
dançarinos virtuais que interagem com o corpo de baile
real.
Elaborado especialmente para o CMSP.
Fonte: Holograma da Dra. Patricia Salinas apresentando os palestrantes na abertura do 8o Congresso de Inovação e Tecnologia
Educativa do ITESM Campus Monterrey, 2013. Foto: Thelma Datter. CC BY-SA 3.0. Wikimedia Commons. Disponível
em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:8oCongresoInnovacion05.JPG>. Acesso em: 18 mar. 2021.
Conhecendo os conceitos

Ambientação em dança
Emoldurando o espetáculo e auxiliando o público
na compreensão do enredo oculto nos movimentos
do corpo, recursos digitais e tecnológicos diversos,
como projeções, hologramas e demais efeitos
especiais da cenotécnica (pirotecnia, esquemas
específicos de iluminação e mudanças de cenário
etc.), auxiliam a transformar o espetáculo de dança
em uma experiência visual mais completa.
Elaborado especialmente para o CMSP.
Fonte: Grupo de Dança Odara em apresentação na Casa da Ribeira. Natal (Brasil), 2005. Foto: Fabio Pinheiro/Flickr. CC BY 2.0. Wikimedia Commons.
Disponível em: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grupo-dan%C3%A7a-odara.jpg>. Acesso em: 18 mar. 2021.
Desafio 1 – Momento da Revisão

1. Escolha um tema, materiais, forma-conteúdo e o suporte para a


realização de uma composição em arte visual. Após esse primeiro momento,
produza um esboço de uso da tecnologia para essa obra visual que você
idealizou (desenho, pintura, escultura) usando softwares digitais que você
tenha instalados em seu computador (Paint Brush, Photoshop etc.).
Desafio 2 – Momento da Revisão

2. Realize uma pesquisa na internet, em livros, jornais e revistas antigos acerca


do uso da tecnologia e seus recursos em espetáculos de dança. Tente elencar as
modificações ocorridas nas últimas décadas, comparando-as com os mais
modernos maquinários e equipamentos surgidos nos últimos anos. Depois,
reflita sobre quais desses equipamentos você utilizaria em uma mostra de dança
em sua escola e o porquê de suas escolhas.
De olho no vestibular – Quiz

1. Em uma perspectiva de fruição de obras visuais, o hibridismo em obras


contemporâneas surge na proposição do reconhecimento de sinais
tecnológicos inseridos na poética da materialidade.
Estamos nos referindo no trecho acima ao conceito de:
a) Ciberinstalação.
b) Cibercultura.
c) Cibercinética.
d) Ciberarte.
e) Ciberecologia.
Momento da Revisão

Nesta aula, você aprendeu sobre:


• Mídias e suas relações com as diversas linguagens artísticas.
• A mídia nas artes visuais.
• Adoção de recursos midiáticos na dança.
• Ambientação em dança.
Finalizando

Finalizando os 2 desafios propostos, organize seu portfólio (acervo


de pesquisas e registros) e entregue-o para o seu professor no
retorno às aulas. Suas produções podem ser utilizadas no processo
de avaliação da aprendizagem.
Esse portfólio pode ser realizado de forma
impressa (por meio de seus cadernos, desenhos,
coleta de imagens em recortes de jornais e/ou
revistas) ou de forma virtual, em pastas contendo
documentos em diversos formatos (Word,
PowerPoint etc.).
Agradecimento

Agradecemos a sua presença e participação!


Bons estudos e até o nosso próximo encontro!
Fontes de pesquisa

ARANTES, P. Arte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac, 2018.

DOMINGUES, D. Arte e vida no século XXI: tecnologia, ciência e criatividade. São Paulo, Unesp, 2003.

LEÃO, L. Derivas: cartografia do ciberespaço. São Paulo: Annablume/Senac, 2004.

MACHADO, A. Arte e Mídia. São Paulo: Companhia da Letras, 2007.

MELLO, M. e CONTER, M. A(na)rqueologia das mídias. Curitiba: Appris, 2017.


Fontes – Links

Slide 06 – Disponível em: http://s2.glbimg.com/--


wLrxAMorLhhCa7qquH0fp6xVI=/695x0/s.glbimg.com/po/tt2/f/original/
2014/08/15/primeiro-computador-de-sucesso-com-transistores-o-univac-
1101-ocupava-uma-sala-inteira.jpg. Via Creative Commons. Acesso em: 3
mar. 2021.
Slide 07 – Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:
%C3%89pura.jpg. Joãosilvaafonso, Public domain, via Wikimedia
Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.
Slide 09 – Disponível em
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Buran_seitlich.jpg. Patrick Beck,
Public domain, via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.
Slide 10 – Disponível em
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Dombis_1687.jpg
?1614974140091. via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.
Fontes – Links

Slide 11 – Disponível em:


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/06/Whiteread_tate_1
.jpg. Via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.

Slide 13 – Disponível em
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:8oCongresoInnovacion05.JPG.
Thelmadatter, CC BY-SA 3.0 <https://creativecommons.org/licenses/by-
sa/3.0>, via Wikimedia Commons. Acesso em: 3 mar. 2021.

Slide 14 – Disponível em: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Grupo-


dan%C3%A7a-odara.jpg. Fábio Pinheiro (flickr.com), CC BY 2.0
<https://creativecommons.org/licenses/by/2.0>, via Wikimedia Commons.
Acesso em: 3 mar. 2021.

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