Kirjallisuudesta ammentava käsikirjoitus, slaavilaiseen kansanperinteeseen yhdistyvä rikas fantasiamaailma ja taidokasta animointia. Kiehtova Witcher-sarja edustaa pelialan aatelia, mutta harvemmin tällaistenkään teosten yhteydessä käytetään sanaa taide. Juuri tämä asetelma oli lähtölaukaus Juho Kuorikosken Pelitaiteen manifesti -kirjalle.
– Minua on jo pitkään rieponut tapa, jolla peleistä puhutaan. Siinä on tasan kaksi näkökulmaa: joko talousluvut tai pelien haittavaikutukset. Haluan osoittaa kirjallani, että pelit ovat nimenomaan kulttuurisia tuotteita, Kuorikoski toteaa.
Useita kirjoja pelaamisesta kirjoittanut Kuorikoski toteaa samaan hengenvetoon kapoisten näkökulmien johtuvan siitä, että mediassa digitaalisista peleistä puhuvat usein ihmiset, joilla ei ole niistä ensi käden kokemuksia – ja että myös parjatut sota- ja räiskintäpelit voivat olla taidetta.
– Mikseivät voisi olla? Esimerkiksi Spec Ops: The Line -pelissä sotaa käsitellään nimenomaan pasifistisesta näkökulmasta ja siinä tuodaan pelaajan iholle sodan kammottavuus kaikissa muodoissaan. Lisäksi pelaaja on itse tapahtumien keskipisteessä, jolloin kokemus on mahdollisimman kouriintuntuva.
Peleissä jylläävät kuvataiteen lait
Kuorikosken mukaan pelejä voi pitää jopa taide-evoluution päätepisteenä, koska ne yhdistelevät elementtejä seitsemästä muusta taidemuodosta. Peleihin mahtuu niin kirjallisuutta, arkkitehtuuria kuin elokuva- ja teatteritaidettakin.
Ja mitä tarkemmin pelejä tutkii, sitä herkemmin huomaa, että niissä noudatetaan enemmän tai vähemmän orjallisesti myös kuvataiteen universaaleja lainalaisuuksia ja perusmuotoja, jotka aiheuttavat psykologisia assosiaatioita.
Pyöreäpiirteinen Super Mario henkii hyväntahtoisuutta, kun taas esimerkiksi Silent Hillin Pyramid Head -hahmon kolmionmuotoinen pää terävine reunoineen näyttäytyy uhkaavana ja aggressiivisena.
Halo-sarjan Master Chiefin neliskulmaiset muodot viittaavat tasapainoon ja tilanteen hallintaan. Halon kaarevat muodot huokuvat ja henkivät myös toivoa paremmasta, kun taas toisen ammuntapelin Gears of Warin kulmikkuus korostaa ahdistavaa tunnelmaa.
– Juuri tällaisia muotoja ja sommitelmia peleistä löytyy, mutta ne eroavat perinteisestä maalaustaiteesta siten, että peleissä vuorovaikutus pitää jollakin tavalla sitoa osaksi kokonaisuutta, Kuorikoski huomauttaa.
Voisi myös sanoa, että jokainen peli on tietynlainen näytelmä, jossa tosin yhdistyvät päähahmo ja yleisö.
– Esimerkiksi Secret of Monkey Island -seikkailupelissä ei olla suorassa vaikutuksessa pelimaailmaan. Siinä ollaan vuorovaikutuksessa päähahmoon, joka taas reagoi ja kommentoi pelimaailmaa: olet siis samalla sekä ohjaaja, pääosanesittäjä että yleisö.
Peleistä – kuten taidemaailmastakin – löytyy myös uusklassismia ja kertaustyylejä. Fez-peli näyttää klassiselta 16-bittiseltä peliltä, mutta siinä on moderni pelimekaniikka – retrohenkinen grafiikkatyyli on siis valjastettu nykyajan teknologiaan.
– Viimeisen kymmenen vuoden aikana digitaalinen jakelu on yleistynyt, ja samalla se on tasapäistänyt kehittäjäkenttää. On ollut jännittävää nähdä, kuinka paljon viime aikoina on syntynyt retropelejä, joiden estetiikka viittaa 80-90 -luvuille. Vaikka kolmiulotteinen grafiikka on tämän hetken vallitseva trendi, kaksiulotteisia pelejä julkaistaan nyt varmaankin ennemmän kuin niiden alkuperäisellä kultakaudella.
Hauskaa esteettistä retroilua edustaa myös kanadalaisen Studio MDHR -indiefirman Cuphead -peli, johon on onnistuttu luomaan hyvin autenttista 1930-luvun anarkistista animaatiotunnelmaa – puhumattakaan siitä, että koko komeus on piirretty alusta loppuun saakka käsin.
Digitaalisen pelin ja perinteisen taiteen kohtaaminen lienee tähän mennessä tapahtunut saumattomimmin Four Last Things -seikkailupelin kohdalla, jossa pelimaailma on rakentunut tunnettujen renessanssimaalareiden tauluista. Peliä koristavat muun muassa Hieronymus Boschin enemmän tai vähemmän painajaismaiset visiot.
Mallia televisiosarjoista
Pelihistoria voidaan jakaa karkeasti ottaen kahteen aikakauteen, eli kaksi- ja kolmiulotteisen grafiikan periodeihin. Pelien visuaalinen kehitys on kulkenut käsi kädessä teknologisten innovaatioiden vanavedessä, ja tällä hetkellä kaikenkattava pyrkimys fotorealismiin on näkyvimpiä piirteitä.
– On selvästi haluttu kokeilla, minne saakka se rauta oikein venyy. Kun katsoo vaikkapa Red Dead Redemption kakkosta se näyttää käytännössä jo aivan oikealta lännenelokuvalta, Juho Kuorikoski toteaa yhdestä loppuvuoden odotetuimmista peleistä.
Viime vuosina toinen toistaan kunnianhimoisemmat ja taiteellisesti korkeatasoisemmat televisiosarjat ovat valloittaneet maailmaa, mutta peleissä sarjaformaatin hyödyntäminen on jäänyt yllättävän vähälle. Juho Kuorikosken mielestä tilanne voisi olla toisenlainen.
– Tämä on sääli, koska sarjaformaatti tarjoaisi huomattavasti paremmat lähtökohdat kerronnalle, kuin nyt vallalla oleva elokuvamainen tyyli. Esimerkiksi Remedyn Alan Wake oli jaettu kymmeneen tunnin mittaiseen episodiin ja pelikontekstissa se toimi todella hyvin. Koska kokonaisuus oli rakennettu tuolla tavalla, tarinaa ei tarvinnut venyttää liian pitkäksi.
Kuorikosken mukaan nimenomaan liiallinen elokuvamaisuus riivaa nykypelejä.
– Tämä näkyy siinä, kuinka juonenkuljetus tapahtuu isoissa peleissä – vuorovaikutus riistetään siksi ajaksi kun tarina etenee. Koska asioita kerrotaan pelin kielellä, pitäisi tämä huomioida myös juonenkuljetuksessa.
Kuorikosken mielestä pelejä myös kategorioidaan nykyisin väärin perustein.
– On hieman hassua, että peligenret ovat joskus syntyneet funktion perusteella. Joku räiskintäpeli voi kylläkin kertoa aivan mistä tahansa, kuten sekkailupelikin. Viimeisen vuosikymmenen aikana nämä raja-aidat ovat kaatuneet, ja esimerkiksi roolipelielementtejä löytyy jokaisesta isommasta toimintapelistä. Jonkinlaiselle genreuudistukslle olisi pelimaailmassakin kovasti tilausta.
Pelien vahva ilmaisuvoima
Moneen muuhun taiteenlajiin verrattuna pelitaiteella on etulyöntiasema jos halutaan näyttää, miltä jokin asia oikeasti tuntuu. Hellblade: Senua's Sacrifice -peli sijoittuu 700-luvulle ja kertoo psykoosiin ajautuneesta nuoresta kelttinaisesta. Peliä on rakennettu yhdessä neurotieteilijöiden ja skitsofreniaa sairastavien henkilöiden kanssa, jotta pelaajan kokemat hallusinaatiot olisivat mahdollisimman todentuntuisia.
– Hellblade: Senua's Sacrifice on yksi esimerkki pelien mahdollisuuksista: siinä pystytään tarjoamaan turvallinen alusta mielenterveyden häiriön kokemiseen. Mikään muu taidemuoto ei mahdollista tällaista, tässä laajuudessa, Juho Kuorikoski muistuttaa.
Kuorikoski nostaa tässä yhteydessä esiin vahvana todisteena pelien ilmaisuvoimasta myös graafisesti tyylikkään That Dragon, Cancerin, jossa vanhemmat kertovat omakohtaisia kokemuksiaan nelivuotiaan poikansa menehtymisestä syöpään.
– Pelit tarjoavat vuorovaikutuksen kautta todella paljon erilaisia väyliä ahdistavienkiin asioiden turvalliseen kokemiseen. Tällaisessa tapauksessa pelaaja on aktiivinen toimija, joka pääsee tapahtumiin mukaan huomattavasti syvemmälle kuin perinteisen passiivisen median avulla.
Samaa genreä edustaa viime vuonna julkaistu kotimainen Lydia-peli, jota Kuorikoski on ollut tekemässä. Lydia käsittelee alkoholismia lapsen näkökulmasta.
– Pelin tavoitteena oli, että se pelaajalle halutaan antaa mahdollisimman huono fiilis. Kyseessä on peli, jota olen itse halunnut pelata, ja koska sellaista ei ole ollut olemassa, teimme sen yhdessä kolmen muun henkilön kanssa.
Peleihin kaivattaisiin nyt lisää sisältöä
Mutta mihin suuntaan digitaaliset pelit sitten tulevaisuudessa kehittyvät? Juho Kuorikosken mukaan visuaalisuuden rajat alkavat peleissä tulla vähitellen vastaan.
– Se viisasten kivi pitäisi sitten etsiä jostakin muualta, ja toivon että se löytyisi nimenomaan tarinankerronnasta ja sisällöstä. Niin hieno asia kuin tämä peliteollisuus Suomelle on ollut, olisi kiva että yksinkertaisemmat pelit saisivat rinnalleen That Dragon, Cancerin kaltaisia pelitarinoita. Sellaisia, jotka oikeasti koskettaisivat ja voisivat kertoa ahdistavammistakin asioista.
Kuorikosken mukaan Suomen peliteollisuus on tietyllä tavalla maineensa vanki.
– Meidät on mielletty kännykkäpelimaaksi, minkä seurauksena suuri osa rahoituksesta valuu firmoille, jotka nimenomaan tekevät kännykkäpelejä.
Tuore, sisältöihin tarkoitettu apurahajärjestelmä tuonee tilanteeseen uutta potkua.
– Suomessa tehdään teknisesti älyttömän hyviä pelejä, mutta Remedy taitaa olla ainoa firma joka todella panostaa sisältöön. Toivon, että muutkin alkaisivat tehdä samoin.
Tietokirjailija Juho Kuorikoski pelaa luonnollisesti itsekin paljon, mutta haastattelua edeltävä päivä oli pelitön. Viime aikoina hän on vääntänyt pienen tyttärensä kanssa 8-bittisiä Nintendo-pelejä.
– Vaikka sitä ajattelisi, että tuonikäistä ei voisi kauheasti kiinnostaa tällaiset iskän käpylehmät, niin ihmeesti hän jaksaa näitä vanhoja Mega Maneja seurata. Minä sitten yritän hammasta purren pärjätä niissä yhtä hyvin kuin joskus 7-vuotiaana.