Pelit ovat suosittu ja merkittävä kulttuurin ja taiteen ala sekä Suomessa että maailmalla, mutta niiden syvällisemmästä yhteiskunnallisesta ja taiteellisesta merkityksestä keskustellaan ja kirjoitetaan edelleen varsin vähän.
Tuukka Hämäläisen ja Aleksandr Manzosin uusi Pelien äärettömät maailmat -teos tarkastelee viime vuosikymmenien pelikulttuuria nimenomaan tästä näkökulmasta.
– Halusimme lähestyä pelejä taideteoksina ja tarinankerronnan keinona, pelitoimittajana ja - kriitikkona toimiva Tuukka Hämäläinen kiteyttää.
Hämäläisen mukaan peleiltä voi hyvällä syyllä vaatia muutakin kuin pelkkää viihteellisyyttä.
– Elokuva haki reilut sata vuotta sitten omaa ilmaisutapaansa ja siitä tuli nopeasti jotakin aivan muuta kuin viihdettä. Pelit ovat nykykulttuurin tuorein kerronnallinen muoto ja uudenlainen tapa kuvata maailmaa – miksei niitä siis käytettäisi merkityksellisten asioiden esilletuomiseen?
Tällaisilla asioilla Hämäläinen viittaa esimerkiksi mielenterveysongelmiin, joita on käsitelty muun muassa Celestessa (2018) ja Hellblade: Senua's Sacrifice -pelissä (2017).
– Mielenterveyden häiriö ei tunnu kaikkein pelillisimmältä saati sitten hauskimmalta ajatukselta, mutta tällaisiinkin aiheisiin pelit voivat aivan hyvin tarttua.
Hämäläisen mielestä tämänkaltaisten aiheiden kohdalla interaktiviinen kerronta avaa pelaajalle aivan uusia näkökulmia.
– Interaktiivisen kerronnan takia peli koetaan huomattavasti voimakkaammin kuin vaikkapa kirja tai elokuva. Ja jos joutuu tekemään mielenterveyden ongelmista kärsivän pelihahmon puolesta valintoja, syntyy samastumista ja maailmaa voi katsella aivan erilaisista lähtökohdista.
Peliala mullistui kymmenen vuotta sitten
Kymmenkunta vuotta sitten peliala koki valtaisan mullistuksen, ja juuri tämän takia voimme nyt nauttia esimerkiksi Hellblade: Senua's Sacrificen kaltaisista, skitsofreniaa käsittelevistä uraauurtavista peleistä.
Alunperin pelit ovat olleet lähinnä toiminnallisia kokemuksia, mutta 2010-luvulla kuvaan astui moniäänisyys. Pelejä saattoi ryhtyä tekemään ilman, että takana olisi ollut suurta julkaisijaa. Digitaalinen jakelu taas mahdollisti sen, että kuka tahansa pystyi julkaisemaan pienen budjetin pelejä netissä. Myös pelien tekemiseen tarvittavat ohjelmat ja teknologia paranivat. Riippumattomat indie-pelit ryhtyivät valtaamaan alaa.
– Tämä kaikki on johtanut rohkeampaan luovaan toimintaan, ja aiheet ja teemat ovat laventuneet. Toisaalta pelaajakuntakin on vanhentunut ja varmaan huomannut, että peleillä voi saada aikaan hyvin erilaisia asioita, digitaalisista peleistä pitkään kirjoittanut Aleksandr Manzos toteaa.
Jos ajatellaan pelialan uusimpia innovaatioita, jo termi peli on Manzosin mukaan hieman harhaanjohtava, koska se viittaa lähinnä kilpailemiseen ja ajanvietteeseen.
– Viime vuosikymmenen aikana peleistä on tullut myös interaktiivisia kokemuksia ja jopa johonkin tiettyyn aiheeseen porautuvia tutkielmia. Tällaisille peleille voisi ehkä kehittää uuden, tarkentava termin – nyt ne ovat samalla viivalla vaikkapa elektronisen urheilun kilpapelien kanssa.
Nykypeleillä voidaan muokata myös pelaajan maailmankuvaa – esimerkiksi poliittiista – mutta tehdäänkö sitä tietoisesti vai ei, onkin jo toinen juttu. Aleksandr Manzosin mukaan moni pelintekijä ei ainakaan suoraan mieti teoksensa vaikuttamispuolta – kyse on pikemminkin siitä, kuinka maailmankuvamme ja ajatusmallimme siirtyvät pelien kautta tiedostamattomasti eteenpäin.
– Suosituimmat hittipelit eivät välttämättä tarjoa rohkeita poliittiisia kannanottoja – todetaan vain, että tämä on tällainen harmiton viihdepaketti, emme halua viestittää tällä yhtään mitään, olkaa hyvä ja nauttikaa! Mutta kyllä sieltä tietynlaiset ajatukset tulevat kuitenkin läpi, halusimmepa sitä tai emme.
Peleissä kuvataankin paljon esimerkiksi tiedettä ja tieteellistä tutkimusta. Tämän takia pelit rinnastuvat Jurassic Parkin kaltaisiin suuriin scifielokuviin, joilla on kauaskantoisia vaikutuksia siihen, kuinka suuri yleisö kokee tieteen, ja mitä sen saavutusten tiimoilta ajatellaan realistiseksi.
Ihmismielen ja tekoälyn oudot näkymät
2010-luvun videopeleissä teknologian dystooppinen kehitys on usein ollut näkyvässä roolissa. Entäpä jos kuolleen ihmisen mieltä pystyttäisiin kopioimaan rajattomasti toisiin kehoihin tai epäorgaaniseen materiaaliin – mitä tästä seuraisi? Tällaisia kysymyksiä esittää esimerkiksi kauhupeli Soma (2015), jossa pohditaan, onko monistunut mieli enää ihminen vai ei.
– Toisinaan kuulee ajatusta, jonka mukaan olisi coolia, jos ihminen voisi tulevaisuudessa olla kuolematon. Soma näyttää, ettei tällainen näkymä välttämättä olisikaan ihan niin kiva juttu, ja että keho on tärkeä osa ihmisen omaa identiteettiä, Aleksandr Manzos toteaa.
The Talos Principle -peli (2014) tähyää sekin tietoisuuden ja olemassaolon monimutkaisiin sokkeloihin. Virus on tappanut koko ihmiskunnan, ja ihmisen biologinen olemassaolo on muuttunut teknologiseksi jatkuvuudeksi tekoälyn muodossa. Pelissä leikitellään kiperällä ajatuksella: jos tekoälyn kasvattaisi kuin ihmisen, olisiko lopputulos inhimillinen, tunteva ja ajatteleva olento?
– Tämä ei mielestäni ole kovin todennäköinen skenaario, mutta se kertoo siitä, mitä tekoälystä tällä hetkellä ajatellaan. Pelintekijällä voi olla villi unelma siitä, että tekoälystä voisi tulla toimiva ihminen. Tällaistakin näkökulmaa on hyödyllistä tarkastella, vaikka todellisuudessa asia on huomattavasti moniulotteisempi ja vaikeampi, Manzos sanoo.
Kuinka koneihmiseen tulisi suhtautua?
Teknologia-aiheisissa peleissä on usein selvä kahtiajako utooppiseen ja dystooppiseen, ja toisinaan molemmat vastakohdat ovat alleviivatusti esillä samassa pelissä.
– Teknologian avulla pystytään tekemään uskomattomia asioita ja matkustamaan galaksista toiseen, mutta usein ympäröivä maailma on tuhoutunut sodan tai muun konfliktin takia. Mielestäni teknologiaa käsitellään peleissä ehkä liiallisenkin optimismin kautta, Aleksandr Manzos toteaa.
Deus Ex: Human Revolution (2011) - ja Deus Ex: Mankind Divided (2016) -peleissä pääteemana on kyborgisaatio: ihmisen kuollutta tai vajavaista lihaa korvataan kehoproteeseilla ja koneenosilla paremman ja pidemmän elämän toivossa – syntyy augmentoitu, "lisätty" ihminen eli aug.
Uuden ihmiskäsityksen limittyminen teknologiseen unelmaan ei kuitenkaan suju saumattomasti, vaan johtaa kahtiajakautuneeseen maailmaan ja yhteiskunnalliseen painajaiseen. Aleksandr Manzosin mukaan Deus Ex -pelit käsittelevät lähitulevaisuuden tärkeitä yhteiskunnallisia teemoja.
– Nämä pelit herättävät kysymyksiä siitä, millä perusteella ihmisiä syrjitään ja millaisin perustein päätämme, että juuri nuo ihmiset ovat huonompia kuin jotkut toiset.
Taustatutkimusta tehdessään Manzos teki mielenkiintoisen havainnon: Deus Ex: Mankind Dividedista on siirtynyt palasia myös reaalitodellisuuteen, eli peli on vaikuttanut tieteellis-teknisiin sovelluksiin.
– Pari vuotta sitten tehtiin käsiproteesi, joka on kopio pelin päähenkilön Adam Jensenin vastaavasta. Proteesi laitettiin yksikätisenä syntyneelle henkilölle, ja se on toiminut oikein hyvin. On yllättävää ja shokeeraavaa huomata, että fiktiivisestä pelistä on otettu mallia tosielämän käsiproteesiin.
Ilmastonmuutos on saapunut peleihin
Ympäristökysymykset ja ekologia ovat viime vuosina olleet kovasti tapetilla, ja tämä on näkynyt myös peleissä. Esimerkiksi ihmiskunnan historiaa käsittelevään Civilization VI -peliin (2016) ilmastonmuutos lisättiin viime vuonna laajennuksena. Se on nyt pelissä faktoihin perustuvana ilmiönä, joka aiheuttaa tulvia ja luonnonkatastrofeja.
– Ilmastonmuutosta kylläkin käsitellään peleissä yhä useammin, muttei vielä kovin suoraan. Tiedostamattomalla tasolla se on kyllä peleissä usein mukana, ja sitä tuntuu olevan nyt vähän kaikkialla, Aleksandr Manzos toteaa.
Manzosin mielestä on kuitenkin ongelmallista, että peleissä luonto käsitetään usein loppumattomana resurssina. Ja jos sitä käyttää tehokkaasti, on voittaja – eli ei oikein oteta huomioon sitä, millaisia odottamattomia seurauksia toiminnallamme luonnossa voi olla. Tällaista harhaa paikkaa esimerkiksi Everything-peli (2017), jossa kaiken kytkeytyminen kaikkeen luo myös tasa-arvoa.
– Nykyisin näkee paljon pelejä, jotka koettavat kertoa, että me olemme osa yhteistä ekosfääriä, jossa kaikki vaikuttaa kaikkeen. Meillä esimerkiksi on tieteellinen konsensus ilmastokriisistä ja siitä tiedetään todella paljon, mutta emme kuitenkaan tee tarvittavia asioita sen ehkäisemiseksi. Pelit voivat esitellä uutta ekologista ajattelua.
Jos ajatellaan toista tämänhetkistä kriisiä, kuinka koronapandemia sitten vaikuttaa pelimaailmaan? Koska pelien kehittäminen ei ole kovin nopeaa puuhaa, ei Tuukka Hämäläisen mukaan korona-aiheisia pelejä ole ainakaan vielä tehty – tosin muita vaikutuksia pandemialla on jo ollut.
– Olen kuullut ensimmäisistä peleistä, joiden tekemistä on lykätty ja joita on jouduttu muuttamaan, koska ihmisten on nyt hankalampi tehdä töitä. Kyllähän tällä pandemialla on pitkät vaikutukset myös pelialalla.
Aiheesta voi keskustella perjantaihin kello 23.00:een asti.