BUU-klubben förnyades vid årsskiftet, och nu har också appen fått ett helt nytt utseende. Nu har appen samma visuella känsla som programmet BUU-klubben som finns på Arenan.
Men för att kunna göra en bra spelapp för barn måste man ut på fältet. Hur gör barn då de spelar?
Det tog konceptutvecklaren Eva-Marie Höstman reda på. Hon besöke barn på dagis och lät dem testa BUU-appen under hela arbetsprocessens gång.
Eva-Marie, vad ska man tänka på då man skapar en app för barn?
– Användargränssnittet ska vara intuitivt, användaren ska veta hur de olika sakerna i appen kan användas. Barn är nyfikna och det vill vi gärna fånga upp.
Ibland har man en bra idé om en funktion i appen, men sedan märker man att den inte alls går hem.
– Då måste man tänka om, säger Eva-Marie Höstman.
Barn reagerar ibland på ett helt annat sätt än man förväntar sig. De följer en annan logik än vuxna.
– Vi har till exempel ett spel med en spelknapp som föreställer en tårtbit. Man ska trycka på tårtbiten för att starta spelet. Ett barn som vi testade med gillade själva spelet men valde att inte spela det - helt enkelt för att barnet inte gillade tårta!
Hur ska man veta hur testen med barn kan tolkas?
– Barn är väldigt olika. För vissa barn handlar det om att lära sig att man inte ska styra med nageln utan en bit ner på fingertoppen.
Vissa barn har stor erfarenhet av pekskärmar och klarar av mer avancerade saker som att till exempel springa och hoppa i ett spel samtidigt, säger Eva-Marie.
– För att vi ska kunna dra slutsatser med barn testar vi väldigt mycket olika saker.
Framför allt kollar man på hur barnen använder appen. Är svårighetsnivån lämplig? Är det något i innehållet som är skrämmande? Försöker barnen använda appen på något sätt som inte fungerar?
Appen testas också av barn med synnedsättning för att kolla att det inte är någonting som är svårt att se eller styra.
Dessutom testas användargränssnittet för att se till att barn som har utmaningar med motoriken kan använda appen. Man testar att barnen förstår de instruktioner med ljud som finns med.
Framför allt måste man sätta sig in i hur barn tänker och hur deras små fingrar beter sig då de klickar på en skärm.
Eva-Marie Höstman
Olika barn – olika testsituationer
– Ibland testar vi hemma hos barn. Då kan det ibland bli så att barnen ligger under ett bord och styr appen med fötterna.
För det mesta sker testen på dagis. Då är testsituationen mer uppstyrd och man kan testa funktioner med ett stort antal barn.
– Ofta är det tio fingrar på skärmen samtidigt och om det är fler barn som testar samtidigt så kan det vara många viljor som styr mot olika håll samtidigt, säger Eva-Marie Höstman.
Ibland testas appen också på BUU-klubbens olika event framför en stor skärm.
– Ganska snabbt brukar vi kunna se mönster i vad som fungerar och vad som inte fungerar.
Teamet bakom BUU-appen har haft ett anpassningsbart sätt att jobba så att man kunnat ta vara på de insikter man fått från barntesten.
Spännande saker kan hända då man testar en app.
Något skulle hända då barnet klickade på ett rör i appen. Men alla barn som testade försökte fälla ner en boll i röret - vilket inte alls var meningen!
– Då gick vi på barnens villkor och införde funktionen att man kunde fälla ner bollen i röret.
Vad är nytt i appen?
Grafiken är gjord av Camilla Arjasmaa. Hon har utgått från BUU-klubbens färgvärld.
Utgångspunkten var att skapa en visuell värld som användaren känner igen från BUU-klubben på Arenan.
– Vi ville ha med de centrala elementen som BUU-tornet och de rör som finns i tornet där mössen håller till. Jag ville skapa en applikation med abstrakt miljö som känns både magisk och rolig, säger Camilla Arjasmaa.
Både möss och BUU-ledare finns med som karaktärer i appen. Navigeringen i appen har också förbättrats. Nu finns alla spel i en spelmeny på ett ställe i appen.
Att förbättra användarupplevelsen var också en viktig sak med förnyelsen.
Vad är viktigt att tänka på då man gör grafik för en app som riktar sig till barn?
– Det är viktigt att grafiken är enkel och tydlig. Helheten är viktig för att kunna styra vart man vill rikta uppmärksamheten. Och det är såklart också viktigt att fundera på vilka känslor grafiken väcker. Det är en utmaning att skapa ett visuellt uttryck som är spännande men inte för skrämmande för barn, säger Camilla Arjasmaa.
Ladda batteriet direkt i appen!
Teckningarna som har en central roll i BUU-klubbens program har nu också en viktig roll i appen.
Direkt när man startar appen hittar man ett gult batteri och en lina full med teckningar som man kan dra med fingret till batteriets öppning. Då man laddat klart en omgång blir batterilamporna gröna och det kommer ner ett litet ostbågsregn från tornet.
I ritspelet kan man rita egna teckningar som senare dyker upp på linan. Tanken är att tornets hjärta hålls lysande tack vare barnens teckningar.