ゲームレビューから学ぶゲームデザインの原則
最終更新日 : 2009/10/7 (2008/9/28 より執筆開始)
asato shimotaki<asatohan at gmail.com>
内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。
ドラフトバージョン
このドキュメントの内容の多くは、まずは ブログ で書いています。
レビュー調査を別ページに分離しました。「ゲームのユーザレビュー調査」
ユーザのレビューを分析することから得られたゲームデザインの原則を紹介します。
このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。
はじめに
このドキュメントは、ゲームレビューサイトに載っているユーザレビューの調査結果にもとづき、ゲームデザインの原則を特定することを目的としています。
ゲームデザインとは
ゲームデザインの活動(プロセス) とは、ここでは、次のような側面に対する様々な決定を行うことだとします。
- (1) ゲームのルールの側面: キャラクターのレベルは上がる。レベル制限は99。戦闘はターン制であり、敵と見方が交互に行動を行う、など。
- (1.1) ゲームバランスの側面: 敵のパラメータ設定など。
- (2) ゲームシステムの側面: セーブ数は10件、ソフトリセット機能があるなど。
- (2.1) ユーザインタフェースの側面: LボタンとRボタンでキャラクターの切り替えができるなど。
- (2.2) システムの品質に関わる非機能要素の側面: たとえば、ロード時間に対する要求。3秒以内に戦闘画面を表示し、ユーザの入力を受け付けなければならない、など。
- (3) ゲームの遊び方に関する側面: ゲーム中のBGMを自由に変更できるなど。
それぞれの決定を、ここでは、ゲームデザインデシジョン、あるいは単に デシジョン と呼ぶ事にします。
ゲームデザイン とは、この活動の結果として決めたことの集合、つまり、ゲームデザインデシジョンの集合であるとします。
ゲームデザインについての詳細な議論は「ゲームデザインの理論」のドキュメントを参照してください。
ゲームデザインの原則とは
前節では、ゲームデザインとは、決定するという活動であると述べました。ゲームデザインの原則 とは、決定する際の基本的な指針を意味します。
ユーザにとっての価値
プレイしたゲームに対する不満は、ユーザにとってのある種の価値を満たせていないことから生じると考えます。
ゲームをプレイするユーザは、次のような価値を重視すると考えられます。
- 快適性:ユーザが快適だと感じること。
- 期待性:ユーザが期待した通りになっていると感じること。
- 納得性:ユーザが納得を感じること。
- 熱中度:ユーザが熱中を感じること。
- 理解容易性:ユーザが理解しやすいと感じること。
- 新規性:ユーザが新鮮さを感じること。
ゲームデザインの原則候補
- 選択権はユーザに
- ユーザのプレイスタイルを制限しない
原則:選択権はユーザに
カニ歩きの例。
原則:ユーザのプレイスタイルを制限しない
レベル制限の例。
参考文献とリソース
更新履歴
- 2009.10.07 : レビュー調査を別ページに分離しました。
- 2009.09.16 : 「世界樹の迷宮2」の調査資料を追加。
- 2009.09.11 : 「ドラクエ9」の調査資料を更新。
- 2009.09.01 : 「ドラクエ9」の調査資料を更新。
- 2009.08.28 : 「レビュー調査の目的」を追加。
- 2009.08.25 : 「ドラクエ9」の調査資料を更新。「ドラクエ9」の関連記事へのリンクを追加など。
- 2009.08.24 : 「ドラクエ9」の調査資料を更新。
- 2009.08.23 : 「ドラクエ9」の調査資料を更新。
- 2009.08.22 : 「ドラクエ9」の関連記事へのリンクを追加など。。
- 2009.08.14 : 「ドラクエ9」の調査資料を更新。
- 2009.08.09 : 「ドラクエ9」の調査資料を更新。
- 2009.08.08 : 「ドラクエ9」の関連記事へのリンクを追加など。。
- 2009.08.04 : 「ドラクエ9」の調査資料を更新。
- 2009.08.01 : 「ドラクエ9」の調査資料を更新。
- 2009.07.27 : 「ドラクエ9」の調査資料を更新。
- 2009.07.25 : 「ドラクエ9」の調査資料へのリンクを追加。
- 2009.05.31 : 「セブンスドラゴン」の調査資料へのリンクを追加。
- 2008.11.08 : 「ペルソナ4」の分析を更新。「ゲームデザインとは」を追加。
- 2008.11.05 : 「ペルソナ4」の分析を更新。
- 2008.11.03 : 「ペルソナ4」の分析を更新。
- 2008.10.16 : 「「戦闘ナビのON/OFF」からの考察」を追加。
- 2008.09.28 : 執筆開始。
todo/memo
- バグはデザインエラーとみなさない
- フィーチャダイアグラム
- システム的な可変性の対処
- ユーザを飽きさせない。
- 前提。
- 好みは人それぞれ。でも、多くの人が好むものもある。ロード時間のれい。
- ないよりあったほうがいい系
- ユーザは合理性を評価する
- 原則候補
- 価値候補
- 対立する意見はあるか?
- レビュー分析から分かること。
- 続編の場合は、前作と比較される。
- レビューの人は、代替案を提案してくれる場合がある。
- これを間違わないためにクリエイティビティは必要だったか? 多くの人が指摘している->クリエイティビティはいらない。
- コンピュータゲームの構成要素
- ソフトウェアとしてのコンピュータゲーム
- ゲームをプレイするユーザ
- ゲームとユーザを繋ぐ入出力デバイス
- 対象者
- ユーザにとって見えるデシジョンと見えないデシジョン