コマンド | 判定 | 発生F | 特徴 |
近A | 上/上/中/中 | 7,8,9,15 | 4回連続入力で4HitComboになる。3ヒット目が浮かせ中段。4ヒット目がバウンド。 2段目までは6Aや3Aに連携できる。 |
遠A | 中段 | 12 | 光の玉を下から上に振り上げる。リーチに難あり。3A,6A,各種射撃に派生。 |
2A | 下段 | 7 | しゃがんでチョップ。短いが連打できる。 |
3A | 下段 | 11 | スライディング。ダウン効果。 |
溜3A | 下段 | 3Aと同じ性質の技の後にホールドエフェクトが出て後方から 再度下段クラッシュ判定のスライディングで攻撃。スペカキャンセルのみ可能。 | |
近6A | 中段 | 14 | 前方にパンチしながら突っ込む。 |
遠6A | 中段 | 14 | 少し間をおいてから自分の居た位置の後方から出現し、 パンチしながら7キャラ分位つっこむ。リーチは近Aとそれほど変わらない。 |
溜6A | クラッシュ中段 | 29 | 消えずにその場で渾身のストレートを放つ。1.03で溜め時間が短くなった。 |
B | 弾 | 13 | 銃弾を3連射する。初速は早く、徐々に減速していく。 見た目は扇状に沢山飛んでいるが、実際の当たり判定は真ん中の銃弾のみ。 銃口は相手を少しだけ上下にサーチしており、遅いながらも画面の端まで飛ぼうとはする。 このサーチ能力が1.03で強化。発射した後もかなりの角度まで射角追尾してくれる。 伸ばした手の指先から弾が出るため、密着付近では当てることが出来ない。 |
溜B | 弾 | ためると五発打てるようになる。この系統の弾は、 全て撃ち切るまでジャンプキャンセルが出来ない点に注意。 C射撃や必殺技でのキャンセルは途中でも可能。 | |
6B | 弾 | 13 | 銃弾の斜め上に打つバージョン。基本はBと同じ。 |
溜6B | 弾 | 6Bが五発になる。 | |
2B | 弾 | 13 | しゃがんで銃弾を打つ。こちらも基本Bと同じ。 しゃがみ状態なので姿勢が低くなる上に、伸ばした手に食らい判定がない ただし、Bや6Bよりキャンセルしない場合の硬直が長い。 |
溜2B | 弾 | 2Bが五発になる。 | |
C | 弾 | 23 | 大きな弾丸を打つ。Bと同じく射角追尾機能がつき、ホーミング力もアップ。 相手に当たるor弾と相殺で多段ヒットの爆風を残す。3wayに見えるが実際は中央のみ。 |
溜C | 弾 | 幻覚部分の間隔が広くなり、通常のCより弾速が遅くなる。 着弾したときの爆風が通常より増え、威力と拘束時間が上昇する。 | |
2C | 弾 | 15 | 足元にビームを撃つが下段ではない。ヒット時はダウンを奪える。 完全にビームにしか攻撃判定がないので、密着付近では当たらないことに注意。 |
JA | 中段 | 9 | 攻撃判定が不安だが発生や持続時間は標準的な性能のとび蹴り。 しばらく蹴りモーションは出ているが後半のモーションに攻撃判定は消えている |
J6A | 中段 | 15 | その場に止まって前方に光をだし、相手を吹き飛ばすことができる。自分は反動で少し後ろへ移動する。 若干発生が遅いことを除けば前方向へ判定が非常に強く強力。 |
J2A | 中段 | 25 | 宙返りしてからのかかと落とし。宙返り最中に一度消えるが 食らい判定は消えながら移動している本体にそのまま残している。 本体は特に軌道を変えることはないが、残像はそれまでの軌道に慣性がつき、 その先で起こりえる動作を取る。(地面へ付くなら着地モーションを取る) ヒット時は地面バウンドを誘発させる。 |
J8A | 中段 | 11 | 空中で一瞬止まった後、斜め上に頭上に光をかざして飛び上がる。横方向の攻撃判定は皆無だが、 斜め上方向には中々強く、空中戦で頭上を取られたときには頼りになる。 硬直終了後は再度空中で可能な行動を行うことが出来る |
JB | 弾 | 前方向に銃弾を打つ。基本地上Bと同じ。 最後の弾を撃つまで飛翔キャンセルができない。 発射中に着地をすると、強制的に射撃を終了する。以上は空中B系統全て同様。 | |
溜JB | 弾 | JBの五発バージョン。 | |
J2B | 弾 | 下方向に銃弾を打つ。性質はJBと同じ。 | |
溜J2B | 弾 | JBの5発版 | |
JC | 弾 | 爆発する爆弾を5°下に打つ。性質はCと同じ。 | |
溜JC | 弾 | 空中のタメC。 | |
J2C | 弾 | 手の動きは斜め下へ向いているが、何故かほぼJCと角度が変わらない。 一応ほんの少し斜め下へ撃っているがぱっと見ではほとんど変わらない。 | |
溜J2C | 弾 | J2Cの溜めバージョン。やはり角度がほぼ変わらない。 | |
DA | 中段 | 13 | Aの4発目と同じ。前に滑りながら出す上に、意外と持続がある。 しかしグレイズはしない。必殺技やスペカでキャンセル可能 空中ヒットは叩きつけるが、地上CHでひるみ中段、空中CHで地面バウンドになる。 光に食らい判定がなく優秀だが、攻撃判定も光にしかないため 一部の状況によっては空振りする。(咲夜のダッシュ等) |
DB | 下段 | 23 | 飛んだと見せかけてスライディングをする。長いグレイズがある。 打点は低いので空中の相手にはほぼ当たらない。スペカでキャンセル可能 |
DC | 中段 | 26 | 勢いをつけて宙返りから飛び蹴り。ガード・ヒット問わず後ろに大きく下がるので反撃はされにくい。 1.02までは死に技のひとつだったが、Ver1.03では攻撃発生前までグレイズ付加に加えて、DBのような幻覚を作るようになった。 |
名称 | コマンド | 空中 | LvUp | 特徴 |
マインドエクスプロージョン | 236+B or C | Lv0 1513 Lv1 1660 Lv2 1805 Lv3 1948 Lv4 2092 |
C射撃の残像なしバージョン。Bは正面、Cは斜め上へ。 若干上下へのホーミング性能あり。C射撃より1ヒット増え、威力も大きく違い、 C射撃よりも発生が速く硬直も短く、ある程度は貫通すると優秀。 | |
イリュージョナリィブラスト | 214+B or C | Lv0 1197 Lv1 1314 Lv2 1431 Lv3 1547 Lv4 1661 |
B版は正面へ、C版は斜め上から真上方向へ移動していくレーザー。 発生後は一瞬で端まで届く。貫通性能。しかし発生がやや遅い。 | |
フィールドウルトラレッド | 623+B or C | Lv0 2.5s Lv1 3.0s Lv2 3.5s Lv3 4.0s Lv4 4.5s |
赤い円状の領域を発生。Bだと狭いが全体モーションが短く、Cだと広いがモーションが長くなる。 この領域に振れている相手キャラの射撃属性攻撃は鈴仙に対して攻撃判定を失う。 射撃ならばスペカであろうと無効化出来るのでストーリーでは超有効。 展開完了までが遅く、鈴仙が攻撃を食らうと領域は消滅するのが難点。 Lv上昇で持続時間が長くなる。Ver1.03にて性質が変化。B版の範囲拡大、 C版は相手の位置に小さなフィールドを発生させるようになった。 | |
ディスビリーフアスペクト | 22+B or C | Lv0 690 Lv1 884 Lv2 884 Lv3 1062 Lv4 1226 |
その場から地上と空中後方へ分身する。B版は空中、C版は地上が本体で分身は銃弾を撃つ。 B版は空中で行動可能。Lv上昇で分身の撃つ弾数が増える。 初期から銃弾が4発、LV2で5発、 LV3ではエクスプロージョンの性質を持つ弾を1発、LV4ではそれを2発撃つように。} |
名称 | コマンド | 空中 | LvUp | 特徴 |
マインドベンディング | 236+B or C | ミサイル時2hit Lv1 785 Lv2 856 Lv3 927 Lv4 998 |
正面へ広範囲に爆風を起こすミサイルを撃つ。爆発前に当たると爆風は起きない。 爆風を上手く当てると数ヒットし、それなりの威力が出るが ミサイルだけが当たった場合の威力は低く、弾の耐久も高くない。 爆風の大きさによってダメージ量が変化し、爆風の出現パターンもランダムである。 B版は相手の位置を多少サーチして、C版が斜め上に撃つようになり、 爆風の持続が長くなった。 | |
アイサイトクリーニング | 214+B or C | 可 | Lv1 1183 Lv2 1287 Lv3 1392 Lv4 1496 |
ボタン押しっぱなしで上下にサーチ範囲を広げ、 ボタンを離した際にその範囲に相手がいればレーザー攻撃。少し壁バウンドを起こす。 空中でも使用できるが、範囲を広げるのは遅く、バレバレなのが欠点 |
フィールドウルトラバイオレット | 623+B or C | Lv1 3.0s Lv2 3.5s Lv3 4.0s Lv4 4.5s |
紫の領域を展開する。持続やモーション等の基本仕様はレッドと同じ。 相手がこの領域内にいる場合、鈴仙がどこにいてもBやCの幻覚部分が実体化(hit数5倍化)する。 ウルトラレッドとは微妙に性能が違うので使い方に注意。 | |
ディスオーダーアイ | 22+B or C | 可 | 画面端3hit Lv1 1949 Lv2 2122 Lv3 2295 Lv4 2467 |
Bは左右に、Cは斜め四方へ分身を飛ばし、帰還軌道上に攻撃判定が出る。 密着時に使うと、帰還キャラが多段hitするため、22Bで2hit、22Cで3hitする。 帰還時に攻撃発生なので遅めだが分身が出ているうちは無敵。 射撃属性だったがVer1.03で打撃属性に。空中では再行動も可能。 硬直が減少し、LV4になると分身が6体に増える。Bで横、Cで縦方向重視に拡散。 |
マインドドロッピング | 236+B or C | 散弾前全hit Lv1 19hit2384 Lv2 21hit2670 Lv3 23hit2957 Lv4 25hit3239 |
斜め上にミサイルを撃ち、一定距離を進んだ後に起爆。爆風を下広範囲に撒く。 高威力だが爆発前にヒットしても散弾する性質があるので不安定ではある。 また、その性質により特定の状況によっては霊力を大量に削ることが出来る。 BとCの違いは角度と射出速度と起爆までの距離。ミサイル自体も攻撃判定はある。 爆発する前に画面外へ出てしまうと起爆しないで終わってしまう。 | |
リップルヴィジョン | 214+B or C | Bは正面、Cは斜め上へリップルレーザーを撃つ。 範囲が広く貫通もするが弾速が遅い。チャージすることでヒット数が増える。 BとCで撃つ方向が違い、相殺強度が高めなので打ち合いには強い。 LVがMAXになると、射出後の弾起動に残像を残すようになった。 それらも攻撃判定を持つ。 | ||
アンダーセンスブレイク | 623+B or C | Lv1 1252 Lv2 1363 Lv3 1472 Lv4 1584 |
周囲に光を乱射して攻撃。見た目より攻撃範囲が狭く、無敵時間などもない。 密着でガードされると反撃を受けてしまう。 上半身無敵が付くようになり、特定の場面では切り返し等に使うことも可能。 |
名称 | コスト | 空中 | 特徴 |
惑視「離円花冠(カローラヴィジョン)」 | 1 | 可 | 強化リップル。コストが1と軽く、技の性質的にも気軽に打てる。 天候操作としてもそこそこ有用だが見返りはコスト対比相当。 技の性質上、密着では上手くヒットせず威力が落ちてしまうので端コンボには向かない。 余談だがCリップルと一緒に撃つと画面全体を撃てる。 Ver1.03で空中可能に。 |
幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」 | 3 | 可 | 八方へ大爆発を起こす。見た目より攻撃判定の発生は遅い。 磨耗射撃。空中発動可能になり、爆風がかなり長く残るように。 |
幻惑「花冠視線(クラウンヴィジョン)」 | 3 | 強化リップルを正面に10連射。割と高威力で扱いやすい。 だがリミットが4%×10なので、コンボの後半に組み込むのには向いてない。 発生が早くなりBから確認して繋ぐのが容易になった。 | |
「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」 | 5 | 可 | 画面の半分を制圧する円状の攻撃。4566dmg・リミットは最後の一撃のみ100%。 発生が遅く無敵もない。ガードさせて霊力を1,8ほどしか削れない。 Ver1.03にて発生が速くなり、空中可能になった。 |
弱心「喪心喪意(ディモチヴィエイション)」 | 1 | 目の前で赤い光を破裂させる。威力がスペカにしては非常に低い。 判定は前方に短いが、縦方向にそれなりに広い。一応壁バウンド誘発。 ヒット時に相手のカードを一枚破壊する性質を持つ。 | |
喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」 | 3 | 正面にミサイルを発射。3Aから密着orカウンター限定とはいえ唯一コンボになる技。 意外にも発生が早く、相手の届かない射撃硬直に差し込んだりできる。 ヒット時は相手のカードを2枚破壊するが、カード破壊判定は2ヒット目のみ。 | |
毒煙幕「瓦斯織物の玉」 | 2 | 毒ガスを発生させる。モーションはあるがそこまで長くもない。 攻撃判定はないが相手は地上にいる間、体力が徐々に減少する。 発動中に自分が攻撃されても効果は持続するのが特徴。 相手の体力によるダメージ低下はなく、常に一定のペースで体力を奪い続けるが飛ばれると無意味。 体力0まで減らせるがこの技自体で相手を倒すことは出来ない。 なお、多重発動することも可能で2つ使えばバカに出来ないダメージになる。 国士無双の薬を使ってもダメージレートは変化しない。 効果影響高度が上がった。そこそこ上空に逃げられない限りは毒の影響を与えるように。 | |
生薬「国士無双の薬」 | 3 | 自分の攻撃力と防御力を強化する。 Ver1.03より効果永続に変更。重ねがけも有効で、3回飲むとそこそこ強くなれる。 4回目に使用するとうどんげが爆発する。グレイズ可能だが大ダメージを与えられる。 |
rep | コマンド | ダメージ | 限定事項 | 霊力 | リミット | 備考 |
○/○(キャラ限) | AAA>6B>JA>J6A(>JBorJC) | 1770(1975 or 2031) | 1-2 | 66%(72% or 81%) | J6Aが当たって壁バウンド後、コンボ開始が中央付近ならB、画面端付近ならCで追撃可能 基本コンボなのにキャラ限定 *霊魔幽文パにはダッシュ慣性付A始動でなければ最後まで繋がらない | |
(JA>)AAA>B>J6A | 1608(1852) | 1 | 66% | JAから入った場合や、距離が遠めor上記キャラ相手はこちらが安定。 妖夢は特にB部分がカス当たりになりやすい。 | ||
JA>J6A>JBorJCor(JB>JC) | 1485/1556/(1665) | 距離別 | 1-2 | 46~57% | 空中の敵に当てた場合、壁との距離が中央・端近辺・端によって追撃が伸びる。 三つ目のJBは1HITでCへキャンセル。 | |
J2A>236B>JA>J6A | 1933 | 1 | 120% | J2Aの慣性が前方向でないと安定しにくい。 距離を離したくないなら236B>DA。(1763) 霊力を温存するならJ2A>DC(1621)も入る。 | ||
○ | DA>236B>JA>J6A | 1881 | 1 | 120% | )9HJ-6飛翔と繋げて当てていく。 近場でダウンを奪いたい場合は236B>DB(1778)で。 | |
AAA>C>236C>J2AorJ6A | 2339/2356 | 画面端 | 2 | 115% | 端基本1。J2Aは有利時間が長く、J6Aは安定度と威力が若干高い。 最後をJA>JB(2B)にするとリミット81%ダメージ2453。 | |
AAA>C>236C>JA>J8A | 2567 | 画面端 | 2 | 115% | 上よりも威力が高く、画面端を維持できる。 Ver1.03以降のウサギジャンプコンボ | |
AAA>236C>236C | 2446 | 画面端 | 2 | 100% | 端基本2。 尚AAAA始動でも同じように入るが、補正がかかり総ダメージは下がる。 基本的にこれで問題ないが、↑のほうがゲージ増加率が2割ほど多い。 | |
○ | 2485 | 画面端 | 4 | 102% | うどんげ、小町限定 受身バグ修正の為使用不可 | |
○ | AAA>236C>236B>J2AorJ6A | 2548/2565 | 画面端 | 2 | 130% | キャラ限定コンボ。魔レ幽パ鈴文衣の6人のみリミット90%から追撃が出来る。 |
2B>236C>236B>236C(J6A) | 2764(2658) | 画面端 | 4(3) | 106% | 2発目までの236BCはどちらでもいける。霊力消費を抑えたい時は最後をJ6Aに。 | |
2B>2C>236B>236C(>JA>J6A) | 2249(2324) | 画面端 | 4 | 104%(106%) | 2C>236Bが最速でないと繋がらない。当たり方によって魔法陣が途中で出る。 | |
2C>236B>(JD)>JA>J6A | 2090 | どこでも | 2(3) | 120% | お手軽コンボ。画面端以外ではjcしての6飛翔が必要。 | |
JA>AAA>B(>236B>J2A>236B) | 1521(+2308) | 中央 | 3 | 26+100% | ()以降がつながるかどうかは運次第。ガードされたらBなどで牽制し、攻め続けると吉? 成功後は敵が壁際付近にいる形になるので、そのまま壁際コンボにもっていきたい | |
AAA>236B>(J2B)>JC | 2092(2302) | 画面端 | 3 | 81% | J2Bを入れると多少シビア | |
JA>AAAA>236B>J6A | 2450 | 画面端 | 1 | 120% | コストパフォーマンスに優れたコンボ | |
遠A>B(2B)>2C | 1525 | どこでも | 2 | 46% | 2Cの効果でダウンを取れ、ダメージも出せる。端なら2Cを236にも変更可能と中々の性能。 |
rep | コマンド | ダメージ | 限定事項 | 霊力 | リミット | 備考 |
AAAA>236B>6B>アンダーセンスブレイク | 2500程度 | 画面端 | 3 | 100% | しっかりHITしなければ同じ15HITだが威力は100程落ちる。 | |
AAA>C>236C>アンダーセンスブレイク | 2680程度 | 画面端 | 3 | 100% | 17HIT 微妙にディレイをかけなければ15~16HITになる。 | |
AAA>(6)B>Cマインドドロッピング | 2359 | 中央 | 2 | 101% | 端では分裂後の爆弾が綺麗に命中しない。 | |
AAAA>Cマインドドロッピング | 2340 | 画面端 | 1 | 100% | 端でのお手軽レシピ。 | |
AAA>C>リップルヴィジョン>6AorJ6AorJ2A | 2146 | 画面端 | 2 | 115% | リップルが当たると強制ダウンのような。 |
rep | コマンド | ダメージ | 限定事項 | 霊力 | リミット | 備考 |
AAAA>6A>C>ディモチヴェイション | 2077 | 画面端 | 1 | 135% | 必殺技を用いないので、咄嗟の時の安定コンボ。 | |
AAAA>ディモチヴェイション>ディスカーダー | 1817 | 画面端 | 0 | 100% | カード順限定。コスト4破壊3ネタ | |
○ | 遠A>Bor2B>(JC)J2B>JA>J2B>遠A>6A>236B>ディモチヴェイション | 2893 | 画面端 | 3 | 128% | ザ・大道芸。霊力を4使うがコンボ中に1回復。 |
JA>AAAA>ディモチヴェイション(or ディスカーダー) | 1770(1923) | どこでも | 0 | 80(80)% | 画面中央お手軽コンボ。スペカは連打しておけば繋がる | |
DC>ルナティックレッドアイズ | 3868 | 相手画面端付近 | 0 | 140% | DCを先端当てするとノックバックしないことを利用したコンボ。 超ムズい。通称ガンダーラ。 1.03では、LREが空中発動できるようになりDCも当てやすくなって、一転して超お手軽コンボと化した。火力もややアップ。 |
rep | コマンド | ダメージ | 限定事項 | 霊力 | リミット | 備考 |
AAAA>JA>J6A>JB | 1970 | どこでも | 1 | 86% | 天候限定のコンボ。画面端の場合、最後のJBをJ2Cにするとダメージが多少増える。 | |
○ | AAAA>J2A>レッドアイズ | 3342 | どこでも | 0 | 180% | 天候限定のコンボ2。ネタ。AAAA>J2Aを最速でつながないとレッドアイズが入らない。 |