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フルアーマーガンダム FA-78-1
ガンダム増加装甲案を実現した機体のひとつ。
大火力の武装が多いが、重装甲ゆえにやや鈍足。
兵種 |
前衛/支援型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
311 |
コスト |
220・240・260・280 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
大? |
オーバーヒート時の 回復速度 |
遅? |
支給ポイント |
7200P |
REV3.50アップデートにて
支援型に移行。
素体コストが280→240へなったほか武装も大幅に変化した。
REV4移行に際して機体コストが240から220に減少。機体性能も下方修整された。
+
|
REV.3.xxまではこちら |
REV.3.38まではこちら (この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
ダブル・アームド・システムを搭載。
支給状態では高コストな上に機動力が低いため囲まれやすく離されやすい、他の機体以上にレーダーを見ての立ち回りが要求される。
ロック幅は ガンダム(G-3)や ゲルググキャノンと同等の狭さであり、旋回性能の低さも相まって、慣れるまでは敵を捕らえるのが難しい。
味方との連携が取れ、危ない時には援護が得られる環境下での運用が望ましい。
ブーストの回復が遅く、オーバーヒートした時は6カウント程の時間が必要。
拠点での装甲の回復はコスト相応に遅い。
ダッシュ硬直はガンダムほど大きくはない。
|
エクストラタイプ
- 2011ブロックNO.1仕様
- 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。
機体カラーが緑と白で配色され極の文字が入っている。
- ブルーカラー
- サマーバトル2013にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。
2016年8月26日~9月8日開催の「エクストラタイプMS支給キャンペーン」にて期間中100ポイント貯めることにより支給。
青を基調に機体色が変更されている。
ノーマルカラーより先にコミック プラモ狂四郎にて登場したカラーリングである。
■メイン
武器名 |
カート リッジ |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
可動式 ロケット砲 |
1 |
6/ 単発 |
密着20? 最長34? |
80 低 1:3発 中 1:3発 高 2:4発 |
10.2cnt |
× |
青ロック217?m 赤ロック215m 射程 217m |
2 |
2/ 単発 |
密着4 最大80 |
1発ダウン |
36.3cnt |
▲ |
青ロック350m 射程 350m 着弾地点指定式
|
《可動式ロケット砲 カートリッジ1》
REV.3.50アップデートで支援型となった際に武装も大きく変更された。
以前は格闘トリガー武装であったが、支援型キャノン装備としてメイン武装に移行。
反動による硬直の発生しない単発のキャノン砲。
弾数の割にリロードが若干長めだが、適正距離での威力は中々のもの。3発連続でヒットさせられれば十分なダメージが出せる。連射速度も中々。
一発一発を丁寧に狙うか、連続で撃ちこむかはしっかり判断しよう。格闘武装に2連装ビーム・ライフルを装備すれば弾数は確保できるがあちらは反動が発生するため外してしまうと途端に大ピンチに陥る。
《可動式ロケット砲 カートリッジ2》
ガンキャノンの240mmキャノン砲Aと類似しているが射程距離が100m短くなっていることだけ注意。
着弾地点から一定の高度まで円柱状(or半球形?要検証)の加害範囲を形成する。無論、障害物は超えられない。
注意点として下方向にはほぼ判定が無い。例え建物の縁に命中したとしても、そのすぐ下にいる敵機は無傷なことが多い。背の低い建物が乱立するステージや、急傾斜が目立つステージでの使用には注意しよう。
(そもそも射線が通りにくいので本機が選択肢に入る事は非常に稀だと思われるが…)
主な使い方としては
①敵の動きを制限する。
主に敵を散開させて連携を難しくさせる用途。
一度降りると再度登るのが難しいような地形では効果が高い。
2発撃てることを利用して間隔をあけて射撃すればかなり長い間、敵の行動を制限できる。
(砲撃時間が伸びることには注意。味方が枚数不利を背負う可能性がある)
ただ、高
バランサーの重装甲機はあえて食らうことで80ダメージでダウンすることを狙う可能性がある。
ザクタンク(V-6)の重セッティング等が相手の時は思ったより効果が出ないこともあるので注意。
②ダメージ目的で敵へぶつける。
単純な火力の増強手段。ただ、闇雲に敵へ撃っても当らないので注意。発射と同時に加害範囲の敵には警告音がしっかり鳴る。
当て方としては
『敵の踏み込んで来そうなタイミングに置き撃ち』
『中心を敵からあえて外し、敵のダッシュ方向のミスを狙う』
が能動的に狙える手法だろうか。
置き撃ちの際は敵のダッシュ速度をレーダーで測ることが重要となる。
交戦の予想範囲でなければ大体のプレイヤーは一定のリズムでダッシュと着地を繰り返していることが多いのでしっかりタイミングを計ろう。
ダメージ範囲でなければ警告音は鳴らないため、敵から見て『着弾直前に加害範囲に飛び込んできて警告音は鳴るも時すでに遅し』というのが理想。
相手のダッシュミスを誘うのは相手の気持ちになりきることが重要。
加害範囲の中心であれば、ダッシュで一定方向に逃げれば回避は難しくない。が、加害範囲を端から端までダッシュで逃げ切るのはロングダッシュ機でなければかなり苦しい。
それを利用して、あえて敵を加害範囲の外縁部に入れた形で射撃することで命中を狙うことが出来る。
このタイミングで警告音が鳴った場合、自分であればどちらに向かってダッシュするだろうか。と考えて撃ってみよう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ミサイル・ベイA |
8/ 8連射 |
固定27(1発) |
40/1発 低2:5発 中2:6発 高3:8発 |
33.3cnt |
▲ |
機動力低下-小- コスト+40 赤ロック250m 射程170?~435m |
ミサイル・ベイB |
8/ 8連射 |
固定8(1発) |
40/1発 低2:6発 中2:7発 高3:8発 |
8.9cnt |
× |
カメラ損傷 効果:2.5cnt? 赤ロック215m? 最大射程435m? |
《ミサイル・ベイA》
1トリガー8連射、装弾数8発。装備時、機動低下-小-、コスト+40
高威力・高誘導と言うメリットを持っているが、機動力低下-小-と言うデメリットもある。運用には、下記の武装特徴を把握し適材適所での使用を心がけたい。
肩と膝からミサイルを全弾同時に発射し、MSに対して凄まじい威力を発揮する。最大威力は1発27×8発で216ダメージとなる。
飛翔速度は遅いものの誘導性が高く、有効射程内では90度以上曲がって目標に向かっていく。
歩きやドム系のすべりにも問題なく命中させることができる。
有効射程内で正面から発射したミサイルが自機に向かってくる敵機の背後から命中するのを確認。
しかし、誘導が強いのは上下であり目標が左右に動くと全弾命中は望めない。追い討ちする場合は、敵機が自機より遠ざかる場合でなければほぼ当らない。
この武装に変更するには1カウント強かかり、トリガーを引いてから発射するまで1カウント強の時間差があり、発射後も約2.5秒間は他の武器への変更不可なので要注意。
リロード時間も30カウント以上と非常に長いため、無駄撃ちは厳禁。
装備時の機動力低下のデメリットも大きいので、立ち回りは慎重に。
非常に高い誘導性を持つが、弾速が遅いため敵機がこちらを警戒している場合はほとんど回避されてしまう。
また8発のミサイルが一塊になるビジュアルから察知されやすく、回避されずとも
タックルダウンにより最小限の50ダメージで抑えられてしまうケースが多い。
本機を警戒していない敵に味方の攻撃と合わせて発射すると、アラートでは気付かれにくいため命中させやすい。
また高い誘導、遅い発射と弾速から着地を狙って発射するのではなく、敵が空中にいる際などブーストゲージが残り少ないタイミングを狙って着弾させると効果的である。
REV.2.50にて対拠点攻撃力が大幅に低下し、1セットで
ジム・キャノンの拠点弾1発弱ほどしか拠点にダメージを与えられなくなり、本武装による拠点攻撃は現実的ではなくなった。
対拠点威力:7pt/1セット(4vs4時)
REV.2.50から射程が縮んだかわりに弾速が若干向上。当てやすくなってはいるが、有効射程範囲の狭さには注意。
REV.3.23から機動力低下が中から小に緩和され、いくらか装備しやすくなった。
最大ダメージ表(Rev.4.22)
超低:108
低:135
中:162
高:216
《ミサイル・ベイB》
1トリガー8連射、装弾数8発。
こちらは閃光弾となっており、命中時に敵カメラへ障害を与える。
Aに比べ威力は低いが、全弾命中した時の威力は軽視できる範囲を超えている。弾速やリロードが速くなっているためAより回転率が良い。
また発射遅延、発射硬直も少ないため扱いやすく、比較的気軽に撒いていける。
弾の軌道は左右同時に4x4で左右離れて発射し、目標に向かって収束しながら飛んでいく。
誘導性はAには劣るが、歩きにも当りビームライフルのように硬直を狙うことも容易。
対拠点攻撃力は皆無に等しい。
カメラ損傷効果を抜きにしても、高い誘導性に加えて、リロードと飛翔の速さから、瀕死で撤退する敵機の追い撃ちや格闘機への不意打ちにも有効な武装。
また、フワジャンで本機へと迫る敵機への迎撃にも中々に有効。
甘いフワジャンには十分刺さり、特に格闘機であれば
ロックが出来ておらず、
よろけた上で、
カメラも壊れる。
と中々に悲惨な状況になる。これで突っ込んでくる敵はまずいないだろう。
だがさすがに全弾ヒットは難しい。ダメージは期待しないこと。
A・B共に、障害物に密着した状態から発射すると膝からのミサイルが障害物に当たってしまう。
隠れながら撃つ場合は少々離れて発射した方が良い。
対拠点威力:4pt/1セット(4vs4時)
■格闘
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
パンチ |
- |
12→18→28 (理論値12→23→45) |
60→50→ダウン 3回 |
- |
× |
合計威力 58 追尾距離 59m |
二連装 ビーム・ ライフル |
4/ 単発 |
密着 50 最大 95 |
1発ダウン |
23.3cnt |
? |
コスト+20 貫通性能あり 赤ロック 215m 最大射程217m? |
タックル |
- |
30/40/50 |
1発ダウン |
- |
▲? |
セッティングによりダメージ値変動 |
《パンチ》
左パンチ→右パンチ→両手を組んでハンマースマッシュ(いわゆるオルテガハンマー)の3連撃。
REV.2.5以降の射撃機相応の威力で、1撃目が非常に頼りない。
これを失うと格闘じゃんけんで不利を強いられるが、本機が格闘じゃんけんをしている時点で役割を奪われているということにも気をつけたい。お守り程度に持っておく、という意識では活躍の場を失いかねない。
《2連装ビーム・ライフル》
REV.3.50アップデートにてメイン武装から格闘トリガー武装に移行。
REV.3.50以前の2連装ビーム・ライフルBと酷似しているが射程は大幅に減少した。
1トリガー1発発射、装弾数4発。撃ち切りリロード。1発ダウン。コスト+20。貫通性能あり。
威力に関しては最低でも50、最大で90と破格の性能。
さらには支援機になったことで、通常攻撃では本武装が唯一の単発ダウン武器となっている。
こちらを追い始めた敵機の硬直に叩き込みダウンを奪い、間合いを取りつつ無視できない損害を与えられるのは、タイマンを避けたい本機の特性上明確なメリット。
少しややこしいが、グラフィックは2発同時発射だがシステム上は1発判定。しっかり4回撃てる。
ただ、撃ち切った後のリロードはかなり長い。いざというときに弾切れにならないようにしたい。
射程、ロック距離の短縮には大きな注意が必要。
本機は機動力が低く、敵機が詰めてきた際にこの武装で反撃するのは多大なリスクを背負う。
敵に詰められないように動こうとすると、必然的にダッシュの角度が甘くなり敵の射撃が命中してしまうことが多く、ヨロケが取られてしまうことも多いからだ。
(射撃型時は一方的にロック出来ていたので敵の置き撃ち技術が余程高くなければ安全に撃つことが出来た)
他の射撃型の様なダッシュで距離を取りながらの引き撃ちは不可能と言っていい。
あくまで『火力を増強する手段』という認識である。
《タックル》
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
311 |
199km/h |
2.2cnt |
?m |
165km/h |
11.3rpm |
37f |
30 |
98km/h |
|
硬 (硬直減) |
313 |
197km/h |
2.1cnt |
?m |
164km/h |
10.3rpm |
33f |
30 |
98km/h |
|
歩 (歩行) |
320 |
197km/h |
2.2cnt |
?m |
164km/h |
10.3rpm |
37f |
40 |
117km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
305 |
193km/h |
2.1cnt |
?m |
181km/h |
10.3rpm |
38f |
30 |
98km/h |
|
走 (ダッシュ) |
290 |
214km/h |
2.3cnt |
?m |
159km/h |
10.3rpm |
39f |
30 |
98km/h |
|
機 (機動) |
285 |
207km/h |
2.2cnt |
?m |
175km/h |
10.6rpm |
38f |
30 |
98km/h |
|
推 (ブースト) |
323 |
188km/h |
2.4cnt |
?m |
156km/h |
10.0rpm |
37f |
40 |
98km/h |
|
突 (タックル) |
325 |
182km/h |
2.1cnt |
?m |
151km/h |
9.7rpm |
37f |
50 |
98km/h |
|
装 (装甲) |
360 |
172km/h |
2.1cnt |
?m |
143km/h |
9.7rpm |
37f |
40 |
98km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
本機の機動力と武装特性上、ダッシュやジャンプからの攻撃が不得手であることから、開き直って歩行セッティングを選ぶという手もナシではない(どうせ硬直するなら
着地硬直の発生自体を減らそう、という発想)。
高めの耐久力を確保出来ることもあり、前衛より一歩二歩引いた位置から安全を確認して弾幕を送りつつ、無理矢理押し込まれたマシンガンなどは歩きでいなすという、良く言えばどっしりとした、悪く言えばのんびりとした立ち回りをする事になる。この場合、積極的な前身をしないということからも、サブには機動力を損なわず、また距離があっても当てやすいミサイル・ベイB、格闘にはビームライフルの装備を推奨。格闘を失う関係上、選択する場合は「こちら」「支援攻撃」「ダブル」「枚数不利」「警戒せよorすまない」などといった風に、味方にその旨を伝えておくとよい。
その分、瞬発力は落ちるので、組み付かれだ時の逃走にはより苦労する。レーダーの確認はしっかり行い、早めの行動を心掛けよう。幸い、ビームライフルの一発ダウンを活用すれば、起き上がるまでにダッシュ→起き上がったら歩くという形で隙を小さくしながら下がる事ができるだろう。逆に言えば、格闘距離まで詰め寄らねばならないパンチ装備では推奨しにくいセッティングであると言える。
跳・走・機セッティング
詰められると途端に苦しくなるので出来ればこちらのセッティングを。
ミサイル・ベイAを装備時は機動低下も付くので要注意。
推・突・装セッティング
装セッティングは前衛機としてはかなりの耐久値を得られるが、機動力はタンクと大差なくなってしまう。
元々の機動力がかなり低いので、あえて機動力は捨ててしまうというのも発想の一つとしては有りかもしれない。
無論、味方との連携は『大前提』でありタンクの護衛は絶対にやめよう。出すとしてもフル
アンチが精々か。
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視2 |
330 |
+1 |
+4 |
-m (-m) |
+4 |
総合強化 |
機動重視1 |
330 |
0 |
+5 |
-m (-m) |
+0 |
ダッシュ強化 |
ノーマル |
360 |
0 |
0 |
-m (-m) |
0 |
支給時の状態 |
装甲重視1 |
365 |
-1 |
-1 |
-m (-m) |
-1 |
タックル強化 |
装甲重視2 |
375 |
-1 |
-1 |
-m (-m) |
-1 |
硬直軽減 |
装甲重視3 |
375 |
-1 |
-1 |
127m (-m) |
-1 |
ブースト量向上 |
装甲重視4 |
410 |
-1 |
-1 |
-m (-m) |
-1 |
アーマー値向上 |
※ダッシュ距離の( )内数値はミサイル・ベイA装着時のもの。
REV.1に比べ、機動力が上がった。
REV.3.23で特化セッティングに変更。上記の表は対応中。
《機動重視》
機動セッティングは2まで。アーマー値低下量はどちらも同じ。
初期支給状態で機動低下-小-のため、機動力を上げるために最初はこちらを選択すると良い。
頭部バルカンやミサイル・ベイBなど、他のサブ兵器が支給されていない状態で、低下した機動力を補うことができる。
機動1はダッシュ特化。距離調整がいくらかしやすくなるものと思われる。
機動2は全体機動力向上。
旋回性能は接近戦の対処能力向上につながるほか、ジャンプ性能も向上するため敵からの射撃を回避しやすくなるものと思われる。
機動セッティングにしたところで、他の射撃機体よりも断然機動力が劣っているため(低コスト機である デザート・ジムの機動4にも劣る)、戦線での位置取りと敵味方の動きに常に注意を払う事が求められる。
《装甲重視》
装甲セッティングは4まで。
REV.2でインジケーターの表示が大きく変化している。
REV.3.23より以下の特徴を得た。
装甲1:タックル威力増
装甲2:着地硬直減
装甲3:ブースト量増
装甲4:装甲特化
[装甲3]ダッシュ時間:2.34cnt、ジャンプ時間:2.14cnt、フワジャン距離(水平方向):215m
元々の機動力が高くない機体の上、更にミサイル・ベイA装備の上に装甲セッティングとなれば、機動力はタンク以下に低下してしまう。
間合い調整に支障をきたすだけでなく、万一敵に接近された場合、振り切れずに撃破されかねないため、コスト相応の活躍は難しくなると言える。
150~300m以内での射撃戦を得意とする本機体は、敵の近距離型機、特に格闘機には間合いを詰められてはならない。
元々、機動力が非常に低い本機体で装甲設定に振る利点は極めて乏しい。
REV.3.23より特化セッティングとなったため、今後の研究に期待。
|
■支給(コンプリートまで11200)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
可動式ロケット砲 ミサイル・ベイA パンチ 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
400 |
2 |
歩行セッティング |
800 |
3 |
ミサイル・ベイB |
1000 |
4 |
ジャンプセッティング |
1200 |
5 |
ダッシュセッティング |
1200 |
6 |
機動セッティング |
1200 |
7 |
ブーストセッティング |
1200 |
8 |
2連装ビームライフル |
1200 |
9 |
タックルセッティング |
1500 |
10 |
装甲セッティング |
1500 |
■まとめ
コストの割に機動性の低さが目立つ機体。特に旋回性能が劣悪で、とっさの事態への対応が難しい。
ジオン軍の高機動機はもちろん、中コスト機ですら近寄られれば引き離すことは難しい。
支援型として常にレーダーに気を配り、孤立を避けつつ敵からは距離を置いて立ち回らなければならないが、本機の場合、コスト不相応な鈍足が枷となる上、特色あるサブ武装のおかげで(せいで?)他
支援型機体以上に接近戦が苦手。
ただ、メイン・サブ・格闘にそれぞれキャノン、ミサイル、ビーム・ライフルを装備可能なため、射撃戦の対応力は高く、それぞれ威力も高い。
味方への依存度は高めだが、その分ひっきりなしに射撃しているくらいのつもりで、フルアーマーの名にふさわしい弾幕を敵に浴びせてやろう。
以上から主戦場が流動的かつ1対1の局面になる可能性が高い4vs4では、本機が活躍するのは難しい。次々に味方へ援護が加えられる6vs6以上の戦いで真価を発揮するだろう。
また、射撃が得意というと平地での戦いをイメージしがちだが、言うまでもなくメインの座標砲撃機能は遮蔽に隠れている敵をあぶり出すための武装であり、ミサイルはその弾道から小さな遮蔽物を回り込んで敵にヒットする。
先述したとおり、射撃を途切れさせては本機の持つリスクがメリットを上回ってしまう。どういう状況・場所なら活躍できるのか、明確な目的を持って運用しよう。
また、逆に振り切った考え方として
サブ:ミサイル・ベイB
格闘:パンチ
を装備して機セッティングを選ぶ方法がある。
機動力は
ジムや
ガンキャノンと同程度だが、
ガンキャノンと比べても19も耐久値が高い。
回転率が優秀で誘導も威力も高く、ダウンまで持ち込めるミサイルBを最大限に生かした戦い方が出来る。手数に優れるため継続的な火力も意外と高い(特にミサイルBは2セットもフルヒットすれば敵の耐久値を半分ほど削り取ることも可能)。
開けた地形でミサイルでダウンやよろけを取りながらメインで
カット回しをすれば意外と侮れないポテンシャルがある。
またコスト上昇も最低限に抑えられており、接近された時に対処も出来る。
それこそ、射撃型時代には不可能だったメインからのQSもしっかり狙える。射撃でキッチリと敵の耐久値を削れていれば、空中にいる敵だとしても強引に殴って撃破してしまうことも十分に可能。
■その他
メイン・サブ・格闘、それぞれに全く違う射撃武装を搭載するためか、雑誌GAME JAPANでは「トリプル・アームド・システム」と紹介されていた。
実装当初は、「お荷物機体」と呼ばれ、頻繁に機動性や武装の上方修整が施された機体である。
歩行音や着地音が他のMSと比べて非常に重々しい。
最終更新:2020年07月30日 14:23