Book Reviews by Damian Gałuszka
Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepe... more Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekładają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej kategorii społecznej ma znaczna część społeczeństwa. Dotychczasowe badania koncentrowały się na ukazywaniu obrazów osób z niepełnosprawnościami w tradycyjnych mediach. Tymczasem we współczesnej kulturze popularnej coraz większą rolę odgrywają nowe media, w tym gry wideo. W związku z tym dziś istotnego znaczenia nabiera zbadanie sposobów, w jakie są w nich ukazywane postacie z niepełnosprawnościami.
Recenzja z: Radosław Bomba. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wyda... more Recenzja z: Radosław Bomba. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek 2015, 425 s. "Studia Socjologiczne" nr 4 (219)/2015.
Thesis Chapters by Damian Gałuszka
Granie na ekranie. Młodzież w świecie gier cyfrowych, 2020
O czym przeczytasz w tym rozdziale: — Gry cyfrowe – to nie takie straszne! — Czym są gry cyfrowe ... more O czym przeczytasz w tym rozdziale: — Gry cyfrowe – to nie takie straszne! — Czym są gry cyfrowe i praktyka grania (gamingu)? — Najważniejsze klasyfikacje gier — Czy na grach da się zarobić? Ależ tak! Staż i przyszłość branży — Zwyczaje growe, czyli jak chętnie i w co gramy — Pozytywne i negatywne aspekty korzystania z gier cyfrowych — Gry cyfrowe a dobrostan — Gry cyfrowe i hazard — Możliwe zastosowania gier cyfrowych w edukacji
Global Leisure and the Struggle for a Better World, 2018
"The eighth chapter of our book discusses video games in the family context. Video games are beco... more "The eighth chapter of our book discusses video games in the family context. Video games are becoming one of the most important cultural industries. The role of this medium in the contemporary culture is reflected in the attendant numbers: the population of gamers is growing and they devote an increasing amount of time to their hobby. This, in turn, significantly affects leisure activities across different social categories. Furthermore, this change impacts the global economy as evidenced by dramatically increased gaming market revenues. The growing population of gamers includes children, for whom video games are not only a favourite media, but also a sphere of socialisation, primarily within the family. This chapter presents conclusions from a study on the role of video games in the life of a modern family. The study particularly focuses on the issue of technological and cultural competencies of children and their parents. This chapter is an attempt to deepen the analysis of the impact video games on the family environment."
Oblicza niepełnosprawności w teorii i praktyce, 2017
Niniejszy tekst stanowi pierwsze w Polsce kompletne omówienie problematyki graczy niepełnosprawny... more Niniejszy tekst stanowi pierwsze w Polsce kompletne omówienie problematyki graczy niepełnosprawnych. Jest to istotne zagadnienie, powiązane ze wzrastającą rolą ucyfrowionej zabawy w czasie wolnym współczesnych ludzi, funkcjonujących w realiach społeczeństwa cyfrowego. Jak wynika z klasyfikacji ICF, gry mogą być formą aktywizacji społecznej osób niepełnosprawnych. Współcześnie wiele form tradycyjnych zabaw uległo ucyfrowieniu. Nowoczesne gry wideo pozwalają na nawiązywanie relacji społecznych i uczestnictwo w życiu lokalnych wspólnot. Okazuje się, że szeroki dostęp do gier wideo może wpływać na jakość życia osób z niepełnosprawnościami. Badania wskazują, że takie osoby z chęcią sięgają po gry elektroniczne, niestety sporym problemem jest niedostosowanie tego medium do potrzeb niepełnosprawnych. Dlatego sporo miejsca poświęcono na omówienie zagadnienia dostępności (ang. accessibility) gier wideo. Przedstawiona zostaje też ogólna charakterystyka kultury grania osób z niepełnosprawnościami, a także rozwój ruchów na rzecz niepełnosprawnych graczy. Celem tekstu jest rozpoczęcie naukowej dyskusji nad sytuacją graczy niepełnosprawnych w Polsce, co wpisuje się zarówno w procesy emancypacji i poprawy jakości życia niepełnosprawnych Polaków, jak i szybkiego rozkwitu rodzimej branży elektronicznej rozrywki. Proces społecznego i technologicznego rozwoju daje szansę na poszerzenie pola aktywności osób niepełnosprawnych, a zwrócenie na niego uwagi zwiększa prawdopodobieństwo wykorzystania tej możliwości.
Słowa kluczowe: gry wideo, niepełnosprawność, dostępność.
VIDEO GAMES IN THE PERSPECTIVE OF THE NEEDS OF PEOPLE WITH DISABILITIES
Keywords: video games, disability, accessibility.
Technologiczno-społeczne oblicza XXI w., 2016
Streszczenie
W artykule omówiono wybrane zagadnienia związane z wpływem nowoczesnych technologii,... more Streszczenie
W artykule omówiono wybrane zagadnienia związane z wpływem nowoczesnych technologii, w tym inteligentnych maszyn, na różne aspekty życia człowieka u progu czwartej rewolucji przemysłowej. Autorzy wychodzą z założenia, że jakakolwiek skrajna postawa wobec technologii prowadzi na poznawcze manowce. Rozwój technologiczny przynosi bowiem różnorodne konsekwencje dla człowieka,
społeczeństwa, gospodarki i środowiska. Z jednej strony pozwala on
pokonać ograniczenia człowieka i wzmocnić jego potencjał, wymuszając zarazem rozszerzenie terminu podmiotowości i sprawczości na rzeczy, które stają się faktycznymi uczestnikami relacji społecznych. W rezultacie wzrastający udział nowoczesnych technologii we współczesnych społeczeństwach prowadzi do istotnych zmian w przestrzeni zarówno komunikacji, jak i w sferze konsumpcji,
zmieniając dotychczasowe praktyki, poprzez wprowadzanie maszyn zdolnych do interakcji z człowiekiem oraz coraz łatwiejsze korzystanie z nowoczesnych urządzeń. Uspołecznienie technologii staje się dziś ważnym trendem w nowoczesnym społeczeństwie, które wymaga szerokiej analizy jego skutków. Rodzi bowiem szereg dylematów i problemów wymagających przedefniowania wielu klasycznych pojęć, które dotąd w naukach społecznych były zarezerwowane wyłącznie dla aktywności człowieka, a dziś muszą obejmować również technologie i superinteligentne maszyny. Procesy te wymykają się prostej opozycji
technofobia–technofetyszyzm i stanowią nowe wyzwanie dla naukowej refleksji.
Słowa kluczowe: nowoczesne technologie, superinteligentne maszyny,
czwarta rewolucja przemysłowa.
Abstract
In the article the selected issues related to the influence of new technologies on various aspects of life of a human being on the treshold of the Fourth Industrial Revolution, including inteligent machines, are discussed. The authors assume that any extreme attitude to technology leads up to a cognitive blind alley. Technological development brings different consequences for a man, society, economy and environment. On one hand, it allows to overcome human limitations and strenghten its potential, in the same time enforcing the extention of the subjectivity term and agency of things which become real participants of social relations. As a result, a growing contribution of modern technologies to contemporary societies leads to essential changes in the area of communication as well as of area of consumption, modifying the currect
practises through implementing machines enabling to interact with a human being and use of modern devices increasingly easier. Socialization of technology is becoming today an important trend within a modern society that demandsa broaden analysis its consequences. This in fact rises a number of dilemmas and problems requiring a redefning classical concepts that in social sciences have been reserved so far for an activity of a man, and today must embrace technologies and superinteligent machines too. These proceses are out of a standard
of a simple opposition: technophobia – technofetishism and represent a new challenge for a scientifc reflection.
Keywords: new technologies, superintelligence machines, fourth industrial revolution.
W tekście zostały poglądowo omówione wybrane zjawiska wchodzące w obszar zainteresowania współcze... more W tekście zostały poglądowo omówione wybrane zjawiska wchodzące w obszar zainteresowania współczesnej humanistyki cyfrowej. Autorzy, wychodząc od koncepcji zwrotu w kulturze, zwracają uwagę na rosnące w XXI wieku zainteresowanie specyficznym typem sprawczości już nie tylko podmiotów ludzkich, ale i rzeczy (a nawet programów komputerowych). Ten zwrot jest niejako konieczny, ponieważ wzrasta rola technologii w procesach kulturowych, co określa się mianem technokultury. W tym kontekście opisywane są zróżnicowane formy tego oddziaływania, takie jak: algorytmy wyszukiwarek, proces cyborgizacji człowieka, rozwijający się nurt filozofii postludzkiej, nazywany transhumanizmem, oraz gry wideo – traktowane jako główne medium symulacyjne, które funkcjonuje w obszarze współczesnej popkultury.
Gałuszka, D..; Ptaszek, G.; Żuchowska-Skiba, D. (2016). Wyzwania i dylematy humanistyki XXI wieku, [w:] D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba (red.), Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa. Kraków: Libron, s. 9-21.
Gry elektroniczne to chyba jedyne ze współczesnych mediów, które mają przed sobą tak dobre perspe... more Gry elektroniczne to chyba jedyne ze współczesnych mediów, które mają przed sobą tak dobre perspektywy rozwoju. Zmienia się nie tylko liczba i struktura demograficzna graczy, ale też rośnie znaczenie ekonomiczne branży elektronicznej rozrywki. Same gry także dojrzewają, podejmując tematykę, która do tej pory była zarezerwowana dla filmu czy literatury.
Niestety, wyżej wymienione przemiany w znikomym stopniu dotyczą istotnej kwestii, jaką jest niezmienne, często wręcz seksistowskie, podejście do kobiecości w grach wideo (zagadnienie reprezentacji i roli żeńskich postaci). Okazuje się jednak, że problematyczny jest nie tylko sposób reprezentacji żeńskich postaci w grach, ale też reakcje społeczności graczy na próby eliminacji stereotypów płciowych w ramach omawianego medium (czego przykładem może być tzw. afera Gamergate). Mając świadomość wyżej opisanych zjawisk, postanowiłem poddać analizie wybrane dyskursy, jakie pojawiły się w Internecie, w odpowiedzi na: 1) wprowadzenie nowej bohaterki do gry Borderlands 2 – Ellie; 2) ewolucję wizerunku Lary Croft; 3) próbę wprowadzenia żeńskich drużyn do popularnej serii gier FIFA. Przeprowadzone badania netnograficzne to analiza komentarzy użytkowników wybranych stron internetowych oraz wywołanej próby graczek (wypowiedzi kobiet należały do rzadkości na analizowanych witrynach), będących reakcją na wymienione próby równouprawnienia pozycji kobiet w świecie gier wideo.
Fragment pochodzi z drugiego (rozszerzonego) wydania bestsellerowej książki „E-marketing” wydanej... more Fragment pochodzi z drugiego (rozszerzonego) wydania bestsellerowej książki „E-marketing” wydanej przez Wydawnictwo Naukowe PWN. W tekście omówione — i zilustrowane wieloma przykładami — zostaje pojęcie omnichannel, czyli nowoczesnej formy komunikacji marketingowej. Dodatkowo poruszane są takie zagadnienia jak: showorooming i webrooming, perspektywa mobile first, beacony czy proximity marketing. Szczegółowe informacje o książce dostępne są na dedykowanej stronie www: http://www.emarketing.pwn.pl/
Magdalena Urbaniak, Głowacka Aneta i Damian Gałuszka, Omnichannel, czyli o wszechsprzedaży [w:] J. Królewski, P. Sala (red.), E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy, Warszawa: Wydawnictwo PWN 2016, s. 438-459.
Papers by Damian Gałuszka
2022 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW), Mar 1, 2022
In 2019 we were asked to prepare a VR stand providing an opportunity to experience applications w... more In 2019 we were asked to prepare a VR stand providing an opportunity to experience applications with social impact during an open event. Every visitor of our stand could choose among several applications (therapeutic, relaxing vs educational vs perspective-taking & empathy-building) and after testing was asked (optionally) to fill in the shortened immersion questionnaire $(\mathrm{N}=44, \text{age}\ 8\ \text{to}\ 62,\ \text{mean}: 31)$. We have noticed that although people declared they appreciate this kind of experiences, they avoided them (probably because of the potential emotional labor). In this article we share insights and conclusions on differences in conducting research on VR social applications in the controlled laboratory conditions, and in the field testing. Taking into account advantages and disadvantages of this approach as well as methodological challenges, we also advocate for taking this kind of research as a supplementary for typical laboratory research.
Przegląd Socjologii Jakościowej
Doktor, socjolog, adiunkt na Wydziale Humanistycznym Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. W sw... more Doktor, socjolog, adiunkt na Wydziale Humanistycznym Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. W swojej pracy przyjmuje socjologiczną perspektywę na zjawiska społeczne i kulturowe wywołane przemianami technologicznymi. Jego zainteresowania badawcze obejmują kulturę gier (obecnie silver gaming) i polską branżę gier wideo, technologie immersyjne (głównie VR w ramach Laboratorium EduVRLab, więcej na eduvrlab.agh.edu.pl), a także studia STS i informatykę społeczną. Wydał książkę o grach wideo w polskich rodzinach (Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje, dostępna bezpłatnie na grywrodzinie.pl) oraz dziesiątki publikacji poświęconych wyżej wymienionym zagadnieniom.
2022 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality Adjunct (ISMAR-Adjunct)
Gry cyfrowe są obecnie jednym z ważniejszych mediów ekranowych. Niektórzy badacze przypisują im s... more Gry cyfrowe są obecnie jednym z ważniejszych mediów ekranowych. Niektórzy badacze przypisują im szczególną rolę we współczesności, którą określają mianem "ery gier". Niestety medium to jest chyba jedynym tak często narażonym na surową krytykę ze strony różnych grup społecznych: rodziców, nauczycieli, polityków. Zazwyczaj wynika to z niezrozumienia specyfiki gier, a także bezradności. Zdarza się jednak, że radykalne opinie względem gier wyrażają autorytety naukowe. Nie ma w tym nic niepokojącego, jeśli rozważania są oparte na solidnych podstawach. Niestety nie zawsze tak jest, czego przykładem może być książka Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe pt. Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, w której gry - wespół z pornografią - obwiniane są za tak zwany kryzys męskości. Także publiczna debata, inspirowana kolejnymi sensacyjnymi doniesieniami, bardzo często ma więcej wspólnego z kolejną paniką moralną niż rzeczową wymianą argumentów. Niniejsz...
2022 IEEE Conference on Virtual Reality and 3D User Interfaces Abstracts and Workshops (VRW)
A trend of using natural interaction such us speech is clearly visible in human-computer interact... more A trend of using natural interaction such us speech is clearly visible in human-computer interaction, while in interactive virtual environments (IVE) still it has not become a common practice. Most of input interface elements are graphical and usually they are im-plemented as non-diegetic 2D boards hanging in 3D space. Such holographic interfaces are usually hard to learn and operate, espe-cially for inexperienced users. We have observed a need to explore the potential of using multimodal interfaces in VR and conduct the systematic research that compare the interaction mode in order to optimize the interface and increase the quality of user experience (UX). We introduce a new IVE designed to compare the user inter-action between the mode with traditional graphical user interface (GUI) with the mode in which every element of interface is replaced by voice user interface (VUI). In each version, four scenarios of interaction with a virtual assistant in a sci-fi location are implemented using Unreal Engine, each of them lasting several minutes. The IVE is supplemented with tools for automatic generating reports on user behavior (clicktracking, audiotracking and eyetracking) which makes it useful for UX and usability studies.
Kraków : Wydawnictwo Libron - Filip Lohner eBooks, 2016
Streszczenie W artykule omówiono wybrane zagadnienia związane z wpływem nowoczesnych technologii,... more Streszczenie W artykule omówiono wybrane zagadnienia związane z wpływem nowoczesnych technologii, w tym inteligentnych maszyn, na różne aspekty życia człowieka u progu czwartej rewolucji przemysłowej. Autorzy wychodzą z założenia, że jakakolwiek skrajna postawa wobec technologii prowadzi na poznawcze manowce. Rozwój technologiczny przynosi bowiem różnorodne konsekwencje dla człowieka, społeczeństwa, gospodarki i środowiska. Z jednej strony pozwala on pokonać ograniczenia człowieka i wzmocnić jego potencjał, wymuszając zarazem rozszerzenie terminu podmiotowości i sprawczości na rzeczy, które stają się faktycznymi uczestnikami relacji społecznych. W rezultacie wzrastający udział nowoczesnych technologii we współczesnych społeczeństwach prowadzi do istotnych zmian w przestrzeni zarówno komunikacji, jak i w sferze konsumpcji, zmieniając dotychczasowe praktyki, poprzez wprowadzanie maszyn zdolnych do interakcji z człowiekiem oraz coraz łatwiejsze korzystanie z nowoczesnych urządzeń. Uspołecznienie technologii staje się dziś ważnym trendem w nowoczesnym społeczeństwie, które wymaga szerokiej analizy jego skutków. Rodzi bowiem szereg dylematów i problemów wymagających przedefniowania wielu klasycznych pojęć, które dotąd w naukach społecznych były zarezerwowane wyłącznie dla aktywności człowieka, a dziś muszą obejmować również technologie i superinteligentne maszyny. Procesy te wymykają się prostej opozycji technofobia–technofetyszyzm i stanowią nowe wyzwanie dla naukowej refleksji. Słowa kluczowe: nowoczesne technologie, superinteligentne maszyny, czwarta rewolucja przemysłowa. Abstract In the article the selected issues related to the influence of new technologies on various aspects of life of a human being on the treshold of the Fourth Industrial Revolution, including inteligent machines, are discussed. The authors assume that any extreme attitude to technology leads up to a cognitive blind alley. Technological development brings different consequences for a man, society, economy and environment. On one hand, it allows to overcome human limitations and strenghten its potential, in the same time enforcing the extention of the subjectivity term and agency of things which become real participants of social relations. As a result, a growing contribution of modern technologies to contemporary societies leads to essential changes in the area of communication as well as of area of consumption, modifying the currect practises through implementing machines enabling to interact with a human being and use of modern devices increasingly easier. Socialization of technology is becoming today an important trend within a modern society that demandsa broaden analysis its consequences. This in fact rises a number of dilemmas and problems requiring a redefning classical concepts that in social sciences have been reserved so far for an activity of a man, and today must embrace technologies and superinteligent machines too. These proceses are out of a standard of a simple opposition: technophobia – technofetishism and represent a new challenge for a scientifc reflection. Keywords: new technologies, superintelligence machines, fourth industrial revolution.
LIBRON, 2017
"Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje" to pierwsza polskoj... more "Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje" to pierwsza polskojęzyczna książka, która podejmuje w sposób kompleksowy rodzinne aspekty funkcjonowania gier wideo. Na ponad 200 stronach opisane zostały między innymi takie zagadnienia jak: ekonomiczne i kulturowe znaczenie gier cyfrowych we współczesnym świecie; podstawowe pojęcia i koncepcje teoretyczne dotyczące gier wideo; charakter relacji zachodzącej pomiędzy graczem a grą; rola edukacji medialnej w społeczeństwie informatycznym; konsekwencje przekształceń sfery mediów; cyfrowe rodzicielstwo jako wyzwanie dla współczesnych rodziców; szkodliwość i edukacyjny potencjał gier elektronicznych; wiedza i kompetencje rodziców oraz dzieci w odniesieniu do gier cyfrowych; gry wideo w komunikacji pomiędzy dziećmi i rodzicami; wartość otoczenia społecznego w kontekście wsparcia rodziców wychowujących dorastających graczy; gry wideo w szkole i edukacji nieformalnej; praktyczne rekomendacje dotyczące wykorzystania gier cyfrowych jako narzędzia wychowawczego i dydaktycznego. W książce zaproponowano możliwie holistyczne i unikające skrajności ujęcie gier wideo. To znaczy, że przedstawione zostały zarówno zagrożenia związane z obecnością tego medium w życiu rodzinnym – i częściowo szkolnym – jak i jego pozytywny potencjał edukacyjny. Słowa kluczowe: gry wideo, rodzina, socjalizacja, edukacja medialna, wychowanie, szkoła, media cyfrowe, cyfrowe rodzicielstwo, cyfryzacja, kultura cyfrowa video games, family, socialization, media literacy, education, school, digital media, digital parenting, digitization, digital culture
Interfejs użytkownika to łącznik pomiędzy rzeczywistością fizyczną a wirtualną, który określa for... more Interfejs użytkownika to łącznik pomiędzy rzeczywistością fizyczną a wirtualną, który określa formę komunikacji pomiędzy użytkownikiem a nie-ludzkim aktorem, na przykład komputerem czy smartfonem. Co ważne, jak przekonuje cytowany dalej Lev Manovich, nie mamy tutaj do czynienia ze złączem, które cechuje całkowita "przeźroczystość". Interfejsy posiadają swoistą strukturę, co ma wpływ na sposób interakcji i charakter przekazywanych treści. Wymienione cechy, w połączeniu z popularyzacją omawianego fenomenu w ramach otaczającej nas cywilizacji technologii cyfrowych, zmotywowały mnie do omówienia najważniejszych typów interfejsów użytkownika, takich jak interfejs tekstowy (TUI), graficzny (GUI), powiększalny (ZUI), webowy (WUI) oraz haptyczny. W moim tekście staram się ukazać proces rozwoju technologii, której - jak uważam - finalnym etapem będzie całkowita naturalizacja interfejsów i ich symbioza z biologicznym oprzyrządowaniem człowieka, co już dziś częściowo obserwujemy w ta...
Niniejszy tekst stanowi pierwsze w Polsce kompletne omówienie problematyki graczy niepełnosprawny... more Niniejszy tekst stanowi pierwsze w Polsce kompletne omówienie problematyki graczy niepełnosprawnych. Jest to istotne zagadnienie, powiązane ze wzrastającą rolą ucyfrowionej zabawy w czasie wolnym współczesnych ludzi, funkcjonujących w realiach społeczeństwa cyfrowego. Jak wynika z klasyfikacji ICF, gry mogą być formą aktywizacji społecznej osób niepełnosprawnych. Współcześnie wiele form tradycyjnych zabaw uległo ucyfrowieniu. Nowoczesne gry wideo pozwalają na nawiązywanie relacji społecznych i uczestnictwo w życiu lokalnych wspólnot. Okazuje się, że szeroki dostęp do gier wideo może wpływać na jakość życia osób z niepełnosprawnościami. Badania wskazują, że takie osoby z chęcią sięgają po gry elektroniczne, niestety sporym problemem jest niedostosowanie tego medium do potrzeb niepełnosprawnych. Dlatego sporo miejsca poświęcono na omówienie zagadnienia dostępności (ang. accessibility) gier wideo. Przedstawiona zostaje też ogólna charakterystyka kultury grania osób z niepełnosprawności...
The Future of Digital Communication
Uploads
Book Reviews by Damian Gałuszka
Thesis Chapters by Damian Gałuszka
Słowa kluczowe: gry wideo, niepełnosprawność, dostępność.
VIDEO GAMES IN THE PERSPECTIVE OF THE NEEDS OF PEOPLE WITH DISABILITIES
Keywords: video games, disability, accessibility.
W artykule omówiono wybrane zagadnienia związane z wpływem nowoczesnych technologii, w tym inteligentnych maszyn, na różne aspekty życia człowieka u progu czwartej rewolucji przemysłowej. Autorzy wychodzą z założenia, że jakakolwiek skrajna postawa wobec technologii prowadzi na poznawcze manowce. Rozwój technologiczny przynosi bowiem różnorodne konsekwencje dla człowieka,
społeczeństwa, gospodarki i środowiska. Z jednej strony pozwala on
pokonać ograniczenia człowieka i wzmocnić jego potencjał, wymuszając zarazem rozszerzenie terminu podmiotowości i sprawczości na rzeczy, które stają się faktycznymi uczestnikami relacji społecznych. W rezultacie wzrastający udział nowoczesnych technologii we współczesnych społeczeństwach prowadzi do istotnych zmian w przestrzeni zarówno komunikacji, jak i w sferze konsumpcji,
zmieniając dotychczasowe praktyki, poprzez wprowadzanie maszyn zdolnych do interakcji z człowiekiem oraz coraz łatwiejsze korzystanie z nowoczesnych urządzeń. Uspołecznienie technologii staje się dziś ważnym trendem w nowoczesnym społeczeństwie, które wymaga szerokiej analizy jego skutków. Rodzi bowiem szereg dylematów i problemów wymagających przedefniowania wielu klasycznych pojęć, które dotąd w naukach społecznych były zarezerwowane wyłącznie dla aktywności człowieka, a dziś muszą obejmować również technologie i superinteligentne maszyny. Procesy te wymykają się prostej opozycji
technofobia–technofetyszyzm i stanowią nowe wyzwanie dla naukowej refleksji.
Słowa kluczowe: nowoczesne technologie, superinteligentne maszyny,
czwarta rewolucja przemysłowa.
Abstract
In the article the selected issues related to the influence of new technologies on various aspects of life of a human being on the treshold of the Fourth Industrial Revolution, including inteligent machines, are discussed. The authors assume that any extreme attitude to technology leads up to a cognitive blind alley. Technological development brings different consequences for a man, society, economy and environment. On one hand, it allows to overcome human limitations and strenghten its potential, in the same time enforcing the extention of the subjectivity term and agency of things which become real participants of social relations. As a result, a growing contribution of modern technologies to contemporary societies leads to essential changes in the area of communication as well as of area of consumption, modifying the currect
practises through implementing machines enabling to interact with a human being and use of modern devices increasingly easier. Socialization of technology is becoming today an important trend within a modern society that demandsa broaden analysis its consequences. This in fact rises a number of dilemmas and problems requiring a redefning classical concepts that in social sciences have been reserved so far for an activity of a man, and today must embrace technologies and superinteligent machines too. These proceses are out of a standard
of a simple opposition: technophobia – technofetishism and represent a new challenge for a scientifc reflection.
Keywords: new technologies, superintelligence machines, fourth industrial revolution.
Gałuszka, D..; Ptaszek, G.; Żuchowska-Skiba, D. (2016). Wyzwania i dylematy humanistyki XXI wieku, [w:] D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba (red.), Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa. Kraków: Libron, s. 9-21.
Niestety, wyżej wymienione przemiany w znikomym stopniu dotyczą istotnej kwestii, jaką jest niezmienne, często wręcz seksistowskie, podejście do kobiecości w grach wideo (zagadnienie reprezentacji i roli żeńskich postaci). Okazuje się jednak, że problematyczny jest nie tylko sposób reprezentacji żeńskich postaci w grach, ale też reakcje społeczności graczy na próby eliminacji stereotypów płciowych w ramach omawianego medium (czego przykładem może być tzw. afera Gamergate). Mając świadomość wyżej opisanych zjawisk, postanowiłem poddać analizie wybrane dyskursy, jakie pojawiły się w Internecie, w odpowiedzi na: 1) wprowadzenie nowej bohaterki do gry Borderlands 2 – Ellie; 2) ewolucję wizerunku Lary Croft; 3) próbę wprowadzenia żeńskich drużyn do popularnej serii gier FIFA. Przeprowadzone badania netnograficzne to analiza komentarzy użytkowników wybranych stron internetowych oraz wywołanej próby graczek (wypowiedzi kobiet należały do rzadkości na analizowanych witrynach), będących reakcją na wymienione próby równouprawnienia pozycji kobiet w świecie gier wideo.
Magdalena Urbaniak, Głowacka Aneta i Damian Gałuszka, Omnichannel, czyli o wszechsprzedaży [w:] J. Królewski, P. Sala (red.), E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy, Warszawa: Wydawnictwo PWN 2016, s. 438-459.
Papers by Damian Gałuszka
Słowa kluczowe: gry wideo, niepełnosprawność, dostępność.
VIDEO GAMES IN THE PERSPECTIVE OF THE NEEDS OF PEOPLE WITH DISABILITIES
Keywords: video games, disability, accessibility.
W artykule omówiono wybrane zagadnienia związane z wpływem nowoczesnych technologii, w tym inteligentnych maszyn, na różne aspekty życia człowieka u progu czwartej rewolucji przemysłowej. Autorzy wychodzą z założenia, że jakakolwiek skrajna postawa wobec technologii prowadzi na poznawcze manowce. Rozwój technologiczny przynosi bowiem różnorodne konsekwencje dla człowieka,
społeczeństwa, gospodarki i środowiska. Z jednej strony pozwala on
pokonać ograniczenia człowieka i wzmocnić jego potencjał, wymuszając zarazem rozszerzenie terminu podmiotowości i sprawczości na rzeczy, które stają się faktycznymi uczestnikami relacji społecznych. W rezultacie wzrastający udział nowoczesnych technologii we współczesnych społeczeństwach prowadzi do istotnych zmian w przestrzeni zarówno komunikacji, jak i w sferze konsumpcji,
zmieniając dotychczasowe praktyki, poprzez wprowadzanie maszyn zdolnych do interakcji z człowiekiem oraz coraz łatwiejsze korzystanie z nowoczesnych urządzeń. Uspołecznienie technologii staje się dziś ważnym trendem w nowoczesnym społeczeństwie, które wymaga szerokiej analizy jego skutków. Rodzi bowiem szereg dylematów i problemów wymagających przedefniowania wielu klasycznych pojęć, które dotąd w naukach społecznych były zarezerwowane wyłącznie dla aktywności człowieka, a dziś muszą obejmować również technologie i superinteligentne maszyny. Procesy te wymykają się prostej opozycji
technofobia–technofetyszyzm i stanowią nowe wyzwanie dla naukowej refleksji.
Słowa kluczowe: nowoczesne technologie, superinteligentne maszyny,
czwarta rewolucja przemysłowa.
Abstract
In the article the selected issues related to the influence of new technologies on various aspects of life of a human being on the treshold of the Fourth Industrial Revolution, including inteligent machines, are discussed. The authors assume that any extreme attitude to technology leads up to a cognitive blind alley. Technological development brings different consequences for a man, society, economy and environment. On one hand, it allows to overcome human limitations and strenghten its potential, in the same time enforcing the extention of the subjectivity term and agency of things which become real participants of social relations. As a result, a growing contribution of modern technologies to contemporary societies leads to essential changes in the area of communication as well as of area of consumption, modifying the currect
practises through implementing machines enabling to interact with a human being and use of modern devices increasingly easier. Socialization of technology is becoming today an important trend within a modern society that demandsa broaden analysis its consequences. This in fact rises a number of dilemmas and problems requiring a redefning classical concepts that in social sciences have been reserved so far for an activity of a man, and today must embrace technologies and superinteligent machines too. These proceses are out of a standard
of a simple opposition: technophobia – technofetishism and represent a new challenge for a scientifc reflection.
Keywords: new technologies, superintelligence machines, fourth industrial revolution.
Gałuszka, D..; Ptaszek, G.; Żuchowska-Skiba, D. (2016). Wyzwania i dylematy humanistyki XXI wieku, [w:] D. Gałuszka, G. Ptaszek, D. Żuchowska-Skiba (red.), Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa. Kraków: Libron, s. 9-21.
Niestety, wyżej wymienione przemiany w znikomym stopniu dotyczą istotnej kwestii, jaką jest niezmienne, często wręcz seksistowskie, podejście do kobiecości w grach wideo (zagadnienie reprezentacji i roli żeńskich postaci). Okazuje się jednak, że problematyczny jest nie tylko sposób reprezentacji żeńskich postaci w grach, ale też reakcje społeczności graczy na próby eliminacji stereotypów płciowych w ramach omawianego medium (czego przykładem może być tzw. afera Gamergate). Mając świadomość wyżej opisanych zjawisk, postanowiłem poddać analizie wybrane dyskursy, jakie pojawiły się w Internecie, w odpowiedzi na: 1) wprowadzenie nowej bohaterki do gry Borderlands 2 – Ellie; 2) ewolucję wizerunku Lary Croft; 3) próbę wprowadzenia żeńskich drużyn do popularnej serii gier FIFA. Przeprowadzone badania netnograficzne to analiza komentarzy użytkowników wybranych stron internetowych oraz wywołanej próby graczek (wypowiedzi kobiet należały do rzadkości na analizowanych witrynach), będących reakcją na wymienione próby równouprawnienia pozycji kobiet w świecie gier wideo.
Magdalena Urbaniak, Głowacka Aneta i Damian Gałuszka, Omnichannel, czyli o wszechsprzedaży [w:] J. Królewski, P. Sala (red.), E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy, Warszawa: Wydawnictwo PWN 2016, s. 438-459.
Silver gaming is a term that defines the practice of playing digital games among older people, which is the subject of this book. In the Polish context, this practice is innovative and poorly recognized by researchers, educators and game developers.
The book incorporates a holistic approach to the phenomenon of silver gaming by inclusion of both the individual and institutional contexts of digital games usage by seniors, as well as possible positive and negative consequences for the functioning and well-being of silver gamers in the context of family life, physical and mental health and social inclusion.
The book consists of two main parts. The first one, analytical and based on the analysis of existing materials, discusses the foundations (social, cultural, demographic) for the emergence and popularization of the phenomenon of silver gaming. The second part, empirical, includes the presentation and discussion of the results of own research, conducted with qualitative methods. This study expands the available knowledge about the practices of Polish silver gamers in the above described scope, as well as the use of digital games in Polish elder care institutions. The whole is complemented by recommendations, the implementation of which should contribute to the popularization of – as I call it – “developmentally beneficial” use of digital games by older gamers.
The book is addressed to a wide audience: researchers studying the issues of aging and digital games, educators, representatives of elderly care institutions, decision-makers shaping public policies, game developers intrigued by the demographic changes of the gamers’ population, or the silver gamers themselves and their families.
Keywords: gerontology, digital games, seniors, silver gaming, old age
W książce zaproponowano możliwie holistyczne i unikające skrajności ujęcie gier wideo. To znaczy, że przedstawione zostały zarówno zagrożenia związane z obecnością tego medium w życiu rodzinnym – i częściowo szkolnym – jak i jego pozytywny potencjał edukacyjny.
Słowa kluczowe:
gry wideo, rodzina, socjalizacja, edukacja medialna, wychowanie, szkoła, media cyfrowe, cyfrowe rodzicielstwo, cyfryzacja, kultura cyfrowa
video games, family, socialization, media literacy, education, school, digital media, digital parenting, digitization, digital culture