自宅ゲーム会600 後半 サイドリアルコンフルーエンス 他 | とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

 午後になるとやま、しょうが到着しここから4人でのゲーム会です。

 

☆サイドリアルコンフルーエンス

○概要

作者:TauCetiDeichmann

対象年齢:14歳以上

対象人数:4-9人

標準時間:120分程度

 

 異なる能力をもつ様々な宇宙の種族からひとつを選択し種族の発展を目指すボードゲームです。

 

①ゲームの開始時に使用する種族を選択します。

②ラウンドが始まるとプレイヤー間でトレードを行います、この時必要なコストを使ってコンバーターをアップグレードしたり新たな技術を開発したりすることもできます。

③一人を除いて全員が終了を宣言するとトレードは終わります。

④コンバーターにより資源の生産や変換を行います。この時、生産したばかり、変換したばかりの資源を即使用することはできません。

⑤開発した技術カードが生み出すコンバーターを全員が獲得し、開発したプレイヤーは勝利点を獲得します。

⑥宇宙船をコストとして使用し、新たなコロニー、技術開発チームのそれぞれで握り競りを行い、より多くのコストを費やしたプレイヤーから順にディスプレイから獲得をします。

⑦これらを6ラウンド繰り返しより多くの得点を集めたプレイヤーの勝利となります。

 

○プレイ経過

 管理人がコロニーの獲得が難しい分コロニーの生産効率のいいケイロン、やまが固有の技術を持ち交易に特殊なトークンを使えるフェデラン、しょうが他プレイヤーの資源を奪えるゼス、ちいが無限にコロニーを持てさらに固有のコロニーを生産できるキットをそれぞれ担当します。

 

 序盤から中盤にかけてはコロニーを増やし生産を安定させたちいが一歩リード、コロニーの確保で出遅れた管理人、固有技術の確保を優先しコロニーや技術チームの獲得に苦戦するやま、固有能力の使い方に手間取るしょうが後を追うという感じで進みます。

 

 ちいは余裕のある資源でうまく交易を進めて発展していましたが、中盤を過ぎたあたりから一人だけで過ぎたこともあり他3人が交易を渋るようになり失速します。後半に入るころにはコロニーや技術開発により生産が伸びてきた管理人が順調に進めます。

 

 終盤までプレイに悩んでいたしょうでしたが最後の最後に得点の高い複数の技術開発を成功させ追い上げを見せたところでゲームは終了です。管理人も最後には全てのコンバーターを起動できるくらい潤沢な資源を抱えていました。

 雰囲気だけで言うと序盤のリードでちいが一つ頭を抜け、技術開発の少なさからやまが最後尾かとも思われましたが、結果を見てみると1位から4位までそれぞれが2点差と思ったほど得点差はなく得点化が遅かったこともありしょうが4位、やまは固有技術と交易用のトークンの活用でコツコツ稼いでおり3位、管理人が最後に技術を得点化できなかったのが響き2位、中盤以降の苦戦はあったものの序盤の貯金で逃げ切ったちいが1位という結果でした。

 

○評価

 宇宙に住まう様々な種族が共生しながら発展目指しつつ繁栄を目指すボードゲームです。テーマからすると4X系かと思われますが、本作はいずれも特徴的な能力を持つ非対称な種族たちによる交渉とリソースマネジメントがメインとなっています。ちなみに、「コズミックエンカウンター(「自宅ゲーム会127 後半の後半」を参照。)」は近いかもしれませんが、あちらが最後は戦闘による武力解決となることに比べると本作の場合は種族同士で直接殴り合うような要素はありません。

 特徴的なのはコンバーターというリソース変換の仕組みで、技術開発などによってこのコンバーターをそろえていきます。これらのコンバーターは資源を投入すると新たな資源として変換してくれ変換前と後では合計の価値は向上していきます。そのため、これらを毎ラウンドコンスタントに動かしたいところですが、投入前と変換後は基本的に異なるリソースに代わりますし、変換後の資源を即時でほかのコンバーターにつぎ込むということや、2つの資源でオールマイティに使うというような救済措置もありません。このため(コンバーターの数がそろう後半はともかく)継続的に運用を行おうとすると変換後のリソースをもとに交渉で投入用の資源を確保していかなければならず、どのコンバーターを使うためにどのような資源をそろえなければいけないのか、だれがどの資源を必要としているかを見極めて計画的な交渉が必要となってきます。

 また、多くのリソースを費やして行うことで新たなコンバーターが獲得できる技術開発も特徴的な要素で、開発を行うとそのラウンドの最後にほかのプレイヤーへも波及(他のプレイヤーもそのコンバーターを獲得する)しますが、その分大きな得点につながります。リソースはゲーム終了時に得点化されますが、その得点効率に比べるとはるかに高く、さらに早いラウンドでの技術開発はより多くの得点をもたらします。上記の通り、コンバーターの運用には投入する側のリソースは欠かせないため技術開発につぎ込みすぎても立て直しに時間がかかるためこのあたりのバランスは悩ましいですですね。

 今回4人でプレイしましたが普段ボードゲームに使用する机では窮屈で、本作で対応している上限9人だと実際にかなり大きなスペースが必要であり(交渉という仕組みも踏まえると)やや現実的ではなさそうというのはありましたが、4、5人でのプレイであれば大きく気になったというほどでもなく、それぞれの能力を生かし交渉をどのように進めていくのかがとても楽しいゲームになっていたと思います。

 

 

☆ペンギンのあしあと

○概要

作者:雨崎レール

対象年齢:- -

対象人数:4人

標準時間:20分程度

 

 21羽のペンギンのうちいなくなった1羽のペンギンがだれかというのを推理するカードゲームです。

 

①カードから1枚を抜き残りを配布します。配布されると、そのうちの1枚を隣のプレイヤーに渡します。

②ラウンドが始まると親が1枚のカードを表にしてプレイします。

③親以外はスートが同じカードが手札にあればそれから、そうでなければ任意のカードから1枚を選択し裏向きにプレイします。

④親はカードを秘密裏に確認して、カードの順位並びにリードのスートに対応しないカードが何枚あったかを宣言します。

⑤これらを4ラウンドを繰り返し、これまでの情報から抜き去られたカードを推測し宣言します。この結果によって勝敗を判定します。

 

○プレイ経過

 

 ゲーム開始時の様子です。最初の段階では手札及び隣からくるカード1枚のみが確定情報となっています。

 

 3ラウンド行いましたが、最初のラウンドは全員が外れ2ラウンド目はやまのみ的中、3ラウンド目はちいと管理人が的中という結果でした。

 

○評価

 僅か16枚のカードで繰り広げられるトリックテイキング「テボリューション(「相方会29」を参照。)」の作者氏による21枚のカードのみ(といってもメモ用紙はあったほうがいいですが)で繰り広げられる推理ゲームです。

 カードプレイの仕組みはマストフォローのトリックテイキングのような感じですが、公開した親以外は非公開でプレイされ自分のプレイしたカードの順位、スート外のカードの枚数だけを親から宣言され、それらの情報をもとに4人の手札になかった1枚のカードを推理するというのが特徴です。言ってみるとシンプルですが、条件を絞るためにどのようなカードを出すのがいいのか、ゲームを通じて親からもらえる情報を統合してどう回答を導き出すのかは非常に悩ましくなっています。

 各プレイヤーが1枚の手札を残すことから最終的に回答が確定しないこともありますが、可愛らしい見た目に反しメモ帳必須といえる難易度でこの辺りは好みがあるかもしれません。

 しかしながら、テボリューションもそうでしたがこれだけの楽しさをこれだけのカードだけで成立させている手腕は見事といえるタイトルになっていたと思います。

 

 

 ここで時間となり本日は終了となりました。

 

「ボードゲームタイトル一覧」

 


にほんブログ村