Dilek Dogan
Ankara Universty
Phone: +90 (312) 363 33 50 / 7112
Address: Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Cebeci Yerleşkesi
Cemal Gürsel cad. 06590 Cebeci/ANKARA/TÜRKİYE
Phone: +90 (312) 363 33 50 / 7112
Address: Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Cebeci Yerleşkesi
Cemal Gürsel cad. 06590 Cebeci/ANKARA/TÜRKİYE
less
Related Authors
Yuksel Goktas
Ataturk University
Michael Spivey
University of California, Merced
Alejandro Pisanty
Universidad Nacional Autónoma de México
Meltem Kurtoglu Erden
University of Usak
Mark W. Post
The University of Sydney
Martin Oliver
UCL Institute of Education
Maurizio Forte
Duke University
David Seamon
Kansas State University
Ramesh Chander Sharma
Ambedkar University Delhi
Armando Marques-Guedes
UNL - New University of Lisbon
InterestsView All (30)
Uploads
Papers by Dilek Dogan
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla “Sınıfta” isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara’da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden “Sınıf Yönetimi” ve “Öğretim Tasarımı” dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun “Öğrenmeye Başla” bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları “Sınıfta” öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, “Sınıfta” ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla "Sınıfta" isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara'da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden "Sınıf Yönetimi" ve "Öğretim Tasarımı" dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun "Öğrenmeye Başla" bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları "Sınıfta" öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, "Sınıfta" ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
The new situation required changes and updates in school curricula as well. In this new era, people’s roles and responsibilities also have changed. In order to be effective members of society, individuals need to renew, update and develop themselves to cope with the changes occurred in many parts of the daily life. One of the outcomes of these changes is that use of information and communication technologies in education, which also brought the widespread use of online environments to make education available and reachable for everyone, increased. In addition, this lead people to distance education programs and online learning environments. The purpose of this research was to investigate the needs and problems of online education programs offered by Turkish universities.
In addition some possible solutions for those problems were suggested. The study group was consisted of faculty members who were currently teaching or working in distance education programs. In order to collect data a survey was used. Findings revealed that the most common problems are related to pedagogical competence, technical issues, design and preparation of content and use of distance education systems. In order to have effective online learning programs, it can be suggested that an efficient feedback system need to be used, and technical and pedagogical support to faculty members in the preparation and design of contents should be provided.
Toplumsal buradalık algısının yüz yüze ortamlarda yani bireylerin fiziksel olarak bir arada oldukları ortamlarda yaşanan etkileşimler sayesinde doğal olarak yüksek olacağı düşünülür. Ancak bazı araştırmacılar bu duruma Şüpheyle yaklaşmakta ve fiziksel olarak bir arada olmanın toplumsal buradalık algısının varlığının garantisi olmayabileceğini ileri sürmektedirler. Öte yandan, e-öğrenme ortamlarında öğrenenler arasında; yalnızlık, yalıtılmışlık, iletişimsizlik ve bağlantıların kopukluğu gibi duyguların baskın olma olasılıkları ise daha yüksek olacaktır.
Toplumsal buradalık, öğrenenin yaşadığı doyum ve bir gruba ait olma duygusu Şeklinde tanımlanabilir. E-öğrenme ortamlarına katılan bireylerin bu ortamlara yönelik tutumları, bu ortamlara duydukları güven, ortamda bulunan diğer bireylerle etkileşim düzeyleri, bireylerin kendilerini bu ortamlarda rahat hissetme durumlarını, duygularını ve düşüncelerini rahat ifade edebilme düzeylerini belirleyici olabilmektedir.
Bu çalışmada çevrimiçi ortamlarda toplumsal buradalık algısının yükseltilmesinin önemi irdelenmekte ve bu bağlamda kullanılabilecek iletişim araçları incelenmektedir.
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla “Sınıfta” isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara’da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden “Sınıf Yönetimi” ve “Öğretim Tasarımı” dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun “Öğrenmeye Başla” bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları “Sınıfta” öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, “Sınıfta” ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
Bu çalışmanın amacı üç-boyutlu bir öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanılabilirliğine ilişkin öğretmen adaylarının görüşlerini ortaya koymaktır. Bu amaçla "Sınıfta" isimli üç-boyutlu öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımına ilişkin öğretmen adaylarının görüşleri alınmıştır. Çalışmaya amaçlı örnekleme yöntemine göre seçilen, Ankara'da bulunan bir devlet üniversitesinde Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) Bölümünde öğrenim gören 3. sınıf öğrencilerinden "Sınıf Yönetimi" ve "Öğretim Tasarımı" dersleri ile üç-boyutlu çok-kullanıcılı ortam tasarımıyla ilgili ders almış olan 39 öğretmen adayı katılmıştır. Öğretmen adayları 40 kişilik bir bilgisayar laboratuvarında simülasyonu kullanmıştır. Öğretmen adayları oryantasyon amaçlı uygulamanın ilk 10 dakikası simülasyonun "Öğrenmeye Başla" bölümünü, 60 dakika boyunca da sınıf yönetimi simülasyonunu deneyimlemişlerdir. Veriler uygulama sonrasında araştırmacılar tarafından geliştirilen bir anket ile toplanmıştır. Ayrıca simülasyonun değerlendirme kayıtlarından da yararlanılmıştır. Karma yöntem araştırmalarından çeşitleme yaklaşımının benimsendiği araştırmada nitel veriler NVivo10 ve UCINET6 programlarıyla, nicel veriler SPSS programıyla analiz edilmiştir. Analiz sonuçlarına göre, öğretmen adayları "Sınıfta" öğretmen eğitimi simülasyonunun kullanımının kolay olduğunu ve simülasyonun otantik bir sınıf ortamını deneyimleme fırsatı sunduğunu belirtmiştir. Ayrıca öğretmen adayları, "Sınıfta" ile ders planı hazırlama, sınıf düzeni oluşturma, zaman yönetimi, öğrenci sayısına göre sınıf kontrolü, istenmeyen davranışlara yönelik strateji geliştirme gibi durumlar hakkında farkındalıklarının arttığını ve yazılımın mesleki gelişim süreçlerinde yardımcı bir araç olarak kullanılabileceğini ifade etmişlerdir. Bununla birlikte, simülasyonda öğretmen-öğrenci etkileşiminin sınırlı, verilen dönütlerin ve ses efektlerinin yetersiz olduğu, yüksek çözünürlükte kullanıldığında simülasyonun bilgisayarı yavaşlattığı, ekran kontrollerinin zor olduğu belirtilmiştir.
The new situation required changes and updates in school curricula as well. In this new era, people’s roles and responsibilities also have changed. In order to be effective members of society, individuals need to renew, update and develop themselves to cope with the changes occurred in many parts of the daily life. One of the outcomes of these changes is that use of information and communication technologies in education, which also brought the widespread use of online environments to make education available and reachable for everyone, increased. In addition, this lead people to distance education programs and online learning environments. The purpose of this research was to investigate the needs and problems of online education programs offered by Turkish universities.
In addition some possible solutions for those problems were suggested. The study group was consisted of faculty members who were currently teaching or working in distance education programs. In order to collect data a survey was used. Findings revealed that the most common problems are related to pedagogical competence, technical issues, design and preparation of content and use of distance education systems. In order to have effective online learning programs, it can be suggested that an efficient feedback system need to be used, and technical and pedagogical support to faculty members in the preparation and design of contents should be provided.
Toplumsal buradalık algısının yüz yüze ortamlarda yani bireylerin fiziksel olarak bir arada oldukları ortamlarda yaşanan etkileşimler sayesinde doğal olarak yüksek olacağı düşünülür. Ancak bazı araştırmacılar bu duruma Şüpheyle yaklaşmakta ve fiziksel olarak bir arada olmanın toplumsal buradalık algısının varlığının garantisi olmayabileceğini ileri sürmektedirler. Öte yandan, e-öğrenme ortamlarında öğrenenler arasında; yalnızlık, yalıtılmışlık, iletişimsizlik ve bağlantıların kopukluğu gibi duyguların baskın olma olasılıkları ise daha yüksek olacaktır.
Toplumsal buradalık, öğrenenin yaşadığı doyum ve bir gruba ait olma duygusu Şeklinde tanımlanabilir. E-öğrenme ortamlarına katılan bireylerin bu ortamlara yönelik tutumları, bu ortamlara duydukları güven, ortamda bulunan diğer bireylerle etkileşim düzeyleri, bireylerin kendilerini bu ortamlarda rahat hissetme durumlarını, duygularını ve düşüncelerini rahat ifade edebilme düzeylerini belirleyici olabilmektedir.
Bu çalışmada çevrimiçi ortamlarda toplumsal buradalık algısının yükseltilmesinin önemi irdelenmekte ve bu bağlamda kullanılabilecek iletişim araçları incelenmektedir.
kullanılan teknolojiler sadece bir araçtır. Eğitimde simülasyonların, oyunların ve sanal dünyaların, giyilebilir teknolojilerin kullanımı da artmaktadır. Bu teknolojilerle gerçeklik algısının oluşturulması amacıyla sürükleyici medya (immersive media) araçları kullanılmaktadır. Sürük-
leyici bir ortam deneyimi yaşatarak kullanıcıları içine alan sanal gerçeklik (virtual reality-vr), artırılmış gerçeklik (augmented reality-ar), karma gerçeklik (mixed reality-mr) gibi teknolojiler sürükleyici medya olarak nitelendirilmektedir. Sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve karma
gerçeklik teknolojilerinin tümü genişletilmiş gerçeklik (Extended Reality-XR) kavramıyla tanımlanmaktadır. Bu teknolojilerin başarılı olabilmesi için hedef kitleye ve kazanımlara uygun tasarımların yapılması gerekmektedir. Bu teknolojilerle ilgili tasarım süreçlerinin bir standartı olmamakla birlikte prototip geliştirildikten sonra kullanılabilirlik testlerinin yapıldığı geliştir-
me süreçleriyle birlikte fikrin geliştirilme aşamasında kullanıcıların sürece dahil edilerek prototipin elde edildiği kullanıcı deneyimli tasarımları (UX design) da tasarım süreçlerinde tercih edilmektedir. Bu kapsamda bu bölümde genişletilmiş gerçeklik kavramına ve bu kavramın alt boyutları olan sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, karma gerçeklik kavramları açıklanacaktır. Daha sonra bu teknolojilerin benzerliklerine ve farklılıklarına yer verilecektir. Son bölümde ise genişletilmiş gerçeklik teknolojilerinin tasarım sürecine değinilecektir.
Geleneksel kitle iletişim araçlarından farklı olarak etkileşimli ve eğlenceli bir ortam sunan oyunlar sunduğu olasılıklarla farklı kullanıcı kitlesine sahiptir (Sürbahanlı & Doğan, 2015). Bu nedenle bir oyunun başarıyı yakalayabilmesi için hedef kitlenin tercihlerinin göz önünde bulundurulması önemlidir. Bu kapsamda bir oyunun tasarım sürecinde “İnsanlar Neden Oyun Oynuyor?” ve “Oyuncular Ne İstiyor?” sorularının sorulması gerekmektedir. Sorular basit gibi görünse de oyun geliştirmek isteyen bir tasarımcının insanların oyun tercihleri ile ilgili fikir sahibi olması gerekmektedir. Hiç kuşkusuz meydan okuma, sosyalleşme, etkileşim, övülme, duygusal deneyim, keşfetme, hayal etme gibi istekler (Rouse III, 2005) oyuncuların oyun tercihlerini de etkilemektedir.
Farklı yaş grubuna hitap eden bilgisayar oyunları reklamların yaygınlaştırılması ve daha fazla kitleye ulaştırılması için de yeni fırsatlar sunmaktadır (Sürbahanlı & Doğan, 2015). Bu kapsamda bu bölümde öncelikle farklı amaçlarla büyük kitlelere erişimi sağlayan dijital oyun kavramına, oyuncu türlerine ve kullanıcıların oyunlardan beklentilerine yer verilmektedir. Daha sonra oyun geliştirme süreci ve bu süreçte dikkat edilmesi gereken hususlar açıklanmaktadır. Son olarak, oyunlarda kullanılan reklamlara ilişkin kavramsal çerçeveye ve reklamların oyunlarla ilişkisine yer verilmektedir.
Özellikle son zamanlarda bu ortamlarda klavye kahramanları olarak adlandırılabilecek ve gerçek hayatta yapamadığı ya da ifade edemediği sözleri sanal ortamda sahte kimliklerle aktaran kötü niyetli kişiler de
aktif rol almaya başlamıştır. Çevrim içi ortamlarda sahte dijital kimlik kullanarak insanları aldatan, ortamın huzurunu bozan, çoğu zaman saldırganlık eğiliminde olan bu kişiler trol olarak adlandırılmaktadır. Troller kasıtlı olarak tartışma ortamının oluşmasına zemin hazırlarken, hatalı ya da yanlış bilgi ve içerikleri paylaşarak karmaşaya da neden olmaktadırlar. Bu bağlamda bu bölümde trollerle ilgili farkındalık oluşturulması amacıyla ilk olarak trol ve trolleme kavramlarına değinilmiş, daha sonra trol ve trolleme türleri ve özellikleri ele alınmıştır. Bundan sonra trolleme davranışı altında yatan etmenlerden bahsedilerek çevrim içi ortamlarda karşılaşılan çevrim içi kavga/hakaret (flaming), siber zorbalık (cyber-bullying) ve siber vandallık kavramları ile trolleme arasındaki benzerlikler ve farklılıklar açıklanmıştır. Bölümün sonunda ise İnternet ve sosyal medya kullanıcılarına trolleme davranışına maruz kaldıklarında yapmaları gerekenlerle ilgili öneriler sunulmuştur.
Bu kapsamda bu bölümde ilk olarak sosyal medya terimiyle ilgili tanımlarda zaman içinde gözlenen değişimlere değinilecektir. Daha sonra web teknolojilerinin gelişimiyle sosyal medyada yaşanan değişimlerden bahsedilecektir. Bunu takiben sosyal medyayı geleneksel medyadan ayıran özelliklere yer verilerek sosyal medyanın kullanıcı kitlesinin niteliklerine değinilerek ve sosyal medyanın, sosyal medya araçlarını etkin olarak kullanan genç nüfus üzerindeki etkisinden bahsedilecektir. Son bölümde ise sosyal medyanın etkili kullanımı için önerilere yer verilecektir.
generations was born into the technology age and grew up with technology. The other one meet with
technology in the late ages. Thus, they have different habits, different expectations and different learning
preferences. In the meantime, with the developments in technology and Internet infrastructure, online
learning environments have become popular as an alternative learning environment in higher education.
The aim of this chapter is to guide instructors to design their online learning environments based on the
new generation’s needs and expectations. To learn about new generations’ needs a survey questionnaire
was conducted on higher education students. The results indicated that, todays’ students spends a lot
of time on the Internet specifically in social media environments and they commonly get connected to
the Internet with their mobile phones which necessitates a new design in online learning environments.