ECzine Day(イーシージン・デイ)とは、ECzineが主催するカンファレンス型のイベントです。変化の激しいEC業界、この日にリアルな場にお越しいただくことで、トレンドやトピックスを効率的に短時間で網羅する機会としていただければ幸いです。
「ユーザー任せじゃ駄目と思った」 「単純に一緒にすることない」 「もっと匿名性の世界を」 KADOKAWA・DWANGOの川上量生会長のロングインタビュー後編。ニコ動はユーザーが自由に創作し、交流する場として発展した。そこから川上会長が学んだこととは――。 「ユーザー任せじゃ駄目と思った」 ――ニコニコは、プロのコンテンツの二次利用やクリエーターの自由な創作の場として発展してきました。プロを大切にしようという考えはどうやって生まれてきたんでしょう。 その質問は難しい。(顔を手で覆い考え込む)わりと正直に答えると、音楽に関しては、ニコニコがはやったら、正直、これ日本の音楽産業がつぶれる可能性もあるなと思いました。そのときの筆頭株主はエイベックスで、道義的にやっちゃいけない。そうならないようにしようと思ったんです。UGC(ユーザーが自らコンテンツを作ることや、その仕組み)のコンテンツによってプ
あっという間に300万DLを突破したとのウワサのGunosy(グノシー)。「G」のアイコンだったころのユーザーたちとはお別れし、今は国民が使うニュースメディアを目指してスケールし始めています。下記は最近のCI。綺麗ですね。 ※photo by カナリア しかし、下記記事を読むとなんか少しだけイラっとくる。すべて正しいことを言っていると思うんだけど、どこかに違和感を感じる部分も。僕が古いだけなのかもしれませんが、メディアを運営する人間として、その点を5つに分けて考えてみたいと思います。 人手には頼らない。すべてのコンテンツはユーザーの行動からロボットが決める―グノシー共同CEO・木村新司氏、福島良典氏に聞く Gunosy(グノシー)の月次売上は数億円規模に 1.機械 VS 人間の思想 そもそも、機械に上から目線で情報を薦められることを望む人間は少ないのではないでしょうか?情報強者なひとほど、
小学4年生の時、「パオパオチャンネル」という関東ローカルの子供向け番組が学校で爆発的に流行っていた。月から金の夕方の帯番組で、曜日によってMCが変わる。毎日面白かったけど、当時スターになったばかりのウッチャンナンチャンがMCをする金曜日は特に人気があった。アメフトの格好をした男子が床に並べられた大きなカルタを取り合うゲームとか、床をプールに見立て床泳ぎの速さを競うゲームとか、「ドラえもん」にまつわるクイズのコーナーなどがあった。そのほとんどが毎週「出演者募集」をしていて、視聴者の小学生が多く出演していた。 その中で唯一、女子向けの競技があった。「靴下脱がしレスリング」というもので、3対3で敵の靴下を脱がし、1分間で多く脱がしたほうが勝ちというもの。勝ったら豪華なおもちゃやグッズがもらえる。毎週それをボーッと見ていたのだが、クラスの女の子Aちゃんが「一緒に出よう」と誘ってきた。もう一人のBち
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