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オブジェクトとCGに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • その15 8分木空間分割を最適化する!

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編 3D衝突編 その15 8分木空間分割を最適化する! 空間分割はオブジェクト同士の衝突や不必要な描画を除くなどパフォーマンスの最適化に必須の技術です。2D衝突編その8とその9では、2D平面を分割する4分木空間分割の最適化と実装をしました。同じ考え方は3D空間の分割にも十分に活用できます。 3Dの空間を分割する典型が8分木空間分割(Octree)です。空間分割の方法は、4分木とお話がかぶりますが、まず一番大きな空間(ルート空間)を定義します。3Dの場合これは直方体となります。分割は各辺のど真ん中を割ります。縦横高さそれぞれで分けるので、1回の分割で8つの小空間が出来上がります。これで親であるルート空間の下に8つの小空間が所属する事になります。後は空間を分割するたびに樹状に所属が広がっていきます。 オブジェクトは境界図形に包まれて、8分木内にある境界図形をす

  • 床井研究室 - Screen Space Motion Blur

    夏が終わる まだ暑さは残っているものの, 今頃の空は, なーんか切ないものを感じますね. 子供の頃の夏休みが終わってしまった喪失感の記憶でしょうか. Twitter で「パトラッシュ, ぼくもう疲れたよ」ってつぶやいたら, その直後においでになったお客さんに「パトラッシュってつぶやいてましたよね」と言われてしまいました. ああ, 夏はもう終わってしまうんですね… 夏休み前に学生さんに GPU Gems 3 の Chapter 27. Motion Blur as a Post-Processing Effect を実装してみてって.自分はロクに読みもせずに訳を渡しました.でも,いきなり投げられても困るかなって思って自分でも実装してみたら, なんだか似て非なるものになってしまいました. はい, 文献はちゃんと読みましょうよ私. CG におけるアニメーションでは, フレームごとに少しずつ形の

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  • オクルージョンカリング - スタッフBLOG

    おはようございます。日の当番、CGデザイナーの西出です。 今日はオクルージョンカリングについて話したいと思います。 オクルージョンカリングは、カメラの視点から見えないオブジェクトはすべて描画せずに、描画処理のパフォーマンスを上げる技術です。 背景制作をしていますと、ゲーム内容よっては、広大なフィールドに沢山のモデルの配置を要求されます。 いくらハイスペックなプラットフォームといっても、モデルクオリティーを求めつつ、画面中に出てくる数も要求されますので、まともに描画したのではパフォーマンスを保つことが難しいのが現実です。 特にフリーローミングなゲームほど、パフォーマンスとの戦いは必至です。 カメラからの視野外にあたる画面外をカリングして対象オブジェクトを描画しない処理は当然おこないますが それに付け加え、オクルーダーと呼ばれる専用のモデルを用意して、視界を妨げるモデルの向こう側を描画しない

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