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Um jogo = um texto.

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My Star System

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★½ - Ruim
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½ - Execrável
• (sem cotação, i.e., zero estrelas) - Resident Evil 6, Resident Evil: Operation Raccoon City, Super Meat Boy, David Cage, Tale of Tales developer, Mega Man X7, Sniper Elite V2, Silent Hill: Homecoming, Devil May Cry 2, Sonic, Assassin's Creed, Remember Me, Rise of the Tomb Raider, Castlevania: Lords of Shadow, Uncharted, Golden Axe, Pulseman, Tetsuya Nomura…
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Quando nos deparamos, no final do primeiro corredor da terceira fase assim que dissipamos a aparição (quase numa lógica de participação especial) daquele único Ghost de todo o jogo e zurzimos três Hunchbacks um após o outro (tamanha satisfação em acoitá-los, sequencial e diligentemente, é um dos maiores exemplos do tipo de substrato que nos compele a insistir num Castlevania clássico), com o primeiro Skeleton do jogo e reparamos na sua enorme semelhança com o Hammer Bro (algo que ficará mais patente na penúltima fase do jogo, quando terá uma quantidade maior de Skeletons) se torna indubitável o reflexo, em Castlevania, sobre a liberdade nas sessões de plataforma que Super Mario Bros. erigiu pioneiramente mediante os verbos de locomoção tanto no mero movimentar-se e na sua aceleração pelo mundo quanto, sobretudo, no pulo, permutados aqui a uma gameplay, em partes, mais crível e “pé no chão” na fisicalidade das animações do Simon, também mais severa e coercitiva nas demandas que paulatinamente coage o jogador a ter que ater-se para coalizar com a dificuldade do jogo e corporificando nossa relação com o seu tempo a uma gameplay cadenciada, metrificada (não por acaso a música extradiegética subordina os inimigos a um movimento rítmico fase por fase como se estas fossem uma pista de dança e as diretrizes inimigas estivessem ancoradas operacionalmente a compor papéis específicos e filarmônicos na ação, como se dançassem sobre o cenário e você [junto a Simon Belmont] escrupulosamente tivesse que entrar no mesmo ritmo musical que eles para alcançar uma síntese entre o combate, a locomoção [no calcorrear e no pulo] e, por conseguinte, liquidá-los matando-os ou somente deixando-os presos em suas próprias rotinas rítmicas enquanto avançamos na fase), assim como imperativa e autoritária por impor ao jogador uma metodização milimétrica das ações do seu personagem na fase reativamente a todos os ciclos ofensivos e de deslocação dos inimigos até o jogador alcançar um movimento, ora na cadência, ora na continuidade, polifônico e harmônico a todos os elementos concomitantes que acontecem na tela e na ação com seus rituais e suas temporalidades específicas e repetidas vezes dissonantes uma das outras ritmicamente, beirando a um ponto tão neurótico que caso você, pelo motivo esdrúxulo que for, der poucos passos para trás e encadear no respawn dos inimigos já ultrapassados (decorrente da limitação do hardware da época) será daqueles momentos sublimes que o jogo lhe desestabilizará e lhe sujeitará a um constrangimento diante um desarranjo rítmico quando há pouco tempo estavas dançando opulente e prodigiosamente, com domínio e rigor. Momentos estes, aliás, remetendo diretamente a um run and gun nesse caos sem intermitência e que a qualquer momento você estará sujeito a uma condição de vulnerabilização pela penetração de um contingente armado dentro da ação que há pouco tempo atrás parecia sob-controle, todavia, esse vislumbre de um potencial run and gun se consumar em Castlevania é logo suspenso assim que o erro é corrigido na ação e você é posto em curso aos rituais de deslocação inimiga que seguem uma lógica normalmente mais retilínea e compassada, invés desse trânsito desordenado e ininterrupto da ação acontecer para todas as direções (inclusive de direções diagonais) e nos sujeitar a um engarrafamento (estacarmos num único local e ficarmos um tempo até nos estabilizarmos mentalmente com a sobrecarga cacofônica da ação), pois em Castlevania a ação sempre lhe conduzirá a uma rodovia linear e polifônica, e quando há verticalidade (por meio da sessão de escadas), estará lá muito mais como um entreato para alcançar o próximo setor da ação (o próximo andar desses castelos, construções e ruínas hibridizadas entre uma estética de terror gótico e algumas arquiteturas gregas [esculturas quebradas, pilastras, balaústres, etc.]) igualmente linear, tal como num córrego.

O aditivo do combate é o que maior possibilita a complexidade rítmica do jogo se consumar, pois através do chicote como extensão ofensiva do corpo de Simon (e que pode se estender ainda mais, duas vezes para ser mais exato, assim que pego o item do chicote fulgente) instaura uma dinâmica muito equilibrada entre assimilar o ritmo (ao compreender o tempo de cada animação) de todos os seres atuantes no salão de dança que são as fases de Castlevania e você conseguir, de novo: após muita observação e reação, estar um pra um com o ritmo de todo o salão (como se tornasse o Senhor daquele sarau) e, mais ainda, conseguindo recalcitrar todo o espaço em âmbito rítmico ao utilizar as sub-weapons (vez ou outra com auxílio do double/triple shot) do jogo para quebrar o ritmo dos inimigos e aprisioná-los numa espécie de stunlock (muitos bosses, inclusive o último, são fáceis de trucidar a partir desta “limitação” do jogo que, ironicamente, o torna mais proveitoso), destituindo-nos, portanto, de senhores do salão de dança para criaturas heréticas e profanas.

No mais, Hitoshi Akamatsu, diretor deste primeiro Castlevania, a partir da sua admiração por cinema e, sobretudo, pelo cinema de horror, conseguiu consumar uma experiência interessante para muito além da amalgamação suposta ao trazer diversos ícones e signos do imaginário do horror numa mescla rocambolesca, nos propôs uma interação a esse imaginário de iconografias do terror de uma maneira autêntica e singular.

“The character wasn’t cute enough,” Amaya says of Super Metroid. “Games have various kinds of ‘fun’, and for me, ‘cute’ is one thing I cannot separate from ‘fun’. The word ‘cute’ is the result of many techniques other than those of appearance. The movement, the background music, the sound effects — these all express cuteness”. “If, in addition to cuteness, there is some impressive novelty or uniqueness, that makes it all the better”.

Prisma este, independente da completa estultice discursiva que a mesma representa e que é facílimo de diferenciar (após um silogismo simples, um exercício mental e sináptico básico) o gosto melequento e hircoso, acatingado, do Daisuke (pelo cute) dos exemplos como Super Metroid que de nada são esteticamente suscetíveis e de nada carecem da inserção (ou sujeição a completa transfiguração) pelos tais desejos sacrílegos (fúteis, insignificantes, desprezíveis) de jogadores como Daisuke Amaya sobre sua (mais especificamente a Super Metroid) intrêmula e irretocável perfeição estética, todavia como único resquício de “singularidade” sobre uma entidade tão reconhecida nos meandros dos doujin softs como Daisuke “Pixel” Amaya, porque por de trás da personalidade “humildona” e “simpática”, sem qualquer resquício de pretensiosidade na fala, na época salaryman, marido e pai que nas horas vagas desenvolvia Cave Story (não é à toa a produção do jogo ter se delongado por cinco anos) e cujas referências derivam de alguns dos grandes nomes do Nintendinho e do Super Nintendo, animes dos anos 80/90, etc., sinceramente, não vejo nada de minimamente interessante nele (como autor e escritor, como designer, como elucubrador feérico) e por conseguinte, resvalando inelutavelmente nele, não vejo nada de interessante em Cave Story.

Joguinho contentado com a própria pequenez, contentado com o mínimo divertimento que proporciona. Conformado em evocar pontual e resignadamente os clássicos da geração do 8 e 16-bits sem que isso ecoe e ressoe na experiência como um todo, nunca tentando incorporá-los numa unidade estética e linguística para doravantemente alçar voo e encontrar uma nova composição poética, assim como será feito, posteriormente, em Shovel Knight, em Axiom Verge, entre outros. Provavelmente o primeiro jogo indie (japonês ou não) que se atém (simula) a estética 8-bits (e se esgotando nela) com o simples intento de alentar aqueles sustentados, suportados pela muleta de ébano apodrecido e carcomido da nostalgia, do patético saudosismo.

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Uma das pouquíssimas coisas que a sétima geração dos consoles nos galardoou foi o advento da cena indie, sobretudo no ocidente e que colhemos os insumos disso até hoje, isto é incontestável, contudo, não acho que Cave Story tenha sido um dos exemplos mais auspiciosos para a cena dos indies japoneses (dos dōjin games) como foi Braid, Limbo e Bastion (quiçá Hotline Miami) para a cena ocidental, definitivamente.

At this point, a great deal has been written about H. P. Lovecraft and his literary themes in regard to both Edmund Burke and Immanuel Kant’s understanding of the sublime, [...] The components that apparently link Lovecraft to these concepts of the sublime are his tendency to describe objects and creatures in terms of their lack of form, seemingly infinite size, contradictions to the rules of reality, and/or general might compared to that of his human characters. Furthermore, Lovecraft’s narrators and characters frequently fail to classify what they experience in comprehensible terms: they are left speechless or babbling senselessly in a state of awe and terror. When a character does attempt a description of what he witnesses, it is often contradictory or utterly beyond human understanding, for example this passage from “The Call of Cthulhu”: “The Thing cannot be described—there is no language for such abysms of shrieking and immemorial lunacy. . . . A mountain walked or stumbled” (DH153). However, to say that Lovecraft was aiming to convey a sense of the sublime within his works is to completely misunderstand his philosophical goals as a writer.

In his own words, Lovecraft was a writer of “cosmic horror” and, while there are similarities to the Burkean and Kantian concepts of the sublime, the effect intended is quite different. Cosmic horror has the goal of revealing to the character his, and humanity’s, ultimate insignificance within the cosmos through a sensation of complete and overwhelming terror. The unknown creatures and objects in Lovecraft’s stories, while described in a similar style to the sublime, are meant to reveal mankind’s pathetic state and destroy the concept of humanity’s self importance and power within the world—referring both to the earth and the cosmos at large. Whereas, in the Kantian sublime, there is the idea that one can ultimately derive pleasure from moments of terror as he comes to understand and appreciate the transcendent power in sublime objects, there is no such escape for Lovecraft’s characters. Rather, there is a total collapse of the self. Lovecraft’s characters are left in a state of utter despair as they try to grapple with the complete destruction of what was once their concept of reality. It is this absolute lack of recovery or any sort of greater, positive, knowledge that creates the true horror in Lovecraft’s stories.


[...]

Lovecraft offers the clearest insight into his idea of cosmic horror within his introduction to the essay “Supernatural Horror in Literature”. In this essay he states that the primary goal of the supernatural horror writer, himself included, is to create “[a] certain atmosphere of breathless and unexplainable dread of outer, unknown forces . . . particular suspension or defeat of those fixed laws of Nature which are our only safeguard against the assaults of chaos” (D 368), and this can only be achieved through a “degree of imagination and a capacity for detachment from everyday life” (D 365). Lovecraft also states that “we remember pain and the menace of death more vividly than pleasure” (D 367), and it is because of this that individuals are so struck by the unknown and bizarre as “the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown” (D 365).

[...] just like Kant and Burke’s definition of the sublime, Lovecraft, through cosmic horror, is at tempting to create a scenario in which the subject is faced with a totally new marvel that overwhelms the senses and body and freezes his faculty of understanding. But it is important to note that Lovecraft already dramatically differs from the sublime. His focus on the concept of memory and the remembrance of “pain and death” is a radical modification of Kant and Burke’s sublime. Both Kant and Burke wrote about the sublime as a momentary effect—once the subject’s sense of awe fades, the sublime experience ends. Cosmic horror, on the other hand, remains with the subject past the initial moment of awe and terror; it is an effect that does not end, as the memory is just as powerful as the moment that first generated the horror.

[...] Within Kant’s sublime, the subject, through his reason, derives a pleasure from the object because he sees a transcendent power that he can recognize as being an extension and amplification of part of his own self. Lovecraft totally rejects this notion that the human subject should be the focus within cosmic horror, and he very plainly writes: “The true ‘hero’ of a marvel tale is not any human being, but simply a set of phenomena” (MW 118; author’s emphasis). Lovecraft’s human characters are meant as nothing more than a means for the reader to experience the phenomena of his stories, and it is the character’s inability to properly understand and describe the phenomena that conveys its true sense of might. As Michel Houellebecq bluntly states, “[the characters’] sole function, in fact, [is to] perceive” (68).

[...] Returning to the previously made point, Lovecraft refuses to shift his focus from anything but the phenomena being described. There is no “Godhead” responsible for the objects within cosmic horror; in fact, the very notion of a “deity” being present or responsible for any aspect of the world or cosmos is the “result of ignorance.” In this rejection of a deity or “Godhead,” Lovecraft draws all attention directly to cosmic horror as shown through the phenomenon’s pure unbridled power.


[...]

On the other hand, Lovecraft intentionally removes any sort of safe distance between his subjects and objects so as to maximize the sensation of terror and deny reason, or thought, a chance to intervene. The short story “Dagon” provides such an example of this undermining of the necessary objective distance when the narrator awakens and finds himself on an alien expanse of land: “When at last I awakened, it was to discover myself half sucked into a slimy expanse of hellish black mire which extended about me in monotonous undulations as far as I could see” D 15). Critical to this scenario is the narrator’s comment that he was literally “half sucked into” this new world about him. The fact that he is physically submerged in this “hellish black mire” completely denies him the necessary distance that Burke argues is critical for one to experience the sublime; the narrator is awed by the environment, but his focus is more immediately directed at the environment’s active consumption of his self. [...] Given the psychological state of the narrator, it should be clear that this scenario reinforces Lovecraft’s belief that the phenomena should be the primary focus within a fantastical tale. The human subject, the primary focus in both Burke’s and Kant’s sublime, is literally being swallowed up by the object that is meant to be a source of awe and to inspire the sublime—this phenomenon is overwhelming and erasing all evidence of humanity.

Returning to “Dagon,” it is also clear that the narrator is unable to utilize his reason and is denied both a Kantian and Burkean sublime. On top of lacking the objective distance necessary to experience awe, the narrator is overwhelmed by the sheer magnitude of his surroundings:

Though one might well imagine that my first sensation would be
of wonder at so prodigious and unexpected a transformation of
scenery, I was in reality more horrified than astonished. . . . Per-
haps I should not hope to convey in mere words the unutterable
hideousness that can dwell in absolute silence and barren immen-
sity. There was nothing within hearing, and nothing in sight save a
vast reach of black slime; yet the very completeness of the still-
ness and the homogeneity of the landscape oppressed me with a
nauseating fear. (D 15)

This passage directly contradicts Burke’s sublime as he writes that “succession and uniformity” are parts of what constitutes “the infinite,” and the infinite is “the most genuine and truest test of the sublime” because there are “scarce any things which can become the objects of our senses, that are really and in their own nature infinite” (62; author’s emphasis). Burke goes on to state that there are also scenarios in which “the eye” is unable to “perceive [the] bounds of [objects]” and this creates an “artificial infinity” (62, 63). The issue is that Burke’s artificial infinite requires the human subject’s willingness to suspend disbelief and ignore any checks to his imagination that reveal that what he is witnessing is not actually infinite. These checks act as a barrier, another form of the necessary objective distance, to keep the subject safe. For Lovecraft’s characters, there are no barriers. The narrator has no means of checking his imagination or even knowing if there is an end to his surroundings; he is completely overwhelmed and left in a state of unending terror. His senses are utterly strained and the narrator is filled with a nauseous fear by the “absolute silence,” “stillness and the homogeneity” to such a degree that his reason abandons him in his attempts to comprehend his surroundings and, instead, focuses on setting out to find “the vanished sea and possible rescue.”


[...]

In establishing how Lovecraft’s fiction fails to be classified as the sublime, there has been a recurring theme of the characters being unable to understand the phenomena that they are confronted with. The men of de la Poer’s exploration team lose their composure and, according to de la Poer, their sanity because of the grotto and what they learn about the de la Poer family’s history; the narrator of “Dagon” ultimately commits suicide because he witnessed “it”; after his experience on R’lyeh, Johansen is found babbling madly and, later, seems to embrace his coming death or murder; each member of the Gardner family goes insane because of the “things” and “colours” that are slowly devouring their land. However, while these characters are denied any form of direct knowledge about the specific phenomena they witness, they do gain a different type of insight. As Lovecraft wrote in his essay “Nietzscheism and Realism,” “in the cosmos the existence or non-existence of the earth and its miserable inhabitants is a thing of the most complete indifference” (MW 175; emphasis added), and it is this truth—the revelation that humanity is not as significant as once believed—that Lovecraft’s characters are forced to recognize. Their madness and terror are a combination of being confronted by a phenomenon that they are completely unable to grasp and the knowledge that the existence of such a thing signifies the error in their understanding of reality. Whereas the sublime is interested in exalting man’s dominance over nature, cosmic horror forces a “collapse of signification” that leaves the character in one of three potential states: insane by the burden of such a knowledge, dead or preparing to embrace death, or completely rejecting his previous role within humanity (Ralickas 365).

“Dagon” offers possibly the most compact and precise example of Lovecraft’s intended affect with cosmic horror. After the narrator sets off in the hope of locating the ocean, he comes upon “an abyss which had yawned at the bottom of the sea since the world was young” that reminds him of Satan’s descent in Paradise Lost (D17). The narrator then moves down into the pit only to discover, standing at the center, a “Cyclopean monolith” that is covered in forms that are “grotesque beyond the imagination” (D 17, 18). The narrator is at first disgusted with these carvings— “damnably human . . . despite webbed hands and feet, shockingly wide and flabby lips, glassy bulging eyes, and other features less pleasant to describe”—but rationalizes that they must be the representations of some “primitive fishing or seafaring tribe” (D 18). However, this theory falls apart when one of these creatures suddenly appears and, as the narrator states, “I think I went mad then” (D18).


[...]

[...] In his treatise The Gothic Flame, Devendra P. Varma writes: “The difference between Terror and Horror is the difference between awful apprehension and sickening realization: between the smell of death and stumbling against a corpse.” The creature brings with it the “sickening realization” that humanity is a matter of “complete indifference” in the grander scope of the cosmos, and yet it also carries the “awful apprehension” that, at any time, these entities could rise from the depths of the ocean. This is cosmic horror—the dual impact of the unbearable truth of existence and the fact that the only thing that has allowed humanity to exist for so long is sheer luck. There is no deity or “Godhead” watching over humanity, there is no reason that mankind should believe itself to be the masters of the world, there is nothing preventing a different, utterly alien species from completely obliterating all traces of man, and, worst of all, there is nothing even to guarantee that human civilization will even be remembered, or matter, to anyone but those who helped build and take part in it. The cosmos is indifferent to the actions and fate of man—for, ultimately, he is nothing. The narrator chooses to kill himself because there seems to be little other choice left to him. His life is meaningless when looked at from a cosmic perspective, and without drugs left to delude his mind, every living moment is filled with the memory of that creature and the dread that it and the rest of its race will rise from the floor of the oceans and smite humanity.

Lovecraft and the Sublime: A Reinterpretation por Alex Houstoun

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Não há um jogo de terror dos anos 2000 (se preferir, estenda até outubro de 2014) que melhor conseguiu versar e compor a temporalidade acrescida (pela reação psíquica de algum protagonista frente aquela realidade à deriva após as manifestações fenomenológicas do mundo se convergirem a uma constatação intuitiva de uma força calamitosa e adormecida) impassiva [tautológica] num adiamento da consumação catártica de tudo aquilo que, em signos, representam um mau-agouro a algo inevitável (de uma narrativa de horror cuja criatura fabular e mítica, oculta ou adormecida, fosse, finalmente, descortinada, desperta), dialogicamente a natureza visceralmente descritível e visual, quase simbolista (esta mais na abnegação de uma noção objetiva da realidade [na narrativa de H.P. Lovecraft esta mesma objetividade vai sendo progressivamente sabotada] e mais no enfoque de um subjetivismo literário na questão de uma poesia que se opõe à poética parnasiana e se reaproxima da estética romântica, tanto que para interpretar a realidade os simbolistas se valem da intuição e não da razão ou da lógica. Preferindo, sobretudo, o vago, o indefinido ou o impreciso. A ênfase no imaginário e na fantasia), na literatura lovecraftiana, como Amnesia: The Dark Descent. Não é à toa que o principal perseguidor (o verdugo) do jogo, o The Shadow, é uma força que não é visível a olho nu, ao passo que atua como uma força demasiadamente literária porque anula boa parte da nossa visão no jogo e histrioniza a enfermidade mental e cognitiva do nosso protagonista (ao coadunar sensorialmente os sentidos de Daniel a nossa gameplay) assim que influenciando espaços e salões do castelo de Brennenburg, nas profundezas do coração da Prússia, que jaz Daniel com um tipo de escuridão não natural, influenciando, inclusive, nossa própria iluminação natural no jogo (as velas, a lamparina, etc.), obstruindo passagens para nosso progresso com um resíduo de carne, influenciando as criaturas no jogo e tornando mais laborioso nosso percurso, etc. The Shadow (em tese um perseguidor de um jogo de terror) transfigura-se a fenômenos lovecraftianos cuja sua imanência produz o maior tipo de medo ao se deparar com as páginas dos textos de Howard Phillips Lovecraft: a insanidade, a loucura como uma perda da identidade e/ou de nossa percepção racional do mundo, a constatação da morte [do Eu] como terror final, definitivo.


“One last thing, a shadow is following you. It's a living nightmare – breaking down reality. I have tried everything and there is no way to fight back. You need to escape it as long as you can”.

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A lamparina aqui no Amnesia, em contrapartida, é a representação da luta da racionalidade kantiana face ao implacável e inelutável horror cósmico expresso na mecânica da perda (e do gerenciamento) da sanidade (encadeada assim que se expõe Daniel a ambientes escuros, ao fitar alguma criatura monstruosa ou testemunhar algum evento perturbador. Conforme o designer Thomas Grip: “the idea was basically that the darkness itself should be an enemy.”) reativa aos fenômenos imperativos daquele espaço interativo e embebidas das influências literárias de Howard Phillips.

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O grande jogo de terror da década de 2000.