C# 21 Tagen Ebook
C# 21 Tagen Ebook
C# 21 Tagen Ebook
Visual C# 2008
Schritt für Schritt zum Profi
Fast alle Hardware- und Softwarebezeichnungen und weitere Stichworte und sonstige Angaben,
die in diesem Buch verwendet werden, sind als eingetragene Marken geschützt.
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10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
10 09 08
ISBN 978-3-8272-4325-6
5
Inhaltsverzeichnis
6
Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
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Inhaltsverzeichnis
18
W
Tag 1 Erste Schritte in C# 21
Tag 2 Die Visual C#-Umgebung 51
O
Tag 3 Variablen und Operatoren 79
C
Tag 4 Ein-/Ausgabe und Strings 155
H
Tag 5 Ablaufsteuerung 189 E
Tag 6 Methoden, Parameter und Gültigkeit von
Variablen 217
Tag 7 Arrays 251
Wochenvorschau
Vorschau auf die erste Woche
Willkommen zu »C# in 21 Tagen!« Die erste Woche vermittelt Ihnen ein solides
Basiswissen über C# und das .NET Framework. Sie lernen, was C# auszeichnet
und welche Philosophie und Konzepte sich dahinter verbergen. Neben der Ver-
mittlung der Programmiersprache selbst wird auch auf die Umgebung eingegan-
gen, unter der C# läuft.
Der erste Tag beschäftigt sich mit dieser Umgebung, dem .NET Framework. Sie
lernen, wie Sie Programme in dieser Umgebung kompilieren und ausführen, wie
der C#-Compiler eingesetzt wird und welche Vorteile die Intermediate Language
und die Common Language Runtime mit sich bringen.
Der zweite Tag stellt die Entwicklungsumgebung Visual C# vor. Sie lernen den
Umgang mit dem Projektmappen-Explorer und wie Programme mit Visual C#
entwickelt und kompiliert werden.
Am dritten Tag dreht sich alles um die einzelnen Datentypen und Schlüsselwörter.
Sie erfahren im Detail, was Variablen und Konstanten sind, und lernen den inter-
nen Aufbau kennen. Sie erfahren etwas über die verschiedenen Schreibkonventio-
nen und werden angeregt, eine eigene Konvention zu entwickeln, um die
Namensgebung von Bezeichnern sinnvoll zu gestalten. Zum Schluss des Tages ler-
nen Sie, mit Operatoren umzugehen und diese in Ihre Programmlogik einzu-
bauen.
Der vierte Tag widmet sich dem Umgang mit Zeichenketten bzw. Strings und
stellt Besonderheiten und Fallen der String-Programmierung vor. Sie erfahren, wie
die Ausgabe durch Verwendung bestimmter Formate wie Datum, Währung usw.
beeinflusst werden kann.
Der fünfte Tag hat die Ablaufsteuerung zum Thema. Hier lernen Sie, wie man
den Programmfluss steuert und Anweisungen mehrfach ausführt.
Der sechste Tag stellt die Programmierung mit Methoden und Parametern vor.
Hier lernen Sie, welche Arten von Parametern es gibt und wie sie in der Praxis
richtig eingesetzt werden.
Der letzte Tag der Woche widmet sich den Arrays, über die man Datenstrukturen
abbilden kann, und zeigt, wie man Datenelemente darin löscht, sortiert und
ändert.
20
Erste Schritte in C#
1
Erste Schritte in C#
1.1 Warum C#
C# ist grundsätzlich keine neue Programmiersprache, zumindest was die Syntax
betrifft. C# ist mehr oder weniger aus der Syntax der C++-Sprachfamilie hervorge-
gangen. Das Konzept von C# ist aber von Grund auf neu entwickelt worden und
fügt sich hundertprozentig in die neue .NET-Technologie ein.
C++ ist eine äußerst komplexe Sprache und entsprechend schwer zu erlernen. C#
dagegen ist eine leicht verständliche Sprache. Da die Sprache neu entwickelt
wurde, enthält sie im Unterschied zu C++ keine störenden Relikte aus Vorgänger-
versionen.
Es existieren über 20 Programmiersprachen für die .NET-Technologie. Warum
aber nimmt C# eine spezielle Rolle in der neuen Technologie ein?
C# ist die primäre Sprache der .NET-Technologie und wurde speziell für den Ein-
satz von .NET entwickelt. Viele Teile des .NET Frameworks sind in C# geschrie-
ben.
Außerdem unterstützt C# vollständig die komponentenbasierte Programmierung.
Komponenten sind Bausteine, die – einmal entwickelt – immer wieder verwendet
werden können, auch ohne dass Kenntnisse hinsichtlich der internen Arbeitsweise
22
.NET Framework
23
Erste Schritte in C#
MSVCRT.DLL und bei Visual Basic 6 die Datei MSVBVM60.DLL. Die Kon-
zepte der mitgelieferten Laufzeitumgebungen waren und sind auch heute noch
grundverschieden. Aus der sprachenübergreifenden Unterstützung ergeben sich
wesentliche Vorteile des .NET Frameworks:
쐽 Es wird nur genau ein Framework benötigt.
쐽 Es können verschiedene (und sehr unterschiedliche) Programmiersprachen
eingesetzt werden, je nach Kenntnisstand und persönlicher Vorliebe.
쐽 Es gibt exakt eine Laufzeitumgebung für alle Programmiersprachen.
Aus diesen Vorteilen lassen sich weitere ableiten:
쐽 die sprachübergreifende Integration
쐽 die sprachübergreifende Ausnahmebehandlung, engl. Exception Handling
(Mit Ausnahmebehandlung ist die Festlegung gemeint, wie ein Programm rea-
gieren soll, wenn Ereignisse eintreten, die im Normalfall nicht erwartet wer-
den. Dazu gehören z. B. Fehler.)
쐽 eine verbesserte Sicherheit (Die Sicherheit kann bis zur Methodenebene kontrol-
liert werden.)
쐽 eine vereinfachte Versionierung (Es können mehrere Versionen nebeneinan-
der existieren.)
쐽 Da das .NET Framework eine sprachübergreifende Laufzeitumgebung bereit-
stellt, ist die Interaktion und optimale Zusammenarbeit von Komponenten ver-
schiedener Programmiersprachen sichergestellt.
Sie wissen nun, dass das .NET Framework ein Bestandteil der .NET-Technologie
darstellt und welche Aufgaben es zu erfüllen hat. Das .NET Framework besteht
wiederum aus drei wesentlichen Bestandteilen:
쐽 Common Language Runtime – die sprachübergreifende Laufzeitumgebung
쐽 Klassenbibliotheken, engl. class libraries (Zu Klassen und Klassenbibliotheken
erfahren Sie später mehr.)
쐽 ASP.NET – serverseitige Anwendungen für das World Wide Web
Wir beschäftigen uns in diesem Buch ausführlich mit diesen drei Bestandteilen. Die
Common Language Runtime und die Class Libraries (Klassenbibliotheken) werden
uns im gesamten Buch immer wieder begegnen ebenso wie ASP.NET im Zusammen-
hang mit den Webservices. Die beiden Bestandteile – Common Language Runtime
und Class Libraries – des .NET Frameworks bezeichnet man auch als Base Frame-
work.
24
.NET Framework
Abbildung 1.1:
Aufbau des .NET
Frameworks
Das Base Framework ist kein Entwurf des .NET Frameworks, sondern
eine gedankliche Einteilung, um die Begriffserklärungen zu erleichtern.
Wenn man von Base Framework spricht, so ist nicht das gesamte .NET
Framework gemeint, sondern nur die beiden Bestandteile Common Lan-
guage Runtime (CLR) und Class Libraries (Klassenbibliotheken).
25
Erste Schritte in C#
Als Managed Code (verwalteter Code) bezeichnet man Code, der unter
der Kontrolle der Common Language Runtime steht. Er darf bestimmte
Dinge nicht selbst erledigen, zum Beispiel direkt auf den Arbeitsspei-
cher zugreifen; darum kümmert sich die CLR, als Vermittler und über-
greifende Instanz. Nur wenn Sie Managed Code einsetzen, können Sie
von bestimmten Vorteilen profitieren, z. B. der automatischen Speicher-
verwaltung oder der sprachübergreifenden Integration.
Abbildung 1.2:
Aufbau der Common
Language Runtime
26
.NET Framework
27
Erste Schritte in C#
Compiler Jitter
Quellcode
(Sourcecode)
Compiler
(z.B. C#-Compiler)
Code
Metadaten Abbildung 1.3:
Vorgang des Kompilierens
Der IL-Code ist das Produkt der verschiedenen Compiler und wird als Ausfüh-
rungscode für den JIT-Compiler benötigt.
1.2.4 JIT-Compiler
Auch das .NET Framework basiert auf dem allgemeinen IL-Code. So erzeugt z. B.
der C#-Compiler zwar IL-Code, dieser Code kann aber vom physischen Prozessor
des Computers nicht verstanden werden. Jeder Prozessortyp verfügt über seine
eigene Maschinensprache. Letztendlich kann der Computer doch nur die Maschi-
28
.NET Framework
nensprache des physischen Prozessors ausführen. Diesen Code bezeichnet man als
Native Code (oder in Deutsch auch als »nativen Code«), was in etwa »angeboren,
ursprünglich« bedeutet.
Daraus folgt, dass zu irgendeinem Zeitpunkt der IL-Code noch in den nativen
Code übersetzt werden muss. Gewöhnlich wird für vergleichbare Zwecke eine Art
Interpreter eingesetzt (P-Code-Interpreter), was aber auf Kosten der Ausführungs-
geschwindigkeit geht, da immer die gleichen Anweisungen ständig neu übersetzt
werden, auch wenn sich am Programm nichts verändert hat. Alternativ könnte
man den Code auch mit einem Compiler umwandeln, der nativen Code erzeugt.
Dadurch würde man eine höhere Geschwindigkeit erzielen, aber die Umwand-
lung müsste dann vom Programmierer nach Änderungen manuell vorgenommen
werden, und es wären noch weitere Nachteile damit verbunden, die auch die Platt-
formunabhängigkeit von .NET in Frage stellen würden.
Um die Vorteile von Compiler und Interpreter zu vereinen, kommt daher eine
Mischung zwischen beiden Ansätzen in Form eines so genannten Just-in-Time-
Compilers oder auch Jitters zum Einsatz. Der JIT-Compiler wandelt den IL-Code
automatisch in Maschinencode um. Dies geschieht nur bei Bedarf, und zwar kon-
kret dann, wenn ein Programm aufgerufen wird.
Compiler Jitter
JIT-Compiler
Native Code
Abbildung 1.4:
Vorgehensweise der JIT-Kompilierung
Diese Umwandlung geht so weit, dass Programmmodule, die nicht verwendet wer-
den, auch nicht durch den JIT-Compiler übersetzt werden. Erst wenn die Pro-
grammmodule durch den Anwender oder andere Funktionsaufrufe im Programm
aufgerufen werden, erfolgt die Übersetzung. Der Vorteil ist, dass nur ganz unwe-
sentlich Geschwindigkeit verloren geht; wenn das Programmmodul einmal über-
setzt ist, läuft es mit der vollen Ausführungsgeschwindigkeit des nativen Codes.
29
Erste Schritte in C#
Compiler Jitter
Quellcode
(Sourcecode)
JIT-Compiler
Compiler
(z.B. C#-Compiler)
Native Code
30
Eine Klasse für sich
31
Erste Schritte in C#
Sie werden sich jetzt fragen, wo diese Unterschiede liegen. Um im nächsten Jahr
den neuen Studenten wieder eine Kopie des Skripts aushändigen zu können,
belässt man das Original so wie es ist – im Gegensatz zur Kopie, mit der die Stu-
denten arbeiten und eventuell Textstellen markieren sowie Notizen hinzufügen.
Eine Klasse ist vergleichbar mit dem Original des Skripts. Wenn man also mit dem
Inhalt des Skripts arbeiten möchte, bekommt man eine Kopie des Originals; der
Platz, den der Student im Hörsaal belegt, ist vergleichbar mit dem Speicherplatz,
der der Kopie der Klasse im Speicher zugewiesen wird.
In der Programmierung nennt man diesen Vorgang Instanzierung oder Instanzbil-
dung von Klassen. Aus diesem Vorgang der Instanzbildung, also der Erstellung
einer Kopie des Skripts des Professors, ergibt sich ein Objekt. Man kann sich ein
Objekt als »arbeitende Kopie« vorstellen, in Wirklichkeit ist ein Objekt eine kon-
krete Darstellung der abstrakten Klassenbeschreibung.
Nun dürfte Ihnen die Vorstellung nicht mehr allzu schwer fallen, dass nicht mit
Klassen gearbeitet wird, sondern mit Objekten dieser Klasse, indem eine Instanz
der Klasse gebildet wird.
Wenn Sie das nächste Beispiel verstehen, gratuliere ich Ihnen im Voraus, ansons-
ten lassen Sie sich nicht entmutigen und lesen Sie dieses Teilkapitel noch einmal
durch.
Ich abstrahiere eine Klasse Student mit den Eigenschaften Haarfarbe und Groesse.
Daraus ergibt sich, dass Shinja eine Instanz (Objekt – konkrete Darstellung) der
Klasse (abstrakte Darstellung) Student ist.
Student Shinja = new Student();
Shinja.Haarfarbe = schwarz;
Shinja.Groesse = 172;
So ergibt sich, dass die Haarfarbe von Shinja, einem Studenten, schwarz ist und
seine Größe 172 cm beträgt. Dieses Beispiel kann ich mit allen Studenten durch-
führen und viele Objekte der Klasse Student erzeugen. Das Schlüsselwort new
erzeugt eine Instanz mit dem Namen Shinja.
32
Hallo .NET – Vom Quelltext zum Programm
33
Erste Schritte in C#
Abbildung 1.6:
Startmenü (unter Vista)
Abbildung 1.7:
Aufruf des Notepad-Editors
34
Hallo .NET – Vom Quelltext zum Programm
Speichern Sie die Datei in dem eben angelegten Verzeichnis Kapitel 1 unter dem
Namen HalloDotNet1.cs. Quelltextdateien haben in der Programmiersprache C#
immer die Endung .cs.
Starten Sie die Eingabeaufforderung (Konsole) über das Startmenü (je nach
Betriebssystem über PROGRAMME/(MSDOS-)EINGABEAUFFORDERUNG oder
START/ALLE PROGRAMME/ZUBEHÖR/EINGABEAUFFORDERUNG). In Verbindung
mit einigen Betriebssystemen können Sie hierzu auch im Dialogfeld AUSFÜHREN
(ebenfalls über START/ALLE PROGRAMME/ZUBEHÖR aufzurufen) das Kommando
cmd eingeben. Wechseln Sie mit dem cd-Befehl in den Ordner, in dem sich das
erste Beispielprogramm befindet, und geben Sie folgende Zeile ein:
csc HalloDotNet1.cs
35
Erste Schritte in C#
.NET Framework 2.0, v3.0 für .NET Framework 3.0 und v3.5 für .NET
Framework 3.5. (Wenn Sie den Compiler gar nicht lokalisieren können,
installieren Sie zuerst Visual C# und suchen Sie dann über die Suchfunk-
tion des Windows Explorers nach der csc.exe-Datei.)
Nach Aufruf des Compilers sollte in etwa folgende Ausgabe zu sehen sein:
36
Hallo .NET – der Quelltext
Hallo .NET
Ich gratuliere Ihnen zu Ihrem ersten Programm! Bevor wir weitermachen, gehen
Sie noch einmal die oben besprochenen Schritte durch. Hierbei ist es im Moment
noch nicht wichtig, was die Anweisungen im Quelltext bedeuten. Vielmehr steht
die Vorgehensweise vom vorhandenen Quelltext zur ausführbaren Datei im Vor-
dergrund. Nehmen Sie sich die Zeit und betrachten Sie zusätzlich die
Abbildung 1.5 aus Abschnitt 1.2.5 und sehen Sie sich die erzeugte Datei im Ver-
zeichnis C:\Beispiele\Kapitel01 an.
37
Erste Schritte in C#
Alles, was hinter der Zeichenfolge // bis zum Ende der Quelltextzeile steht,
wird vom Compiler als Kommentar interpretiert.
쐽 Mehrzeilige Kommentare beginnen Sie dagegen mit /* und schließen Sie mit
*/ ab.
Vom Compiler werden die Kommentare gänzlich ignoriert. Wenn Sie also in ein
Programm Kommentare einfügen, dann sind diese nur für Sie selbst und für etwa-
ige andere Programmierer bestimmt, die sich mit Ihrem Quelltext auseinander set-
zen müssen.
Fügen Sie vor allem solche Kommentare ein, die Ihnen und anderen Programmie-
rern helfen, den Quelltext und die Abläufe im Programm besser zu verstehen:
Kommentieren Sie die Bedeutung aller wichtigen Bestandteile des Codes. Denken
Sie dabei daran, dass selbst Abschnitte und Codefragmente, deren Bedeutung wäh-
rend der Entwicklung absolut klar sind, zu einem späteren Zeitpunkt Fragen auf-
werfen können. Daher bietet es sich an, im Zweifelsfall lieber einen Kommentar
zu viel als zu wenig zu schreiben.
Unter dem einleitenden Kommentar des Beispiels folgen drei Codeblöcke:
쐽 namespace
쐽 class
쐽 Main
Statt einer sinnvollen Untergliederung in mehrere Zeilen könnten Sie auch alles
in eine Zeile schreiben:
namespace Hallo.Net{using System;public class CHalloEins{public static
void Main(string[] args){Console.WriteLine("Hallo .NET");}}}
Sie sehen natürlich sofort, dass die Lesbarkeit darunter leidet und die Zusammen-
gehörigkeit nur mit sehr viel Mühe zu erkennen ist. In Kapitel 3.10.7 wird im
Zusammenhang mit den bedingten if-else-Operationen ausführlich auf die Stil-
konventionen beim Aufsetzen von C#-Programmen eingegangen.
Zerlegen wir einmal den Quelltext in seine einzelnen Blöcke und beginnen mit
der besonderen Methode Main().
38
Hallo .NET – der Quelltext
39
Erste Schritte in C#
Führt man eine volle Qualifizierung auf die Methode WriteLine() durch, entsteht
folgende Zeile (Qualifizierung bedeutet hier, dass der volle Pfad Namens-
raum.Klasse.Methode angegeben wird):
System.Console.WriteLine("Hallo .Net")
System ist hier der Namensraum der Klasse Console mit der Methode Write-
Line(). Mit dem reservierten Wort using vereinfachen wir somit den Zugriff auf
die Methode WriteLine(), da nicht ständig der Namensraum System mit angege-
ben werden muss.
Ein kleines, aber akzeptables Übel bei der Verwendung der using-Direktive ist,
dass Sie in Ihrem Programm die Konsistenz zweier unterschiedlicher Namens-
räume sicherstellen müssen. Das heißt, dass zwei unterschiedliche Namensräume,
die durch die using-Direktive in Ihr Programm eingebunden werden, keine Klas-
sen und Methoden mit gleichem Namen aufweisen dürfen.
40
Hallo .NET – Die Zweite
41
Erste Schritte in C#
14: {
15: public static int Main(string[] args)
16: {
17: Console.WriteLine("Hallo .NET");
18: return(0);
19: }
20: }
21: }
Speichern Sie die Datei unter dem Namen HalloDotNet2.cs. Starten Sie die Ein-
gabeaufforderung, wechseln Sie in das entsprechende Verzeichnis und geben Sie
folgende Zeile ein:
csc HalloDotNet2.cs
Der C#-Compiler hat erkannt, dass es mehr als einen Einstiegspunkt in unserem
Programm gibt, und zeigt daher folgende Fehlermeldung an1:
HalloDotNet2.cs(7,26): error CS0017: Das Programm 'HalloDotNet2.exe' hat
mehr als einen Einstiegspunkt definiert: 'Kap1.CHalloEins.Main(string[])'
HalloDotNet2.cs(15,26): error CS0017: Das Programm 'HalloDotNet2.exe' hat
mehr als einen Einstiegspunkt definiert: 'Kap1.CHallozwei.Main(string[])'
So sieht eine standardmäßige Fehlermeldung des C#-Compilers aus. Zuerst wird
der Name der Quelltextdatei angezeigt und in Klammern die Position des Fehlers.
Die erste Fehlermeldung bzw. der erste Fehler, der durch den Compiler erkannt
wurde, liegt in der 7. Zeile in der 26. Spalte. Eine Spalte im Quelltext ist die tat-
sächliche Zeichenposition in der entsprechenden Zeile. Die Zeilen und Spalten
im Quelltext werden immer von 1 aus gezählt. Bewegen Sie Ihren Cursor zur ent-
sprechenden Fehlerstelle, also in die 7. Zeile und dort in die 26. Spalte. Ihr Cursor
müsste jetzt in der ersten Klasse CHalloEins bei der Methode Main() stehen und
den Buchstaben M markieren.
Als Nächstes wird die Fehlernummer angezeigt. In unserem Beispiel ist das beide
Male der Fehler CS0017. Nach der Fehlernummer wird der Fehler genau beschrie-
ben. Die Fehlerbeschreibung gibt an, dass mehrere Einstiegspunkte vorhanden
sind. Zusätzlich werden die beiden Methoden Main() mit den zugehörigen
Namensräumen aufgelistet. Sie sehen also, dass man mit den Fehlermeldungen
schon sehr viel Informationen geliefert bekommt, was die Fehlerbehebung schon
beträchtlich erleichtert.
42
Hallo .NET – Die Zweite
Fehlermeldungen des C#-Compilers bestehen aus drei Teilen, die jeweils durch
einen Doppelpunkt getrennt werden:
쐽 Name der Quelltextdatei mit den Koordinaten in Klammern
쐽 Fehlernummer
쐽 Beschreibung des Fehlers
Zur Behebung des Fehlers müssen Sie nun dem C#-Compiler mitteilen, welche
Methode Main() in welcher Klasse als Einstiegspunkt verwendet werden soll.
Dazu verwenden wir die Compileroption /main:. Allgemein wird die Compiler-
option /main: folgendermaßen verwendet:
쐽 csc /main:<namespace>.<class> <filename> oder kurz geschrieben
쐽 csc /m:<namespace>.<class> <filename>
Wenn wir, wie in unserem Fall, die Klasse CHalloZwei mit ihrer Methode Main()als
Einsprungmarke verwenden möchten, müssen wir folgenden Befehl schreiben:
csc /m:Kap1.CHalloZwei HalloDotNet2.cs
In unserem Programm heißt unser <namespace> Kap1.
Innerhalb von Namensräumen dürfen Sie übrigens – anders als bei den
Namen von Klassen und anderen Programmelementen – auch den Punkt
verwenden. Sie könnten also auch Hallo.NET als Namensraum angeben.
Der Parameter <class> und somit die in der Klasse existierende Methode Main()
weist den C#-Compiler an, dass er – in unserem Fall – die Klasse CHalloZwei und
deren Methode Main() als Einstiegspunkt verwenden soll. Getrennt mit einem
Leerzeichen gibt man die Datei an, die kompiliert werden soll, hier ist es die Datei
HalloDotNet2.cs.
Wenn Sie die ausführbare Datei starten, sollten Sie Folgendes in Ihrer Konsole
sehen.
43
Erste Schritte in C#
Hallo .NET
Probieren Sie nun, die andere Methode Main() – also die der Klasse CHalloEins –
als Einstiegspunkt zu wählen, und führen Sie die Datei nochmals aus.
Listing 1.4: HalloDotNet3.cs – Hallo .NET mit der Problematik der Groß-/Kleinschrei-
bung
44
Hallo .NET – Groß- oder Kleinschreibung
04:
05: public class CHalloEins
06: {
07: public static void Main(string[] args)
08: {
09: Console.WriteLine("Hallo .NET");
10: }
11: }
12:
13: public class CHalloDrei
14: {
15: public static void main(string[] args)
16: {
17: Console.WriteLine("Hallo .NET klein");
18: }
19: }
20: }
Ihnen ist sicherlich aufgefallen, dass die Klasse CHalloDrei eine Methode main()
– jetzt klein geschrieben – besitzt.
Speichern Sie die Datei unter dem Namen HalloDotNet3.cs. Starten Sie die Ein-
gabeaufforderung, wechseln Sie in das Verzeichnis und geben Sie folgendes Kom-
mando ein:
csc HalloDotNet3.cs
Auffällig ist, dass der C#-Compiler keine Fehlermeldung ausgibt. Das bedeutet,
dass es nur eine Methode gibt, die als Einstiegspunkt verwendet werden kann. Dies
ist die Methode Main() beginnend mit einem großen M. Diese Aussage kann man
leicht nachweisen, indem wir dem C#-Compiler mitteilen, dass die Methode
main() in der Klasse CHalloDrei als Einstiegspunkt verwendet werden soll. Geben
Sie folgendes Kommando ein:
csc /m:Kap1.CHalloDrei HalloDotNet3.cs
Sie werden folgende Fehlermeldung vom C#-Compiler erhalten2:
45
Erste Schritte in C#
Der C#-Compiler sucht nach einer Methode Main() in der Klasse CHalloDrei. Wir
können dem C#-Compiler aber nur eine Methode main() anbieten, die er jedoch
als Einstiegspunkt nicht akzeptiert.
46
Hallo .NET – Die Argumente
08: {
09: Console.WriteLine("Mein erstes Argument: {0}",args[0]);
10: }
11: }
12: }
Wie Sie dem obigen Beispiel entnehmen können, beginnt die Zählung in Arrays
bei 0. Wir werden später ausführlich über Arrays sprechen. In diesem Zusammen-
hang ist nur wichtig, dass Sie, wenn Sie mehrere Argumente beim Aufruf über die
Konsole angeben möchten, diese durch Leerzeichen trennen müssen.
Speichern Sie die Datei unter dem Namen HalloDotNet4.cs. Starten Sie die Ein-
gabeaufforderung, wechseln Sie in das entsprechende Verzeichnis und geben Sie
folgende Zeile ein:
csc HalloDotNet4.cs
Wenn Sie jetzt unser kleines Programm aufrufen, müssen Sie getrennt mit einem
Leerzeichen ein beliebiges Wort eingeben, beispielsweise Strasser. Vergessen Sie
die Angabe des Arguments, wird Ihr Programm abgebrochen. Ansonsten sollten
Sie folgende Ausgabe in Ihrer Konsole sehen:
HalloDotNet4 Strasser
47
Erste Schritte in C#
Dabei werden die Platzhalter sukzessive durch die Werte der Variablen in der
angehängten Liste ersetzt, wobei die Zahlen in den geschweiften Klammern der
Identifizierung der Variablen dienen.
Die Ausgabe mit Platzhaltern hat überdies den Vorteil, dass man die ausgegebenen
Werte mit Spezifizierern zusätzlich formatieren kann. Wie das genau geht, erfah-
ren Sie in Kapitel 4.3.
1.9 Zusammenfassung
Sie sehen nun, dass ein wenig Theorie am Anfang notwendig war, um das Zusam-
menspiel der Vorgänge im .NET Framework zu verstehen. Manches müssen Sie
noch nicht hundertprozentig verstanden haben, werden aber im Laufe der Tage
ein immer klareres Bild davon bekommen.
Sie sollten nun mit den Begriffen wie CLR, IL, managed Code und .NET Frame-
work vertraut sein und verstehen, wie Programme ablaufen und was im Hinter-
grund passiert. Ein Grundverständnis über die Architektur des .NET Frameworks
und das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten ist in der Programmierspra-
che C# ein Muss.
Sie wissen jetzt, wie man einen einfachen Quelltext in C# verfasst, wie man diesen
Quelltext kompiliert und wie man Fehlermeldungen analysiert. Damit haben Sie
C# in den Grundzügen verstanden und können sich den weiteren Tagen widmen.
48
Workshop
1.11 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz zu beantworten und die
Übungen zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
1.11.1 Quiz
1. Welcher Unterschied besteht zwischen den beiden Methodennamen Main()
und main()?
2. Wie werden Argumente einer C#-Konsolenanwendung getrennt?
3. Was bedeutet Base Framework und welche Komponenten beinhaltet es?
4. Wie sieht eine Fehlermeldung aus, die der C#-Compiler erzeugt?
49
Erste Schritte in C#
1.11.2 Übungen
Zu diesem Tag gibt es keine Übungen.
50
Die Visual
C#-Umgebung
2
Die Visual C#-Umgebung
Grundsätzlich brauchen Sie zur Erstellung von C#-Programmen nicht mehr als
einen geeigneten C#-Compiler (beispielsweise den csc.exe von Microsoft, den Sie
bereits gestern kennen gelernt haben) sowie ein Betriebssystem mit installiertem
.NET Framework. Wenn die Programme mit der Zeit jedoch umfangreicher und
komplexer werden, wenn sie mehrere Quelldateien mit unterschiedlichen Compi-
lereinstellungen umfassen oder mit grafischer Benutzeroberfläche ausgestattet wer-
den sollen, dann wird die Programmierung mit dem reinen C#-Compiler immer
mühsamer. In diesem Fall rentiert sich der Einsatz einer leistungsfähigen Entwick-
lungsumgebung, die den Entwickler bei der Programmierung tatkräftig unter-
stützt. Eine solche Entwicklungsumgebung ist Microsoft Visual Studio 2008, die
gleich mehrere Programmiersprachen unterstützt, wobei man während der Instal-
lation angibt, mit welcher Sprache bevorzugt gearbeitet wird (z. B. Visual Basic,
Visual C++ oder Visual C#). Für einzelne Programmiersprachen gibt es auch kos-
tenlose Versionen, die so genannten Express Editions, die aus dem Internet herun-
tergeladen werden können. Diese kostenlosen Versionen haben im Vergleich zur
Vollversion von Visual Studio einen etwas reduzierten Funktionsumfang. Die
meisten Codebeispiele wurden jedoch so gewählt, dass sie sich problemlos mit
einem einfachen Codeeditor aufsetzen lassen, wobei die individuellen Compiler-
befehle inklusive etwaiger Optionen häufig mit angegeben wurden. Diese Bei-
spiele lassen sich natürlich alle auch leicht mit der Unterstützung der Visual C#
Express Edition erstellen. Wo es gravierende Unterschiede gibt, wird explizit auf
die jeweiligen Versionen hingewiesen. Ansonsten ist allgemein von Visual C# die
Rede. Die Vollversion wurde vor allem für fortgeschrittenere Themen herangezo-
gen, die von der Express-Version nicht unterstützt werden (beispielsweise das ).
Der heutige Tag wendet sich speziell an die Leser, die gleich von Anfang an mit
Visual C# arbeiten wollen. Es werden die wichtigsten Komponenten der Entwick-
lungsumgebung vorgestellt. Sie lernen, wie Sie die Programme aus diesem Buch
mit Visual C# nachprogrammieren. Außerdem erfahren Sie etwas über die zahlrei-
chen kleineren und größeren Features, die die Programmierung mit Visual C# so
angenehm und komfortabel machen.
Leser, die ihren Code lieber von Hand aufsetzen und mit dem reinen csc-Compi-
ler arbeiten, können das Kapitel einfach überspringen und gegebenenfalls später
darauf zurückkommen, wenn sie auf Visual C# (oder eine vergleichbare Entwick-
lungsumgebung) umsteigen wollen.
52
Die Entwicklungsumgebung
53
Die Visual C#-Umgebung
Visual C# starten
Nachdem Sie Visual C# installiert haben, können Sie das Programm über das
Windows-START-Menü aufrufen – über START/ALLE PROGRAMME/MICROSOFT
VISUAL C# EXPRESS EDITION. Nach dem Aufruf erscheint nach kurzer Zeit das
Hauptfenster von Visual C#.
Abbildung 2.1:
Die Oberfläche
von Visual C#
2008 Express
Edition
54
Programmerstellung in Visual C#
Abbildung 2.2:
Neues Projekt
anlegen
2. Wählen Sie die Vorlage aus, die zu der Art von Programm passt, das Sie erstel-
len möchten. Die Beispielprogramme aus diesem Buch sind größtenteils
Anwendungen für die Konsole, wählen Sie also KONSOLENANWENDUNG.
3. Geben Sie den Namen des zu erstellenden Projekts an (beispielsweise Hallo-
DotNet).
Im Gegensatz zu Microsoft Visual Studio geben Sie in der Visual C# Express
Edition den Speicherort hier noch nicht an, sondern erst, wenn Sie das Projekt
tatsächlich speichern wollen.
Wenn Sie bei Microsoft Visual Studio auf die Schaltfläche PROJEKT-
MAPPENVERZEICHNIS ERSTELLEN klicken, können Sie Ihr Projekt so
konfigurieren, dass unter dem angegebenen Pfad zuerst ein Projektmap-
penverzeichnis und dann das Projektverzeichnis angelegt werden. In der
Express-Version nehmen Sie diese Konfiguration erst beim Speichern
vor. (In Visual C# können mehrere Projekte zusammen in einer Projekt-
mappe verwaltet werden, mehr dazu in Abschnitt 2.3.3)
55
Die Visual C#-Umgebung
Abbildung 2.3:
Das geladene
Projekt
56
Programmerstellung in Visual C#
using System;
namespace Kap2
{
class Hallo
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Hallo .NET");
}
}
}
57
Die Visual C#-Umgebung
Abbildung 2.4:
Das Programm
wurde erfolgreich
kompiliert
Abbildung 2.5:
Das fertige
Programm
Visual C# öffnet ein Konsolenfenster und führt das Programm aus. Die Ausgaben
des Programms werden in dem Konsolenfenster angezeigt. Nach Beendigung des
Programms bleibt das Konsolenfenster noch so lange geöffnet, bis Sie die (Eingabe)-
Taste drücken.
58
Programmerstellung in Visual C#
Abbildung 2.6:
Der Dialog zum
Speichern des
Projekts
Der NAME, der im Speichern-Dialog abgefragt wird, ist der Name des Verzeichnis-
ses, das für das Projekt angelegt werden soll. Vorgabe ist der Name des Projekts,
den Sie der Einfachheit halber übernehmen sollten. (Ihre Projekte liegen dann
stets in gleichnamigen Verzeichnissen, was die Orientierung erleichtert.)
Als SPEICHERORT wählen Sie ein beliebiges übergeordnetes Verzeichnis aus. Soll
das Verzeichnis von Visual C# neu angelegt werden, tippen Sie den Pfad zu dem
Verzeichnis in das Eingabefeld ein.
Als weitere Optionen bietet Visual C# die Möglichkeit an, mehrere Projekte zusam-
men in einer übergeordneten Verwaltungseinheit, der Projektmappe, abzulegen.
Für uns ist diese Option nicht interessant. Deaktivieren Sie daher die Option.
8. Speichern Sie jetzt das Projekt.
59
Die Visual C#-Umgebung
4. Nehmen Sie die kopierte Quelldatei in das Projekt auf. Rufen Sie den Befehl
HINZUFÜGEN/VORHANDENES ELEMENT auf (Kontextmenü des Projektkno-
tens im Projektmappen-Explorer) oder VORHANDENES ELEMENT HINZUFÜ-
GEN (Menü PROJEKT) und wählen Sie in dem erscheinenden Dialogfenster
die Quelldatei.
5. Doppelklicken Sie im Projektmappen-Explorer auf den Eintrag der Datei, um
diese zur Kontrolle in den Editor zu laden.
6. Führen Sie das Programm mit (Strg)+(F5) aus.
60
Die Projektverwaltung
쐽 einem Verzeichnis auf Ihrer Festplatte, in dem die Dateien des Projekts abge-
legt werden.
61
Die Visual C#-Umgebung
Projekte Projektmappen- Dass die IDE Ihre Quelldateien in Form von Pro-
überwa- Explorer jekten überwacht, hat neben der bequemen Pro-
chen Klassenansicht grammerstellung weitere Vorteile. So eignet sich
Befehl BEARBEITEN/ der Projektmappen-Explorer bestens als zentrale
SUCHEN UND Schaltstelle, von der aus Sie Dateien schnell per
ERSETZEN/IN Doppelklick zur Bearbeitung in den Editor laden
DATEIEN SUCHEN bzw. geladene Dateien ansteuern können.
Die Klassenansicht (Aufruf über ANSICHT/KLAS-
SENANSICHT) informiert Sie über die in Ihrem Pro-
gramm verwendeten Klassen, Klassenelemente,
Schnittstellen etc.
Mit dem Befehl zum Suchen in Dateien können
Sie bequem in allen oder ausgewählten Dateien
Ihres Projekts nach bestimmten Textstellen suchen.
62
Die Projektverwaltung
Visual C# speichert die Informationen über den Aufbau und die Konfi-
guration des Projekts in einer Datei mit der Endung .csproj. (Weitere
Projekt- und Arbeitsbereicheinstellungen werden in den Dateien mit den
Erweiterungen .csproj.user, .sln und .suo sowie der Datei AssemblyInfo.cs
gespeichert.) Wenn Sie möchten, können Sie sich die Projektdatei, die im
XML-Format aufgesetzt ist, in einem Texteditor (beispielsweise Notepad)
anschauen. Sie sollten aber nicht versuchen, die Datei selbst zu editieren,
da diese von Visual C# verwaltet wird.
2.3.3 Projektmappen
In Visual C# werden Projekte immer in Projektmappen verwaltet. Eine Projekt-
mappe ist nichts anderes als eine höhere Organisationsebene, die es erlaubt,
mehrere Projekte zusammen zu verwalten. Auf diese Weise können Sie beispiels-
weise verschiedene Versionen eines Programms in einer Projektmappe verwalten,
oder Sie legen ein Programm und eine DLL (also einer Bibliotheksdatei), die von
dem Programm benötigt wird, in einer gemeinsamen Projektmappe ab.
Bei Microsoft Visual Studio können Sie sogar eine leere Projektmappe
anlegen, in die Sie nachträglich neue oder bestehende Projekte einfügen
können. Rufen Sie dazu den Befehl DATEI/NEU/PROJEKT auf und wählen
63
Die Visual C#-Umgebung
Der Projektmappen-Explorer
Der Projektmappen-Explorer ist die Schaltzentrale der Projektverwaltung.
쐽 Die hierarchische Ansicht gibt Ihnen einen Überblick über den Aufbau Ihrer
Programme und die zugehörigen Quelldateien.
쐽 Über die Kontextmenüs der Projektmappen und Projektknoten können Sie das
Projekt oder alle Projekte in der Projektmappe erstellen, debuggen, entfernen
oder um weitere Elemente erweitern.
쐽 Über die Kontextmenüs der einzelnen Quelldateien können Sie diese entfer-
nen, umbenennen und öffnen.
Abbildung 2.7:
Der Projektmappen-Explorer
64
Die Projektverwaltung
Wenn Sie sich erst einmal ein wenig an die Arbeit mit dem Projektmappen-Explo-
rer gewöhnt haben, werden Sie ihn gar nicht mehr missen wollen. Sollten Sie ihn
einmal versehentlich geschlossen haben, können Sie ihn jederzeit über den Befehl
ANSICHT/PROJEKTMAPPEN-EXPLORER wieder anzeigen lassen.
Projekte schließen
Um die aktuellen Projekte zu schließen, rufen Sie den Befehl DATEI/PROJEKT-
MAPPE SCHLIESSEN auf. Sollte es in den Projekten Dateien mit noch nicht gespei-
cherten Änderungen geben, bietet Ihnen Visual C# an, diese zu sichern.
Projekte öffnen
Falls Sie ein bereits existierendes Projekt öffnen möchten, rufen Sie den Befehl
DATEI/PROJEKT ÖFFNEN (Visual C# Express) oder DATEI/ÖFFNEN/PROJEKT/PRO-
JEKTMAPPE (Microsoft Visual Studio) auf und wählen Sie die Arbeitsbereichsdatei
des Projekts (Erweiterung .sln) oder die Projektdatei (Erweiterung .csproj) an.
Ein Projekt, an dem Sie erst vor kurzem gearbeitet haben, können Sie alternativ
auch über die Liste zu dem Befehl DATEI/ZULETZT GEÖFFNETE PROJEKTE öffnen.
Wenn Sie Visual C# beenden und später neu starten, wird Ihnen zudem auf der
Startseite eine Liste mit Links zu den zuletzt bearbeiteten Projekten angeboten.
65
Die Visual C#-Umgebung
Die Microsoft Visual Studio IDE kann auf Wunsch so konfiguriert wer-
den, dass die zuletzt bearbeitete Projektmappe automatisch beim Starten
von Visual C# geöffnet wird. Rufen Sie dazu den Befehl EXTRAS/
OPTIONEN auf und wechseln Sie auf die Seite UMGEBUNG/START.
Wählen Sie hier im Listenfeld BEIM START den Eintrag LETZTE PRO-
JEKTMAPPE LADEN aus.
Am oberen Rand des Editor-Fensters wird auf einem Reiter der Name der gelade-
nen Datei angezeigt. Wenn Sie mehrere Dateien gleichzeitig in den Editor gela-
den haben, können Sie durch Anklicken der Reiter zwischen den einzelnen
Dateien hin und her wechseln.
2.4.2 Eingabehilfen
Der Quelltexteditor von Visual C# verfügt nicht nur über die »normalen« Editier-
möglichkeiten (Texteingabe, Kopieren und Einfügen über die Zwischenablage
sowie diverse Suchmöglichkeiten), sondern wartet darüber hinaus noch mit eini-
gen besonderen Funktionen auf, die das Schreiben von Quellcode wesentlich
erleichtern können.
66
Der Editor
2.4.5 Anweisungsvervollständigung
Mit Hilfe der Anweisungsvervollständigung (diese ist standardmäßig aktiviert) wird
die Eingabe von Klassenelementen und der Aufruf von Methoden erheblich
erleichtert. Sie ersparen sich häufig das Nachschlagen in der Online-Hilfe und in
weiten Teilen sogar das Eintippen der Elementnamen.
쐽 Wenn Sie nach einem Methodennamen eine öffnende Klammer eingeben,
wird eine Textbox eingeblendet, in der die zu der Methode gehörenden Para-
meter angezeigt werden – eine Option, die Ihnen das Nachschauen in der
Online-Hilfe ersparen kann. Geben Sie z. B. Console.WriteLine() ein, so wer-
den die Parameter zur Methode WriteLine angezeigt. Die Parameteranzeige
unterstützt auch so genannte überladene Methoden; die jeweils zugehörigen
Parameter wählen Sie mit Hilfe der Pfeiltasten.
(Mehr über Methoden, Parameter und Überladung an Tag 6).
67
Die Visual C#-Umgebung
Abbildung 2.8:
Klassenliste
쐽 Wenn Sie über den Punktoperator (.) auf ein Element eines Objekts oder
einer Klasse zugreifen, wird ein Listenfeld aufgeklappt (siehe Abbildung 2.8),
in dem die verschiedenen Elemente der Klasse aufgelistet werden. Geben Sie
z. B. Console. ein, um die Elemente der Klasse Console anzeigen zu lassen.
Wenn Sie weitertippen, wird das Listenfeld zu dem Eintrag gescrollt, der Ihrer
bisherigen Buchstabenfolge am nächsten kommt. Durch Drücken der Einga-
betaste oder Tabulatortaste wird das aktuell ausgewählte Listenelement in den
Quelltext eingefügt, wobei etwaige Tippfehler in Ihrer Buchstabenfolge korri-
giert werden.
(Mehr über Klassen und Klassenelemente in Woche 2.)
Da wir Methoden und Klassen erst beim Übergang von der ersten zur zweiten
Woche ausführlicher behandeln werden, fehlt Ihnen momentan noch das Hinter-
grundwissen, das nötig ist, um die Anweisungsvervollständigung komplett verstehen
zu können. Falls Sie bei Microsoft Visual Studio die Anweisungsvervollständigung
aus diesem Grunde vorerst ausschalten möchten, rufen Sie den Befehl EXTRAS/
OPTIONEN auf, gehen Sie zur Seite TEXT-EDITOR/C#/ALLGEMEIN und deaktivie-
ren Sie die Optionen MEMBER AUTOMATISCH AUFLISTEN und PARAMETERINFOR-
MATIONEN (nur Visual Studio Vollversion).
68
Der Editor
Wenn Sie die Klassenliste explizit aufrufen wollen (weil die automati-
sche Vervollständigung ausgeschaltet ist oder Sie sich einfach nur über
die Elemente einer im Quellcode verwendeten Klasse informieren
möchten), setzen Sie den Mauszeiger auf die Klasse bzw. das Objekt der
Klasse und rufen Sie im Menü BEARBEITEN den Befehl INTELLISENSE/
MEMBER AUFLISTEN auf.
Analog dazu können Sie auch die Parameterinfo explizit aufrufen (wenn
diese deaktiviert ist oder Sie sich über die Parameter einer bereits in den
Quelltext eingefügten Methode informieren möchten). Klicken Sie erst
in die Parameterliste der Methode und rufen Sie im Menü BEARBEITEN
den Befehl INTELLISENSE/PARAMETERINFO auf.
2.4.6 Quickinfo
Wenn Sie eine Hilfestellung zu einem im Programm verwendeten Element der
.NET Framework-Bibliothek abrufen möchten, gibt es zwei Möglichkeiten:
Sie bewegen den Mauszeiger auf das Element und warten, bis das Quickinfo-Fens-
ter mit dem zugehörigen Hilfetext angezeigt wird. (Wenn Sie möchten, dass der
Hilfetext auch nach dem Weiterbewegen des Mauszeigers weiter angezeigt wird,
klicken Sie das Element mit der rechten Maustaste an und wählen Sie im Kontext-
menü den Befehl QUICKINFO aus.
Sie klicken auf das Element und drücken danach die Taste (F1), woraufhin der
zugehörige Eintrag aus der Online-Hilfe geladen und als eigene Seite im Editor-
fenster angezeigt wird.
Abbildung 2.9:
QuickInfo zu
Console
69
Die Visual C#-Umgebung
2.5.1 Compileraufrufe
70
Der Compiler
Abbildung 2.10:
Fehlermeldung im
Ausgabefenster
71
Die Visual C#-Umgebung
Doppelklicken Sie jetzt auf die Fehlermeldung. Visual C# steuert daraufhin die
Zeile des Quelltextes an, die die Fehlermeldung ausgelöst hat.
Abbildung 2.11:
Einstellungen für
die Projekt-
erstellung
72
Der Compiler
Hier können Sie beispielsweise festlegen, ob der erzeugte Code optimiert, die
Kompilierung bei Warnungen abgebrochen und/oder Debuginformationen gene-
riert werden sollen.
Debug In dieser Konfiguration ist die Option zur Aufnahme von Debug-Informationen
für den Debugger gesetzt, Optimierungen sind deaktiviert, das Ausgabever-
zeichnis ist das Unterverzeichnis /bin/debug.
Verwenden Sie diese Konfiguration während der Arbeit an Ihrem Projekt.
Release In dieser Konfiguration ist die Option zur Aufnahme von Debug-Informationen
für den Debugger deaktiviert, Optimierungen sind eingeschaltet, das Ausgabe-
verzeichnis ist das Unterverzeichnis /bin/release.
Diese Konfiguration ist für die abschließende Erstellung des fertigen Programms
gedacht. Debug-Informationen, die für das fertige Programm ohne Bedeutung
sind, aber dazu führen können, dass die ausführbare Datei wesentlich größer
wird, werden daher nicht erzeugt. Dafür wird das Programm optimiert.
73
Die Visual C#-Umgebung
wählen Sie die Option <NEU...> aus. In dem dann erscheinenden Dialogfeld
können Sie einen Namen für die anzulegende Konfiguration angeben.
쐽 wie Sie Konfigurationen auswählen. Wählen Sie im Projektmappen-Konfigura-
tions-Listenfeld (das erste Listenfeld in der Standard-Symbolleiste) die gewünschte
Konfiguration aus.
Ergänzt wird die Klassenansicht durch den Objektbrowser, der über den
Befehl ANSICHT/WEITERE FENSTER/OBJEKTBROWSER (Express Edition)
zw. ANSICHT/OBJEKTBROWSER (Visual Studio) aufgerufen werden kann
und der neben den Namensbereichen und Klassen des Projekts auch die
Namensbereiche und Klassen der .NET Framework-Bibliothek anzeigt.
74
Weitere Tools
Abbildung 2.12:
Klassenansicht für das Programm
Polymorphie3 aus Tag 11
75
Die Visual C#-Umgebung
2.7 Zusammenfassung
In Visual C# werden Programme in Form von Projekten verwaltet. Die wichtigsten
Bestandteile eines Projekts sind die Quelldateien. Visual C# erzeugt daher für
jedes neue Projekt automatisch eine erste Quelldatei mit einem zu dem Projekt
passenden Codegerüst. Wenn Sie den Quellcode des Programms auf mehrere
Dateien verteilen wollen, müssen Sie den Befehl PROJEKT/NEUES ELEMENT HIN-
ZUFÜGEN aufrufen (und z. B. das VORLAGEN-Symbol KLASSE auswählen).
76
Fragen und Antworten
2.9 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz zu beantworten und die
Übungen zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
2.9.1 Quiz
1. Wie beginnen Sie die Arbeit an einer neuen Konsolenanwendung?
2. Wie öffnen Sie ein bestehendes Projekt?
3. Wie laden Sie die Datei eines Projekts zur Bearbeitung in den Editor?
77
Die Visual C#-Umgebung
4. Wie können Sie zwischen mehreren in den Editor geladenen Dateien hin und
her wechseln?
5. Wie kompilieren und erstellen Sie ein Projekt?
6. Wie testen Sie ein Projekt?
2.9.2 Übungen
1. Erstellen Sie mit Hilfe von Visual C# ein neues Konsolenprogramm, das Sie
namentlich begrüßt.
2. Legen Sie ein übergeordnetes Verzeichnis für die Beispielprogramme dieses
Buches an. Legen Sie darunter eine Projektmappe für Tag 3 an. Fügen Sie die-
ser Projektmappe Projekte für die Beispielprogramme aus Tag 3 hinzu.
78
Variablen und
Operatoren
3
Variablen und Operatoren
Alle Programme haben etwas gemeinsam – sie verwalten, speichern und verarbei-
ten Daten. Verwendet man diese Daten in einem Programm, müssen diese auch
irgendwo gespeichert werden. Hierzu gibt es Variablen und Konstanten, mit deren
Hilfe man die Daten speichern, verarbeiten und manipulieren kann. Mit Hilfe von
Anweisungen und Operatoren lassen sich Programmlogiken erzeugen, die mit den
gespeicherten Daten etwas berechnen oder ausführen.
80
Was ist eine Variable?
Der Typ
Der Typ einer Variablen legt die Größe fest, die für die Daten im Speicher reser-
viert wird. Zusätzlich bestimmt der Typ die Art und Weise der Daten, die in dieser
Variablen abgelegt werden dürfen und können.
Das bedeutet, dass die Informationen, die in der Variablen abgelegt werden sollen,
durch die Typdefinition validiert (evtl. auch konvertiert und verfälscht) werden.
Wenn Sie zum Beispiel eine Variable vom Typ int (Ganzzahl, engl. integer) ver-
wenden, können Sie keine Daten im Format 3.14 in dieser Variablen speichern.
Der Typ int repräsentiert in C# die Ganzzahlen des Zahlensystems und die Zahl
3.14 stellt eben eine Gleitkommazahl dar.
int iGanzzahl;
iGanzzahl = 3.14;
Der Compiler meldet hier einen Fehler, der folgendermaßen lautet:
Implizite Konvertierung des Typs 'double' zu 'int' nicht möglich.
Eine Möglichkeit, Daten verschiedener Typen miteinander zu kombinieren,
besteht darin, diese durch eine Konvertierungsanweisung umzuwandeln. Hierbei
muss man aber mit einer Verfälschung bis hin zu einem teilweisen Datenverlust
der bestehenden Information rechnen. Wie man einen Typ einer Variablen
umwandelt, wird später noch genauer beschrieben (siehe Abschnitt 3.5).
Die Daten
Die Daten stellen den Inhalt einer Variablen dar. Daten besitzen immer ein
bestimmtes Format, das natürlich mit dem Typ einer Variablen übereinstimmen
muss, damit Daten in der Variable gespeichert werden können. Die Daten, die Sie
in einer Variablen ablegen, stehen in engem Zusammenhang mit dem Typ einer
Variablen. Das nächste Beispiel zeigt ein typisches Formatierungsproblem.
81
Variablen und Operatoren
int iGanzzahl;
iGanzzahl = 314.0;
Die Zahl 314.0 stellt an sich eine Ganzzahl dar und jeder Taschenrechner würde
die Nachkommazahl .0 ignorieren. Die Programmiersprache C# nimmt jedoch
die Typisierung der Daten sehr streng. Für den C#-Compiler bedeutet das, dass er
die Zahl 314.0 als Gleitkommazahl interpretiert und auch hier die gleiche Fehler-
meldung ausgibt:
Implizite Konvertierung des Typs 'double' zu 'int' nicht möglich.
Der Name
Der Name einer Variablen identifiziert eindeutig den reservierten Speicher, um
auf die abgelegten Daten zugreifen zu können. Er dient sozusagen als Synonym
eines Adressbereichs im Speicher. Wie man die Namensgebung sinnvoll gestaltet,
wird anschließend noch genauer besprochen. Der Name kann aus Buchstaben,
Zahlen und dem Zeichen »_« (Unterstrich) zusammengesetzt werden. Das erste
Zeichen des Namens muss ein Buchstabe oder ein Unterstrich sein.
82
Was ist eine Variable?
Datentyp Präfix
boolean bln, b (bAnrede)
Stilkonventionen
Es gibt verschiedene Konventionen für die Schreibweise von Variablen. Je nach
Gewohnheit findet man folgende Schreibweisen in einem Programm
int iNachSteuer;
int inachsteuer;
int inach_steuer;
Konstanten (Variablen, deren Werte nach der Zuweisung nicht mehr veränderbar
sind1) werden in Großbuchstaben geschrieben.
const int MWST = 16;
Wenn man ein fremdes Programm weiterentwickelt, empfiehlt es sich die Schreib-
weise des Vorgängers beizubehalten2.
1 Der Begriff Konstante sagt vom Wortlaut eigentlich, dass es sich um das Gegenteil einer Variablen handelt,
eben um eine nicht variable Größe. Sie sollten sich nicht daran stören, es hat sich eingebürgert, eine Kons-
tante als eine besondere Form einer Variablen zu betrachten.
83
Variablen und Operatoren
Die allgemeine Konvention für die Benennung aller Elemente (Variablen, Klas-
sen, ...) einer Programmiersprache werden meist durch die folgenden Schreibwei-
sen festgelegt.
Pascal Case: Diese Schreibweise verwendet man für fast alle Elemente der
Programmiersprache C#. Jedes Wort fängt im Pascal Case mit einem Groß-
buchstaben an. ToString (z. B. für eine Methode), iBackColor (für Variablen
[mit Typpräfix, daher erster Buchstabe klein]) usw.
Camel Case: Diese Schreibweise verwendet man für Parameter und private
Klassenelemente. Das erste Wort beginnt mit einem Kleinbuchstaben, die fol-
genden Wörter mit einem Großbuchstaben: typeName, refValue usw.
Upper Case: Diese Schreibweise verwendet man ausschließlich für Konstan-
ten. Alle Buchstaben werden hier groß geschrieben: MWST, PI usw.
3.1.2 Variablendeklaration
Wir wissen nun, dass eine Variable grundsätzlich drei miteinander eng verbun-
dene Eigenschaften besitzt – Typ, Daten und Name.
Bevor man mit einer Variablen in einem Programm arbeiten kann, muss diese dekla-
riert werden. Die Anweisung einer Deklaration kann folgendermaßen aussehen.
int iZahl;
Diese Anweisung deklariert eine Variable mit dem Namen iZahl, in der Daten
vom Typ int (Ganzzahl) abgelegt werden können.
2 Welche Schreibweise Sie wählen hängt prinzipiell von den firmeninternen oder eigenen Konventionen ab.
Mit der Zeit werden Sie Ihren eigenen Stil entwickeln, der für Sie oder Ihre Firma die effektivste Codedar-
stellung verkörpert. Sollten Sie einmal in die Lage kommen, Drittkomponenten zu entwickeln, sollten Sie
sich an den empfohlenen Standard Pascal, Camel und/oder Upper Case halten.
84
Was ist eine Variable?
Der dritte Aspekt betrifft die Eigenschaft der Daten. Wird einer Variablen ein Wert
zugewiesen, spricht man von Variableninitialisierung.
Dass es solche Unterschiede in der Terminologie gibt, liegt daran, dass man Pro-
gramme in der Regel zeilenweise liest und – wie Sie gleich sehen werden – die
Variablendeklaration und die Variablendefinition (evtl. auch die Variableninitiali-
sierung) in einer Anweisung vorgenommen werden.
Eine Variablendeklaration hat folgende Syntax
Typbezeichner Variablenname;
also z. B.:
int iAlter;
Der Typbezeichner spezifiziert den Typ der Variablen. In den folgenden Abschnit-
ten werden Sie mehr über die Typen von C# erfahren.
Mit einem Initialisierungswert sieht die Syntax folgendermaßen aus:
Typbezeichner Variablenname = Initialisierungswert;
also z. B.:
int iAlter = 0;
85
Variablen und Operatoren
Sehen wir uns jetzt einmal anhand eines Beispiels an, wie die Variablendeklara-
tion verwendet wird, und diskutieren die Eigenschaften und Eigenheiten von
deklarierten Variablen. Das Programm gibt die deklarierten Variablen in der Kon-
sole aus. Geben Sie folgendes Listing in Ihren Editor ein, kompilieren Sie es und
führen es aus.
1.Zahl: 0
2.Zahl: 0
Ergebnis: 7
1.Zahl: 2
2.Zahl: 8
Ergebnis: 10
86
Was ist eine Variable?
Die Zeilen 1 bis 7 kennen wir ja schon aus dem ersten Kapitel. Begin-
nen wir mit Zeile 8. Hier werden die beiden Variablen iZahl1 und
iZahl2 deklariert und die Variable iZahl1 gleichzeitig mit dem Ganz-
zahlwert 0 initialisiert. Es handelt sich hier um eine Mehrfachdeklara-
tion, da die beiden Variablen in einer Zeile mit dem Typ int definiert
werden. In der Zeile 9 wird die Variable iErgebnis deklariert und mit
dem Wert 7 initialisiert.
In den Zeilen 19 und 20 werden die Werte von iZahl1 und iZahl2 aus-
gegeben und in Zeile 21 die Summe der beiden Inhalte der Variablen.
Die Variable iZahl1 enthält den Wert 2, die Variable iZahl2 den Wert 8
und die Variable iErgebnis den unveränderten Wert 7.
87
Variablen und Operatoren
07: {
08: int iZahl1 = 0, iZahl2;
09: int iErgebnis = 7;
10:
11: Console.WriteLine("1.Zahl: {0}", iZahl1);
12: Console.WriteLine("2.Zahl: {0}", iZahl2);
13: Console.WriteLine("Ergebnis: {0}", iErgebnis);
14:
15: iZahl1 = 2;
16: iZahl2 = 8;
17:
18: Console.WriteLine("1.Zahl: {0}", iZahl1);
19: Console.WriteLine("2.Zahl: {0}", iZahl2);
20: Console.WriteLine("Ergebnis: {0}", iZahl1 + iZahl2);
21: }
22: }
23: }
Sie sehen, dass die Variable iZahl2 nicht initialisiert wird und der Compiler die
folgende Fehlermeldung ausgibt:
error CS0165: Verwendung von möglicherweise nicht zugewiesenen lokalen
Variablen 'iZahl2'
Der C#-Compiler lässt es nicht zu, Variablen zu verwenden, die nicht initialisiert
wurden.
3.2 Schlüsselwörter
Schlüsselwörter sind vordefinierte Wörter, mit denen bestimmte Aktionen verbun-
den sind. Diese Wörter sind also innerhalb des Sprachumfangs von C# reserviert.
Die Tabelle unten zeigt eine Auflistung der Schlüsselwörter in C#.
88
Schlüsselwörter
89
Variablen und Operatoren
12: Console.WriteLine("{0}",@decimal);
13:
14: Console.ReadLine();
15: }
16: }
17: }
In Zeile 10 wird eine Variable @decimal deklariert. Der Name decimal alleine
führt zu einer Fehlermeldung des Compilers.
10: decimal decimal = 10.0m;
Console.ReadLine() liest eine Zeile aus der Konsole ein, Sie werden also
bei der Programmausführung aufgefordert, einen Text einzugeben. Hier
wird die Methode ReadLine() verwendet, um das Ergebnis in der Kon-
sole sehen zu können. Ohne Verwendung der Methode ReadLine()
würde sich die Konsole sofort nach der Ausführung des Programms
schließen. (Diesen Trick werden Sie noch häufiger in diesem Buch fin-
den; er bewirkt, dass die Konsole sichtbar bleibt, wenn Sie mit Visual C#
arbeiten und dort Debuggen/Starten wählen. Bei Einsatz des Komman-
dozeilen-Compilers csc ist der Trick nicht notwendig – Sie können also
ReadLine() weglassen. Auch bei Visual C# können Sie auf ReadLine()
verzichten, wenn Sie das Programm mit DEBUGGEN/STARTEN OHNE
DEBUGGING ausführen).
90
Elementare Datentypen
Wenn Sie in C# Informationen speichern wollen, so machen Sie das, indem Sie
eine Variable deklarieren. Diese besitzt nach der Deklaration einen Namen und
einen bestimmten Typ. Die Variable beansprucht Platz im Arbeitsspeicher des
Computers, wo das Programm ausgeführt wird. Je nach Typ ist der beanspruchte
Platz größer oder kleiner. Was aber genau ist dieser Platz im Arbeitsspeicher eines
Computers?
Beginnen wir mit der Einheit des Speichers eines Computers. Jeder Computer hat
einen Arbeitsspeicher, den man sich als eine sequentielle Anordnung von Qua-
dern vorstellen kann. Einen solchen Quader in einem Arbeitsspeicher bezeichnet
man als Byte. Um aber zu wissen, welches Byte man ansprechen soll, müssen diese
Bytes individuell gekennzeichnet werden. Diese Kennzeichnung eines Bytes
nennt man Adresse. Jedes Byte in einem Arbeitsspeicher besitzt seine eigene
Adresse. Wenn Sie in C# mit verwaltetem Code (managed code) arbeiten, brau-
chen Sie sich über die Adressen im Arbeitsspeicher keine großen Gedanken
machen. Die Operationen, die mit diesen Adressen vollzogen werden, übernimmt
im verwalteten Code der Garbage Colletor.
iZahl1 Variablenname
0x5000
0x5003
Abbildung 3.1:
Adresse
Aufbau des RAM
Wenn wir uns ein Byte aus dem Arbeitsspeicher genauer anschauen, müssen wir
noch eine weitere Einteilung vornehmen. Ein Byte besteht aus 8 Bit. Ein Bit ist die
kleinste Einheit des Arbeitsspeichers und kann genau zwei Werte annehmen, ent-
weder eine logische 0 oder eine logische 1.
Wie erkennt man dann aber eine Ganzzahl oder eine Zeichenkette, wenn im Spei-
cher nur Einsen und Nullen existieren? Das möchte ich Ihnen im nächsten
Abschnitt anhand einer Integervariablen zeigen.
91
Variablen und Operatoren
92
Elementare Datentypen
namespace Kap3
{
public class CTyp
{
static unsafe void Main()
{
Console.WriteLine("Integer: {0} Bytes", sizeof(int));
}
}
}
Integer: 4 Bytes
Jetzt wissen wir, wie viele Bytes für den Typ int im Arbeitsspeicher reserviert wer-
den. Vier Bytes entsprechen 4 * 8 = 32 Bit.
Jetzt stellt sich die Frage nach dem Wertebereich des Datentyps int. 32 Bit ergibt dezi-
mal 232 = 4.294.967.296, also etwas über 4 Milliarden; trotzdem können Sie keine
Werte über 2.147.483.647 – also etwa 2 Milliarden – speichern, da der Wertebereich
bei diesem Datentyp in einen jeweils gleich großen positiven und negativen Wertebe-
reich aufgeteilt ist. Konkret bedeutet dies, dass Sie in Verbindung mit dem int-Daten-
typ Dezimalwerte von -2.147.483.648 bis +2.147.483.647 speichern können.
In C# können Sie auch noch weitere Integerdatentypen verwenden, je nach
Anwendung und Anforderung. Konkret bietet die Familie der Integerdatentypen
noch folgende Typen:
쐽 short – System.Int16 (216 Bit)
쐽 long – System.Int64 (264 Bit)
Wie wir bereits wissen, wird jede Programmiersprache in den IL-Code kompiliert.
Der Datentyp short (in C#) entspricht somit dem Datentyp System.Int16 (in der
Common Language Runtime). Einfach ausgedrückt: Der C#-Datentyp short ent-
spricht im IL-Code dem CLR-Datentyp System.Int16. Das gleiche gilt für den
Datentyp long (entspricht dem CLR-Datentyp System.Int32).
In manchen Anwendungsfällen benötigen Sie nur den positiven Bereich des
Datentyps int. Hier gibt es die Möglichkeit, den negativen Bereich des int-Daten-
typs auszuschließen und stattdessen den Bereich der positiven Zahlen auszuwei-
ten. Die Deklaration einer solchen Variablen sieht folgendermaßen aus:
uint uiZahl = 0;
93
Variablen und Operatoren
Das u vor dem int teilt dem Compiler mit, dass es sich hier um einen unsigned
integer, also einen vorzeichenlosen Integerwert handelt. Der Wertebereich liegt
zwischen 0 und 4.294.967.295.
94
Elementare Datentypen
namespace Kap3
{
public class CByte
{
static void Main()
{
byte a = 255;
sbyte b = -128;
Console.WriteLine("{0}",a);
Console.WriteLine("{0}",b);
Console.ReadLine();
}
}
}
95
Variablen und Operatoren
Für die Verwaltung dieser Zeichen als Zahlen wurde ein Standard entwickelt. Die-
sen Standard bezeichnet man als Unicode. Über eine Unicode-Tabelle kann man
die Zeichen und die zugehörigen Zahlen ermitteln. Wie aber erkennt der Compi-
ler, ob es sich hier um eine Zahl oder um ein Zeichen handelt? Dies geschieht
natürlich durch den Typ der Variablen, in der ein Zeichen abgelegt wird. Die
Deklaration eines char-Datentyps sieht folgendermaßen aus:
char cLetter = ’A’;
Das Zeichen A wird durch die Zahl 65 im Unicode repräsentiert. Der Typ der Vari-
ablen cLetter ist ein char und somit keine Zahl.
Da man nicht immer alle Unicode-Zeichen im Kopf haben kann, hilft Ihnen das
folgende Listing nach der Suche der Zeichen bzw. der repräsentativen Zahl.
@(64)
X(88)
In Zeile 9 wird eine Variable iChar vom Typ int deklariert und mit
dem Wert 64 initialisiert. Der Unicode 64 repräsentiert das @-Zeichen.
In der Zeile 10 wird eine Variable vom Typ char deklariert und mit dem
96
Elementare Datentypen
97
Variablen und Operatoren
Bei Variablen vom Typ float müssen Sie unbedingt darauf achten, dass Sie das
Spezifizierungs-Suffix f oder F verwenden (bei einem Spezifizierer spielt die
Groß- und Kleinschreibung generell keine Rolle, Sie können also wahlweise einen
Klein- oder Großbuchstaben schreiben). Die Zahl 5.5 bezeichnet man als echtes
Literal3, und damit wird in C# standardmäßig die literale Konstante 5.5 als Daten-
typ double deklariert (der Typ double wird im nächsten Abschnitt beschrieben).
float fPreis = 5.5;
Hier erhalten Sie vom Compiler folgende Fehlermeldung
Literale des Typs "Double" können nicht implizit zum Typ 'float'
konvertiert werden. Verwenden Sie ein 'F'-Suffix, um eine Literale mit
diesem Typ zu erstellen.
Um diesen Fehler zu vermeiden, müssen Sie Variablen vom Typ float mit den f-
Suffix deklarieren, also das f hinter den Wert schreiben:
float fPreis = 5.5f;
Der sehr große Wertebereich des float-Datentyps sollte nicht darüber hinwegtäu-
schen, dass die Genauigkeit lediglich 7 Stellen beträgt, was mit der speziellen
internen Verwaltung zu tun hat. Das bedeutet, wenn Sie den Wert
5.11111111111111111111111111111111111111111111111
speichern und wieder ausgeben, wird nur
5,111111
angezeigt und bei einer Speicherung von
5555.11111111111111111111111111111111111111111111111
wird
5555,111
ausgegeben, also jeweils 7 Dezimalstellen. In beiden Fällen hat der Wert an
Genauigkeit verloren. Wertebereich und Genauigkeit sind damit etwas grundsätz-
lich Verschiedenes. Falls die Genauigkeit von 7 Stellen nicht ausreicht, müssen
Sie auf den double-Typ ausweichen.
3 Ein echtes Literal (auch als natürliches Literal oder Literalkonstante bezeichnet) ist ein direkt in den Quell-
code geschriebener Wert, z. B. 5.5 oder "a" im Gegensatz zu einem Wert, der durch einen Namen einer Vari-
ablen oder Konstanten repräsentiert wird.
98
Elementare Datentypen
99
Variablen und Operatoren
Das folgende Listing soll Ihnen zeigen, dass die Verwendung von Gleitkomma-
Datentypen bei kritischen Berechnungen bzw. sicherheitsrelevanten Systemen
nicht immer so einfach zu handhaben ist. Die Verwendung von float, double
und decimal-Datentypen muss daher gut durchdacht werden. Ich zeige hier eine
einfache Berechnung, die je nach Wahl der Gleitkomma-Datentypen drei ver-
schiedene Ergebnisse liefert. Hier wird von der Zahl 10 eine Zahl 9.9 subtrahiert,
das mathematisch korrekte Ergebnis sollte damit 10.0 – 9.9 = 0.1 lauten.
100
Elementare Datentypen
32: }
33: }
34: }
0,1000004
0,0999999999999996
0,1
In den Zeilen 10 bis 12 werden drei Variablen fZahl1, fZahl2 und fEr-
gebnis vom Datentyp float deklariert und initialisiert. Gleitkomma-
zahlen werden standardmäßig mit dem Datentyp double deklariert und
heißen echte Literale. Um eine literale Konstante vom Typ float zu
erzeugen, benötigen wir daher in den Zeilen 10 und 11 das Suffix f. In
der Zeile 12 kann das Suffix f wegfallen, da bei Ganzzahlen (im Bei-
spiel 0) die implizite Konvertierung die Arbeit für uns erledigt. Der
Form halber sollte aber hier ebenfalls ein f geschrieben werden. Im Bei-
spiel wurde es weggelassen, nur um zeigen, dass es auch in dieser Form
akzeptiert wird.
In den Zeilen 14 bis 16 werden wieder drei Variablen, diesmal vom Typ
double deklariert und initialisiert. Hier ist die Verwendung des Suffix
nicht notwendig, da es sich hier um echte Literale und somit um den
Datentyp double handelt. Wechseln Sie aber häufig in Ihrem Programm
die Gleitkommazahltypen, ist auch hier die Verwendung des Suffix d
(bzw. D) für den Datentyp double ratsam, um die Übersicht zu behalten.
In den Zeilen 18 bis 20 gilt das gleiche Prinzip wie in den Zeilen 10 bis
12. Hierbei handelt es sich aber um den Datentyp decimal. Das Suffix m
der beiden Variablen decZahl1 und decZahl2 ist deshalb auch hier not-
wendig.
101
Variablen und Operatoren
Sie sehen, dass man die Verwendung von Datentypen gut überdenken muss. Bei
systemkritischen Anwendungen greift man gerne auf die numerische Mathematik
und hier speziell auf die Fehlerberechnung zurück. Hierbei unterscheidet man
grob zwischen:
쐽 verfälschten Eingabedaten
쐽 Rundungsfehlern, die durch endliche Zahlendarstellungen verursacht werden
쐽 Verfahrens- und Diskretisierungsfehlern
쐽 echten Fehlern in numerischen Berechnungen
102
Implizite Konvertierungen
Von In
sbyte short, int, long, float, double oder decimal
byte short, ushort, int, uint, long, ulong, float, double oder decimal
103
Variablen und Operatoren
Von In
char ushort, int, uint, long, ulong, float, double oder decimal
float double
Die implizite Konvertierung geschieht automatisch und kann zum Beispiel bei
Gleitkommatypen zu einer Reduzierung der Genauigkeit bis hin zur Absolutwert-
darstellung ohne Dezimalstellen führen.
3.5 Typumwandlung
Im strikten Gegensatz zur impliziten Konvertierung muss man bei der expliziten
Konvertierung den Datentyp angeben, in den die Variable umgewandelt werden
soll. Die Konvertierungsarten in der Programmiersprache C# hängen direkt von
den Wertebereichen der verschiedenen Datentypen ab. Versucht man den Inhalt
einer Variablen abzulegen, deren Datentyp einen größeren Wertebereich aufweist,
als die Zielvariable, gibt der Compiler eine Fehlermeldung aus.
int iZahl = 0;
short sZahl = 0;
sZahl = iZahl;
Die dadurch erzeugte Fehlermeldung lautet:
Implizite Konvertierung des Typs 'int' zu 'short' nicht möglich.
Hier muss eine Typumwandlung der Variablen iZahl vorgenommen werden. Die
Variable iZahl muss durch eine explizite Konvertierungsanweisung, man spricht
dabei von casten, in den richtigen Datentyp umgewandelt werden. Dabei schreibt
man den Datentyp, der erzeugt werden soll, in runden Klammern vor die Variable.
Die Anweisung für die explizite Konvertierung bzw. für die Typumwandlung lau-
tet z. B. folgendermaßen:
sZahl = (short) iZahl;
104
Typumwandlung
-32768
Die Ausgabe ist vielleicht anders als erwartet, immerhin wurde der Wert
gravierend verändert, aus 32768 wurde –32768. Hier muss man ein klein
wenig tiefer in die interne Speicherverwaltung einsteigen. Die Variable
iZahl ist vom Typ int.
105
Variablen und Operatoren
Der Wert ist positiv, das erste Bit – ganz links – lautet daher 0.
Der Datentyp short besitzt nur 2 Byte. Die ersten beiden Byte des 4-
Byte-short-Werts werden daher bei der Typumwandlung ignoriert. Dies
erscheint zunächst nicht weiter problematisch, sie enthalten scheinbar
keine Information. Übrig bleibt die binäre Darstellung im Speicher
10000000 00000000
Da auch beim short-Datentyp das erste Bit für das Vorzeichen verwen-
det wird, ist aber nun ein negativer Wert entstanden, daher wurde aus
dem ursprünglichen int-Wert der Wert -32768 vom Typ short. Man
muss aber feststellen, dass es sich hierbei nicht direkt um einen Konver-
tierungsfehler handelt. Vielmehr ist die Ursache darin zu sehen, dass der
gewählte Zieldatentyp zu klein ist, der höchste darstellbare short-Wert
ist +32.767, es wurde aber versucht, den Wert +32.768 abzulegen.
(Wenn Sie anstelle des short-Typs den ushort-Typ einsetzen, der auch
nur zwei Byte aufweist, aber einen Wertebereich von 0 bis +65535, wer-
den Sie feststellen, dass der richtige Wert +32.768 abgelegt wird.)
Für das Beispielprogramm gilt festzuhalten, dass das Ergebnis gravierend verändert
wurde, ohne dass der Compiler eine Fehlermeldung ausgegeben hat. Bei der expli-
ziten Konvertierung gilt im Allgemeinen eine prinzipiell einfache Regel. Wandelt
man einen Wert in einen kleineren Typ um, werden alle Bits beginnend von
rechts in den neuen Typ übernommen. Die anderen so genannten Überlaufbits
werden verworfen.
106
Typumwandlung
107
Variablen und Operatoren
Um einen eventuellen Überlauf zu erkennen, wird die Anweisung, in der die Kon-
vertierung ausgeführt wird, in einen checked-Block gekapselt. Der checked-Block
überprüft während der Kompilierung den eingeschlossenen Block auf möglicher-
weise auftretende Fehler, die in der Laufzeit zu einem Programmabsturz führen
könnten oder Ergebnisse verfälschen. Findet nun ein Überlauf statt, wird eine Aus-
nahme ausgelöst. Die Fehlermeldung, die Sie hier zur Laufzeit bekommen wer-
den, lautet:
Unbehandelte Ausnahme:'System.OverflowException': Die arithmetische
Operation hat einen Überlauf verursacht.
An dieser Stelle stoppt das Programm und beendet sich. Um dies zu vermeiden,
werden wir in einem späteren Kapitel noch ausführlich auf die Fehlerbehandlung
eingehen. Wichtig zu wissen ist, dass die Überwachung von Konvertierungen nicht
über Methodenaufrufe funktioniert.
3.6 Konstanten
Eine Konstante verhält sich prinzipiell genau wie eine Variable. Der einzige
Unterschied ist, dass man eine Konstante nach ihrer Initialisierung nicht mehr ver-
ändern kann. In der Programmierung existieren zwei Arten von Konstanten: lite-
rale Konstanten (auch als echte, natürliche Konstanten bezeichnet) sowie
symbolische Konstanten.
108
Konstanten
erlaubt, sondern auch ein Zeichen oder eine Zeichenkette, die man dann als
Stringkonstanten bezeichnet. So ist der einzelne Buchstabe 'a' vom Typ char und
"Hallo .NET" vom Typ string.
Wenn also eine Konstante genauso verwaltet wird wie eine Variable, wie kann man
dann einer literalen Konstanten einen Datentyp zuweisen? Die Deklaration einer
Variablen kennen wir bereits:
long iNumber = 50;
Aus dieser Deklaration ist ersichtlich, welchen Datentyp die Variable iNumber auf-
weist, nämlich long. 50 liegt im Wertebereich des Datentyps long. Für uns bedeu-
tet dies, dass in der Variablen iNumber der Wert 50 abgelegt wird. Der Wert 50
repräsentiert standardmäßig den Typ int, was aber durch die automatische impli-
zite Konvertierung nicht weiter problematisch ist, wie Sie gleich sehen werden.
Literalen Konstanten werden ohne die Verwendung eines Spezifizierungs-Suffix
Standardtypen zugewiesen. Standardmäßig werden die Zahlen im Bereich von
-2.147.483.648 bis 2.147.483.647 als int deklariert, also auch der Wert 50 aus dem
obigen Beispiel. Gleitkommawerte werden als double deklariert. Sehen wir uns
einfach einmal die einzelnen Standardtypen an:
109
Variablen und Operatoren
18: Console.WriteLine("90000000.3333333333-
"+90000000.3333333333.GetType());
19:
20: Console.ReadLine();
21: }
22: }
23: }
127-System.Int32
255-System.Int32
32767-System.Int32
32768-System.Int32
65535-System.Int32
2147483647-System.Int32
2147483648-System.UInt32
9223372036854775807-System.Int64
1.33-System.Double
90000000.3333333333-System.Double
Das Beispiel zeigt, dass für alle Werte im Wertebereich des int-Datentyps der
Datentyp int als Standardtyp gewählt wird, auch wenn Sie einen Wert angeben,
für den z. B. der byte-Datentyp ausreichen würde. Nur für Werte außerhalb des
int-Datentyps – ab 2147483648 – werden entsprechend andere Datentypen mit
größerem Wertebereich verwendet.
In der Regel sind alle Wertetypen, deren Wertebereich kleiner oder gleich dem
Datentyp der Zielvariablen ist, konform, sodass der Compiler eine implizite Kon-
vertierung durchführen kann. Sie können somit einen Wert vom Typ int in einer
Variablen vom Typ long speichern:
int iZ1 = 50;
long lZ2 = 0;
lZ2 = iZ1;
Möchte man aber von den Standardtypen bei den literalen Konstanten abweichen
und den Datentyp selbst festlegen, muss man spezielle Spezifizierungs-Suffixe ver-
wenden, die Sie bereits aus den vorgehenden Abschnitten kennen (z. B. L für den
Datentyp long).
110
Konstanten
Wir wissen nun, dass der Wert 50 als literale Konstante vom Typ int ist. Möchte
man aber, dass die literale Konstante 50 vom Typ long ist, muss die Anweisung mit
dem Spezifizierer folgendermaßen aussehen:
int lZ1 = 50L;
long lZ2 = 0L;
lZ2 = lZ1;
Die dritte Zeile führt zu einer Fehlermeldung, obwohl der Wert 50 im Wertebe-
reich des Datentyps int liegt. 50L ist aber vom Typ long, weshalb die implizite
Konvertierung nicht mehr funktioniert.
111
Variablen und Operatoren
3.7 Aufzählungstyp
Der Aufzählungstyp hilft Ihnen, sortierte Konstanten in einem eigenen Typ zusam-
menfassen zu können. Unter sortierten Konstanten versteht man Daten, die einer
bestimmten alltäglichen Bezeichnung untergeordnet sind. Beispiele dafür sind die
Monate eines Jahres oder die Tage einer Woche. Der Aufzählungstyp gehört zur
Gruppe der symbolischen Konstanten, die durch einen Namen einen bestimmten
Wert repräsentieren. Der Standardtyp der Aufzählung ist der int-Datentyp.
Die Deklaration des Aufzählungstyps wird durch das Schlüsselwort enum erzeugt.
Die sortierten Konstanten werden anschließend in einer geschweiften Klammer
zusammengefasst, wobei Sie die Konstanten durch Kommata trennen. Ganz am
Ende steht wie bei jeder C#-Anweisung ein Semikolon:
enum Jahr{Jan,Feb,Mrz,Apr,Mai,Jun,Jul,Aug,Sep,Okt,Nov,Dez};
enum deklariert hier einen neuen Typ namens Jahr, der die Aufzählung beinhaltet.
Jan, Feb, ... sind symbolische Konstanten, die – wenn keine Zuweisung erfolgt –
automatisch beginnend mit 0 inkrementiert werden. So besitzt die symbolische
Konstante Jan den Wert 0, Feb den Wert 1, Mrz den Wert 2, usw.
Möchte man aber mit einem bestimmtem Startwert einer Aufzählung beginnen,
kann man dem ersten Element der Aufzählung einen Startwert zuweisen. Die
nächsten Elemente besitzen dann um 1 inkrementierte Werte.
enum Jahr{Jan=1,Feb,Mrz,Apr,Mai,Jun,Jul,Aug,Sep,Okt,Nov,Dez};
Sind die Wertabstände der einzelnen Elemente aber größer als 1, ist es auch mög-
lich, jedem Element einen Wert zuzuweisen.
enum TrackingNumber{OK=100,Unterwegs=200,Empfangen=300};
Das folgende Listing zeigt Ihnen die Verwendung des Aufzählungstyps.
112
Aufzählungstyp
09: Mittwoch,
10: Donnerstag,
11: Freitag,
12: Samstag,
13: Sonntag,
14: Fehler = 500
15: };
16:
17: class CAufzaehlung
18: {
19: static void Main(string[] args)
20: {
21: Console.WriteLine(Woche.Montag + ":"
+ Convert.ToInt32(Woche.Montag));
22: Console.WriteLine(Woche.Dienstag + ":" +
Convert.ToInt32(Woche.Dienstag));
23: Console.WriteLine(Woche.Mittwoch + ":" +
Convert.ToInt32(Woche.Mittwoch));
24: Console.WriteLine(Woche.Donnerstag + ":" +
Convert.ToInt32(Woche.Donnerstag));
25: Console.WriteLine(Woche.Freitag + ":" +
Convert.ToInt32(Woche.Freitag));
26: Console.WriteLine(Woche.Samstag + ":" +
Convert.ToInt32(Woche.Samstag));
27: Console.WriteLine(Woche.Sonntag + ":" +
Convert.ToInt32(Woche.Sonntag ));
28: Console.WriteLine(Woche.Fehler + ":" +
Convert.ToInt32(Woche.Fehler));
29:
30: Console.ReadLine();
31: }
32: }
33: }
Montag:1
Dienstag:2
Mittwoch:3
Donnerstag:4
Freitag:5
Samstag:6
Sonntag:7
Fehler:500
113
Variablen und Operatoren
Eine Ausnahme wird in Zeile 14 gemacht. Hier weise ich der symboli-
schen Konstante Fehler den Wert 500 zu.
3.8 Escape-Sequenzen
Zum Schluss noch ein kleiner Exkurs zu den so genannten Escape-Sequenzen, die
in der Praxis sehr praktisch sind. In Zusammenhang mit der Formatierung von
Strings werden Escape-Sequenzen noch einmal ausführlich behandelt (Kapitel 4.2)
Escape-Sequenzen sind spezielle Zeichen, die Sie innerhalb von Stringkonstanten
verwenden. Sie können damit Zeilenumbrüche realisieren oder Textausgaben allge-
mein formatieren. Außerdem helfen die Escape-Sequenzen bei Darstellungs- bzw.
Formatierungsproblemen im Quellcode. Angenommen Sie möchten in einer
Stringkonstante ein doppeltes Anführungszeichen darstellen. Im Quellcode bedeu-
tet dies, dass der String hiermit beendet ist und es damit zu einer Fehlermeldung
kommt:
string sName = "Hallo, ich heiße "Strasser""
114
Escape-Sequenzen
Escape-Sequenz Beschreibung
\n Neue Zeile
\t Tabulator
\b Backspace
\" Doppelte Anführungszeichen (")
\' Einfaches Anführungszeichen (')
\\ Backslash (\)
Das folgende Listing zeigt die Verwendung der Escape-Sequenz, die in eine neue
Zeile umbricht.
using System;
namespace Kap3
{
class CDemo
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Erste Zeile \n Zweite Zeile");
Console.ReadLine();
}
}
}
115
Variablen und Operatoren
Erste Zeile
Zweite Zeile
3.9 Anweisungen
Ein Programm wird durch verschiedene Anweisungen gesteuert. Anweisungen
werten aber auch Ausdrücke aus (siehe Abschnitt 3.9.4), die das Programm weiter-
verarbeiten kann. Hierfür stehen ein Vielzahl von Operatoren – z. B. +, – und * –
zur Verfügung.
Eine Anweisung, die man sehr oft in einem Programm sieht, ist die Zuweisung der
Inhalte von zwei verschiedenen Variablen in eine Variable, die zu diesem Zweck
durch einen Operator miteinander verknüpft werden:
a = b o c;
Das Zeichen o repräsentiert hier den Operator, der die beiden Variablen b und c
miteinander verknüpft. Setzen Sie den entsprechenden Operator ein. Beispiele für
Operatoren sind das Additionszeichen (+) und das Subtraktionszeichen (-). Das
Ergebnis der Verknüpfung von b und c wird in der Variablen a gespeichert.
3.9.1 Whitespaces
Neben Anweisungen, Ausdrücken, Operatoren und Kommentaren kommen noch
weitere Zeichen im Quelltext vor. Diese Zeichen nennt man Whitespaces. Sie wer-
den in erster Linie zur sauberen, übersichtlichen Gestaltung des Quelltextes ver-
wendet. Sicher haben Sie davon bereits ausgiebig Gebrauch gemacht, ohne sich
dessen bewusst zu sein.
Immer, wenn Sie Zeilen einrücken und dazu die Tabulatortaste betätigen oder
Zeilen mit der Eingabetaste umbrechen, werden Whitespaces eingefügt. In der
Regel sind diese Zeichen nicht auf dem Bildschirm sichtbar, wobei sich die meis-
ten Editoren auch so konfigurieren lassen, dass Whitespaces angezeigt werden
(meist durch schwache Punkte oder Pfeile).
Zu den Whitespaces gehören das Leerzeichen und alle Zeichen, die ebenfalls
Abstände erzeugen, vor allem der Tabulator und der Zeilenwechsel.
116
Anweisungen
Da die Whitespaces in erster Linie zur Formatierung des Quelltextes dienen, wer-
den sie zunächst einmal vom Compiler ignoriert. Hier sehen Sie einige Beispiele,
wie Sie Anweisungen mit Hilfe von Whitespaces formatieren können.
a=b+c;
a = b + c;
a = b + c;
a =
b + c;
Alle Anweisungen bewirken das Gleiche. In der ersten Zeile wurden alle Zeichen
nebeneinander geschrieben, was keinen besonders gut lesbaren Code ergibt. In
den beiden darauffolgenden Zeilen wurden die Variablen und Operatoren durch
Whitespaces optisch voneinander getrennt, was einen deutlich übersichtlicheren
Code erzeugt. Im vierten Beispiel wurde die Verwendung von Whitespaces etwas
übertrieben (zusätzlicher Zeilenumbruch), sodass die Lesbarkeit der Anweisung
darunter leidet.
Sie sollten ausgiebig Gebrauch von Whitespaces machen, um Anweisungen, Blö-
cke und andere Elemente in Ihrem Quelltext einzurücken und anderweitig
optisch zu trennen, damit der Code übersichtlich bleibt und gut lesbar ist.
Whitespaces werden jedoch nicht in allen Fällen vom Compiler ignoriert. Ver-
wenden Sie Leerzeichen und Tabulatoren innerhalb eines Strings (Datentyp
string) oder Characters (char), werden diese Zeichen Bestandteil der Daten, die
im String bzw. Character gespeichert werden. Beispielsweise wird im String
»Hello .NET« ein Leerzeichen zwischen den beiden Wörtern »Hello« und
».NET« gespeichert.
Die beiden folgenden Anweisungen haben das gleiche Resultat, wenngleich in der
zweiten Anweisung ein Zeilenumbruch in den Methodename Console.WriteLine
(diese Methode gibt Text auf die Konsole aus) eingefügt wurde. Die Zeilenumbrü-
che ändern ausschließlich die Formatierung des Quelltextes. Nur im String »Hallo
.NET« wird das Leerzeichen ausgegeben:
Console.WriteLine
("Hallo .NET");
Console.
WriteLine
("Hallo .NET");
117
Variablen und Operatoren
Im Übrigen dürfen Sie innerhalb eines Strings oder Characters nur das Leerzei-
chen und den Tabulator verwenden:
Console.WriteLine("Hello→ .NET");
Im Beispiel werden die beiden Wörter durch den Tabulator – hier symbolisch
durch einen Pfeil (→) dargestellt – auseinander gerückt, wobei im Vergleich zum
normalen Leerzeichen ein deutlich größerer Horizontalabstand erzielt wird.
Zeilenvorschübe dürfen jedoch nicht innerhalb eines Strings oder Characters ver-
wendet werden:
Console.WriteLine("Hallo
.NET");
Hier wurde innerhalb eines Strings in die nächste Zeile umbrochen, wodurch Sie
folgende Fehlermeldung erhalten.
) wird erwartet
; wird erwartet
Zeilenvorschub in Konstante
Was ist aber, wenn Sie bei der Ausgabe bewusst einen Zeilenumbruch erzeugen
möchten? In diesem Fall verwenden Sie das Escape-Zeichen \n, das ausführlich in
Kapitel 4.2 beschrieben wird.
Sie sehen, dass nicht alle Arten von Whitespaces ignoriert werden. Mit der Zeit
werden Sie aber ein Gespür dafür entwickeln, wie und wo Sie Whitespaces ver-
wenden können und dürfen.
3.9.2 Leeranweisungen
Im Laufe der Zeit, wenn Sie andere C#-Programme zu Gesicht bekommen, wird
Ihnen hier und da ein einsames Semikolon in einer Zeile auffallen. Solche Anwei-
sungen nennt man Leeranweisungen. Man sieht solche Leeranweisungen zum
Beispiel in for-Schleifen. Solche Anweisungen führen nichts aus. Der Sinn einer
Leeranweisung wird in Kapitel 5.2.2 im Zusammenhang mit den Schleifen noch
genauer erläutert. An dieser Stelle soll der Hinweis genügen, dass es sie gibt und
dass sie in der Programmiersprache C# zulässig sind. Ein kleines Beispiel für eine
zulässige Leeranweisung sehen Sie hier:
for (a = 0; a < 10; Console.WriteLine(a++))
;
118
Anweisungen
{
Anweisung;
Anweisung;
}
{EineEinzelneAnweisung;}
Alle diese Arten von Blöcken sind zulässig und werden in der Praxis verwendet.
Die Unterschiede liegen ausschließlich in der Formatierung des Quelltextes, also
was Einrückungen und Zeilenumbrüche angeht.
Ich möchte Ihrer Kreativität keinen Riegel vorschieben, aber gewöhnen Sie sich
eine der oben gezeigten Blockdarstellungen an und erfinden Sie keine eigene.
Diese dargestellten Blockanweisungen werden Sie in den meisten Programmen
wiederfinden.
119
Variablen und Operatoren
3.9.4 Ausdrücke
Ein Ausdruck kann ein Bestandteil einer Anweisung sein. Letztendlich sind Aus-
drücke auch als Anweisungen zu sehen. In C# ist alles, was einen Wert zurückgibt
und aus mindestens einem Element (z. B. Zahlenwert oder Variable) besteht, ein
Ausdruck. Kurz gesagt: Alles, was einen Wert zurückliefert, ist ein Ausdruck, und
da gibt es in C# praktisch unbegrenzt viele Möglichkeiten.
So liefern symbolische bzw. literale Konstanten und Variablen Ausdrücke zurück.
Hier sehen Sie einige Beispiele für derartige Minimalausdrücke:
1.1 //liefert 1.1 – literale Konstante
PI.........//liefert 3.14 – symbolische Konstante (definiert)
x..........//liefert einen beliebigen Wert zurück – Variable
Das obere Beispiel zeigt Ausdrücke, die leicht erkennbar sind. Die folgende
Anweisung besitzt vier Ausdrücke.
a = b + c;
Natürlich sind die drei Variablen auch Ausdrücke, die jeder für sich einen Wert
beinhalten, den man – bevor die Anweisung ausgeführt wird – z. B. mit dem
Debugger auswerten kann. Wo findet man aber den vierten Ausdruck? Die Anwei-
sung selbst ist ein Ausdruck, da sie den Wert der Addition von b und c liefert. Las-
sen Sie sich nicht davon irritieren; das nächste Beispiel wird Ihnen Klarheit
verschaffen.
Wenn a = b + c eine Anweisung ist und zugleich ein Ausdruck, da a = b + c
einen Wert zurückliefert, dann müsste auch folgende Anweisung Gültigkeit
haben.
z = a = b + c;
Stimmt, auch diese Anweisung ist zulässig, da a = b + c ebenfalls ein Ausdruck ist.
Beinhaltet b den ganzzahligen Wert 5 und c den ganzzahligen Wert 4, so ist klar,
dass a den ganzzahligen Wert 9 repräsentiert, sofern alle Variablen mit dem Daten-
typ int deklariert worden sind. Der Ausdruck a = b + c beinhaltet auch den ganz-
zahligen Wert 9. Somit repräsentiert die Variable z ebenfalls den Wert 9.
a beinhaltet in diesem Beispiel die Addition der Variablen b und c. Der Wert von a
ist immer die Summe der beiden Variablen b und c und somit auch der Wert, den
die Variable z repräsentiert.
120
Operatoren
Hinsichtlich der Reihenfolge, in der Ausdrücke bewertet werden, spielt die Rang-
folge »Punkt vor Strich« eine große Rolle; die Ihnen noch hinlänglich aus der
Schulzeit bekannt sein dürfte. Man spricht dabei von der Rangfolge der Operato-
ren. Es werden also nicht alle Ausdrücke gleichrangig bewertet, sondern zuerst die
Multiplikationen (Operator *) und Divisionen (/) ausgewertet und dann anschlie-
ßend die Additionen (+) und Subtraktionen (-).
z = a * b + c;
Der Ausdruck a * b liefert hier einen Wert zurück, der anschließend mit dem
Wert der Variablen c addiert wird, wodurch die gesamte Anweisung wieder zu
einem Ausdruck wird.
3.10 Operatoren
Operatoren ermöglichen es, einen Ausdruck, eine Anweisung bzw. mehrere Aus-
drücke und Anweisungen miteinander zu verknüpfen. In den vorangegangenen
Abschnitten sind Ihnen bereits diverse Operatoren begegnet. Die Ausdrücke bzw.
Anweisungen, die durch einen Operator miteinander verknüpft werden, nennt
man Operanden. Das folgende Beispiel zeigt Ihnen eine einfache Verknüpfung
anhand einer Addition.
a = b + c;
Das Pluszeichen (das Symbol für die Addition) ist hier der Operator; die beiden
Variablen b und c (Elemente der Verknüpfung) stellen die Operanden dar. In C#
gibt es eine Vielzahl solcher Operatoren:
쐽 Zuweisungsoperator
쐽 Mathematische Operatoren
쐽 Restwertoperator
쐽 Dekrement- und Inkrementoperatoren
쐽 Zusammengesetzte Operatoren
쐽 Vergleichsoperatoren
쐽 Logische Operatoren
쐽 Bedingungsoperator
쐽 Kommaoperator
121
Variablen und Operatoren
3.10.1 Zuweisungsoperator
Den Zuweisungsoperator haben wir schon des Öfteren verwendet. Das Symbol für
den Zuweisungsoperator ist das Gleichheitszeichen =. Verwechseln Sie aber den
Zuweisungsoperator in C# nicht mit dem Gleichheitszeichen ==, das in Formel-
sammlungen zu finden ist und zwei Variablen miteinander gleichsetzt oder ver-
gleicht. Zum Vergleich von Werten gibt es in C# einen anderen Operator, den wir
später kennen lernen werden.
Möchte man in C# einen Wert einer Variablen in eine andere Variable schreiben,
so weist man die Variable einer anderen zu. Das sieht folgendermaßen aus:
a = b;
a gleich b bedeutet aber nicht, dass die beiden Variablen identisch im Wert sind,
sondern dass der Wert der Variablen b in die Variable a geschrieben wird. Erst
nach Durchführung dieser Zuweisung haben die beiden Variablen den gleichen
Wert.
122
Operatoren
3
5
3 + 5 = 8
3 – 5 = -2
123
Variablen und Operatoren
Die Addition und die Subtraktion sind recht trivial, abgesehen davon, dass man aus
der Konsole nur den string-Datentyp erhält und die Werte für die weitere Verar-
beitung umwandeln bzw. konvertieren muss.
Nicht ganz so einfach ist die Division. Hier muss man auf einiges achten. Kritisch
sind vor allem die Division durch Null und das Verhalten von C# bei der Division
von Ganzzahlen.
124
Operatoren
3
4
3 * 4 = 12
3 / 4 = 0
Bis zur Zeile 16 verhält sich das Programm wie das vorige. In der Zeile 17
wird eine Multiplikation der beiden Variablen iOperand1 und iOperand2
durchgeführt und das Ergebnis in der Variablen iErg1 gespeichert. In
Zeile 18 wird die Division durchgeführt. Diese Zeile betrachten wir nun
genauer.
Alle drei Variablen dieser Anweisung sind vom Datentyp Integer. Wie
wir bereits wissen, hat der Integertyp keine Nachkommastellen, er verar-
beitet nur Ganzzahlen. Die Division von 3 durch 4 ergibt normalerweise
– wenn mit Gleitkommazahlen gerechnet wird – 0.75. Im Beispiel
erhält man aber den Wert 0. Da die Nachkommastellen vom Integertyp
ignoriert werden, wird alles hinter dem Dezimalpunkt abgeschnitten.
Wichtig zu wissen ist, dass keine Fehlermeldung vom Compiler oder
vom Programm ausgegeben wird. So kann es leicht zu stark verfälschten
Ergebnissen kommen, wenn man dies nicht beachtet. In diesem Fall
125
Variablen und Operatoren
sollten Sie einen anderen Datentyp wie zum Beispiel float wählen. Kri-
tisch sind ferner Divisionen durch Null; wenn Sie als zweiten Wert eine
0 eingeben, wird eine DivideByZeroException (wörtlich »Division durch
Null«-Ausnahme) ausgelöst, da die Division durch Null mathematisch
nicht definiert ist. Divisionen durch Null müssen entweder vermieden
oder – wenn sie auftreten – entsprechend behandelt werden. Über die
Ausnahmebehandlung erfahren Sie in Bonuskapitel 1 mehr.
...
95 % 10 -> 5
96 % 10 -> 6
97 % 10 -> 7
98 % 10 -> 8
99 % 10 -> 9
100 % 10 -> 0 -> Ausgabe einer Linie
...
Der Modulo-Operator arbeitet nur mit ganzen Zahlen und akzeptiert daher keine
Gleitkommazahlen. Dies kann man sich z. B. bei der Division von Ganzzahlen zu
Nutze machen, indem man neben dem eigentlichen Ergebnis der Division auch
den Divisionsrest weiterverarbeitet. Das folgende Programm liest zwei ganze Zah-
len ein und dividiert die erste Zahl durch die zweite Zahl. Der Rest der Division
wird mit dem Modulo-Operator % berechnet.
126
Operatoren
127
Variablen und Operatoren
a++;
b--;
++a;
--b;
Die erste Art, den Wert einer Variablen um eins zu verändern, ist uns schon bekannt.
Bei a = a + 1 wird der aktuelle Wert der Variablen a um eins erhöht und wieder in
die Variable a geschrieben. Die gleiche Vorgehensweise wird bei b = b - 1 ver-
wendet, nur dass hier der Wert um eins verringert wird.
Die anderen vier Beispiele a++, b--, ++a, --a führen prinzipiell die gleichen Aktio-
nen aus – inkrementieren und dekrementieren. Diese Darstellungsart bzw. die Art
dieser Operatoren nennt man unäre Operatoren4. Unäre Operatoren wirken nur
auf einen Operanden.
Was ist aber der Unterschied zwischen a++ und ++a bzw. b-- und --b? Wenn sie als
einzelne Anweisung in einer Zeile stehen, ist zunächst kein Unterschied feststell-
bar. Nur in Kombination mit einer erweiterten Anweisung ergibt sich ein Unter-
schied, dazu gleich mehr. Erst einmal führen wir einige Begriffe ein:
Steht der unäre Operator ++ bzw. -- vor einer Variablen, so spricht man von Präfix-
Inkrement-Operator bzw. Präfix-Dekrement-Operator.
++a;
--b;
Befindet sich der unäre Operator ++ bzw. -- dagegen hinter einer Variablen, so
spricht man von Postfix-Inkrement-Operator bzw. Postfix-Dekrement-Operator.
a++;
b--;
Die Präfix-Semantik in C# bedeutet, dass der Wert der Variablen zuerst inkremen-
tiert bzw. dekrementiert wird und danach ausgelesen werden kann. Die Postfix-
Semantik besagt, dass der Wert der Variablen nach dem Auslesen inkrementiert
bzw. dekrementiert wird.
4 Unär kommt aus dem Lateinischen und bedeutet einteilig. Unäre Operatoren werden auch als monadische
Operatoren bezeichnet.
128
Operatoren
int a = 1;
int b = ++a;
int c = 1;
int z = c++;
Das nächste Beispiel verdeutlicht die Post-Präfix-Semantik in der Programmier-
sprache C#.
129
Variablen und Operatoren
präfix: 2
postfix:1
präfix: 1
postfix:2
In Zeile 14 wird die Präfix-Semantik auf die Variable a mit dem unären
Operator ++ angewendet. Die Variable wurde in der Deklaration in Zeile
9 mit dem Wert 1 initialisiert. Der Inhalt der Variablen a wird inkremen-
tiert, bevor er der Variable b zugewiesen wird. Die Variable b besitzt nun
den Wert 2.
Anders in Zeile 15, wo die Postfix-Semantik auf die Variable c mit dem
unären Operator ++ angewendet wird. Die Variable c beinhaltet ebenfalls
den Wert 1, der in der Deklaration in Zeile 11 initialisiert wurde. Jetzt
sehen Sie den Unterschied zur Präfix-Semantik. Der Inhalt der Variablen
c wird der Variablen z zugewiesen und danach inkrementiert. Das bedeu-
tet, dass die Variable z den Wert 1 besitzt und nicht den Wert 2.
Das gleiche Prinzip geschieht in den Zeilen 20 und 21, mit dem Unter-
schied, dass der unäre Operator -- verwendet wird, sodass die Inhalte
dekrementiert werden.
130
Operatoren
Sie sehen, dass eine Menge an Schreibarbeit geleistet werden muss, um die ersten
zehn Berechnungen im Quellcode abzubilden. In C# gibt es die Möglichkeit, die
Schreibweise abzukürzen, falls mit einer Variablen eine Berechnung durchgeführt
und das Ergebnis wieder derselben Variable zugewiesen wird. So kann man statt
iErg = iErg + 5;
auch
iErg += 5;
schreiben. Analysieren wir einmal folgendes Beispiel
01: using System;
02:
03: namespace Kap3
04: {
05: class CDemo
06: {
07: static void Main(string[] args)
08: {
09: int a = 1;
10: int b = 0;
11: int c = 0;
12: int z = 4;
13:
14: b = a += 4;
15: Console.WriteLine(b);
16: c -= 4;
17: Console.WriteLine(c);
18: z *= 5;
19: Console.WriteLine(z);
20: z /= 5 + a ;
21: Console.WriteLine(z);
22: b %= 4 ;
23: Console.WriteLine(b);
24:
25: Console.ReadLine();
26:
27: }
28: }
29: }
131
Variablen und Operatoren
5
-4
20
2
1
In Zeile 14 wird der Wert von a, der zu Beginn des Programms den Wert 1 besitzt,
um 4 erhöht und der Variablen b zugewiesen. Somit beinhalten die Variablen a
und b den Wert 5. In der Zeile 15 wird die Variable b ausgegeben. In Zeile 16 wird
der Variablen c der Wert 4 abgezogen. Somit enthält die Variable c den Wert -4.
Die Variable z beinhaltet den Wert 4, der in der Zeile 18 mit 5 multipliziert wird.
Die Variable z weist somit den Wert 20 auf. In der Zeile 20 wird eine Division mit
der Variablen z durchgeführt. Zunächst einmal gilt ja Punkt vor Strich, die Divi-
sion müsste also vor der Addition erfolgen. Schreibt man die Division der Zeile 20
in der ursprünglichen, anscheinend nur längeren Form, so kann man Folgendes
erkennen.
z = z / 5 ;
Das wäre in unserem Fall 20 / 5 = 4. Und 4 + a = 4 + 5 = 9. Das ist aber nicht
das Ergebnis, das in der Konsole zu sehen ist, denn ausgegeben wird 2! Hier muss
man Acht geben. z /= 5 + a ist nicht das Gleiche wie z = z / 5 + a ! Der Wert,
der in der Variablen a steht (also 5), wird im ersten Fall mit der Zahl 5 addiert und
anschließend wird die Division vollzogen. Man erhält somit das Ergebnis von 20/
10 = 2.
In der Zeile 22 wird der Modulo-Operator eingesetzt. Der Wert der Variablen b ist
5 und der Rest von 5 / 4 ergibt 1. Dieser Wert wird auch wieder in die Variable b
geschrieben.
132
Operatoren
Oder wird die Regel, die wir aus der Schulzeit kennen – Punkt vor Strich – ange-
wendet?
a = 5 + 8;
Wie bereits in den vorigen Abschnitten angedeutet, gilt bei den Grundrechenarten
in C# die Regel Punkt vor Strich, das Ergebnis lautet damit 4*2+5=8+5=13. Somit
besitzt der Operator * eine höhere Priorität als der Operator +. In C# gibt es aber
noch weitere Operatoren, sodass man mit der Regel »Punkt vor Strich« alleine
nicht weiterkommt. Hierbei gilt eine genau festgelegte Rangfolge der Operatoren,
nach der Berechnungen durchgeführt werden. Einige davon finden Sie in der fol-
genden Tabelle, wobei die Priorität von oben nach unten abnimmt.
unäre + – ++ --
multiplikative */%
additive +-
Wie die Tabelle zeigt, stehen die unären Operatoren an erster Stelle. Hierzu zäh-
len nicht nur die Inkrement- und Dekrementoperatoren, sondern auch die Vorzei-
chenoperatoren.
Die multiplikativen Operatoren kommen an zweiter Stelle. Lassen Sie sich nicht
durch das Wort multiplikativ verwirren. Man kann nämlich jede Division auch als
Multiplikation ausdrücken. So ist
z = a / b;
äquivalent zu
z = a * 1 / b;
Die additiven Operatoren kommen in der Rangfolge zum Schluss. Bei der Bezeich-
nung der Rangfolge gilt wieder das gleiche Prinzip wie oben. Man kann den Aus-
druck
z = a – b;
auch als
z = a + -b;
schreiben. Betrachten wir noch einmal das Beispiel von oben.
133
Variablen und Operatoren
z = a * 1 / b;
Dieser Ausdruck enthält mehrere Operatoren mit der gleichen Priorität. Hier gilt
eine einfache Regel. Befinden sich wie in diesem Beispiel mehrere multiplikative
Operatoren in einem Ausdruck, so wird das Ergebnis von links nach rechts ausge-
wertet. Das bedeutet, dass hier zuerst das Ergebnis der Multiplikation a * 1
berechnet und anschließend das Ergebnis durch den Wert der Variablen b geteilt
wird.
Die Analyse des folgenden Listings verdeutlicht die Auswirkungen der Rangfolge
von Operatoren.
01: using System;
02:
03: namespace Kap3
04: {
05: class CDemo
06: {
07: static void Main(string[] args)
08: {
09: int a = 10;
10: int b = 5;
11: int c = 2;
12: int z = 0;
13:
14: z = a * 1 / b;
15: z = a + -b;
16:
17: z = b / c * a;
18: z = a * b % 20;
19:
20: z = a++ * b - a;
21: z = ++a * b - a;
22:
23: Console.ReadLine();
24: }
25: }
26: }
Beginnen wir in der Zeile 14. Hier handelt es sich nur um multiplikative Operato-
ren, die die gleiche Priorität besitzen. Zuerst wird das Ergebnis von a * 1 berech-
net und anschließend durch den Wert der Variablen b dividiert. Der Inhalt der
Variablen z ist somit der Wert 2.
134
Operatoren
In Zeile 15 sehen wir einen additiven und einen unären Operator. Die unären
Operatoren liegen in der Priorität über den additiven Operatoren und werden
somit zuerst berechnet. Der unäre Vorzeichenoperator kehrt das Vorzeichen des
Inhalts der Variablen b um. Steht hier eine negative Zahl, so wird der Wert positiv
und umgekehrt. Anschließend wird der Wert der Variablen b mit der Variablen a
addiert. Somit enthält der Inhalt der Variablen z den Wert 10 + -5 = 10 - 5 = 5.
Die Zeilen 17 und 18 folgen den Regeln, die in der Zeile 14 beschrieben wurden.
Erst einmal zu Zeile 17: Der Wert der Variablen z in dieser Zeile ist 20. Sollte b /
c nicht 2.5 ergeben? Hier ist jedoch zu beachten, dass mit einem Integer-Datentyp
gearbeitet wird, sodass die Nachkommastellen ignoriert werden; daher lautet das
Ergebnis nicht 2.5, sondern 2 (was zum Ergebnis 2 * 10 = 20 für z führt). Zu
Zeile 18: Das Ergebnis der Variable z ist der Wert 5 * 10 % 20 = 50 % 20 = 10.
Hier kann man sehr schön erkennen, dass Operatoren gleicher Priorität von links
nach rechts verknüpft werden.
Die Zeilen 20 und 21 sind schon ein wenig delikater. Hier existieren unäre, multi-
plikative und additive Operatoren. Zunächst zur Zeile 20:
z = a++ * b – a;
Unäre Operatoren haben die höchste Priorität. a++ inkrementiert in Zeile 20 den
Wert, aber erst nachdem der Wert ausgelesen wurde. Es handelt sich hier um die
Postfix-Notation. Der Wert der Variablen a ist in diesem Fall 10 (und nicht etwa
11) und wird mit der Variablen b multipliziert (10*5=50). Erst nach dieser Opera-
tion wird a um eins erhöht.
Nun wird vom Ergebnis 50 der Wert a abgezogen, a hat aber jetzt den Wert 11,
weil a nach dem Auslesen inkrementiert wurde. Somit ergibt sich 50 – 11 = 39.
Nun zur Zeile 21:
z = ++a * b - a;
Hier besitzt die Variable a zunächst einmal weiterhin den Wert 11. Da jetzt aber
die Präfix-Notation verwendet wird (++a), wird der Wert bereits vor dem Auslesen
inkrementiert, hat also dann den Wert 12. Damit ergibt sich 12 * 5 – 12 = 60 – 12
= 48.
Die Berechnung von Ausdrücken wird in C# mittels der Rangfolge von Operatoren
gesteuert. Was ist aber, wenn man seine Berechnung selbst steuern möchte? Hier
gibt es die Möglichkeit, indem man den bevorzugten Ausdruck in runde Klammern
setzt. Klammern setzen die Reihenfolge, mit der Variablen verknüpft werden, außer
Kraft, unabhängig davon, welcher Operator eingesetzt wird. Versuchen wir einmal
im folgenden Beispiel, die Priorität zugunsten der Addition zu verändern.
135
Variablen und Operatoren
z = a++ * b – a;
Wenn der Inhalt der Variablen a den Wert 10 besitzt und b den Wert 5, so wissen
wir schon aus dem vorhergehenden Listing, dass z den Wert 39 erhält. Wenn wir
nun die Priorität zugunsten der Addition verändern wollen, müssen wir um den
Ausdruck b - a eine Klammer setzen.
z = a++ * ( b – a );
Was denken Sie, wie das Ergebnis für die Variable z lautet? Greifen wir einmal auf
unser Wissen zurück. C# wertet Ausdrücke in der Regel von links nach rechts aus.
Die multiplikative Verknüpfung der Variablen b zu der Variablen a++ wurde durch
die Klammerstellung aufgehoben und somit der gesamte Ausdruck b - a multipli-
kativ verknüpft. In der Variablen a steht der Wert 10, der mit dem Ausdruck b - a
multipliziert wird. Der Ausdruck b - a enthält aber die Variable a, die natürlich
zuvor um eins inkrementiert wurde. So ergibt sich der Ausdruck:
z = 10 * ( 5 – 11);
Bevor die Multiplikation stattfindet, wird der Klammerausdruck ausgewertet.
z = 10 * -6;
Der Inhalt der Variablen z ist somit der Wert -60.
3.10.7 Vergleichsoperatoren
Die Vergleichsoperatoren haben die Aufgabe, Ausdrücke miteinander zu verglei-
chen und damit Abfragen zu beantworten. Jede Abfrage hat aber eine gravierende
Einschränkung, sie liefert als Ergebnis ausschließlich ja oder nein. So ist es nicht
möglich, eine Frage zu stellen wie zum Beispiel »In welchem Verzeichnis liegt die
Datei mit dem Namen xyz.txt ?«. Aber Sie können eine Routine schreiben, die fol-
gende Frage beantworten kann – »Liegt die Datei mit dem Namen xyz.txt in die-
sem Verzeichnis?«.
Solche Ausdrücke können mit Hilfe von Vergleichsoperatoren bearbeitet werden.
C# arbeitet mit der positiven Logik. So ergibt eine Frage, die mit ja beantwortet
wird, als Ergebnis true (wahr); eine Frage, die als Ergebnis nein hat, dagegen
false (falsch).
Die folgende Tabelle zeigt eine Aufstellung der Vergleichsoperatoren mit Beispie-
len dazu.
136
Operatoren
a = 5;
Vergleicht man dagegen eine Variable mit einem Wert oder einer ande-
ren Variable, um zum Beispiel danach Entscheidungen treffen zu kön-
nen, verwendet man den Vergleichsoperator. Hierbei wird der Inhalt der
Variable nicht manipuliert.
a == 10;
Der Inhalt der Variablen besitzt den Wert 5 und nicht den Wert 10.
Hierbei liefert der gesamte Ausdruck false zurück.
if-Anweisung
Programme, die ausschließlich eine Anweisung nach der anderen ausführen,
wären in der Praxis für die typischen Problemstellungen, die es zu lösen gilt, kaum
zu brauchen – ihnen würde eine gewisse (künstliche) Intelligenz fehlen. Um aber
von einem Programm Entscheidungen treffen lassen zu können, bedarf es speziel-
137
Variablen und Operatoren
138
Operatoren
04: {
05: class CVergl
06: {
07: static void Main(string[] args)
08: {
09: int a = 0;
10: int b = 0;
11:
12: Console.WriteLine
("Geben Sie einen Integerwert ein. a= ");
13: a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
14:
15: Console.WriteLine
("Geben Sie einen Integerwert ein. b= ");
16: b = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
17:
18: if(a == b)
19: {
20: Console.WriteLine("a({0}) == b({1})",a,b);
21: }
22:
23: if(a > b)
24: {
25: Console.WriteLine("a({0}) > b({1})",a,b);
26: }
27:
28: if(a < b)
29: {
30: Console.WriteLine("a({0}) < b({1})",a,b);
31: }
32:
33: Console.ReadLine();
34: }
35: }
36: }
139
Variablen und Operatoren
Das Programm entscheidet, ob die erste Zahl, die Sie eingeben, größer,
kleiner oder gleich der zweiten eingegebenen Zahl ist. Abhängig von
den eingegebenen beiden Werten wird eine der drei Bedingungen
erfüllt und die nachstehende Anweisung ausgeführt; das Ergebnis des
Vergleichs wird dabei in die Konsole ausgegeben.
Besitzen die beiden eingegebenen Zahlen den gleichen Wert, wird die
Bedingung in Zeile 18 erfüllt und die Anweisung in Zeile 20 ausgeführt.
Ist der Wert der ersten Zahl, die in der Variablen a gespeichert wurde,
größer als der Wert in der Variablen b, so wird die Bedingung in Zeile 23
erfüllt und die Anweisung in Zeile 25 abgearbeitet. Ist die erste eingege-
bene Zahl kleiner als die zweite, so wird die Bedingung in Zeile 28
erfüllt und die Anweisung in Zeile 30 ausgeführt.
else-Klausel
Wir kennen jetzt die if-Anweisung, die uns hilft, in einem Programm nach gewis-
sen Kriterien Entscheidungen treffen zu lassen. Tritt eine Bedingung ein, so wer-
den die Anweisungen im Anweisungsblock abgearbeitet.
Die Anweisungen in einer else-Klausel werden ausgeführt, wenn die Bedingung
der if-Anweisung nicht erfüllt wird. Die else-Klausel wird auch als Alterna-
tivzweig bezeichnet. Zum einen erhöht die else-Klausel die Lesbarkeit einer if-
Anweisung, zum anderen möchte und kann man in größeren Programmen nicht
alle Bedingungsfälle berücksichtigen.
Die Syntax einer if-else-Anweisung sieht folgendermaßen aus:
if(Bedingung)
Anweisung1;
else
Anweisung2;
140
Operatoren
oder
if(Bedingung)
{
Anweisungen;
...;
...;
}
else
{
Anweisungen;
...;
...;
}
Das folgende Listing zeigt die Verwendung einer if-else-Anweisung. Der Ablauf
des Programms ist so gehalten, dass bei einem Bestellwert unter 100 Euro die Por-
tokosten von 5 Euro zum Bestellwert addiert werden. Ab einem Bestellwert von
100 Euro werden die Portokosten vom Versender übernommen. Außerdem wird
ein Rabatt vom hundertsten Teil des Bestellwertes subtrahiert.
141
Variablen und Operatoren
Die Zeilen 12 und 13 kennen wir bereits aus den vorhergehenden Bei-
spielen. Hier wird der Bestellwert als Integer-Typ eingelesen und in das
richtige Format umgewandelt. In Zeile 15 wird überprüft, ob der Bestell-
wert unter 100 Euro liegt. Ist das der Fall, also die Bedingung iBstWert <
100 erfüllt, so werden die Portokosten von 5 Euro in Zeile 17 zum
Bestellwert addiert. Zeile 17 verwendet für die Addition einen zusam-
mengesetzten Operator.
Enthält die Variable iBstWert einen Wert größer gleich 100 Euro, so lie-
fert die Bedingung in der if-Anweisung den Wert false und das Pro-
gramm setzt den Ablauf in Zeile 19 fort. Alle Bestellungen, die den
Bestellwert von 99 Euro übersteigen, werden in Zeile 21 abgearbeitet. In
Zeile 24 wird die zu zahlende Gesamtsumme ausgegeben.
142
Operatoren
gelten bei allen Programmblöcken. Dazu gehören auch Schleifen wie while, do
while, for usw., aber auch der Aufbau von Klassen und Namespaces.
Die Strukturierung des Quellcodes ist ein wichtiger Aspekt der Programmierung.
Hier werden die drei häufigsten Arten gezeigt und beschrieben.
using System;
namespace NsX{
class Class1{
static void Main(string[] args){
Anweisungen
}
}
}
Diese Art der Blockdarstellung ist platzsparend und trotzdem noch sehr gut lesbar.
Manche Programmierer stört die abgesetzte geschweifte Klammer (wie wir sie bis-
her eingesetzt haben und die auch im folgenden Quellcode zu sehen ist); sie wäh-
len deshalb diese Schreibweise. Man sollte hierfür aber schon eine gewisse Übung
besitzen.
using System;
namespace NsX
{
class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
}
In diesem Fall werden die Blöcke, in denen die weiteren Anweisungen stehen,
abgesetzt. Der Nachteil dieser Struktur ist, dass sich die Zeilenanzahl deutlich
erhöht. In dieser Darstellungsart ist aber die Zugehörigkeit der Anweisungen sehr
gut erkennbar.
using System;
namespace NsX
{
143
Variablen und Operatoren
class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
}
Diese Schreibweise weicht von der vorigen nur durch die Einrückung der Blöcke
ab. Der Nachteil dieser ist, dass sich die Zeilenlänge erhöht. Hat man sehr viele
hierarchisch abgesetzte Blöcke im Quellcode, muss man häufig horizontal scrol-
len, um die komplette Zeile zu erfassen, was die Lesbarkeit beeinträchtigt.
Sollten Sie einmal das Problem haben, dass wichtige Teile des Quellcodes zu weit
rechts stehen, sodass Sie laufend horizontal scrollen müssen, können Sie einen
Block auch ausrücken – ganz an den linken Rand. Häufig wird dann im Block ein
Kommentar mit dem Inhalt <- eingefügt, der symbolisiert, dass der folgende, aus-
gerückte Block eigentlich in der Hierarchie optisch hierhin gehört, entsprechend
wird das Ende der Ausrückung erneut durch einen Kommentar <- gekennzeich-
net. Das folgende Beispiel zeigt einen solchen Fall.
namespace NsX
{
class Class1
{
static void Main(string[] args)
{
if(Bedingung)
{//<-
if(Bedingung)
{
…
}
…
}//<-
}
}
}
144
Operatoren
Oftmals besitzt ein Anweisungsblock nur exakt eine Anweisung, die bei einer
Bedingung ausgeführt wird. In diesem speziellen Fall ist es einem freigestellt, ob
der Block mit geschweiften Klammern abgesetzt wird.
if(Bedingung)
{
Anweisung1;
}
Anweisung2;
ist gleichbedeutend mit:
if(Bedingung)
Anweisung1;
Anweisung2;
In beiden Fällen wird die Anweisung1 ausgeführt, wenn die Bedingung erfüllt ist.
Anweisung2 wird immer ausgeführt, da sie nicht zum Anweisungsblock der Bedin-
gung gehört.
Verzweigungen lassen sich auch beliebig verschachteln.
if(Bedingung1)
Anweisung1;
else
if(Bedingung2)
Anweisung2;
Anweisung3;
Im obigen Beispiel enthält die else-Klausel eine weitere Verzweigung, die die
Anweisung2 ausführt, falls Bedingung2 erfüllt ist. Anweisung3 wird immer abgearbei-
tet.
145
Variablen und Operatoren
Operator Beispiel
Die logische Anweisung AND vergleicht zwei Ausdrücke und wertet die Verknüp-
fung nach folgenden Regeln aus – Ausdruck1 && Ausdruck2
Bei einer Bedingung, in der zwei Ausdrücke mit einem logischen AND verknüpft
werden, müssen beide Ausdrücke erfüllt sein, damit der Anweisungsblock ausge-
führt wird.
Die logische Anweisung OR vergleicht zwei Ausdrücke und wertet die Verknüpfung
nach folgenden Regeln aus – Ausdruck1 || Ausdruck2
146
Operatoren
Bei einer Bedingung, in der zwei Ausdrücke mit einem logischen OR verknüpft
werden, muss mindestens einer der beiden Ausdrücke erfüllt werden, damit der
Anweisungsblock ausgeführt wird.
Die logische Anweisung NOT negiert einen oder mehrere Ausdrücke.
Ausdruck Ergebnis
true false
false true
Stellen Sie sich vor, Sie müssen ein Programm entwickeln, welches die verschiede-
nen Temperaturstufen von Fieber hinsichtlich der Einteilung leicht – stark – nor-
mal auswertet. Sie benötigen dazu logische Operatoren, die Ihnen die Zuteilung
in diese Bereiche ermöglicht.
147
Variablen und Operatoren
Körpertemperatur:
34
Unterkühlung
Körpertemperatur:
36
Normal
Körpertemperatur:
38
Leichtes Fieber
Körpertemperatur:
40
Starkes Fieber
Das Prinzip der Zeilen 11 und 12 kennen wir bereits aus den vorherigen
Beispielen. In der Integer-Variablen iTemp steht die eingegebene Tem-
peratur, die von der Konsole eingelesen wurde.
Machen wir in der Zeile 16 weiter. Hier werden zwei Ausdrücke durch
den logischen &&-Operator miteinander verknüpft, die einen bestimmten
Temperaturbereich zwischen 36 und 37 Grad darstellen. Nur wenn
beide Ausdrücke erfüllt werden und den Wert true zurückliefern, wird
die Anweisung Console.WriteLine("Normal") ausgeführt. Das gleiche
Prinzip wird auch in Zeile 18 angewandt.
Ein kleiner Tipp zum Schluss. Bevor Sie sich in tief verschachtelten if-
Anweisungen verirren, verwenden Sie die logischen Operatoren.
148
Operatoren
3.10.9 Bedingungsoperator
Eine einfache if-else-Anweisung kann man auch mit dem Bedingungsoperator
realisieren. Verwenden Sie diesen aber nur bei einfachen Ausdrücken, da ansons-
ten die Lesbarkeit des Quellcodes darunter leidet. Der Bedingungsoperator ? :
gehört zur Gruppe der ternären5 Operatoren. Das Fragezeichen (?) leitet dabei
den Ausdruck ein, der ausgeführt werden soll, wenn die Bedingung erfüllt ist. Der
Doppelpunkt kennzeichnet den Beginn des Ausdrucks, der abgearbeitet werden
soll, wenn die Bedingung nicht erfüllt ist. Die if-else-Anweisung
if(Bedingung1)
Anweisung1;
else
Anweisung2;
kann damit auch als
Bedingung1 ? Ausdruck1 : Ausdruck2;
geschrieben werden. Das folgende Beispiel zeigt die Verwendung des Bedingungs-
operators und die programmtechnisch zugehörige if-else-Anweisung.
5 Ternär kommt aus dem Lateinischen und bedeutet aus drei Teilen. Ternäre Operatoren werden auch als tria-
dische Operatoren bezeichnet.
149
Variablen und Operatoren
Zahl 1 eingeben:
5
Zahl 2 eingeben:
8
Zahl 3: 8
Zahl 3: 8
Die Zeilen 13 bis 16 kennen wir bereits und die Zeilen 18 bis 22 dürften
uns auch keine Probleme mehr bereiten. Interessant wird es in der Zeile
24. Hier wird der Bedingungsoperator verwendet. Wenn der Ausdruck
iZ1 > iZ2 true liefert, wird der Wert der Variablen iZ1 in die Variable
iZ3 übertragen, andernfalls der Inhalt der Variablen iZ2.
3.11 Zusammenfassung
Die Verarbeitung und Manipulation von Daten sollten Sie immer mit einem
gewissen Respekt behandeln. In diesem Kapitel haben Sie die wesentlichen Gefah-
ren und Fehlerquellen kennen gelernt, die bei der Formatierung von Daten, bei
Wertebereichsüberschreitungen und bei der Datentypkonvertierung existieren. Sie
sollten sich immer Gedanken über den geeigneten Datentyp machen, bevor Sie
diesen im Programm einsetzen. Vergessen Sie auch nicht, Variablen nach der
Deklaration zu initialisieren. Machen Sie Gebrauch von symbolischen Konstan-
ten, wo es Sinn ergibt.
150
Fragen und Antworten
151
Variablen und Operatoren
F Was sind hexadezimale Zahlen und welchen Vorteil bieten sie gegenüber dezi-
malen Zahlen?
A Im täglichen Leben rechnen wir normalerweise mit dem Dezimalsystem.
Das Dezimalsystem hat die Basis 10 (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,...). Das hexade-
zimale Zahlensystem hat eine Basis von 16. Erst ab der 16. Ziffer wird die
Zahldarstellung zweistellig (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F,10,...). Für
binäre Darstellungen und Berechnungen ist das hexadezimale Zahlensys-
tem wie geschaffen, da die Basis 16 eine Zweierpotenz ist (24) und damit
ausgezeichnet mit der binären Darstellung des Computers harmoniert. Mit
einer hexadezimalen Ziffer lassen sich 16 Werte codieren, was 24 ent-
spricht, also 4 Bit. Dies ist exakt ein halbes Byte. Daraus folgt, dass sich ein
Byte durch 2 Hexziffern darstellen lässt, z. B. FF für binär 1111 1111. Im
dezimalen System benötigen Sie dagegen bis zu 3 Ziffern, z. B. 255 für den
Wert 1111 1111. Hexadezimale Werte und Binärwerte lassen sich einfach
umrechnen; für jede Hexziffer kann der zugehörige 4-Bit-Wert eingesetzt
werden. Hexadezimal F5A0 entspricht damit binär 1111 0101 1010 0000.
Umrechnungen vom und in das Dezimalsystem sind dagegen viel aufwän-
diger.
F Kann eine Bedingung auch einen Ausdruck enthalten?
A Ja, jeder Ausdruck liefert einen Wert zurück, den Sie in einer Bedingung
vergleichen können. So kann man z. B. if((a = b - c) > 10) schreiben.
F Ist das Subtraktionszeichen (-) ein unärer oder binärer Operator?
A Beides. Je nach Verwendung werden zwei Werte subtrahiert (dann fungiert
das Subtraktionszeichen als binärer Operator) oder ein positiver Wert wird
in einen negativen umgewandelt bzw. umgekehrt (dann wirkt das Subtrak-
tionszeichen als unärer Operator).
3.13 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
152
Workshop
3.13.1 Quiz
1. Welche Variablennamen sind zulässig?
7Tage
_specialOrder
Postleitzahl
Eingang.Daten
Ausgang_Daten
decimal
Bez Name
Fläche
2. Welche Deklarationen sind zulässig?
int 123;
char Buchstabe;
long lZahl1, lZahl2;
int iZahl1, long iZahl2;
bool bWahl1 bWahl2;
short Arg = 7 + 7;
3. Wird folgendes Listing ausgeführt, oder wird eine Fehlermeldung ausgegeben?
static void Main()
{
int iZahl = 0;
string sAlter = "27 Jahre";
iZahl = Convert.ToInt32(sAlter);
Console.WriteLine(iZahl);
}
4. Wie bezeichnet man die folgende Anweisung und was bewirkt diese?
a = 1 + 1;
5. Was ist ein Ausdruck?
6. Welche Prioritäten haben diese Operatoren?
a >= oder >
b != oder ==
c == oder <
d * oder +
153
Variablen und Operatoren
a = iCount++;
b = ++iCount;
3.13.2 Übungen
1. Mit welchen Datentypen würden Sie folgende Variablennamen deklarieren?
Vorname,
Alter,
Groesse,
Augenfarbe,
Gewicht,
Geschlecht
2. Deklarieren Sie eine Konstante, die den Wert von PI auf vier Dezimalstellen
abbildet.
3. Deklarieren Sie einen Aufzählungstyp, der die Tageszeiten Morgen, Mittag,
Abend und Mitternacht enthält.
4. Deklarieren und initialisieren Sie eine Variable decimal vom Typ decimal mit
dem Wert 7,3.
5. Schreiben Sie ein Programm, welches zwei int-Werte von der Konsole einliest
und die größere der beiden Zahlen ausgibt.
6. Wie lässt sich folgende Verschachtelung von if-Anweisungen vermeiden?
if(i > 100)
if(i < 1000)
Anweisung;
7. Ist das folgende Programm lauffähig?
using System;
namespace ConsoleApplication2
{class CU4{static void Main(string[] args){int a = 1;int b = 7;int c =
3;b = a++;
c = ++a;Console.WriteLine(b);Console.WriteLine(a);if(a = b)
Console.WriteLine("Hallo");Console.ReadLine();}}}
8. Formatieren Sie die Übung 7 derart, dass diese leichter lesbar wird, und behe-
ben Sie den Fehler, wenn einer existiert.
154
Ein-/Ausgabe und
Strings
4
Ein-/Ausgabe und Strings
In den vorhergehenden Kapiteln haben wir uns eine Basis geschaffen, um mit der
Programmiersprache C# arbeiten zu können. Als Nächstes widmen wir uns der
Ein- und Ausgabe sowie den Strings.
156
Strings und die Ein-/Ausgabe
157
Ein-/Ausgabe und Strings
Console.ReadLine();
gibt die vom Benutzer eingegebene Zahl als String zurück. Hier kollidieren
zwei unterschiedliche Datentypen. Die Option, die hier zur Verfügung
steht, ist die Methode Convert. So muss die Zeile 13 folgendermaßen ausse-
hen:
iZahl1 = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Ändern wir nun in Zeile 13 und 15 den Quellcode, erhalten wir die Ausgabe:
158
Formatieren mit Escape-Sequenzen
159
Ein-/Ausgabe und Strings
Escape-Sequenz Beschreibung
\0 gibt das Null-Zeichen aus
\" gibt ein doppeltes Anführungszeichen (") aus
\\ gibt einen Backslash (\) aus
\a gibt einen Signalton aus
\b setzt den Cursor um einen Schritt zurück und löscht gegebenenfalls
ein vor dem Cursor befindliches Zeichen (backspace)
\f führt einen Seitenvorschub aus (form feed)
\n führt einen Zeilenumbruch durch (new line)
\r Wagenrücklauf (return)
\t horizontaler Tabulator
\v vertikaler Tabulator
Neben dem Zeichen \" stehen eine Reihe weiterer Escape-Sequenzen zur Verfü-
gung, die Sie der oben stehenden Tabelle entnehmen. Diese sind z. B. hilfreich,
um eine übersichtliche Benutzeroberfläche zu gestalten, wie das folgenden Listing
zeigt. Dabei wird ein Menü ausgegeben und dieses unter Zuhilfenahme der bei-
den Escape-Sequenzen \t und \n formatiert.
160
Zahlen formatieren
*Menü*
.-----------------------.
|(1) Buchhaltung |
|(2) Eingangsrechnung |
|(3) Ausgangsrechnung |
|(4) Offene Rechnungen |
|(5) Rechnung schreiben |
`-----------------------'
161
Ein-/Ausgabe und Strings
Möchten Sie z. B. eine ganze Zahl, also Werte vom Typ int, mit einer bestimmten
Anzahl an Dezimalstellen ausgeben, verwenden Sie das Formatierungszeichen d.
Diesem Zeichen stellen Sie die gewünschte Stellenanzahl nach, z. B. d5 für 5 Stellen.
...
int iZahl = 200;
...
Console.WriteLine("Zahl: {0:d5}",iZahl);
...
Der Wert von iZahl wird durch die Formatierung mit zwei führenden Nullen aus-
gegeben.
Zahl: 00200
162
Zahlen formatieren
...
double dZahl = 12345.54321;
...
Console.WriteLine("Zahl: {0:f}",dZahl);
...
Verwenden Sie das Formatierungszeichen f ohne Stellenangabe, wird der Stan-
dardwert von zwei Nachkommastellen ausgegeben:
Zahl: 12345,54
Ein Beispiel zur Formatierung von Werten mit fünf Nachkommastellen:
Console.WriteLine("Zahl: {0:f5}",dZahl);
Um die Lesbarkeit von großen Gleitkommazahlen zu verbessern, bietet die Pro-
grammiersprache C# die Möglichkeit, Tausenderstellen mit einem Separator zu
kennzeichnen (Tausenderpunkt). Hierzu verwendet man das Formatierungszei-
chen n. So gibt die Formatierung
Console.WriteLine("Zahl: {0:n5}",dZahl);
die Zahl
Zahl: 12.345,54321
mit dem Tausenderseparator und fünf Stellen nach dem Komma aus.
4.3.3 Währungsformat
C# ermöglich auf eine einfache Art und Weise, eine Zahl als Währung zu forma-
tieren. Bei der Angabe der Währung wird die länderspezifische Einstellung des
Computers verwendet. Die Standardeinstellung der Nachkommastellen des Wäh-
rungsformats ist 2. So gibt
...
double dBetrag = 199.99;
...
Console.WriteLine("Betrag: {0:c}",dBetrag);
...
163
Ein-/Ausgabe und Strings
164
Benutzerdefinierte Formatierung
General: 0,0001
General: 1e-05
165
Ein-/Ausgabe und Strings
4.4.1 0-Formatierung
Benötigt man für die Ausgabe einer Zahl führende Nullen, kann man diese auch
durch die benutzerdefinierte 0-Formatierung erzielen. Die benutzerdefinierte 0-
Formatierung unterstützt auch die Darstellung von Gleitkommazahlen.
...
int i = 54321;
double d = 12345.54321;
...
Console.WriteLine("{0:00000000}",i);
Bei der 0-Formatierung schreiben Sie für jede darzustellende Dezimalstelle eine 0
(die Ziffer). Im Beispiel wird jeder Wert mit 8 Stellen ausgegeben. Die Nullen in
der Formatierung werden von der dargestellten Zahl überschrieben. Der Wert
54321 (Variable i vom Typ int) wird daher mit drei führenden Nullen dargestellt:
00054321
Für Gleitkommazahlen muss man die Nachkommastellen in der Formatierung
explizit mit angeben. Möchte man den Wert der Variablen d mit drei Nachkom-
mastellen ausgeben, sieht die Formatierung folgendermaßen aus
Console.WriteLine("{0:00000000.000}",d);
Bei dieser Art der Formatierung werden die Nachkommastellen wie bei der Stan-
dardformatierung automatisch gerundet. So erhalten wir bei der Ausgabe
00012345,543
ebenfalls drei führende Nullen und zusätzlich drei Nachkommastellen.
4.4.2 Kreuz-Formatierung
Bei der so genannten Kreuz-Formatierung dient das #-Zeichen als allgemeiner
Platzhalter ohne spezielle Füllzeichen wie z. B. die 0. Benutzen wir die Variablen
des vorhergehenden Abschnitts, so stellt die Anweisung
Console.WriteLine("{0:#}",i);
keine besondere Formatierungsrichtlinie dar, die Ausgabe erfolgt ohne besondere
Merkmale:
54321
166
Benutzerdefinierte Formatierung
Der Vorteil der Kreuz-Formatierung liegt darin, dass man beliebige Zeichen als
Separator an festgelegten Positionen in die Zahl einfügen kann, wobei sich diese
Vorgehensweise gut mit führenden Nullen sowie Nachkommastellen kombinieren
lässt. Die Formatierung
Console.WriteLine("{0:0##-###}",i);
gibt eine spezielle Kombination von Zahlen mit führender Null und dem
Bindestrich (-) aus.
054-321
Natürlich lassen sich mit der Kreuz-Formatierung auch Gleitkommazahlen dar-
stellen. So gibt die Anweisung
Console.WriteLine("{0:#.00}",d);
den Wert 12345.54321 der Variablen d mit zwei Nachkommastellen aus:
12345,54
167
Ein-/Ausgabe und Strings
reservierte Separatoren
12.345.678
12.345,30000
allgemeines Gruppieren
4384859823848485600
438485[9]:823/8-(48485)-600
ISBN
1123412341
1-1234-1234-1
In der Zeile 14 wird der Wert 12345678 der Variablen iZahl mit dem
Formatierungszeichen , ausgegeben. Dieses Formatierungszeichen ist
für die Trennung der Tausender-Stellen reserviert. Die Zeile 15 gibt den
Wert 12345.3 der Variablen dZahl aus. Das Formatierungszeichen . ist
für die Abtrennung der Nachkommastellen vorgegeben. Die Zeile 19
gibt eine Artikelnummer aus, die nach bestimmten Gruppierungsregeln
formatiert wurde. Die Zeile 23 bringt eine ISBN-Nummer im richtigen
Format zur Ausgabe.
168
Benutzerdefinierte Formatierung
4.4.4 Prozent-Formatierung
Bei der Ausgabe von Werten, die im Prozent-Format dargestellt werden sollen, ist
keine zusätzliche, manuelle Multiplikation mit 100 notwendig. Mit Hilfe des For-
matierungszeichens % wird ein Wert automatisch in einen Prozentwert umgerech-
net und entsprechend formatiert.
Dazu ein Beispiel: Zunächst wird der Variablen dMwSt vom Typ double der Wert
0.16 zugewiesen:
...
double dMwSt = 0.16;
...
Das Ergebnis wird mit Hilfe der Prozent-Formatierung ausgegeben.
Console.WriteLine("{0:#%}", dMwSt);
Wir erhalten die Ausgabe 16%.
169
Ein-/Ausgabe und Strings
4.4.6 Fall-Formatierung
In speziellen Fällen kommt es vor, dass man Zahlen unterschiedlich formatieren
muss, je nach dem, ob sie negativ, positiv oder null sind. Über die Fall-Formatie-
rung lässt sich eine derartige abhängige Formatierung einfach und komfortabel
erzielen. Dabei werden die drei Fälle (für negativ, positiv und null) nebeneinander
in den Formatierungsstring geschrieben und durch Semikola (;) getrennt. Das fol-
gende Listing zeigt die Arbeitsweise der Fall-Formatierung.
100.000
(100.000)
-
170
Datums- und Zeitwerte formatieren
171
Ein-/Ausgabe und Strings
Die Eigenschaft Today der Klasse DateTime besitzt zwar auch die Mög-
lichkeit, Zeitelemente wie Stunden, Minuten und Sekunden zurückzu-
liefern, diese weisen aber alle auf Grund der verwendeten Dummyzeit
00:00:00 den Wert 0 auf.
4.5.1 Datumsformatierung
Die Ausgabe des Datums mit Hilfe der Klasse DateTime kann in verschiedenen
Varianten realisiert werden. Dazu existieren folgende Formatierungszeichen:
Format Beschreibung
d kurzes Datum (short date)
D langes Datum (long date)
172
Datums- und Zeitwerte formatieren
Format Beschreibung
173
Ein-/Ausgabe und Strings
4.5.2 Zeitformatierung
Analog zu den Datumsformatierungen existieren in C# auch Formatierungen für
Zeitangaben. Hierfür stehen uns folgende Formatierungszeichen zur Verfügung.
Format Beschreibung
t kurze Zeitangabe (short time)
T lange Zeitangabe (long time)
Format Beschreibung
f langes Datum und kurze Zeitangabe
174
Datums- und Zeitwerte formatieren
Bei den Formatierungszeichen der Datums- und Zeitformatierung hat die Groß-
und Kleinschreibung der Formatierungszeichen sehr unterschiedliche Eigen-
schaften bei der Ausgabe. Wenn Sie z. B. eine kompakte Ansicht des Datums und
der Zeit ausgeben oder verarbeiten wollen, so führt ein S zu einer Fehlermeldung!
Betrachten wir einmal die verschiedenen Ausgaben der einzelnen Formatierungs-
zeichen im folgenden Listing.
175
Ein-/Ausgabe und Strings
Format Beschreibung
176
Datums- und Zeitwerte formatieren
177
Ein-/Ausgabe und Strings
Dienstag
Mittwoch
Donnerstag
Freitag
Samstag
Sonntag
hexadezimale Darstellung
00000000
00000001
00000002
00000003
00000004
00000005
00000006
178
Methoden der Klasse String
06: {
07: static void Main(string[] args)
08: {
09: string sBenutzerOriginal = "sHinJa";
10: string sPasswortOriginal = "~An Gela";
11: string sBenutzerEingabe = "";
12: string sPasswortEingabe = "";
13:
14: int i = 0, j = 0;
15:
16: Console.Write("Benutzername: ");
17: sBenutzerEingabe = Console.ReadLine();
18:
19: Console.Write("Passwort: ");
20: sPasswortEingabe = Console.ReadLine();
21:
22: i = String.Compare(sBenutzerOriginal,
sBenutzerEingabe);
23: j = String.Compare(sPasswortOriginal,
sPasswortEingabe);
24:
25: if(i == 0 && j == 0)
26: Console.WriteLine("Sesam öffne dich ...");
27: else
28: Console.WriteLine("Sie müssen draußen bleiben.");
29:
30: Console.ReadLine();
31: }
32: }
33: }
Benutzername: Hacker
Passwort: Fröhlich
Sie müssen draußen bleiben.
Benutzername: sHinJa
Passwort: ~An Gela
Sesam öffne dich ...
179
Ein-/Ausgabe und Strings
180
Methoden der Klasse String
12:
13: i = String.Compare(sText1,sText2);
14: Console.WriteLine(i);
15: i = String.Compare(sText1,sText2,true);
16: Console.WriteLine(i);
17: i = String.Compare(sText1,1,sText2,1,4);
18: Console.WriteLine(i);
19: i = String.Compare(sText1,1,sText2,1,9,false);
20: Console.WriteLine(i);
21:
22: Console.ReadLine();
23: }
24: }
25: }
1
0
0
1
181
Ein-/Ausgabe und Strings
Lexikon). Nur bei Gleichheit spielt die Groß- und Kleinschreibung eine
Rolle; in diesem Fall erhalten Großbuchstaben eine höhere Wertigkeit
(auch dies ist in Lexika üblich); ein N ist damit größer als ein n.
In der Zeile 15 wird durch das Argument true auf die Unterscheidung
zwischen Groß- und Kleinschreibung verzichtet. Deshalb wird in Zeile 16
als Ergebnis 0 ausgegeben. In der Zeile 17 wird nur ein gewisser Bereich
der Strings auf Verschiedenheit überprüft. Der Bereich erstreckt sich vom
zweiten Buchstaben (Zählung beginnt bei 0) bis zum fünften Buchsta-
ben, also "allo". Dieser Bereich ist in beiden Strings identisch, somit ist
das Ergebnis 0. In der Zeile 19 wird ein Bereich von neun Buchstaben –
mit Rücksicht auf die Groß- und Kleinschreibung – überprüft. Hier erhal-
ten wir in Zeile 20 das Ergebnis 1, da das N größer ist als das n.
182
Methoden der Klasse String
Beginnen wir in der Zeile 12. Hier wird an der Position 14 die String-
konstante " Strasser" in den String sString1 eingefügt. In der Zeile 13
ersetzen wir den Teilstring "Tag" durch den String sString2. Die Zeile
15 kombiniert zwei Methoden in einer Anweisung. Die erste Methode
Remove() löscht die Zeichen 0 bis 6 des Strings sString1 und fügt dann
ab Position 8 den String " Strasser" ein.
183
Ein-/Ausgabe und Strings
184
Zusammenfassung
34: }
35: }
>Leerzeichen<
HALLO .NET
hallo .net
> Hallo .NET<
>Hallo .NET <
.NET
4.7 Zusammenfassung
Nach dem heutigen Tag sind Sie in der Lage, benutzerfreundliche Konsolenpro-
gramme zu schreiben. Sie wissen, wie Sie Eingaben von der Konsole mit Hilfe der
Klasse Convert in den richten Datentyp umwandeln.
185
Ein-/Ausgabe und Strings
4.9 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
4.9.1 Quiz
1. Welcher Unterschied besteht zwischen diesen beiden Codezeilen?
Console.WriteLine("{0},{1}", 5,3);
Console.WriteLine("{1},{0}", 5,3);
2. Was ist hier falsch?
Console.WriteLine("Hallo "Shinja" ");
Console.WriteLine("Ergebnis:/t{0}", iErg);
186
Workshop
4.9.2 Übungen
1. Wie werden diese Ausgaben formatiert?
Console.WriteLine("{0}",1234.567);
Console.WriteLine("{0}",1234.567);
Console.WriteLine("{0}",1234.567);
Console.WriteLine("{0:#,#;(#,#);'-'}", 100000);
Console.WriteLine("{0:#,#;(#,#);'-'}", -100000);
Console.WriteLine("{0:#,#;(#,#);'-'}", 0);
2. Schreiben Sie die folgende Codezeile so um, dass die Ausgabe mit Platzhaltern
realisiert wird.
Console.WriteLine("Das Ergebnis von " + a + " + " + b + "=" + c);
3. Entfernen Sie die Leerzeichen der Stringkonstante.
string sName = " Strasser Shinja \t ";
Console.WriteLine(sName);
4. Ersetzen Sie den Teilstring »str.« in »straße« und entfernen Sie die unnötigen
Leerzeichen.
string sStrasse = " Teststr. 5\t \t ";
Console.WriteLine(sStrasse);
187
Ablaufsteuerung
5
Ablaufsteuerung
5.1 Verzweigungen
In der Programmiersprache C# gibt es drei Möglichkeiten, innerhalb eines Pro-
gramms zu verzweigen. Es sind die Schlüsselwörter if, else und switch. Die ein-
fachste Möglichkeit, eine Verzweigung zu realisieren, ist die if-Anweisung.
Stimmt der Vergleich eines Ausdrucks mit einer Bedingung überein, wird bzw.
werden die Anweisungen ausgeführt. Es gibt auch die Möglichkeit, eine Bedin-
gung zu kontrollieren und bei Nichterfüllen einen Alternativzweig einzuschlagen.
Hierfür benötigen wir die if-else-Anweisung. Die switch-Anweisung ermöglicht
uns eine Mehrfachauswahl, bei der die verschiedenen Anweisungen in einer grö-
ßeren Anzahl an Wahlmöglichkeiten ausgeführt werden können. Auch hier gibt es
einen Alternativzweig.
190
Verzweigungen
oder
if(Bedingung)
{
Anweisung;
}
oder
if(Bedingung)
{
Anweisung;
Anweisung;
...
}
Das Verhalten einer if-Anweisung hängt von dem Ausdruck der Bedingung ab.
Soll die if-Anweisung nur eine Anweisung ausführen, kann man die geschweiften
Klammern weglassen. Es schadet aber auch nicht, wenn man die geschweiften
Klammern setzt, ganz im Gegenteil, der Code wird übersichtlicher.
Das folgende Beispiel zeigt, dass es unerwünschte Resultate geben kann, wenn
man keinen Anweisungsblock setzt. Nehmen wir an, dass Sie eine if-Anweisung
benötigen, die zwei Zahlen auf Gleichheit überprüft. Dazu verwenden wir die bei-
den Variablen i und j. Diese Variablen besitzen beide den Wert 5. Die Variable i
soll ausgegeben und anschließend soll der Wert der Variablen j um 1 dekremen-
tiert werden. In der folgenden Form wird aber die if-Anweisung
if(i == j)
Console.WriteLine(i);
j--;
die bezweckte Aufgabe nicht erfüllen. Von der if-Anweisung
if(i == j)
hängt nämlich nur die Anweisung
Console.WriteLine(i);
ab. Die Anweisung
j--;
wird auf alle Fälle ausgeführt. Hängen mehrere Anweisungen von einer Bedingung
einer if-Anweisung ab, so müssen diese in geschweiften Klammern geschrieben
werden. Der korrekte Quellcode, der die gestellte Aufgabe erfüllt, sieht folgender-
maßen aus:
191
Ablaufsteuerung
if(i == j)
{
Console.WriteLine(i);
j--;
}
192
Verzweigungen
Anweisung;
...
}
Die Problemstellungen im Alltag sind meist komplexe Abläufe, die man nicht mit
einer einzigen if- oder if-else-Anweisung lösen kann. Tritt eine Auswahlmög-
lichkeit ein, kann diese weitere Auswahlmöglichkeiten beinhalten. In diesem Fall
verschachtelt man mehrere if-Anweisungen und if-else-Anweisungen. Diese
Schachtelung bezeichnet man als geschachtelte bedingte Anweisungen.
Das folgende Listing zeigt Ihnen die Verwendung von geschachtelten bedingten
Anweisungen. Das Listing stellt eine kleine Überwachungs- und Steuerungseinheit
eines Mischers dar. Hierbei werden zwei Bedingungen, die Temperatur und der
Druck des Kessels, überwacht.
193
Ablaufsteuerung
27: {
28: if(iDruck < 400)
29: Console.WriteLine("Druck wird erhöht");
30: Console.WriteLine("Kessel wird erwärmt");
31: }
32: else
33: Console.WriteLine("Kessel wird gekühlt");
34: }
35:
36: Console.ReadLine();
37: }
38: }
39: }
In der Zeile 17 ist die Bedingung der if-Anweisung abhängig von einem
Temperaturbereich zwischen 250 und 300 Grad Celsius. Liegt die Kes-
seltemperatur zwischen diesen Randtemperaturen, werden die weiteren
Anweisungen der if-Anweisung ausgeführt. Befindet sich die Tempera-
tur dagegen außerhalb des Bereiches, wird der else-Zweig in Zeile 24
ausgeführt.
194
Verzweigungen
5.1.3 switch-Anweisung
Falls Sie eine Bedingung verwenden, die mehr als zwei Alternativen hat, könnten
Sie zwar dafür mehrere if- bzw. if-else-Konstruktionen verwenden, was aber
nicht zu einem besonders übersichtlichen Code führt. Eine Alternative dazu ist
die switch-Anweisung. Diese erlaubt die Auswahl beliebig vieler Alternativen in
einer Hierarchie und entspricht damit in etwa mehreren aneinandergereihten if-
Anweisungen. Die switch-Anweisung ist auch als Mehrfachauswahl oder Fallun-
terscheidung bekannt. Die Syntax der switch-Anweisung sieht folgendermaßen aus:
switch(Ausdruck)
{
case Konstanter_Ausdruck1:
[Anweisung(en)
break,goto case N;]
case Konstanter_Ausdruck2:
[Anweisung(en)
break, goto case N;]
...
...
...
case Konstanter_Ausdruck... :
[Anweisung(en)
break, goto case N;]
[default:
[Anweisung(en)
break, goto case N;]]
}
Der Ausdruck der switch-Anweisung enthält die auszuwertende Bedingung, anhand
derer entschieden wird, welcher Anweisungsblock ausgeführt wird. Die Anwei-
sungsblöcke werden mit dem Schlüsselwort case eingeleitet, wobei über einen kons-
tanten Ausdruck der Wert festgelegt wird, auf den überprüft werden soll. Stimmt der
konstante Ausdruck im case-Zweig mit dem Ausdruck der switch-Anweisung über-
ein, so wird die Anweisung bzw. werden die Anweisungen des betreffenden case-
Zweigs ausgeführt. Trifft dies für keinen der konstanten Ausdrücke zu, wird – soweit
vorhanden – der default-Zweig (Standardzweig) der switch-Anweisung ausgeführt.
195
Ablaufsteuerung
Die eckigen Klammern der Syntax weisen darauf hin, dass das Vorhan-
densein der Anweisungen, Schlüsselwörter, Ausdrücke usw. nicht zwin-
gend erforderlich ist.
196
Verzweigungen
Addition (1)
Subtraktion (2)
Multiplikation (3)
Division (4)
3
Auswahl Multiplikation
Addition (1)
Subtraktion (2)
Multiplikation (3)
Division (4)
0
Falsche Auswahl
Die Zeilen 11 bis 14 erzeugen ein kleines Menü, aus dem man zwi-
schen vier Möglichkeiten wählen kann – je nach dem, ob man addieren,
subtrahieren, multiplizieren oder dividieren möchte. In Klammern steht
die Zahl, die man für seine Auswahl eingeben muss. In der Zeile 15 wird
die Auswahl in die Variable iAuswahl gespeichert. Die Zeile 17 enthält
den Ausdruck der switch-Anweisung, der mit den konstanten Ausdrü-
cken der einzelnen case-Zweige verglichen wird. In unserem Fall ist das
die Variable iAuswahl.
197
Ablaufsteuerung
Nehmen wir einmal an, dass unsere Auswahl auf die Multiplikation
gefallen ist. Somit enthält die Variable iAuswahl den Wert 3. Der Rei-
henfolge nach wird jeder konstante Ausdruck im jeweiligen case-Zweig
überprüft, ob er der Bedingung entspricht. In unserem Fall ist das der
konstante Ausdruck 3 in Zeile 25. Hier werden die Anweisungen in den
Zeilen 26 und 27 des case-Zweiges ausgeführt.
Für den Fall, dass die eingegebene Auswahl für keinen der konstanten
Ausdrücke zutrifft, werden zum Schluss die Anweisungen im default-
Zweig ausgeführt.
Eine weitere Variante beim Aufbau der switch-Anweisung ist die Mehrfachver-
wendung der case-Zweige. Sollen bei mehreren konstanten Ausdrücken ein und
dieselben Anweisungen ausgeführt werden, schreibt man die case-Zweige ohne
Anweisungen untereinander.
198
Schleifen
24: }
25:
26: Console.ReadLine();
27: }
28: }
29: }
5.2 Schleifen
Schleifen dienen in der Programmierung dazu, Anweisungen wiederholt auszufüh-
ren. Im Fachjargon bezeichnet man Wiederholungen auch als Iterationen. Das funk-
tionale Gegenstück zu einer Iteration ist die Rekursion. Bei einer Rekursion werden
nicht Anweisungen und Anweisungsblöcke wiederholt, sondern komplette Funk-
tionen bzw. Methoden. Die Rekursion werden wir in einem späteren Kapitel behan-
deln.
199
Ablaufsteuerung
200
Schleifen
1 x 5 = 5
2 x 5 = 10
3 x 5 = 15
4 x 5 = 20
5 x 5 = 25
6 x 5 = 30
7 x 5 = 35
8 x 5 = 40
9 x 5 = 45
10 x 5 = 50
In Zeile 9 wird die Variable iZahl1 deklariert und mit dem Wert 0 initi-
alisiert. In Zeile 11 befindet sich die Sprungmarke loop. In derselben
Zeile erfolgt eine Inkrementierung der Variablen iZahl1 um 1. In Zeile
13 wird der Inhalt dieser Variablen ausgegeben. In Zeile 15 ist eine if-
Anweisung zu finden, mit der überprüft wird, ob der Inhalt von iZahl1
kleiner 10 ist. Falls ja, wird mit der goto-Anweisung zur Zeile 13 – also
zur Marke loop – gesprungen, wodurch die Ausgabe in Zeile 13 insge-
samt 10 Mal zur Ausführung kommt. Falls nein, wird kein Sprung
durchgeführt und das Programm beendet.
5.2.2 while-Schleife
Die while-Schleife wiederholt eine Folge von Anweisungen in einem Programm,
bis eine Bedingung erfüllt, also true ist. Die while-Schleife bezeichnet man auch
als eine kopfgesteuerte Schleife. Eine kopfgesteuerte Schleife wird nur ausgeführt,
201
Ablaufsteuerung
wenn die Bedingung beim ersten Aufruf der Schleife erfüllt ist. Wird die Bedin-
gung nicht erfüllt, wird der Programmblock in der Schleife ignoriert.
Die Syntax der while-Schleife lautet:
while(Bedingung)
Anweisung;
bzw.
while(Bedingung)
{
Anweisungen;
...
}
Die Bedingung ist ein logischer Ausdruck. Liefert die Bedingung den Wert true,
wird die Anweisung bzw. werden die Anweisungen der while-Schleife ausgeführt.
Nachdem alle Anweisungen ausgeführt wurden, wird die Bedingung erneut über-
prüft. Dieser Ablauf wird so lange wiederholt, bis die Bedingung den Wert false
liefert und somit die while-Schleife verlassen wird.
Das folgende Listing zeigt die Verwendung der while-Schleife. Als Basis hierfür
dient das vorige Listing mit der goto-Anweisung, das wir für den Einsatz der while-
Schleife entsprechend umschreiben.
202
Schleifen
17: }
18: }
19: }
1 x 5 = 5
2 x 5 = 10
3 x 5 = 15
4 x 5 = 20
5 x 5 = 25
6 x 5 = 30
7 x 5 = 35
8 x 5 = 40
9 x 5 = 45
10 x 5 = 50
203
Ablaufsteuerung
Da die meisten Programmierer aber als Minimalisten gelten, lässt sich der Zähler
auch auf eine andere Art und Weise realisieren:
...
int iCnt = 0
...
while(++iCnt <= 10)
;
Auf diese Art entstehen Leeranweisungen. Das Inkrementieren der Variablen iCnt
wurde in den Schleifenkopf verlegt.
5.2.3 do-while-Schleife
Sollen die Anweisungen einer while-Schleife beim ersten Aufruf ausgeführt wer-
den, muss die Bedingung beim ersten Aufruf der while-Schleife erfüllt sein. Ist das
nicht der Fall, wird der komplette Anweisungsblock der while-Schleife ignoriert.
Sollte aber eine Schleife, die mit dem Schlüsselwort while ausgeführt werden soll,
mindestens einmal durchlaufen werden, benötigen wir eine do-while-Schleife.
Diese Art der Schleife bezeichnet man auch als fußgesteuerte Schleife, da die
Bedingung erst am Ende des Anweisungsblocks der while-Schleife überprüft wird.
Die Syntax einer do-while-Schleife sieht folgendermaßen aus:
do
Anweisung;
while(Ausdruck);
oder
do
{
Anweisung(en);
}
while(Ausdruck);
Die Syntax der do-while-Schleife verdeutlicht den Ablauf der Überprüfung. Bevor
der Ausdruck überprüft wird, werden die Anweisungen ausgeführt. Auffallend ist
auch das Semikolon im Schleifenfuß. Dieses Semikolon darf unter keine Umstän-
den fehlen, da sonst der Compiler eine Fehlermeldung erzeugt. Programmtech-
nisch stellt der Schleifenfuß eine Leeranweisung dar, die mit dem Schlüsselwort
do verknüpft ist.
204
Schleifen
Das folgende Listing soll Ihnen noch einmal den Unterschied zwischen einer
while-Schleife und einer do-while-Schleife verdeutlichen.
In der Zeile 9 wird eine Variable iRef vom Typ Integer deklariert und mit
dem Wert 5 initialisiert. Die Zeile 11 verwendet die while-Schleife, um
den Wert in der Konsole auszugeben. Dazu kommt es aber nicht, da es
sich um eine kopfgesteuerte Schleife handelt und die Bedingung des Aus-
drucks der while-Schleife nicht erfüllt wird. Ist es aber erwünscht, die
Anweisungen, die im Anweisungsblock einer while-Schleife stehen, min-
destens einmal zu durchlaufen, muss man auf eine do-while-Schleife aus-
weichen. Die Ausgabe in Zeile 15 wird ausgeführt, bevor die while-
Schleife die Bedingung ihres Ausdrucks überprüft.
205
Ablaufsteuerung
5.2.4 for-Schleife
while-Schleifen und do-while-Schleifen verwendet man meistens, wenn die
Anzahl der Schleifendurchgänge unbekannt ist. Für den entgegengesetzten Fall –
bekannte Anzahl der Durchgänge – gibt es eine komfortablere Lösung – die for-
Schleife. Wenn Sie die oberen Beispiele der while-Schleife und do-while-Schleife
genauer betrachten, fällt auf, dass die Bedingung immer initialisiert sein muss. Des
Weiteren wird die Bedingung bei jedem Schleifendurchgang erneut geprüft. Falls
man eine while- oder do-while-Schleife zum Inkrementieren oder Dekrementie-
ren verwendet, muss dieser Vorgang immer explizit durchgeführt werden.
Die Syntax einer for-Schleife lautet folgendermaßen:
for(Init, Bedingung, ReInit)
{
Anweisung(en);
}
Auch hier kann man wie bei einer while-Schleife, wenn nur eine Anweisung benö-
tigt wird, die geschweiften Klammern weglassen.
Die for-Schleife beginnt die Ausführung mit dem Anweisungsteil Init. In diesem
Bereich der for-Schleife belegt man eine oder mehrere Variablen, die Einfluss auf
den Anweisungsblock haben und von der for-Schleife gesteuert werden, mit Start-
werten. Diese einmalige Initialisierung der Variablen wird von der for-Schleife zu
Beginn durchgeführt.
int i = 0;
…
for(i = 0;...;...)
…
Die for-Schleife bietet aber auch die Möglichkeit an, die Variablendeklaration
und Variableninitialisierung im Schleifenkopf durchzuführen. So kann man statt-
dessen
for(int i = 0;...;...)
schreiben und erspart sich die vorhergehende Deklaration der Variablen i.
Die Bedingung der for-Schleife wird nach der Initialisierung auf true oder false
überprüft. Stimmt die Bedingung überein, werden die Anweisungen im Schleifen-
rumpf ausgeführt. Anschließend werden die Werte der Variablen (hier die Vari-
able i) neu modifiziert bzw. neu initialisiert (ReInit). Danach wird wieder die
Bedingung der for-Schleife überprüft (Bedingung). Ist der Zustand erreicht, in dem
206
Schleifen
die Bedingung der for-Schleife den Wert false zurückgibt, wird die for-Schleife
beendet, ohne dass eine weitere Anweisung ausgeführt wird.
Das folgende Listing addiert die Zahlen von 1 bis 1000 mit Hilfe der for-Schleife.
Das Ergebnis wird anschließend in der Konsole ausgegeben.
Summe (1...1000):500500
Es stellt sich noch die Frage, ob die Variable i vor der Ausführung der
Anweisung
iErgebnis+=i;
207
Ablaufsteuerung
Beginnen wir noch einmal in der Zeile 11. Die Variable i wird im Initia-
lisierungsbereich deklariert und initialisiert. Somit enthält die Variable i
den Wert 1. Die Überprüfung im Bedingungsbereich findet anschließend
statt. Bevor aber die Variable i um 1 inkrementiert wird, werden die
Anweisungen im Schleifenrumpf abgearbeitet. Nachdem die Anweisung
iErgebnis+=i;
ausgeführt wurde, findet im Reinitialisierungsbereich die Inkrementie-
rung statt. Der Wert der Variablen i ist nun 2. Nach der Reinitialisie-
rung wird die nun inkrementierte Variable i im Bedingungsteil erneut
überprüft. Dieser Vorgang wiederholt sich so lange, bis die Bedingung
im Bedingungsteil der for-Schleife fehlschlägt. Der schematische
Ablauf sieht folgendermaßen aus:
208
Schleifen
Listing 5.8: Kontrollstruktur_for2.cs – for mit Leeranweisung und der Problematik mit
dem Gültigkeitsbereich von Variablen
209
Ablaufsteuerung
konstruktionen überlasse ich Ihnen. Ich kann Ihnen aber aus der Programmierpraxis
Folgendes verraten: Solche »vereinfachten« Schleifenkonstruktionen sehen zwar auf
den ersten Blick sehr professionell aus, aber einige Zeilen mehr schaden nicht. Den-
ken Sie an die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit der Programme. Ein verständlicher
Quelltext lässt sich leichter warten und erweitern.
5.2.5 foreach-Schleife
Die foreach-Schleife wird vorwiegend für Arrays und Auflistungen verwendet und
hat entgegen der einfachen for-Schleife den Vorteil, dass man nicht exakt wissen
muss, wie viele Elemente existieren. Die Syntax der foreach-Schleife sieht folgen-
dermaßen aus:
foreach(Typ item in [Array|Auflistung])
{
}
Die foreach-Schleife wird automatisch ohne Kennnis der Elemente-Anzahl durch-
laufen. Im Schleifenkopf wird der Typ von item definiert, nach der in-Klausel wird
die Auflistung bzw. das Array angegeben. Möchte man ein Array mit Vornamen
durchlaufen, könnte der Quellcode folgendermaßen aussehen:
string[] vornamen = {"Dirk", "Shinja", "Aaron", "Angela"}
foreach(string vn in vornamen)
{
Console.WriteLine(vn);
}
Das war es eigentlich schon und, wie Sie sehen, ist die Handhabung von foreach-
Schleifen recht einfach.
5.3 Sprunganweisungen
Allgemein wird in C# die Ausführungskontrolle den natürlichen Anweisungen,
Verzweigungen und Schleifen überlassen. Die Programmiersprache C# verfügt
aber auch über Sprunganweisungen, die ohne Bedingung den gewohnten Fortlauf
eines Programms verändern können. Hierzu gehören die break-, continue-, goto-
und return-Anweisungen.
210
Sprunganweisungen
5.3.1 break-Anweisung
Die Anweisung break in der switch-Anweisung kennen wir bereits. Aber auch jede
Art von Schleife kann sich der break-Anweisung bedienen. Das Aufrufen einer
break-Anweisung in einer Schleife bewirkt, dass die Schleife an der Position, an
der die break-Anweisung ausgeführt wird, verlassen wird und die Anweisungen
nach der Schleifenkonstruktion weiter fortgesetzt werden.
Das folgende Listing verlässt die while-Schleife, wenn eine eingegebene Zahl
ohne Restwert durch 3 teilbar ist.
211
Ablaufsteuerung
1 Weiter>>
Geben Sie eine Zahl ein
6
5.3.2 continue-Anweisung
Die continue-Anweisung ist das Gegenstück zur break-Anweisung. Verwendet
man die continue-Anweisung in einer Schleife, so bricht diese genau an der Posi-
tion ab, an der sich die continue-Anweisung befindet. Daraufhin wird mit dem
nächsten Schleifendurchgang fortgesetzt.
Betrachten wir einmal das folgende Listing, um mit der Arbeitsweise der continue-
Anweisung vertraut zu werden.
212
Zusammenfassung
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
In Zeile 9 befindet sich der Kopf einer for-Schleife. Die Variable i vom
Typ Integer wird mit jedem Schleifendurchgang um 1 erhöht. Ist der
Wert der Variablen i durch 10 ohne Rest teilbar, wird die Bedingung in
Zeile 11 erfüllt und die Anweisung continue ausgeführt (Zeile 12),
wodurch mit dem nächsten Schleifendurchlauf fortgesetzt wird. Die
for-Schleife wiederum reinitialisiert die Variable i, überprüft die Bedin-
gung (i <= 100) und setzt bei Erfüllung dieser Bedingung die Schleife
fort.
5.4 Zusammenfassung
Nach dem heutigen Tag können Sie bereits einfache Programme realisieren.
Wenn Sie sich jetzt noch ab und zu fragen, welche Schleifenkonstruktion die
geeignete ist, ist das nicht weiter schlimm. Im Prinzip können Sie mit allen Schlei-
fentypen – for, while und do while – alle Problemstellungen lösen. Manche
Schleifentypen sind jedoch für ein bestimmtes Problem besser geeignet als andere:
Der Einsatz einer for-Schleife ergibt Sinn, wenn Sie alle typischen Vorgänge –
Deklaration, Initialisierung, Auswertung und Zählerinkrementierung bzw. -dekre-
mentierung – in einer Zeile durchführen möchten. Ferner eignen sich for-Schlei-
fen, falls die Anzahl der Schleifendurchgänge bekannt ist. Wenn die Abfrage
explizit auf eine Bedingung ausgelegt ist, sollten Sie dagegen die while-Schleife
einsetzen, ebenso wenn die Anzahl der Schleifendurchgänge während der Lauf-
zeit unbekannt ist. Entscheiden Sie sich für die do-while-Schleife, wenn Sie eine
Anweisung oder einen Anweisungsblock mindestens einmal durchlaufen wollen.
213
Ablaufsteuerung
5.6 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
5.6.1 Quiz
1. Worin unterscheidet sich die for- von einer while-Schleife?
2. Worin unterscheidet sich die while- von einer do-while-Schleife?
3. Worauf müssen Sie Acht geben, wenn Sie Schleifenkonstruktionen ineinander
verschachteln?
4. Wie läuft programmtechnisch die folgende for-Schleife ab?
int iErgebnis = 0;
214
Workshop
5.6.2 Übungen
1. Wie lautet der Wert von i nach der folgenden Anweisung beim ersten Aufruf?
for(i = 0; i < 10; i++)
2. Was passiert im folgenden Codefragment?
int i = 0;
while(i < 7)
{
Console.WriteLine(i);
}
3. Schreiben Sie ein Programm, das die E-Mail-Adresse eines Benutzers abfragt
und überprüft, ob in dieser das Zeichen @ enthalten ist. Bedenken Sie, dass
der Benutzer auch am Anfang oder am Ende Leerzeichen eingeben kann, die
entfernt werden müssen. Des Weiteren sollen alle E-Mail-Adressen in Klein-
buchstaben verarbeitet werden.
215
Methoden,
Parameter und
Gültigkeit von
Variablen
6
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
218
Definition und Aufruf
쐽 private – diese Art von Methoden verwendet man, um innerhalb einer Klasse
wiederholte Anweisungen und Aufgaben auszuführen, die nicht unmittelbar
von der Umgebung aufgerufen werden können.
In diesem Kapitel werden wir uns ausschließlich mit der zweiten Art beschäftigen.
Eine Methode besteht aus zwei Teilbereichen. Der erste Teil ist der Methoden-
kopf, gefolgt vom Methodenrumpf.
Der Methodenkopf ist gleichzeitig der Bereich, der eine Methode definiert. Er ent-
hält den Namen der Methode, den Datentyp des Ergebniswertes, den die Methode
zurückgibt, und die Parameter der Methode als Argumentliste, die ebenfalls mit
ihrem Datentyp und ihrem Namen übergeben werden.
Im Methodenrumpf befinden sich die Deklarationen und Anweisungen, die nach
dem Aufruf der Methode ausgeführt werden.
Das folgende Programm demonstriert, wie man eine Methode definiert und auf-
ruft. Das Programm ruft eine Methode namens Add auf, die zwei Zahlen miteinan-
der addiert. Solange die erste Zahl keine 0 ist, wird das Programm fortgesetzt.
219
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
Erste Zahl: 5
Zweite Zahl: 7
Ergebnis: 12
Erste Zahl 0
Zweite Zahl 7
Die Zeile 26 enthält einen Methodenkopf mit dem Namen Add. Das
Schlüsselwort private bedeutet, dass die Methode nur innerhalb der
Klasse CCalcAdd aufgerufen werden kann. Der Datentyp der Methode
Add ist ein Integer. Somit liefert die Methode Add in Zeile 28 die Summe
der beiden Parameter Param1 und Param2, die ebenfalls vom Typ Integer
sind, zurück. Ein wichtiger Bestandteil des Methodenkopfs ist das
Schlüsselwort static. Wir wissen bereits, dass static einen Aufruf einer
Methode erlaubt, ohne diese zu instanzieren und genau das wollen wir
hier erzwingen.
Der Methodenaufruf der Methode Add erfolgt in Zeile 20. Die übergebe-
nen Parameter werden in runde Klammern gesetzt. In die Variable iEr-
gebnis wird der Rückgabewert der Methode Add geschrieben.
220
Parameter einer Methode
Aus der Sicht der Methode sprechen wir immer von Parametern. Para-
meter werden von der Methodendefinition übernommen.
In Verbindung mit dem Aufruf einer Methode sprechen wir von Argu-
menten. Argumente werden an die Methodendefinition übergeben.
Was geschieht eigentlich genau bei einer Übergabe von Argumenten an eine
Methode? Das folgende Listing zeigt die Verwendung von Parametern und Argu-
menten.
221
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
06: {
07: static void Main(string[] args)
08: {
09: int iZahl1 = 3;
10: int iZahl2 = 4;
11:
12: Console.WriteLine("Ergebnis: {0}",Add(iZahl1,iZahl2));
13: Console.ReadLine();
14: }
15:
16: private static int Add(int iParam1, int iParam2)
17: {
18: return iParam1 + iParam2;
19: }
20:
21: }
22: }
Ergebnis: 7
Die beiden Argumente iZahl1 und iZahl2 sowie die beiden Parameter
iParam1 und iParam2 agieren unabhängig voneinander. Änderungen, die
in der Methode Main() mit iZahl1 und iZahl2 gemacht werden, haben
daher keinen Einfluss auf die beiden Parameter iParam1 und iParam2 in
der Methode Add().
222
Parameter einer Methode
223
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
08: {
09: int iZahl1 = 0;
10: int iZahl2 = 0;
11:
12: Console.Write("Geben Sie die erste Zahl ein:");
13: iZahl1 = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
14: Console.Write("Geben Sie die zweite Zahl ein:");
15: iZahl2 = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
16:
17: Console.WriteLine("Vor Swap: {0}", iZahl1 - iZahl2);
18: Swap(ref iZahl1, ref iZahl2);
19: Console.WriteLine("Nach Swap: {0}", iZahl1 - iZahl2);
20:
21: Console.ReadLine();
22: }
23:
24: private static void Swap(ref int iParam1, ref int iParam2)
25: {
26: int iTemp = 0;
27:
28: if(iParam2 > iParam1)
29: {
30: iTemp = iParam1;
31: iParam1 = iParam2;
32: iParam2 = iTemp;
33: }
34: }
35: }
36: }
Vor Swap: -7
Nach Swap: 7
224
Parameter einer Methode
Die beiden Parameter iParam1 und iParam2 zeigen somit auf die gleiche
Speicherstelle im Arbeitsspeicher wie die beiden Argumente iZahl1 und
iZahl2.
In Zeile 28 wird überprüft, ob der zweite Parameter größer ist als der
erste. Ist das der Fall, wird der erste Parameter in Zeile 30 in der Variab-
len iTemp gesichert. Der Wert des Parameters iParam2 wird anschließend
in der Zeile 31 in den Parameter iParam1 gespeichert. Der Wert von
iParam1 wird dadurch überschrieben. In Zeile 32 wird der zuvor in
iTemp zwischengespeicherte Wert von iParam1 in den Parameter iParam2
übertragen. Jetzt sind die beiden Werte der Parameter iParam1 und
iParam2 vertauscht.
225
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
08: {
09: int iZahl1 = 0;
10: int iZahl2 = 0;
11: int iErg = 0;
12:
13: Console.Write("Erste Zahl: ");
14: iZahl1 = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
15: Console.Write("Zweite Zahl: ");
16: iZahl2 = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
17: if(isNegativ(iZahl1, iZahl2, out iErg))
18: Console.WriteLine("Ergebnis ist negativ");
19: else
20: Console.WriteLine("Ergebnis ist positiv");
21: Console.WriteLine("Ergebnis: {0}",iErg);
22:
23: Console.ReadLine();
24: }
25:
26: private static bool isNegativ(int iParam1, int iParam2,
out int iErgebnis)
27: {
28: iErgebnis = iParam1 - iParam2;
29: if(iErgebnis < 0)
30: return true;
31: else
32: return false;
33: }
34:
35: }
36: }
Erste Zahl: 9
Zweite Zahl: 4
Ergebnis ist positiv
Ergebnis: 5
226
Parameter einer Methode
227
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
7
Strasser
9,99
228
Parameter einer Methode
229
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
Von Zeile 15 bis 22 fordert das Programm den Benutzer auf, die einzelnen
Namen einzugeben. Die Zeile 22 besitzt eine besondere Anweisung. Das
Geschlecht wird entweder mit einem H oder mit einem F eingegeben. Um
sicherzustellen, dass Kleinbuchstaben ebenfalls akzeptiert werden, wird
die Eingabe der Buchstaben generell in Großbuchstaben umgewandelt.
Hiermit erspart man sich in Zeile 23 eine Oder-Verknüpfung.
230
Parameter einer Methode
28: WriteFullName(bGeschlecht,sVorname,sNachname);
Stimmt, der Methodenaufruf ist in dieser Form zulässig. Man muss jetzt
nur in der Methode selbst Acht geben. Die Zeile
if(lstParam.Length > 0)
Console.WriteLine(" {0} {1} {2}",sVN,sNN,lst-
Param[0].ToString());
else
Console.WriteLine(" {0} {1}",sVN, sNN);
Dieses Codefragment wird anstelle der Zeile 39 eingefügt. Jetzt kann die
Methode WriteFullName() vorhandene und nicht vorhandene optionale
Parameter verarbeiten.
231
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
Der Begriff Datenobjekt ist eine Verallgemeinerung für Daten, die Spei-
cher in Anspruch nehmen. Der Datentyp ist beliebig, es kann sich also
z. B. um die Typen Integer, String oder Float handeln.
232
Gültigkeitsbereich von Variablen
06: {
07: static void Main(string[] args)
08: {
09: int iZahl = 0;
10:
11: Console.WriteLine(iZahl);
12: Console.WriteLine(Methode1());
13: Console.WriteLine(Methode2());
14: Console.WriteLine(Methode3());
15: Console.ReadLine();
16: }
17:
18: private static int Methode1()
19: {
20: int iZahl = 1;
21: return iZahl;
22: }
23:
24: private static int Methode2()
25: {
26: int iZahl = 2;
27: return iZahl;
28: }
29:
30: private static int Methode3()
31: {
32: int iZahl = 3;
33: return iZahl;
34: }
35: }
36: }
0
1
2
3
233
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
Methoden nacheinander auf und verfügt selbst über eine Deklaration der
Variablen iZahl, was aber keinen Einfluss auf die Variablen in den einzel-
nen Methoden hat.
234
Gültigkeitsbereich von Variablen
Global: 10
Global: 20
Lokal: 2
Global: 20
In der Zeile 7 wird eine statische globale Variable deklariert und mit
dem Wert 10 initialisiert. Prinzipiell kennt nun jede Methode, die in der
Klasse CGlobal eingebunden wird, diese globale Variable. In der Zeile
11 wird der Wert der globalen Variablen iZahl ausgegeben, also der
Wert 10. In der Zeile 12 wird die Methode Methode1() aufgerufen und
deren Rückgabewert ausgegeben.
Wenn wir die Methode1() betrachten, sehen wir, dass die globale Vari-
able iZahl mit dem Wert 20 überschrieben wird. Der Wert der veränder-
ten globalen Variablen wird an die Methode Methode1() übergeben und
in der Zeile 12 ausgegeben. Bis hierher ist der Ablauf recht einfach
nachvollziehbar.
In der Zeile 13 wird die Methode Methode2() aufgerufen und der Funk-
tionswert der Methode ausgegeben. Hier erleben wir eine unangenehme
Überraschung. Betrachten wir die Methode2() in Zeile 24, stellen wir
fest, dass in der Methode selbst eine Variable mit dem Namen iZahl
deklariert und mit dem Wert 2 initialisiert wird. Der Compiler erzeugt
in diesem Fall keinen Fehler. In Zeile 13 wird dieser Wert 2 zur Ausgabe
gebracht. In der Zeile 14 wird wieder die globale Variable iZahl ausge-
geben. Sie besitzt den Wert 20.
235
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
Methode deklariert und besitzt den gleichen Namen wie eine bereits existierende
globale Variable, so arbeitet man in dieser Methode mit der lokalen Variablen.
Um dies zu erklären, müssen wir etwas weiter ausholen. Im Beispiel wird eine glo-
bale Variable in der Klasse CGlobal deklariert und initialisiert.
using System;
namespace Kap6
{
class CGlobal
{
static int iZahl = 10;
...
}
}
Diese Variable ist nun in der gesamten Klasse CGlobal bekannt.
static int iZahl = 10;
…
Da Programmierer in der Regel ziemlich schreibfaul sind und immer wissen, was
sie tun (zur ersten Aussage zähle ich mich auch), überlassen sie es dem Compiler,
die genaue Formulierung zu übernehmen. Die Zeile
Console.WriteLine("Global: {0}", iZahl);
verbirgt einen wesentlichen Bestandteil der Zugriffsangabe. Der volle Zugriffspfad
auf eine globale Variable lautet nämlich Klassenname.Variablenname. Die globale
Variable iZahl ist also genauer die Variable CGlobal.iZahl, sodass man auch
Console.WriteLine("Global: {0}", CGlobal.iZahl);
schreiben kann. Und damit erklärt sich auch die Deklaration der lokalen Variable
in der Methode Methode2(). Das folgende Listing entspricht dem vorangegange-
nen, im Unterschied zu diesem ist aber die Zugriffsangabe der globalen Variable
genauer gehalten.
236
Gültigkeitsbereich von Variablen
Global: 10
Global: 20
Lokal: 2
Global: 20
237
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
10
9
8
7
6
238
Rekursive Methoden
5
4
3
2
1
0
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
In Zeile 9 wird die Methode Counter(int iNum) das erste Mal von der
Methode Main() aufgerufen. Die Methode Counter(int iNum) liefert
einen Wert vom Typ Integer zurück, nämlich den aktuellen Zähler mit
100 addiert.
Console.WriteLine("{0}",Counter(iNum – 1));
Solange der Wert der Variablen iNum größer 0 ist, ruft sich die Methode
Counter(int iNum) selbst wieder auf. Der Parameter iNum wird um 1
dekrementiert. In der Zeile 17 springt der Programmzeiger wieder in die
Zeile 13 und führt die Methode Counter(int iNum) jetzt mit dem Para-
meterwert 9 aus. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis iNum
gleich 0 ist. Deshalb erzeugt die Ausgabe des Rückgabewertes der
239
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
Das obige Schema lässt uns sehr gut erkennen, dass die Programmaus-
führung einer direkten Rekursion von einer Bedingung gesteuert wird.
if(iNum > 0)
Diese Bedingung bezeichnet man als Wendepunkt der Rekursion. Alle
Anweisungen, die sich vor der Rekursion abspielen, werden in normaler
Reihenfolge (vorwärts) abgearbeitet. Alle Anweisungen, die sich nach
der Rekursion abspielen, werden in umgekehrter Reihenfolge (rück-
wärts) ausgeführt. Somit ist auch klar, was geschehen würde, wenn der
Wendepunk bzw. die Bedingung der Rekursion fehlen würde. Die
Rekursion würde dann praktisch unendlich oft durchlaufen – zumindest
bis ein Überlauf eintritt.
240
Rekursive Methoden
Bei der indirekten Rekursion gilt das gleiche Prinzip nur mit zwei unterschiedli-
chen Methoden. Das folgende Listing zeigt Ihnen, wie eine indirekte Rekursion
funktioniert.
Counter1: 10
Counter2: 9
Counter1: 7
Counter2: 6
Counter1: 4
241
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
Counter2: 3
Counter1: 1
Counter2: 0
Return1: 100
Return2: 101
Return1: 103
Return2: 104
Return1: 106
Return2: 107
Return1: 109
Main: 110
In der Zeile 9 wird die Methode Counter1() aufgerufen. Ihr wird ein
Argument mit dem Wert 10 übergeben. In der Zeile 15 wird der Parame-
ter iNum1 ausgegeben. iNum1 besitzt ebenfalls den Wert 10. Solange der
Parameter iNum1 größer 0 ist, wird in Zeile 17 die Methode Counter2()
aufgerufen. Das Argument, das jetzt an die Methode Counter2() überge-
ben wird, besitzt den Wert 9. Die Methode Counter2() gibt in Zeile 23
den aktuellen Wert 9 aus. Solange der Parameter iNum2 in der Methode
Counter2() größer 0 ist, wird wieder die Methode Counter1() aufgeru-
fen, jetzt mit dem Wert 7.
242
Überladen von statischen Methoden
Stellen Sie sich einmal vor, dass Sie ein Programm schreiben müssen, welches
Zahlen addiert. Von Vornherein ist aber der Datentyp der übergebenen Argu-
mente nicht bekannt. Es kann also sein, dass zwei Zahlen vom Typ Integer addiert
werden. Die Möglichkeit, dass zwei Zahlen vom Typ double miteinander addiert
werden, besteht aber ebenfalls. Man könnte natürlich zwei Methoden dafür schrei-
ben.
private static int AddInt(int Zahl1, int Zahl2)
und
private static double AddDbl(double Zahl1, double Zahl2)
Diese Variante funktioniert zwar, ist aber nicht empfehlenswert, da man sich bei
Verwendung einer Methode nach Möglichkeit keine Gedanken machen sollte,
welcher der verschiedenen Methodennamen der richtige ist; vielmehr sollte die
Intention darin bestehen, dass die Methoden eine gewisse Intelligenz besitzen,
ihre Aufgabe automatisch durchführen und der Programmierer sie verwenden
kann, ohne das interne Arbeitsprinzip kennen zu müssen.
Die Lösung läge darin, die folgenden beiden Methodendefinitionen, mit denen
beide Datentypen abgedeckt wären, in ein und derselben Klasse zu realisieren.
Doch ist dies erlaubt?
private static int Add(int Zahl1, int Zahl2)
und
private static double Add(double Zahl1, double Zahl2)
Die Signatur der Methoden wird nicht nur vom Methodennamen bestimmt, es
fließen auch die Parameter der Methode ein. Daran erkennt C# bzw. das .NET
Framework eindeutig die Methode, sodass die beiden Methodendefinitionen
zulässig sind. Sehen wir uns einmal das folgende Listing an.
01: using System;
02:
03: namespace Kap6
04: {
05: class COverload
06: {
07: static void Main(string[] args)
08: {
09: }
10:
11: private static int Add(int Zahl1, int Zahl2)
243
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
12: {
13: return 0;
14: }
15:
16: private static double Add(int Zahl1, int Zahl2)
17: {
18: return 0;
19: }
20:
21: }
22: }
Dieses Programm ist zwar nicht sehr aufregend, aber es zeigt Ihnen, wie sich die
Methodensignatur zusammensetzt. Führen Sie dieses Programm einfach einmal
aus und sehen sich das Resultat genau an.
Es kommt zu einer Fehlermeldung! Warum? Die Signatur einer Methode setzt
sich aus dem Methodennamen und der Anzahl bzw. der Datentypen der Argu-
mente zusammen.
private static int Add(int Zahl1, int Zahl2)
private static double Add(int Zahl1, int Zahl2)
Diese beiden Methoden unterscheiden sich nur im Rückgabewert der Methoden,
was nicht ausreichend ist. Die Methodensignatur setzt ihren Fokus auf
Add(int Zahl1, int Zahl2)
Add(int Zahl1, int Zahl2)
Wir sehen, dass diese beiden identisch sind. Erlaubte Varianten sind z.B.
private static int Add(int Zahl1, int Zahl2)
private static double Add(int Zahl1)
und
private static int Add(int Zahl1, int Zahl2)
private static double Add(int Zahl1, double Zahl2)
Jetzt, wo Sie wissen, auf was es ankommt, bauen wir unser Programm weiter aus.
244
Überladen von statischen Methoden
Integer: 12
Double: 7,7
Double: 9,4
245
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
In den Zeilen 9 bis 12 werden jeweils zwei Variablen vom Typ int und
vom Typ double deklariert und initialisiert. In der Zeile 18 wird die
Methode Add(int, int) aufgerufen, da hier zwei Argumente vom Typ
int übergeben werden. Somit erkennt das Programm – durch die
Methodensignatur –, welche der Methode angesprochen wird. In der
Zeile 19 erfolgt der Aufruf der Methode Add(double, double), da hier
zwei Argumente vom Typ double übergeben werden. In der Zeile 20
wird ein Argument vom Typ int und ein Argument vom Typ double
übergeben. Hier wird ebenfalls die Methode Add(double, double) auf-
gerufen und der erste Parameter vom Typ int implizit konvertiert.
6.6 Zusammenfassung
Methoden erhöhen die Übersichtlichkeit von Programmen und kapseln pro-
grammtechnisch gelöste Probleme. Die Verwendung von Wert- und Referenzpara-
metern ist ein wesentlicher Bestandteil von Methodenaufrufen. Sie sollten nach
diesem Kapitel ein Grundverständnis entwickelt haben, um Parameter anwenden
zu können.
Um die geforderten alltäglichen Aufgabenstellungen optimal lösen zu können, ist
die Deklaration von lokalen und globalen Variablen und deren richtiger Einsatz
wichtig. Mit der Zeit werden Sie auch hier ein Gefühl entwickeln, welche Daten-
objekte global oder lokal deklariert werden sollen oder ob ein Datenobjekt als Refe-
renzparameter an eine Methode übergeben werden soll.
Rekursive Methoden verwendet man gerne, wenn Daten und Ergebnisse in einem
Schritt verarbeitet werden sollen. Hier sollte man aber unbedingt darauf achten,
dass der Wendepunkt mit absoluter Sicherheit erreicht werden kann, um eine
Endlosrekursion zu vermeiden.
Das Überladen von Methoden ist eine große Erleichterung in der Programmie-
rung. Je nachdem, welche Arten von Parametern Sie übergeben (Datentyp,
Anzahl, Referenz oder Wert) erhalten Sie mit ein und derselben Methode Ihr
Ergebnis. Sie sollten wissen, wie die Methodensignatur in C# aufgebaut ist bzw.
wie diese identifiziert wird.
246
Fragen und Antworten
6.8 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
6.8.1 Quiz
1. Was ist eine lokale Variable?
2. Was ist eine direkte Rekursion?
247
Methoden, Parameter und Gültigkeit von Variablen
6.8.2 Übungen
1. Wird folgendes Programm richtig ausgeführt?
using System;
namespace Kap6
{
class CUE
{
static void Main(string[] args)
{
int a = 3;
int b = 5;
Add(a,b);
Console.WriteLine(b);
Console.ReadLine();
}
namespace Kap6
{
class CUE2
{
static void Main(string[] args)
{
248
Workshop
int i = 3;
int j = 5;
int k = 0;
249
Arrays
7
Arrays
Zum Abschluss der ersten Woche werden wir heute das Thema Arrays angehen
und auch die Klasse System.Array näher betrachten. Die Objekte dieser Klasse
werden gemeinhin als Arrays bezeichnet und dienen dazu, eine größere Zahl von
Objekten gleichen Datentyps gemeinsam zu speichern und zu verwalten.
252
Datenverwaltung mit Arrays
253
Arrays
Oftmals wird das Objekt gleich bei der Variablendefinition erzeugt und
mit der Variablen verbunden:
Das erste Element in einem Array besitzt den Index 0. Der letzte Index
ist folglich die Anzahl der Elemente im Array minus 1.
Wenn Sie also dem ersten Element im Array zahlen den Wert 12 zuweisen wollen,
schreiben Sie:
zahlen[0] = 12;
Wenn Sie dem zweiten Element den doppelten Wert des ersten Elements zuwei-
sen wollen, schreiben Sie:
zahlen[1] = 2 * zahlen[0];
254
Datenverwaltung mit Arrays
int zahlen[6]
;
zahlen[0] zahlen[5]
Abbildung 7.1:
in
in
in
in
in
in
t
t
Ein int-Array im Speicher
255
Arrays
So können Sie ein Array aus hundert Zahlen beispielsweise elegant und effektiv
mit den ersten hundert Quadratzahlen füllen:
int[] zahlen = new int[10];
256
Datenverwaltung mit Arrays
Im Kopf der foreach-Schleife definieren Sie zuerst eine Variable vom Typ der Ele-
mente im Array. Dieser Variablen weist die Schleife nacheinander die einzelnen
Elemente im Array zu. Danach folgt das Schlüsselwort in und das zu bearbeitende
Array. Im Anweisungsblock der Schleife können Sie dann über die im Kopf defi-
nierte Variable auf das aktuelle Array-Element zugreifen.
using System;
namespace Kap7
{
class CArrays
{
static void Main()
{
int[] zahlen = new int[10];
1
4
9
16
25
36
49
64
81
100
257
Arrays
258
Array-Programmierung leicht gemacht
In Zeile 20 wird ein Array von CDemo-Objekten erzeugt. Das Array enthält
fünf Elemente, die derzeit noch alle Null-Verweise enthalten. Erst die
nachfolgende Schleife erzeugt echte CDemo-Objekte und speichert die
von new zurückgelieferten Verweise in dem Array objekte.
259
Arrays
06: {
07: static void Main()
08: {
09: // Temperaturen im Monat Januar
10: int[] temperaturen = {7, 9, 5, 4, 0, -1, -5,
11: -7, -12, -9, -5, 0, -1, -2,
12: 4, 8, 15, 18, 15, 15, 14,
13: 16, 12, 10, 5, 3, 6, 5,
14: 8, 7, 7};
15: double dDurchschnitt = 0;
16:
17: for (int i = 0; i < temperaturen.Length; ++i)
18: {
19: dDurchschnitt += temperaturen[i];
20: }
21:
22: dDurchschnitt /= temperaturen.Length;
23:
24: Console.WriteLine("Durchschnittstemperatur im Januar: "
25: + "{0:F2} Grad", dDurchschnitt);
26: }
27: }
28: }
In Zeile 22 wird die Summe durch die Anzahl der Werte geteilt, um die
Durchschnittstemperatur zu berechnen. Die Anzahl der Werte liefert
wiederum die Eigenschaft Length.
1 In der Tat könnte man hier auch die foreach-Schleife verwenden, wenn man Anzahl der
Elemente nicht wissen möchte bzw. zur weiteren Verarbeitung nicht benötigt.
260
Array-Programmierung leicht gemacht
261
Arrays
Wenn Sie Clone() für ein bestehendes Array aufrufen, erzeugt die Methode ein
neues Array-Objekt und kopiert die Werte aus dem ersten Array in die entspre-
chenden Elemente des neuen Arrays. Schließlich liefert die Methode einen Ver-
weis auf das neu angelegte Array-Objekt als Ergebnis zurück.
Diesen Verweis brauchen Sie nur noch in den korrekten Arraytyp umzuwandeln
und einer zweiten Array-Variablen zuzuweisen, und schon haben Sie ein kopiertes
Array:
int[] einArray = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};
int[] anderesArray = (int[]) einArray.Clone();
Achten Sie darauf, dass das Array, in das die Elemente eingefügt werden
(im Beispiel arrayB) groß genug ist, um die Elemente des einzufügen-
den Arrays komplett aufzunehmen!
262
Array-Programmierung leicht gemacht
263
Arrays
using System;
namespace Kap7
{
class CArrays
{
static void Main(string[] args)
{
string[] namen = {"Gwenda", "Batya", "Laika", "Laetitia"};
Array.Sort(namen);
}
}
}
Batya
Gwenda
Laetitia
Laika
Wenn Sie ein absteigend sortiertes Array haben möchten, rufen Sie nach dem Sor-
tieren die Methode Reverse() auf, welche die Reihenfolge der im Array enthalte-
nen Elemente umkehrt:
Array.Sort(namen);
Array.Reverse(namen);
Wie Sie Arrays von Objekten sortieren können, erfahren Sie in Kapitel
12.2.2.
264
Array-Programmierung leicht gemacht
265
Arrays
using System;
namespace Kap7
{
class CArrays
{
static void Main(string[] args)
{
string[] namen = {"Gwenda", "Batya", "Laika", "Laetitia"};
Array.Sort(namen);
}
}
}
266
Zusammengesetzte Arrays
WerteAusgeben(einArray);
}
267
Arrays
Dreidimensionale Arrays wären demnach wie Quader (mit Breite, Höhe und
Tiefe), und bei vierdimensionalen Arrays hört unsere Vorstellungskraft so langsam
auf.
Um ein mehrdimensionales Array zu definieren, geben Sie die Größen der einzel-
nen Dimensionen durch Kommata getrennt hintereinander in den eckigen Array-
Klammern an.
int[,] zahlen = new int[10,20];
Die obige Definition erzeugt beispielsweise ein zweidimensionales Array mit 10
mal 20 Zahlen. Wenn Sie sich das Array als Tabelle vorstellen, würde diese also
aus 10 Zeilen (erste Dimension) und 20 Spalten (zweite Dimension) bestehen.
Ebenso wie Sie das Array definieren, greifen Sie auf seine Elemente zu:
zahlen[5, 2] = 12;
Hier wird auf das dritte Element in der sechsten Zeile zugegriffen (nicht vergessen,
dass die Indizierung der einzelnen Dimensionen mit 0 beginnt).
Ein Beispiel
Stellen Sie sich die Sitzplätze im Parkett eines Theaters oder Kinos vor (siehe
Abbildung 7.2). Dieses soll aus 200 Sitzplätzen bestehen, verteilt auf 10 Reihen zu
je 20 Plätzen.
8 9 10 11 12 13 14 15
5 6 7 16 17
2 3 4 18 19
1 20
1
2
3
4
5
6
7
8
9 Abbildung 7.2:
10 Das Parkett als zweidimensionales Array
Ihre Aufgabe soll es nun sein, die Belegung dieser Sitzplätze mit einem Programm
zu verwalten. Es bietet sich an, die Plätze in Form eines Arrays zu verwalten:
bool sitze = new bool[200];
268
Zusammengesetzte Arrays
Dieser Ansatz ist aber insofern ungeschickt, als die natürliche Anordnung der Sitz-
plätze in 10 Reihen zu je 20 Plätzen in dem flachen, eindimensionalen Array ver-
loren geht. Sie merken dies beispielsweise, wenn jemand den 11. Platz in der
3. Reihe bucht und Sie dieses Element im Array auf true setzen wollen (wobei
true für »belegt« steht).
Geschickter ist es, ein passendes zweidimensionales Array anzulegen.
bool[,] sitze = new bool[10, 20];
Der nächste Schritt wäre nun, den Elementen im Array Anfangswerte zuzuweisen.
Da zu Anfang alle Plätze frei sein sollen (false) können wir uns diesen Schritt
allerdings sparen, denn der Compiler initialisiert bool-Elemente automatisch mit
dem Wert false.
Zur Probe buchen wir jetzt den 11. Platz in der 3. Reihe und geben die gesamte
Belegung aus.
sitze[2,10] = true;
Die Ausgabe des Belegungsplans ist etwas aufwändiger und erfordert zwei ver-
schachtelte for-Schleifen:
for(int iReihe = 1; iReihe <= sitze.GetLength(0); ++iReihe)
{
for(int iPlatz = 1; iPlatz <= sitze.GetLength(1); ++iPlatz)
{
if (sitze[iReihe-1,iPlatz-1] == false)
Console.Write("f ");
else
Console.Write("b ");
}
Console.WriteLine();
}
Die erste Schleife geht die einzelnen Reihen, sprich die Elemente der ersten
Dimension des Arrays durch. In der Schleife werden in einer zweiten Schleife die
einzelnen Plätze der aktuellen Reihe abgearbeitet (zweite Dimension). Für freie
Plätze wird ein f ausgegeben, für belegte Plätze ein b. Zum Abschluss der Reihe wird
die Ausgabezeile umgebrochen (Console.WriteLine()), damit die Plätze der nächs-
ten Reihe in einer neuen Zeile ausgegeben werden. Auf diese Weise spiegelt die Aus-
gabe die zweidimensionale Anordnung der Sitzplätze wider. (Natürlich hätte man
die Elemente auch einfach mit Hilfe einer foreach-Schleife ausgeben können, doch
wäre dann kaum zu erkennen, welche Plätze belegt sind und welche nicht.)
269
Arrays
Beachten Sie bitte auch die Grenzen für die Schleifenvariablen. Für die Ober-
grenze wurde nicht wie in den vorangehenden Beispielen die Eigenschaft Length
verwendet. Der Grund liegt auf der Hand: Length gibt die Gesamtzahl der Ele-
mente im Array an, benötigt wird aber die Anzahl der Elemente pro Dimension.
Diese Werte liefert die Array-Methode GetLength(), der man beim Aufruf die
Nummer der gewünschten Dimension übergibt (0 für die erste Dimension, 1 für
die zweite usw.).
Hier noch einmal der vollständige Quelltext:
using System;
namespace Kap7
{
class CArrays
{
static void Main(string[] args)
{
bool[,] sitze = new bool[10, 20];
sitze[2,10] = true;
}
}
}
270
Zusammengesetzte Arrays
f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f
f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f
f f f f f f f f f f b f f f f f f f f f
f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f
f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f
f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f
f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f
f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f
f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f
f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f
271
Arrays
9 10 11 12 13 14
6 7 8 15 16
3 4 5 17 18
1 2 19 20
1
2
3
4
5
6
7
8
9 Abbildung 7.3:
10 Das Parkett als Array von Arrays
Sie haben jetzt ein Array-Objekt mit 10 Elementen, in denen Sie beliebig große
Unterarrays mit bool-Elementen ablegen können. Der nächste Schritt besteht
darin, diese Unterarrays, die die Sitzplätze pro Reihe repräsentieren, zu erzeugen:
for(int iReihe = 1; iReihe <= sitze.Length; ++iReihe)
{
if (iReihe < 3 || iReihe > 4)
sitze[iReihe-1] = new bool[20];
else
sitze[iReihe-1] = new bool[18];
}
Zwei Dinge an dieser for-Schleife verdienen Ihre Aufmerksamkeit:
쐽 die Erzeugung der Unterarrays in der Schleife und
쐽 die Rückkehr zur Length-Eigenschaft als Obergrenze für die Schleifenvariable.
Ein Array von Arrays ist kein mehrdimensionales Array – nicht einmal,
wenn alle seine Unterarrays gleich lang wären! Die Länge eines Arrays
von Arrays ist die Anzahl seiner Unterarrays, die Länge eines mehrdi-
mensionalen Arrays ist die Gesamtzahl der in ihm enthaltenen Ele-
mente.
Nach der Einrichtung des Arrays können Sie einzelne Sitze reservieren. Um zum
Beispiel den 11. Platz in der dritten Reihe zu reservieren, greifen Sie zuerst auf das
Unterarray für die dritte Reihe zu (sitze[2]) und hängen diesem den Index für
den Platz an ([10]):
sitze[2][10] = true;
272
Zusammengesetzte Arrays
using System;
namespace Kap7
{
class CArrays
{
static void Main(string[] args)
{
bool[][] sitze = new bool[10][];
273
Arrays
sitze[2][10] = true;
}
}
}
7.4 Zusammenfassung
Heute haben Sie gelernt, wie Sie mehrere Daten eines Datentyps in Arrays spei-
chern und verwalten können. Sie konnten mit Freude feststellen, dass es für viele
Aufgaben, die bei der Programmierung mit Arrays anfallen, passende Elemente in
der Klasse System.Array gibt, und Sie haben gesehen, wie man hierarchisch orga-
nisierte Daten mit Hilfe von mehrdimensionalen Arrays oder Arrays von Arrays
nachbilden kann.
Einen Nachteil haben die Arrays jedoch: Sie sind statisch, d. h. ihre Größe kann
nach der Erzeugung des Arrays nicht mehr geändert werden. Für viele Aufgaben
werden aber Datenstrukturen benötigt, die sich dynamisch anpassen. Doch keine
Angst, auch für diese Aufgaben sind C# und das .NET Framework gerüstet. Wir
werden darauf in Kapitel 12.8 zurückkommen.
274
Fragen und Antworten
7.6 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
275
Arrays
7.6.1 Quiz
1. Wie heißt die Klasse, auf denen Arrays basieren und die uns all diese nützli-
chen Methoden und Eigenschaften zur Programmierung mit Arrays zur Verfü-
gung stellt?
2. Mit welchem Index greift man auf das letzte Element eines 20-elementigen
Arrays zu?
3. Kann man die Größe eines Array-Objekts nachträglich ändern?
4. Wie viele Elemente enthält das Array double[3][10][2]?
5. Wie ermittelt man den größten zulässigen Index für ein Array?
7.6.2 Übungen
1. Schreiben Sie ein Programm, das die ersten 32 Potenzen von 2 berechnet, in
einem Array speichert und danach ausgibt.
2. Deklarieren Sie ein zweidimensionales Array, das ein Tic-Tac-Toe-Spiel dar-
stellt.
3. Geben Sie mit foreach die Elemente eines zweidimensionalen Arrays in einer
Zeile aus.
4. Geben Sie mit zwei verschachtelten foreach-Schleifen die int-Elemente eines
int[][]-Arrays aus.
Woche 1 im Rückblick
01: using System;
02:
03: namespace Rueckblick1Wo
04: {
05: enum Choose
06: {
07: Draw = 1,
08: Perim,
09: Area,
276
Woche 1 im Rückblick
10: Dim
11: };
12:
13: class CFigure
14: {
15: static int iWidth = 0;
16: static int iHeight = 0;
17:
18: static void Main(string[] args)
19: {
20: byte byChoose = 0;
21:
22: while(byChoose != 5)
23: {
24: DrawMenu();
25: byChoose = Convert.ToByte(Console.ReadLine());
26:
27: if(byChoose !=5 && (iWidth == 0 || iHeight == 0))
28: SetValues();
29:
30: switch(byChoose)
31: {
32: case (byte)Choose.Draw:
33: DrawFigure();
34: break;
35: case (byte)Choose.Perim:
36: Console.WriteLine("\nUmfang: {0}",GetPerim());
37: Console.WriteLine("\n\n");
38: Console.WriteLine(">> Weiter mit Enter");
39: Console.ReadLine();
40: break;
41: case (byte)Choose.Area:
42: Console.WriteLine("\nFläche: {0}", GetArea());
43: Console.WriteLine("\n\n");
44: Console.WriteLine(">> Weiter mit Enter");
45: Console.ReadLine();
46: break;
47: case (byte)Choose.Dim:
48: SetValues();
49: break;
50: }
51: }
277
Arrays
52: }
53:
54: private static void DrawMenu()
55: {
56: Console.WriteLine("\n********* Menü *********");
57: Console.WriteLine(" ______________________");
58: Console.WriteLine("| (1) Rechteck zeichen |");
59: Console.WriteLine("| (2) Umfang berechnen |");
60: Console.WriteLine("| (3) Fläche berechnen |");
61: Console.WriteLine("| (4) Ändern |");
62: Console.WriteLine("| (5) Ende |");
63: Console.WriteLine("|______________________|\n");
64: Console.Write("Auswahl: ( )\b\b");
65: }
66:
67: private static void SetValues()
68: {
69: Console.Write("\n\nGeben Sie die Höhe ein:\t\t");
70: iHeight = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
71: Console.Write("Geben Sie die Breite ein:\t");
72: iWidth = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
73: }
74:
75: private static void DrawFigure()
76: {
77: Console.WriteLine("\nZeichne Figur...\n");
78: for(int i = 0; i < iHeight; i++)
79: {
80: for(int j = 0; j < iWidth; j++)
81: Console.Write("*");
82: Console.Write("\n");
83: }
84: Console.WriteLine("\n\n");
85: Console.WriteLine(">> Weiter mit Enter");
86: Console.ReadLine();
87: }
88:
89: private static int GetPerim()
90: {
91: return 2 * iWidth + 2 * iHeight;
92: }
93:
278
Woche 1 im Rückblick
Auswahl: (1)
Zeichne Figur...
**********
**********
**********
**********
**********
**********
**********
**********
**********
**********
279
Arrays
Auswahl: (2)
Umfang: 40
Auswahl: (3)
Fläche: 100
280
Woche 1 im Rückblick
Auswahl: (4)
Auswahl: (1)
Zeichne Figur...
*****
*****
*****
*****
*****
Auswahl: (5)
281
Arrays
In diesem Programm finden Sie alle wesentlichen Techniken, die Sie diese
Woche gelernt haben. Tippen Sie dieses Programm nicht nur ab, sondern überle-
gen Sie sich die einzelnen Zeilen und greifen Sie auf Ihre erworbenen Kenntnisse
zurück.
In der Zeile 5 bis 11 finden Sie eine Aufzählung (Enumeration) Choose, die die
einzelnen Menüpunkte repräsentiert. Das erste Element der Aufzählung wird mit
1 vorbelegt, da sonst die Aufzählung mit 0 beginnen würde. Die nachfolgenden
Elemente werden dann einfach in 1er-Schritten inkrementiert.
Die Zeilen 15 und 16 enthalten globale Variablen, die in der gesamten Klasse
CFigure gültig sind und von jeder Methode aufgerufen werden können. Die Zeile
20 enthält eine Variable byChoose von Typ byte, da in dieser nur die Zahlen 1 bis 5
abgelegt werden. Man könnte hier auch ersatzweise einen Datentyp integer ver-
wenden, was aber reine Platzverschwendung wäre.
Die Zeile 22 enthält eine while-Schleife, die dafür sorgt, dass das Programm
solange ausgeführt wird, bis der Benutzer im Menü eine 5 für das Beenden des
Programms eingibt.
In der Zeile 24 wird die Methode DrawMenu() aufgerufen. Diese Methode baut das
Auswahlmenü auf. Hier wurden zur besseren Darstellung Escape-Sequenzen und
Whitespaces verwendet. Die Zeile 64 enthält zwei Backspaces, um den Cursor in
die Klammern zu setzen.
Die Zeilen 30 bis 50 sind in einen swich-Block gekapselt. Je nach Auswahl im
Menü werden hier die einzelnen Anweisungen ausgeführt oder weitere Methoden
aufgerufen, wie z. B. die Methode DrawFigure(). Die Methode DrawFigure() in
Zeile 75 enthält zwei miteinander verschachtelte und abhängige for-Schleifen, die
die Figur darstellen.
Herzlichen Glückwunsch ! Die erste Woche ist nun geschafft. Mit dem erworbe-
nen Wissen der ersten Woche können Sie schon ganz ordentliche Programme
schreiben. Blättern Sie noch einmal alles durch und wiederholen Sie gegebenen-
falls einige Kapiteln, die noch nicht ganz verstanden wurden oder wo Sie noch
Lücken in Ihrem Wissen entdeckt haben. Die nächste Woche begleitet Sie u. a.
auch in die Welt der objektorientierten Programmierung.
282
W
Tag 1 Erste Schritte in C# 21
Tag 2 Die Visual C#-Umgebung 51
O
Tag 3 Variablen und Operatoren 79
C
Tag 4 Ein-/Ausgabe und Strings 155
H
Tag 5 Ablaufsteuerung 189 E
Tag 6 Methoden, Parameter und Gültigkeit von
Variablen 217
Tag 7 Arrays 251
Wochenvorschau
Vorschau auf die zweite Woche
Die ersten Tage der bevorstehenden zweiten Woche stehen ganz im Zeichen der
objektorientierten Programmierung, einer besonderen Art der Programmierung,
die auf der Zusammenfassung von Daten und Methoden in Objekten basiert.
C# ist eine rein objektorientierte Programmiersprache, was bedeutet, dass wir
gezwungenermaßen schon die ganze Zeit, teilweise ohne es zu merken, mit
Objekten und objektorientierten Konzepten programmiert haben. Die theoreti-
schen Grundlagen hierzu werden wir in dieser Woche nachliefern. Doch damit
nicht genug! Richtig interessant wird die objektorientierte Programmierung erst,
wenn man beginnt, eigene Objekte zu erzeugen. Wie dies geht, welche Techniken
und Vorteile damit verbunden sind, werden Sie in dieser Woche erfahren.
Der achte Tag klärt erst einmal genauer, was objektorientierte Programmierung ist
und was es bedeutet, objektorientiert zu programmieren. Danach werden Sie Ihre
erste eigene Klasse1 erstellen und mehr darüber erfahren, was gutes Klassen-
Design ausmacht.
Am neunten Tag werden die verschiedenen Elemente von Klassen detaillierter
vorgestellt: Felder, Methoden, Eigenschaften, Konstruktoren, Destruktoren, Typ-
definitionen, Indexer, Delegaten, Ereignisse.
Der zehnte Tag ist Ihr Eintritt in die höheren Weihen der objektorientierten Pro-
grammierung. Sie lernen, wie Sie neue Klassen durch Vererbung von bestehenden
Klassen definieren. Vererbung ist ein wichtiges Element der sinnvollen, effizienten
Wiederverwendung von Code und die Grundlage für ...
... die Polymorphie, mit der sich der elfte Tag beschäftigt (plus der Definition abs-
trakter Klassen, der Typidentifizierung zur Laufzeit und – in C# ganz wichtig – der
Programmierung mit Schnittstellen).
Bestimmte grundlegende Operationen, namentlich das Kopieren, Vergleichen
und Ausgeben, die Sie bereits von der Programmierung mit Strings, Integern,
Fließkommazahlen und den Werten anderer elementarer Datentypen her kennen,
erweisen sich bei der Arbeit mit Objekten als äußerst schwierig und diffizil. Woran
dies liegt und wie Sie diese Probleme meistern, erfahren Sie am zwölften Tag.
Anschließend sehen wir uns noch verschiedene nützliche Klassen aus dem Fun-
dus der .NET Framework-Bibliothek an: DateTime und TimeSpan für die Program-
1. Eine Klasse ist eine allgemeine Beschreibung für einen bestimmten Typ von Objekten.
284
mierung mit Datums- und Zeitangaben, Timer zur Einrichtung von automatischen
Zeitgebern, Random zur Erzeugung von Zufallszahlen und die Auflistungsklassen,
in denen Sie Daten und Objekte bequem und effizient verwalten können.
Die Woche schließt mit einer Einführung in die Erstellung von Windows-Anwen-
dungen mit Windows Forms. Anwenderprogramme für Windows verfügen heutzu-
tage zu fast 99% über eine grafische Benutzeroberfläche (GUI) mit Fenstern,
Menüs, Schaltflächen etc. Am dreizehnten Tag werden Sie lernen, wie Sie Ihre
Programme mit Hilfe von Fenstern und Steuerelementen mit grafischen Eingabe-
masken ausstatten können. Der vierzehnte Tag führt in fortgeschrittenere Möglich-
keiten der GUI-Programmierung ein.
285
Grundkurs OOP –
I. Die Klasse
8
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Ob bewusst oder unbewusst, die Arbeit mit Klassen hat uns von Anfang an bei
unseren Bemühungen, die Sprache C# zu erlernen, begleitet – etwa in Form der
Hauptklassen unserer Programme, der Programmierung mit Integerwerten, Gleit-
kommawerten, Strings oder Arrays, die in C# intern alle auf Klassentypen zurück-
gehen, oder auch der Verwendung statischer Klassenmethoden wie Main() oder
WriteLine().
Bis dato waren diese Begegnungen allerdings eher unreflektiert, d. h. Sie haben die
Klassen und Klassenkonzepte genutzt, ohne sich große Gedanken darüber zu
machen, wo sie herkommen. Damit soll nun Schluss sein! Heute werden Sie ler-
nen, was Klassen sind, wie sie definiert werden und wie man mit ihnen program-
miert. Sie werden insbesondere erfahren, dass die Klasse nicht einfach nur
irgendein weiterer Datentyp ist, sondern die Basis der objektorientierten Program-
mierung bildet, und Sie werden ein paar Grundregeln für gutes Klassen-Design
kennen lernen.
288
Klassen und objektorientierte Programmierung (OOP)
using System;
namespace Kap8
{
class COOP_1
{
static double Umfang(double r)
{
return 2 * r * Math.PI;
}
289
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
In diesem Programm gibt es auf der einen Seite die Methoden Umfang()
und Flaeche() und auf der anderen Seite das Datenelement dRadius,
das in Main() definiert ist. Zwischen den Methoden und dem Datenele-
ment gibt es keine innere Beziehung!
Der eine oder andere Leser wird jetzt einwenden, dass die Beziehung doch beim
Aufruf hergestellt wird, wenn nämlich das Datenelement dRadius an die Metho-
den übergeben wird:
Umfang(dRadius);
Flaeche(dRadius);
Das ist zwar richtig, doch dies ist nicht die innere Beziehung, die hier fehlt und die
erst die objektorientierte Programmierung herstellt. Weiten wir das Beispiel ein
wenig aus, indem wir zwei Methoden zur Berechnung des Umfangs und der Flä-
che von Quadraten hinzufügen.
using System;
namespace Kap8
{
class COOP_2
{
static double UmfangQ(double s)
{
290
Klassen und objektorientierte Programmierung (OOP)
return 4 * s;
}
291
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Mit diesem Programm kann man Umfang und Fläche von Kreisen und
Quadraten berechnen. Für Kreise definiert das Programm die Variable
dRadius und die Methoden Umfang() und Flaeche(), für Quadrate die
Variable dSeite und die Methoden UmfangQ() und FlaecheQ(). Die Bezie-
hung zwischen den Datenelementen und den zugehörigen Methoden
wird dabei allein im Kopf des Programmierers hergestellt, der wissen
muss, dass er zur Berechnung des Umfangs eines Quadrats die Methode
UmfangQ() mit dem Argument dSeite aufrufen muss. Wenn er durchei-
nander kommt und für dSeite versehentlich die Methode Umfang() auf-
ruft, hat er Pech und erhält falsche Ergebnisse, denn der Compiler kann
diesen Fehler nicht erkennen.
Nun ist der Code des obigen Beispieles noch recht übersichtlich und man kann
davon ausgehen, dass der Programmierer die Methoden für Kreise und Quadrate
nicht verwechselt. Doch je komplexer ein Programm ist und je mehr unterschiedli-
che Daten es verarbeiten muss, desto schwieriger ist es für den Programmierer, im
Kopf zu behalten, welche Methode zur Bearbeitung welcher Daten geschrieben
wurde. An diesem Punkt setzt die Idee der objektorientierten Programmierung an,
die besagt, dass die Trennung von Daten und verarbeitenden Methoden unproduk-
tiv und darüber hinaus auch unnatürlich ist. Natürlicher und der menschlichen
Denkweise viel näher ist hingegen die Vereinigung von Daten und Methoden in
Objekten.
Schauen wir uns dazu einmal die Objekte an, die uns in der realen Welt umgeben,
beispielsweise... hmm, was zeigt ein Blick aus dem Fenster... oh ja, ein Baum! Bei
dem Baum, den ich sehe, handelt es sich um eine cirka 15 m hohe und 42 Jahre
alte Birke, die wächst und im Wandel der Jahreszeiten austreibt, blüht und ihre
Blätter abwirft – bis sie irgendwann gefällt wird. Ein Baum verfügt also einerseits
über eine Reihe von charakteristischen Merkmalen (Art, Höhe, Alter) und anderer-
seits über typische Verhaltensweisen (Wachsen, Austreiben, Blühen, Abwerfen,
Fällen). Die Merkmale beschreiben den Baum, seinen aktuellen Zustand; die Ver-
haltensweisen legen fest, was der Baum kann (beispielsweise blühen) oder auch
was wir mit dem Baum machen können (beispielsweise fällen). Manche Verhal-
tensweisen verändern dabei den Zustand des Baumes (wenn er wächst, nimmt
zum Beispiel seine Höhe zu).
292
Klassen und objektorientierte Programmierung (OOP)
Die Objekte, mit denen wir es bei der objektorientierten Programmierung zu tun
haben, sind den natürlichen Objekten nachempfunden, d. h. sie besitzen Merk-
male (Datenelemente), die ihren Zustand beschreiben, und Verhaltensweisen
(Methoden), die festlegen, was man mit ihnen machen kann. Häufig sind die pro-
grammierten Objekte den Objekten der realen Welt nicht nur nachempfunden,
sondern repräsentieren diese im Programmcode. Angenommen, Sie würden an
einem Fluglotsenprogramm arbeiten, das die vom Radar erfassten Flugzeuge mit
Codenummern versehen auf einem Bildschirm darstellt. Was läge in so einem Fall
näher, als die zu überwachenden Flugzeuge intern durch Flugzeugobjekte zu
repräsentieren? Programmierte Objekte können aber nicht nur Dinge aus der rea-
len Welt repräsentieren, sondern auch abstrakte Gebilde (beispielsweise geometri-
sche Figuren, komplexe Zahlen oder Vektoren) oder virtuelle Objekte, die nur im
Computer existieren (beispielsweise Fenster und Oberflächenelemente von GUI-
Anwendungen).
Abbildung 8.1:
Kreise und Quadrate
Wenn Ihre Antwort »fünf Objekte: drei Kreise und zwei Quadrate« oder ähnlich
lautet, haben Sie unwillkürlich etwas gemacht, was für die Art, wie der Mensch
seine Umwelt sieht und sich erschließt, ganz typisch ist. Sie haben die verschiede-
nen Objekte, die Sie betrachtet haben, anhand gemeinsamer Merkmale und Ver-
haltensweisen klassifiziert und unter passenden Klassenbezeichnungen (»Kreis«,
»Quadrat«) zusammengefasst.
293
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
294
Klassen und objektorientierte Programmierung (OOP)
Wie die Figuren, die aus einer Form gegossen werden, sind auch die Objekte
einer Klasse alle gleich. Die Objekte der Klasse CMajor sind alles Majore, die
Objekte der Klasse CSoldat sind alles Soldaten. Die einzelnen Objekte einer
Klasse können aber durchaus individuelle Züge aufweisen. Nehmen wir die ein-
fachen Soldaten. Die gegossenen Zinnsoldaten können Sie beispielsweise bema-
len, um so den einzelnen Soldatenfiguren Individualität zu verleihen (wobei die
Figur immer noch ein Soldat – sprich ein Guss der Form »Soldat« – bleibt). Die
Objekte der Klasse CSoldat können Sie natürlich nicht bemalen, aber sie verfü-
gen über bestimmte Merkmale, die in der Klasse definiert sind (beispielsweise
Name, Alter, Haarfarbe). Diesen Merkmalen können Sie individuelle Werte
zuweisen.
8.1.3 Beispiel
In Abschnitt 8.1.1 haben wir an dem Beispiel mit den Kreisen und Quadraten die
fehlende innere Beziehung zwischen Daten und Methoden bemängelt und behaup-
tet, dass dieses Manko durch eine objektorientierte Implementierung vermieden
würde. Diese Behauptung soll nun auf den Prüfstand gestellt werden. Schauen wir
uns an, wie das Programm in objektorientierter Implementierung aussehen würde,
und analysieren wir, ob und, wenn ja, welche Vorteile die objektorientierte Imple-
mentierung bringt. Syntaktische Details sollen uns dabei nur insofern interessieren,
wie sie die Vorzüge objektorientierter Programmierung herausstreichen. Ansonsten
ist die Besprechung der Syntax Abschnitt 8.2 vorbehalten.
Für eigene Klassen führen wir die Konvention ein, dass wir den Klassen-
namen mit dem Präfix »C« beginnen. Dies ist nicht notwendig, aber es
erleichtert die Unterscheidung unserer Klassen von Klassen anderer
Klassenbibliotheken.
295
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
296
Klassen und objektorientierte Programmierung (OOP)
In diesem Programm werden zuerst für die Objekte, mit denen das Pro-
gramm arbeiten soll (Kreise und Quadrate), passende Klassen definiert:
CKreis in Zeile 5 und CQuadrat in Zeile 21. In jeder dieser Klassen wer-
den die Elemente definiert, die für die Objekte der Klasse typisch sind
und die für die Programmierung und Manipulation der Objekte benö-
tigt werden. Für Kreis-Objekte wären dies das Feld1 radius und die
Methoden Umfang() und Flaeche(), für Quadrate das Feld seite und
die Methoden Umfang() und Flaeche(). Hier, bei der Definition der
Klassen, findet die Kapselung von zusammen gehörenden Daten und
Methoden statt, hier wird die innere Beziehung hergestellt. Und auch
die ersten Vorzüge des objektorientierten Ansatzes zeigen sich bereits.
297
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Die weiteren Änderungen betreffen die Main()-Methode aus der Hauptklasse des
Programms (Zeile 38 und folgende). Als Erstes müssen Objekte der Klassen
erzeugt werden. Zur Durchführung der Kreisberechnungen wird ein Objekt der
Klasse CKreis erzeugt (Zeile 40), für die Quadratberechnungen ein Objekt der
Klasse CQuadrat (Zeile 41).
CKreis oKreis = new CKreis();
CQuadrat oQuad = new CQuadrat();
Erzeugt werden die Objekte mit Hilfe des Schlüsselwortes new und unter Aufruf
einer ganz speziellen Methode, die den Namen der Klasse trägt und Konstruktor
genannt wird. Mehr zu dieser speziellen Syntax in Abschnitt 8.2.6.
In den weiteren Zeilen des Programms werden Radius sowie Seitenlänge der zu
berechnenden Figuren eingelesen und Umfang sowie Fläche durch Aufruf der
passenden Methoden berechnet. Neu ist dabei, dass der Zugriff auf die Felder und
Methoden über die Objekte erfolgt, beispielsweise
oKreis.radius = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
oder
oKreis.Umfang()
Auf diese Weise wird gezielt auf die Elemente eines bestimmten Objekts zugegrif-
fen. So speichert die Anweisung
oKreis.radius = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
den eingelesenen Wert im radius-Element des Objekts oKreis. Der nachfolgende
Methodenaufruf oKreis.Umfang() berechnet den Umfang des Kreisobjekts oKreis,
d. h. die Methode ermittelt den Umfang für den Radiuswert in oKreis.radius.
Beachten Sie, wie bequem und sicher der Zugriff über die Objekte funktioniert.
Wenn Sie für ein Objekt der Klasse CKreis die Methode Umfang() aufrufen, kön-
nen Sie absolut sicher sein, dass auch wirklich die für CKreis implementierte
Methode aufgerufen wird (und nicht versehentlich die gleichnamige Methode zur
Umfangsberechnung von Quadraten).
In gleicher Weise bewahrt Sie der Compiler davor, Methoden aufzurufen, die für
ein Objekt überhaupt nicht definiert sind. Wenn Sie nicht mit Objekten arbeiten,
sondern einfach eine Variable radius an Methoden wie Umfang() oder Flaeche()
übergeben, müssen Sie selbst darauf achten, dass die Methoden auch wirklich für
Kreisberechnungen implementiert wurden. Berechnet Flaeche() zufällig die Flä-
298
Klassen und objektorientierte Programmierung (OOP)
che eines Quaders, wird Ihr Programm zwar laufen, aber auf unerfindliche Weise
falsche Ergebnisse liefern. Wenn Sie in einem objektorientierten Programm für ein
Kreis-Objekt eine Methode Flaeche() aufrufen, gibt es nur zwei Möglichkeiten:
쐽 Es ist entweder in der Klasse des Objekts eine Methode Flaeche() definiert,
was bedeutet, dass diese mit ziemlicher Sicherheit wie gewünscht die Fläche
einer Kreises berechnet,
쐽 die Methode ist nicht in der Klasse definiert, was dazu führt, dass der Compiler
eine entsprechende Fehlermeldung erzeugt.
Bei der Programmierung mit Objekten hilft der Compiler dabei, die
richtigen Felder und Methoden für die Objekte anzusprechen.
Modularisierung
Dadurch, dass zusammen gehörende Daten und Methoden in Klassendefinitionen
zusammengezogen werden (man bezeichnet dies auch als Kapselung), wird der
Code automatisch übersichtlicher und modularer. In umfangreicheren Program-
men können Sie dies weiter fördern, indem Sie die verschiedenen Klassen in eige-
nen Quelldateien definieren (siehe auch Anhang, »21.2«).
Sicherheit
Objekte sind sehr sicher zu verwenden. Dies beginnt damit, dass der Compiler
während der Kompilierung sicherstellt, dass für ein Objekt nur solche Elemente
aufgerufen werden, die in der Klasse des Objekts auch definiert sind, und endet
damit, dass die Klasse selbst so implementiert werden kann, dass sie für die korrekte
Verwendung ihrer Objekte sorgt und Fehler durch unsachgemäßen Einsatz mini-
miert. (Mehr zu den objektorientierten Sicherheitsmechanismen in den Abschnit-
ten 8.2.5 und 8.4.5.)
299
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Bessere Wiederverwendbarkeit
Die einfache und sichere Wiederverwendung bestehenden Codes ist eines der
erklärten Hauptziele der objektorientierten Programmierung. Unterstützt wird sie
zum einem durch die automatisch stattfindende Modularisierung, die die traditio-
nelle Art der Wiederverwendung erleichtert (vom Kopieren des Quelltextes bis zur
Weitergabe als Bibliotheken), zum anderem durch das Konzept der Vererbung,
der wir Tag 10 gewidmet haben. Auch die objektorientierten Sicherheitsmechanis-
men, die Fehler beim Umgang mit den Objekten reduzieren helfen, tragen zur
einfachen Wiederverwendbarkeit bei – denn was würde es schon nutzen, wenn ein
Programmierer eine von einem Drittanbieter erworbene Klasse in wenigen Minu-
ten in sein eigenes Programm integriert hat, dann aber sehr lange – vielleicht Tage
– braucht, bis er herausgefunden hat, wie er mit den Objekten der Klasse korrekt
umzugehen hat. (Mehr zur Wiederverwendbarkeit in Tag 10.)
300
Eigene Klassen
class CKaffeeautomat
{
}
(Die Klassenelemente werden wir in den nachfolgenden Abschnitten ergänzen.)
301
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Die Voreinstellung ist internal. Wenn Sie die Klasse also nur für das aktuelle Pro-
gramm benötigen, brauchen Sie keinen Zugriffsspezifizierer anzugeben, da die
Voreinstellung internal bereits Ihren Wünschen entspricht. Wenn Sie dagegen
möchten, dass die Klasse, nachdem sie kompiliert und zusammen mit Ihrem Pro-
gramm (oder auch als Teil einer Bibliothek) in der .NET Framework-Umgebung
installiert wurde, auch in anderen Programmen verwendet werden kann, deklarie-
ren Sie die Klasse als public.
public class CDemo // public gestattet anderen Programmen,
{ // die kompilierte Klasse zu verwenden
...
8.2.2 Felder
Der nächste Schritt auf dem Weg zu einer vollständigen Klassendefinition besteht
üblicherweise darin, die Felder der Klasse festzulegen. Für die Klasse CKaffee-
automat könnten Sie gleich eine ganze Reihe von Feldern definieren, beispiels-
weise Felder für Farbe und Abmaße des Automaten, Felder für die Füllstände der
einzelnen Behälter (Kaffee, Zucker etc.), Felder für den aktuellen Geldbestand
usw. Um das Beispiel jedoch nicht unnötig zu komplizieren, beschränken wir uns
auf ein Feld für den Geldbestand.
class CKaffeeautomat
{
double geldbestand; // in Euro
}
302
Eigene Klassen
class CDemo
{
double feld1, feld2; // Felder
void TueWas()
{
double dLokVar; // lokale Variable
dLokVar = 1;
feld1 = 2;
}
void TueWasAnderes()
{
dLokVar = 1; // Fehler!
feld1 = 2;
}
}
8.2.3 Methoden
Der nächste Schritt besteht darin, die Methoden der Klasse zu definieren.
Für die Klasse CKaffeeautomat benötigen wir Methoden, die den Verhaltensweisen
eines Kaffeeautomaten entsprechen:
쐽 eine Methode zum Kassieren,
쐽 eine Methode zum Ausschenken des Kaffees,
쐽 eine Methode zum Hinzufügen von Milch,
쐽 eine Methode zum Hinzufügen von Zucker.
303
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
10:
11: void ZuckerHinzufuegen()
12: {
13: Console.WriteLine(" Ein bisschen Zucker!");
14: }
15:
16: void MilchHinzufuegen()
17: {
18: Console.WriteLine(" Ein bisschen Milch!");
19: }
20:
21: bool Kassieren(double preis, double einnahme)
22: {
23: double dRueckgeld = einnahme - preis;
24:
25: // Automat kann nicht rausgeben
26: if (dRueckgeld > geldbestand)
27: {
28: Console.WriteLine("Sorry, Ich kann nicht rausgeben!");
29: Console.WriteLine("Rückgeld: {0}", einnahme);
30: return false;
31: }
32: geldbestand += einnahme - dRueckgeld;
33: Console.WriteLine("Rückgeld: {0}", dRueckgeld);
34: return true;
35: }
36: }
Die Methoden zum Ausschenken von Kaffee (Zeile 6), zum Hinzufügen
von Zucker (Zeile 11) und Milch (Zeile 16) sind extrem einfach imple-
mentiert: sie geben einfach eine entsprechende Meldung auf den Bild-
schirm aus. Zur Steuerung eines echten Kaffeeautomaten müssten diese
Methoden natürlich so implementiert werden, dass sie auf die Hardware
des Automaten zugreifen (entweder direkt oder über das »Betriebssys-
tem« des Automaten) und so dafür sorgen, dass realer Kaffee, Milch und
Zucker fließen. Für unsere Zwecke reicht es aber aus, wenn wir den Kaf-
feeautomaten auf dem Bildschirm simulieren. (Im Übrigen empfiehlt es
sich auch bei Implementierung echter Steuersoftware, die betreffenden
Klassen zuerst in einer Simulation auf dem eigenen Computer zu testen
und dann in einem zweiten Schritt den Code zur Steuerung der Elektro-
nik aufzusetzen und die Klasse auf den Automaten zu portieren.)
304
Eigene Klassen
Etwas komplexer ist die Methode zum Kassieren(), sie muss gleich
mehrere, mit einander verbundene Aufgaben übernehmen:
왘 sie muss das eingeworfene Geld verbuchen,
왘 sie muss das Rückgeld berechnen und ausgeben,
왘 sie muss den Fall abfangen, dass im Automaten zu wenig Rückgeld
vorhanden ist.
Zu diesem Zweck berechnet die Methode zuerst aus Preis und einge-
worfenem Geld (beide Beträge übernimmt sie als Argumente beim Auf-
ruf) das Rückgeld (Zeile 23). Dann prüft sie, ob im Automaten genug
Geld vorhanden ist (Zeile 26). Wenn nicht, gibt sie eine Fehlermeldung
aus, gibt das eingeworfene Geld zurück (simuliert durch Zeile 29) und
beendet die Methode mit return false. Der Rückgabewert informiert
den Aufrufer, d. h. den umliegenden Programmcode, der mit dem
Objekt der Klasse CKaffeeautomat arbeitet (siehe Abschnitt 8.2.7), dass
das Geld nicht kassiert werden konnte. Ist genug Geld vorhanden, wird
das Geld für den Kaffee verbucht (Zeile 32), das Rückgeld wird ausbe-
zahlt (Zeile 33) und die Methode wird mit return true beendet – das
Zeichen für den Aufrufer, dass der Kaffee bezahlt wurde und ausge-
schüttet werden kann.
Beachten Sie, dass die Methode Kassieren() nicht nur das Rückgeld
berechnet und ausgibt, sondern vor allem auch dafür sorgt, dass in dem
Feld geldbestand tatsächlich immer der in der Automatenkasse enthal-
tene Geldbetrag gespeichert ist! Wenn wir in Abschnitt 8.2.5 daran
gehen, unsere Klasse für den bequemen und dennoch sicheren Einsatz
vorzubereiten, wird dies noch von Bedeutung sein.
Apropos Geldbestand: Die Methode Kassieren() sorgt zwar dafür, dass geldbe-
stand bei jeder Geldeinnahme aktualisiert wird, geht dabei aber stillschweigend
davon aus, dass geldbestand vor der ersten Geldeinnahme, also quasi bei Inbetrieb-
nahme des Automaten, den korrekten Betrag gespeichert hat. Wie können wir dies
sicherstellen?
305
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Oft ist es aber erforderlich oder interessanter, einen eigenen Konstruktor vorzusehen.
Diesen kann man beispielsweise dazu nutzen, den Feldern des neu erzeugten Objekts
Anfangswerte zuzuweisen. Dies bringt uns wieder zu dem Feld geldbestand. Wir
haben bereits festgestellt, wie wichtig es ist, dass dieses Feld einen korrekten Anfangs-
wert zugewiesen bekommt, der dem tatsächlichen Geldbestand bei Inbetriebnahme
des Automaten entspricht. Der Konstruktor der Klasse ist hierfür der richtige Ort.
Zwei Punkte sind bei der Definiton eines eigenen Konstruktors zu beachten:
쐽 Der Name des Konstruktors muss gleich dem Namen seiner Klasse sein.
쐽 Es darf kein Rückgabetyp angegeben werden, auch nicht void.
Wir beherzigen diese Regeln und definieren einen Konstruktor, der dem Feld geld-
bestand einen Anfangswert zuweist. Den Anfangswert definiert der Konstruktor
nicht selbst, sondern übernimmt ihn als Argument beim Aufruf. Wir definieren den
Konstruktor daher mit einem double-Parameter zur Entgegennahme des Wertes:
class CKaffeeautomat
{
double geldbestand; // in Euro
CKaffeeautomat(double startbetrag)
{
geldbestand = startbetrag;
306
Eigene Klassen
...
}
8.2.5 Zugriffsspezifizierer
Unsere Klasse ist mittlerweile so weit gediehen, dass Sie sie schon verwenden
könnten. Dazu benötigen wir eine Klasse mit einer Main()-Methode. Sofern Ihr
Compiler diese Klasse nicht schon für Sie erledigt hat, können Sie sie einfach in
der gleichen Quelldatei wie die CKaffeeautomat-Klasse definieren. In der Main()-
Methode erzeugen Sie ein Objekt der Klasse CKaffeeautomat und verwenden es –
beispielsweise zum Ausschenken eines Kaffees:
Listing 8.7: Code zum Testen des Kaffeeautomaten-Simulators (Wenn Sie die bisherigen
Ausführungen nicht mit einem selbst angelegten Programm nachvollzogen haben, finden
Sie das Programm auf dem aktuellen Stand auch in der Quelltextdatei
Kaffeeautomat_Test.cs)
using System;
namespace Kap8
{
class CKaffeeautomat
{
... // wie beschrieben
}
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
// Objekt erzeugen
CKaffeeautomat oKA = new CKaffeeautomat(10);
// Kaffee ausschenken
oKA.KaffeeAusschenken();
}
}
}
307
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
308
Eigene Klassen
Zugriffsspezifizierer
In C# werden die Zugriffsmöglichkeiten für die einzelnen Klassenelemente mit
Hilfe von fünf verschiedenen Zugriffsspezifizierern geregelt.
Zugriffsspezifizierer Bedeutung
public Das Element kann innerhalb der Klasse und in allen anderen
Klassen verwendet werden.
protected Das Element kann in der eigenen und in Klassen, die von dieser
abgeleitet sind (siehe ), verwendet werden.
internal Das Element kann in der eigenen und in allen Klassen, die dem
gleichen Programm angehören, verwendet werden.
internal protected Das Element kann in der eigenen, in abgeleiteten Klassen (siehe )
und in den anderen Klassen des Programms verwendet werden.
private Das Element kann nur innerhalb der eigenen Klasse verwendet
werden (dies ist der Standard).
Alle Elemente einer Klasse, für die Sie keinen Zugriffsspezifizierer angeben, sind
per Voreinstellung private, was bedeutet, dass ein Zugriff von außen nicht gestat-
tet ist. Dies ist der Grund, dass die Aufrufe:
CKaffeeautomat oKA = new CKaffeeautomat(10);
oKA.KaffeeAusschenken();
scheitern.
Um die Aufrufe zuzulassen, müssen Sie den Methodendefinitionen einen der
Zugriffsspezifizierer voranstellen, die einen Zugriff aus der Hauptklasse des Pro-
gramms heraus gestatten: also public oder internal2. Dabei bedeutet public, dass
grundsätzlich jede andere Klasse, selbst wenn sie aus einem ganz anderen Pro-
gramm oder einer Bibliothek stammt, auf das Klassenelement zugreifen kann
(allerdings muss dann auch die Klasse selbst als public deklariert sein, siehe
Abschnitt 8.2.1). internal bedeutet, dass nur die anderen Klassen des gleichen
Programms auf das Klassenelement zugreifen können. Für unser Kaffeeautoma-
tenprogramm ist dies vollkommen ausreichend.
2 internal protected käme auch in Frage, soll uns derzeit aber nicht interessieren.
309
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Wir deklarieren also den Konstruktor als internal, damit wir in der Main()-
Methode überhaupt ein Objekt der Klasse erzeugen können. Auch die Methoden
Kassieren(), KaffeeAusschuetten() etc. definieren wir als internal, damit wir sie
über das erzeugte Objekt aufrufen können. Was aber ist mit dem Feld geldbe-
stand? Wenn wir es ebenfalls als internal definieren, bedeutet dies, dass wir in der
Main()-Methode direkt auf das Feld zugreifen können – etwa um ihm einen neuen
Wert zuzuweisen:
oKA.geldbestand = 30;
Dies ist aber eigentlich nicht gewollt, denn an sich ist die Klasse so konzipiert, dass
nach der Initialisierung von geldbestand durch den Konstruktor nur noch die
Methode Kassieren() den Wert von geldbestand aktualisiert. Wir haben viel
Arbeit in die Methode Kassieren() investiert, damit sie diese Aufgabe korrekt ver-
richtet. Wenn wir dem Benutzer3 unserer Klasse die Möglichkeit geben, Kassie-
ren() zu umgehen und direkt auf geldbestand zuzugreifen, kann es passieren, dass
dieser das eingeworfene Geld verbucht, das Rückgeld aber nicht abzieht. Ja es wäre
selbst denkbar, dass der Benutzer dem Feld geldbestand versehentlich einen nega-
tiven Betrag zuweist.
Um dies zu verhindern und den Benutzer der Klasse zur Verwendung von Kassie-
ren() zu zwingen, deklarieren wir geldbestand nicht als internal, sondern lassen
es private. Im Übrigen ist dies eine sehr positive Form von Zwang, denn es ist für
den Benutzer der Klasse wesentlich einfacher, die Methode Kassieren() aufzuru-
fen, als selbst dafür zu sorgen, dass geldbestand immer korrekt aktualisiert wird.
Unsere fertige Klasse CKaffeeautomat sieht nun wie folgt aus:
class CKaffeeautomat
{
double geldbestand; // private
3 Der »Benutzer« sind in diesem Fall wir selbst, da wir die Klasse nicht nur definieren, sondern auch selbst ein
Objekt der Klasse erzeugen und mit diesem arbeiten. Wir treten also in einer Doppelfunktion als Autor und
Benutzer der Klasse auf.
310
Eigene Klassen
Namenskonventionen
In C# ist es üblich, die Groß-/Kleinschreibung der Klassenelemente von den
Zugriffsrechten abhängig zu machen: private-Elemente werden am Anfang klein,
alle anderen Elemente groß geschrieben. Unsere bisherigen Beispiele folgten die-
ser Konvention weitgehend, aus didaktischen Gründen allerdings nicht immer.
Fortan werden wir die Konvention aber beherzigen.
311
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
8.2.6 Instanzbildung
Jetzt hätten wir also eine Klasse CKaffeeautomat. Eine Klasse ist aber lediglich ein
Datentyp, eine allgemeine Beschreibung. Die Klasse CKaffeeautomat beschreibt
die Art von Kaffeeautomat, die wir mit unserem Programm steuern wollen, aber sie
kann nicht den zu steuernden Automaten im Programm repräsentieren – dazu
benötigen wir ein Objekt der Klasse. Die Syntax zur Erzeugung eines Objekts
einer Klasse, auch Instanzbildung genannt, sieht wie folgt aus:
Klassenname objektname = new Klassenname();
Mit Hilfe des Schlüsselworts new und durch Aufruf des Klassenkonstruktors wird
ein Objekt der Klasse erzeugt und mit der Variablen objektname verbunden (im
Abschnitt 8.3 werden wir näher auf die Vorgänge bei der Instanzbildung einge-
hen).
Gemäß der gleichen Syntax können wir nun ein Objekt der Klasse CKaffeeautomat
erzeugen. Wir müssen lediglich daran denken, dass wir dem Konstruktor einen
Anfangswert für das Feld geldbestand übergeben:
using System;
namespace Kap8
{
class CKaffeeautomat
{
...
}
class CHauptklasse
{
312
Eigene Klassen
313
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
016: }
017:
018: internal void ZuckerHinzufuegen()
019: {
020: Console.WriteLine(" Ein bisschen Zucker!");
021: }
022:
023: internal void MilchHinzufuegen()
024: {
025: Console.WriteLine(" Ein bisschen Milch!");
026: }
027:
028: internal bool Kassieren(double preis, double einnahme)
029: {
030: double dRueckgeld = einnahme - preis;
031:
032: // Automat kann nicht rausgeben
033: if (dRueckgeld > geldbestand)
034: {
035: Console.WriteLine
("Sorry, Ich kann nicht rausgeben!");
036:
037: Console.WriteLine("Rückgeld: {0}", einnahme);
038: return false;
039: }
040:
041: geldbestand += einnahme - dRueckgeld;
042:
043: Console.WriteLine("Rückgeld: {0}", dRueckgeld);
044: return true;
045: }
046: }
047:
048:
049:
050: class CHauptklasse
051: {
052:
053: static void Main(string[] args)
054: {
055: CKaffeeautomat oKA = new CKaffeeautomat(10);
056: double dPreis;
314
Eigene Klassen
315
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
316
Eigene Klassen
Rückgeld: 1,8
Danach wird abgefragt, wie der Benutzer seinen Kaffee trinken möchte
(Zeilen 70 bis 88). Die Angaben für Milch und Zucker werden in den
Booleschen Variablen bZucker und bMilch festgehalten, damit der Auto-
mat später nachsehen kann, ob er den Kaffee mit Milch und/oder
Zucker ausschenken soll.
317
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Danach wird der Preis der Bestellung angezeigt und der Benutzer zum
Bezahlen aufgefordert. Der vom Benutzer eingezahlte Betrag wird ent-
gegengenommen (Zeile 94). Hat der Benutzer genügend Geld einge-
worfen, ruft Main() die oKA-Methode Kassieren() auf und übergibt ihr
den ermittelten Preis sowie den eingezahlten Betrag (Zeile 104). Berech-
nung und Ausgabe des Rückgelds sowie die Verbuchung des Gewinns
übernimmt jetzt die Methode Kassieren(). Läuft alles glatt, liefert Kas-
sieren() den Wert true zurück, der in der lokalen Variablen bAusschen-
ken gespeichert wird.
Zum Schluss wird der Kaffee ausgeschenkt. In Zeile 108 wird geprüft, ob
die Bezahlung korrekt verlaufen ist. Wenn ja, wird die Methode
oKA.KaffeeAusschenken() aufgerufen. Je nach den in bZucker und
bMilch gespeicherten Werten werden danach noch die Methoden
ZuckerHinzufuegen() und MilchHinzufuegen() ausgeführt.
318
Wert- und Referenztypen
Und wie sieht es mit den Methoden aus? Methoden bestehen aus Code und dieser
ist für alle Objekte einer Klasse gleich. Es wäre daher sinnlos, diesen Code für alle
Objekte einer Klasse zu kopieren. Stattdessen wird der Code an einem festen Ort
im Speicher abgelegt. In den einzelnen Objekten werden Verweise gespeichert,
die auf den Code der Methoden gerichtet sind.
class CDemo
{
int feld1;
int feld2;
void Methode()
{
....
}
}
Abbildung 8.2:
Speicherbelegung
für Objekte
Nachdem das Objekt im Speicher angelegt wurde, wird der Konstruktor ausge-
führt. In dessen Implementierung kann man unter anderem festlegen, welche
Anfangswerte in den Feldern des Objekts gespeichert werden sollen.
Abgesehen von dem komplizierteren Aufbau der Objekte, gibt es jedoch noch
einen weiteren Unterschied zu den Werten elementarer Datentypen.
319
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
In der ersten Zeile wird eine Variable vom Typ der Klasse erzeugt. Diese Variable
stellt noch kein wirkliches Objekt der Klasse dar. Sie ist lediglich ein Verweis auf
ein solches Objekt. Noch aber wurde kein Objekt der Klasse erzeugt und objekt-
name verweist ins Niemandsland.
Erst in der zweiten Zeile wird ein Objekt der Klasse erzeugt. Dies geschieht mit
Hilfe des Schlüsselworts new und durch Aufruf des Konstruktors. Jetzt richtet der
Compiler ein neues Objekt im Speicher ein. Die Anfangsadresse4 des Objekts wird
von dem new-Operator zurückgeliefert – und in der Variablen objektname gespei-
chert. Von nun an weist die Variable objektname auf das im Speicher liegende
Objekt.
Es gibt also einen grundlegenden Unterschied zwischen der Einrichtung von Vari-
ablen elementarer Datentypen und Variablen von Klassentypen. Dieser Unter-
schied ist letztlich darin begründet, dass C# zwischen so genannten Wert- und
Referenztypen differenziert.
Im Falle von Variablen elementarer Datentypen wird bei der Definition für die
Variable Speicher reserviert, in dem später die Werte der Variablen direkt abgelegt
werden. Variablen elementarer Datentypen werden daher in C# als Werttypen
oder wertbehaftete Typen bezeichnet. Neben den elementaren Datentypen gehö-
ren hierzu auch die Aufzählungstypen und die Strukturen (siehe Abschnitt 8.4.7).
CDemo-Objekt
CDemo obj; obj = new CDemo();
Abbildung 8.3:
Beziehung
zwischen Vari-
able und Objekt
eines Referenztyps
Im Falle von Arrays, Klassen oder auch Strings (auch wenn String-Objekte nicht
mit new erzeugt werden müssen) wird bei der Definition kein Speicher für die
Objekte reserviert, sondern lediglich Speicher für einen Verweis – auch Referenz
genannt – auf das Objekt, das später mit der Variablen verbunden wird. Die
Objekte werden extra, meist mit Hilfe des new-Operators, an irgendeinem freien
Platz im Speicher erzeugt. Schließlich wird die Variable auf das Objekt gerichtet.
Fortan weist die Variable auf das Objekt und wir können über die Variable das
4 Dies ist die RAM-Adresse, an der der Speicherbereich, den das Objekt belegt, beginnt.
320
Wert- und Referenztypen
Objekt manipulieren. Aber auch wenn wir bei der Programmierung mit der Vari-
ablen so arbeiten, als hätten wir direkt das Objekt vor uns, ist es dennoch wichtig,
dass man als Programmierer auch unterscheiden kann und Variable und Objekt
(Instanz) als grundsätzlich unabhängig voneinander betrachtet. Denn so wie man
einer Variablen eines Werttyps einen anderen Wert zuweisen kann, kann man
eine Variable eines Referenztyps auf ein anderes Objekt richten. Dies hat zum Bei-
spiel Konsequenzen für das Kopieren von Objekten:
CDemo obj1 = new CDemo();
CDemo obj2 = new CDemo();
obj1 = obj2;
Hier werden am Anfang zwei neue CDemo-Objekte angelegt und mit den Variablen
obj1 und obj2 verbunden. In der dritten Zeile wird obj2 an obj1 zugewiesen. Das
bedeutet aber nicht, dass die Feldwerte aus obj2 in die Felder von obj1 kopiert
werden. Es bedeutet, dass der Verweis aus obj2 in obj1 kopiert wird. obj1 und obj2
verweisen danach beide auf das gleiche Objekt im Speicher.
Und was ist mit dem Objekt, mit dem obj1 anfänglich verbunden war? Dieses
Objekt existiert immer noch im Speicher, doch es gibt keine Variable mehr, die
darauf verweisen würde. Für uns ist es damit verloren. Wir haben keine Möglich-
keit mehr, an das Objekt heranzukommen. Irgendwann wird die automatische
Speicherbereinigung des .NET Frameworks darüber stolpern und das Objekt
löschen.
321
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Referenztypen werden dagegen auf dem Heap gespeichert, genauer gesagt: Das
Objekt der Klasse wird auf dem Heap gespeichert, während die Objektvariable, die
den Verweis auf das Objekt im Heap enthält, im Stack angelegt wird. Objekte, die
auf dem Heap abgelegt werden, bleiben so lange bestehen, wie es Variablen mit
Verweisen auf die Objekte gibt. Dies gestattet es, Objekte über Methodenaufrufe
hinweg am Leben zu erhalten (die Methoden brauchen nur untereinander die
Objektverweise auszutauschen). Erst wenn es keine Verweise mehr auf ein Objekt
gibt, wird es von der Garbage Collection – dem automatischen Speicherbereiniger
des .NET Frameworks – aufgelöst. Der Nachteil der Heap-Speicherverwaltung ist,
dass sie relativ kompliziert und etwas zeitaufwändiger ist.
322
Wert- und Referenztypen
8.3.5 Boxing
Das letzte Konzept, das ich Ihnen im Zusammenhang mit den Wert- und Refe-
renztypen vorstellen möchte, ist das so genannte Boxing. Es führt uns zwar noch
weiter vom eigentlichen Ziel des heutigen Tages – der Einarbeitung in die objekt-
orientierten Grundtechniken – weg und greift in einigen Punkten späteren Kapi-
teln vor, aber es ist einfach schlichtweg unmöglich, das Thema »Wert- und
Referenztypen in C#« guten Gewissens abzuschließen, ohne kurz auf das Boxing
eingegangen zu sein.
323
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Als Boxing bezeichnet man die Umwandlung eines Werttyps in einen Referenztyp
– genauer gesagt, in den vordefinierten Klassentyp object.
int iZahl = 3; // Werttyp-Variable
object oZahl = iZahl; // Boxing
Was genau geschieht hier? In der ersten Zeile wird ganz normal eine Werttyp-Vari-
able namens iZahl definiert. In dieser Variablen wird der Wert 3 gespeichert. In
der zweiten Zeile wird eine Objektvariable vom Klassentyp object definiert. Dieser
wird der Wert von iZahl zugewiesen. Der Wert von iZahl kann und wird aber
nicht direkt in der Objektvariablen oZahl gespeichert, denn in Objektvariablen
werden nur Referenzen abgelegt. Der Compiler erzeugt daher auf dem Heap ein
Objekt, kopiert in das Objekt den Wert von iZahl und speichert in oZahl eine
Referenz auf das Objekt.
Boxing bedeutet letztlich also nichts anderes als die »Verpackung« eines Werttyps
in ein object-Objekt.
Verpackte Werttypen lassen sich selbstverständlich auch wieder entpacken. Man
spricht dann vom Unboxing. Das Unboxing setzt allerdings voraus, dass man den Typ
des in dem Objekt verpackten Werttyps kennt, denn dieser muss beim Unboxing
angegeben werden:
int iVar;
iVar = (int) oZahl; // Unboxing
Das Unboxing ist nur für Objekte erlaubt, die durch Boxing erzeugt wur-
den. Objekte vordefinierter oder selbst definierter Klassen können nicht
in Werttypen umgewandelt werden.
Einsatzgebiete
Boxing ist eine schöne Sache, aber auch eine brotlose Kunst, wenn es nicht einem
höheren Zweck dient. Als Anfänger, ja selbst als fortgeschrittener C#-Programmie-
rer werden Sie wohl eher selten in Situationen geraten, in denen Sie das Boxing
mit Gewinn einsetzen könnten. Nichtsdestotrotz und obwohl ein Vorgriff auf kom-
mende Themen dadurch unumgänglich wird, möchte ich einige dieser Situa-
tionen aufführen und kurz diskutieren.
Strukturen (siehe Abschnitt 8.4.7) sind das Werttyp-Pendant zu den Klassen. Da
sie wie Klassen mehrere Felder (und Methoden) enthalten dürfen, können sie sehr
umfangreich werden – wodurch natürlich der Kopieraufwand steigt. Durch Boxing
324
Klassen-Design
können Sie Strukturen als Referenztypen kopieren und den Kopieraufwand redu-
zieren. (Denken Sie aber daran, dass das Boxing und Unboxing selbst auch mit
dem Kopieren des Werttyps einhergeht. Es lohnt es sich also nur, wenn die »ver-
packte« Struktur mehrfach kopiert wird.)
In Arrays (siehe Tag 7) können Sie mehrere Elemente eines Datentyps verwalten.
Sie können aber nicht mehrere Elemente verschiedener Datentypen gemeinsam
in einem Array verwalten – es sei denn, Sie wandeln die Daten mittels Boxing in
Elemente des Typs object um, woraufhin Sie alle einem Datentyp angehören und
mithin gemeinsam in einem Array abgelegt werden können.
Schließlich – und dies ist zweifelsohne eines der wichtigsten Einsatzgebiete –
ermöglicht das Boxing die Implementierung typunabhängiger Methoden und
Klassen. So verwalten die vordefinierten Auflistungsklassen (siehe Kapitel 12.8) die
in ihnen abgelegten Elemente als object-Objekte. Dank des Boxing ist es möglich,
in diesen Container auch Werte elementarer Datentypen abzulegen.
8.4 Klassen-Design
Die Syntax der Klassendefinition ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, aber
nicht wirklich schwer. Das Problem ist nur, dass die Beherrschung der korrekten
Syntax noch keine Garantie für die Erstellung guter Klassen ist. Aus diesem
Grunde finden Sie in diesem Abschnitt einige Tipps und Hinweise zum Aufbau
von Klassen.
325
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
326
Klassen-Design
Zur Umsetzung größerer Projekte, die eine Vielzahl von Objekten ver-
schiedener Klassen umfassen, gibt es zudem eine Reihe von speziellen
Verfahren und Programmen (CASE-Tools), die dem Programmierer
helfen, die benötigten Objekte, die einzelnen Elemente der Objekte
und die Beziehungen zwischen den Objekten zu identifizieren.
327
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
328
Klassen-Design
Standardkonstruktor
Konstruktoren können wie ganz normale Methoden überladen werden. Nutzen
Sie dies, um sicherzustellen, dass Ihre Klasse über einen Standardkonstruktor ver-
fügt, d. h. einen Konstruktor, der ohne Argumente aufgerufen wird.
class CDemo
{
int feld;
329
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Dass Sie in den meisten Fällen beide Programmierer verkörpern, spielt dabei
keine Rolle. Wichtig ist, dass Sie beim Definieren der Klasse immer daran denken,
dass irgendjemand später mit Ihrer Klasse programmieren muss. Und dieser
Jemand erwartet zu Recht, dass er mit den Objekten der Klasse sinnvoll, einfach
und sicher programmieren kann. Um dies zu erreichen, vergibt die Klasse unter-
schiedliche Zugriffsrechte für die in ihr enthaltenen Elemente und bestimmt so,
welche Elemente nach außen sichtbar sind und welche Elemente vor dem Zugriff
von außen geschützt werden.
Information Hiding
Warum ist ein CD-Player einfach zu bedienen? Weil man ihn verwenden kann,
ohne zu wissen, wie er intern funktioniert. Um mit einem CD-Player eine CD
abzuspielen, müssen Sie nur eine CD einlegen und den Play-Knopf drücken. Sie
brauchen nicht zu wissen, wie der CD-Player intern aufgebaut ist oder welche
Schaltkreise mit dem Play-Knopf verbunden sind.
330
Klassen-Design
Übertragen auf eine Klasse bedeutet dies, dass die Klasse so definiert sein sollte, dass
Benutzer die öffentlichen (public/internal) Elemente der Klasse verwenden kön-
nen, ohne wissen zu müssen, wie diese Elemente intern implementiert sind. Man
bezeichnet dies als Information Hiding (wörtlich »Verstecken von Informationen«).
Die Definition einer Klasse kann, wie die Entwicklung eines CD-
Players, viel Arbeit verursachen und viel Fachwissen erfordern. Die
Benutzung der Klasse sollte dagegen kinderleicht sein.
Einfachheit
Die einfache Bedienung des CD-Players beruht nicht nur auf Information Hiding.
Wichtig ist auch die Auswahl der Bedienelemente. Ein CD-Player, der auf seinem
Bedienfeld Schalter für die Operationen »BewegeLaser«, »DreheCD«, »Tonwieder-
gabeEin« anbietet, wäre keineswegs so einfach zu bedienen. Der Benutzer müsste
zum Abspielen einer CD nacheinander die Schalter »TonwiedergabeEin«, »Dre-
heCD« und »BewegeLaser« drücken. Der CD-Player ist also auch deshalb so einfach
zu bedienen, weil sein Bedienfeld nur solche Operationen anbietet, die mit den Vor-
stellungen des Benutzers von der Bedienung des CD-Players 1:1 übereinstimmen.
Übertragen auf eine Klasse bedeutet dies, dass die Klasse Felder und Methoden,
die intern für die Implementierung der Klasse wichtig sind (wie z. B. bewegeLa-
ser(), dreheCD(), tonwiedergabeEin()), als private deklariert und nur solche Ele-
mente durch public/internal-Deklaration veröffentlicht, deren Verwendung für
den Benutzer intuitiv ersichtlich ist. Manchmal sind die veröffentlichten Metho-
den dabei nur noch Hüllklassen für den Aufruf interner private-Methoden:
class CDSpieler
{
...
private void bewegeLaser() {...};
private void dreheCD() {...};
private tonwiedergabeEin() {...};
public Abspielen()
{
tonwiedergabeEin();
dreheCD();
bewegeLaser();
}
...
}
331
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Sicherheit
Warum sind CD-Player sicher? Hierfür gibt es drei Gründe:
쐽 Die Operationen, die über die Bedienelemente ausgelöst werden, sind so imple-
mentiert, dass ihre Verwendung sicher ist.
Beispielsweise spielen die Schaltungen, die mit dem Play-Schalter verbunden
sind, nicht nur die CD ab, sondern sorgen auch dafür, dass der Abspielvorgang
bei Erreichen des CD-Randes beendet wird. (Ein schlechter CD-Spieler
würde dagegen den Laser-Motor beim Versuch, den Laser über das CD-Ende
hinauszubewegen, so lange heißlaufen lassen, bis der Benutzer den Stop-
Schalter drückt.)
쐽 Interne Elemente werden dem Zugriff des Benutzers entzogen.
So wird zum Beispiel die Stärke des Lasers in der Fabrik fest eingestellt. Es gibt
keine Möglichkeit für den Benutzer, die Stärke des Lasers zu ändern.
쐽 Manchmal kann man dem Benutzer den Zugriff auf interne Elemente nicht
verwehren. In solchen Fällen wird der Zugriff durch spezielle Schaltungen ver-
mittelt und kontrolliert.
Zum Abspielen bestimmter Lieder auf einer CD ist es nötig, dass der Laser auf
den Liedanfang positioniert werden kann. Statt aber dem Benutzer ein Räd-
chen anzubieten, mit dem er den Laser selbst positionieren kann, bietet der
CD-Player Schalter zum Vor- und Zurückspringen an. Diese vereinfachen
nicht nur das Auffinden der Liedanfänge, sondern verhindern auch, dass der
Benutzer versucht, den Laser über das Ende der CD hinaus zu bewegen.
Übertragen auf Klassen bedeutet dies, dass
쐽 die Methoden der Klasse, insbesondere die public/internal-Methoden der
Klasse, nicht nur korrekt arbeiten, sondern auch, so weit es möglich ist, Fehler
in der Bedienung der Klasse detektieren und abfangen,
쐽 Elemente, die für den Benutzer uninteressant sind, als private deklariert wer-
den,
쐽 Elemente, die für den Benutzer interessant sind, deren direkte Verwendung
aber ein Risiko darstellt, als private deklariert und für den Zugriff eigene,
sichere public/internal-Methoden zur Verfügung gestellt werden.
332
Klassen-Design
Der letzte Punkt betrifft vor allem die Felder von Klassen. Oft hängt die
sinnvolle Arbeit mit den Objekten einer Klasse davon ab, dass die Werte
der Felder abgefragt oder geändert werden können. Insbesondere die
direkte Änderung der Feldwerte kann aber für die Klasse ein enormes
Sicherheitsproblem bedeuten.
Stellen Sie sich beispielsweise eine Klasse CBruch vor, mit Feldern für
Zähler und Nenner:
class CBruch
{
internal int Zaehler;
internal int Nenner;
333
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
using System;
namespace Kap8
{
struct SPunkt
{
public int X;
public int Y;
6 aber auch Eigenschaften und andere Klassenelemente, die Sie in Kapitel 9 kennen lernen werden.
334
Klassen-Design
class CLinie
{
SPunkt anfang;
SPunkt ende;
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
SPunkt p1 = new SPunkt(3, 10);
SPunkt p2 = new SPunkt(-2, 20);
335
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
Typ Strukturname
bool System.Boolean
char System.Char
sbyte System.SByte
byte System.Byte
short System.Int16
ushort System.UInt16
int System.Int32
uint System.UInt32
long System.Int64
ulong System.UInt64
float System.Single
336
Zusammenfassung
Typ Strukturname
double System.Double
decimal System.Decimal
8.6 Zusammenfassung
Heute haben Sie erfahren, wie die Software-Entwicklung durch Einsatz von Klas-
sen und Objekten einfacher, übersichtlicher und effizienter wird. Technisch gese-
hen sind Klassen Datentypen, in denen Felder (Daten) und Methoden
(Verhaltensweisen) zusammengefasst werden. Jede Klasse verfügt darüber hinaus
über (mindestens) einen Konstruktor. Durch Aufruf des Konstruktors können
Objekte vom Typ der Klasse erzeugt werden.
Objekte werden immer auf dem Heap angelegt. In den Objektvariablen wird ledig-
lich ein Verweis auf das eigentliche Objekt gespeichert. Man bezeichnet Klassen-
typen in C# daher als Referenztypen und unterscheidet sie von den Werttypen
(elementare Datentypen, Aufzählungen, Strukturen).
Gut konzipierte Klassen sollten folgende Merkmale aufweisen:
쐽 Sie fassen alle zu einem Objekt gehörenden Daten und Verhaltensweisen in
ihrer Definition zusammen (Kapselung).
쐽 Sie nutzen Zugriffsspezifizierer, um zwischen den internen Elementen (pri-
vate) und der öffentlichen Schnittstelle (public/internal-Elemente) zu unter-
scheiden.
337
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
338
Workshop
8.8 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
8.8.1 Quiz
1. Worin besteht die Grundidee der objektorientierten Programmierung?
2. Welche Zugriffsspezifizierer gibt es für Klassen, welche für Klassenelemente?
3. Was versteht man unter der öffentlichen Schnittstelle einer Klasse?
4. Welcher Unterschied besteht zwischen Referenz- und Werttypen?
5. Welche zwei Fehler sind in der folgenden Klassendefinition enthalten? Was ist
zum Aufbau der Klasse zu sagen?
Demo
{
int x;
int y;
public demo()
{
x = 0;
y = 0;
}
}
339
Grundkurs OOP – I. Die Klasse
8.8.2 Übungen
1. In der Methode Kassieren() der Klasse CKaffeeautomat wird zweimal Rück-
geld ausgegeben. Solange dies mit einer Zeile Code erledigt werden kann, ist
dies kein Problem. Wenn der Code zum Auszahlen des Rückgelds jedoch
umfangreicher wird, ist es sinnvoller, ihn in eine eigene Methode auszulagern.
(Dies hat unter anderem den Vorteil, dass man bei Änderungen oder Korrektu-
ren den Code nur einmal und nicht zweimal überarbeiten muss.) Erweitern
Sie die Klasse CKaffeeautomat um eine eigene Methode zum Auszahlen des
Rückgelds und rufen Sie diese in Kassieren() auf.
2. Implementieren Sie eine Klasse CVektor zur Addition und Subtraktion zweidi-
mensionaler Vektoren.
3. Wie würden Sie die Klasse CVektor erweitern, damit man für Objekte der
Klasse die Länge abfragen kann?
340
Grundkurs OOP –
II. Die einzelnen
Klassenelemente
9
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Klassen können neben Feldern, Methoden und Konstruktoren auch noch andere
Elemente enthalten. Insgesamt gibt es immerhin neun verschiedene Klassenele-
mente:
쐽 Felder
쐽 Methoden
쐽 Eigenschaften
쐽 Konstruktoren
쐽 Destruktoren
쐽 Typdefinitionen
쐽 Indexer
쐽 Delegaten
쐽 Ereignisse
Für Sie als Einsteiger in C# sind die ersten fünf Elemente besonders wichtig.
Lesen Sie sich aber auch die Abschnitte zu den restlichen Elementen durch,
damit Sie einen Überblick über das Spektrum der verschiedenen Klassenelemente
erhalten.
342
Felder
9.1 Felder
Felder sind die Datenelemente der Klasse. Definiert werden sie durch Angabe
eines Zugriffsspezifizierers, des Datentyps und des Feldnamens:
class CDemo
{
int feld1; // private-Feld
internal double Feld2;
...
Ihr Gültigkeitsbereich ist die Klasse selbst, d. h. alle Methoden der Klasse (ein-
schließlich Konstruktor, Destruktor, Eigenschaften) können auf die Felder zugrei-
fen.
Bei der Instanzbildung bekommt das erzeugte Objekt von jedem Feld der Klasse
eine eigene Kopie. Die Lebensdauer eines Felds ist daher gleich der Lebensdauer
des Objekts, zu dem es gehört.
9.1.1 Initialisierung
Der übliche Ort zur Initialisierung von Feldern ist der Konstruktor:
class CDemo
{
int feld1;
internal CDemo()
{
feld1 = 12;
}
...
Allerdings handelt es sich hierbei technisch gesehen gar nicht um eine Initialisie-
rung, sondern lediglich um die Zuweisung eines Anfangswerts. Initialisiert wurde
das Feld nämlich bereits bei seiner Erzeugung (als es im Speicherbereich des
Objekts angelegt wurde). Der Compiler weist den Feldern dabei ihren Standard-
wert zu (beispielsweise 0 für int oder double, false für bool). Wenn Sie möchten,
dass ein Feld mit einem anderen Wert initialisiert wird, müssen Sie diesen bei der
Felddefinition angeben:
343
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
class CDemo
{
int feld1 = 122;
internal CDemo()
{
Console.WriteLine(feld1); // gibt 122 aus
}
...
Die echte Initialisierung ist schneller als die Zuweisung eines Anfangswerts im
Konstruktor, aber auch weniger flexibel, da im Wesentlichen nur Literale zugewie-
sen werden können.
class CDemo
{
CEineKlasse feld;
internal CDemo()
{
feld = new CEineKlasse(); // Zuweisung eines Objekts
...
344
Felder
Die const-Deklaration
class CDemo
{
public const int Feld = 3;
const-Felder müssen bei der Definition mit einem konstanten Wert, d. h. einem
Literal oder dem Wert eines anderen const-Feldes, initialisiert werden.
Danach kann der Wert des Feldes abgefragt, aber nicht mehr geändert werden.
Die const-Deklaration ist gut geeignet, um Aliase für sperrige Literale zu definieren:
using System;
namespace Kap9
{
class CHauptklasse
{
const int ERDOBERFLAECHE = 510100933; // in qkm
345
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
}
}
}
Die readonly-Deklaration
Die für const-Felder geforderte Form der Initialisierung ist recht unflexibel: Sie
erlaubt weder die Zuweisung von Werten, die sich erst zur Laufzeit ergeben (bei-
spielsweise Benutzereingaben) noch die Initialisierung von Referenztypen. Die-
sem Manko begegnet die readonly-Deklaration.
readonly-Felder können wie const-Felder nach der Zuweisung eines Anfangswertes
nicht mehr geändert werden. Im Gegensatz zu const-Feldern ist es aber möglich,
den readonly-Feldern auch noch im Konstruktor einen Anfangswert zuzuweisen.
Ferner dürfen Objekte und Variablenwerte zugewiesen werden.
class CDemo
{
public readonly CEineKlasse Feld1 = new CEineKlasse();
public readonly int Feld2;
346
Felder
Statische Felder werden immer über den Namen der Klasse angesprochen. Stati-
sche Felder können daher benutzt werden, ohne dass ein Objekt der Klasse
erzeugt wurde:
class CDemo
{
public static int Feld;
Statische Felder sind beileibe nicht nur für die Implementierung von Klassen
interessant, die reine Sammlungen statischer Methoden darstellen. Auch das
Mischen statischer und nicht-statischer Klassenelemente ist möglich. Das folgende
Beispiel nutzt ein statisches Feld, um mitzuzählen, wie viele Objekte der Klasse
erzeugt wurden.
347
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
In Zeile 7 definiert die Klasse CGespenster das statische Feld Anzahl, das
zum Zählen der erzeugten Objekte dienen soll, und initialisiert es mit
dem Wert 0. Damit das Feld später von der Main()-Methode der Haupt-
klasse direkt abgefragt werden kann, wurde es als public deklariert.
(Sicherer wäre es, eine public- oder internal-Methode für den Zugriff
bereitzustellen, doch würde dies das Beispiel unnötig komplizieren.) Im
Konstruktor der Klasse wird das Feld inkrementiert.
9.1.5 Variablenterminologie
Felder sind letztlich nichts anderes als Variablen, die im Gültigkeitsbereich einer
Klasse definiert wurden. Insgesamt haben Sie nun also vier verschiedene Katego-
rien von Variablen kennen gelernt.
348
Methoden
Variable Beschreibung
Instanzvariable nicht-statisches Feld, von dem jedes erzeugte Objekt (Instanz) der
Klasse eine eigene Kopie erhält
Klassenvariable statisches Feld, von dem es stets nur eine Kopie gibt
Objektvariable eine Variable, die eine Referenz auf ein Klassenobjekt im Speicher
enthält
9.2 Methoden
Methoden stellen die Verhaltensweisen einer Klasse dar. Sie sind es, in denen der
eigentlich auszuführende Code eines Programms steht. Methoden können beim
Aufruf Argumente übernehmen und Werte zurückliefern. Sie können sich selbst
aufrufen (Rekursion) und sie können überladen werden. All dies ist Ihnen aus den
vorangehenden Kapiteln bekannt.
Dieser Abschnitt ist dagegen einer ganz anderen Frage gewidmet:
Wie findet eine Methode die Felder des Objekts, für das sie aufgerufen wurde, und
wieso können statische Methoden nur auf statische Felder zugreifen?
9.2.1 this
Gegeben sei eine Klasse CVektor, wie sie in der 2. Übung aus Tag 8 definiert
wurde:
public class CVektor
{
public double X;
public double Y;
// Konstruktor
public CVektor()
{
349
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
X = 0;
Y = 0;
}
// Methoden
public void Addieren(CVektor v2)
{
X += v2.X;
Y += v2.Y;
}
350
Methoden
Analog geht der Compiler für oVekt2.X = 20; vor, nur dass er zum Speicherbe-
reich des Objekts geht, auf das die Instanz oVekt2 verweist.
So weit, so gut. Was machen Sie aber aus dem folgenden Code:
CVektor oVekt1 = new CVektor();
CVektor oVekt2 = new CVektor();
...
oVekt1.Addieren (vekt2);
Wird dieser Code genauso abgearbeitet wie vorhin der Code zum Zugriff auf ein
Feld? Mitnichten, denn während jedes Objekt der Klasse eigene Kopien aller Fel-
der der Klasse erhält, stehen die Methoden der Klasse nur ein einziges Mal im
Arbeitsspeicher!
Wenn das Programm auf den Aufruf einer Methode stößt, springt das Programm in
den Code dieser Methode. Im obigen Falle wäre dies die Methode Addieren() der
Klasse CVektor. Der Code dieser Methode sieht aber wie folgt aus:
public void Addieren(CVektor v2)
{
X += v2.X;
Y += v2.Y;
}
Woher weiß das Programm, wenn es in der Methode ist, welche Felder mit X und Y
gemeint sind? Für uns ist es klar, dass oVekt1.X und oVekt1.Y gemeint sind, weil
die Methode für das Objekt oVekt1 aufgerufen wurde, doch erklärt dies nicht, wie
das Programm nach dem Sprung in die Methode wissen kann, wofür X und Y ste-
hen.
Die Erklärung ist ebenso einfach wie trickreich. Der Compiler erweitert in den
Methoden alle Feldnamen um einen internen Instanzbezeichner namens this.
this.X += v2.X;
this.Y += v2.Y;
Wenn Sie nun die Methode Addieren() über die Instanz oVekt1 aufrufen, wird
beim Aufruf der Methode der Verweis aus oVekt1 nach this kopiert. Wird die
Methode über die Instanz oVekt2 aufgerufen, wird der Verweis aus oVekt2 nach
this kopiert. this zeigt also bei Abarbeitung der Methode immer auf das aktuelle
Objekt, für das die Methode aufgerufen wurde. So ist sichergestellt, dass Methoden
stets die Felder des aktuellen Objekts bearbeiten.
351
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
this verwenden
Das Schlüsselwort this können Sie auch selbst in der Implementierung der
Methoden verwenden. Viele Programmierer nutzen this beispielsweise, um die
Verdeckung von Feldern durch gleichnamige Methodenparameter zu umgehen.
Wenn Sie einen Konstruktor definieren, der Argumente zur Initialisierung der
Klassenfelder entgegennimmt, stehen Sie vor dem Problem, wie Sie die Parameter
nennen. Am einfachsten und übersichtlichsten wäre es, die Parameter ebenso wie
die Felder zu nennen:
class CMensch
{
int alter;
string name;
352
Methoden
쐽 Alternativ greifen Sie unter Zuhilfenahme des this-Verweises auf die verdeck-
ten Felder zu:
class CMensch
{
int alter;
string name;
353
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
354
Methoden
Gespenst1: Huuhuu!
Gespenst2: Huuhuu!
Gespenst3: Huuhuu!
Die Definition der Klasse CGespenster hat sich etwas verändert. Zum
einem wurde ein Feld name hinzugefügt. Dieses Feld dient einfach dazu,
den einzelnen Gespenstern Namen zu geben und das Programm etwas
netter zu gestalten. Zugewiesen werden die Namen im Konstruktor in
Zeile 13.
Der Konstruktor selbst wurde als private deklariert (Zeile 10). Das
Schlüsselwort private wurde hier lediglich zur Verdeutlichung gesetzt.
An sich hätte man den Zugriffsspezifizierer auch einfach weglassen kön-
nen, doch könnte dies den Eindruck erwecken, der Autor der Klasse
hätte vergessen, den Konstruktor public oder internal zu deklarieren.
Da es nun keinen öffentlichen Konstruktor für die Klasse gibt, ist es auch
nicht mehr möglich, außerhalb der Klasse, beispielsweise in der Main()-
Methode Objekte der Klasse zu erzeugen.
355
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Statt des Konstruktors stellt die Klasse zur Erzeugung von Objekten
daher die statische Methode GespenstErzeugen() zur Verfügung (Zeilen
16 bis 22). Diese kann, da sie ja eine Methode der Klasse ist, den private
Konstruktor aufrufen. Auf diese Weise erzeugt sie ein Objekt der Klasse,
jedoch nur solange der Zähler Anzahl kleiner 3 ist. Den Verweis auf das
Objekt liefert sie zurück (Zeile 19). Wird die Methode aufgerufen,
obwohl schon drei Gespenster existieren, liefert sie null zurück.
Die letzte Erweiterung der Klasse CGespenster ist die Methode Spuken()
in den Zeilen 24 bis 27.
9.3 Eigenschaften
Am Tag 8 wurde mehrfach ausgeführt, wie öffentliche Felder zu einem Sicher-
heitsproblem für eine Klasse werden können. Die Grundregel lautete daher: Fel-
der als private zu deklarieren und den Zugriff über öffentliche Methoden zu
vermitteln.
Betrachten Sie dazu die Klasse CMailAdresse.
01: using System;
02:
03: namespace Kap9
04: {
05: public class CMailAdresse
356
Eigenschaften
06: {
07: string emailAdresse;
08:
09: public string GetAdresse()
10: {
11: return emailAdresse;
12: }
13:
14: public void SetAdresse(string str)
15: {
16: if (str.IndexOf("@") != -1)
17: emailAdresse = str;
18: else
19: Console.WriteLine("Fehler: Ungültige Adresse!");
20: }
21: }
22:
23:
24: class CHauptklasse
25: {
26:
27: static void Main(string[] args)
28: {
29: CMailAdresse oAdresse = new CMailAdresse();
30:
31: oAdresse.SetAdresse("name@domain.de");
32: Console.WriteLine(oAdresse.GetAdresse());
33: Console.WriteLine();
34:
35: oAdresse.SetAdresse("inkognito");
36: Console.WriteLine(oAdresse.GetAdresse());
37: }
38: }
39: }
Die Klasse CMailAdresse hilft bei der Programmierung mit E-Mail-Adressen. Sie
verfügt über ein einziges Feld, emailAdresse, in dem eine E-Mail-Adresse gespei-
chert werden kann. Damit die Klasse halbwegs sicherstellen kann, dass in dem
Feld nur gültige Adressen gespeichert sind, deklariert sie das Feld als private und
vermittelt den Zugriff über zwei Methoden.
357
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
name@domain.de
358
Eigenschaften
Um aus einem Feld eine Eigenschaft zu machen, gehen Sie wie folgt vor:
1. Definieren Sie das Feld als private und eventuell mit leicht verändertem
Namen. Viele Programmierer schreiben das Feld vollständig in Kleinbuchsta-
ben, andere stellen ein Präfix voran.
string emailadresse;
2. Definieren Sie die public-Eigenschaft.
Die Definition einer Eigenschaft sieht aus wie eine normale Felddefinition mit
angehängtem Anweisungsblock. Über den Namen der Eigenschaft kann man
später wie auf ein normales Feld zugreifen.
Nennen Sie die Namen genauso wie das zugrunde liegende Feld, aber mit gro-
ßen Anfangsbuchstaben. (Dies ist nicht zwingend erforderlich, verdeutlicht
aber, welches Feld zu welcher Eigenschaft gehört und genügt zudem der Kon-
vention nicht-private-Elemente mit Großbuchstaben zu beginnen.)
public string EmailAdresse
{
}
3. Definieren Sie einen get-Teil zum Abfragen des Werts der Eigenschaft.
Die Eigenschaft selbst verfügt über kein Datenelement. Ihr Datenelement ist
das private-Feld, das hinter ihr steht. Im get-Teil liefert man meist einfach
den Wert dieses Feldes zurück.
public string EmailAdresse
{
get
{
return emailadresse;
}
}
4. Definieren Sie einen set-Teil zum Setzen des Werts der Eigenschaft.
Die Eigenschaft selbst verfügt über kein Datenelement. Ihr Datenelement ist
das private-Feld, das hinter ihr steht. Im set-Teil weist man diesem Feld
einen Wert zu. Allerdings nicht irgendeinen Wert, sondern den Wert, der spä-
ter bei Zuweisungen an die Eigenschaft angegeben wird, z.B.
EmailAdresse = "name@domain.de";
359
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Dieser Wert wird zur Laufzeit in dem internen Parameter value gespeichert.
Zum Setzen des zugrunde liegenden Feldes weist man daher dem Feld den
Wert von value zu. Daneben kann man im set-Teil, wie auch im get-Teil,
noch weiteren Code ausführen, der für eine sichere Zustandsänderung der
Objekte der Klasse sorgt.
public string EmailAdresse
{
get
{
return emailadresse;
}
set
{
if (value.IndexOf("@") != -1)
emailadresse = value;
else
Console.WriteLine("Fehler: Ungültige Adresse!");
}
}
Das überarbeitete Programm sieht jetzt wie folgt aus:
using System;
namespace Kap9
{
public class CMailAdresse
{
string emailadresse;
360
Eigenschaften
else
Console.WriteLine("Fehler: Ungültige Adresse!");
}
class CHauptklasse
{
oAdresse.EmailAdresse = "name@domain.de";
Console.WriteLine(oAdresse.EmailAdresse);
Console.WriteLine();
oAdresse.EmailAdresse = "inkognito";
Console.WriteLine(oAdresse.EmailAdresse);
}
}
}
361
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
362
Der Konstruktor
24: }
25: }
26: }
feld1: 0
feld2: 0
public CDemo()
{
}
363
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
364
Der Konstruktor
Erstes Objekt:
feld1: 1
feld2: 100
Zweites Objekt:
feld1: 2
feld2: 200
Hier definiert die Klasse einen eigenen Konstruktor, der beim Aufruf
zwei Argumente übernimmt und mit diesen die Felder feld1 und feld2
initialisiert (Zeilen 10 bis 14). Die zugehörigen Aufrufe sehen Sie in den
Zeilen 29 und 34.
Ein fehlender Standardkonstruktor muss kein Manko sein. Manche Klassen defi-
nieren ganz bewusst keinen Standardkonstruktor, damit der Benutzer der Klasse
gezwungen ist, bei der Erzeugung von Objekten Werte zu deren sinnvollen Initia-
lisierung anzugeben – so wie die Klasse CDemo aus Konstruktoren2.cs den Benutzer
zwingt, Werte für die Felder feld1 und feld2 zu übergeben.
In anderen Fällen kann ein fehlender Standardkonstruktor die Arbeit mit der
Klasse unnötig erschweren. Genauer gesagt, immer dann, wenn Objekte der Klasse
erzeugt werden, ohne dass es sinnvolle Werte für den Konstruktor gibt.
365
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
366
Der Konstruktor
41:
42: ...
43: }
44: }
45: }
Hier wurden die Felder der Klasse CDemo als internal deklariert, sodass
sie jederzeit bequem geändert und abgefragt werden können (Zeilen 7
und 8).
Betrachten Sie nun die Klasse CBenutzer. Diese definiert zwei Felder
obj1 und obj2 vom Typ CDemo. Die Klasse ist hier nur sehr unvollständig
implementiert, um nicht vom Wesentlichen abzulenken. Stellen wir
uns vor, die Klasse CBenutzer enthielte einige weitere Methoden, die
zum Teil mit obj1 und obj2 arbeiten. Nehmen wir weiter an, dass diese
Methoden erwarten, dass obj1 und obj2 auf Objekte verweisen, dass die
Feldwerte dieser Objekte aber für die Methoden uninteressant sind, da
sie sie überschreiben. Für den Konstruktor der Klasse CBenutzer bedeu-
tet dies, dass er zwei CDemo-Objekte erzeugen und mit obj1 und obj2 ver-
binden muss. Ein solcher Konstruktor könnte so einfach sein wie:
internal CBenutzer()
{
obj1 = new CDemo();
obj2 = new CDemo();
}
– allerdings nur, wenn CDemo() einen öffentlichen Standardkonstruktor
zur Verfügung stellt. Dies ist jedoch nicht der Fall. Also muss der CBe-
nutzer-Konstruktor passende Argumente an den CDemo-Konstruktor über-
geben. Er kann diese Argumente erfinden:
internal CBenutzer()
{
obj1 = new CDemo(1,2);
obj2 = new CDemo(3,4);
}
oder wie im Beispiel, Zeilen 28 bis 32, über Parameter aus dem eigenen
Aufruf (Zeile 40) entnehmen und weiterreichen.
367
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Glücklicherweise lässt sich der Konstruktor wie eine normale Methode überladen,
sodass es kein Problem ist, in einer Klasse bei Bedarf sowohl parametrisierte Kons-
truktoren als auch einen Standardkonstruktor zur Verfügung zu stellen.
368
Der Konstruktor
Erstes Objekt:
feld1: 1
feld2: 11
Zweites Objekt:
feld1: 2
feld2: 22
Drittes Objekt:
feld1: 3
feld2: 33
369
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
370
Destruktoren
Der Konstruktor aus Zeile 12 übergibt dem Konstruktor aus Zeile 14 als
Erstes den Wert des Arguments, das er selbst beim Aufruf entgegenge-
nommen hat, und als zweites Argument den Wert 22.
9.5 Destruktoren
Das Pendant zum Konstruktor ist der Destruktor – eine spezielle Methode, die
automatisch aufgerufen wird, wenn ein Objekt aus dem Speicher gelöscht wird.
~CEineKlasse()
{
}
Der Destruktor trägt wie der Konstruktor den Namen seiner Klasse, allerdings mit
vorangestellter Tilde: ~klassenname. Der Destruktor hat keinen Rückgabetyp und
kann keine Parameter definieren.
371
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Eigener Destruktor
Jede Klasse muss einen Destruktor definieren. Allerdings stellt – wie im Falle des
Konstruktors – der Compiler einen Ersatzdestruktor zur Verfügung, wenn eine
Klasse keinen eigenen Destruktor definiert. Die Definition eines eigenen Destruk-
tors ist daher nur notwendig, wenn es irgendwelchen Code gibt, der unbedingt vor
Auflösung der Objekte ausgeführt werden soll. Ein solcher Fall liegt beispielsweise
vor, wenn der Konstruktor der Klasse für die erzeugten Objekte Ressourcen anfor-
dert (beispielsweise eine Datei geöffnet oder eine Datenbankverbindung herge-
stellt hat), die bei Auflösung des zugehörigen Objekts wieder freigegeben werden
sollen.
Ein anderes Beispiel wäre unsere CGespenster-Klasse. In deren Konstruktor wird
der statische Gespensterzähler Anzahl inkrementiert. Damit der Zähler stets die
korrekte Anzahl der Gespenster enthält, müsste er eigentlich bei Auflösung eines
CGespenster-Objekts dekrementiert werden. Bisher war dies jedoch nicht notwen-
dig, da die erzeugten Objekte erst bei Beendigung des Programms aufgelöst wur-
den. Jetzt wollen wir das Beispiel erweitern und dafür sorgen, dass eines der
CGespenster-Objekte noch während der Laufzeit des Programms aufgelöst wird.
372
Destruktoren
10: {
11: ++Anzahl;
12: name = "Gespenst" + Anzahl.ToString();
13: }
14:
15: ~CGespenster()
16: {
17: --Anzahl;
18: }
19:
20: public static CGespenster GespenstErzeugen()
21: {
22: if (Anzahl < 3)
23: return new CGespenster();
24: else
25: return null;
26: }
27:
28: public void Spuken()
29: {
30: Console.WriteLine("\t" + name + ": Huuhuu!");
31: }
32:
33: }
34:
35: class CHauptklasse
36: {
37:
38: static void Main(string[] args)
39: {
40: CGespenster oGespenst1 =
CGespenster.GespenstErzeugen();
41: CGespenster oGespenst2 =
CGespenster.GespenstErzeugen();
42: CGespenster oGespenst3 =
CGespenster.GespenstErzeugen();
43: CGespenster oGespenst4 =
CGespenster.GespenstErzeugen();
44:
45: Console.WriteLine("Es spuken zur Zeit {0} Gespenster:\n",
46: CGespenster.Anzahl);
47:
373
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Gespenst1: Huuhuu!
Gespenst3: Huuhuu!
Gespenst4: Huuhuu!
Es spuken zur Zeit 2 Gespenster:
Gespenst1: Huuhuu!
Gespenst3: Huuhuu!
374
Typdefinitionen
9.6 Typdefinitionen
Klassen können auch Typdefinitionen beinhalten: Aufzählungstypen, Strukturen
und Klassen.
Die Einbettung einer Typdefinition in eine Klassendefinition ist immer dann
interessant, wenn der betreffende Typ für die Implementierung der Klasse notwen-
dig ist (oder diese erleichtert). Natürlich könnte man den Typ dazu auch außer-
halb der Klasse definieren, doch bedeutet dies,
쐽 dass der Typ auch von anderen Klassen im Programm verwendet werden kann,
쐽 dass Sie bei einer späteren Bearbeitung des Quelltextes die Typdefinition unter
Umständen ändern, ohne zu beachten, dass diese Änderungen auch die Klasse
betreffen.
Wenn Sie die Typdefinition dagegen in die Klassendefinition einbetten, ist die
Bedeutung der Typdefinition für die Klasse offensichtlich, und wenn Sie die Typ-
definition als private deklarieren, ist sie für andere Klassen nicht zugänglich.
Das folgende Beispiel ist eine Abwandlung des CLinie-Beispiels aus Kapitel 8.4.7.
Anstatt die Struktur SPunkt im Namensraum zu definieren, wurde sie hier in die
Klassendefinition eingebettet.
375
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
376
Indexer
CLinie.SPunkt
9.7 Indexer
Indexer sind eine besondere Form von Eigenschaften, die es gestatten, über einen
Index auf bestimmte Elemente einer Klasse zuzugreifen. Angenommen Sie hätten
folgende Klasse vorliegen:
class CDemo
{
internal int Feld1;
internal int Feld2;
internal int Feld3;
377
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Wenn Sie einen Indexer für die Klasse schreiben, erreichen Sie, dass die int-Fel-
der der Klasse auch über einen Index angesprochen werden können:
CDemo obj = new CDemo();
obj[1] = 3; // entspricht obj.Feld1 = 3;
obj[2] = 12; // entspricht obj.Feld2 = 12;
Der Indexer, der dies ermöglicht, sieht folgendermaßen aus:
internal int this[int index]
{
get
{
// Indexgrenzen prüfen
switch (index)
{
case 1: return Feld1;
case 2: return Feld2;
case 3: return Feld3;
default: return 0;
}
}
set
{
switch (index)
{
case 1: Feld1 = value;
break;
case 2: Feld2 = value;
break;
case 3: Feld3 = value;
break;
}
}
Statt eines Namens hat der Indexer das Schlüsselwort this. Dahinter folgt in ecki-
gen Klammern Typ und Bezeichner des Index. Im Beispiel verwenden wir int-
Werte als Index. Der Rückgabetyp des Indexers gibt den Typ der Daten an, die
seine get-Methode zurückliefert (im Beispiel sind dies die Werte der int-Felder).
Die get- und set-Methoden des Indexers sind so aufgebaut, dass sie in einer
switch-Anweisung den Wert des übergebenen Index prüfen und danach entschei-
den, der Wert welches Feldes zurückgeliefert oder geändert werden soll.
378
Indexer
Das folgende Listing fasst den gesamten Code noch einmal zusammen und
demonstriert, dass Indexer – als Elemente ihrer Klasse – natürlich auch auf pri-
vate-Felder zugreifen können.
379
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Feld #1 = 100
Feld #2 = 200
Feld #3 = 300
Indexer lassen sich besonders elegant für Klassen einsetzen, die als Fel-
der Arrays (siehe Tag 7) oder Container (siehe Kapitel 12.8) verwenden.
380
Delegaten
9.8 Delegaten
Delegaten (wörtlich »Stellvertreter«) sind Referenzen auf Methoden. Mit Hilfe
eines Delegaten können Sie festlegen, dass an einer bestimmten Stelle im Code
eine Methode aufgerufen wird, ohne festzulegen, welche Methode dies sein soll.
Nehmen Sie zum Beispiel die folgende Klasse, die Ihnen bereits aus Abschnitt 9.4
bekannt sein dürfte.
class CDemo
{
int feld1;
int feld2;
381
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Es geht aber noch komfortabler. Mit Hilfe eines Delegaten kann man Ausgeben()
so implementieren, dass sie eine vom Benutzer definierte Methode ausführt. In
dieser Methode kann der Benutzer frei bestimmen, was alles noch vor den Feld-
werten ausgegeben werden soll.
382
Delegaten
Weiter unten in Zeile 8 definiert die Klasse das Feld Ueber für den Dele-
gaten. Beachten Sie aber, dass die Klasse selbst keinen Delegaten
erzeugt und an Ueber zuweist. (Sie könnte dies zwar tun, überlässt es
aber ganz dem Benutzer der Klasse.)
Ueber();
Doch halt! Die Methode kann ja gar nicht sicher sein, dass der Delega-
ten-Variablen Ueber ein Delegaten-Objekt zugewiesen wurde. Die
Klasse selbst sorgt ja nicht dafür, und wenn der Benutzer der Klasse es
auch nicht tut, steht in Ueber lediglich ein null-Verweis. Aus diesem
Grunde prüft Ausgeben() vorab, ob der Benutzer einen Delegaten
erzeugt hat (Zeile 18).
383
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
384
Delegaten
46: obj1.Ausgeben();
47: }
48: }
49: }
feld: 1
feld2: 100
feld: 1
feld2: 100
Die Methode, die über den Delegaten aufgerufen werden soll, heißt
TitelAusgeben() und ist am Anfang der Hauptklasse definiert. Wie vom
Delegaten-Typ gefordert, verfügt sie weder über einen Rückgabewert
noch über Parameter.
Noch in der gleichen Zeile wird das erzeugte Delegaten-Objekt dem Feld
obj.Ueber zugewiesen.
Der erneute Aufruf von Ausgeben() führt dazu, dass zuerst TitelAusgeben() ausge-
führt und dann die Feldwerte ausgegeben werden.
385
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
9.9 Ereignisse
Ereignisse, im Englischen »events« genannt, stellen einen Mechanismus dar, mit
dem eine oder mehrere Klassen in die Geschehnisse einer anderen Klasse eingrei-
fen können. Wenn Sie dies an das Prinzip der Delegaten erinnert, liegen Sie
bereits ganz richtig, denn intern werden Ereignisse mit Hilfe von Delegaten imple-
mentiert.
Ereignisse funktionieren nach dem Veröffentlichen-Abonnieren-Prinzip:
1. In Klasse A tritt ein Ereignis ein.
Dies kann so aussehen, dass eine bestimmte Methode aufgerufen oder der
Wert eines Feldes geändert wird. Letztlich läuft es darauf hinaus, dass im Code
etwas passiert, was der Autor der Klasse zum Ereignis erklärt.
2. Klasse A beschließt, dass dieses Ereignis auch für andere Klassen interessant
sein könnte und veröffentlicht es.
Ein Ereignis zu veröffentlichen bedeutet dabei nichts anderes, als mit Hilfe
eines Delegaten eine passende Ereignisbehandlung einzurichten.
3. Jetzt können alle Klassen, die auf das Ereignis reagieren möchten, das Ereignis
abonnieren.
Dazu setzen Sie eine Methode auf, die den Code enthält, der bei Eintritt des
Ereignisses ausgeführt werden soll und registrieren diese für das Ereignis.
9.9.1 Problembeschreibung
Betrachten Sie die folgende Klasse zur Beschreibung von Läden (Buchläden,
Kramläden etc.).
public class CLaden
{
private bool offen = false;
public bool Offen
{
get
386
Ereignisse
{
return offen;
}
set
{
offen = value;
}
}
}
Die Klasse besteht einzig und allein aus einem private-Feld, das bestimmt, ob ein
Laden geöffnet oder geschlossen ist, und einer zugehörigen public Eigenschaft.
Von dieser Klasse gibt es ein Objekt, auf das die Objektvariable oBuchladen ver-
weist:
CLaden oBuchladen = new CLaden();
Dann wären da noch die Klassen CSean und CMaria und ihre Objekte oSean und
oMaria:
class CSean
{
...
}
class CMaria
{
...
}
387
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Wie Delegaten definiert werden, wissen Sie bereits aus Abschnitt 9.8. Auf das
Schlüsselwort delegate folgt der Name des Delegaten, umgeben von dem Rückga-
betyp und der Parameterliste der für den Delegaten zulässigen Methoden.
Die Ereignisbehandlungsmethoden zu unserem Ereignis werden wieder ganz ein-
fache Methoden mit Rückgabetyp void und ohne Parameter sein, daher lautet der
Delegat für unser Beispiel einfach:
388
Ereignisse
Das Ereignis soll eintreten, wenn der Laden geöffnet wird. Dies bedeu-
tet, dass immer dann, wenn offen auf true gesetzt wird, die Methode
aufgerufen werden soll, die mit dem Ereignis Geoeffnet verbunden
wurde. In einem ersten Ansatz könnten wir dazu schreiben:
389
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
Damit ist das Ereignis veröffentlicht. Jetzt müssen nur noch die Klassen CSean und
CMaria das Ereignis abonnieren.
390
Ereignisse
In den Zeilen 51 und 52 erzeugt CSean einen Delegaten, der auf die
LadenGeoeffnet()-Methode verweist, und weist ihn dem Geoeffnet-
Ereignis zu.
Die Klasse CMaria definieren wir analog zu CSean. Lediglich die Ereignisbehand-
lungsmethode wandeln wir ein wenig ab und setzen zur besseren Unterscheidung
einen anderen Ausgabetext ein.
391
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
392
Zusammenfassung
Yippieh!
Hurra!
Yippieh!
Hurra!
Seit C# 2.0 können Sie einem Ereignis (in unserem Beispiel Geoeffnet)
statt eines Delegaten für eine Methode auch direkt die Methode zuwei-
sen:
// Ereignis abonnieren
laden.Geoeffnet += LadenGeoeffnet;
Der Compiler erzeugt dann automatisch den Delegaten für die
Methode und weist ihn dem Ereignis zu.
9.10 Zusammenfassung
Der heutige Tag hat Ihnen die verschiedenen Elemente vorgestellt, die in einer
Klassendefinition vorkommen können. Einige dieser Elemente, namentlich die
Felder, Methoden und Konstruktoren, waren Ihnen bereits bekannt. Die Beschrei-
bung dieser Elemente konzentrierte sich auf einige interessante und weiterfüh-
393
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
394
Workshop
arbeiten und auf den man zugreifen kann. Auch mit Feldern von Klassen-
typen könnte man direkt arbeiten, wenn diese automatisch mit einem
Objekt initialisiert würden – doch dies ist nicht der Fall. Klassen sind Refe-
renztypen. Ihre Variablen enthalten keine Objekte, sondern lediglich Ver-
weise auf Objekte. Felder von Klassentypen werden daher mit einem Null-
Verweis initialisiert (außer natürlich Sie erzeugen direkt bei der Felddefini-
tion ein Objekt für das Feld). Jeder Versuch, über ein solches Feld auf ein
Klassenelement zugreifen (feld.einElement;), muss scheitern, da das Feld
mit keinem Objekt verbunden ist. Das Ergebnis ist eine Fehlermeldung
oder ein Programmabbruch.
F Ich habe eine Nur-Lesen-Eigenschaft definiert, um Änderungen von außen zu
verhindern. Leider musste ich danach feststellen, dass ich die Eigenschaften auch
von innerhalb der Klasse nicht ändern kann. Was mache ich falsch?
A Gar nichts. Eigenschaften, die lediglich über einen get-Teil verfügen, kön-
nen weder außerhalb noch innerhalb zum Verändern der Eigenschaft
genutzt werden. Beachten Sie aber, dass Sie innerhalb der Klasse ja auch
direkt auf das private-Element zugreifen können, das der Eigenschaft
zugrunde liegt.
F Kann man den Destruktor einer Klasse überladen?
A Nein! Ein Destruktor kann keine Parameter übernehmen. Folglich kann er
auch nicht überladen werden.
F Im Abschnitt 9.8 wird die Methode, die über den Delegaten aufgerufen werden
soll, direkt dem Delegaten-Feld zugewiesen. Ist dies die einzige Möglichkeit,
einem Delegaten eine Methode zuzuweisen?
A Nein, es sind auch andere Varianten denkbar. Beispielsweise könnten Sie
statt eines Delegaten-Feldes eine Methode definieren, die einen Parameter
vom Typ des Delegaten besitzt.
9.12 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
395
Grundkurs OOP – II. Die einzelnen Klassenelemente
9.12.1 Quiz
1. Wie kann man einem int-Feld den Anfangswert 3 zuweisen (zwei Möglichkei-
ten)?
2. Worin besteht der Unterschied zwischen der echten Initialisierung und der
Zuweisung im Konstruktor?
3. Auf welche Elemente einer Klasse kann eine statische Methode der Klasse
zugreifen?
4. Was ist der Unterschied zwischen einem Ersatz- und einem Standardkonstruk-
tor?
5. Wie kann man in einer Methode auf verdeckte Klassenfelder zugreifen?
6. Was gilt es bei der Definition eines eigenen Destruktors zu beachten?
9.12.2 Übungen
1. Implementieren Sie für die Klasse CKonto eine Eigenschaft zum Abfragen des
Kontostandes.
public class CKonto
{
double kontostand;
public CKonto()
{
kontostand = 0;
}
396
Workshop
}
else
return 0;
}
}
2. Schreiben Sie eine Klasse für Potenzen. Die Klasse soll zwei Felder basis und
exponent besitzen, einen Konstruktor mit zwei Argumenten definieren, der
den Feldern Anfangswerte zuweist, und drei Eigenschaften zur Verfügung stel-
len, über die man Basis, Exponent und Potenzwert abfragen kann.
3. Erweitern Sie die Klasse CSean aus Abschnitt 9.9 derart, dass von CSean auch
Objekte erzeugt werden können, die nicht auf das Geoeffnet-Ereignis reagie-
ren.
4. Schreiben Sie das Programm Ereignisse.cs aus Abschnitt 9.9 so um, dass die
von den CSean- und CMaria-Objekten registrierten Ereignisbehandlungsmetho-
den automatisch für alle erzeugten CLaden-Objekte gelten.
397
Vererbung
10
Vererbung
Vererbung im objektorientierten Sinne bedeutet, dass eine Klasse die in ihr defi-
nierten Elemente an eine andere Klasse weitervererbt. Sie deswegen jedoch als ein
bloßes Mittel zur bequemen Wiederverwertung von Code zu sehen, wäre falsch
und würde ihr nicht gerecht, denn an die Vererbung knüpfen sich eine Reihe von
weiteren, wichtigen objektorientierten Konzepten wie zum Beispiel die Über-
schreibung von Methoden, die Polymorphie, die abstrakten Klassen und der Auf-
bau von Klassenhierarchien. Wir haben es also mit einem recht umfangreichen
Geflecht von aufeinander aufbauenden und voneinander abhängigen Konzepten
zu tun, deren Grundlage die Vererbung ist. Nichtsdestotrotz stellt die Vererbung
selbst auch nur einen Teilaspekt eines noch größeren Themenkomplexes dar – der
Frage, in welche Beziehungen Klassen zueinander treten können.
Die kommenden zwei Tage führen Sie in die höheren Weihen der objektorientier-
ten Programmierung ein. Der heutige Tag beginnt mit der grundlegenden Syntax
der Vererbung und ihrer Umsetzung in einfachen Programmen. Der morgige Tag
ist der Polymorphie, den Klassenhierarchien und den Schnittstellen gewidmet.
Grämen Sie sich nicht, wenn Ihr Kopf angesichts der vielfältigen Syntaxformen
und alternativen Techniken irgendwann nicht mehr aufnahmefähig ist. Mit den
meisten der am heutigen und morgigen Tag vorgestellten Techniken werden Sie
in der Praxis erst nach und nach in Berührung kommen, und es ist ganz natürlich
(und auch so gedacht), dass Sie dann zu den entsprechenden Kapiteln und Unter-
kapiteln zurückblättern und diese nochmals lesen. Dies soll aber keine Ausflucht
sein, die Kapitel jetzt zu überspringen. Arbeiten Sie die Kapitel aufmerksam durch
und versuchen Sie vor allem die hinter den Techniken stehenden Konzepte und
Ideen zu verstehen. Lesen Sie dazu auch unbedingt die Zusammenfassungen am
Ende der Kapitel, die Ihnen noch einmal einen konzentrierten Überblick über die
vorgestellten Konzepte geben.
400
Das Prinzip der Vererbung
401
Vererbung
{
Wert += 10;
}
}
Jetzt verfügt die abgeleitete Klasse CAbgeleitet neben der von ihr selbst definierten
Methode Erhoehen() automatisch auch über die Elemente der Basisklasse. Beach-
ten Sie, dass man die geerbten Elemente sogar schon in den Methoden der abge-
leiteten Klasse verwenden kann (in unserem Beispiel erhöht die Methode
Erhoehen() das Feld Wert, das die Klasse CAbgeleitet von der Klasse CBasis geerbt
hat).
Die folgende Main()-Methode vervollständigt das Programm und zeigt, dass man
für Objekte der Klasse CAbgeleitet sowohl die geerbten als auch die in der Klasse
CAbgeleitet definierten Elemente aufrufen kann (immer vorausgesetzt, die Ele-
mente sind public).
using System;
namespace Kap10
{
class CBasis
{
public int Wert;
402
Das Prinzip der Vererbung
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CAbgeleitet obj = new CAbgeleitet();
obj.Wert = 5;
obj.Erhoehen();
obj.Ausgeben();
}
}
}
Die Ausgabe dieses kleinen Demoprogramms lautet schlicht:
Wert = 15
So unspektakulär diese Ausgabe auch ist, so zeigt sie doch, wie hervorragend der
Mechanismus der Vererbung funktioniert.
1 Auch wenn es Ihnen vielleicht nicht so richtig bewusst war, so haben Sie das Konzept der Einbettung doch
schon fleißig verwendet, denn wann immer Sie in einer Ihrer Klassen ein Feld vom Typ der Klasse string
deklarierten, haben Sie das Konzept der Einbettung genutzt.
403
Vererbung
Vererbung Einbettung
class X class X
{ {
... ...
} }
class Y: X class Y
{ {
... X var;
} ...
}
In Kapitel 10.6.2 werden wir ausführlicher auf die Unterschiede und Einsatzge-
biete von Vererbung und Einbettung eingehen. Bis dahin merken Sie sich einfach,
dass die Vererbung immer dann – aber auch nur dann – eingesetzt wird, wenn die
abgeleitete Klasse eine logische Erweiterung oder Spezialisierung der Basisklasse
darstellt.
404
Wie greift man auf geerbte Elemente zu?
쐽 Eine C#-Klasse kann nicht gleichzeitig von zwei oder mehreren Basisklassen
abgeleitet werden. (Umsteiger von C++ seien darauf hingewiesen, dass die
Mehrfachvererbung von C++ in C# durch das Konzept der mehrfachen
Schnittstellenvererbung abgelöst wurde.)
쐽 Die Basisklasse muss mindestens genauso zugänglich sein wie die abgeleitete
Klasse. Eine public-Klasse kann demnach nicht von einer internal-Klasse
abgeleitet werden. Da Klassen, die ohne Zugriffsspezifizierer deklariert wer-
den, standardmäßig internal sind, ist auch die folgende Deklaration nicht
erlaubt:
class CBasis {...}
public CAbgeleitet : CBasis
405
Vererbung
406
Wie greift man auf geerbte Elemente zu?
Eine kleine Analogie soll dies verdeutlichen. Stellen Sie sich vor, Sie wären Auto-
designer und -bauer. Für Leute mit dem nötigen Kleingeld entwerfen und erbauen
Sie ausgefallene Einzelmodelle. Ein reicher Emir hat beispielsweise kürzlich das
Modell »Blue Eagle« bei Ihnen bestellt. Als Basis für dieses Modell verwenden Sie
Fahrgestell und Motor eines Jaguar E, Chassis und Innenausstattung stellen Sie
selbst her. Den fertigen Wagen verkaufen Sie für 120.000 Euro an den Emir, der
nun stolzer Besitzer eines »Blue Eagle« ist. Dem »Blue Eagle« sieht man nicht an,
dass er auf der Basis eines Jaguar E erbaut wurde. Die Bauteile des Jaguars sind zu
Teilen des »Blue Eagle« geworden. Trotzdem sind es nach wie vor Jaguar-Ele-
mente, und wenn es Probleme mit dem Fahrgestell oder dem Motor gibt, muss
sich der Emir zur Reparatur an eine Jaguar-Vertragswerkstatt wenden.
Gleichermaßen werden die geerbten Elemente zu einem Teil der abgeleiteten
Klasse, ohne jedoch dadurch ihre Abstammung von der Basisklasse aufzugeben.
Dies hat Konsequenzen für die Programmierung mit geerbten Elementen.
Grundsätzlich können Sie mit den geerbten Elementen genauso programmieren
wie mit den Elementen, die direkt in der abgeleiteten Klasse definiert wurden
(siehe Beispiel Vererbung.cs). In bestimmten Situationen tritt allerdings die Basis-
klassenherkunft der geerbten Elemente in den Vordergrund und muss berücksich-
tigt werden. Im Einzelnen betrifft dies:
쐽 den Zugriff auf geschützte Klassenelemente (Methoden, die in der abgeleite-
ten Klasse definiert sind, können nur auf die geerbten Elemente zugreifen,
deren Zugriffsspezifizierer dies zulassen, siehe nachfolgender Abschnitt),
쐽 die Instanzbildung (wird von einer abgeleiteten Klasse ein Objekt erzeugt, bilden
die geerbten Basisklassenelemente in diesem ein Unterobjekt, das durch einen
Konstruktor der Basisklasse initialisiert werden muss, siehe Abschnitt 10.3),
쐽 die Behandlung als Basisklassenobjekt (da Objekte abgeleiteter Klassen ein
Basisklassenunterobjekt enthalten, kann man sie auch als Basisklassenobjekte
behandeln, siehe Tag 11 zur Polymorphie).
abgeleitetes Objekt
Abbildung 10.1:
Abgeleitetes Objekt und Unterobjekt der
Basisklasse
407
Vererbung
Ein weiterer Grund für die objektorientierte Natur der Vererbung ist,
dass auf der Vererbung weitere wichtige objektorientierte Konzepte,
namentlich der Aufbau von Klassenhierarchien und der Polymorphis-
mus, aufbauen (siehe Tag 11).
408
Wie greift man auf geerbte Elemente zu?
using System;
namespace Kap10
{
class CZaehler
{
private int wert;
public CZaehler()
{
wert = 0;
}
2 Dies nur der besseren Lesbarkeit wegen, Klassenelemente ohne Zugriffsspezifizierer sind ja per definitionem
private.
409
Vererbung
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CZaehler oZaehler = new CZaehler();
410
Wie greift man auf geerbte Elemente zu?
leitete Klassen das Element verwenden können, während der Zugriff von außen
(über Objekte) verwehrt ist.
Wurde also bei der Implementierung der Klasse CZaehler daran gedacht, das Feld
wert als protected zu deklarieren, damit etwaige Klassen, die später einmal von
CZaehler abgeleitet werden könnten, auf das Feld wert zugreifen können, ist der
Ausbau des Zählers dagegen kein Problem.
using System;
namespace Kap10
{
class CZaehler
{
protected int Wert;
public CZaehler()
{
Wert = 0;
}
411
Vererbung
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
// Einsatz des Originalzählers
CZaehler oZaehler1 = new CZaehler();
412
Wie greift man auf geerbte Elemente zu?
Drei Zugriffsebenen
Wenn Sie von einer abgeleiteten Klasse ein Objekt erzeugen, bilden die geerbten
Elemente in diesem Objekt ein Unterobjekt.
Aus Sicht dieses Unterobjekts stellen sich die drei Zugriffsebenen wie folgt dar:
Das Unterobjekt selbst ist die Innenwelt, innerhalb der es keine Zugriffsbeschrän-
kung gibt (die Methoden des Unterobjekts können auf alle anderen Elemente
des Unterobjekts direkt zugreifen). Die Außenwelt besteht aus zwei Schichten.
Die erste Schicht ist das abgeleitete Objekt. Aus dieser Schicht heraus – also in
den Methoden, die in der abgeleiteten Klasse definiert wurden, – ist der Zugriff
auf die public- und protected-, nicht aber auf die private-Elemente des Unter-
objekts gestattet. Die zweite Schicht ist jedweder äußere Code, der ein Objekt der
abgeleiteten Klasse erzeugt und über dieses auf die Elemente des Unterobjekts
zugreift. Aus dieser Schicht kann nur auf die public-Elemente zugegriffen wer-
den.
Aus Sicht des abgeleiteten Objekts gibt es ebenfalls drei Ebenen. Die erste Ebene
ist das Objekt selbst mit den Elementen, die in seiner Klasse definiert sind. Inner-
halb dieser Ebene gilt der direkte, uneingeschränkte Zugriff. Die zweite Ebene
ist das geerbte Basisklassenunterobjekt. Auf dessen Elemente können die in der
abgeleiteten Klasse definierten Methoden direkt, aber unter Beachtung der
Zugriffsspezifizierer zugreifen. Die dritte Ebene ist die Außenwelt, die nur über
eine Objektvariable und nur auf die public-Elemente des Objekts (eigene wie
geerbte) zugreifen kann.
Aus Sicht der Außenwelt gibt es nur ein einzelnes Objekt (das Unterobjekt wird
als solches nicht wahrgenommen) und eine Form des Zugriffs: über eine Objekt-
variable und nur auf public- oder internal-Elemente (die öffentliche Schnitt-
stelle).
413
Vererbung
Übersetzungseinheiten
Alle Quelltextdateien, die der Compiler zur Erstellung eines Programms (oder
einer Bibliothek) zusammen in eine IL-Code-Datei kompiliert, bezeichnet man
als Übersetzungseinheit.
414
Wie initialisiert man geerbte Elemente?
using System;
namespace Kap10
{
class CBasis
{
public int B_wert;
}
public CAbgeleitet()
{
Abg_wert = 22;
B_wert = 11;
}
}
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CAbgeleitet obj = new CAbgeleitet();
Console.WriteLine(" B_wert = " + obj.B_wert);
Console.WriteLine(" Abg_wert = " + obj.Abg_wert);
415
Vererbung
}
}
}
Auf den ersten Blick werden Sie sagen, dass hier zur Erzeugung des abgeleiteten
Objekts lediglich der Konstruktor CAbgeleitet() aufgerufen wird, der das gesamte
Objekt einrichtet und die Felder B_wert und Abg_wert initialisiert. Doch dies
täuscht! Zur Erzeugung des Basisklassenunterobjekts wird der Konstruktor der
Basisklasse aufgerufen. Im Detail geschieht Folgendes:
1. Der CAbgeleitet()-Konstruktor wird aufgerufen und richtet das abgeleitete
Objekt im Arbeitsspeicher ein. Dabei stellt er fest, dass das Objekt der Klasse
CAbgeleitet über ein Unterobjekt der Basisklasse CBasis verfügt.
2. Zur Einrichtung dieses Unterobjekts ruft er den passenden Konstruktor der
Klasse CBasis auf (im obigen Beispiel den vom Compiler zugewiesenen Stan-
dardkonstruktor). Dieser legt unter anderem das Feld B_wert an und initiali-
siert es mit dem Wert 0.
3. Danach setzt der CAbgeleitet()-Konstruktor seine Arbeit fort. Die weiteren
Felder des abgeleiteten Objekts werden eingerichtet und der Code des Kons-
truktors wird ausgeführt, d. h. Abg_wert wird initialisiert und B_wert wird ein
neuer Wert (11) zugewiesen.
Dass sich dies nicht im Quelltext widerspiegelt, liegt daran, dass der Compiler im
obigen Beispiel zur Erzeugung des Basisklassenunterobjekts automatisch den Stan-
dardkonstruktor der Basisklasse heranzieht.
416
Wie initialisiert man geerbte Elemente?
using System;
namespace Kap10
{
class CBasis
{
public int B_wert;
public CBasis()
{
B_wert = -999;
}
}
public CAbgeleitet()
{
Abg_wert = 22;
// B_wert = 11;
}
}
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CAbgeleitet obj = new CAbgeleitet();
Console.WriteLine(" B_wert = " + obj.B_wert);
Console.WriteLine(" Abg_wert = " + obj.Abg_wert);
}
}
}
B_wert = -999
Abg_wert = 22
417
Vererbung
An dieser Ausgabe können Sie ablesen, dass das Feld B_wert tatsächlich vom Basis-
klassenkonstruktor eingerichtet wurde.
Die Aufgabenteilung sieht also so aus,
쐽 dass zur Erzeugung des Basisklassenunterobjekts ein in der Basisklasse definier-
ter Konstruktor aufgerufen wird,
쐽 dass der Konstruktor der abgeleiteten Klasse die weitere Einrichtung des eige-
nen Objekts übernimmt (Initialisierung der eigenen Felder und andere Arbei-
ten) und gegebenenfalls den geerbten Feldern neue Werte zuweist, die zur
Erfüllung der Rolle, die das Basisklassenunterobjekt als Teil des abgeleiteten
Objekts spielt, besser geeignet sind.
Angenommen, Sie möchten von einer Klasse ableiten, die von jemand
anderem stammt oder die Sie vor längerer Zeit einmal erstellt haben.
Nehmen wir weiter an, es handele sich um eine komplexere Klasse,
deren Felder sorgfältig initialisiert und für deren Objekte bei der Instan-
zierung bestimmte Ressourcen (etwa eine Datei oder eine Netzwerkver-
bindung) eingerichtet werden müssen. Dank des Prinzips des
Basisklassenunterobjekts müssen Sie beim Aufsetzen der abgeleiteten
Klasse nur darauf achten, dass der Basisklassenkonstruktor zur Einrich-
tung des geerbten Unterobjekts aufgerufen wird. Dieser sorgt dann auto-
matisch für die korrekte Initialisierung des Unterobjekts in Ihrem
abgeleiteten Objekt. (Ein weiteres Beispiel dafür, wie eine wohl defi-
nierte Klasse zu jedem Zeitpunkt die korrekte Verwendung ihrer
Objekte sicherstellt.) Wäre der Konstruktor der abgeleiteten Klasse für
die Einrichtung des geerbten Basisklassenunterobjekts verantwortlich,
müssten Sie erst in der Dokumentation oder im Quellcode der Basis-
klasse nachschauen, wie deren Elemente zu initialisieren sind und wel-
che weiteren Arbeiten im Konstruktor erledigt werden müssen – ein
ebenso zweifelhaftes wie gefahrvolles Vergnügen.
418
Wie initialisiert man geerbte Elemente?
public CBasis(int p)
{
B_wert = p;
}
}
Dann stehen Sie vor einem Problem, denn bei der Erzeugung abgeleiteter Objekte
müssen ja auch die geerbten Basisklassenunterobjekte eingerichtet werden. Dieser
kann jedoch nicht ohne die Übergabe eines passenden Arguments aufgerufen wer-
den. Es stellt sich also die Frage, wie man bei der Instanzierung eines Objekts
einer abgeleiteten Klasse Argumente an den Basisklassenkonstruktor übergeben
kann?
419
Vererbung
420
Wie initialisiert man geerbte Elemente?
16: }
17: public CBasis(double p)
18: {
19: B_wert = Convert.ToInt32(p);
20: }
21: }
22:
23: class CAbgeleitet : CBasis
24: {
25: public int Abg_wert;
26:
27: public CAbgeleitet()
28: {
29: Abg_wert = 1;
30: }
31: public CAbgeleitet(int p1, double p2) : base(p2)
32: {
33: Abg_wert = p1;
34: }
35: }
36:
37: class CHauptklasse
38: {
39: static void Main(string[] args)
40: {
41: CAbgeleitet obj1 = new CAbgeleitet();
42: CAbgeleitet obj2 = new CAbgeleitet(22, 11);
43:
44: Console.WriteLine("\nobj1\n");
45: Console.WriteLine(" B_wert = " + obj1.B_wert);
46: Console.WriteLine(" Abg_wert = " + obj1.Abg_wert);
47:
48: Console.WriteLine("\nobj2\n");
49: Console.WriteLine(" B_wert = " + obj2.B_wert);
50: Console.WriteLine(" Abg_wert = " + obj2.Abg_wert);
51: }
52: }
53: }
In diesem Beispiel ruft der Konstruktor aus Zeile 27 den Standardkonstruktor der
Klasse CBasis (Zeile 9) auf, während der Konstruktor aus Zeile 31 den Basisklas-
senkonstruktor mit dem double-Parameter (Zeile 17) verwendet.
421
Vererbung
10.4.1 Überladung
Geerbte Methoden lassen sich in der abgeleiteten Klasse problemlos überladen.
class CBasis
{
protected int Wert;
public void Erhoehen()
{
Wert += 1;
}
...
}
422
Überladen und verdecken
Hier wird die geerbte Methode Erhoehen() überladen. Für Objekte der Klasse
CAbgeleitet kann sowohl Erhoehen() als auch Erhoehen(int) aufgerufen werden:
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CAbgeleitet obj = new CAbgeleitet();
obj.Ausgeben();
obj.Erhoehen();
obj.Ausgeben();
obj.Erhoehen(13);
obj.Ausgeben();
}
}
}
Wert = 0;
Wert = 1;
Wert = 14;
10.4.2 Verdeckung
Sieht man einmal von den Spezialfällen der Überladung (siehe oben) und der
Überschreibung (siehe Tag 11) ab, so gilt, dass geerbte Elemente durch gleichna-
mige, in der abgeleiteten Klasse neu definierte Elemente verdeckt werden.
class CBasis
{
private int max;
public int Maximum
{
get
{
return max;
}
set
{
423
Vererbung
max = value;
}
}
}
424
Überladen und verdecken
ckung entweder zu korrigieren oder mit Hilfe des Schlüsselworts new explizit als
gewollt zu kennzeichnen:
warning CS0108: ... blendet den vererbten Member ... aus.
Wann aber könnte die Verdeckung eines geerbten Elements gewollt sein?
Methoden verdecken
Manchmal erben Sie von einer Basisklasse Methoden, die Sie an sich auch für die
abgeleitete Klasse nutzen möchten, deren Implementierung aber nicht Ihren
Wünschen entspricht. Dann kann es sinnvoll sein, die Methode beizubehalten, sie
aber durch Neudefinition mit einem anderen Anweisungsteil zu versehen.
Stellen Sie sich vor, Sie arbeiten als Programmierer in einem großen Unterneh-
men und sollen einen elektronischen Kummerkasten implementieren, in dem
Nöte und Beschwerden der Mitarbeiter gesammelt werden können. Zugute
kommt Ihnen dabei, dass auf dem System der Firma eine Bibliothek installiert ist,
in der auch bereits eine Klasse CKummerkasten definiert ist. Es steht Ihnen aller-
dings nur der binäre Code der Bibliothek, nicht der Quelltext der Klasse zur Verfü-
gung. Die Klasse selbst ist als public definiert und besitzt neben einem public-
Konstruktor folgende public-Methoden:
쐽 void Einwerfen(string brief)
쐽 void Leeren()
쐽 void Ausgeben()
Sie wissen nicht, wie die Methoden implementiert sind, aber da die Klasse public
ist, können Sie sie in Ihrem Programm instanzieren und austesten. Es stellt sich
heraus, dass sich die Klasse gut verwenden lässt, lediglich die Methode Einwer-
fen() ist unbefriedigend, denn sie speichert die Beiträge der Mitarbeiter so, wie sie
sind, im Kummerkasten, während Ihr Chef möchte, dass jeder Beitrag zusammen
mit dem Datum des Einwurfs gespeichert wird. Also doch eine eigene Klasse
schreiben?
Ja, aber als Ableitung von der Klasse CKummerkasten.
01: using System;
02: using KummerkastenLIB;
03:
04: namespace Kap10
05: {
425
Vererbung
In Abschnitt 10.5, der sich mit der Ableitung von Klassen aus externen
Bibliotheken beschäftigt, werden Sie der Klasse CKummerkasten noch ein-
mal begegnen.
426
Überladen und verdecken
Eigenschaften verdecken
Neben Methoden können auch Eigenschaften verdeckt werden:
class CBasis
{
protected double Proz;
public double Prozent
{
get
{
return Proz;
}
set
{
Proz = value;
}
}
}
427
Vererbung
428
Überladen und verdecken
Die new-Warnung
Wann immer Sie in einer abgeleiteten Klasse ein geerbtes Element verdecken,
erzeugt der Compiler eine Warnung, die Sie auf die Verdeckung hinweist und Sie
auffordert, diese entweder zu vermeiden oder mit Hilfe des Schlüsselworts new als
gewollt zu kennzeichnen.
Vielleicht wird jetzt der eine oder andere Leser denken, dass dieses Schlüsselwort
doch eigentlich recht unnötig ist, denn schließich sollte man als Programmierer
doch in der Lage sein, selbst sicherzustellen, dass man nicht unabsichtlich irgend-
welche geerbten Elemente verdeckt. Nun, dies mag stimmen, solange der Pro-
grammierer Basisklassen und abgeleitete Klassen selbst implementiert und der
Code recht übersichtlich bleibt. Es wird jedoch immer schwieriger, je umfangrei-
cher die Klassen werden, und es wird nahezu unmöglich, wenn der Programmie-
rer von Klassen ableitet, deren Quellcode er nicht kennt.
Betrachten wir dazu folgendes Szenario: Sie haben eine Bibliothek mit Klassen zur
Implementierung eines Warenbestandssystems erworben. Zur Bibliothek gehört
auch eine Klasse CLieferauftrag, die jedoch nicht ganz Ihren Erwartungen ent-
spricht. Da Ihnen nur die kompilierte Bibliothek zur Verfügung steht und Sie die
Definition der Klasse CLieferauftrag somit nicht direkt anpassen können, ent-
schließen Sie sich, von der Klasse eine eigene Klasse CMeinLieferauftrag abzulei-
ten und dieser die entsprechende Funktionalität (einige zusätzliche Felder und
Methoden) hinzuzufügen. Dabei übersehen Sie, dass eine der von Ihnen hinzuge-
fügten Methoden die gleiche Signatur besitzt wie eine der von CLieferauftrag
geerbten Methoden. Ohne es zu merken und ohne es zu wollen, verdecken Sie
also die geerbte Methode. Erst die Warnung des Compilers macht Sie darauf auf-
merksam.
Die Warnung hilft auch bei Namenskonflikten durch geänderte Basisklassenversi-
onen. Bleiben wir dazu beim Beispiel der Klasse CMeinLieferauftrag. Diese haben
Sie gegenüber der Basisklasse CLieferauftrag um eine zusätzliche Methode
Rabatt() erweitert. Nun liefert der Autor der Warenbestandsbibliothek die neueste
429
Vererbung
Version aus, in der auch die Klasse CLieferauftrag überarbeitet und um eine
Methode Rabatt() ergänzt wurde. Sie installieren die neue Bibliotheksversion und
kompilieren Ihren Code neu. Der Compiler erkennt, dass Ihre Methode Rabatt()
die mittlerweile vorhandene Basisklassenmethode Rabatt() verdeckt und warnt
Sie.
Wenn Sie also vom Compiler eine Warnung wegen Verdeckung einer geerbten
Methode erhalten, prüfen Sie, ob die Methode wirklich verdeckt werden soll.
Wenn ja, setzen Sie vor die Neudefinition der Methode das Schlüsselwort new und
der Compiler wird die Verdeckung nicht mehr in Zweifel ziehen.
430
Vererbung kennt weder Programm- noch Sprachgrenzen
Abbildung 10.2:
Bibliotheks-
projekt anlegen
1. Rufen Sie den Befehl DATEI/NEUES PROJEKT auf und legen Sie unter dem
Namen KUMMERKASTEN_LIB ein KLASSENBIBLIOTHEK-Projekt an.
2. Speichern Sie das Projekt mit (Strg)+(Shift)+(S) in einem eigenen Projekt-
mappenverzeichnis namens Kummerkasten.
3. Benennen Sie im Projektmappen-Explorer die Quelltextdatei Class1.cs um in
CKummerkasten.cs (Befehl Umbenennen im Kontextmenü des Dateiknotens).
Lassen Sie, wenn Sie gefragt werden, auch alle Verweise umbenennen.
4. Definieren Sie in der Quelldatei eine Klasse CKummerkasten, die als eine Art
elektronischer Kummer- oder Beschwerdekasten eingesetzt werden kann (vgl.
auch Abschnitt 10.4.2).
Achten Sie darauf, die Klasse als public zu deklarieren, damit sie nicht nur
innerhalb der Bibliothek, sondern auch außerhalb (d. h. von anderen Program-
men) verwendet werden kann.
431
Vererbung
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Kummerkasten_LIB
{
public class CKummerkasten
{
string[] zettel;
int anzahl;
public CKummerkasten()
{
zettel = new string[20];
anzahl = 0;
}
zettel[anzahl] = brief;
++anzahl;
}
Console.WriteLine("\n");
432
Vererbung kennt weder Programm- noch Sprachgrenzen
}
}
}
Die Klasse CKummerkasten implementiert einen virtuellen Kummerkasten, in den
man bis zu 20 Briefe einwerfen, den man leeren und dessen Inhalt man jederzeit
ausgeben kann.
5. Erstellen Sie das Bibliotheksprojekt (Befehl ERSTELLEN/PROJEKTMAPPE
ERSTELLEN).
Der nächste Schritt wäre jetzt das Testen der Klasse. Dazu bedarf es allerdings
einer Anwendung, die die Klasse aus der Bibliothek verwendet, denn Bibliotheken
selbst können nicht direkt ausgeführt werden. Weiter tragisch ist dies jedoch nicht,
denn wir planten ja ehedem, die Bibliotheksklasse in einer Anwendung als Basis-
klasse zu verwenden.
Wenn Sie mit dem Visual C#-Compiler arbeiten, hilft Ihnen die Ent-
wicklungsumgebung bei der Einrichtung und Verwaltung der Verweise.
Wenn Sie das Beispiel mit dem csc-Compiler nachvollziehen, legen Sie
einfach eine Datei namens Program.cs an, übertragen in diese den unten
aufgeführten Quelltext und kompilieren die Datei mit der Option
\r:CKummerkasten.dll, die einen Verweis auf die Bibliothek erzeugt:
433
Vererbung
Abbildung 10.3:
Anwendungspro-
jekt in aktueller
Projektmappe
anlegen
namespace Kummerkasten_EXE
{
class Program
3 Nur um Missverständnisse zu vermeiden: Die gemeinsame Verwaltung des Bibliotheks- und des Anwen-
dungsprojekts in einer Projektmappe ist keine Bedingung dafür, dass wir in der Anwendung auf die Klasse der
Bibliothek zugreifen können.
434
Vererbung kennt weder Programm- noch Sprachgrenzen
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Der Original-Kummerkasten\n");
CKummerkasten oKasten = new CKummerkasten();
oKasten.Ausgeben();
}
}
}
Bevor Sie das Projekt erstellen und ausführen können, müssen Sie noch eine Ver-
bindung zu der Bibliothek herstellen, in der der Code der Klasse CKummerkasten zu
finden ist.
Abbildung 10.4:
Referenz zu einer
Bibliothek
einrichten
435
Vererbung
namespace Kummerkasten_EXE
{
436
Vererbung kennt weder Programm- noch Sprachgrenzen
...
2. Erweitern Sie die Main()-Methode um Code, der die abgeleitete Klasse instan-
ziert und testet.
...
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Der Original-Kummerkasten\n");
CKummerkasten oKasten = new CKummerkasten();
oKasten.Einwerfen("Keiner versteht mich!");
oKasten.Einwerfen("Keiner liebt mich!");
oKasten.Einwerfen("Alle lassen mich für sich arbeiten.");
oKasten.Ausgeben();
oKasten2.Ausgeben();
}
}
}
3. Erstellen Sie das Projekt und führen Sie es aus ((Strg) +(F5)).
437
Vererbung
Abbildung 10.5:
Ausgabe der Kum-
merkasten-Anwen-
dung
438
Vererbung kennt weder Programm- noch Sprachgrenzen
Damit der Compiler Ihren Code auf CLS-Kompatibilität prüft, fügen Sie das CLS-
Compliant-Attribut in Ihren Quelltext ein:
using System;
[assembly: CLSCompliant(true)]
439
Vererbung
Die VB-Kummerkasten-Klasse
Die CLS-kompatible Visual Basic .NET-Implementierung der Kummerkasten-
Klasse finden Sie in Form der DLL Kummerkasten_LIB_basic.dll im Unterver-
zeichnis Kummerkasten_LIB_Basic/bin auf der Buch-CD. Die Klasse trägt den
gleichen Namen und verfügt über die gleichen public-Elemente wie unsere C#-
Klasse. Sie ist allerdings nicht im Namensraum Kummerkasten_LIB definiert, son-
dern in Kummerkasten_LIB_Basic4. Um die Klasse zu instanzieren oder eigene
Klassen von ihr abzuleiten, müssen Sie sie nur von der CD auf Ihre Festplatte
kopieren und die zugehörige C#-Anwendung erstellen.
Leser, die neben C# auch Visual Basic .NET installiert haben, können die DLL
auch selbst erstellen. Quelldatei und zugehöriges Visual C#-Projekt finden Sie
ebenfalls auf der Buch-CD. Wenn Sie einfach nur einen Blick auf den kommen-
tierten Quellcode der VB-Klasse werfen möchten, laden Sie die Quelldatei
Kummerkasten_lib.vb in einen beliebigen Texteditor.
Die C#-Anwendung
Da Name und Elemente der Kummerkasten-Klasse gleich geblieben sind, müssen
am Quellcode der C#-Anwendung, die den Kummerkasten aus der VB-DLL ver-
wendet, keine großartigen Änderungen vorgenommen werden. Lediglich die using-
Anweisung zur Einbindung des Namensraums der DLL muss angepasst werden:
using System;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using Kummerkasten_LIB_Basic;
...
Ansonsten müssen Sie nur noch darauf achten, die Quelldatei mit dem korrekten
Verweis zur VB-DLL zu kompilieren (Befehl VERWEIS HINZUFÜGEN, Register-
karte Durchsuchen oder Compiler-Option \r, siehe Abschnitt 10.5.1).
4 In Visual Basic .NET gehören die Klassen eines Projekts automatisch einem Namensraum an, der wie das
Projekt/Projektmappen-Verzeichnis lautet.
440
Vererbung und objektorientiertes Design
441
Vererbung
Lebewesen
Pflanze
Baum
Nadelbaum
Tanne
Sie sehen, wir haben es hier mit einer Hierarchie von Klassen zu tun. Das Beson-
dere an dieser Hierarchie ist,
쐽 dass jede nach unten folgende Klasse eine Weiterführung (im Sinne einer Spe-
zialisierung) der vorangehenden Klasse ist
쐽 dass jedes Objekt einer dieser Klassen auch als Objekt einer der vorangehen-
den Klassen angesehen werden kann.
Mit anderen Worten, ein Nadelbaum kann auch als ein Baum betrachtet oder als
eine Pflanze betrachtet werden. Wenn eine solche »Ist-ein«-Beziehung zwischen
den Objekten der abgeleiteten Klasse und der Basisklasse besteht, dann und nur
dann ist eine Vererbung gerechtfertigt.
Wenden wir die »Ist-ein«-Frage gleich einmal auf unser Autos-Schiffe-Beispiel an.
Wenn wir die Klasse CAutos von der Klasse CSchiffe ableiten wollen, muss die Aussage
»Ein CAutos-Objekt ist ein CSchiffe-Objekt« korrekt sein. Selbstverständlich ist ein
Auto kein Schiff, die »Ist-ein«-Bedingung ist also nicht erfüllt, und wir sollten tunlichst
die Hände davon lassen, die Klasse CAutos von der Klasse CSchiffe abzuleiten.
Wie sähe dagegen eine gerechtfertigte Vererbung aus?
Nehmen wir an, Sie wollten eine Klasse zur Repräsentation von Lastkraftwagen
implementieren. In diesem Fall können Sie die neue Klasse CLastkraftwagen
ohne Probleme von der bereits vorhandenen Klasse CAutos ableiten, denn ein Last-
kraftwagen ist auch ein Auto – die »Ist-ein«-Bedingung ist also erfüllt. Dies ist im
Prinzip der einfachste Fall, wo man Vererbung nutzt. Man verfügt bereits über
eine Klasse, die die Grundfunktionalität zur Verfügung stellt. Der Klasse fehlen
aber bestimmte Eigenschaften und Methoden (zur Repräsentation von LKWs fehlt
der allgemeineren Klasse CAutos vielleicht eine Eigenschaft Ladeflaeche sowie
Methoden Beladen() und Entladen()). Statt eine ganz neue Klasse aufzusetzen,
leiten Sie von der Basisklasse ab und ergänzen in der abgeleiteten Klasse die
zusätzlich benötigten Elemente.
Den zweiten wichtigen Fall haben wir in unserem Autos-Schiffe-Beispiel vorlie-
gen. Wir haben festgestellt, dass es in CAutos und CSchiffe etliche Elemente gibt,
die in beiden Klassen sinnvoll sind, dass aber keine »Ist-ein«-Beziehung besteht.
Dies liegt daran, dass Autos und Schiffe sozusagen Geschwister sind, das heißt,
442
Vererbung und objektorientiertes Design
man könnte Sie auf eine gemeinsame Basisklasse zurückführen. Ein guter Pro-
grammierer würde jetzt wie folgt vorgehen:
Er würde eine Basisklasse CFahrzeuge aufsetzen und die Elemente, die CAutos und
CSchiffe gemeinsam sind, in diese Basisklasse auslagern. Dann würde er die Klas-
sen CAutos und CSchiffe von der Basisklasse CFahrzeuge ableiten.
class CFahrzeuge
class CAutos : CFahrzeuge
class CSchiffe : CFahrzeuge
class Fahrzeuge
"Ist-ein" "Ist-ein"
Abbildung 10.6:
class Schiffe class Autos Klassenhierarchie
aus zwei Ebenen
443
Vererbung
"Ist-ein" Ableitung
class Sportwagen
Abbildung 10.7:
Vererbung und Einbettung
444
Vererbung und objektorientiertes Design
Meist werden eingeschlossene Klassen als private deklariert und dienen als
Hilfstypen, die nur innerhalb der einschließenden Klasse benötigt werden – wie in
dem nachfolgenden Beispiel aus der C#-Referenz von Microsoft:
public class Liste
{
private class Knoten
{
public object Data;
public Knoten Next;
public Knoten(object data, Knoten next) {
this.Data = data;
this.Next = next;
}
}
private Knoten first = null;
private Knoten last = null;
...
}
10.6.4 Klassenhierarchien
Grundsätzlich kann jede Klasse als Basisklasse fungieren (zu beachten ist lediglich,
dass der Zugriffsspezifizierer der Basisklasse nicht restriktiver sein darf als der
Zugriffsspezifizierer der abgeleiteten Klasse). Daraus folgt, dass abgeleitete Klassen
selbst auch wieder als Basisklassen für weitere Klassen dienen können.
class A
{
...
}
class B : A
{
...
}
class C : B
{
...
}
Da des Weiteren von einer Basisklasse beliebig viele Klassen abgeleitet werden
dürfen, können auf diese Weise ganze Klassenhierarchien entstehen.
445
Vererbung
protected-Methoden Beschreibung
Finalize() wird bei Auflösung der Objekte ausgeführt
MemberwiseClone() flaches Kopieren von Objekten
public-Methoden Beschreibung
Equals() vergleicht zwei Objektreferenzen
ReferenceEquals() vergleicht zwei Objektreferenzen
GetHashCode() liefert den Hash-Code zu einem Objekt
GetType() liefert den Typ des Objekts
ToString() liefert eine String-Darstellung des Objekts
6 Die »direkte« Basisklasse einer abgeleiteten Klasse ist die Basisklasse, von der sie abgeleitet wurde.
446
Zusammenfassung
Interessanter ist die Methode MemberwiseClone(), mit deren Hilfe man flache
Kopien von Objekten erstellen kann. Warum das Kopieren von Objekten über-
haupt ein Problem darstellt? Betrachten Sie den folgenden Code:
// class CDemo sei irgendwie definiert
CDemo obj1 = new CDemo();
obj2 = obj1;
Hier wird nicht, wie Sie auf den ersten Blick annehmen könnten, eine Kopie des
Objekts obj1 erstellt. Stattdessen wird der Verweis aus obj1 nach obj2 kopiert.
Nach dieser Zuweisung gibt es nicht zwei Objekte, sondern zwei Verweise auf ein
Objekt.
Am Tag 12 werden wir uns noch recht intensiv mit dem Kopieren von Objekten
auseinandersetzen. Die Methoden Equals() und ToString() werden ebenfalls am
Tag 12 besprochen. Sie bestimmen, wie die Objekte einer Klasse verglichen oder
in Strings umgewandelt werden, und sind dazu gedacht, in selbst definierten Klas-
sen überschrieben zu werden.
Die Methode GetType(), die Sie bereits aus der ersten Woche kennen, dient der
Typidentifizierung zur Laufzeit. Sie wird in Kapitel 11.6 näher besprochen.
10.7 Zusammenfassung
Vererbung bedeutet, eine neue Klasse auf der Basis einer bestehenden Klasse zu
definieren. Sie ist damit ein hervorragendes Mittel zur Wiederverwendung beste-
henden Codes. Sie ist allerdings nicht das einzige Mittel zur objektorientierten
Wiederverwendung von Code. Das Pendant zur Vererbung ist die Einbettung,
und es ist wichtig, die Beziehung zwischen zwei Klassen genau zu analysieren,
bevor man sich für Vererbung oder Einbettung entscheidet:
쐽 Die Vererbung drückt eine »Ist ein«-Beziehung aus. Ein Objekt einer abgelei-
teten Klasse »ist« auch ein Objekt ihrer Basisklasse.
쐽 Die Einbettung implementiert dagegen eine »Hat ein«-Beziehung. Ein Objekt
der umschließenden Klasse »hat« (im Sinne von enthält) ein Objekt der einge-
betteten Klasse.
447
Vererbung
Die abgeleitete Klasse erbt alle Elemente ihrer Basisklasse, mit Ausnahme der
Konstruktoren und des Destruktors. Sie kann auf die geerbten public-, internal-,
protected- und internal protected-Elemente direkt zugreifen, nicht aber auf die
private-Elemente.
Die abgeleitete Klasse kann geerbte Elemente verdecken oder überladen. Ver-
deckte Elemente sind in der abgeleiteten Klasse weiter vorhanden und können
über das Schlüsselwort base aufgerufen werden.
In C# erben alle Klasse automatisch die Elemente der Klasse System.Object. Diese
gibt eine allen C#-Objekten gemeinsame Basisfunktionalität vor (Unterstützung
zum Kopieren, Vergleichen sowie Umwandlung in Strings).
Klassen können beliebig viele Schnittstellen implementieren, solange sie die aus
den Schnittstellen geerbten Methoden mit passenden Anweisungsteilen versehen.
448
Workshop
10.9 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
10.9.1 Quiz
1. Wie greift man in einer Methode einer abgeleiteten Klasse auf geerbte protec-
ted-Elemente zu?
2. Wie greift man in einer Methode einer abgeleiteten Klasse auf geerbte pri-
vate-Elemente zu?
3. Welche Zugriffsspezifizierer geben geerbte Elemente nach außen weiter?
4. Kann der Konstruktor einer abgeleiteten Klasse den private-Elementen seiner
Basisklasse Werte zuweisen?
5. Wie kann man in einer Methode, die eine andere Methode verdeckt, eben
diese verdeckte Methode aufrufen?
6. Wie lautet die Ausgabe des folgenden Programms? (Programmieren Sie es
nicht nach! Überlegen Sie sich die Antwort so.)
class CBasis
{
private int feld;
public int Feld
{
get
{
return feld;
}
set
{
feld = value;
}
}
}
449
Vererbung
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CAbgeleitet obj = new CAbgeleitet();
obj.feld = 12;
Console.WriteLine(obj.Feld);
}
}
10.9.2 Übungen
1. Schreiben Sie für die Klasse CAbgeleitet einen Konstruktor, der allen drei Fel-
dern der Klasse Anfangswerte zuweist.
class CBasis
{
int basisFeld;
450
Workshop
CBasis(int param)
{
basisFeld = param;
}
}
namespace Kap10
{
class CBasis
{
int basisFeld;
451
Vererbung
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CAbgeleitet obj = new CAbgeleitet(1, 2, 3);
obj.Ausgeben();
}
}
}
452
Polymorphie und
Schnittstellen
11
Polymorphie und Schnittstellen
Der heutige Tag ist einem für die professionelle objektorientierte Programmierung
äußerst bedeutenden Konzept gewidmet: der Polymorphie. Sie werden erfahren,
was unter Polymorphie zu verstehen ist, wie Polymorphie mit Hilfe von Vererbung
oder Schnittstellen implementiert werden kann und welche Vorteile uns die Poly-
morphie bringt. Freuen Sie sich auf ein nicht ganz einfaches, aber auf jeden Fall
lohnendes und faszinierendes Kapitel.
454
Was bedeutet Polymorphie?
Nun, dies ist sicherlich nicht besonders aufregend, und es ist auch nicht die Art
von Polymorphie, die für die objektorientierte Programmierung so bedeutsam ist.
Abbildung 11.1:
Säuger als Modell einer Klassenhierarchie
class CSaeugetiere
{
protected int MaxGeschw; // in km/h
protected bool Raeuber;
public int Alter;
455
Polymorphie und Schnittstellen
Raeuber = false;
Alter = param;
}
}
Die Klassenhierarchie besteht aus drei Klassen: der Basisklasse CSaeugetiere und
den beiden abgeleiteten Klassen CGeparden und CElefanten. In der Basisklasse sind
drei Felder und eine Methode definiert. Die abgeleiteten Klassen definieren, um
nicht vom Wesentlichen abzulenken, lediglich einen Konstruktor zum Einrichten
der geerbten Elemente.
Diese Klassenhierarchie erlaubt uns, eine weit interessantere Form der Polymor-
phie zu implementieren. Wie Sie wissen, enthalten Objekte abgeleiteter Klassen
Unterobjekte ihrer Basisklasse. Dieser Aufbau abgeleiteter Objekte ermöglicht es,
abgeleitete Objekte auf ihre Unterobjekte zu reduzieren und als Basisklassenob-
jekte zu betrachten. Konkret bedeutet dies, dass Sie einer Objektvariablen vom
Typ einer Basisklasse (hier CSaeugetiere) nicht nur Objekte der Basisklasse, son-
dern auch Objekte ihrer abgeleiteten Klassen (hier CGeparden oder CElefanten)
zuweisen können.
01: ...
02: class CHauptklasse
03: {
04: static void Main(string[] args)
05: {
06: CSaeugetiere oSaeuger;
07: oSaeuger = new CGeparden(12);
08: oSaeuger.Steckbrief();
09:
10: oSaeuger = new CElefanten(37);
11: oSaeuger.Steckbrief();
12: }
13: }
456
Was bedeutet Polymorphie?
Abg-Objekt
Abg obj Basis-Objekt
Abg-Objekt
Basis obj Basis-Objekt
Abbildung 11.2:
Objekte einer abgeleiteten Klasse als
Basisklassenobjekt
457
Polymorphie und Schnittstellen
458
Polymorphie basiert auf Überschreibung
459
Polymorphie und Schnittstellen
16: ...
17: class CGeparden : CSaeugetiere
18: {
19: public CGeparden(int param)
20: {
21: MaxGeschw = 110;
22: Raeuber = true;
23: Alter = param;
24: }
25:
26: public override void Steckbrief()
27: {
28: Console.WriteLine(" Ich bin ein Gepard.");
29: }
30: }
31:
32: class CElefanten : CSaeugetiere
33: {
34: public CElefanten(int param)
35: {
36: MaxGeschw = 30;
37: Raeuber = false;
38: Alter = param;
39: }
40:
41: public override void Steckbrief()
42: {
43: Console.WriteLine(" Ich bin ein Elefant.");
44: }
45: }
Um eine geerbte Methode zu überschreiben, müssen Sie die Methode mit glei-
chem Namen, gleicher Signatur, gleichem Rückgabetyp und gleichem Zugriffs-
spezifizierer neu definieren und mit dem Schlüsselwort override kennzeichnen.
460
Polymorphie basiert auf Überschreibung
Wenn Sie jetzt über eine Variable vom Typ CSaeugetiere auf ein Objekt der Klas-
sen CGeparden oder CElefanten zugreifen und die überschriebene Methode Steck-
brief() aufrufen, wird nicht mehr die Basisklassenversion ausgeführt, sondern die
für das Objekt überschriebene Implementierung.
47: ...
48:
49: class CHauptklasse
50: {
51: static void Main(string[] args)
52: {
53: CSaeugetiere oSaeuger;
54: oSaeuger = new CGeparden(12);
55: oSaeuger.Steckbrief();
56:
57: oSaeuger = new CElefanten(37);
58: oSaeuger.Steckbrief();
59: }
60: }
61: }
461
Polymorphie und Schnittstellen
Schließlich rufen Sie für das Objekt, auf das oSaeuger verweist, die Methode
Steckbrief() auf.
So weit ist alles noch ganz einfach. Plötzlich aber werden Sie mit folgendem Code
konfrontiert:
oSaeuger = new CGeparden(12);
oSaeuger.Steckbrief();
Sie erzeugen ein Objekt der Klasse CGeparden und speichern den Verweis in der
Objektvariablen oSaeuger.
Danach rufen Sie über oSaeuger die Methode Steckbrief() auf. Doch welche
Version der Methode sollen Sie nun aufrufen? Die Methode, die in der Basisklasse
CSaeugetiere definiert ist? Schließlich erfolgt der Aufruf ja über eine Variable vom
Typ der Basisklasse! Oder sollen Sie die Methode aus der abgeleiteten Klasse CGe-
parden aufrufen? Schließlich verweist oSaeuger ja letzten Endes auf ein Objekt der
Klasse CGeparden!
Dies ist die Gretchenfrage! Soll der Compiler sich nach dem Typ der Variablen
oder nach dem Typ des Objekts richten?
Der erste Fall ist der Standardfall, da er am einfachsten und schnellsten zu realisie-
ren ist. Der Compiler ersetzt den Quelltext mit dem Methodenaufruf einfach
durch IL-Code, der die Methode aus dem Klassentyp der Variablen direkt aufruft.
Man bezeichnet dies auch als frühe oder statische Bindung.
Das Gegenteil ist die späte oder dynamische Bindung, bei der sich der Compiler
nach dem Typ des Objekts richtet. Eingeschaltet wird die späte Bindung durch die
virtual-Deklaration. Handelt es sich bei der aufzurufenden Methode um eine
virtual-Methode, erzeugt der Compiler keinen direkten Methodenaufruf. Statt-
dessen erzeugt er IL-Code, der erst zur Laufzeit feststellt, ob die aufzurufende
Methode in der Klasse des Objekts überschrieben wurde und, wenn dem so ist,
diese Version aufruft.
Warum so umständlich? Der Grund ist, dass der Compiler zur Kompilierungszeit
nicht feststellen kann, welcher Typ von Objekt einer Objektvariablen zugewiesen
wurde. Gut, für das einfache Beispiel von oben könnte der Compiler den Typ des
Objekts, auf das oSaeuger verweist, schon selbst bestimmen und den Code zum
direkten Aufruf der entsprechenden Methodenversion erzeugen. Doch dem ist
eben nicht immer so:
462
Polymorphie basiert auf Überschreibung
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CSaeugetiere oSaeuger;
string sEingabe;
Console.WriteLine("Gepard (g) oder Elefant (e)?");
sEingabe = Console.ReadLine();
if (sEingabe == "g")
oSaeuger = new CGeparden(12);
else
oSaeuger = new CElefanten(37);
oSaeuger.Steckbrief();
}
}
Hier bestimmt der Anwender, welche Art von Objekt erzeugt und mit oSaeuger
verbunden werden soll. Wäre Steckbrief keine virtual-Methode, würde der Com-
piler einfach die Steckbrief()-Version von CSaeugetiere aufrufen. Da Steck-
brief() aber eine virtual-Methode ist, muss er sich nach dem Typ des Objekts
richten. Diese steht aber erst bei Ausführung des Programms fest, und deshalb
muss der Compiler Code erzeugen, der zur Laufzeit bestimmt, welche Methode
aufzurufen ist.
Wie der Compiler die späte Bindung von Methoden im Detail realisiert,
ist im Grunde für die Programmierung und den Umgang mit dem Wört-
chen virtual bedeutungslos.
463
Polymorphie und Schnittstellen
464
Polymorphie basiert auf Überschreibung
쐽 Basisversion aufrufen
Der Code in der Basisklassenversion ist hilfreich, wichtig oder gar unersetzlich.
Dann können Sie die Basisklassenversion mit Hilfe von base in der abgeleite-
ten Version aufrufen – beispielsweise zu Beginn oder am Ende der neuen
Definition (hängt von dem jeweiligen Code ab).
쐽 Basiscode wiederholen
Der Code in der Basisklassenversion enthält wichtigen, aber auch störenden
Code.
Dann kann man den wichtigen Code in der abgeleiteten Version wiederholen.
Allerdings könnte eine solche Vorgehensweise auch auf einen Design-Fehler
hindeuten.
465
Polymorphie und Schnittstellen
Abstrakte Methoden
Abstrakte Methoden werden mit dem Schlüsselwort abstract deklariert und besit-
zen keinen Anweisungsteil.
abstract typ methodenname(parameter);
Ihre Aufgabe ist es, als Schnittstellenvorgabe an andere Klassen weitervererbt zu
werden. Aufgabe der abgeleiteten Klassen ist es dann, die geerbten abstrakten
Methoden zu überschreiben und mit einem Definitionskörper auszustatten.
Abstrakte Eigenschaften
Abstrakte Eigenschaften werden ebenfalls mit dem Schlüsselwort abstract dekla-
riert. Ihre get- und/oder set-Zugriffsroutinen besitzen keinen Anweisungsteil.
abstract typ eigenschaft
{
get;
set;
}
466
Abstrakte Klassen
Abstrakte Klassen
Eine Klasse, die zumindest eine abstrakte Methode oder Eigenschaft enthält,
bezeichnet man als abstrakte Klasse. Abstrakte Klassen müssen ebenfalls mit dem
Schlüsselwort abstract gekennzeichnet werden.
abstract class klassenname
{
...
Abstrakte Klassen können nicht instanziert werden, d.h., man kann keine Objekte
dieser Klasse bilden. Abstrakte Klassen können also lediglich als Basisklassen einge-
setzt werden.
Wenn Sie also eine Klasse aufsetzen, die Ihnen lediglich als Basisklasse für verschie-
dene abgeleitete Klassen dienen soll und in der Sie virtuelle Methoden deklarieren,
die ehedem in allen abgeleiteten Klassen überschrieben werden (d.h., die Auslage-
rung der Methoden in die Basisklasse dient nicht der Vererbung von Code, sondern
geschieht in Hinblick auf die Möglichkeiten, die Ihnen Polymorphie und späte Bin-
dung eröffnen), bietet es sich an, die Basisklasse und die betreffenden Methoden als
abstract zu deklarieren. Der Compiler kann dann an Ihrer Stelle darüber wachen,
dass die abstrakten Methoden in allen abgeleiteten Klassen überschrieben werden.
Eine Klasse, die von einer abstrakten Klasse abgeleitet wird, verpflichtet sich nämlich,
alle abstrakten Methoden der Basisklasse zu überschreiben. Tut sie dies nicht, wird sie
selbst zur abstrakten Klasse und muss mit dem Schlüsselwort abstract deklariert wer-
den. Wenn die Klasse weder die abstrakten Methoden überschreibt noch mit dem
Schlüsselwort abstract deklariert wird, erkennt der Compiler dies als Fehler.
Beispiel
Kommen wir noch einmal auf unser Beispielprogramm mit der Säugetier-Klassen-
hierarchie zurück. An der Basis der Hierarchie steht die Klasse CSaeugetiere, die
lediglich über eine einzige Methode (Steckbrief()) verfügt, die zudem als virtual
deklariert ist. Es bietet sich also an, die Klasse CSaeugetiere und ihre Methode als
abstract zu deklarieren:
using System;
namespace Kap11
467
Polymorphie und Schnittstellen
{
abstract class CSaeugetiere
{
protected int MaxGeschw; // in km/h
protected bool Raeuber;
public int Alter;
11.4 Basisklassen-Arrays
Polymorphie bedeutet, dass Sie auf Objekte polymorpher Klassen (Klassen, die vir-
tuelle Methoden enthalten oder überschreiben) über Objektvariablen vom Typ
einer polymorphen Basisklasse zugreifen können und trotzdem die objektspezifi-
schen Verhaltensweisen abrufen.
Wozu aber sollten Sie Objekte abgeleiteter Klassen überhaupt in Objektvariablen
vom Typ einer Basisklasse speichern?
Nun, beispielsweise um Objekte verschiedener abgeleiteter Klassen gemeinsam in
einem Array zu verwalten. Grundsätzlich werden Arrays für Elemente eines
bestimmten Typs definiert und können auch nur Objekte dieses Typs aufnehmen.
Für unsere Säugetiere-Klassenhierarchie, in der von der Basisklasse CSaeugetiere
zwei Klassen CGeparden und CElefanten abgeleitet wurden, bedeutet dies, dass es
nicht möglich ist, ein Array für Elemente vom Typ CGeparden zu definieren und in die-
sem dann CElefanten-Objekte zu speichern. Um dennoch Objekte verschiedener
abgeleiteter Klasse gemeinsam in einem Array verwalten zu können, geht man den
Umweg über eine gemeinsame Basisklasse. Wie Sie wissen, können Objekte abgeleite-
ter Klassen auch als Objekte ihrer Basisklassen betrachtet werden. Man bestimmt
daher die erste Basisklasse, die allen abgeleiteten Klassen gemeinsam ist, und definiert
ein Array für Elemente vom Typ dieser Basisklasse. In diesem Array können dann
Objekte sämtlicher abgeleiteter Klassen verwaltet werden. Enthält die Basisklasse vir-
tuelle Methoden, die in den abgeleiteten Klassen überschrieben sind, kann man mit
468
Basisklassen-Arrays
den Array-Elementen sogar weitgehend so arbeiten, als ob es Elemente vom Typ der
jeweiligen abgeleiteten Klassen (und nicht vom Typ der Basisklasse) wären.
Das folgende Beispiel zeigt, wie die Objekte der abgeleiteten Klassen CGeparden
und CElefanten in einem gemeinsamen Array verwaltet werden.
469
Polymorphie und Schnittstellen
470
Basisklassenparameter
In Zeile 51 wird ein Array für Elemente vom Typ CSaeugetiere einge-
richtet. In der darauf folgenden Schleife werden nach Angaben des
Anwenders fünf Geparden oder Elefanten erzeugt. Beachten Sie, dass
tatsächlich Objekte der Klassen CGeparden und CElefanten erzeugt wer-
den (Zeilen 58 und 60), die dann bei der Zuweisung an die Array-Ele-
mente auf ihre Basisklassenunterobjekte reduziert werden.
11.5 Basisklassenparameter
Die Reduzierung abgeleiteter Objekte auf ihre Basisklassenunterobjekte erlaubt
nicht nur die Einrichtung allgemeiner Arrays, in denen Objekte verschiedener
abgeleiteter Klassen verwaltet werden können, sondern auch die Implementierung
generischer Methoden, die als Argumente Objekte beliebiger abgeleiteter Klassen
akzeptieren.
Das folgende Beispiel definiert in der Hauptklasse eine statische Methode Alar-
mieren(), die den Anwender informiert, wenn ein Raubtier angetroffen wurde,
und eine Entwarnung ausgibt, wenn ein Nichträuber auftaucht.
471
Polymorphie und Schnittstellen
Bevor wir zur Implementierung der Methode Alarmieren() kommen, müssen wir
allerdings noch die Klassenhierarchie überarbeiten. Wenn die Methode Alarmie-
ren() später mit CGeparden- und CElefanten-Objekten als Argumente aufgerufen
wird, muss sie feststellen können, ob es sich bei den übergebenen Objekten um
Räuber handelt oder nicht. Dies ist in der augenblicklichen Implementierung der
Klassenhierarchie nicht möglich, weil das Feld Raeuber protected ist. Der ein-
fachste Weg, das Feld zugänglich zu machen, wäre natürlich, das Feld als public
oder internal zu deklarieren, doch hieße das, dass CGeparden-Objekte von außer-
halb als Nicht-Räuber gekennzeichnet und CElefanten-Objekte zu Räubern
mutiert werden könnten. Dies widerspricht den Prinzipien der objektorientierten
Programmierung, und wir werden stattdessen den sicheren Weg wählen und eine
Nur-Lesen-Eigenschaft implementieren.
Da die Eigenschaft später über Objektvariablen vom Typ CSaeugetiere abgefragt
werden soll, muss sie bereits in der Basisklasse CSaeugetiere definiert sein. Da es
keinen Grund gibt, ihre Implementierung in den abgeleiteten Klassen anzupassen,
braucht die Eigenschaft nicht als virtual oder abstract deklariert zu werden.
Die überarbeitete Klassenhierarchie sieht jetzt wie folgt aus:
472
Basisklassenparameter
473
Polymorphie und Schnittstellen
In der Methode wird der Wert der Eigenschaft Raeuber abgefragt (Zeile
56, das zugehörige protected-Feld wird jetzt klein geschrieben: raeu-
ber). Je nach Ergebnis der Abfrage wird eine Warnung oder eine Ent-
warnung ausgegeben.
474
Typidentifizierung zur Laufzeit (RTTI)
tensweisen ihrer Objekte implementieren. Die Klasse CGeparden statten wir zu die-
sem Zweck mit eine Methode Fauchen() und die Klasse CElefanten mit einer
Methode Spritzen() aus. Beachten Sie, dass die Verhaltensweise nur für die jewei-
ligen Objekte der abgeleiteten Klassen typisch sind. Es ist daher nicht sinnvoll, die
Methoden in die Basisklasse CSaeugetiere auszulagern und in den abgeleiteten
Klassen zu überschreiben oder zu verdecken. (Dann könnten nämlich die Elefan-
ten fauchen und die Geparden spritzen.)
Die überarbeitete Klassenhierarchie sieht damit wie folgt aus:
01 using System;
02
03
04 namespace Kap11
05 {
06 abstract class CSaeugetiere
07 {
08 protected int MaxGeschw; // in km/h
09 protected bool raeuber;
10 public int Alter;
11
12 public abstract void Steckbrief();
13 public bool Raeuber
14 {
15 get
16 {
17 return raeuber;
18 }
19 }
20 }
21
22 class CGeparden : CSaeugetiere
23 {
24 public CGeparden(int param)
25 {
26 MaxGeschw = 110;
27 raeuber = true;
28 Alter = param;
29 }
30
475
Polymorphie und Schnittstellen
476
Typidentifizierung zur Laufzeit (RTTI)
Zwar ist das Objekt, auf das tier verweist, vom Typ CGeparden und verfügt folglich
auch über die Methode Fauchen(), doch da Sie über eine Variable vom Typ
CSaeugetiere auf das Objekt zugreifen, wird der Zugriff verwehrt.
Um trotzdem auf die Methode Fauchen() zugreifen zu können, müssen Sie das
Objekt einer Objektvariablen ihres eigenen, abgeleiteten Typs zuweisen. Wenn
Sie den Typ des Objekts beim Aufsetzen des Quelltextes kennen, können Sie die
Typumwandlung direkt vornehmen:
CGeparden oGepard = (CGeparden) tier;
oGepard.Fauchen(); // Okay
In Fällen, in denen der Typ des Objekts erst zur Laufzeit bekannt ist, müssen Sie
allerdings anders vorgehen. Sie müssen den Typ des Objekts zur Laufzeit ermitteln
und dann eine entsprechende Umwandlung vornehmen.
Typ: Kap11.CGeparden
477
Polymorphie und Schnittstellen
Typ: Kap11.CGeparden
Typ ist Klasse
Schließlich können Sie den Typ eines Objekts mit dem Typ einer Klasse verglei-
chen. Dazu müssen Sie sich allerdings zuerst ein Type-Objekt beschaffen, das den
Typ der Klasse repräsentiert.
55: ...
56:
57: class CHauptklasse
58: {
59: static void TierReizen(CSaeugetiere tier)
478
Typidentifizierung zur Laufzeit (RTTI)
60: {
61: CGeparden oGepard;
62: CElefanten oElefant;
63:
64: Console.WriteLine("\n Mensch : wirft Stein.");
65:
66: if (tier.GetType() == typeof(CGeparden))
67: {
68: Console.Write(" Gepard : ");
69: oGepard = (CGeparden) tier;
70: oGepard.Fauchen();
71: }
72: if (tier.GetType() == typeof(CElefanten))
73: {
74: Console.Write(" Elefant: ");
75: oElefant = (CElefanten) tier;
76: oElefant.Spritzen();
77: }
78: }
79:
80: static void Main(string[] args)
81: {
82: CSaeugetiere[] saeuger = new CSaeugetiere[3];
83: saeuger[0] = new CGeparden(1);
84: saeuger[1] = new CElefanten(5);
85: saeuger[2] = new CGeparden(1);
86:
87: foreach(CSaeugetiere tier in saeuger)
88: TierReizen(tier);
89: }
90: }
91: }
479
Polymorphie und Schnittstellen
Die Definition der Methode TierReizen() steht in den Zeilen 59 bis 78.
Nach der Definition zweier Hilfsvariablen für die Umwandlung des
Arguments (Zeilen 61 und 62) und der Ausgabe des »Reizes« (Zeile 64)
ruft die Methode die zu dem Argument passende Reizbeantwortungsme-
thode auf. In zwei if-Anweisungen prüft die Methode, ob es sich bei
dem übergebenen Objekt um ein Objekt vom Typ CGeparden oder vom
Typ CElefanten handelt (Zeilen 66 und 72). Ist der korrekte Typ festge-
stellt, kopiert die Methode den Verweis aus dem Parameter tier in eine
Variable vom Typ des Objekts – wozu eine explizite Typumwandlung
erforderlich ist (siehe Zeilen 69 und 75). Schließlich ruft sie die passen-
den Methoden auf.
480
Schnittstellen (Interfaces)
Das Vererbungsschema aus Abbildung 11.3 würde dazu führen, dass die Klasse
CAbgeleitet_2 jeweils zwei Vorkommen des Felds wert und der Methode func()
der Basisklasse CBasis erbt: einmal auf dem Weg über die Klasse CAbgeleitet_1a
und einmal über CAbgeleitet_1b. Das darf aber nicht sein: Ein Methodenname
muss auf einen eindeutigen Code-Block weisen, ein Feld muss auf einen eindeuti-
gen Speicherblock weisen. Der Compiler muss nun sehen, wie er damit fertig wird
und dabei auch noch die Intention des Programmierers erfüllt.
C# umgeht diese Probleme, indem ganz auf Mehrfachvererbung verzichtet wird
und dafür ein anderes Konzept als Ersatz angeboten wird: die Schnittstellen (eng-
lisch: Interfaces).
481
Polymorphie und Schnittstellen
bool Umgekehrt
{
get;
set;
}
// Zu implementierende Methode
object Umkehren();
}
Klassen können Schnittstellen erben, wodurch Sie sich verpflichten, alle in der
Schnittstelle deklarierten Elemente zu implementieren.
class CTextpassagen : IUmkehrbar
{
// muss die Eigenschaft Umgekehrt und die Methode Umkehren
// implementieren
482
Schnittstellen (Interfaces)
kann. Für die Verleihung dieses Prädikats bedarf es nur einer einzigen Vorausset-
zung: Die Klasse muss die Schnittstelle implementieren. Dies bedeutet, dass auch
ganz unterschiedliche Klassen ein und dieselbe Schnittstelle implementieren kön-
nen.
Beispielsweise könnte neben der oben angedeuteten Klasse CTextpassagen auch
eine Klasse CDNS_Code die Schnittstelle IUmkehrbar implementieren. Beide Klassen
stehen in keinerlei Beziehung zueinander (weswegen eine Ableitung von einer
gemeinsamen Basisklasse und der Implementierung virtueller Methoden von vorne-
herein auszuschließen ist). Die Klasse CTextpassagen implementiert die Schnitt-
stelle IUmkehrbar zum Umdrehen der Buchstabenfolge in den Textpassagen, die sie
repräsentiert, die Klasse CDNS_Code implementiert die Schnittstelle IUmkehrbar viel-
leicht, um die Abfolge der Nukleinsäuren in einem Chromosomenabschnitt nach
Bedarf vor- oder rückwärts auszugeben. Dass beide Klassen nicht einfach irgendwel-
che Namen zum Umkehren verwenden, sondern sich verpflichten, die Elemente
aus der IUmkehrbar-Schnittstelle zu implementieren, vereinfacht die Programmie-
rung mit und für die Objekte dieser Klassen.
Angenommen Sie wollten eine Methode schreiben, die Palindrome2 aufspürt. Sie
könnten die Methode explizit für die Klasse CTextpassagen aufsetzen, indem Sie
den Text in den CTextpassagen-Objekten auslesen und in einem temporären
String speichern. Dann erzeugen Sie eine Kopie dieses Strings, drehen die Buch-
stabenfolge in diesem String um und prüfen, ob beide Strings identisch sind.
Ziemlich viel Arbeit also, und die fertige Methode eignet sich lediglich zum Auf-
spüren von Palindromen in CTextpassagen-Objekten. Für die Klasse CDNS_Code
müssten Sie die Methode überladen.
Wie viel einfacher sieht die Sache dagegen aus, wenn Sie wissen, dass die Klasse
CTextpassagen die Schnittstelle IUmkehrbar implementiert. Dann brauchen Sie in
der Methode lediglich mit Hilfe der Umkehren()-Methode von CTextpassagen eine
umgekehrte Kopie zu erstellen und diese mit dem Original zu vergleichen. Wenn
die Klasse CTextpassagen zudem die vordefinierte C#-Schnittstelle IComparable
implementiert, können Sie zum Vergleichen gleich die IComparable-Methode
CompareTo() verwenden. Ihre Methode ist dann so allgemein geschrieben, dass sie
Objekte beliebiger Klassen, die die Schnittstellen IUmkehrbar und IComparable
implementieren, auf Palindrome prüfen kann.
2 Palindrome sind Elementfolgen, meist Texte, die vorwärts wie rückwärts gelesen die gleiche Elementabfolge
haben, z. B. »Reliefpfeiler«.
483
Polymorphie und Schnittstellen
484
Schnittstellen (Interfaces)
485
Polymorphie und Schnittstellen
21: ...
22: class CTextpassagen : IUmkehrbar
23: {
24: public string Text;
25: bool umgekehrt;
26:
27: public CTextpassagen()
28: {
29: Text = "RELIEFPFEILER";
30: Umgekehrt = false;
31: }
32:
33: public CTextpassagen(string s)
34: {
35: Text = s;
36: Umgekehrt = false;
37: }
38:
39: public bool Umgekehrt
40: {
41: get { return umgekehrt;}
42: set { umgekehrt = value;}
43: }
44:
45: public object Umkehren()
46: {
47:
48: string tmp = "";
49: string alt = String.Copy(Text);
50: int i;
51:
52: // String umkehren
53: for (i = 0; i < Text.Length; ++i)
54: {
55: tmp = tmp.Insert(0, Text[i].ToString());
56: }
57: Text = String.Copy(tmp);
58: Umgekehrt = !Umgekehrt;
59:
60: // Original zurückliefern
486
Schnittstellen (Interfaces)
487
Polymorphie und Schnittstellen
morph, d.h., Sie können von einer Schnittstelle eine Variable definieren und die-
ser jedes Objekt zuweisen, dessen Klasse die Schnittstelle implementiert. Über die
Variable können Sie dann auf die Schnittstellenelemente des Objekts zugreifen.
Wir werden dies nun nutzen, um eine allgemeine Methode Palindrom() zu schrei-
ben, die als Argument jede Art von Objekt akzeptiert, das IUmkehrbar implemen-
tiert hat, und in ihrem Anweisungsteil prüft, ob das Objekt ein Palindrom enthält.
66: ...
67: class CHauptklasse
68: {
69: static bool Palindrom(object obj)
70: {
71: IUmkehrbar tmp = (IUmkehrbar) obj;
72:
73: CTextpassagen oTest1 = (CTextpassagen) tmp.Umkehren();
74: CTextpassagen oTest2 = (CTextpassagen) obj;
75: if( String.Compare(oTest1.Text, oTest2.Text) == 0)
76: {
77: Console.WriteLine(oTest1.Text +
78: " ist ein Palindrom!");
79: return true;
80: }
81: else
82: {
83: Console.WriteLine(oTest1.Text +
84: " ist kein Palindrom!");
85: return false;
86: }
87: }
88:
89: static void Main(string[] args)
90: {
91: CTextpassagen oText = new CTextpassagen();
92:
93: Palindrom(oText);
94:
95: oText.Text = "HALLO";
96: Palindrom(oText);
97:
488
Schnittstellen (Interfaces)
98: Console.WriteLine();
99: Console.WriteLine("Jetzt sind Sie dran. " +
100: "Geben Sie einen Text ein: \n");
101: oText.Text = (Console.ReadLine().Trim());
102: Palindrom(oText);
103: }
104: }
105: }
gnudung
gnudung ist ein Palindrom!
Die Methode soll nun so vorgehen, dass Sie das übergebene Objekt
umkehrt und dann Originalobjekt und umgekehrtes Objekt vergleicht.
Sind beide gleich, soll die Methode den Benutzer darüber informieren,
dass ein Palindrom vorliegt und true zurückliefern.
Da man über eine Objektvariable vom Typ object nicht auf Elemente
der Schnittstelle IUmkehrbar zugreifen kann, wird obj zuerst in den Typ
IUmkehrbar umgewandelt und der IUmkehrbar-Variablen tmp zugewiesen
(Zeile 71). tmp und obj weisen danach beide auf das an den Parameter
übergebene Objekt.
Jetzt kann die Methode Umkehren() aufgerufen werden. Den Verweis auf
die von der Methode zurückgelieferte Kopie des Originalobjekts spei-
chern wir in der CTextpassagen-Variablen otest1. Den Verweis auf das
umgekehrte Objekt speichern wir in otest2.
Danach werden die Strings in den Text-Feldern der beiden Objekte mit
Hilfe der String-Methode Compare() verglichen (Zeile 75). Sind die bei-
den Strings gleich, gibt die Methode aus, dass ein Palindrom vorliegt
und liefert true zurück.
489
Polymorphie und Schnittstellen
So wie die Methode Palindrom() implementiert ist, kann sie allerdings nur zum
Überprüfen von CTextpassagen-Objekten verwendet werden, da sie zum Verglei-
chen der Objekte auf deren Text-Felder zugreift. Dies wäre nicht nötig, wenn die
Klasse CTextpassagen zusätzlich die in C# vordefinierte Schnittstelle IComparable
implementieren würde.
490
Schnittstellen (Interfaces)
Die überarbeitete Version der Klasse CTextpassagen sieht damit wie folgt aus:
Für den eigentlichen Vergleich nutzt die Methode die statische String-
Methode Compare(), die dankenswerterweise genau die Rückgabewerte
zurückliefert, die auch von CompareTo() erwartet werden (1 für größer, 0
für gleich, -1 für kleiner). Das einzige Problem ist die Übergabe der zu
vergleichenden Strings.
Der erste String ist einfach das Text-Feld aus der aktuellen Instanz.
Der zweite String ist der String des Parameter-Objekts. Um auf diesen
zugreifen zu können, muss der Verweis auf das Objekt erst in den Typ
CTextpassagen umgewandelt und in einer passenden Variablen abge-
speichert werden (Zeile 66). Mit deren Hilfe kann der zweite Textstring
an String.Compare() übergeben werden.
obj1.CompareTo(obj2);
491
Polymorphie und Schnittstellen
71: ...
72:
73: class CHauptklasse
74: {
75: static bool Palindrom(object obj)
76: {
77: IUmkehrbar tmp = (IUmkehrbar) obj;
78:
79: IComparable test1 = (IComparable) tmp.Umkehren();
80: IComparable test2 = (IComparable) tmp;
81: if( test1.CompareTo(test2) == 0)
82: {
83: Console.WriteLine(" Wow, ein Palindrom!");
84: return true;
85: }
86: else
87: {
88: Console.WriteLine(" Sorry, kein Palindrom!");
89: return false;
90: }
91: }
92:
93: static void Main(string[] args)
94: {
95: ... // wie gehabt
109: }
110: }
111: }
Die Methode Palindrom() wandelt die beiden Objekte (Kopie des Origi-
nals und umgewandeltes Objekt) zum Vergleichen jetzt nicht mehr in
den Typ CTextpassagen, sondern in den Typ IComparable um (Zeilen 79
und 80). Über die erste IComparable-Variable ruft sie die Methode Com-
pareTo() auf, die zweite Variable übergibt sie als Parameter. Mehr ist
zum Vergleichen der Objekte nicht mehr nötig.
Der Vollständigkeit halber sei noch angemerkt, dass auch die Zugriffe
auf Text in den WriteLine()-Ausgaben gestrichen wurden. In einem pro-
fessionellen Programm würde die Ausgabe sowieso nicht direkt in Palin-
drom(), sondern in der Palindrom() aufrufenden Methode erfolgen.
492
Schnittstellen (Interfaces)
using System;
namespace Kap11
{
public interface ICalc1
{
int Add(int z1, int z2);
}
// Beträge addieren
int ICalc2.Add(int wert1, int wert2)
{
return Math.Abs(wert1) + Math.Abs(wert2);
}
}
493
Polymorphie und Schnittstellen
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CDemo obj = new CDemo();
ICalc1 iobj1 = obj;
ICalc2 iobj2 = obj;
Console.WriteLine(iobj1.Add(1,-3));
Console.WriteLine(iobj2.Add(1,-3));
}
}
}
-2
4
11.8 Zusammenfassung
Polymorphie ist ein besonders leistungsfähiges objektorientiertes Konzept, das auf
der Vererbung und der Überschreibung von Methoden beruht. Sie ermöglicht es,
über Basisklassenvariablen auf Objekte abgeleiteter Klassentypen zuzugreifen und
trotzdem das für die abgeleitete Klasse typische Verhalten abzurufen.
In C# lässt sich polymorphes Verhalten aber nicht nur durch Vererbung und
Überschreibung von Methoden erzeugen, sondern auch durch die Implementie-
rung von Schnittstellen. Klassen können beliebig viele Schnittstellen implementie-
ren, solange sie die aus den Schnittstellen geerbten Methoden mit passenden
Anweisungsteilen versehen. Polymorphie entsteht, wenn Sie über Variablen vom
Typ einer Schnittstelle auf Objekte zugreifen.
Wo Sie mit Polymorphie nicht weiter kommen, müssen Sie die Objektverweise
explizit umwandeln. Dazu kann es erforderlich sein, dass Sie zur Laufzeit den Typ
eines Objekts ermitteln müssen. Die Klasse Type, die Methode GetType() und der
typeof()-Operator helfen Ihnen dabei.
494
Fragen und Antworten
495
Polymorphie und Schnittstellen
11.10 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
11.10.1 Quiz
1. Welche Elemente eines Objekts vom Typ A können Sie aufrufen, wenn Sie
den Objektverweis in einer Variablen vom Typ B speichern (wobei B die Basis-
klasse von A sei)?
2. Welche drei Schlüsselwörter sind an der Deklaration und Überschreibung vir-
tueller Methoden beteiligt?
3. Was wird für eine virtuelle, was für eine abstrakte Methode vererbt?
4. Welche Klassen verfügen über keine GetType()-Methode?
5. Welche Zugriffsspezifizierer können Sie den Elementen einer Schnittstelle
zuweisen?
6. Welche Zugriffsspezifizierer können Sie Schnittstellenelementen bei der Imple-
mentierung in einer Klasse zuweisen?
11.10.2 Übungen
1. Leiten Sie von der nachfolgend definierten Klasse CMitarbeiter zwei Klassen
CLehrling und CGeschaeftsfuehrer ab. Schreiben Sie die Klasse CMitarbeiter
so um, dass Sie die Methode WirdBefoerdert() in den Klassen CLehrling und
CGeschaeftsfuehrer überschreiben können.
class CMitarbeiter
{
protected string name;
protected int gehalt;
496
Workshop
this.gehalt = gehalt;
}
namespace Kap11
{
class CKreis
{
protected double Radius;
public CKreis(double r)
{
Radius = r;
}
497
Polymorphie und Schnittstellen
class CHauptklasse
{
static void Main()
{
CKreis oKreis = new CKreis(1);
CZylinder oZyl = new CZylinder(10,1);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Kreisfläche : {0:F6}",
oKreis.Flaeche());
Console.WriteLine("Zylinderfläche: {0:F6}",
oZyl.Flaeche());
}
}
}
4. Korrigieren Sie das Beispiel aus Übung 3 (Polymorphie) mit Hilfe einer
Schnittstelle IFiguren.
498
Nützliche
.NET-Klassen
12
Nützliche .NET-Klassen
Letzten Endes sind Objekte auch nur Daten, die in einem Programm bearbeitet
und manipuliert werden. Es verwundert daher nicht, dass bei der Programmierung
mit Objekten häufig die gleichen elementaren Operationen anfallen, die Sie auch
von der Programmierung mit einfachen Zahlen und Strings her kennen: Kopieren,
Vergleichen, Ausgeben. Leider werden diese Grundoperationen für Objekte nur
sehr mäßig unterstützt. Zu Beginn des heutigen Tages werden wir uns daher
anschauen, wie Sie mit Hilfe verschiedener Klassen, Schnittstellen und Methoden
aus der .NET-Bibliothek Objekte sinnvoll kopieren, vergleichen oder ausgeben.
Danach werden wir uns einige hilfreiche Klassen aus dem Schatz der .NET
Framework-Bibliothek ansehen.
500
Objekte kopieren
int var1 = 1;
string str1 = "Eins";
Objekte zu kopieren ist dagegen nicht so einfach. Natürlich ist es möglich, zwei
Objektvariablen mit zugehörigen Objekten anzulegen und dann der ersten
Objektvariablen den Wert der zweiten zuzuweisen:
01 class CDemo
02 {
03 public int Zahl;
04 public string Str;
05 }
06 ...
07
08 CDemo obj1 = new CDemo();
09 obj1.Zahl = 1;
10 obj1.Str = "Eins";
11
12 CDemo obj2 = new CDemo();
13 obj2.Zahl = 2;
14 obj2.Str = "Zwei";
15
16 obj2 = obj1;
501
Nützliche .NET-Klassen
Hier werden zwei neue CDemo-Objekte angelegt und mit den Variablen obj1 und
obj2 verbunden. In Zeile 16 wird obj1 an obj2 zugewiesen. Das bedeutet aber
nicht, dass die Feldwerte aus obj1 in die Felder von obj2 kopiert werden. Es
bedeutet, dass der Verweis aus obj1 in obj2 kopiert wird. obj1 und obj2 verweisen
danach beide auf das gleiche Objekt im Speicher.
obj1 1 obj1 1
"Eins" "Eins"
obj2 2 obj2 2
"Zwei" "Zwei"
Abbildung 12.1:
Kopieren von
obj1 = obj2 Objektverweisen
Und was ist mit dem Objekt, mit dem obj2 anfänglich verbunden war?
Dieses Objekt existiert immer noch im Speicher, doch es gibt keine
Variable mehr, die darauf verweisen würde. Für uns ist es damit verlo-
ren. Wir haben keine Möglichkeit mehr, an das Objekt heranzukom-
men. Irgendwann wird die automatische Speicherbereinigung des .NET
Frameworks darüber stolpern und das Objekt löschen.
Wenn Sie jetzt über obj2 den Feldern Zahl und str neue Werte zuweisen,
...
obj2.Zahl = 3;
obj2.Str = "Drei";
...
ändern Sie die Werte des Objekts, auf das sowohl obj2 als auch obj1 verweisen.
Die Ausgabe der Feldwerte über die Objektvariablen obj1 und obj2 beweist es:
...
Console.WriteLine("obj1: " + obj1.Zahl + ", " + obj1.Str);
Console.WriteLine("obj2: " + obj2.Zahl + ", " + obj2.Str);
502
Objekte kopieren
obj1: 3, "Drei"
obj2: 3, "Drei"
Für die Übergabe von Objekten an Methodenparameter oder die Verwaltung von
Objekten in Arrays ist dieses Verhalten sehr nützlich, denn dort geht es ja meist
nur darum, ein Objekt weiterzureichen. Eine echte, eigenständige Kopie eines
Objekts erhält man aber auf diese Weise nicht.
503
Nützliche .NET-Klassen
Zwei CDemo-Objekte
obj1: 1, Eins
obj2: 2, Zwei
Kopieren
504
Objekte kopieren
obj1: 1, Eins
obj2: 1, Eins
obj1: 1, Eins
obj2: 3, Drei
Ganze fünf Zeilen sind es, die in diesem Listing dafür sorgen, dass obj2
zu einer richtigen Kopie von obj1 wird.
Das Kopieren mit MemberwiseClone() erzeugt allerdings keine perfekte Kopie. Dies
liegt daran, dass MemberwiseClone() einfach die Feldwerte des Originals an die
zugehörigen Felder der Kopie zuweist. Für Felder von elementaren Datentypen
und für Strings ist dies absolut ausreichend, für Felder von Klassentypen stehen wir
aber wieder vor dem alten Problem: Statt der eingebetteten Objekte werden die
Verweise auf die Objekte kopiert.
class CEingebettet
{
public int Feld;
}
class CDemo
{
public int Zahl;
public string Str;
public CEingebettet Obj = new CEingebettet();
505
Nützliche .NET-Klassen
class CHauptklasse
{
obj2 = obj1.Klonen();
obj2.Zahl = 3;
obj2.Str = "Drei";
obj2.Obj.Feld = 300;
Nach dem Kopieren verweisen die Obj-Felder von obj1 und obj2 auf das
gleiche Eingebettet-Objekt. Den Beweis liefert die Ausgabe. Nach der
Zuweisung
506
Objekte kopieren
obj2.Obj.Feld = 300;
liefert sowohl die Ausgabe von obj2.Obj.Feld als auch von
obj1.Obj.Feld den Wert 300. Sollen obj1 und obj2 über jeweils eigene
CEingebettet-Objekte verfügen, muss man die CDemo-Objekte »tief«
kopieren.
obj1 1
eingebettetes Objekt
"Eins"
obj
obj2 2
"Zwei"
obj Abbildung 12.2:
Memberwise-
Clone() und ein-
obj2 = obj1.Klonen() gebettete Objekte
507
Nützliche .NET-Klassen
508
Objekte kopieren
08: }
09:
10: class CDemo : ICloneable
11: {
12: public int Zahl;
13: public string Str;
14: public CEingebettet Obj = new CEingebettet();
15:
16: public object Clone()
17: {
18: CDemo tmp = new CDemo();
19:
20: tmp.Zahl = Zahl;
21: tmp.Str = Str;
22: tmp.Obj = new CEingebettet();
23: tmp.Obj.Feld = Obj.Feld;
24:
25: return tmp;
26: }
27: }
28:
29: class CHauptklasse
30: {
31:
32: static void Main(string[] args)
33: {
34: Console.WriteLine("\n Zwei CDemo-Objekte\n");
35: CDemo obj1 = new CDemo();
36: obj1.Zahl = 1;
37: obj1.Str = "Eins";
38: obj1.Obj.Feld = 100;
39:
40: CDemo obj2 = new CDemo();
41: obj2.Zahl = 2;
42: obj2.Str = "Zwei";
43: obj2.Obj.Feld = 200;
44:
45:
46: Console.WriteLine("\t obj1: " + obj1.Zahl + ", "
47: + obj1.Str + ", " + obj1.Obj.Feld);
48: Console.WriteLine("\t obj2: " + obj2.Zahl + ", "
509
Nützliche .NET-Klassen
Zwei CDemo-Objekte
Kopieren
510
Objekte kopieren
In Zeile 10 zeigt die Klasse CDemo an, dass sie die Schnittstelle IClone-
able implementieren will. Die in der Schnittstelle festgelegte Clone()-
Methode ist in den Zeilen 16 bis 26 implementiert:
tmp.Zahl = Zahl;
tmp.Str = Str;
tmp.Obj = new CEingebettet();
tmp.Obj.Feld = Obj.Feld;
return tmp;
}
Die Implementierung ist ziemlich simpel: Zuerst wird ein neues Objekt
der eigenen Klasse erstellt, dann werden die Feldwerte der eigenen
Instanz in die Felder des neuen Objekts kopiert, wobei darauf zu achten
ist, dass für eingebettete Objekte nicht die Verweise kopiert, sondern
richtige neue Objekte angelegt werden. Zum Schluss wird der Verweis
auf die neu angelegte Kopie zurückgeliefert.
Zum Abschluss sei noch darauf hingewiesen, dass Strukturen von Natur
aus tief kopiert werden. Im manchen Fällen können Sie sich daher die
Implementierung der Methoden und Schnittstellen zum Kopieren von
Klassenobjekten sparen, indem Sie auf Strukturen ausweichen. Eine all-
511
Nützliche .NET-Klassen
512
Objekte vergleichen
class CVektor
{
double x;
double y;
// Konstruktoren
public CVektor()
{
x = 0;
y = 0;
}
// Methoden
public void Addieren(CVektor v2)
{
x += v2.x;
y += v2.y;
}
513
Nützliche .NET-Klassen
Die Klasse verfügt über zwei private Felder zum Speichern der x- und y-
Koordinaten des Vektorendpunktes (Ausgangspunkt ist jeweils der
Ursprung) sowie zwei Konstruktoren zur Erzeugung von CVektor-Objek-
ten. Mit Hilfe der angebotenen Methoden können Objekte der Klasse
addiert und subtrahiert werden.
if (oVekt1.Equals(oVekt2))
Console.WriteLine("Vektoren sind gleich!");
else
Console.WriteLine("Vektoren sind ungleich!");
Der Grund für diese erstaunliche Aussage ist, dass Equals(), wie bereits erwähnt,
nicht die Vektoren, sondern die in oVekt1 und oVekt2 gespeicherten Verweise auf
die Vektoren vergleicht. Und da oVekt1 und oVekt2 auf unterschiedliche CVektor-
Objekte verweisen, liefert Equals() den Wert false zurück. Für die sinnvolle Pro-
grammierung mit Vektoren wäre es aber nötig, dass Equals() statt der Verweise die
Objekte selbst vergleicht und true zurückliefert, wenn zwei Vektoren die gleichen
x- und y-Koordinaten aufweisen. Um dies zu erreichen, muss Equals() in der
Klasse CVektor überschrieben werden.
514
Objekte vergleichen
Beispiel
Die Überschreibung der Equals()-Methode für die Klasse CVektor könnte wie folgt
aussehen:
01: public override bool Equals(object param)
02: {
03: if (param == null || GetType() != param.GetType() )
04: return false;
05:
515
Nützliche .NET-Klassen
왘 für das aktuelle Objekt immer gleich ist (auch wenn der Zustand des
Objekts sich ändert),
왘 für zwei Objekte, die gleiche Werte haben, identisch ist.
516
Objekte vergleichen
using System;
namespace Kap12
{
class CVektor
{
double x;
double y;
// Konstruktoren
public CVektor()
{
x = 0;
y = 0;
}
// Methoden
public void Addieren(CVektor v2)
{
x += v2.x;
y += v2.y;
}
517
Nützliche .NET-Klassen
class CHauptklasse
{
static void Main()
{
CVektor oVekt1 = new CVektor(0, 124);
CVektor oVekt2 = new CVektor(0, 124);
if (oVekt1.Equals(oVekt2))
Console.WriteLine("Vektoren sind gleich!");
else
518
Objekte vergleichen
if (Equals(oVekt1, oVekt2))
Console.WriteLine("Vektoren sind gleich!");
else
Console.WriteLine("Vektoren sind ungleich!");
if (oVekt1.Equals(oVekt2))
Console.WriteLine("Vektoren sind gleich!");
else
Console.WriteLine("Vektoren sind ungleich!");
if (Equals(oVekt1, oVekt2))
Console.WriteLine("Vektoren sind gleich!");
else
Console.WriteLine("Vektoren sind ungleich!");
oVekt2 = null;
if (oVekt1.Equals(oVekt2))
Console.WriteLine("Vektoren sind gleich!");
else
Console.WriteLine("Vektoren sind ungleich!");
if (Equals(oVekt1, oVekt2))
Console.WriteLine("Vektoren sind gleich!");
else
Console.WriteLine("Vektoren sind ungleich!");
}
}
}
519
Nützliche .NET-Klassen
12.2.2 Größenvergleiche
Wenn Sie möchten, dass die Objekte Ihrer Klassen nicht nur auf Gleichheit über-
prüft, sondern auch in eine Reihenfolge gebracht oder sortiert werden können,
sollten Sie die Schnittstelle IComparable implementieren.
Wenn Sie möchten, dass Ihre Objekte mit Hilfe von Array.Sort() sor-
tiert werden können, reicht es nicht, dass Sie eine Vergleichsmethode
namens CompareTo() definieren. Ihre Klasse muss IComparable imple-
mentieren, damit die Objekte Ihrer Klasse über IComparable-Variablen
angesprochen werden können (vergleiche Kapitel 11.7.4 und 11.7.5).
520
Objekte vergleichen
Beispiel
Das folgende Listing zeigt, wie die Schnittstelle IComparable zum Vergleich von
Vektoren implementiert werden kann:
521
Nützliche .NET-Klassen
x = 0,00, y = 124,00
x = 0,00, y = -124,00
x = 0,00, y = 56,00
x = 0,00, y = 366,00
x = 0,00, y = 7,00
x = 0,00, y = 7,00
x = 0,00, y = 56,00
x = 0,00, y = 124,00
x = 0,00, y = -124,00
x = 0,00, y = 366,00
522
Objekte ausgeben
Danach wird die Länge des aktuellen Objekts mit der Länge des überge-
benen Objekts verglichen und je nach Ergebnis dieses Vergleichs einer
der Werte 1, -1 oder 0 zurückgeliefert.
523
Nützliche .NET-Klassen
oVekt1 : (0,00;124,00)
oVekt2 : (-10,00;6,30)
524
Objekte mit Operatoren bearbeiten
525
Nützliche .NET-Klassen
526
Objekte mit Operatoren bearbeiten
Hochzählen:
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22
Herunterzählen:
20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
527
Nützliche .NET-Klassen
mühselig die Überladung dieser Operatoren in dieser Sprache ist). Zum einen gehö-
ren Inkrement- und Dekrement-Operator doch zu den wenigen Operatoren, die
ihren Operanden verändern! Dies scheint in obiger Implementierung überhaupt
nicht berücksichtigt, der Operand bleibt unverändert. Zum anderen muss man doch
zwischen Postfix- und Präfix-Inkremement (bzw. Dekrement) unterscheiden. Als
Postfix (operand++) soll der Operator den Operanden verändern, aber den alten Wert
zurückliefern, als Präfix (++operand) soll der Operator den Operanden verändern
und den neuen Wert zurückliefern. Auch diese Unterscheidung spiegelt sich in obi-
ger Implementierung nicht wider. Ist die Implementierung also unzureichend, ver-
letzt sie die Regeln für die korrekte Implementierung des Operators?
Nein, die Lösung ist, dass nicht die Operatormethode, sondern der Compiler das
Postfix- und Präfix-Verhalten erzeugen. Wenn Sie sich selbst davon überzeugen wol-
len, brauchen Sie nur die for-Schleife zum Hochzählen ein wenig abzuändern.
Console.WriteLine("Hochzählen:\n");
for(int loop = 0; loop <= 10; ++loop)
{
CZaehler tmp = oCounter++;
Console.Write(" " + oCounter.Stand + "({0})", tmp.Stand);
}
Hier wird das Ergebnis des Operators in einer eigenen CZaehler-Variablen gespei-
chert. In der nachfolgenden Ausgabe wird der Wert des oCounter-Zählers und
dahinter in Klammern der Wert des tmp-Zählers ausgegeben. Wenn Sie zum
Hochzählen die Postfix-Version verwenden, ist der Wert in der Klammer immer
um zwei kleiner als der Wert des eigentlichen Zählers. Wenn Sie die Präfix-Ver-
sion verwenden, sind beide Werte gleich.
528
Datum und Uhrzeit
529
Nützliche .NET-Klassen
530
Datum und Uhrzeit
531
Nützliche .NET-Klassen
using System;
namespace Kap12
{
class CDatum
{
static void Main(string[] args)
{
DateTime sdb = new DateTime( 1789, // Jahr
7, // Monat
14, // Tag
15, // Stunden
4, // Minuten
12 // Sekunden
);
532
Datum und Uhrzeit
2 Dieser Wert hängt natürlich davon ab, wann Sie das Programm ausführen.
533
Nützliche .NET-Klassen
Mit Hilfe der Ticks können Sie auch die Zeit messen, die zur Ausfüh-
rung einzelner Programmteile benötigt wird. So können Sie beispiels-
weise prüfen, wie effizient ein Algorithmus arbeitet oder welche
Methodenaufrufe besonders zeitraubend sind. Im Übungsteil finden Sie
dazu eine Aufgabe.
12.6 Zeitgeber
Gelegentlich kommt es vor, dass ein Programm eine bestimmte Aufgabe in regel-
mäßigen zeitlichen Abständen immer wieder ausführen soll. Für solche Fälle
benötigen Sie einen Zeitgeber.
Zeitgeber werden in C# durch Objekte der Klasse Timer repräsentiert.
Timer einZeitgeber = new Timer();
Nachdem Sie den Zeitgeber erzeugt haben, müssen Sie ihn konfigurieren. Dazu
müssen Sie
쐽 für das Elapsed-Ereignis des Zeitgebers eine Ereignisbehandlungsmethode
registrieren und
쐽 angeben, nach wie vielen Millisekunden die registrierte Methode jeweils aus-
zuführen ist.
einZeitgeber.Interval = 1000;
einZeitgeber.Elapsed += new ElapsedEventHandler(Antwortmethode);
534
Zeitgeber
535
Nützliche .NET-Klassen
07:48:21
07:48:22
07:48:23
07:48:24
07:48:25
07:48:26
07:48:27
12.7 Zufallszahlen
Die Erzeugung von Zufallszahlen mit Hilfe von Computern ist in der Praxis kaum
zu realisieren. Dies liegt daran, dass die Zahlen letzten Endes nicht zufällig gezo-
gen werden, sondern von einem mathematischen Algorithmus errechnet werden.
Ein solcher Algorithmus bildet eine Zahlenfolge, die sich zwangsweise irgend-
wann wiederholt. Allerdings sind die Algorithmen, die man zur Erzeugung von
Zufallszahlen in Programmen verwendet, so leistungsfähig, dass man von der Peri-
odizität der erzeugten Zahlenfolge nichts merkt. (Jedenfalls nicht in kleineren Pro-
grammen; anders sieht es unter Umständen in wissenschaftlichen Anwendungen
aus, die mit größeren Mengen von zufälligen Zahlen arbeiten müssen.)
In C#-Programmen werden Zufallszahlen mit Hilfe der Klasse Random generiert.
Dabei erzeugen Sie zuerst eine Instanz der Klasse Random und lassen sich dann mit
Hilfe der Methode Next() nacheinander von der Instanz Zufallszahlen zurücklie-
fern.
Random zufallszahlen = new Random(1);
Wenn Sie den Konstruktor von Random aufrufen, wird ein Random-Objekt angelegt.
Dieses beherbergt eine Folge von Pseudozufallszahlen.
536
Zufallszahlen
Wie diese Folge von Zufallszahlen aussieht, kann man steuern. Wenn Sie den
Konstruktor von Random ohne Argument aufrufen (new Random()), berücksichtigt
der Random-Konstruktor in dem Algorithmus zur Erzeugung der Zufallszahlen das
aktuelle Datum und die aktuelle Uhrzeit. Dies führt dazu, dass bei jedem Aufruf
des Programms eine neue Zufallsfolge berechnet wird. Wenn Sie dem Konstruktor
dagegen einen Zahlenwert übergeben, wird bei jedem Aufruf des Programms die
gleiche Folge von Zufallszahlen generiert.
Die Methode Next() liefert wie gesagt für jeden Aufruf eine neue Zahl aus der
generierten Folge von Zufallszahlen zurück. Die zurückgelieferte Zahl liegt zwi-
schen 0 und 2.147.483.647 und ist vom Typ int.
Wenn Sie eine Zahl aus einem bestimmten Wertebereich, beispielsweise zwi-
schen 1 und 10, zurückerhalten möchten, übergeben Sie den kleinsten Wert sowie
den größten Wert plus Eins beim Aufruf als Argumente:
int Zahl = zufallszahlen.Next(1, 11); // Zufallszahlen von 1 bis 10
Falls Sie hingegen zufällige Fließkommazahlen zwischen 0.0 und 1.0 erhalten
möchten, verwenden Sie statt Next() die Methode NextDouble().
Das folgende Programm nutzt die Klasse Random, um den Anwender bei jedem
Programmstart mit einem anderen Spruch zu begrüßen.
537
Nützliche .NET-Klassen
538
Die Auflistungsklassen (Container)
vorab, wie viele Werte er eingeben möchte (im Falle einer Datei steht die Anzahl
der Werte vielleicht am Anfang der Datei). Dann können Sie zuerst die Anzahl
einlesen und auf der Basis dieser Angabe das Array definieren. Wenn der Anwen-
der aber selbst nicht vorab weiß, wie viele Werte er eingeben möchte, bleibt Ihnen
auch dieser Weg verschlossen. In so einem Fall benötigen Sie eine Datenstruktur,
die mit jedem neuen Wert wächst.
Solche dynamisch wachsenden Datenstrukturen implementieren die Container-
oder Auflistungsklassen.
12.8.1 Historisches
C# verfügt gleich über zwei komplette Sätze von Auflistungsklassen. Die erste
Gruppe, die es bereits seit C# 1.0 gibt, basiert auf Object-Implementierungen, d.h.,
die Elemente werden intern über Object-Verweise angesprochen und verwaltet. In
C# 2.0 wurde dieser Gruppe ein zweiter Satz von Auflistungsklassen zur Seite
gestellt, die generisch, d. h. mit Typparametern, implementiert wurden.
Grundsätzlich gilt: Meiden Sie die alten Object-Auflistungen! Sie sind untypisiert,
folglich ineffizienter und unsicherer in der Verwendung, und im Design ihrer
Basis-Schnittstellen wurden Fehler gemacht, die in den generischen C#-Auflistun-
gen vermieden wurden.
Trotzdem werden im vorliegenden Kapitel beide Sätze von Auflistungen behan-
delt. Nicht nur weil es eine Menge bestehenden Codes gibt, der die alten C# 1.0-
Auflistungen verwendet und weiter gepflegt werden muss, sondern auch weil es
sicherlich nach wie vor Programmierer geben wird, die die Arbeit mit den generi-
schen Auflistungen scheuen und lieber auf die syntaktisch einfacher erscheinen-
den Object-Implementierungen zurückgreifen werden.
539
Nützliche .NET-Klassen
Für vier dieser Auflistungsklassen wollen wir uns im Folgenden Beispiele ansehen.
540
Die Auflistungsklassen (Container)
12.8.3 ArrayList
Die Klasse ArrayList erzeugt Container, die dynamische Arrays darstellen.
Das folgende Programm liest so lange ganze Zahlen ein, bis der Anwender den
Buchstaben b eingibt. (Auf die Korrektheitsüberprüfung der Benutzereingaben
wurde verzichtet.) Danach kann der Anwender einen Wert angeben, nach dem
gesucht wird. Wird der Wert gefunden, wird er inkrementiert. Zum Schluss wer-
den alle Elemente im Container ausgegeben.
541
Nützliche .NET-Klassen
Wert: 2
Wert: 4
Wert: 6
Wert: 8
Wert: 10
Wert: b
In Zeile 10 erzeugt das Programm einen Container zahlen vom Typ der
Klasse ArrayList(). In der nachfolgenden do-while-Schleife werden
dann mehrere int-Werte über die Tastatur eingelesen und im Container
gespeichert (Zeile 23).
542
Die Auflistungsklassen (Container)
Die Zeilen 28 bis 40 demonstrieren, wie Sie mit Hilfe von IndexOf()
(Zeile 31) nach einem bestimmten Element im Container suchen kön-
nen.
zahlen[iIndex] += zahlen[iIndex] + 1;
Die demgegenüber recht umständliche Implementierung im Listing
verdeutlicht allerdings besser, was wirklich passiert. Da C# 1.0-Auflistun-
gen, zu denen auch ArrayList gehört, alle Werte, die in sie eingefügt
werden, als Object-Instanzen verwahren, liefert der Ausdruck zah-
len[iIndex] im rechten Teil einer Zuweisung einen Verweis auf das
Int32-Objekt an der Position iIndex zurück. Dieser object-Verweis wird
im Listing in int umgewandelt, dann wird der int-Wert inkrementiert
und – dank Boxing in ein neues Objekt verpackt – an der alten Position
im Container gespeichert.
Wenn Sie mit Visual C# ein neues Projekt beginnen, importieren die
von Visual C# vorsorglich angelegten Quelltextdateien automatisch die
Namen der neuen, generischen C# 2.0-Auflistungsklassen aus dem
Namespace System.Collections.Generic. Die alten C# 1.0-Auflistungs-
klassen sind aber im Namespace System.Collections definiert, sodass
Sie die betreffende using-Direktive ändern oder ergänzen müssen.
12.8.4 List<T>
Mit List<T> lernen Sie die erste C# 2.0-Auflistungsklasse kennen. Was ist das
Besondere an diesen Klassen? Salopp formuliert, ist es das T in den spitzen Klam-
mern hinter dem Namen. Dieses T ist nämlich ein Platzhalter. Ein Platzhalter?
Wofür? Für den Typ der Elemente, die in dem List-Container verwahrt werden
sollen.
543
Nützliche .NET-Klassen
Dies hat bedeutende Konsequenzen für die Programmierung. Von den alten Auf-
listungsklassen erzeugen Sie einfach Instanzen und können in diesen dann Ihre
Werte oder Objekte ablegen. Wenn Sie hingegen eine der neuen Auflistungsklas-
sen instanzieren, müssen Sie in spitzen Klammern den Typ der Elemente ange-
ben, die in dem Container verwahrt werden sollen.
// C# 2.0 // C# 1.0
List<int> c = new List<int>(); ArrayList c = new ArrayList();
In den alten Auflistungs-Containern können Sie Elemente ganz unterschiedlicher
Typen speichern. In den neuen Auflistungs-Container können Sie nur Elemente
speichern, deren Typen in den Element-Typ des Containers umgewandelt werden
können.
// C# 2.0 // C# 1.0
List<int> c = new List<int>(); ArrayList c = new ArrayList();
3 Und wenn Sie in einem Container Objekte einer Klassenhierarchie verwahren wollen, können Sie als Typ
für die Elemente ja einen Basisklassentyp angeben (vgl. Tag 11).
544
Die Auflistungsklassen (Container)
545
Nützliche .NET-Klassen
3. Beim Zugriff auf die Elemente im Container können Sie sich etwaige explizite
Typumwandlungen sparen.
zahlen[index]++;
Den vollständigen Quelltext finden Sie in der Quelltextdatei List.cs.
Der Typ für die Schlüssel muss allerdings die von Object vererbten
Methoden GetHashCode() und Equals() überschreiben. Besonders güns-
tig ist es, wenn der Schlüssel-Typ auch noch die IEquatable<T>-Schnitt-
stelle implementiert. Der einfachste Weg dies sicherzustellen, ist, als
Schlüsseltyp einen der Datentypen int, double oder string zu verwen-
den.
Das folgende Beispiel benutzt eine Dictionary-Auflistung zum Aufbau eines klei-
nen Telefonbuchs.
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Kap12
{
class CDictionaryDemo
{
static void Main()
{
Dictionary<string, string> telefonnr =
new Dictionary<string, string>();
546
Die Auflistungsklassen (Container)
telefonnr.Add("Notruf", "110");
telefonnr.Add("Feuerwehr", "112");
telefonnr.Add("Auskunft", "11833");
Console.WriteLine("\n");
}
}
}
Elemente in Auflistung:
Polizei: 110
Notruf: 110
Feuerwehr: 112
Auskunft: 11833
12.8.6 Stack<T>
Ein Stack, auch Stapel oder Kellerautomat genannt, ist eine Datenstruktur, die das
Einfügen und Auslesen einzelner Elemente ausschließlich am Anfang der Daten-
struktur erlaubt. Folglich garantiert die Datenstruktur, dass die Elemente in der
umgekehrten Reihenfolge, in der sie eingefügt wurden, ausgelesen werden (LIFO-
Prinzip: last in – first out).
547
Nützliche .NET-Klassen
Zum Einfügen von Elementen definiert die Klasse Stack<T> die Methode Push(T
item), zum Löschen und Zurückliefern die Methode Pop() und als Vorschau auf
das oberste Element die Methode Peek().
Das folgende Beispiel demonstriert die Programmierung mit einer Stack-Auflis-
tung. Um etwas Abwechslung zu schaffen, speichern wir diesmal echte Objekte
statt einfacher int-Werte im Container.
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Kap12
{
class EineKlasse
{
int wert;
public EineKlasse(int i)
{
wert = i;
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Stack<EineKlasse> container = new Stack<EineKlasse>();
548
Streams
Console.WriteLine();
// 1. Element auslesen
EineKlasse obj = container.Pop();
Console.WriteLine(" ausgelesen: {0}", obj);
12.9 Streams
Üblicherweise denkt man bei Ein- und Ausgabeoperationen an das Einlesen von
der Tastatur, an die Ausgabe auf den Bildschirm, an das Schreiben in eine Datei
oder von und zu einem anderen beliebigen Gerät. Man verbindet mit der Ein- und
Ausgabe also stets eine bestimmte Quelle, von der die Daten stammen, und ein
Ziel, zu dem die Daten geschrieben werden. Wie die Ein- und Ausgabe konkret
vonstatten geht, hängt dabei ganz entscheidend davon ab, von wo nach wo die
Daten transportiert werden.
Das Konzept der Streams, zu Deutsch: »Datenströme«, soll den Programmierer
von den Interna der Datenübertragung abschirmen und die Implementierung von
Ein- und Ausgabeoperationen von und zu den verschiedenen Geräten vereinheitli-
chen und vereinfachen.
549
Nützliche .NET-Klassen
Abbildung 12.3:
Das Stream-
Modell
Das .NET Framework stellt für die unterschiedlichen Ein- und Ausgabeoperatio-
nen eine Reihe von Stream-Klassen und weiteren Hilfsklassen zur Verfügung, die
das Ein- und Auslesen von Daten recht komfortabel gestalten.
In den folgenden Abschnitten werden Sie lernen, wie man mit Hilfe dieser Klassen
Text- und Binärdaten in Dateien speichert oder aus diesen ausliest.
12.10 Textdateien
In diesem Abschnitt werden Sie Daten in eine Textdatei schreiben und wieder aus
der Datei in ein Programm einlesen. Als Beispiel dient uns ein einfaches Adressen-
verwaltungssystem, das aus zwei Programmen bestehen wird. Mit dem ersten Pro-
gramm kann man Adressen erfassen und in einer Textdatenbank speichern, mit
dem zweiten die Adressen ausgeben.
550
Textdateien
551
Nützliche .NET-Klassen
552
Textdateien
Wenn Sie, wie im Beispiel, lediglich den Dateinamen angeben, wird die
Datei im aktuellen Verzeichnis, das heißt in dem Verzeichnis, von dem
aus das Programm aufgerufen wurde, gesucht oder angelegt. Wenn Sie
ein festes Verzeichnis angeben wollen, müssen Sie daran denken, dass
der Backslash \, den man unter Windows für Verzeichnisangaben ver-
wendet, in Strings ein Sonderzeichen darstellt. Sie müssen daher entwe-
der in der Pfadangabe alle Backslashes verdoppeln ("C:\\Eigene
Dateien\\Adressen\\Adressen.txt") oder dem String einen Klammeraf-
fen voranstellen (@"C:\Eigene Dateien\Adressen\Adressen.txt"). Der
Klammeraffe weist den Compiler an, Escape-Sequenzen in Strings als
normalen Text zu betrachten. Schließlich besteht natürlich auch die
Möglichkeit, den Dateinamen vom Anwender abzufragen.
34: datei.Close();
553
Nützliche .NET-Klassen
Abbildung 12.4:
Der Inhalt der
Adressendaten-
bank Adressen.txt
554
Textdateien
555
Nützliche .NET-Klassen
1. Adresse :
Name : Mustermax
Vorname : Muster
Strasse : Musterstraße
Hausnummer : 333
Postleitzahl : 12345
Stadt : Musterstadt
Vorsicht! Wenn die zu öffnende Datei nicht existiert, stürzt das Programm
mit einer Ausnahme (Exception) ab. Man könnte dies mit Hilfe der File-
Methode FileExists() oder durch Abfangen der Ausnahme verhindern.
StreamReader datei;
Der nächste Schritt besteht darin, die Datei zu öffnen, mit einem
StreamReader-Objekt zu verbinden und dieses der Variablen datei zuzu-
weisen. Wie beim Schreiben in Dateien kann man dies mit einem einzi-
gen Methodenaufruf erledigen, nur dass wir diesmal die File-Methode
OpenText() verwenden.
datei = File.OpenText("Adressen.txt");
Nachdem die Datei zum Lesen geöffnet und mit unserer StreamReader-
Variablen verbunden ist, können wir den Inhalt der Datei einlesen.
Hierzu stehen uns zwei Methoden zur Verfügung:
왘 Read(), mit der man den Inhalt einer Datei Zeichen für Zeichen
einlesen kann,
왘 ReadLine(), mit der man die Datei zeilenweise einlesen kann.
Im Listing von DateiLesen.cs wird der Inhalt der Datei zeilenweise ein-
gelesen. Zum Einlesen der einzelnen Zeilen brauchen wir die Methode
ReadLine() nur in einer passenden while-Schleife aufzurufen. In der
Schleifenbedingung rufen wir die StreamReader-Methode Peek() auf,
um zu erkennen, wenn das Dateiende erreicht ist. In diesem Fall liefert
die Methode den Wert -1 zurück.
556
Textdateien
Das Einlesen der Adressen wird dadurch sehr vereinfacht. Die von Read-
Line() zurückgelieferte Zeile entspricht bereits einer einzelnen Adresse.
Mit Hilfe der string-Methode Split() können wir diese Zeile an den
Kommapositionen in einzelne Teile aufbrechen und diese in einem
Array von Strings speichern.
int n = 1;
while (datei.Peek() != -1)
{
zeile = datei.ReadLine();
felder = zeile.Split(new char[] {','});
...
Nach dem Aufruf von Split() stehen in den Elementen des Arrays fel-
der die einzelnen Teile der aktuellen Adresse, die wir nun ausgeben
können (siehe Listing).
datei.Close();
557
Nützliche .NET-Klassen
12.11 Binärdateien
In diesem Abschnitt werden Sie Daten in eine Binärdatei schreiben und wieder
aus der Datei in ein Programm einlesen.
Als Beispiel dient uns ein Lottozahlenprogramm, das über ein Menü mit Befehlen
zum Erzeugen, Speichern und Einlesen der Lottozahlen verfügt.
Abbildung 12.5:
Lottozahlen-
programm
Mit dem Befehl zum Erzeugen kann man eine neue Reihe von Zufallszahlen
generieren.
Mit dem Speichern-Befehl wird die zuletzt erzeugte Reihe in die Binärdatei Lotto-
zahlen.dat geschrieben.
Mit dem Einlesen-Befehl kann man die in der Datei gespeicherten Lottozahlen
einlesen und anzeigen.
Die Befehle zum Erzeugen, Speichern und Einlesen sind als Methoden einer
Klasse Lottozahlen implementiert. Das folgende Listing zeigt den vollständigen
Programmquelltext ohne die Implementierung der Methoden zum Speichern und
Einlesen, die wir in den folgenden Abschnitten aufsetzen und besprechen werden.
558
Binärdateien
009:
010: byte[] zahlen;
011: byte zusatzzahl;
012: Random zufallszahlen;
013:
014: public CLottozahlen()
015: {
016: zahlen = new byte[LOTTOZAHLEN];
017: zufallszahlen = new Random();
018: }
019:
020: bool SchonGezogen(byte zahl)
021: {
022: bool bSchonVorhanden = false;
023:
024: foreach (byte elem in zahlen)
025: {
026: if (elem == zahl)
027: bSchonVorhanden = true;
028: }
029:
030: return bSchonVorhanden;
031: }
032:
033:
034: public void Erzeugen()
035: {
036: byte btZahl = 0;
037:
038: for (int i = 0; i < zahlen.Length; ++i)
039: zahlen[i] = 0;
040:
041: for (int i = 0; i < zahlen.Length; ++i)
042: {
043: btZahl = (byte) (zufallszahlen.Next(1, 50));
044:
045: if( SchonGezogen(btZahl) )
046: --i;
047: else
048: zahlen[i] = btZahl;
049: }
050:
559
Nützliche .NET-Klassen
051: do
052: {
053: zusatzzahl = (byte) (zufallszahlen.Next(1, 50) );
054: } while ( SchonGezogen(zusatzzahl) );
055:
056: Array.Sort(zahlen);
057: }
058:
059: public void Speichern()
060: {
061: // siehe Abschnitt 12.11.1
...
070: }
071:
072: public void Einlesen()
073: {
074: // siehe Abschnitt 12.11.2
...
083: }
084:
085: public void Ausgeben()
086: {
087: Console.WriteLine("\n\n*******************\n");
088: Console.WriteLine(" Die Lottozahlen:");
089:
090: foreach (byte elem in zahlen)
091: Console.WriteLine("\t\t" + elem);
092:
093: Console.WriteLine( );
094: Console.WriteLine(" Zusatzzahl: " + zusatzzahl);
095: Console.WriteLine("\n*******************\n");
096: }
097: }
098:
099:
100: class CHauptklasse
101: {
102: static void Main()
103: {
104: CLottozahlen lz;
105: int iBefehl;
106:
560
Binärdateien
561
Nützliche .NET-Klassen
Menü
Lottozahlen erzeugen <1>
Lottozahlen speichern <2>
Lottozahlen einlesen <3>
Programm beenden <0>
Ihre Eingabe : 1
*******************
Die Lottozahlen:
18
23
29
31
33
49
Zusatzzahl: 38
*******************
Menü
Lottozahlen erzeugen <1>
Lottozahlen speichern <2>
Lottozahlen einlesen <3>
Programm beenden <0>
Ihre Eingabe :
562
Binärdateien
563
Nützliche .NET-Klassen
68:
69: w.Close();
70: }
...
Das Öffnen der Datei und das Einrichten eines Filestreams erledigen wir in einem
Schritt, wenn wir ein FileStream-Objekt erzeugen.
FileStream datei = new FileStream("Lottozahlen.dat",
FileMode.Create);
Der FileStream-Konstruktor übernimmt als Argumente den Namen der Datei und
eine Konstante der FileMode-Aufzählung, die dem Konstruktor angibt, zu welchem
Zweck die Datei geöffnet werden soll.
FileMode-Konstante Beschreibung
Append öffnet eine Datei zum Schreiben. Die Daten werden dabei ange-
hängt. Wenn die Datei nicht existiert, wird sie neu angelegt.
Create erzeugt eine neue Datei zum Schreiben. Gibt es bereits eine
gleichnamige Datei, wird diese überschrieben.
CreateNew erzeugt eine neue Datei zum Schreiben.
Open öffnet eine bestehende Datei zum Lesen.
OpenOrCreate öffnet die Datei zum Lesen. Wenn die Datei nicht existiert, wird
sie neu angelegt.
Truncate öffnet eine Datei zum Schreiben und löscht ihren aktuellen
Inhalt.
Tabelle 12.5: Modi zum Öffnen von Dateien
Die nachfolgenden Schritte sind dem Schreiben in Textdateien ganz ähnlich. Wir
erzeugen ein BinaryWriter-Objekt für die Datei und verwenden dessen Write()-
Methode, um Daten (unsere Zufallszahlen) in die Datei zu schreiben. Da wir in
eine Binärdatei schreiben, brauchen wir die Zahlenwerte nicht in Strings umzuwan-
deln, sondern können sie direkt in den Stream schreiben. (Eine kleine Einschrän-
kung gibt es: Die Write()-Methode muss für den Datentyp der auszugebenden
Daten überladen sein.) Zum Schluss wird die Datei geschlossen.
564
Binärdateien
Die Daten in der Binärdatei sind zwar binär kodiert, aber nicht ver-
schlüsselt. Praktisch jeder Programmierer, der sich mit den Speicherfor-
maten für die elementaren Daten auskennt, kann den Inhalt der
Binärdatei zurückverwandeln. Fazit: Sie können Daten durch das Spei-
chern in Binärdateien zwar vor Blicken neugieriger Anwender verber-
gen, aber die Kodierung bietet keinen Schutz vor Hackern! Im Übrigen
sei angemerkt, dass das Speichern von Daten in Binärdateien nicht vor-
rangig der Verschlüsselung dient, sondern einfach ein sauberes und effi-
zientes Verfahren zum Speichern darstellt.
565
Nützliche .NET-Klassen
566
Zusammenfassung
12.12 Zusammenfassung
Heute haben Sie gelernt, wie Sie Ihre Klassen aufrüsten, damit die Objekte der
Klassen kopiert, verglichen und sortiert, als Strings ausgegeben und als Operanden
von Operatoren verwendet werden können.
Außerdem wurde Ihnen eine Auswahl von nützlichen Klassen aus dem Fundus
des .NET Frameworks vorgestellt. Sie haben gesehen, wie Sie Datums- und Zeit-
angaben mit Hilfe von DateTime und TimeSpan erzeugen und manipulieren kön-
nen. Sie haben den Zeitgebermechanismus kennen gelernt, mit dessen Hilfe eine
Methode in regelmäßigen Zeitabständen wiederholt aufgerufen werden kann. Sie
haben gelernt, mit Hilfe von Random Zufallszahlen zu erzeugen.
Anschließend wurden Ihnen verschiedene Auflistungsklassen vorgestellt. Wie die
Arrays dienen die Auflistungsklassen der Verwaltung von Daten und Objekten,
haben aber gegenüber den Ersteren den Vorteil, dass sie ihre Größe dynamisch
anpassen. Alle Auflistungsklassen verfügt über Methoden zum Hinzufügen, Einfü-
gen, Suchen und Löschen einzelner Elemente. Die meisten Auflistungsklassen
unterstützen darüber hinaus das effiziente Durchlaufen ihrer Elemente und lassen
den Benutzer per Index auf einzelne Elemente zugreifen.
Beendet wurde der Tag mit einer Einführung in die Programmierung mit Dateien.
Die Programmiersprache C# behandelt Dateien wie einen Stream, also eine
Abfolge von Zeichen. Bevor Sie eine Datei verwenden, müssen Sie einen Stream
öffnen und wenn Sie den Stream nicht mehr benötigen, müssen Sie ihn wieder
schließen. Eine Datei bzw. einen Stream können Sie im Text- oder Binärmodus
öffnen. Öffnen Sie in Ihrem Programm eine Datei, können Sie in diese sowohl
Daten schreiben als auch die Daten der Datei lesen.
567
Nützliche .NET-Klassen
568
Workshop
12.14 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
12.14.1 Quiz
1. Wie heißt die Methode, die Sie überschreiben sollten, wenn die Objekte Ihrer
Klasse kopierbar sein sollen? In welcher Schnittstelle ist diese Methode defi-
niert?
2. Wie heißt die Methode, die Sie überschreiben sollten, wenn die Objekte Ihrer
Klasse sortierbar sein sollen? In welcher Schnittstelle ist diese Methode defi-
niert?
3. Wie heißt die Methode, die Sie überschreiben sollten, wenn die Objekte Ihrer
Klasse in Strings umwandelbar sein sollen? Wo ist diese Methode definiert?
4. Wie heißt die Methode, die Sie überschreiben sollten, wenn die Objekte Ihrer
Klasse vergleichbar sein sollen? Wo ist diese Methode definiert?
5. Kann der +=-Operator überladen werden?
6. Wie kann ein Programm die aktuelle Uhrzeit bestimmen?
7. Wie erzeugt man ganzzahlige Zufallszahlen im Bereich [1, 10]?
8. Wie erzeugt man ganzzahlige Zufallszahlen im Bereich [-10, 10]?
9. Wie heißt die Klasse zur Erzeugung von Zeitgebern? Welche beiden Elemente
eines Zeitgebers müssen Sie konfigurieren?
569
Nützliche .NET-Klassen
10. Wie könnte man ein dynamisches Array von Strings mit Hilfe einer Dictio-
nary-Auflistung simulieren?
11. Welchen Namensraum benötigt man unbedingt, um mit Dateien arbeiten zu
können?
12. Wie heißen die Klassen, die Sie zum Schreiben in eine Textdatei benötigen?
13. Wie heißen die Klassen, die Sie zum Lesen aus einer Binärdatei benötigen?
14. Wie werden Streams verarbeitet?
15. Was passiert, wenn eine nicht vorhandene Datei geöffnet wird?
12.14.2 Übungen
1. Sehen Sie sich das folgende Programm an. Erzeugen Sie am Ende der Main()-
Methode eine eigenständige, tiefe Kopie des Objekts obj und geben Sie es zur
Kontrolle aus. (Verändern Sie nicht die Klassendefinition, verwenden Sie keine
if-Verzweigungen und hängen Sie nur neue Codezeilen am Ende der Methode
an.)
using System;
namespace Kap12
{
class CDemo
{
public class CSub
{
public int Feld;
}
public CDemo()
{
zahl = 0;
Str = "Hallo";
Obj.Feld = 1;
}
570
Workshop
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CDemo obj;
if (sEingabe == "1")
Obj = new CDemo();
else
obj = new CDemo("Nanu?", 123);
571
Nützliche .NET-Klassen
5. Messen Sie, wie lange das obige Programm zur Berechnung der Daten und zur
Ausgabe braucht. (Messen Sie beide Werte getrennt voneinander.)
6. Schreiben Sie ein Programm, das über die Tastatur eine beliebige Anzahl von
Werten einliest und deren Mittelwert berechnet. Notieren Sie sich dann für
die nächste Woche, wie lange Sie jeden Tag fernsehen (in Minuten), und
rufen Sie das Programm auf, um den durchschnittlichen Fernsehkonsum pro
Tag zu berechnen.
7. Schreiben Sie ein Programm, das eine Datei auf den Bildschirm ausgibt.
8. Schreiben Sie ein Programm, das die Anzahl der Zeichen einer Datei ermittelt
und ausgibt.
9. Schreiben Sie ein Programm, das eine vorhandene Textdatei einliest und diese
Daten in eine neue Textdatei kopiert. Alle Buchstaben der neuen Datei sollen
Großbuchstaben sein.
572
GUI-Programmie-
rung: Fenster und
Steuerelemente
13
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
574
Die erste GUI-Anwendung
Die erste Änderung findet sich gleich in Zeile 2. Hier wird der Namens-
bereich für die Windows Forms-Klassen eingebunden.
575
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Die Klasse Form ist die Basisklasse für alle Anwendungsfenster. Indem
die Hauptklasse des Programms von der Klasse Form abgeleitet wird, wird
sie zu einer Fenster-Klasse, deren Objekte Fenster repräsentieren.
Wie Sie wissen, ist eine Klasse lediglich eine allgemeine Beschreibung,
ein Bauplan für die Erzeugung der eigentlichen Objekte, die die Klasse
beschreibt. Es reicht daher nicht, eine Fenster-Klasse zu definieren, es
muss auch ein Objekt der Klasse erzeugt werden.
Dies ist die dritte Änderung: In der Main()-Methode wird ein Fenster-
Objekt vom Typ der Klasse CHauptfenster erzeugt (Zeile 10). In der
darauf folgenden Zeile wird der Text-Eigenschaft des Fenster-Objekts
ein String zugewiesen. Die Text-Eigenschaft, die natürlich von der
Klasse Form geerbt wurde, enthält den Text des Fenstertitels. Zeile 11
legt also fest, welcher Text in der Titelleiste des Fensters angezeigt wer-
den soll.
Als Argument wird Run() das weiter oben erzeugte Fenster-Objekt über-
geben. Auf diese Weise wird eine Verbindung zwischen Message Loop
und Fenster hergestellt, die dafür sorgt, dass einerseits das Fenster auto-
matisch angezeigt und andererseits die Schleife beim Schließen des
Fensters automatisch beendet wird.
576
Die erste GUI-Anwendung
577
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Abbildung 13.1:
Das Fenster der GUI-Anwendung
578
Das Fenster konfigurieren
Für eine vollständige Liste schlagen Sie bitte in der Online-Hilfe oder
Dokumentation Ihres Compilers nach.
579
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Eigenschaft Beschreibung
Width Breite des Fensters in Pixel
Height Höhe des Fensters in Pixel
Top X-Koordinate der linken oberen Ecke des Fensters auf dem Bildschirm
Left Y-Koordinate der linken oberen Ecke des Fensters auf dem Bildschirm
Die folgenden Anweisungen erzeugen beispielsweise ein Fenster, das 300 Pixel breit,
100 Pixel hoch und ganz in der linken oberen Ecke des Desktops positioniert ist:
CHauptfenster fenster = new CHauptfenster();
fenster.Left = 0;
fenster.Top = 0;
fenster.Width = 300;
fenster.Height = 100;
13.2.2 Titelleiste
Eigenschaft Beschreibung
Text Text der Titelleiste
MinimizeBox Boolescher Wert, der angibt, ob die Schaltfläche zum Minimieren des
Fensters angezeigt werden soll
MaximizeBox Boolescher Wert, der angibt, ob die Schaltfläche zum Maximieren des
Fensters angezeigt werden soll
HelpButton Boolescher Wert, der angibt, ob die Hilfe-Schaltfläche des Fensters ange-
zeigt werden soll
ControlBox Boolescher Wert, der angibt, ob das Systemmenü und die Titelleisten-
schaltfläche des Fensters angezeigt werden sollen
580
Das Fenster konfigurieren
Die folgenden Anweisungen erzeugen beispielsweise ein Fenster mit dem Titel
»Hallo«, das über keine Schaltflächen zum Minimieren oder Maximieren verfügt:
CHauptfenster fenster = new CHauptfenster();
fenster.Text = "Hallo";
fenster.MinimizeBox = false;
fenster.MaximizeBox = false;
Die Eigenschaft ControlBox wird meist verwendet, wenn die Titelleiste ganz ausge-
blendet werden soll. Um allein das Systemmenü auszublenden, weist man üblicher-
weise der Eigenschaft FormBorderStyle den Wert FormBorderStyle.FixedDialog zu.
Eigenschaft Beschreibung
FormBorderStyle Rahmentyp; ein Wert der Aufzählung FormBorderStyle
ShowInTaskbar Boolescher Wert, der angibt, ob für das Fenster eine Schaltfläche in
der Taskleiste angezeigt werden soll
TopMost Boolescher Wert, der angibt, ob das Fenster über anderen, Nicht-Top-
Most-Fenstern angezeigt werden soll
Die Eigenschaft FormBorderStyle bestimmt nicht nur das Aussehen, sondern auch
die Funktionalität des Rahmens. Erlaubte Werte sind:
쐽 FormBorderStyle.Fixed3D erzeugt ein Fenster mit dreidimensionalem Rah-
men. Die Größe des Fensters kann nicht durch Ziehen des Rahmens verändert
werden.
581
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
fenster.TopMost = true;
fenster.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Fixed3D;
Hintergrundfarbe
Über die Eigenschaft BackColor können Sie die Hintergrundfarbe des Fensters,
genauer gesagt seines Clientbereichs, bestimmen.
Der Clientbereich eines Fensters ist seine Arbeitsfläche, also letztlich das
gesamte Fenster abzüglich Titelleiste, Rahmen sowie etwaiger Menü-,
Symbol- und Statusleisten.
582
Das Fenster konfigurieren
Als Wert müssen Sie BackColor ein Objekt der Struktur Color zuweisen, die im
Namensbereich System.Drawing definiert ist. Um nun BackColor eine Farbe
zuzuweisen, gehen Sie am einfachsten so vor, dass Sie den Namensbereich
System.Drawing einbinden und dann auf eine der vielen Eigenschaften zugreifen,
die Color-Objekte für vordefinierte Farben zurückliefern:
AliceBlue, AntiqueWhite, Aqua, Aquamarine, Azure ... Black, BlanchedAlmond, Blue,
BlueViolet, Brown ... Cyan, DarkBlue, DarkCyan, DarkGoldenrod, DarkGray, Dark-
Green ... Fuchsia ... Gold, Goldenrod, Gray, Green ... LightBlue, LightCoral, Light-
Cyan ... Magenta, Maroon ... Pink, Plum ... Red, RosyBrown ... Violet, Wheat, White ...
Yellow, YellowGreen – die Liste ist schier endlos.
using System.Drawing;
...
fenster.BackColor = Color.Gold;
Wenn Sie die Hintergrundfarbe des Fensters dagegen an das auf dem jeweiligen
System eingerichtete Farbschema anpassen möchten, verwenden Sie eine der Far-
ben aus System.Drawing.SystemColors:
ActiveBorder, ActiveCaption, ActiveCaptionText, AppWorkspace, Control ... Desk-
top ... HighlightText ... InactiveBorder ... Menu ... Window, WindowFrame, WindowText
– auch hier gibt es eine große Auswahl.
Sie können auch neue Farben erzeugen, beispielsweise mit Hilfe der statischen
Methode FromArgb(). Diese ist überladen und kann mit unterschiedlichen Argu-
menten aufgerufen werden. Eine Möglichkeit ist, der Methode int-Werte zwi-
schen 0 und 255 zu übergeben, die die Rot-, Grün- und Blauanteile der Farbe
angeben.
fenster.BackColor = Color.FromArgb(255, 0, 0); // Rot
RGB-Farben
Die Codierung von Farben durch Rot-, Grün- und Blauanteile bezeichnet man
auch als RGB-Codierung.
Die RGB-Codierung beruht auf dem Gesetz, dass man durch Variation der Farb-
intensitäten für die drei Lichtfarben Rot, Grün und Blau sämtliche Farben
mischen kann. Werden beispielsweise rotes, grünes und blaues Licht in voller
Intensität ausgestrahlt, erhält man Weiß. Ist die Intensität aller drei Farben gleich
Null (d.h., es wird kein Licht ausgestrahlt), erhält man Schwarz.
583
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Abbildung 13.2:
Das RGB-Farbmodell
Die Farbe Rot wäre also eine RGB-Farbe mit vollem Rotanteil ohne
Grün- oder Blauanteile. In einer Farbdefinition werden die einzelnen
Anteile üblicherweise als Dezimalwerte zwischen 0 und 255 oder als
Hexadezimalwerte zwischen 0 und FF angegeben.
Color.FromArgb(255, 0, 0);
Color.FromArgb(0xFF, 0x0, 0x0);
Hintergrundbild
Über die Eigenschaft BackgroundImage lässt sich ein Bild als Hintergrund für das
Fenster anzeigen.
Beispielsweise könnten Sie auf diese Weise für ein Fenster fester Größe ein Hinter-
grundmuster statt einer Hintergrundfarbe wählen.
1. Erzeugen Sie mit Hilfe eines geeigneten Grafikprogramms ein Hintergrund-
bild passender Größe.
2. Speichern Sie die Bilddatei in einem von C# unterstützten Format (beispiels-
weise BMP oder JPG) im Verzeichnis Ihres C#-Programms.
3. Binden Sie im Code des Programms den Namensbereich System.Drawing ein.
4. Laden Sie das Bild mit der statischen Methode Image.FromFile() und weisen
Sie es der Eigenschaft BackgroundImage zu.
584
Das Fenster konfigurieren
using System;
using System.Windows.Forms;
using System.Drawing;
namespace Kap13
{
public class CHauptfenster: Form
{
static void Main()
{
CHauptfenster fenster = new CHauptfenster();
fenster.Text = "Hintergrundbild";
fenster.BackgroundImage = Image.FromFile("muster.jpg");
Application.Run(fenster);
}
}
}
Abbildung 13.3:
Fenster mit Hintergrundbild
585
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Application.Run(fenster);
}
586
Auf Ereignisse reagieren
Die Anwendung erzeugt ein Fenster, richtet dieses durch Übergabe an Run() als
Hauptfenster ein und tritt in die Message Loop ein. Fortan wartet die Anwendung
auf Meldungen, verarbeitet diese und wartet weiter. Zum Schluss, wenn das
Hauptfenster vom Anwender geschlossen wird, empfängt die Anwendung vom
Betriebssystem die Meldung, dass sie sich beenden soll. Dann wird die Message
Loop verlassen und Run() kehrt zurück.
Wenn Sie möchten, dass Ihre Anwendung mehr macht, als Run() aufzurufen und
die Meldungen einer Standardverarbeitung zuzuführen, die die Meldungen
schluckt, ohne weiteren Code auszuführen, müssen Sie keinen weiteren Code in
der Main()-Methode aufsetzen, sondern Behandlungsmethoden schreiben.
587
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Angenommen der Anwender klickt mit der Maus in das Fenster Ihrer Anwen-
dung. Dies ist ein Ereignis im allgemeinen Sinne. Da es vom Anwender ausgelöst
wird, bezeichnet man es üblicherweise auch als Anwender- oder Benutzerereig-
nis (im Gegensatz zu Systemereignissen, die vom Betriebssystem ausgelöst wer-
den).
Das Windowing-System fängt dieses Benutzerereignis ab und sendet es – jetzt in
Form einer Meldung – an Ihre Anwendung. Die Meldung wird in der Message
Loop der Anwendung entgegengenommen und durch die Hierarchie der Win-
dows Forms-Klassen geleitet, bis sie bei dem Objekt ankommt, das für die Bear-
beitung der Meldung zuständig ist – in diesem Fall das Form-Objekt, welches das
Fenster repräsentiert. Dieses verarbeitet die Meldung. All dies geschieht intern in
den Windows Forms-Klassen. Doch jetzt kommt die zweite Verwandlung.
Wenn die Windows Forms-Klasse der Ansicht ist, dass es für den Benutzer der
Klasse (sprich Sie!) interessant sein könnte, in die Behandlung der Meldung ein-
zugreifen, definiert sie ein passendes C#-Ereignis. Für das Klicken mit der Maus
heißt dieses Ereignis beispielsweise Click. Der interne Behandlungscode der
Klasse prüft, ob für das Click-Ereignis eine Ereignisbehandlungsmethode regis-
triert wurde, und führt diese gegebenenfalls aus.
Abbildung 13.4:
Ereignisverarbei-
tung
588
Auf Ereignisse reagieren
Die beste Referenzquelle ist hierfür die Online-Hilfe des Compilers oder eine gute
.NET Framework-Dokumentation. Tabelle 13.4 zeigt eine kleine Auswahl.
Ereignis Beschreibung
Activated wird ausgelöst, wenn das Fenster aktiviert wird (bespielsweise wieder in den
Vordergrund geholt wird).
Delegat: EventHandler
Argumente: object, EventArgs
Click wird ausgelöst, wenn in das Fenster geklickt wird.
Delegat: EventHandler
Argumente: object, EventArgs
Closed wird ausgelöst, nachdem das Fenster geschlossen wurde.
Delegat: EventHandler
Argumente: object, EventArgs
Closing wird ausgelöst, wenn das Fenster geschlossen wird.
Delegat: CancelEventHandler
Argumente: object, CancelEventArgs
DoubleClick wird ausgelöst, wenn in das Fenster doppelt geklickt wird.
Delegat: EventHandler
Argumente: object, EventArgs
KeyPress Wird ausgelöst, wenn eine Taste gedrückt wird, während das Fenster akti-
viert ist.
Delegat: KeyPressEventHandler
Argumente: object, KeyPressEventArgs
MouseDown wird ausgelöst, wenn die Maus über dem Fenster steht und eine Maustaste
gedrückt wird.
Delegat: MouseEventHandler
Argumente: object, MouseEventArgs
MouseMove wird ausgelöst, wenn die Maus über dem Fenster bewegt wird.
Delegat: MouseEventHandler
Argumente: object, MouseEventArgs
589
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Ereignis Beschreibung
MouseUp wird ausgelöst, wenn die Maus über dem Fenster steht und eine gedrückte
Maustaste losgelassen wird.
Delegat: MouseEventHandler
Argumente: object, MouseEventArgs
Resize wird ausgelöst, wenn die Größe des Fensters verändert wird.
Delegat: EventHandler
Argumente: object, EventArgs
590
Auf Ereignisse reagieren
Der Code des Programmgerüsts wurde hier ein wenig umgestellt. In der
Main()-Methode wird jetzt nur noch Run() aufgerufen. Das Fenster-
Objekt wird direkt beim Aufruf von Run() erzeugt. Der Code zur Konfi-
guration des Fensters wurde in den Konstruktor der Fensterklasse ausge-
lagert.
591
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
592
Das Fenster mit Steuerelementen bestücken
13.4.2 Textfelder
Textfelder verwenden Sie, wenn Sie in einem Fenster Text ausgeben möchten.
Der Text eines Textfeldes kann vom Programm, nicht aber vom Anwender verän-
dert werden. Textfelder verfügen daher eher selten über eine eigene Ereignisbe-
handlung. Die Windows Forms-Klasse für Textfelder heißt Label.
Die Definition eines Textfeld-Feldes könnte wie folgt aussehen:
public class CHauptfenster : Form
{
Label labelAusgabe;
Im Konstruktor des Fensters kann dann ein Label-Objekt erzeugt, mit dem Feld
verbunden, dimensioniert und positioniert werden:
public CHauptfenster()
{
...
labelAusgabe = new Label();
labelAusgabe.Height = 30;
593
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
labelAusgabe.Width = 350;
labelAusgabe.Left = 50;
labelAusgabe.Top = 50;
Textfelder dienen bekanntlich dazu, einen Text anzuzeigen. Die Konfiguration
eines Textfeldes dreht sich daher ganz um den anzuzeigenden Text. Mit Hilfe der
Eigenschaften Font und ForeColor können Sie Schriftart und Schriftfarbe festle-
gen; für die Ausrichtung des Textes im Steuerelement gibt es die Eigenschaft
TextAlign. Den Text selbst weisen Sie der Eigenschaft Text zu:
labelAusgabe.Text = "Hallo Windows!";
labelAusgabe.Font = new System.Drawing.Font("Arial", 20);
labelAusgabe.ForeColor = System.Drawing.Color.Chartreuse;
labelAusgabe.TextAlign = ContentAlignment.TopLeft;
Schließlich nehmen Sie das Steuerelement in die Controls-Datenstruktur des
Fensters auf:
Controls.Add(labelAusgabe);
}
Wenn Sie möchten, dass die Größe des Textfeldes an die Größe des
anzuzeigenden Textes angepasst wird, setzen Sie die Eigenschaft Auto-
Size auf true.
Das folgende Programm verwendet ein Label-Textfeld zur Begrüßung des Anwen-
ders.
594
Das Fenster mit Steuerelementen bestücken
Das Feld für das Textfeld wird in Zeile 9 definiert. Alles Weitere findet
im Konstruktor statt.
595
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Abbildung 13.5:
Fenster des Programms
Textfelder.cs
13.4.3 Schaltflächen
Schaltflächen sind Elemente, die mit einer bestimmten Aktion verbunden sind.
Wenn der Anwender die Schaltfläche anklickt, wird die Aktion ausgeführt. Zur
Einrichtung einer Schaltfläche gehört daher auch die Einrichtung einer passen-
den Ereignisbehandlung.
Das Fenster des folgenden Programms enthält ein Textfeld und eine Weiter-
Schaltfläche. Wenn der Anwender auf die Schaltfläche klickt, werden im Textfeld
nacheinander die sechs Schritte zur Einrichtung von Steuerelementen angezeigt.
596
Das Fenster mit Steuerelementen bestücken
17: ANZAHL_SCHRITTE = 6;
18: schritte = new String[ANZAHL_SCHRITTE];
19: schritte[0] = "1. Feld für Steuerelement definieren.";
20: schritte[1] = "2. Steuerelement-Objekt erzeugen.";
21: schritte[2] = "3. Steuerelement positionieren.";
22: schritte[3] = "4. Steuerelement konfigurieren.";
23: schritte[4] = "5. Steuerelement in Controls aufnehmen.";
24: schritte[5] = "6. Ereignisse für Steuerelement abfangen.";
25:
26: Text = "Steuerelemente einrichten";
27: Width = 400;
28: Height = 250;
29:
30: labelAusgabe = new Label();
31: labelAusgabe.Height = 30;
32: labelAusgabe.Width = 350;
33: labelAusgabe.Left = (this.Width/2) -
(labelAusgabe.Width/2);
34: labelAusgabe.Top = 50;
35: labelAusgabe.Text = schritte[aktSchritt++];
36: labelAusgabe.Font =
new System.Drawing.Font("Arial", 12);
37: labelAusgabe.TextAlign =
ContentAlignment.MiddleCenter;
38: Controls.Add(labelAusgabe);
39:
40: btnWeiter = new Button();
41: btnWeiter.Height = 30;
42: btnWeiter.Width = 100;
43: btnWeiter.Left = (this.Width/2) - (btnWeiter.Width/2);
44: btnWeiter.Top = 170;
45: btnWeiter.Text = "Weiter";
46: Controls.Add(btnWeiter);
47:
48: btnWeiter.Click +=
new System.EventHandler(btnWeiter_Click);
49:
50: }
51:
52: protected void btnWeiter_Click(object sender,
System.EventArgs e)
53: {
54: labelAusgabe.Text = schritte[aktSchritt++];
597
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Neben den Feldern für das Textfeld und die Schaltfläche definiert die
Fensterklasse ein String-Array schritte[] (Zeile 12) für die auszugeben-
den Texte. Im Konstruktor wird das Array erzeugt und mit den Strings
gefüllt (Zeilen 18 bis 24).
Abbildung 13.6:
Fenster des Programms
Schaltflaechen.cs
598
Das Fenster mit Steuerelementen bestücken
Eingabefelder
Eingabefelder sind Textfelder, deren Inhalt der Anwender bearbeiten kann. In C#
werden Eingabefelder als Objekte der Klasse TextBox erzeugt.
Über die Eigenschaft Text können Sie einen Text in das Textfeld ausgeben oder
umgekehrt den vom Anwender eingegebenen Text auslesen.
Mit Hilfe der Methode AppendText() können Sie einen weiteren Text an den
bestehenden Text des Textfeldes anhängen.
Soll sich das Textfeld über mehrere Zeilen erstrecken, müssen Sie die Eigenschaft
Multiline auf true setzen und die Höhe des Textfelds entsprechend vergrößern.
Wenn Sie möchten, dass der Text im Textfeld nicht vom Anwender bearbeitet wer-
den kann, setzen Sie die Eigenschaft ReadOnly auf true.
TextBox eingabefeld1;
TextBox eingabefeld2;
...
eingabefeld2.ReadOnly = true; // Anwender kann Text nicht ändern
eingabefeld2.Text = eingabefeld1.Text;
Listenfelder
Listenfelder sind Objekte der Klasse ListBox. Sie verwahren die in sie eingefügten
Elemente in einem dynamischen Container namens Items.
Mit Hilfe der Methoden Add(), Insert(), AddRange(), Remove() und RemoveAt()
können Sie Elemente hinzufügen oder löschen.
Auf einzelne Elemente im Listenfeld können Sie per Index zugreifen.
599
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Über die Eigenschaft SelectionMode können Sie festlegen, wie viele Elemente im
Listenfeld gleichzeitig markiert werden können. Welche Elemente markiert sind,
entnehmen Sie der Eigenschaft SelectedItems.
ListBox listenfeld;
...
listenfeld.Add(eingabefeld1.Text);
eingabefeld2.Text = listenfeld.Items[0];
Kontrollkästchen
Kontrollkästchen sind Optionen mit einem quadratischen Kästchen neben der
Beschriftung. Der Anwender kann die Option aktivieren oder deaktivieren.
Gesetzte Optionen zeigen ein Häkchen im Kästchen an.
Kontrollkästchen werden als Objekte der Klasse CheckBox erzeugt.
Um ein Kontrollkästchen vom Programm aus zu setzen oder den Zustand des Kont-
rollkästchens abzufragen, greifen Sie auf die Eigenschaft Checked zu.
CheckBox kontrollkaestchen;
...
if (kontrollkaestchen.Checked)
eingabefeld1.Text = "Hallo";
else
eingabefeld1.Text = "Auf Wiedersehen";
Optionsfelder
Optionsfelder ähneln den Kontrollkästchen, haben aber statt eines Kästchens eine
Scheibe neben der Beschriftung, in der ein Punkt angezeigt wird, wenn das Opti-
onsfeld gesetzt ist.
Optionsfelder werden als Objekte der Klasse RadioButton erzeugt.
Um ein Optionsfeld vom Programm aus zu setzen oder den Zustand des Options-
felds abzufragen, greifen Sie auf die Eigenschaft Checked zu.
RadioButton optionsfeld1;
RadioButton optionsfeld2;
RadioButton optionsfeld3;
...
if (optionsfeld1.Checked)
600
Das Fenster mit Steuerelementen bestücken
eingabefeld1.Text = "Warm";
else if (optionsfeld2.Checked)
eingabefeld1.Text = "Lauwarm";
else if (optionsfeld3.Checked)
eingabefeld1.Text = "Kalt";
Optionsfelder können gruppiert werden. Von den Optionsfeldern einer Gruppe
kann immer nur ein Optionsfeld gleichzeitig gesetzt sein. Gruppen erzeugen Sie
mit Hilfe des Steuerelements GroupBox. Alle Optionsfelder, die Sie mit Hilfe der
Add()-Methode von GroupBox in ein GroupBox-Element einfügen, bilden eine
Gruppe. Die Optionsfelder, die direkt in das Fenster eingefügt werden, bilden
ebenfalls eine Gruppe.
RadioButton optionsfeld1;
RadioButton optionsfeld2;
RadioButton optionsfeld3;
GroupBox gruppe1;
...
optionsfeld1 = new RadioButton();
optionsfeld2 = new RadioButton();
optionsfeld3 = new RadioButton();
gruppe1 = new GroupBox ();
gruppe1.Controls.Add(optionsfeld1);
gruppe1.Controls.Add(optionsfeld2);
gruppe1.Controls.Add(optionsfeld3);
Weitere Steuerelemente
Es gibt noch eine ganze Anzahl weiterer Steuerelemente (siehe Tabelle 13.5).
Über die Besonderheiten der einzelnen Steuerelemente können Sie sich in der
Online-Hilfe Ihres Compilers informieren.
Steuerelement-Klasse Beschreibung
Label statisches Textfeld
LinkLabel Textfeld mit Hyperlink-Aussehen
TextBox Textfeld, dessen Inhalt vom Anwender bearbeitet werden
kann (Eingabefeld)
601
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Steuerelement-Klasse Beschreibung
RichTextBox Textfeld, dessen Inhalt formatiert werden kann
Button Schaltfläche
CheckBox Kontrollkästchen
RadioButton Optionsfeld
ListBox Listenfeld
ComboBox Kombinationsfeld
ListView Listenansicht
TreeView Hierarchische Ansicht
StatusBar Statusleiste
PictureBox zur Anzeige von Grafiken
DateTimePicker zur Auswahl eines Datums
Panel Container-Steuerelement
GroupBox zur Gruppierung von Steuerelementen
TabControl Registerseiten-Element
602
GUI-Anwendungen mit Visual C#
603
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
using System;
using System.Collections.Generic;
...
using System.Windows.Forms;
namespace Fahrenheit
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
}
}
Abgesehen von zahlreichen vorsorglich eingebundenen Namespaces enthält diese
Datei allein die Definition der Fensterklasse, standardmäßig Form1 genannt.
Die Fensterklasse verfügt auch bereits über einen Konstruktor und eine Methode
namens InitializeComponent(), die im Konstruktor aufgerufen, erstaunlicher-
weise aber nirgends definiert wird.
Mit dieser Methode hat es eine besondere Bewandnis. Der Windows Forms-Desig-
ner benutzt sie zum Speichern des von ihm generierten Codes. Wenn Sie also spä-
ter im Designer ein neues Steuerelement in das Fenster einbetten, es mit der Maus
dimensionieren und positionieren und dann mit Hilfe des Eigenschaftenfensters
konfigurieren, erzeugt der Designer im Hintergrund den zugehörigen Quellcode
und schreibt ihn in die Methode InitializeComponent(). Wo aber steht der Code
der Methode? Der Windows Forms-Designer hat ihn in eine zweite Quelltextdatei
ausgelagert, um so den Code, den er selbst erzeugt und verwaltet, von dem Code
zu trennen, den Sie für das Formular schreiben.
604
GUI-Anwendungen mit Visual C#
namespace Fahrenheit
{
partial class Form1
{
private System.ComponentModel.IContainer components = null;
#endregion
}
}
605
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Hier also steht die Definition der Methode InitializeComponent() und hier wird
auch bereits, wie Sie sehen können, der Fenstertitel festgelegt:
this.Text = "Form1";
Sie könnten nun den Titel des Fenster ändern, indem Sie hier in der Code-
Behind-Datei "Form1" durch "Temperaturumrechung" ersetzen. Ihre Änderung wird
sofort in die grafische Visualisierung des Fensters (Registerseite FORM1.CS [ENT-
WURF]) übernommen.
Wir wissen nun, wo und wie in der WINDOWS FORMS-Vorlage die Klasse für das
Fenster definiert wird. Es fehlt allerdings noch Code, der die Fensterklasse instan-
ziert und das erzeugte Fenster-Objekt an die Methode Application.Run() übergibt
(vgl. Abschnitt 13.1).
Dieser Code steht in der Quelldatei Program.cs:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
606
GUI-Anwendungen mit Visual C#
using System.Windows.Forms;
namespace Fahrenheit
{
static class Program
{
[STAThread]
static void Main()
{
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
Application.Run(new Form1());
}
}
}
In Program.cs steht die Definition der Main()-Methode und der Aufruf von Appli-
cation.Run(). Die beiden vorangehenden Methodenaufrufe haben folgende
Bedeutung:
쐽 EnableVisualStyles(). Der Aufruf dieser Methode bewirkt, dass Steuerele-
mente, die Sie in das Fenster der Anwendung einbauen (beispielsweise Schalt-
flächen, Eingabefelder etc.), in dem Design des aktuellen Systems dargestellt
werden. Wenn Sie den Methodenaufruf löschen oder durch Voranstellen von
// auskommentieren, werden die Steuerelemente auf allen Rechnern im fla-
chen, klassischen Windows-Design dargestellt (gilt auch für Vista-Rechner).
쐽 SetCompatibleTextRenderingDefault(). Dieser Aufruf aktiviert fortgeschrittene
Grafikmöglichkeiten. Er ist für uns uninteressant.
Damit wäre unsere Erkundungstour durch das Anwendungsgerüst der Windows
Forms-Vorlage beendet. Wenn Sie wollen, können Sie das Codegerüst direkt mit
dem Befehl DEBUGGEN/STARTEN OHNE DEBUGGING ausführen. Es erzeugt ein
leeres, aber funktionstüchtiges Fenster.
607
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
쐽 die Werkzeugleiste, die unter der Rubrik WINDOWS FORMS eine Liste der ver-
schiedenen Steuerelemente präsentiert (sollte die Werkzeugleiste auf Ihrem
System nicht angezeigt werden, rufen Sie den Befehl ANSICHT/TOOLBOX auf),
쐽 das Eigenschaftenfenster, mit dessen Hilfe Sie die Steuerelemente konfigurie-
ren und mit Ereignisbehandlungsmethoden verbinden können (sollte das
Eigenschaftenfenster auf Ihrem System nicht angezeigt werden, rufen Sie den
Befehl ANSICHT/EIGENSCHAFTENFENSTER auf).
Abbildung 13.7:
GUI-Design in
Visual C#
Steuerelemente aufnehmen
Um ein Steuerelement in das Fenster einzufügen, wählen Sie das gewünschte Steuer-
element zuerst per Mausklick in der Werkzeugleiste aus. Danach klicken Sie im Fens-
ter auf die ungefähre Position, an der das Element eingefügt werden soll. Wenn Sie
möchten, können Sie die Maustaste auch gedrückt halten und mit gedrückter Maus-
taste einen Rahmen aufziehen. Das Steuerelement wird dann gleich dimensioniert
und beim Loslassen der Maus in den vorgegebenen Rahmen eingepasst.
7. Fügen Sie auf diese Weise zwei Textfelder, zwei Eingabefelder und eine
Schaltfläche in das Fenster ein.
Schauen Sie sich danach noch einmal den Quellcode von Form1.Designer.cs an. Der
Windows Forms-Designer hat am Ende der Klassendefinition Felder für die Steuer-
elemente definiert. Die Anweisungen für die Erstellung, Positionierung und Dimen-
sionierung der Steuerelemente stehen in der Methode InitializeComponent().
608
GUI-Anwendungen mit Visual C#
Wenn Sie die Größe mehrerer Elemente angleichen möchten, markieren Sie die
Elemente (erstes Element anklicken, dann bei gedrückter (Strg)-Taste die weiteren
Elemente markieren) und klicken Sie auf eines der Symbole BREITE ANGLEICHEN,
HÖHE ANGLEICHEN bzw. GRÖSSE ANGLEICHEN in der LAYOUT-Symbolleiste.
Falls Sie den Zwischenraum zwischen mehreren Elementen angleichen möchten,
markieren Sie die Elemente (siehe oben) und klicken Sie auf eines der ABSTAND-
Symbole in der LAYOUT-Symbolleiste.
Wenn Sie mehrere Elemente aneinander ausrichten möchten, markieren Sie die
Elemente (siehe oben) und klicken Sie auf eines der AUSRICHTEN-Symbole in der
LAYOUT-Symbolleiste.
Steuerelemente konfigurieren
Zur Konfiguration der Steuerelemente verwenden Sie das Eigenschaftenfenster.
Das Eigenschaftenfenster bezieht sich immer auf das Steuerelement, das im Desig-
ner markiert ist (bzw. das Steuerelement, das im oberen Listenfeld des Eigenschaf-
tenfensters ausgewählt ist). So können Sie über das Eigenschaftenfenster die
Eigenschaften eines Steuerelements schnell und bequem setzen.
609
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
Abbildung 13.8:
Das Eigenschaftenfenster
10. Setzen Sie für beide Textfelder die Schriftgröße auf 10 Punkt hoch (Eigen-
schaft FONT.SIZE). Geben Sie für das erste Textfeld den Text Temperatur in
Fahrenheit: und für das zweite Textfeld den Text Temperatur in Celsius: ein
(Eigenschaft TEXT).
11. Wandeln Sie das zweite Eingabefeld in ein nicht-editierbares Textfeld um
(Eigenschaft READONLY auf True).
12. Geben Sie als Titel für die Schaltfläche Umrechnen ein (Eigenschaft TEXT).
Abbildung 13.9:
Das fertig bestückte Fenster
610
GUI-Anwendungen mit Visual C#
}
15. Setzen Sie den Code zur Umrechung in Celsius auf:
private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
double dFahrenheit = Convert.ToDouble(textBox1.Text);
double dCelsius = (dFahrenheit - 32) * 5.0 / 9.0;
textBox2.Text = dCelsius.ToString("F");
}
16. Kompilieren Sie das Programm und führen Sie es aus (Befehl DEBUGGEN/
STARTEN OHNE DEBUGGING).
Abbildung 13.10:
Das fertige Programm
611
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
13.6 Zusammenfassung
Heute haben Sie gelernt, wie Sie mit Hilfe der Windows Forms-Klassen einfache
GUI-Anwendungen schreiben können. Sie sind zwar noch nicht so weit, dass Sie
Anwendungen wie Word oder Visual C# implementieren können, aber das hat ja
wohl auch niemand ernstlich erwartet – oder etwa doch? Nun, die Windows-GUI-
Programmierung ist ein weites Feld, das nicht in ein oder zwei Tagen zu erobern
ist. Immerhin sind die Grundlagen gelegt. Sie wissen jetzt, was Fenster und Steuer-
elemente sind und wie Sie in Verbindung mit Fenstern und Steuerelementen pro-
grammieren. Sie haben auch ein wenig über die Meldungsverarbeitung unter
Windows erfahren und sollten in der Lage sein, Ereignisbehandlungscode für
Benutzerereignisse zu schreiben.
612
Workshop
Meldungen handelt, die nur sehr selten abgefangen und behandelt werden
müssen. Sollte die direkte Behandlung von Meldungen dennoch einmal
nötig werden, so ist dies selbstverständlich möglich. Das Verfahren ist aller-
dings ungleich komplizierter als die normale Ereignisbehandlung, sodass
eine Beschreibung im Rahmen dieses Buches weder sinnvoll noch mög-
lich ist.
13.8 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
13.8.1 Quiz
1. Von welcher Klasse werden Fenster-Klassen abgeleitet?
2. Wie wird ein Fenster zum Hauptfenster einer Anwendung?
3. Wie lautet die Eigenschaft für den Titel von Schaltflächen?
4. Wie lautet die Eigenschaft für den Zustand von Optionsfeldern?
5. Was ist der Unterschied zwischen Kontrollkästchen und Optionsfeldern?
13.8.2 Übungen
1. In Abschnitt 13.1.1 haben Sie gesehen, wie man mit Hilfe von Windows Forms
in 16 Zeilen eine vollständige GUI-Anwendung schreiben kann. Wie viele Zei-
len umfasst das kleinste denkbare Windows Forms-GUI-Programm? (Aber
nicht mogeln und mehrere Anweisungen in eine Zeile schreiben.)
2. Was geschieht, wenn Sie das Fenster der Anwendung beim Aufruf von Run()
nicht als Argument übergeben?
3. Erzeugen Sie ein Fenster fester Größe und ohne Systemmenü, das 400 Pixel
breit und 300 Pixel hoch ist und die Farbe des Desktops als Hintergrundfarbe
verwendet.
613
GUI-Programmierung: Fenster und Steuerelemente
using System;
namespace Kap13
{
class CBodyMass
{
static void Main(string[] args)
{
double dGroesse;
double dGewicht;
double dIndex;
string sAusgabe;
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(sAusgabe);
}
}
}
614
GUI-Programmie-
rung: Menüs,
Dialoge, Grafik
14
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Allein mit der Erstellung steuerelementbestückter Fenster wollen wir uns nicht
zufrieden geben. Heute werden Sie erfahren, wie Sie Ihren GUI-Anwendungen
mit Hilfe von Menüs, Dialogfeldern und Grafikausgaben mehr Flair verleihen.
14.1 Grafik
Bisher haben Sie den Clientbereich des Fensters lediglich als eine Fläche angese-
hen, auf der Sie Steuerelemente ablegen und die Sie gegebenenfalls über die
Form-Eigenschaften BackColor oder BackgroundImage einfärben. Es ist aber auch
möglich, direkt in den Clientbereich eines Fensters zu zeichnen – etwa um eine
Sinusfunktion anzuzeigen, ein animiertes Logo auszugeben oder um den Anwen-
der mit der Maus Kreise und andere Figuren zeichnen zu lassen.
Wie dies geht, ist Thema dieses Abschnitts. Beachten Sie aber bitte, dass die Aus-
gabe von Grafiken und die Unterstützung von Zeichenoperationen ein sehr weites
Feld sind. Die Grundlagen erfahren Sie hier, alles Weitere bleibt Ihrem For-
schungsdrang und Arbeitseifer überlassen.
14.1.1 Grafik-Grundlagen
Solange Sie mit Fenstern und Steuerelementen arbeiten, kümmert sich das Windo-
wing-System um sämtliche Zeichenoperationen. Wenn der Anwender beispielsweise
das Hauptfenster Ihrer Anwendung auf dem Desktop verschiebt, sorgt das Windo-
wing-System dafür, dass das Fenster an der neuen Position auf den Bildschirm
gezeichnet und an der alten Position der Desktop-Hintergrund restauriert wird. Glei-
ches gilt für den Fall, dass der Anwender ein Fenster minimiert und später wieder in
616
Grafik
617
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Das Paint-Ereignis
Es gibt noch eine Eigentümlichkeit der Grafikausgabe zu beachten, die mit dem
automatischen Zeichnen des Fensters durch das Windowing-System zu tun hat.
Angenommen, Sie hätten sich irgendwo im Code einer Ereignisbehandlungsme-
thode der Anwendung ein Graphics-Objekt für Ihr Fenster besorgt und mit dessen
Hilfe eine Linie in das Fenster gezeichnet. Wenn der Anwender das betreffende
Ereignis auslöst, wird die Linie gezeichnet. Falls der Anwender das Fenster danach
mit einem anderen Fenster verdeckt und später wieder in den Vordergrund holt,
ist die Linie verschwunden. Warum?
Das Windowing System kann das in den Vordergrund geholte Fenster rekonstruie-
ren und neu zeichnen, nicht aber etwaige von Ihnen erzeugte Zeichenausgaben.
Grundsätzlich gehen also alle selbst erzeugten Zeichenausgaben verloren, wenn
das Fenster vom Windowing System teilweise oder ganz neu gezeichnet wird. Die-
ser Zustand ist natürlich untragbar. Aus diesem Grunde teilt das Windowing Sys-
tem den Fenstern mit, wenn es sie neu zeichnet, d.h., es verschickt eine Paint-
Meldung. Das Fenster kann die Meldung abfangen und als Antwort auf die Mel-
dung seine Zeichenausgabe selbst rekonstruieren.
Als .NET Framework-Programmierer brauchen wir die Paint-Meldung natürlich
nicht selbst abzufangen, wir schreiben einfach eine Ereignisbehandlungsmethode
für das Paint-Ereignis des Fensters.
Ereignisbehandlungsmethoden für Paint-Ereignisse übernehmen als zweites Argu-
ment ein PaintEventArgs-Objekt. Dieses enthält ein Feld Graphics, das die Lein-
wand des Fensters repräsentiert. Wenn Sie also dauerhaft in ein Fenster zeichnen
wollen,
쐽 schreiben Sie eine Paint-Ereignisbehandlungsmethode und
쐽 zeichnen in das Graphics-Objekt, das mit dem PaintEventArgs-Argument
übergeben wurde.
618
Grafik
Aufgabe der Methode soll es sein, den Text »Hallo Programmierer« aus-
zugeben. Wie ist dies zu bewerkstelligen?
619
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Denken Sie daran, dass die Methode im Zuge der Behandlung der
Paint-Meldung intern von der Form-Klasse aufgerufen wird. Dabei wird
ihr als Argument ein PaintEventArgs-Objekt übergeben, dessen Gra-
phics-Feld auf ein für das Fenster gültiges Graphics-Objekt verweist.
Über die Methoden dieses Objekts können Sie in das Fenster zeichnen.
Die Methode zum Zeichnen von Text heißt DrawString(). Die Anwei-
sung
Das schrift-Objekt wird als Objekt der Klasse Font erzeugt (Zeile 19):
Abbildung 14.1:
Fenster mit gezeichnetem
Text
620
Grafik
14.1.3 Zeichnen
Um Grafiken aus Linien und geometrischen Figuren zu zeichnen, gehen Sie
genauso wie beim Zeichnen von Text vor. Sie müssen lediglich andere Graphics-
Methoden aufrufen. Das folgende Programm verwendet zum Beispiel die Metho-
den DrawEllipse() und FillEllipse(), um zehn verschiedenfarbige Flecken in
ein Fenster zu zeichnen.
621
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
29:
30: int x = zz.Next(0, 400);
31: int y = zz.Next(0, 200);
32: int w = zz.Next(50);
33: int h = w;
34:
35: e.Graphics.DrawEllipse(stift, x, y, w, h);
36: e.Graphics.FillEllipse(pinsel, x, y, w, h);
37: }
38: }
39:
40: static void Main()
41: {
42: Application.Run(new CHauptfenster());
43: }
44: }
45: }
Die Ränder der Flecken zeichnet die Methode DrawEllipse(). Als Argu-
mente werden der Methode ein Pen-Objekt und die Abmaße des
umschließenden Rechtecks (definiert durch x-y-Koordinaten für die
linke obere Ecke, Breite und Höhe) übergeben. Wenn Sie als Rechteck
ein Quadrat angeben (Breite und Höhe gleich), wird die gezeichnete
Ellipse zum Kreis.
622
Menüs
Abbildung 14.2:
Fenster mit eingezeichneten
Flecken
14.2 Menüs
Menüleisten gehören heute zur Standardausrüstung fast aller größeren Anwendun-
gen. Sie sind zusammengesetzt aus einer Reihe von Popup-Menüs, die wiederum
jedes eine Reihe von Menübefehlen (und eventuell Untermenüs) enthalten. Ent-
sprechend gestaltet sich der Aufbau eigener Menüleisten.
public CHauptfenster()
{
menue = new MenuStrip();
2. Bauen Sie die einzelnen Popup-Menüs auf.
Hierzu erzeugen Sie zuerst das Popup-Menü als Objekt der Klasse ToolStrip-
MenuItem. Anschließend fügen Sie der DropDownItems-Eigenschaft des Popup-
Menüs (hinter der sich eine Auflistung verbirgt, siehe Kapitel 12.8) die einzel-
nen Menübefehle hinzu.
623
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Die einzelnen Menübefehle können Sie wahlweise zuerst als Instanzen der
Klasse ToolStripMenuItem erzeugen und dann der Auflistung hinzufügen (siehe
Abschnitt 14.2.2) oder Sie übergeben alle wichtigen Daten für die Menübefehle,
wie Titel, Bild und Ereignisbehandlungsmethode, direkt als Argumente an die
Add()-Methode:
// 1. Popupmenü
ToolStripMenuItem popup1 = new ToolStripMenuItem("Popup1");
popup1.DropDownItems.Add("Befehl 1", null,
new EventHandler(befehl1_Click));
...
3. Fügen Sie die Popup-Menüs der Menüleiste hinzu.
// Popup-Menüs in Menüleiste einfügen
menue.Items.Add(popup1);
menue.Items.Add(popup2);
4. Fügen Sie das komplette Menü in das Fenster ein.
this.Controls.Add(menue);
} // Ende Konstruktor
5. Schreiben Sie die Ereignisbehandlungsmethoden für die Menübefehle.
protected void befehl1_Click(object sender,
System.EventArgs e)
{
label.Text = "Befehl 1";
}
Die Vorgehensweise ist ziemlich geradlinig und einleuchtend. Ein Punkt bedarf
allerdings einer genaueren Erläuterung.
Popup-Menüs und Menübefehle sind in C# beides Objekte der Klasse ToolStrip-
MenuItem. Man fasst beide daher auch unter dem Begriff »Menüelement« zusam-
men. Dies wirft die Frage auf, wie C# zwischen einem Popup-Menü und einem
einfachen Menüelement unterscheidet? Die Antwort ist ganz einfach. ToolStrip-
MenuItem-Objekte verfügen, wie Sie oben gesehen haben, über eine Eigenschaft
DropDownItems. Wenn Sie dieser Eigenschaft mit Hilfe der Add()-Methode unter-
geordnete Menüelemente hinzufügen, wird das ToolStripMenuItem-Objekt zu
einem Popup-Menü. Bleibt die Eigenschaft DropDownItems leer, handelt es sich bei
dem Objekt um einen einfachen Menübefehl.
624
Menüs
Das folgende Programm fasst den Code zum Aufbau eines kleinen Menüs noch
einmal zusammen.
01 using System;
02 using System.Drawing;
03 using System.Windows.Forms;
04
05 namespace Kap14
06 {
07 public class CHauptfenster : Form
08 {
09 private Label label;
10 private MenuStrip menue;
11
12 public CHauptfenster()
13 {
14 Width = 450;
15 Height = 200;
16 Text = "Hauptfenster mit Menü";
17
18 label = new Label();
19 label.AutoSize = true;
20 label.Left = 70;
21 label.Top = 70;
22 label.Font = new Font("Arial", 14);
23 label.Text = "Kein Befehl aufgerufen";
24 Controls.Add(label);
25
26 // Menü aufbauen
27 // Hauptmenü
28 menue = new MenuStrip();
29
30 // 1. Popupmenü
31 ToolStripMenuItem popup1 =
new ToolStripMenuItem("Popup1");
32 popup1.DropDownItems.Add("Befehl 1",
null,
new EventHandler(befehl1_Click));
33 popup1.DropDownItems.Add("Befehl 2",
null,
new EventHandler(befehl2_Click));
625
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
34 popup1.DropDownItems.Add("Befehl 3",
null,
new EventHandler(befehl3_Click));
35
36
37 // 2. Popupmenü
38 ToolStripMenuItem popup2 =
new ToolStripMenuItem("Popup2");
39 popup2.DropDownItems.Add("Befehl 4",
null,
new EventHandler(befehl4_Click));
40 popup2.DropDownItems.Add("Befehl 5",
null,
new EventHandler(befehl5_Click));
41
42 // Popup-Menüs in Menüleiste einfügen
43 menue.Items.Add(popup1);
44 menue.Items.Add(popup2);
45
46 // Menü mit Hauptfenster verbinden
47 this.Controls.Add(menue);
48 }
49
50 static void Main()
51 {
52 Application.Run(new CHauptfenster());
53 }
54
55 private void befehl1_Click(object sender, EventArgs e)
56 {
57 label.Text = "Befehl 1";
58 }
59 private void befehl2_Click(object sender, EventArgs e)
60 {
61 label.Text = "Befehl 2";
62 }
63 private void befehl3_Click(object sender, EventArgs e)
64 {
65 label.Text = "Befehl 3";
66 }
67 private void befehl4_Click(object sender, EventArgs e)
68 {
626
Menüs
In Zeile 10 wird ein Feld für die Menüleiste definiert. Dies ist zwar
nicht unbedingt nötig, da wir a) nach Fertigstellung des Menüs gar nicht
mehr auf das MenuStrip-Objekt zugreifen müssen, und b) man notfalls
die Referenz auf das erzeugte Menü auch aus der Controls-Auflistung
des Fensters heraussuchen könnte). Für den Fall, dass man aber doch
noch einmal auf das MenuStrip-Objekt zugreifen möchte, beispielsweise
um ihm nachträglich ein weites Popup-Menü hinzuzufügen, ist es ganz
praktisch, ein Feld zu haben, das direkt verfügbar ist.
Erzeugt wird die Menüleiste in Zeile 28. In den Zeilen 31 bis 34 wird
das erste Popup-Menü, in den Zeilen 38 bis 40 das zweite Popup-Menü
eingerichtet.
Abbildung 14.3:
Das Hauptfenster
mit dem Menü
627
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Eigenschaft Beschreibung
Checked zeigt ein Häkchen neben dem Menübefehl an
RadioCheck zeigt einen Punkt statt eines Häkchens neben dem Menübefehl an
Enabled aktiviert oder deaktiviert den Menübefehl
ShortcutKeys Tastaturkürzel für den Menübefehl (Werte der Aufzählung Keys)
ShowShortcutKeys bestimmt, ob Tastaturkürzel neben Menübefehl angezeigt wird
popup.DropDownItems.Add(mb1);
Falls Sie möchten, dass ein Menübefehl über eine Kombination aus
(Alt)-Taste und Buchstabe aufgerufen werden kann, setzen Sie im Titel
des Menüelements ein kaufmännisches Und (&) vor den betreffenden
Buchstaben:
628
Menüs
14.2.3 Beenden-Befehle
Wenn Sie ein Menüsystem anbieten, dann sollte das Menü auch über einen Been-
den-Befehl verfügen. Die Einrichtung eines solchen Menübefehls ist sicherlich
keine Schwierigkeit mehr für Sie, doch wie können Sie die Anwendung von der
Ereignisbehandlungsmethode des Menübefehls aus beenden?
Denken Sie daran, dass eine Anwendung automatisch beendet wird, wenn ihr
Hauptfenster geschlossen wird. Der beste Weg ist daher, auf das Form-Objekt zuzu-
greifen, welches das Hauptfenster repräsentiert, und dessen Close()-Methode auf-
zurufen. Ist die Ereignisbehandlungsmethode eine Methode der Hauptfensters,
brauchen Sie nur Close() aufzurufen:
Close();
Ist der Zugriff auf das Hauptfenster nicht möglich, rufen Sie die Methode Applica-
tion.Exit() auf.
Abbildung 14.4:
Menübearbei-
tung in Visual C#
629
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Wählen Sie in der Werkzeugleiste das Symbol für die Menüleiste aus (MENUSTRP)
und klicken Sie in Ihr Fenster. Das Menü wird sofort als leere Schablone unter der
Titelleiste des Fensters angezeigt. Wenn Sie jetzt in die Schablone einen Text einge-
ben, wird dieser als Titel des Menüelements genommen. Rechts und unterhalb der
Menüelemente werden neue Schablonen angezeigt. So können Sie Ihr Menüsystem
nach und nach aufbauen.
Um ein Element nachträglich zu konfigurieren, wählen Sie es im Menüsystem aus
und wechseln Sie zur weiteren Bearbeitung ins Eigenschaftenfenster.
14.3 Dialogfenster
Dialogfenster sind Fenster, die die Anwendung bei Bedarf anzeigt, um den Anwen-
der auf etwas hinzuweisen oder um Eingaben von ihm entgegenzunehmen.
Abbildung 14.5:
Ein Beispieldialog
Betrachten Sie den Dialog aus Abbildung 14.5. Der Dialog besteht aus einem
Fenster fester Größe, ohne Systemmenü und mit Schaltflächen zum Beenden.
630
Dialogfenster
Der Anwender kann über den Dialog eine von sechs Farben auswählen. Schauen
wir uns an, wie der Dialog implementiert ist.
631
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
632
Dialogfenster
71: Controls.Add(radioButton5);
72: Controls.Add(radioButton6);
73:
74: FormBorderStyle = FormBorderStyle.FixedDialog;
75: Text = "Hintergrundfarbe";
76: }
77:
78: private void FensterSchliessen(object sender,
System.EventArgs e)
79: {
80: Close();
81: }
82: }
83: }
Konzentrieren wir uns auf die Punkte, die das Fenster zu einem Dialog
machen:
왘 die Konfiguration der Titelzeile und des Rahmens und
왘 die Einrichtung der Schaltflächen.
Dies allein reicht aber noch nicht. Verlässt der Anwender den Dialog
durch Drücken der OK-Schaltfläche, möchte er, dass die Einstellungen,
die er im Dialog vorgenommen hat, ausgewertet und übernommen wer-
den. Drückt er die ABBRECHEN-Schaltfläche, sollen die Einstellungen
ignoriert werden. Es muss daher einen Weg geben, wie der Dialog sei-
nem Aufrufer mitteilen kann, welche Schaltfläche zum Verlassen des
Dialogs gedrückt wurde. Dieser Weg führt über die Methode ShowDia-
log(), die zum Anzeigen des Dialogs verwendet wird. Diese liefert den
633
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
01 using System;
02 using System.Drawing;
03 using System.Windows.Forms;
04
05 namespace Kap14
06 {
07 public class CHauptfenster : Form
08 {
09 private MenuStrip menue;
10 private ToolStripMenuItem popupProgramm;
11 private ToolStripMenuItem popupOptionen;
12 private ToolStripMenuItem mbBeenden;
13 private ToolStripMenuItem mbDialog;
14
15 public CHauptfenster()
16 {
17 Width = 400;
634
Dialogfenster
18 Height = 230;
19 Text = "Programm mit Dialog";
20
21
22 // Menüleiste
23 menue = new MenuStrip();
24
25 // Programm-Menü
26 popupProgramm = new ToolStripMenuItem();
27 popupProgramm.Text = "&Programm";
28
29 mbBeenden = new ToolStripMenuItem();
30 mbBeenden.Text = "&Beenden";
31 mbBeenden.ShortcutKeys = Keys.Control | Keys.B;
32 mbBeenden.Click +=
new System.EventHandler(mbBeenden_Click);
33
34 popupProgramm.DropDownItems.Add(mbBeenden);
35
36 // Optionen-Menü
37 popupOptionen = new ToolStripMenuItem();
38 popupOptionen.Text = "&Optionen";
39
40 mbDialog = new ToolStripMenuItem();
41 mbDialog.Text = "&Hintergrundfarbe";
42 mbDialog.ShortcutKeys = Keys.Control | Keys.O;
43 mbDialog.Click +=
new System.EventHandler(mbDialog_Click);
44
45 popupOptionen.DropDownItems.Add(mbDialog);
46
47
48 menue.Items.Add(popupProgramm);
49 menue.Items.Add(popupOptionen);
50 this.Controls.Add(menue);
51 }
52
53 static void Main()
54 {
55 Application.Run(new CHauptfenster());
56 }
57
635
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Der gesamte Code zum Aufruf und zur Auswertung des Dialogs ist in
der Ereignisbehandlungsmethode mbDialog_Click() zusammengefasst.
636
Dialogfenster
Methode gleich DialogResult.OK ist. Wenn ja, bedeutet dies, dass der
Anwender die OK-Schaltfläche gedrückt hat und die Einstellungen im
Dialog übernommen werden sollen. In diesem Fall wird geprüft, welche
Option im Dialog gesetzt ist und der Hintergrund des Hauptfensters
wird entsprechend gesetzt.
Das Meldungsfenster
Wenn Sie den Benutzer über irgendwelche besonderen Vorkommnisse in der
Anwendung informieren möchten, rufen Sie die Methode MessageBox.Show() auf.
637
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Als Argumente übergeben Sie den Text der Meldung und den Titel des Fensters:
MessageBox.Show("Dies ist eine Meldung","Meldung");
Wenn Sie möchten, können Sie zusätzlich festlegen, welche Schaltflächen das
Meldungsfenster anbieten soll, beispielsweise OK, OKCancel, YesNo oder Abort-
RetryIgnore:
MessageBox.Show("Nochmals versuchen?","Fehler",
MessageBoxButtons.AbortRetryIgnore);
Abbildung 14.6:
Meldungsfenster
Datei öffnen
Das Dialogfenster zum Öffnen einer Datei müssen Sie als Objekt der Klasse Open-
FileDialog erzeugen und durch Aufruf von ShowDialog() anzeigen.
Die im Dialog ausgewählte Datei können Sie direkt durch Aufruf der Methode
OpenFile() öffnen oder Sie lesen den Dateinamen (einschließlich Pfad) aus der
Eigenschaft FileName aus und erzeugen zum Lesen der Datei ein StreamReader-
Objekt.
using System.IO;
dlgDateiOeffnen.InitialDirectory = "c:\\temp" ;
dlgDateiOeffnen.Filter = "Textdateien (*.txt)|*.txt" ;
if(dlgDateiOeffnen.ShowDialog() == DialogResult.OK)
{
try
{
// Stream für Datei erzeugen
StreamReader sr =
new StreamReader(dlgDateiOeffnen.FileName);
638
Dialogfenster
sr.Close();
}
catch (IOException)
{
MessageBox.Show("Datei konnte nicht gelesen werden.",
"Fehler");
}
}
[STAThread]
static void Main()
{
Application.Run(new CHauptfenster());
}
Farbauswahl
Das Dialogfenster zur Auswahl einer Farbe müssen Sie als Objekt der Klasse
ColorDialog erzeugen und durch Aufruf von ShowDialog() anzeigen.
Die im Dialog ausgewählte Farbe können Sie aus der Eigenschaft Color auslesen.
ColorDialog dlgFarbauswahl = new ColorDialog();
dlgFarbauswahl.ShowDialog();
steuerelement.BackColor = dlgFarbauswahl.Color;
639
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Informationen zum Gebrauch dieser Dialoge finden Sie in der Visual C#-Hilfe
oder der Dokumentation Ihres Compilers.
14.4 Zusammenfassung
Der heutige Tag hat Sie tiefer in den Dschungel der GUI-Entwicklung geführt.
Ich weiß nicht, wie Sie es sehen, aber für mich geht die größte Faszination von den
Möglichkeiten der Grafikprogrammierung aus. Leider konnten wir nur an der
Oberfläche dieses interessanten Themas kratzen, aber immerhin: Die Grundlagen
sind gelegt und Sie können sich selbst weiter in die Grafikprogrammierung einar-
beiten.
Die beiden anderen Themen des heutigen Tages waren im Vergleich dazu etwas
pragmatischer. Sie haben gelernt, wie Sie Ihre Fenster mit Menüs ausstatten und
wie Sie Dialogfenster definieren und verwenden.
640
Workshop
F Ich möchte einen Dialog anzeigen, aber ich möchte nicht, dass die eigentliche
Anwendung angehalten wird, bis der Dialog geschlossen wird. Ist dies möglich?
A Ja. Dialoge, die die Ausführung der Anwendung anhalten, bezeichnet man
als modale Dialoge. Das Gegenstück sind die nicht-modalen Dialoge. Ob
ein Dialog modal ist oder nicht, hängt lediglich von der Methode ab, die
Sie zum Anzeigen des Dialogs verwenden. ShowDialog() erzeugt einen
modalen Dialog, Show()einen nicht-modalen. Beachten Sie, dass das
Abfragen und Schließen für nicht-modale Dialoge komplizierter ist als für
modale Dialoge.
14.6 Workshop
Der Workshop enthält Quizfragen, die Ihnen helfen sollen, Ihr Wissen zu festigen,
und Übungen, die Sie anregen sollen, das eben Gelernte umzusetzen und eigene
Erfahrungen zu sammeln. Versuchen Sie, das Quiz und die Übungen zu beant-
worten und zu verstehen, bevor Sie zur Lektion des nächsten Tages übergehen.
14.6.1 Quiz
1. Welche Klasse kapselt Gerätekontexte?
2. Welche Klasse stellt uns die Methoden zum Zeichnen in Fenster und Steuer-
elemente zur Verfügung?
3. Wie kann eine Anwendung sich selbst beenden?
4. Warum sieht man beim Aufruf des Dialogfensters aus Abschnitt 14.3 nicht,
welche Option beim letzten Aufruf ausgewählt worden ist?
5. Wie muss das Dialog-Beispiel aus Abschnitt 14.3 erweitert werden, damit bei
jedem neuen Aufruf des Dialogfensters die beim letzten Aufruf ausgewählte
Option voreingestellt ist?
641
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
14.6.2 Übungen
1. Schreiben Sie ein GUI-Programm mit zwei Menübefehlen BILD LADEN und
BEENDEN. Wenn der Anwender den BILD LADEN-Befehl aufruft, soll der
DATEI ÖFFNEN-Dialog angezeigt und die ausgewählte Bilddatei als Hinter-
grundbild des Hauptfensters dargestellt werden.
2. Informieren Sie sich in der Hilfe oder Dokumentation Ihres Compilers über
folgende Graphics-Zeichenmethoden:
왘 DrawArc()
왘 DrawImage()
왘 DrawLine()
왘 DrawPolygon()
왘 DrawRectangle()
왘 FillRectangle()
왘 Flush()
왘 Clear()
Woche 2 im Rückblick
Glückwunsch! Sie haben eine anstrengende, aber auch sehr lehrreiche Woche hin-
ter sich gebracht. Zur Belohnung möchten ich Sie daher zu einem Kartenspiel einla-
den. Wie wäre es mit 17 und 4 (Profis auch unter dem Namen BlackJack bekannt)?
Falls Sie das Spiel nicht kennen, hier eine kurze Zusammenfassung der Regeln:
Die Bank (wird im folgenden Programm vom Computer übernommen) mischt die
Karten und teilt offen aus. Zwei Karten für Sie, eine für die Bank. Jetzt müssen Sie
entscheiden, ob Sie noch eine weitere Karte haben möchten. Dazu zählen Sie
schnell die Punktwerte Ihrer Karten zusammen, denn das Ziel des Spiels ist es, am
Ende näher an der optimalen Punktzahl von 21 zu sein, als die Bank. Aber Vor-
sicht, wenn Sie über 21 kommen, haben Sie direkt verloren.
642
Woche 2 im Rückblick
Sie sind also dabei die Punktwerte Ihrer Karten zusammenzuzählen, wobei Sie
beachten, dass das As elf und die Bilder je zehn Punkte zählen. Sie entscheiden
sich, noch eine weitere Karte zu ziehen. Wenn Sie genug Punkte haben und nicht
mehr das Risiko eingehen wollen, durch eine weitere Karte über 21 Punkte zu
kommen, passen Sie und die Bank beginnt Karten zu ziehen, bis sie gewonnen
hat, das Spiel unentschieden ist oder die Bank über 21 gekommen ist.
Die C#-Code-Version dieses Spiels sieht wie folgt aus:
643
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
32:
33: // Struktur Karte
34: //==============================================
35: public struct Karte
36: {
37: Kartenfarbe farbe; // 0 - 3
38: Kartenwert wert; // 0 - 12
39:
40: // get wandelt Aufzählungstypwerte in echte Kartenwerte um
41: public int Wert
42: {
43: get
44: {
45: if( (int) wert == 0 ) // As
46: return 11;
47: else if( (int) wert >= 10) // Bube, Dame, König
48: return 10;
49: else
50: return (int) wert + 1; // alle anderen
51: }
52: set
53: {
54: wert = (Kartenwert) value;
55: }
56: }
57:
58: // nur, um Farbe wie Wert verwenden zu können:
59: // * gleiche Groß/Kleinschreibung
60: // * Zuweisung von int
61: public int Farbe
62: {
63: get
64: {
65: return (int) farbe;
66: }
67: set
68: {
69: farbe = (Kartenfarbe) value;
70: }
71: }
72:
73: public override string ToString()
644
Woche 2 im Rückblick
74: {
75: return (string.Format("{0} {1}", wert.ToString("G"),
76: farbe.ToString("G")));
77: }
78: }
79:
80: // Klasse CKartenspiel
81: //==============================================
82: class CKartenspiel
83: {
84: Karte[] stock = new Karte[52] ;
85: int naechste;
86:
87: public CKartenspiel()
88: {
89: naechste = 0; // alle Karten im stock
90:
91: // stock intialisieren, Karten im stock
92: // Werte und Farben zuweisen
93: int iAktKarte = 0;
94: for( int iFarbe = 0; iFarbe < 4; iFarbe++ )
95: {
96: for( int iWert = 0; iWert < 13; iWert++ )
97: {
98: iAktKarte = 12 * iFarbe + iWert;
99: stock[iAktKarte].Wert = iWert;
100: stock[iAktKarte].Farbe = iFarbe;
101: }
102: }
103: }
104:
105: // Mischen()
106: //==============================================
107: public void Mischen()
108: {
109: Random oZufallszahlen = new Random();
110: int iKarte1;
111: int iKarte2;
112: Karte oTmpKarte = new Karte();
113:
114: // 100 Mal je zwei Karten auswählen und tauschen
115: for( int i = 0; i < 100; i++)
645
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
116: {
117: iKarte1 = oZufallszahlen.Next(0, 52);
118: iKarte2 = oZufallszahlen.Next(0, 52);
119:
120: oTmpKarte = stock[iKarte1];
121: stock[iKarte1] = stock[iKarte2];
122: stock[iKarte2] = oTmpKarte;
123: }
124:
125: naechste = 0; // Auf erste Karte zurücksetzen
126: }
127:
128: // Austeilen()
129: //==============================================
130: public Karte Austeilen()
131: {
132: // Nächste Karte ausgeben
133: return stock[naechste++];
134: }
135: }
136:
137: // Basisklasse CMitspieler
138: //==============================================
139: class CMitspieler
140: {
141: // ArrayList zur Aufbewahrung der Handkarten
142: public ArrayList Hand = new ArrayList(10);
143:
144: // get berechnet die Gesamtpunktzahl in den Handkarten
145: public int Punkte
146: {
147: get
148: {
149: int iSumme = 0;
150: System.Collections.IEnumerator Enumerator =
151: Hand.GetEnumerator();
152: while ( Enumerator.MoveNext() )
153: {
154: Karte tmp = (Karte) Enumerator.Current;
155: iSumme += tmp.Wert;
156: }
157: return iSumme;
646
Woche 2 im Rückblick
158: }
159: }
160:
161: // Karten in Hand ausgeben
162: public virtual void KartenAnzeigen()
163: {
164: int i = 0;
165: System.Collections.IEnumerator Enumerator =
166: Hand.GetEnumerator();
167:
168: while ( Enumerator.MoveNext() )
169: {
170: Karte tmp = (Karte) Enumerator.Current;
171: ++i;
172:
173: Console.WriteLine("\t Karte {0}: {1}",
174: i, tmp.ToString());
175: }
176: }
177: }
178:
179: // Abgeleitete Klasse: CBank
180: //==============================================
181: class CBank : CMitspieler
182: {
183: public override void KartenAnzeigen()
184: {
185: if( Hand.Count == 1)
186: base.KartenAnzeigen();
187:
188: else
189: {
190: // Karten in Hand nacheinander mit Verzögerung
191: // ausgeben
192: int i = 0;
193: System.Collections.IEnumerator Enumerator =
194: Hand.GetEnumerator();
195:
196: while ( Enumerator.MoveNext() )
197: {
198: Karte tmp = (Karte) Enumerator.Current;
199: ++i;
647
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
200:
201: Console.WriteLine("\t Karte {0}: {1}",
202: i, tmp.ToString());
203:
204: // Verzögerung
205: DateTime start = DateTime.Now;
206: do
207: {
208: ;
209: } while((start.Second >= DateTime.Now.Second)
210: && (start.Minute >= DateTime.Now.Minute) );
211: }
212: }
213: }
214: }
215:
216:
217: // Klasse CSiebzehnUndVier
218: //==============================================
219:
220: class CSiebzehnUndVier
221: {
222: static CKartenspiel dasKartenspiel = new CKartenspiel();
223:
224: static CMitspieler spieler = new CMitspieler();
225: static CBank computer = new CBank();
226:
227: public static void Main()
228: {
229: bool bWeiterspielen = true;
230:
231: while ( bWeiterspielen == true )
232: {
233: // Neues Spiel: Handkarten löschen, mischen
234: // und austeilen
235: spieler.Hand.Clear();
236: computer.Hand.Clear();
237:
238: Console.WriteLine("\nKarten werden gemischt...");
239: dasKartenspiel.Mischen();
240:
241: Console.WriteLine("Karten austeilen...");
648
Woche 2 im Rückblick
242:
243: spieler.Hand.Add(dasKartenspiel.Austeilen());
244: computer.Hand.Add(dasKartenspiel.Austeilen());
245: spieler.Hand.Add(dasKartenspiel.Austeilen());
246:
247: bool bSpielerDran = true;
248:
249: do
250: {
251: Console.WriteLine("\nKarten des Spielers:\n");
252: spieler.KartenAnzeigen();
253:
254: Console.WriteLine("\nKarten der Bank:\n");
255: computer.KartenAnzeigen();
256:
257:
258: Console.WriteLine("--------------------------");
259: Console.WriteLine("Punkte spieler = {0}",
260: spieler.Punkte);
261: Console.WriteLine("Punkte Bank = {0}",
262: computer.Punkte);
263:
264:
265: if( spieler.Punkte <= 21 )
266: bSpielerDran = MachtSpielerWeiter();
267: else
268: bSpielerDran = false;
269:
270: } while(bSpielerDran == true);
271:
272:
273: // spieler ist fertig
274:
275: if ( spieler.Punkte > 21 )
276: {
277: Console.WriteLine("\n\n**** VERLOREN ****\n");
278: }
279: else // computer zieht bis Spielende
280: {
281: Console.WriteLine("\nComputer: ");
282:
283: // Wenn weniger als 17, muss Bank Karte nehmen
649
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
650
Woche 2 im Rückblick
326: {
327: Console.Write("\n\n Weitere Karte (j/n)? ");
328: sEingabe = Console.ReadLine();
329: if ( sEingabe == "j" || sEingabe == "J")
330: {
331: spieler.Hand.Add(dasKartenspiel.Austeilen());
332: return true;
333: }
334: else if( sEingabe == "n" || sEingabe == "N" )
335: return false;
336: else
337: Console.WriteLine("\n*** Bitte j oder n " +
338: "eingeben und Eingabetaste drücken...");
339: }
340: }
341: }
342: }
651
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
652
Woche 2 im Rückblick
--------------------------
Punkte spieler = 20
Punkte Bank = 7
computer:
Karte 1: Sieben Pik
Karte 2: Vier Kreuz
Karte 3: Drei Pik
Karte 4: Acht Kreuz
Gehen wir den Code des Spiels zusammen durch. Keine Sorge! Es ist
nicht nötig, dass wir den Code Zeile für Zeile zu besprechen. Ich
möchte Ihnen lediglich zeigen, wie das Programm aufgebaut ist, und Sie
auf die Stellen hinweisen, wo Techniken aus den Kapiteln dieser Woche
zum Einsatz kommen.
Der Programmaufbau
Das Programm besteht aus zwei Aufzählungstypen für die Farben und
Werte der Karten, einer Struktur für die einzelnen Karten sowie Klassen
für das Kartenspiel, die Spieler und das Hauptprogramm.
653
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Der Anwender möchte also spielen. Jedes einzelne Spiel zerfällt in vier
Teile:
1. Die Karten werden neu gemischt und ausgeteilt. (Zeilen 233 bis
245)
2. Der Spieler (Anwender) verlangt solange weitere Karten, bis er
genug hat oder über 21 ist. (Zeilen 247 bis 270)
3. Die Bank (Computer) zieht weitere Karte, bis sie ebenso viel oder
mehr Punkte hat als der Spieler oder bis sie über 21 ist. (Zeilen 275
bis 292)
4. Es wird angezeigt, wer das Spiel gewonnen hat. (Zeilen 275 bis 278
und 295 bis 308)
Ganz zu Beginn des ersten Teils werden die Handkarten des Spielers
und des Computers gelöscht:
654
Woche 2 im Rückblick
Die Klasse CBank, die in den Zeilen 181 bis 214 definiert ist, macht nichts
anderes als die Methode KartenAnzeigen() zu überschreiben. Wenn die
Bank nur eine Karte in der Hand hat (dies ist am Anfang des Spiels der
Fall, wenn der Spieler an der Reihe ist), wird diese einfach ausgegeben.
Die Methode ruft dazu mit Hilfe des Schlüsselwortes base ihre Basisklas-
senversion auf (Zeile 186). Wenn die Bank mehrere Karten in der Hand
hat, bedeutet dies, dass sie selbst schon an der Reihe war und weitere Kar-
ten gezogen hat. Diese Karten sollen nun mit zeitlicher Verzögerung
nacheinander ausgegeben werden – so dass beim Anwender der Eindruck
entsteht, die Karten würden wie richtige Karten nach und nach gezogen.
Die zeitliche Verzögerung wird durch Abfrage der Systemzeit und Ver-
gleich der Minuten und Sekunden erreicht (Zeilen 205 bis 210).
Interessant ist hier neben der Überschreibung von ToString() vor allem
der get-Teil der Eigenschaft Wert. Dieser liefert nämlich nicht den Kar-
tenwert, sondern den Punktwert der Karte zurück. Die Eigenschaft wirkt
quasi wie ein Übersetzer: sie liest Kartenwert in das private-Feld ein
und gibt Punktwerte zurück.
655
GUI-Programmierung: Menüs, Dialoge, Grafik
Beachten Sie, dass die einzelnen Karten des Arrays stock nicht explizit
mit new erzeugt werden müssen, da die Karten als Struktur (Werttyp)
definiert sind.
Ansonsten ist anzumerken, dass man den stock natürlich auch mit Hilfe
eines Containers hätte implementieren können – ein Stack-Container
würde sich hier förmlich anbieten. Der stock würde dann tatsächlich
mit jeder ausgeteilten Karte (Pop()) kleiner werden, und wir könnten
uns das Feld naechste sparen. Trotzdem haben wir uns für ein Array ent-
schieden, denn abgesehen davon, dass das Array wegen der statischen
Anzahl von Karten im stock ebenfalls gut geeignet ist, soll das Pro-
gramm ja auch der Wiederholung dienen. Aber vielleicht möchten Sie
ja das Programm so umschreiben, dass es einen Stack-Container für den
Stock verwendet?!
656
W
Tag 1 Erste Schritte in C# 21
Tag 2 Die Visual C#-Umgebung 51
O
Tag 3 Variablen und Operatoren 79
C
Tag 4 Ein-/Ausgabe und Strings 155
H
Tag 5 Ablaufsteuerung 189 E
Tag 6 Methoden, Parameter und Gültigkeit von
Variablen 217
Tag 7 Arrays 251
Wochenvorschau
Ausnahme-
behandlung
15
Ausnahmebehandlung
Ein Programm sollte weitestgehend fehlerfrei sein. Für die Praxis trifft dies aber
nicht zu, gerade sehr umfangreiche Programme weisen in aller Regel unzählige
Fehler auf. Trotzdem sollten Sie als Programmierer den Grundsatz beherzigen,
alles dafür zu tun, dass Ihr Programm nicht nur annähernd fehlerfrei ist, sondern
auch auf unerwartete Situationen entsprechend vorbereitet ist.
Zunächst einmal muss man allgemein wissen, welche Fehler es gibt und wie sie
entstehen, um diese abfangen zu können. Hier unterscheidet man drei große
Gruppen von Fehlern. Die nachstehende Liste gilt auch als chronologischer Feh-
lerbaum, der von der Entwicklung (Quellcodeeingabe) bis zum Programmlauf
reicht.
쐽 Syntaktische Fehler. Diese entstehen, wenn man beim Schreiben des Quell-
codes entsprechende Fehleingaben wie Tippfehler macht. Diese Art von Feh-
ler ist für den Programmlauf nicht gefährlich, weil das Programm erst gar nicht
kompiliert werden kann. Der Compiler meldet entsprechende syntaktische
Fehler, in der Regel unter Angabe der Zeilennummer und einer näheren
Beschreibung (z.B., dass das abschließende Semikolon in einer Zeile fehlt).
쐽 Logische Fehler. Diese Art von Fehler ist sehr allgemein zu sehen – der Bereich
reicht von falschen Konstanten, verwechselnden Variablennamen bis zu End-
losschleifen, die durch eine nie oder immer erfüllte Bedingung entstehen. In
sicherheitsrelevanten Systemen können logische Fehler – z. B. durch falsche
Berechnungen – verheerend sein. Durch entsprechenden Einsatz eines
Debuggers können verschiedene Szenarien simuliert und potenzielle Fehler
im Vorfeld erkannt werden.
쐽 Laufzeitfehler. Laufzeitfehler sind Fehler, die zum Programmabbruch führen,
falls diese nicht entsprechend abgefangen werden. Typische Laufzeitfehler
sind Überlauf (ein Wert überschreitet das Fassungsvermögen eines Datentyps),
Datenträgerfehler (Kapazität des Datenträgers erschöpft) und andere Zugriffs-
fehler (z. B. auf einen nicht erreichbaren Drucker).
660
Einfache Fehlerbehandlung
Es existieren aber noch eine Vielzahl von anderen Fehlern, die auf diese Weise
nicht abgefangen werden können. Dazu ein Beispiel:
661
Ausnahmebehandlung
wird ein Fehler produziert. Derartige Fehler können mit der if-else-Anweisung
nicht oder nur mit inakzeptablem Aufwand abgefangen werden. In solchen Fällen
hilft aber die Ausnahmebehandlung (Exceptionhandling) weiter.
662
Ausnahmen abfangen mit try und catch
Erste Zahl: 5
Zweite Zahl: 0
Fehler wurde abgefangen
Ergebnis: 0
Der try-Block von Zeile 18 bis 21 enthält eine Anweisung, deren Aus-
führung überwacht werden soll. Falls iZahl2 den Wert 0 besitzt, wird
eine Ausnahme – Division durch Null – ausgelöst, woraufhin der try-
663
Ausnahmebehandlung
664
Mit Fehlerinformationen arbeiten
18: try
19: {
20: iErgebnis = iZahl1 / iZahl2;
21: }
22: catch(Exception e)
23: {
24: Console.WriteLine("Fehler {0} wurde abgefangen", e);
25: Console.WriteLine("Fehlerbeschreibung:");
26: Console.WriteLine("Beschreibung: {0}", e.Message);
27: Console.WriteLine("Quelle: {0}", e.Source);
28: Console.WriteLine("StackTrace: {0}", e.StackTrace);
29: Console.WriteLine("TargetSite: {0}", e.TargetSite);
30: }
31:
32: Console.WriteLine("Ergebnis: {0}",iErgebnis);
33: Console.ReadLine();
34: }
35: }
36: }
Erste Zahl: 5
Zweite Zahl: 0
Die Anweisung in Zeile 20 produziert hier einen Fehler, der durch die
Division durch Null entsteht. Der catch-Block, beginnend in Zeile 22,
besitzt nun ein Objekt e, das die Fehlerinformationen enthält. In den
weiteren Zeilen 24 bis 29 wird der Fehler auf verschiedene Arten ausge-
geben.
665
Ausnahmebehandlung
666
1 catch, 2 catch, ...
32: //Console.WriteLine("{0}",e);
33: }
34:
35: catch(Exception e)
36: {
37: Console.WriteLine("Fehler {0} wurde abgefangen", e);
38: }
39:
40: Console.WriteLine("Ergebnis: {0}",iErgebnis);
41: Console.ReadLine();
42: }
43: }
44: }
Erste Zahl: 5
Zweite Zahl: 0
Division durch Null
Ergebnis: 0
Lassen Sie sich nicht durch die beiden Warnungen des Compilers ver-
unsichern:
warning CS0168: Die Variable 'e' ist deklariert, aber wird nicht
verwendet.
Diese treten in Verbindung mit den beiden Objektvariablen e in Zeile
23 und 29 auf. Da die Zeilen 26 und 32 auskommentiert sind, werden
die Variablen nicht verwendet.
Wie Sie feststellen werden, wird jetzt bereits die Eingabe überwacht, da es
natürlich auch bei der Eingabe zu Fehlern kommen kann. Der try-Block
erstreckt sich von der Zeile 13 bis 21. Ein typischer vorhersehbarer Fehler
ist der Überlauf eines Datentyps. Diesen Fehler wollen wir in diesem Pro-
gramm explizit abfangen. Hierzu benötigen wir die OverflowException-
Klasse, die wir hier in der Zeile 23 einsetzen. Gibt ein Benutzer eine Zahl
ein, die außerhalb des Wertebereichs des Typs Integer der Variable iZahl1
oder iZahl2 liegt, wird die Fehlerbehandlungsroutine in Zeile 23 ausge-
667
Ausnahmebehandlung
löst. Diese besteht in diesem Programm nur aus einer einzigen Anweisung
in Zeile 25. Möchten Sie zusätzlich die Fehlermeldung ausgeben, müs-
sen Sie in Zeile 26 die Kommentarzeichen entfernen.
15.4.1 try-catch-finally
Der finally-Block erlaubt uns, zusätzliche Anweisungen auszuführen die außerhalb
der catch-try-Blöcke liegen. In den meisten Fällen benötigt man den finally-
Block, um abschließende Arbeiten und Bereinigungen auszuführen. Das folgende
Beispiel wertet eine Benchmarkliste aus, die die Anzahl von Personen einer Organi-
sation in aufsteigender Reihenfolge enthält. Bei der Erstellung der Liste hat sich aber
ein Fehler eingeschlichen. Die Liste ist eine einfache Textdatei. Legen Sie hierzu
im Verzeichnis C:\ eine Textdatei daten.txt mit folgenden Werten an:
100
200
300
400
Vierhundertfünfzig
500
Die Aufgabe des Programms liegt darin, den statistischen Mittelwert zu berechnen,
wenn möglich.
668
1 catch, 2 catch, ...
669
Ausnahmebehandlung
41: {
42: Console.WriteLine(e);
43: }
44:
45: finally
46: {
47: f.Close();
48: }
49:
50: return iVal;
51: }
52: }
53: }
bei System.Int32.Parse(String s)
bei System.Convert.ToInt32(String value)
bei Bonus1.CBenchmark.GetAvgFromFile(String file)
0
In der Zeile 14 wird die Datei als Argument der Methode GetAvgFrom-
File() übergeben. (Das @-Zeichen vor der Stringkonstante erlaubt, die
doppelten Backslashes in der Pfadangabe durch einfache zu ersetzen,
was die Übersichtlichkeit erhöht.)
Die while-Schleife in Zeile 33 liest jetzt so lange Daten aus der Datei,
bis das Ende der Datei erreicht ist. Aber unsere Textdatei daten.txt
besitzt einen (absichtlich eingebauten) Fehler, der das Konvertieren in
einen Int32-Wert unmöglich macht. Die Ausnahme wird in der Zeile
35 ausgelöst und die Programmausführung im catch-Block in Zeile 40
fortgesetzt. Die Zeile 37 im try-Block wurde daher nicht ausgeführt, was
zur Folge hat, dass die Datei nicht geschlossen wird. Diese übersprun-
gene Anweisung wird in unserem Programm nun vom finally-Block
ausgeführt.
670
1 catch, 2 catch, ...
Der finally-Block ergibt natürlich erst Sinn, wenn man mehrere catch-
Blöcke nacheinander verwendet. Statt in jeden catch-Block die abschlie-
ßenden Anweisungen aufzunehmen, fasst man diese im finally-Block
zusammen.
671
Ausnahmebehandlung
672
1 catch, 2 catch, ...
42: catch(Exception e)
43: {
44: Console.WriteLine(e);
45: }
46:
47: finally
48: {
49: f.Close();
50: }
51:
52: return iVal;
53: }
54:
55: catch(FileNotFoundException e)
56: {
57: Console.WriteLine("Datei nicht gefunden");
58: return -2;
59: }
60:
61: catch(Exception e)
62: {
63: Console.WriteLine("Es sind Fehler aufgetreten");
64: return -3;
65: }
66:
67: return -1;
68: }
69: }
70: }
In den Zeilen 31 bis 35 hat sich im Prinzip nichts geändert. Existiert die
angegebene Datei nicht, so wird aber in der Zeile 29 ein Fehler ausgelöst.
Da die Variable f auch im finally-Block in Zeile 47 bekannt sein soll, muss
diese natürlich oberhalb des try-catch-finally-Blocks deklariert werden.
Das bedeutet, dass oberhalb der einzelnen Blöcke ein weiterer – übergeord-
neter – try-Block eingefügt werden muss. Somit erstreckt sich der überge-
ordnete try-Block über die Zeilen 27 bis 53. Ist die angegebene Datei nicht
vorhanden, so wird der catch-Block in Zeile 55 ausgeführt.
673
Ausnahmebehandlung
674
Eigene Ausnahmen auslösen
30: }
31: }
32: }
Erste Zahl: 5
Zweite Zahl: 0
System.DivideByZeroException: Es wurde versucht, durch null zu
teilen.
bei Bonus1.CEigeneAusnahme.Main(String[] args)
20: if(iZahl2 == 0)
{
21: throw(new DivideByZeroException());
}
else
{
//komplexe Berechnung die einige Sekunden dauert
...
}
Hier möchte man unter keinen Umständen die Berechnung durchfüh-
ren lassen, da man letztendlich erst nach einigen Sekunden die Fehler-
meldung erhalten würde. Fängt man den Fehler ab, möchte man aber
auch nicht auf die Fehlermeldung verzichten. Deshalb wird hier manu-
ell eine Ausnahme erzeugt. Durch diese Vorgehensweise, vorhersehbare
Fehler manuell abzufangen, kann man unter Umständen die Geschwin-
digkeit eines Programms erhöhen.
675
Ausnahmebehandlung
676
Eigene Ausnahmen auslösen
33: {
34: //Logfileroutine
35: Console.WriteLine("Eintrag ins Logfile");
36: }
37:
38: public PopConnectException(string message,
Exception inner)
39: : base(message,inner)
40: {
41: }
42: }
43:
44: class CPopConnectSend
45: {
46: public void SendMail(string pop3account)
47: {
48: bool bCon = true;
49: //auf pop3 verbinden
50: //verbinden fehlgeschlagen
51: //bCon = false
52: bCon = false;
53: if(bCon)
54: {
55: //versende Email
56: }
57: else
58: throw(new PopConnectException
("Verbindung fehlgeschlagen"));
59: }
60: }
61: }
62: }
Beginnen wir mit der eigenen Exception-Klasse in den Zeilen 25 bis 42.
In der Zeile 25 wird die Exception-Klasse in die PopConnectException-
Klasse abgeleitet. Die Verwendung dafür sehen Sie anschließend bei der
Definition der Konstruktoren.
677
Ausnahmebehandlung
33: {
34: //Logfileroutine
35: Console.WriteLine("Eintrag ins Logfile");
36: }
37:
38: public PopConnectException(string message, Exception inner)
39: : base(message,inner)
40: {
41: }
42: }
Die Zeilen 44 bis 60 enthalten den Code der Klasse CPopConnectSend.
Diese Klasse ist in dem Programm dafür zuständig, E-Mails zu verschi-
cken. Bei der Simulation wird in Zeile 53 die Variable bCon auf false
gesetzt und somit simuliert, dass der POP3-E-Mail-Server nicht gefun-
den wurde. Dadurch wird eine benutzerdefinierte Ausnahme ausgelöst,
die in Zeile 58 abgefangen wird.
678
Eigene Ausnahmen auslösen
679
Attribute
16
Attribute
Mit Hilfe von Attributen kann man im .NET Framework und in C# deklarativ pro-
grammieren. Attribute sind Deklarationen auf Typen, Eigenschaften, Methoden
und anderen Programmentitäten, die zur Laufzeit ausgeführt werden können.
Ein Anwendungsbeispiel für Attribute soll dieses Kapitel zeigen. Zur Fehlersuche
wäre es doch eine große Erleichterung, wenn in einer Klasse oder Methode
Informationen darüber abgelegt werden könnten, wer der Autor dieser Klasse oder
Methode ist. Im Fehlerfall könnte dann dem Autor z. B. eine E-Mail mit der Feh-
lermeldung und dem Zeitpunkt, zu dem der Fehler auftrat, gesendet werden. Eine
derartige Funktionalität kann man ganz einfach mit Attributen verwirklichen.
16.1 Einführung
Die Laufzeitumgebung von .NET und somit auch C# unterstützt die Verwendung
von Attributen. Attribute kann man mit Notizen vergleichen, die für die einzelnen
Programmentitäten in einem Quellcode (Klassen, Methoden usw.) gemacht wer-
den können.
Auf diese Informationen – Attribute – kann man auch zur Laufzeit des Programms
zugreifen. Außerdem erlauben es Attribute, das Laufzeitverhalten eines Pro-
gramms zu steuern.
Neben den existierenden Attributen, die das .NET Framework bereitstellt, kann
man mit benutzerdefinierten Attributen zusätzliche Informationen (für Debug-
ging, Fehlerbehandlung, usw.) anbringen und damit die Effizienz bei der Soft-
wareentwicklung weiter erhöhen.
Sie erinnern sich sicher noch an Tag 1, in dem die Metadaten erwähnt werden. In
diesen Metadaten werden auch die Informationen der Attribute gespeichert.
Um Ihnen eine klarere Vorstellung davon zu geben, welche enormen Vorteile
Attribute haben, wollen wir ein kleines Beispiel betrachten. Verwenden wir hierzu
wieder die Addition zweier Zahlen. Die Methode Add() ist öffentliches Mitglied
der Klasse CCalc.
...
public Class CCalc
{
...
public int Add(int i, int j)
682
Einführung
{
return i + j;
}
...
}
Aus dieser Klasse können Sie eine Komponente erstellen lassen. Wie man eine
Komponente erstellt, wird in Bonuskapitel 3 noch ausführlich beschrieben. Stellen
Sie sich vor, dass Sie den Auftrag erhalten, Ihre Applikation oder Komponente, die
bislang für den Einsatz unter Windows konzipiert war, nun auch für den serversei-
tigen Einsatz im Internet umzubauen. Im nächsten Kapitel werden Sie dazu mehr
erfahren.
Früher – in Verbindung mit konventionellen Technologien (Visual Basic, ASP
usw.) – hätte dies schon fast eine Neuentwicklung bedeutet. Nicht so bei C# und
.NET.
Es genügen einige kleinere Modifikationen. Bezug nehmend auf das obige Listing
sehen diese Änderungen so aus:
...
using System.Web.Services;
...
public class CCalc : Webservice
{
[WebMethod]
public int Add(int i, int j)
{
return i + j;
}
...
Nach diesem kurzen Abstecher wollen wir uns wieder mit den Attributen beschäf-
tigen; die Web-Programmierung wird das Thema des nächsten Kapitels sein. Das
Beispiel zeigt aber ganz gut eine Einsatzmöglichkeit für Attribute. Betrachten Sie
den Code:
[WebMethod]
Hier weist das Attribut WebMethod darauf hin, dass die Methode Add() Teil des
XML Web Service ist. Anders ausgedrückt, das Attribut ist eine Art »interne Notiz«
der Methode Add().
683
Attribute
684
Benutzerdefinierte Attribute erstellen
CDevAttribute attr =
(CDevAttribute)Attribute.GetCustomAttribute(typeof(CUsingAttr),
typeof(CDevAttribute));
Wir greifen hierzu auf die Klasse Attribute mit der Methode GetCustomAttri-
bute() zu. Diese benötigen wir, um auf die benutzerdefinierten Attribute zugrei-
fen zu können. Die Methode GetCustomAttribute() benötigt zwei Argumente.
Beide Argumente übergeben die Typinformation der beiden Klassen CUsingAttr
und CDevAttribute. Der Rückgabewert der Methode GetCustomAttribute() wird
anschließend noch in den Datentyp CDevAttribute konvertiert und der Variablen
attr zugewiesen.
Wenn Ihnen noch manches ein wenig unverständlich ist, so müssen Sie sich keine
Sorgen machen. Die folgenden Listings bringen Licht ins Dunkle.
685
Attribute
05: [AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]
Mit AttributeUsage vor der Attribut-Klasse und dem Argument Attribute-
Targets.Class gibt man an, dass diese Attribute für Klassen verwendet
werden können. Es besteht natürlich auch die Möglichkeit, anderen Ele-
menten wie z. B. einer Methode benutzerdefinierte Attribute zuzuweisen.
686
Benutzerdefinierte Attribute anwenden
Die Zeile 6 sieht auf den ersten Blick nicht allzu aufregend aus. Um
aber eine funktionierende Attribut-Klasse zu erstellen, muss die Sys-
tem.Attribute-Klasse in die CDevAttribute-Klasse implementiert wer-
den.
687
Attribute
Warum CDev, heißt unser Attribut nicht CDevAttribute? Nun, es hat alles
seine Richtigkeit damit. Die Verwendung von Attributen ist nur ein
wenig gewöhnungsbedürftig. Verwenden Sie das gerade erstellte Attribut
CDevAttribute in einer Anwendung, fällt das Wort Attribute weg. Das
verwendete Attribut heißt deswegen CDev und nicht CDevAttribute.
688
Benutzerdefinierte Attribute ausgeben
11:
12: Console.WriteLine(attr.Abteilung);
13: Console.WriteLine(attr.Email);
14: Console.WriteLine(attr.Entwickler);
15:
16: CUsingAttr oCls = new CUsingAttr();
17: oCls.TestAttr();
18: Console.ReadLine();
19: }
20: }
21: }
Software-C#-Appartment
ShinjaS@ppedv.de
Strasser Shinja
Klasse mit Attribute
Die Zeile 10 wurde schon oben besprochen. Sie ist notwendig, um Attri-
bute auslesen zu können. In den Zeilen 12 bis 14 werden nun die Attri-
bute ausgegeben.
689
Von der Klasse zur
Komponente
17
Von der Klasse zur Komponente
Die Wiederverwendung von Code ist ein Prinzip, das sich schon in den Anfängen
der Programmierung immer mehr durchgesetzt hat. Wiederverwendbarer Code
erhöht die Produktivität in der Entwicklung und verbilligt die Kosten der Software-
produktion. Die berühmte Redewendung – Warum das Rad zweimal erfinden? –
ist ein wesentlicher Grundsatz in der Programmierung. Um wiederverwendbaren
Code zu erstellen, sind Komponenten das geeignete Mittel. Wird eine Kompo-
nente erstellt, optimiert, getestet und anschließend verwendet, so funktioniert sie.
Bei der Verwendung von Komponenten ist das die wichtigste Eigenschaft – die
Komponente verrichtet den Dienst zuverlässig und man kann sie nutzen, ohne
sich Gedanken darüber machen zu müssen, wie sie intern arbeitet.
692
Eine einfache Komponente erstellen
Abbildung 17.1:
Neues Projekt
namespace ComponentOne
{
public class Class1
{
}
}
Das Auffallende an diesem Projekt ist, dass der Quellcode keine Methode Main()
enthält. Somit ist auch klar, dass diese Komponente nicht direkt aufgerufen wer-
den kann. Das Projekt enthält lediglich die Klasse Class1. Passen wir nun die
Komponente an die Namenskonvention des Buches an. Der Namensraum Compo-
nentOne wird ersetzt durch Bonus3. Den Namen der Klasse ändern wir in CCom1.
Außerdem fügen wir in die Klasse einen Konstruktor ein (Zeile 10). Der Quell-
code der Komponente sollte anschließend folgendermaßen aussehen:
01: using System;
02: using System.Collections.Generic;
03: using System.Linq;
04: using System.Text;
05:
693
Von der Klasse zur Komponente
Abbildung 17.2:
Klassenansicht
Die KLASSENANSICHT ist zweigeteilt. Im oberen Bereich sieht man alle Namens-
räume und Klassen strukturiert gegliedert und darunter, je nachdem, was im oberen
Bereich ausgewählt wurde, die Methoden, Eigenschaften usw. Unsere Komponente
ComponentOne enthält den Namensraum Bonus3, der an den beiden geschweiften
Klammern zu erkennen ist. Der Namensraum Bonus3 enthält eine Klasse namens
CCom1, die durch drei miteinander verbundene Rechtecke gekennzeichnet ist. Wenn
Sie auf die Klasse klicken, werden im unteren Bereich alle zu der Klasse CCom1 gehö-
694
Eine einfache Komponente erstellen
Abbildung 17.3:
Neue Methode
über das Klassen-
diagramm hinzu-
fügen und über
die Klassendetails
konfigurieren (nur
Microsoft Visual
Studio)
695
Von der Klasse zur Komponente
696
Eine einfache Komponente erstellen
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Bonus3
{
public class CCom1
{
public CCom1()
{
}
697
Von der Klasse zur Komponente
Abbildung 17.4:
Neue Eigenschaft
über das Klassen-
diagramm hinzu-
fügen und über
die Klassendetails
konfigurieren (nur
Microsoft Visual
Studio)
Legen Sie erneut den Zugriff auf die Eigenschaft fest sowie den Datentyp und den
Namen. Etwas weiter unten steuern Sie die Lese- bzw. Schreibberechtigung der
Eigenschaft (nur lesen, nur schreiben oder beides).
Die Eigenschaft, die hier benötigt wird, ist die Unterscheidung zwischen der
Anrede Herr oder Frau. Da exakt zwei Werte benötigt werden, eignet sich der
Datentyp bool für die Aufgabe, wobei true für Herr und false für Frau verwendet
werden soll. Gehen Sie folgendermaßen vor:
1. Da es sich um eine Anrede handeln soll, benennen Sie im Feld NAME die
Eigenschaft mit Anrede.
2. Der Datentyp für die Eigenschaft soll vom Typ bool sein. Geben Sie hierzu im
Feld TYP den Eintrag bool ein.
3. Im Feld MODIFIZIERER wählen Sie für den Zugriff auf die Eigenschaft public
aus.
698
Eine einfache Komponente erstellen
Der Quelltext der Komponente sieht nach der Erstellung der Eigenschaft folgen-
dermaßen aus:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Bonus3
{
public class CCom1
{
public CCom1()
{
}
699
Von der Klasse zur Komponente
public CCom1()
{
}
...
...
...
public bool Anrede
{
get
{
return bAnrede;
}
set
700
Eine einfache Komponente erstellen
{
bAnrede = value;
}
}
...
Zuerst wird eine globale Variable bAnrede in der Klasse CCom1 deklariert und mit
dem Wert true initialisiert. Für die Lebensdauer der Komponente enthält die Vari-
able bAnrede den im aufrufenden Programm gesetzten Wert, true oder false.
Jetzt, wo die einzelnen Elemente mit Funktionalität ausgestattet sind, können wir
die Komponente erstellen lassen. Vergleichen Sie zuvor noch einmal den hier
abgebildeten Quellcode mit Ihrem Ergebnis.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
namespace Bonus3
{
public class CCom1
{
bool bAnrede = true;
public CCom1()
{
}
701
Von der Klasse zur Komponente
{
string sFullName;
sFullName = vorname + " " + nachname;
return sFullName.ToUpper();
}
}
}
702
Der Client – Das Testprogramm
Abbildung 17.5:
Projektmappen-Explorer
2. Öffnen Sie anschließend mit der rechten Maustaste das Kontextmenü. Wählen
Sie den Menüpunkt HINZUFÜGEN aus und klicken auf NEUES PROJEKT....
Abbildung 17.6:
Neues Konsolen-Pro-
jekt
3. Wählen Sie als Projekttyp VISUAL C#-WINDOWS und als Vorlage KONSOLEN-
ANWENDUNG und nennen Sie das Projekt ComponentOneTest.
703
Von der Klasse zur Komponente
namespace ComponentOneTest
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
}
}
}
Betrachten Sie auch den PROJEKTMAPPEN-EXPLORER. Hier sind jetzt zwei Pro-
jekte zu sehen. Das Projekt ComponentOne und das Projekt ComponenteOneTest. Das
Projekt ComponentOne ist mit fetten Buchstaben geschrieben. Dies bedeutet, dass
das Projekt von Visual C# als Startprojekt herangezogen wird. Wie Sie aber bereits
wissen, kann man Komponenten nicht direkt ausführen. Deshalb wurde ja das
zweite Projekt ComponentOneTest hinzugefügt. Wir müssen der Programmierumge-
bung mitteilen, dass wir das Projekt ComponentOneTest als Startprojekt festlegen
möchten. Gehen Sie hierzu folgendermaßen vor:
Abbildung 17.7:
Projektmappen-Explorer – 2 Projekte
704
Der Client – Das Testprogramm
17.2.2 Referenzieren
In der Programmierumgebung von Visual C# sind zwar die beiden Projekte –
Komponente und Testprogramm – zusammengefasst, jedoch sind beide noch
nicht zueinander in Beziehung gesetzt. Um im Testprogramm die Komponente
verwenden zu können, muss eine Referenz auf die Komponente eingerichtet wer-
den. Hierzu gehen Sie folgendermaßen vor.
1. Wählen Sie im Menü von Visual C# den Menüpunkt PROJEKT aus.
2. Rufen Sie in diesem Menü den Menübefehl VERWEIS HINZUFÜGEN... auf.
Abbildung 17.8:
Komponente aus-
wählen und Ver-
weis einrichten
705
Von der Klasse zur Komponente
Abbildung 17.9:
ComponentOneTest mit Verweis auf
ComponentOne.dll
706
Der Client – Das Testprogramm
Das Projekt ComponentOneTest enthält zwar die Referenz auf die Komponente, aber
das Programm weiß immer noch nicht, wo die Komponente zu finden ist. Die
erste Möglichkeit besteht darin, dass man eine volle Qualifizierung für die Instanz-
bildung der Klasse CCom1 verwendet:
Bonus3.CCom1 oBriefkopf = new Bonus3.CCom1();
Die zweite und auch bessere Möglichkeit ist die Verwendung der using-Direktive.
Besser deshalb, weil der Quellcode übersichtlicher dargestellt werden kann, weni-
ger Tipparbeit erforderlich ist und weil man zu Beginn des Quellcodes alle
Namensbereiche bzw. Komponenten übersichtlich aufgelistet hat.
using System;
...
using Bonus3;
...
...
static void Main(string[] args)
{
CCom1 oBriefkopf = new CCom1();
}
...
Jetzt können Sie die Komponente testen:
707
Von der Klasse zur Komponente
708
Der Client – Das Testprogramm
Arbeiten Sie mit der Microsoft Visual Studio, kommen Sie in den Genuss, neue
Methoden etc. mit Hilfe des Klassendiagramms einfügen zu können. Dieses Fea-
ture fehlt bei Visual C# Express leider, so dass Sie hier die Methoden von Hand
hinzufügen müssen. Und wer ganz auf eine Visual C#-Programmierumgebung
verzichtet, muss sogar die Referenzierung manuell durchführen. Dem Compiler
muss dabei die passende Compileroption mitgegeben werden, um eine Referenz
zu der Komponente herstellen zu können. Diese Compilerzeile lautet:
csc /r:ComponentOne.dll ComponentOneTest.cs
Die Compileroption /r: teilt dem Compiler mit, dass er die Datei Component-
OneTest.cs kompilieren und dabei eine Referenz zu der Komponente Componen-
tOne.dll einbinden soll.
Sie sehen, dass das Erstellen und Verwenden einer Komponente gar nicht so
schwer sein muss. Mit der Kenntnis der Klassenkonzepte, die Thema der zweiten
Woche waren, sind Sie jetzt in der Lage, richtige Funktionsbibliotheken zu erstel-
len und zu verwenden.
709
Einführung in die
Thread-Program-
mierung
18
Einführung in die Thread-Programmierung
Bevor wir uns mit der Thread-Programmierung beschäftigen, benötigen wir einige
grundlegende Designansätze und entsprechendes Hintergrundwissen.
Programmfaden
In der allgemeinen Programmierung wird ein Thread auch als Programmfaden
bezeichnet. Ein Programmfaden ist ein durchlaufender Ausführungspfad, der sich
durch Klassen, Methoden, Anweisungen usw. abbildet. Als Abbildung eines Pro-
grammfadens existieren zwei Arten von Fäden:
쐽 terminierter Faden
쐽 non-terminierter Faden
Der terminierte Faden besitzt einen Start- und einen Endpunkt, während ein non-
terminierter Faden nur einen Startpunkt besitzt und die Programmstruktur immer
wiederholt.
Prozessstart
Allgemein wird ein Prozess vom Betriebssystem gestartet. Das Betriebssystem benö-
tigt einen Startpunkt, um eine ausführende Instanz starten zu können. In unserem
Fall ist das die Methode Main(), die dem Betriebssystem als Einstiegspunkt dient.
Hier beginnt also der Programmfaden der Anwendung.
712
Multitasking
18.2 Multitasking
Multitasking ist primär eine Eigenschaft des Betriebssystems, sekundär eine der
Hardware. Unter Multitasking versteht man die Abarbeitung mehrerer quasi-paral-
leler bzw. paralleler Prozesse, die auf einem Prozessor oder mehreren Prozessoren
laufen.
Arbeiten Prozesse nur mit einem Prozessor, also quasi-parallel, so muss diese Paral-
lelität serialisiert werden. Realisiert wird dieses serielle Multitasking (ein Wider-
spruch in sich) durch so genannte Zeitfenster. Jeder Prozess (Task) erhält einen
Teil von der CPU-Zeit, in der er seine Arbeit verrichten kann, bis der nächste Pro-
zess an der Reihe ist.
Die Verteilung der Zeitfenster an die Prozesse kann kooperativ (nonpräemptiv)
oder unterbrechend (präemptiv) erfolgen. In einem kooperativen System entschei-
det der Prozess, wann er den Prozessor wieder freigibt. Bei einem präemptiven Sys-
tem legt das Betriebssystem anhand einer Prioritätenliste fest, wann welchem
Prozess CPU-Zeit zugeteilt wird.
18.2.1 Multithreading
Wenn Multitasking eine Eigenschaft des Betriebssystems ist, so kann man sich
schon im Groben vorstellen, was es mit dem Multithreading auf sich hat. Beim
Multithreading wird die Multitasking-Fähigkeit auf die Programmebene verlagert.
Die physikalische Unterscheidung zwischen Multitasking und Multithreading
wird mit den oben besprochenen Programmfäden abgebildet. Verlagert man die
Parallelität nun auf die Programmebene, bezeichnet man diese als parallele Pro-
grammfäden bzw. Fäden (threads). Multithreading ist also nichts anderes als eine
weitere Ebene der Parallelität.
713
Einführung in die Thread-Programmierung
Zuerst muss man sich im Klaren sein, dass ein Programm bzw. ein Prozess einen
oder mehrere Threads (Fäden) enthalten kann. Existieren mehrere Threads,
besteht die Möglichkeit, dass diese sich synchronisieren müssen oder miteinander
konkurrieren (Datenbanken, Dateien, Drucker, ...). Der Programmierer muss sich
überlegen, welche Ressourcen und Elemente von diesen Threads gemeinsam
genutzt werden (z. B. Drucker), oder ob einem Thread individuell eine Ressource
oder ein Element zugeordnet wird (z. B. eine spezielle Datei).
18.3 Thread-Programmierung
Jetzt, wo wir in der Lage sind, Komponenten zu entwickeln und den richtigen
Ablauf von der Erstellung über die Referenzierung bis zur Verwendung der Kom-
ponente kennen, wenden wir uns der Thread-Programmierung zu. Wir wissen
bereits, dass ein Thread eine zweite Ebene der Parallelität abbildet. Diese zweite
Ebene ist die Programmebene.
In diesem Kapitel werden nicht alle Möglichkeiten und Ansätze der Thread-Pro-
grammierung erklärt. Vielmehr dient dieses Kapitel dazu, Ihnen eine kleine Ein-
führung in die Thread-Programmierung zu geben und Sie für die Zukunft auf
fortgeschrittene Themen vorzubereiten.
Um Threads zu ermöglichen, benötigen wir den folgenden Namensraum:
System.Threading;
Dieser Namensraum enthält alles, was erforderlich ist, um Multithread-Pro-
gramme zu schreiben. Betrachten wir einmal das folgende Listing:
714
Thread-Programmierung
12: }
13:
14: public void ThreadTwo()
15: {
16: for (int i = 0; i < 10; i++)
17: {
18: Console.WriteLine("Thread 2: {0}", i);
19: }
20: }
21: }
22:
23: public class CUse
24: {
25: public static void Main()
26: {
27: CThread1 oThread = new CThread1();
28:
29: Thread thread1 =
new Thread(new ThreadStart(oThread.ThreadOne));
30: Thread thread2 =
new Thread(new ThreadStart(oThread.ThreadTwo));
31: thread1.Start();
32: thread2.Start();
33:
34: Console.ReadLine();
35: }
36: }
Thread 1: 0
Thread 1: 1
Thread 1: 2
Thread 1: 3
Thread 1: 4
Thread 1: 5
Thread 1: 6
Thread 1: 7
Thread 1: 8
Thread 1: 9
Thread 2: 0
Thread 2: 1
Thread 2: 2
Thread 2: 3
715
Einführung in die Thread-Programmierung
Thread 2: 4
Thread 2: 5
Thread 2: 6
Thread 2: 7
Thread 2: 8
Thread 2: 9
Die Zeilen 4 bis 21 enthalten eine typische Klasse mit zwei Methoden
ThreadOne() und ThreadTwo(), die jeweils eine for-Schleife im Metho-
denrumpf ausführen, die von 0 bis 9 zählt und bei jedem Durchlauf in
die Konsole schreibt.
In der Zeile 27 wird die Klasse CThread1 instanziert. Die Zeile 29 und 30
716
Thread-Programmierung
laufenden Threads ein anderer Thread seine Arbeit verrichten kann, wodurch eine
Art Parallelität erzeugt wird. Das folgende Listing zeigt Ihnen die Funktionsweise
der Methode Thread.Sleep().
717
Einführung in die Thread-Programmierung
Thread(thread1): 0
Thread(thread2): 0
Thread(thread1): 1
Thread(thread2): 1
Thread(thread1): 2
Thread(thread2): 2
Thread(thread1): 3
Thread(thread2): 3
Thread(thread1): 4
Thread(thread2): 4
Thread(thread1): 5
Thread(thread2): 5
Thread(thread1): 6
Thread(thread2): 6
Thread(thread1): 7
Thread(thread2): 7
Thread(thread1): 8
Thread(thread2): 8
Thread(thread1): 9
Thread(thread2): 9
In der Zeile 21 wird ein Objekt oThread der Klasse CThread1 erzeugt. Die
Zeilen 21 und 24 erstellen neue Threads der Methode ThreadOne. Mit
der Methode Thread.Sleep() kann man hier z. B. die beiden Threads
thread1 und thread2 parallel laufen lassen, die die gleiche Funktionali-
tät besitzen, aber verschiedene Aufgaben ausführen. Sie legen sozusagen
den ersten Thread für eine gewisse Zeit »schlafen« und ermöglichen es
in der Zeit dem anderen Thread, seiner Aufgabe nachzukommen, bis
der erste Thread wieder aufwacht. Damit lässt sich gut der abwechselnde
Zugriff auf die CPU-Zeit demonstrieren.
29: thread1.Start();
30: thread2.Start();
Die Zeilen 29 und 30 starten die beiden Threads, thread1 und thread2.
718
Thread-Programmierung
12: Thread.Sleep(1000);
Da beide Threads die gleiche Methode der Klasse CThread1 aufrufen,
wechselt die Ausgabe zwischen thread1 und thread2.
719
XML Web Services
in .NET
19
XML Web Services in .NET
Dieses Kapitel dieses Buches verlässt ein wenig die bekannte Umgebung von C#
und widmet sich den Webservices. Internet und .NET Framework sind aber eng
verzahnt – anders ausgedrückt, das .NET Framework wurde unter anderem auch
dazu entwickelt, die Integration von Anwendungen für das Internet – vor allem das
World Wide Web – zu vereinfachen. Somit darf natürlich ein Kapitel über das
Thema Webservices nicht fehlen. Sie werden hier viele neue Begriffe und Vorge-
hensweisen kennen lernen, die es Ihnen ermöglichen, selbst Anwendungen für das
Web zu schreiben und bestehende C#-Anwendungen für das Web anzupassen.
19.1 Vorbereitungen1
Bevor wir uns mit der Entwicklung von Webanwendungen beschäftigen, müssen
einige Vorbereitungen getroffen werden, besonders von all denjenigen, die unter
Windows XP oder einem älteren Betriebssystem arbeiten. Abhängig von Ihrer
Installation können diese Vorbereitungen unterschiedlich ausfallen.
2. Klicken Sie im rechten Bereich der Verwaltung auf den Eintrag DIENSTE.
3. Weist der Dienst WWW-PUBLISHINGDIENST den Status Gestartet auf, kontrol-
lieren Sie, ob der IIS-ADMIN-DIENST ebenfalls gestartet ist. Trifft dies für beide
Dienste zu, läuft der IIS und Sie können das Fenster wieder schließen. Wenn
das Statusfeld des WWW-PUBLISHINGDIENSTES leer ist, führen Sie die
Schritte 4 und 5 aus.
1 Diese Vorbereitungen hängen wieder von der verwendeten Version und Anwendung von Webservices ab. Im
Grunde benötigt man keinen IIS für die Entwicklung von Webservices. Möchte man aber für eine verteilte
Umgebung mit mehreren beteiligten Entwicklern Webservices programmieren, ist der Einsatz eines IIS ratsam.
722
Vorbereitungen
Abbildung 19.1:
Dienste
Abbildung 19.2:
Eigenschaften von
WWW-Publishing-
dienst
723
XML Web Services in .NET
724
Vorbereitungen
Abbildung 19.3:
Internet-Informa-
tionsdienste
Abbildung 19.4:
Eigenschaften der
Standardwebsite
725
XML Web Services in .NET
Abbildung 19.5:
Konfiguration der
Standardwebsite
726
XML – veni, vidi, vici
Abbildung 19.6:
Ausführungsort
von
aspnet_regiis.exe
3. Um den IIS zu konfigurieren, führen Sie die Datei aspnet_regiis.exe mit dem
Parameter -i aus. Beenden Sie sicherheitshalber zuvor alle laufenden Anwen-
dungen.
aspnet_regiis.exe -i
Nun sollte Ihr System in der Lage sein, ASP.NET-Anwendungen auszuführen.
727
XML Web Services in .NET
XML bezeichnet man auch als eine Metasprache, die es dem Entwickler ermög-
licht, eigene Auszeichnungen (Markups) für Dokumente zu erstellen und damit
das Dokument zu formatieren. HTML könnte man dagegen als Formatierungs-
sprache bezeichnen. HTML hat einen gravierenden Nachteil; der Wortschatz für
Auszeichnungen ist statisch und abhängig von der Verwendung des aktuellen
Browsers bzw. HTML-Parsers.
Da HTML eine statische Formatierungssprache ist, können wir mit Hilfe von so
genannten Tags Daten, die ausgegeben werden sollen, formatieren. Angenom-
men, Sie möchten in einem HTML-Dokument den fett geschriebenen Text Hello
HTML ausgeben, so müssen Sie diesen Text folgendermaßen formatieren:
...
fett: <b>Hello HTML</b>
...
Ein Webbrowser, wie z. B. der Internet Explorer, gibt dann Folgendes aus:
Abbildung 19.7:
Ein HTML-Doku-
ment
728
XML – veni, vidi, vici
Das Formatierungszeichen bzw. das Element <b> ... </b> für Fettschrift (bold)
ist HTML-spezifisch und festgelegt. In XML dagegen können Sie eigene Elemente
definieren und darin die Daten kapseln. Angenommen, Sie benötigen ein Format,
mit dessen Hilfe die Bücher eines Verlages ausgegeben werden sollen. Dazu müs-
sen Sie lediglich das Format und die Elemente festlegen:
<marktundtechnik>
<reihe21Tage>
<buch1>
<titel>C# in 14 Tagen</titel>
<autor>Dirk Louis Strasser Shinja</autor>
</buch1>
<buch2>
<titel>weitere titel</titel>
<autor>weitere autoren</autor>
</buch2>
</reihe21Tage>
<reiheXXX>
<buch1>
<titel>XXX</titel>
<autor>Strasser</autor>
</buch1>
<buch2>
<titel>YYY</titel>
<autor>Louis</autor>
</buch2>
</reiheXXX>
</marktundtechnik>
729
XML Web Services in .NET
Abbildung 19.8:
Ein XML-Doku-
ment
730
Hello Webservice
dards von HTML und XML ebenfalls nutzen. Wie man an dem folgenden Beispiel
unschwer erkennen kann, ist SOAP ein Protokoll, das auf dem XML-Standard
basiert.
Für die wie folgt definierte Methode Add()
[WebMethod]
public int Add(int i, int j)
{
return i + j;
}
würde die SOAP-Codierung zum Beispiel folgendermaßen aussehen:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<soap:Envelope xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:soap="http://
schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/">
<soap:Body>
<Add xmlns="http://tempuri.org/">
<i>int</i>
<j>int</j>
</Add>
</soap:Body>
</soap:Envelope>
731
XML Web Services in .NET
Abbildung 19.9:
Webservice erstel-
len
3. Sofern die Datei Service.cs nicht direkt angezeigt wird, markieren Sie im PRO-
JEKTMAPPEN-EXPLORER die Datei Service.asmx Klicken Sie auf diese Datei mit
der rechten Maustaste, um das Kontextmenü aufzurufen. Klicken Sie anschlie-
ßend auf den Menüpunkt CODE ANZEIGEN. Damit rufen Sie die »Code-
Behind«-Datei Service.cs zu der Webservice-Datei Service.asmx auf, die sich im
PROJEKTMAPPEN-EXPLORER unter dem Eintrag App_Code verbirgt.
732
Hello Webservice
Abbildung 19.10:
Webservice – .asmx-Datei
using System;
using System.Linq;
using System.Web;
using System.Web.Services;
using System.Web.Services.Protocols;
using System.Xml.Linq;
[WebService(Namespace = "http://tempuri.org/")]
[WebServiceBinding(ConformsTo = WsiProfiles.BasicProfile1_1)]
// Um das Aufrufen dieses Webdiensts aus einem Skript mit
// ASP.NET-AJAX zuzulassen, heben Sie die Auskommentierung
// der folgenden Zeile auf.
// [System.Web.Script.Services.ScriptService]
public class Service : System.Web.Services.WebService
{
public Service () {
[WebMethod]
733
XML Web Services in .NET
}
An diesem Code wollen wir einige Änderungen vornehmen. So soll der Name der
Klasse und des Konstruktors in CCalc umbenannt werden.
01 using System;
02 using System.Linq;
03 using System.Web;
04 using System.Web.Services;
05 using System.Web.Services.Protocols;
06 using System.Xml.Linq;
07
08 [WebService(Namespace = "http://tempuri.org/")]
09 [WebServiceBinding(ConformsTo = WsiProfiles.BasicProfile1_1)]
10 // Um das Aufrufen dieses Webdiensts aus einem Skript mit
11 // ASP.NET-AJAX zuzulassen, heben Sie die Auskommentierung
12 // der folgenden Zeile auf.
13 // [System.Web.Script.Services.ScriptService]
14 public class CCalc : System.Web.Services.WebService
15 {
16 public CCalc () {
17
18 //Auskommentierung der folgenden Zeile bei Verwendung von
19 //Designkomponenten aufheben
20 //InitializeComponent();
21 }
22 [WebMethod]
23 public int Add(int i, int j)
24 {
25 return i + j;
26 }
27
28 [WebMethod]
29 public int Sub(int i, int j)
30 {
31 return i - j;
32 }
734
Hello Webservice
33
34 [WebMethod]
35 public int Mul(int i, int j)
36 {
37 return i * j;
38 }
39
40 [WebMethod]
41 public int Div(int i, int j)
42 {
43 if(j == 0)
44 return 0;
45 else
46 return i / j;
47 }
48 }
Wenn Sie jetzt auf ERSTELLEN/WEBSITE ERSTELLEN klicken, erhalten Sie die fol-
gende Fehlermeldung:
Der Typ Service konnte nicht erstellt werden.
Sie müssen noch die Datei Service.asmx öffnen, die nur aus einer Zeile besteht,
und dort die vorgegebene Klasse Service in den von Ihnen gewählten Klassenna-
men CCalc ändern.
Im Wesentlichen ist hier eine Klasse CCalc abgebildet, die jetzt nicht als
Klasse im herkömmlichen Sinn oder in Form einer Komponente in
einem Programm verwendet wird, sondern als Webservice arbeitet. Das
erkennt man auch in der Zeile 14
[WebMethod]
735
XML Web Services in .NET
Abbildung 19.11:
Ausführen des
Webservice
Damit ist der Webservice bereits fertig gestellt. Sie sehen, dass die Programmie-
rung eines Webservice sich nicht stark von dem unterscheidet, was wir es von C#
gewohnt sind. Der entscheidende Unterschied besteht darin, dass das Ergebnis
jetzt im Browser zu sehen ist und dass man einen Webservice auch direkt aufrufen
kann, im Gegensatz zu einer Komponente.
736
Hello Webservice
Abbildung 19.12:
ASP.NET-Anwen-
dung hinzufügen
2. Wählen Sie als Projekttyp VISUAL C# und dann im rechten Bereich als Vor-
lage ASP.NET-WEBANWENDUNG. Vergeben Sie für das Projekt den Namen
WSClient im Dateisystem. Bestätigen Sie anschließend mit OK.
3. Im PROJEKTMAPPEN-EXPLORER sehen Sie jetzt die beiden Projekte. Markieren
Sie das Projekt WSClient und öffnen Sie mit der rechten Maustaste das Kontext-
menü. Klicken Sie auf den Menüpunkt ALS STARTPROJEKT FESTLEGEN, um
die ASP.NET-Anwendung zum Startprojekt zu machen.
4. Prüfen Sie, ob unter dem Ordner VERWEISE im Projekt WSClient bereits auto-
matisch eine Referenz zu System.Web.Services eingerichtet wurde. Wenn
nicht, müssen wir dies nachholen, um auf den Webservice WSCalc zugreifen zu
können. Markieren Sie hierzu im Projekt WSClient den Ordner VERWEISE.
Öffnen Sie mit der rechten Maustaste das Kontextmenü und klicken Sie auf
den Menüpunkt VERWEIS HINZUFÜGEN...
5. Doppelklicken Sie hier in der Registerkarte .NET auf den Komponentenna-
men System.Web.Services.dll und bestätigen Sie die ausgewählte Komponente
mit OK.
6. Jetzt müssen wir, ähnlich wie bei der Komponentenentwicklung, eine Refe-
renz zu dem Webservice WSCalc in das Projekt WSClient implementieren. Mar-
kieren Sie hierzu das Projekt WSClient im PROJEKTMAPPEN-EXPLORER und
öffnen mit der rechten Maustaste das Kontextmenü. Wählen Sie den Menü-
punkt WEBVERWEIS HINZUFÜGEN... aus.
737
XML Web Services in .NET
Abbildung 19.13:
Die Komponente
System.Web.
Services.dll
738
Hello Webservice
Abbildung 19.14:
Nach Webverweis
suchen
Abbildung 19.15:
Webverweis
hinzufügen
739
XML Web Services in .NET
Abbildung 19.16:
Ort des Webverweises
740
Hello Webservice
741
XML Web Services in .NET
01 using System;
02 using System.Collections;
03 using System.Configuration;
04 using System.Data;
05 using System.Linq;
06 using System.Web;
07 using System.Web.Security;
08 using System.Web.UI;
09 using System.Web.UI.HtmlControls;
10 using System.Web.UI.WebControls;
11 using System.Web.UI.WebControls.WebParts;
12 using System.Xml.Linq;
13 using WSClient.localhost;
14
15 namespace WSClient
16 {
17 public partial class _Default : System.Web.UI.Page
18 {
19 protected void Page_Load(object sender, EventArgs e)
20 {
21 CCalc myCCalc = new CCalc();
22 TextBox1.Text = myCCalc.Add(5, 7).ToString();
23
24 }
25 }
26 }
Die Arbeiten sind abgeschlossen. Nun können Sie das Ergebnis testen, indem Sie
mit (Strg)+ (F5) die Anwendung starten.
Wenn Sie dieses Beispiel testen wollen, bevor Sie selbst eigenen Code auf-
gesetzt haben, laden Sie zuerst die Projektdatei von WClient (zu erkennen
an der Endung .csproj) in Ihre Visual Studio Entwicklungsumgebung.
Anschließend müssen Sie noch dazu die WSCalc-Website einbinden. Kli-
cken Sie dazu im Projektmappen-Explorer auf den WClient-Projektmap-
pen-Knoten, um das Kontextmenü aufzurufen, und wählen Sie dann den
Befehl HINZUFÜGEN/VORHANDENE WEBSITE. Gehen Sie im Dialogfeld
742
Hello Webservice
Abbildung 19.17:
Ausgabe des
Webservice
743
Testen und
Debuggen
20
Testen und Debuggen
Nur in den allerseltensten Fällen ist die Arbeit eines Programmierers mit dem
erfolgreichen Kompilieren der Anwendung abgeschlossen. Danach beginnt in
aller Regel eine umfassende Testphase, verbunden mit Fehlerkorrekturen und
erneuten Tests.
Laufzeitfehler sind meist nur schwer zu finden, weil der Fehler nicht unbedingt
dort entstanden sein muss, wo er in Erscheinung tritt. Beispielsweise könnten Sie
irgendwo in einem Ausdruck einen Plus-Operator verwendet haben, wo eigentlich
ein Minus-Operator hingehört hätte, bemerken aber erst viel später im Programm,
im Zuge einer Ausgabe, dass im Programm etwas schief läuft. Solche Fehler lassen
sich nicht mit if-Bedingungen oder Ausnahmen abfangen. Wenn sie auftreten,
muss man »debuggen«, das heißt, man muss kontrollieren, ob der Programmab-
lauf stimmt und ob in den Variablen zu jedem Zeitpunkt korrekte Werte stehen.
Die primitivste Form des Debuggens sieht so aus, dass man an verdächtigen Stel-
len des Programms WriteLine()-Ausgaben einfügt, die anzeigen, in welcher
Methode oder Schleife sich das Programm gerade befindet und welche Werte
bestimmte verdächtige Variablen haben.
Wenn Sie beispielsweise beim Testen eines Programms feststellen, dass es immer
dann zum Absturz kommt, sobald ein bestimmter Befehl aus dem Konsolenmenü
des Programms aufgerufen wird, lohnt es sich, den Code zur Bearbeitung dieses
Befehls näher anzuschauen. Ist der Code umfangreicher, kann man, wie gesagt,
WriteLine()-Ausgaben in den Code einfügen, um zu verfolgen, welche Teile des
Codes noch ausgeführt werden und welche nicht. Stellt man dabei beispielsweise
fest, dass die Ausführung offensichtlich bei Abarbeitung einer bestimmten Schleife
außer Kontrolle gerät, lohnt es sich, in jedem Schleifendurchgang die Werte der
Variablen auszugeben, die in der Schleife geändert werden. Die ausgegebenen
Variablenwerte helfen dann meist zu erkennen, wann und wo der Fehler genau
auftritt. Ein prüfender Blick auf den zugehörigen Code sollte schließlich den Feh-
ler enttarnen.
746
Grundlagen des Debuggens
Umfangreichere Programme auf diese Weise zu debuggen, ist jedoch sehr mühse-
lig und zeitaufwändig. Aus diesem Grunde gibt es spezielle Programme, so
genannte Debugger, die den Programmierer beim Debuggen der Programme
unterstützen. Auch die Visual C#-Umgebung stellt dem Programmierer einen sol-
chen Debugger zur Verfügung.
Meist reicht es nicht, nur den Ablauf des Programms zu überprüfen. Schließlich
geht die überwiegende Zahl der Fehler auf Daten zurück, das heißt auf Werte von
Konstanten und Variablen, und nicht immer ist es damit getan, sich die Anweisun-
gen zur Manipulation der Daten genauer anzuschauen. Dann brauchen Sie eine
Möglichkeit, sich die Werte der Variablen zur Laufzeit anzeigen zu lassen, damit
Sie verfolgen können, wie die Anweisungen Ihres Programms die Daten verän-
dern.
Betrachten wir dazu das folgende Programm:
747
Testen und Debuggen
25: Console.ReadLine();
26: }
27: }
28: }
Die Schleife soll dazu dienen, eine Näherung für den Wert PI/2 zu
berechnen. Nach der Formel von John Wallis geht die Produktreihe
gegen PI/2, wenn n unendlich groß wird. Je größer also n gewählt wird,
umso genauer nähert die obige Schleife den Wert von PI/2 an. Jeden-
falls täte sie das, wenn sich da nicht ein kleiner Fehler eingeschlichen
hätte. Bevor wir uns allerdings diesem Fehler zuwenden, möchte ich Ihr
Augenmerk auf die Berechnung der beiden Faktoren und dort speziell
auf die explizite Typumwandlung der Zähler in double-Werte lenken.
748
Grundlagen des Debuggens
11:
12: double dPiHalbe, dFaktor1, dFaktor2;
13:
14: dPiHalbe = 1;
15: n = 10;
16:
17: for(i = 1; i <= n; i++)
18: {
19: dFaktor1 = (double)(2*i)/(2*i-1);
20: Console.WriteLine("Faktor1: {0}",dFaktor1);
21: dFaktor2 = (double)(2*i)/(2*i+1);
22: Console.WriteLine("Faktor2: {0}",dFaktor2);
23: dPiHalbe = dFaktor1 * dFaktor2;
24: Console.WriteLine("PiHalbe: {0}",dPiHalbe);
25: }
26: Console.WriteLine("PI/2 gleich: {0}",dPiHalbe);
27: Console.ReadLine();
28: }
29: }
30: }
Faktor1: 2
Faktor2: 0,666666666666667
PiHalbe: 1,33333333333333
Faktor1: 1,33333333333333
Faktor2: 0,8
PiHalbe: 1,06666666666667
Faktor1: 1,2
Faktor2: 0,857142857142857
PiHalbe: 1,02857142857143
Faktor1: 1,14285714285714
Faktor2: 0,888888888888889
PiHalbe: 1,01587301587302
Faktor1: 1,11111111111111
Faktor2: 0,909090909090909
PiHalbe: 1,01010101010101
Faktor1: 1,09090909090909
Faktor2: 0,923076923076923
PiHalbe: 1,00699300699301
Faktor1: 1,07692307692308
Faktor2: 0,933333333333333
PiHalbe: 1,00512820512821
749
Testen und Debuggen
Faktor1: 1,06666666666667
Faktor2: 0,941176470588235
PiHalbe: 1,00392156862745
Faktor1: 1,05882352941176
Faktor2: 0,947368421052632
PiHalbe: 1,0030959752322
Faktor1: 1,05263157894737
Faktor2: 0,952380952380952
PiHalbe: 1,00250626566416
PI/2 gleich: 1,00250626566416
Beim Betrachten der Ausgabe können Sie feststellen, dass dPiHalbe sich
von Iteration zu Iteration nicht PI/2, sondern dem Wert 1 annähert,
während die Faktoren dFaktor1 und dFaktor2 anscheinend korrekt
berechnet werden.
Der Fehler liegt natürlich darin, dass der Variablen dPiHalbe immer nur
das Ergebnis der aktuellen Iteration zugewiesen wird, statt dieses mit
dem letzten Wert von dPiHalbe zu multiplizieren. Im Programm fehlt
also nur ein winziges Multiplikationszeichen * und die korrekte Zeile
sollte lauten:
Wenn Sie alle Fehler auf diese Art und Weise analysieren müssten, wären Sie nur
noch damit beschäftigt, Console.WriteLine()-Zeilen einzubauen und wieder zu
entfernen, was natürlich wenig effizient ist. Beste Gelegenheit, uns in den folgen-
den Abschnitten mit dem Debugger von Visual C# zu beschäftigen und die
Debug-Klassen kennen zu lernen.
750
Debug, Trace und die defensive Programmierung
beendet ist und die als Finalversionen veröffentlicht wurden. Die Debug-Klasse
wird vorwiegend in der Entwicklung eines Programms eingesetzt.
751
Testen und Debuggen
25:
26: public CDebug(int i)
27: {
28: this.k = i;
29: }
30:
31: [Conditional("DEBUG")]
32: public void BedMeth()
33: { //Validierung
34: //Prüfung
35: //Manipulation
36: if(k >= 10)
37: {
38: Console.WriteLine("Status: 0");
39: k = 0;
40: }
41: }
42: }
43: }
Status: 0
Testlauf mit Fehler: 0
752
Debug, Trace und die defensive Programmierung
20.2.2 Assert-Anweisung
In C# existieren nicht nur bedingte Methoden, sondern auch bedingte Anweisun-
gen. Diese bedingten Anweisungen werden Assert-Anweisungen genannt und
überprüfen eine Bedingung, die als Argument der Assert()-Methode übergeben
wird. Dabei formulieren Sie in dieser Methode, die vorhersagbare oder erwartete
Ergebnisse produzieren sollte, eine Bedingung, die im Normalfall erfüllt ist. Wird
die Bedingung jedoch nicht erfüllt, so wissen Sie, dass im Programmfluss ein Feh-
ler produziert wurde und können z. B. einen Text ausgeben lassen.
Da man auf diese Weise sehr einfach Informationen über nicht erwartete Zustände
erhält, wird Assert() häufig eingesetzt, vor allem in Verbindung mit großen und
sehr komplexen Programmen in der Entwicklungs- und Testphase (als Debug-
version). Hier ist es nämlich oft leichter, einen erwarteten Zustand als Bedingung
vorauszusetzen, als alle nicht erwarteten Zustände zu kontrollieren, vor allem,
wenn diese nicht bekannt sind.
In dem obigen Beispiel bedMethode.cs wurde im Falle, dass k größer oder gleich 10
ist, die Variable k auf 0 gesetzt:
31: [Conditional("DEBUG")]
32: public void BedMeth()
33: { //Validierung
34: //Prüfung
35: //Manipulation
36: if(k >= 10)
37: {
38: Console.WriteLine("Status: 0");
39: k = 0;
40: }
41: }
753
Testen und Debuggen
754
Debug, Trace und die defensive Programmierung
31: this.k = i;
32: }
33:
34: [Conditional("DEBUG")]
35: public void BedMeth()
36: { //Validierung
37: //Prüfung
38: //Manipulation
39: //if(k >= 10)
40: //{
41: Debug.Assert(k > 10,"nicht erlaubt");
42: //}
43: }
44: }
45: }
...
12: Debug.Listeners.Clear();
13: Debug.Listeners.Add(new
TextWriterTraceListener(Console.Out));
...
Die Zeile 12 löscht die Auflistung des Listeners, um das standardmä-
ßige Dialogfeld zu entfernen und fügt der Auflistung des Listeners in
Zeile 13 den Empfänger Console.Out hinzu. Somit werden die Texte
jetzt direkt an die Konsole gesendet.
755
Testen und Debuggen
Direktive Beschreibung
#define definiert ein Symbol
#else Beginn eines else-Blocks
#elif Kombination else if
#endregion Ende einer Region
#endif beendet eine #if-Anweisung
#if #if-Anweisung
756
Direktiven und die defensive Programmierung
Benötigt man das Symbol NAME in einem Programm nicht mehr, so wird die Defini-
tion am Beginn eines Programms mit
#undef NAME
wieder rückgängig gemacht.
Mit der Direktive #define kann man nun seinen Code während der Kompilierung
steuern. Um aber Codeteile mit Hilfe von Direktiven steuern zu können, benöti-
gen Sie zusätzlich mindestens zwei Schüsselwörter.
#if
und
#endif
Mit den jetzt vier bekannten Direktiven können wir ein Programm schreiben und
die Steuerung von Codeteilen genauer betrachten.
757
Testen und Debuggen
758
Direktiven und die defensive Programmierung
Zunächst fällt auf, dass nicht das Schlüsselwort using die erste Zeile
füllt, sondern die #define-Direktive. Der Grund dafür liegt unter ande-
rem auch darin, dass Sie in der Lage sind, das Einbinden oder Weglas-
sen von verschiedenen using-Direktiven (Namensräume) steuern zu
können. In der Zeile 1 wird das Symbol TESTLAUF definiert. Somit weiß
der Compiler, dass das Symbol TESTLAUF aktiv ist und die Codesteuerung
im Quellcode mit diesem Symbol erfolgt.
759
Testen und Debuggen
760
Direktiven und die defensive Programmierung
761
Testen und Debuggen
41: }
42:
43: class CCalc
44: {
45: #if TESTLAUF
46: public int Add(int Val1, int Val2)
47: { //Testroutinen für die Methode Add()
48: return 0;
49: }
50: #else
51: public int Add(int Val1, int Val2)
52: {
53: return Val1 + Val2;
54: }
55: #endif
56: public int Sub(int Val1, int Val2)
57: {
58: return Val1 - Val2;
59: }
60:
61: public int Mul(int Val1, int Val2)
62: {
63: return Val1 * Val2;
64: }
65:
66: public int Div(int Val1, int Val2)
67: {
68: return Val1 / Val2;
69: }
70: }
71: }
Kompiliert man das Programm mit csc weitereDirektiven.cs, erhält man folgende
Ausgabe:
762
Direktiven und die defensive Programmierung
weitereDirektiven
...
43: class CCalc
44: {
763
Testen und Debuggen
764
Direktiven und die defensive Programmierung
Abbildung 20.1:
#region- und
#endregion-Direktiven
765
Testen und Debuggen
In der Zeile 27 sehen Sie einen Knoten, der jetzt geöffnet ist. Wenn Sie diese
Codeteile bei der Programmierung stören, können Sie den Knoten zuklappen,
indem Sie mit der Maus auf den Knoten klicken.
Abbildung 20.2:
Zugeklappte
Region
766
Der Visual C#-Debugger
Debug In dieser Konfiguration sind die Schalter zur Aufnahme von Debug-Informa-
tionen für den Debugger gesetzt, Optimierungen sind dagegen deaktiviert.
Verwenden Sie diese Konfiguration während der Arbeit an Ihrem Projekt.
Release In dieser Konfiguration sind die Schalter zur Aufnahme von Debug-Informa-
tionen für den Debugger deaktiviert, Optimierungen sind eingeschaltet. Diese
Konfiguration ist für die abschließende Erstellung des fertigen Programms
gedacht.
767
Testen und Debuggen
Haltepunkte setzen
Die einfachste Möglichkeit, einen Haltepunkt zu setzen, besteht darin, mit der
Maus in die graue Spalte links neben der Quelltextzeile zu klicken (oder den Cur-
sor an die gewünschte Position im Quellcode zu bewegen und (F9) zu drücken).
Ein roter Punkt links der Programmzeile zeigt an, dass in der Quelltextzeile ein
Haltepunkt gesetzt wurde (siehe Abbildung 20.3). Kommt der Debugger bei der
Ausführung des Programms zu dem Code, der dieser Quelltextzeile entspricht,
hält er das Programm an und ermöglicht Ihnen die Kontrolle der Variablen des
Programms (siehe Debug-Fenster).
768
Der Visual C#-Debugger
Abbildung 20.3:
Haltepunkt setzen
769
Testen und Debuggen
Die in der Tabelle aufgelisteten Befehle zur schrittweisen Ausführung sind nach
dem Start der Debug-Sitzung verfügbar.
Abbildung 20.4:
Das Fenster
Überwachen
770
Der Visual C#-Debugger
Abbildung 20.5:
Das Fenster
Aufrufliste
Dieses Fenster zeigt, welche Methoden bis zum Erreichen der aktuellen Ausfüh-
rungsposition aufgerufen (und noch nicht beendet) wurden. Sie können in diesem
Fenster also die Aufrufabfolge der Methoden (einschließlich der Parameterwerte)
und den aktuellen Zustand des Programmstacks kontrollieren.
Abbildung 20.6:
Das Fenster Lokal
Mit Hilfe dieser Fenster können Sie sich schnell und bequem über die Inhalte der
aktuellen Variablen informieren.
771
Testen und Debuggen
쐽 Das Fenster AUTO zeigt Informationen über die Variablen der aktuellen
Anweisung sowie der vorangegangenen Anweisung an.
쐽 Das Fenster LOKAL zeigt die Namen und Werte aller lokalen Variablen der
aktuellen Methode an. Wenn Sie durch das Programm gehen, werden je nach
Kontext andere Variablen angezeigt.
쐽 Das Fenster THIS zeigt Namen und Inhalt des Objekts an, auf das der this-Zei-
ger gerichtet ist. Alle Basisklassen des Objekts werden automatisch eingeblen-
det.
Variablen zur Überwachung können in diesen Fenstern nicht eingerichtet werden.
Verwenden Sie für diesen Zweck das Fenster ÜBERWACHEN.
DatenInfo
DatenInfo ähnelt dem bekannten QuickInfo, das in den meisten Anwendungspro-
grammen kurze Hinweise zu Schaltflächen und anderen Steuerelementen
anzeigt, wenn der Mauszeiger kurze Zeit darüber positioniert wird. Entsprechend
funktioniert das DatenInfo: Bewegen Sie den Mauszeiger während des Debug-Vor-
gangs auf den Namen eines Symbols, das ausgewertet werden kann, wird der Wert
des Symbols in einem kleinen Kästchen angezeigt (siehe Abbildung 20.7).
772
Der Visual C#-Debugger
Abbildung 20.7:
DatenInfo im
Debug-Modus
Schnellüberwachung
Abbildung 20.8:
Schnellüberwachung
Genügen Ihnen die Informationen des DatenInfos nicht, können Sie den Dialog
SCHNELLÜBERWACHUNG aufrufen (siehe Abbildung 20.8). Wählen Sie dazu aus
dem Menü DEBUGGEN den Eintrag SCHNELLÜBERWACHUNG aus. Befindet sich
der Cursor auf einem Symbolnamen, erscheint das Symbol automatisch in dem
Dialog. Ist stattdessen ein Ausdruck markiert, wird dieser in dem Dialog aufgelistet.
773
Testen und Debuggen
Die Funktion und der Aufbau des Dialogs SCHNELLÜBERWACHUNG gleicht der
Funktion und dem Aufbau des Fensters ÜBERWACHEN. In der Spalte WERT kön-
nen Sie die Werte der Variablen auch ändern.
774
Vermischtes
21
Vermischtes
Abbildung 21.1:
Der Compiler ist
verfügbar
776
Ausführung der Beispielprogramme
Wenn sich der Compiler meldet und eine Error-Beschwerde ausgibt, dass ihm
keine Eingabe übergeben wurde, brauchen Sie nichts weiter zu tun.
Erscheint dagegen eine Meldung der Form »Der Befehl csc ist entweder falsch
geschrieben oder konnte nicht gefunden werden«, müssen Sie den Compiler
selbst in die Umgebungsvariable PATH eintragen.
1. Suchen Sie mit Hilfe des Windows Explorer nach der csc.exe-Datei des Compi-
lers.
Notieren Sie sich den zugehörigen Pfad, der unter Windows Vista beispiels-
weise C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v3.5 lauten könnte.
Wenn der Explorer mehrere Vorkommen findet, wählen Sie den Compiler aus
der .NET Framework-Installation mit der höchsten Versionsnummer.
2. Öffnen Sie den Dialog zur Einstellung der Umgebungsvariablen.
Unter Windows Vista klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf den Ein-
trag COMPUTER im Start-Menü Rufen Sie im Kontextmenü den Befehl
EIGENSCHAFTEN auf und klicken Sie im aufspringenden Dialog auf ERWEI-
TERTE SYSTEMEINSTELLUNGEN und dann auf den Schalter UMGEBUNGSVARI-
ABLEN.
777
Vermischtes
Abbildung 21.2:
Bearbeitung der
Umgebungsvari-
ablen PATH
Programme erstellen
Um die Programme zu erstellen, gehen Sie wie folgt vor:
1. Kopieren Sie die cs-Datei des Programms in ein passendes Verzeichnis auf
Ihrer Festplatte.
2. Klicken Sie im Windows Explorer mit der rechten Maustaste auf die kopierte
Datei und rufen Sie den Befehl EIGENSCHAFTEN auf. Falls die Kopie schreib-
geschützt sein sollte, heben Sie den Schreibschutz auf, indem Sie die betref-
fende Option deaktivieren.
3. Rufen Sie die Windows-Konsole auf (meist zu finden unter START/PRO-
GRAMME/ZUBEHÖR/EINGABEAUFFORDERUNG oder START/PROGRAMME/MS-
DOS-EINGABEAUFFORDERUNG).
4. Wechseln Sie in der Konsole mit Hilfe des cd-Befehls in das Verzeichnis, in
dem das Programm steht (beispielsweise cd c:\meineProgramme).
5. Kompilieren Sie die Datei mit folgendem Befehl:
csc dateiname.cs
778
Ausführung der Beispielprogramme
Abbildung 21.3:
Kompilieren und
Ausführen von der
Konsole aus
779
Vermischtes
In dem Dialogfenster NEUES PROJEKT wählen Sie als VORLAGE die Option KON-
SOLENANWENDUNG aus. (Für die Windows-Anwendungen der Tage 13 und 14
wählen Sie selbstverständlich die Vorlage WINDOWS FORMS-ANWENDUNG.)
Geben Sie einen NAMEN für das Projekt ein. Am übersichtlichsten dürfte es
sein, das Projekt nach der Quelltextdatei zu benennen.
Drücken Sie zuletzt auf OK.
Visual C# legt jetzt das neue Projekt an. Zu dem Projekt gehört auch bereits eine
Quelldatei mit einem passenden Grundgerüst. Sie können nun so vorgehen, dass
Sie die Quelltextdatei von der Buch-CD in einen beliebigen Editor laden (bei-
spielsweise den Notepad-Editor aus dem Windows-Zubehör-Verzeichnis oder
auch den Visual C#-Editor) und den Quelltext über die Zwischenablage in die
Quelldatei des Projekts kopieren oder:
3. Sie löschen die von Visual C# angelegte cs-Datei, indem Sie die Datei im Pro-
jektmappen-Explorer markieren und die (Entf)-Taste drücken.
4. Sie wechseln in den Windows Explorer und kopieren die Quelldatei des Pro-
gramms von der Buch-CD in das von Visual C# angelegte Projektverzeichnis.
5. Sie klicken im Windows Explorer mit der rechten Maustaste auf die kopierte
Datei und rufen den Befehl EIGENSCHAFTEN auf. Falls die Kopie schreibge-
schützt sein sollte, heben Sie den Schreibschutz auf, indem Sie die betreffende
Option deaktivieren.
6. Zurück in Visual C# nehmen Sie die Projektdatei über den Befehl PROJEKT/
VORHANDENES ELEMENT HINZUFÜGEN in das Projekt auf.
7. Wenn Sie sich die Quelldatei zur Kontrolle im Editor ansehen möchten, dop-
pelklicken Sie auf den Eintrag der Quelldatei im Projektmappen-Explorer.
8. Speichern Sie zur Sicherheit das Projekt (Befehl DATEI/ALLE SPEICHERN).
9. Lassen Sie das Programm erstellen. Rufen Sie dazu den Menübefehl ERSTEL-
LEN/PROJEKTMAPPE ERSTELLEN auf.
10. Führen Sie das Programm aus. Rufen Sie den Befehl DEBUGGEN/STARTEN
OHNE DEBUGGING auf oder drücken und merken Sie sich gleich das Tastatur-
kürzel (Strg)+(F5) .
Weitere Informationen zur Arbeit mit Visual C# finden Sie in Tag 2 und
dem anschließenden Abschnitt zur Erstellung von Programmen aus
mehrere Dateien.
780
Programme aus mehreren Dateien
Weiterhin müssen Sie sich überlegen, wie Sie Ihren Code auf die verschiedenen
Dateien verteilen. Eine Grundregel besagt:
»Eine Klasse – eine Datei«
Dies ist, wie gesagt, nur eine Regel, keine verbindliche Vorschrift. Es lohnt sich
aber meist, sie zu beherzigen. Des Weiteren sollten Sie sich überlegen, ob Sie Ihre
Klassen nicht in Namensräumen organisieren möchten.
781
Vermischtes
CSC-Compiler
Wenn Sie mit dem csc-Compiler oder einem anderen Kommandozeilen-Compiler
arbeiten, müssen Sie beim Aufruf des Compilers die zu dem Programm gehören-
den Quelldateien aufführen:
csc datei1.cs datei2.cs
Die Reihenfolge, in der die Dateien angegeben werden, ist beim csc-Compiler
grundsätzlich egal. Die EXE-Datei des Programms trägt als Voreinstellung den
Namen der Datei, die die Main()-Methode enthält.
Visual C#
Wenn Sie mit Visual C# arbeiten, brauchen Sie nur wie gewohnt den Befehl
ERSTELLEN/PROJEKTMAPPE ERSTELLEN aufzurufen. Die interne Projektverwal-
tung von Visual C# sorgt automatisch dafür, dass alle zum Projekt gehörenden
Dateien kompiliert werden.
21.3 Namensräume
Die Klassen, Strukturen, Aufzählungen usw. des .NET Frameworks sind in so
genannten Namensräumen organisiert. Jeder Namensraum enthält spezielle Funkti-
onalitäten, die man in der Entwicklung benötigt. Möchten Sie z. B. Dateiopera-
tionen in einem Programm verwenden, benötigen Sie den Namensraum System.IO.
Hier eine Auswahl wichtiger und häufig verwendeter Namensräume.
21.3.1 Übersicht
System.CodeDom
System.Collections
782
Namensräume
System.ComponentModel
System.Configuration
System.Data
System.Diagnostics
System.DirectoryServices
System.Drawing
System.EnterpriseServices
System.Globalization
System.IO
System.Management
System.Messaging
System.Net
System.Net.Sockets
System.Reflection
System.Resources
System.Runtime.xxx (enthält weitere Namensräume)
System.Security
System.ServiceProcess
System.Text
System.Threading
System.Timers
System.Web
System.UI
System.Windows.Forms
System.Xml
783
Vermischtes
System.CodeDom
Der Namensraum CodeDom enthält ein Objektmodell (Document Object Model –
DOM) für die Darstellung und Strukturierung eines Quellcodedokuments. Mit
CodeDom sind Sie z. B. in der Lage, defekten Code auszutauschen und mit Code-
Dom.Compiler diesen zu kompilieren. Ändert sich der Quellcode in relgemäßigen
Abständen, so können Sie mit Hilfe von CodeDom.Compiler einen virtuellen Code-
generator bzw. Codecompiler erstellen.
System.ComponentModel
enthält Funktionalitäten, mit denen Sie sowohl zur Entwurfszeit als auch zur Lauf-
zeit das Verhalten von Komponenten und Steuerelementen beeinflussen können.
Zusätzlich weist dieser Namensraum viele nützliche Konvertierungsklassen auf.
Benutzerdefinierte Steuerelemente können mit dem ComponentModel.Design-
Namensraum in die Entwurfszeitumgebung aufgenommen werden, wodurch sich
Einfluss auf deren Verhalten nehmen lässt.
System.Configuration
bietet Funktionalitäten für das programmgesteuerte Verwalten der Konfigurationsein-
stellungen des .NET Frameworks. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie z. B. Fehler in den
Konfigurationsdateien behandeln wollen. Mit Hilfe des Configuration.Install-
Namensraums können Sie benutzerdefinierte Installationsprogramme schreiben. Der
Configuration.Assemblies-Namensraum ermöglicht dem Entwickler, auf das
Assembly-Manifest zuzugreifen und dort Änderungen vorzunehmen.
784
Namensräume
System.Data
enthält Funktionalitäten, mit deren Hilfe Sie auf verschiedenste Datenquellen
(z. B. SQL-Server) zugreifen bzw. Daten manipulieren können. Ermöglicht wird
dies durch die ADO.NET-Architektur und den .NET-Datenprovider. Ein .NET-
Datenprovider beschreibt den Zugriff auf Datenquellen über spezielle Auflistun-
gen von Klassen.
System.Diagnostics
bietet Funktionalitäten, mit deren Hilfe Sie z. B. Systemprozesse überwachen, in
Ereignisprotokolle schreiben oder mit Leistungsindikatoren in Interaktion treten
können. So erlaubt z. B. die Process-Klasse, lokale Systemprozesse zu starten bzw.
zu beenden. Außerdem enthält dieser Namensraum Klassen, mit deren Hilfe Sie
die Ausführung von Code verfolgen bzw. debuggen können.
System.DirectoryServices
stellt Funktionalitäten bereit, mit deren Hilfe Sie einen einfachen Zugriff auf das
Active Directory haben. Hierzu stehen Technologien und Provider wie ADSI
(Active Directory Services Interface), IIS (Internet Information Services), LDAP
(Lightweight Directory Access Protocol) usw. zur Verfügung. ADSI stellt die Tech-
nologie dar und besitzt die Schnittstellen für die Interaktion zum Active Directory,
wie z. B. das Verwalten von Benutzerkonten, Druckern usw.
System.Drawing
bietet Routinen für die GDI+-Grafikfunktionen. So können Sie z. B. mit der Pen-
Klasse einfache Linien und Kurven zeichnen.
System.EnterpriseServices
enthält Funktionalitäten, die es ermöglichen, auf COM+-Dienste zuzugreifen.
COM+ stellt ein Programmiermodell für Komponenten bereit. So wird z. B. durch
die ServicedComponent-Klasse eine Möglichkeit geschaffen, dass COM+-Klassen,
aber auch .NET Framework-Klassen einen gemeinsamen Kontext verwenden kön-
nen.
785
Vermischtes
System.Globalization
stellt Funktionalitäten zur Verfügung, mit deren Hilfe Sie kulturspezifische
Informationen definieren können. Diese betreffen u. a. die Sprache bzw. das Land
oder die Region, den Kalender, bestimmte Formatierungsmuster für Währung,
Zahlen und Datum, aber auch die Reihenfolge der Sortierung für Zeichenfolgen.
Mit der CultureInfo-Klasse erhalten Sie Informationen über diese Formatierun-
gen, über den verwendeten Kalender oder das Schriftsystem.
System.IO
stellt Funktionalitäten bereit, die es ermöglichen, in Datenströme (Streams) und
Dateien zu schreiben bzw. diese synchron oder asynchron zu lesen.
System.Management
enthält Funktionalitäten, die es ermöglichen, auf Verwaltungsinformationen bzw.
auf Verwaltungsereignisse über die WMI(Windows Management Instrumentation)-
Infrastruktur zuzugreifen. Sie erhalten z. B. Informationen über die Prozessor-
auslastung und den freien Speicherplatz auf der Festplatte.
System.Messaging
stellt Funktionalitäten zur Verfügung, die es z. B. ermöglichen, Meldungswarte-
schlangen zu verwalten, überwachen, senden oder zu empfangen.
System.Net
enthält Funktionalitäten, die für die verschiedenen Protokolle im Netzwerk eine
einfache Programmierschnittstelle bereitstellen.
System.Reflection
bietet Funktionalitäten, die es ermögliche, z. B. geladene Typen oder Methoden in
einer Assemblierung zu ermitteln bzw. eine verwaltete Ansicht darüber zu erhal-
ten.
786
Namensräume
System.Resources
enthält Funktionalitäten, mit deren Hilfe Sie kulturabhängige Ressourcen erstel-
len, speichern bzw. verwalten.
System.Security
bildet das Sicherheitssystem der CLR ab und enthält Funktionalitäten, die es dem
Entwickler ermöglichen, Sicherheitsaspekte abzufragen bzw. diese zu setzen.
System.ServiceProcess
stellt Funktionalitäten zur Verfügung, mit deren Hilfe Dienstanwendungen
gesteuert, implementiert bzw. installiert werden können. Eine Dienstanwendung
ist eine ausführbare Datei und besitzt keine Benutzeroberfläche.
System.Text
enthält Funktionalitäten für die Darstellung, Konvertierung und Formatierung
von ASCII-, Unicode-, UTF-7- und UTF-8-Zeichencodierungen.
System.Threading
bietet Funktionalitäten für die Multithreadprogrammierung. Es werden auch Klas-
sen zum Planen von Threads bereitgestellt und auch Klassen für Benachrichtigun-
gen sowie das Auflösen von Deadlocks (Verklemmungen). Die ThreadPool-Klasse
ermöglicht z. B. das Verwalten von Gruppen von Threads. Zum Synchronisieren
von Threads steht die Mutex-Klasse zur Verfügung.
787
Vermischtes
System.Timers
enthält Funktionalitäten, mit deren Hilfe Sie z. B. ein Elapsed-Ereignis in einem
bestimmten Intervall auslösen können. Das Intervall des serverseitigen Zeitgebers
ist periodisch und wurde in einer Multithreadumgebung entwickelt, was einen
Wechsel zwischen verschiedenen Threads ermöglicht, die das Elapsed-Ereignis
behandeln können.
System.Web
bietet Funktionalitäten, die eine Kommunikation zwischen Browser und Server
ermöglichen bzw. den Cache verwalten, Cookies bearbeiten oder Dateien übertra-
gen. Für Informationen einer HTTP-Anforderung (Request) steht die HttpRequest-
Klasse bereit. Für die Verwaltung der HTTP-Ausgabe dient die HttpResponse-Klasse.
System.UI
enthält Funktionalitäten, mit deren Hilfe Sie serverseitige ASP.NET-Steuerele-
mente erstellen können. Des Weiteren sind hier Klassen für Datenbindung, Anzei-
gestatus und Analyse für Steuerelemente verfügbar.
System.Windows.Forms
stellt Funktionalitäten zur Verfügung, mit deren Hilfe Sie Windows-Anwendun-
gen erstellen können.
System.Xml
enthält Funktionalitäten für die Verarbeitung von XML. Die unterstützten Stan-
dards für die Verarbeitung sind
쐽 DOM Level 1 Core
쐽 DOM Level 2 Core
쐽 XML 1.0
쐽 XML-Namespaces
쐽 XPath-Ausdrücke
788
CSC-Compileroptionen
쐽 XSD-Schemas
쐽 XSLT-Transformationen
21.4 CSC-Compileroptionen
Der C#-Compiler erzeugt ausführbare Dateien (.exe), Dynamic Link Library-
Dateien (.dll) und Codemodule-Dateien (Netmodule-Dateien). Die Optionen zur
Kompilierung stehen in zwei Varianten zur Verfügung:
csc Dateiname.cs /option und
csc Dateiname.cs –option
Beide haben die gleiche Auswirkung. Im weiteren Text wird die erste Variante (/
option) verwendet.
Der C#-Compiler wird durch Eingabe des Namens – csc – in der Befehlszeile aufge-
rufen. Nach der Installation können Sie den Compiler vorerst nur im Verzeichnis
C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v3.5 ausführen (der Name des Verzeichnis-
ses kann variieren). Um das Programm csc.exe aus jedem Verzeichnis aufrufen zu
können, müssen Sie zunächst die Datei VCVARS32.BAT ausführen. Diese Datei
fügt den Compiler (csc.exe) und den Pfad zum Compiler in die Umgebungsvariab-
len ein. Gehen Sie hierzu folgendermaßen vor:
Wechseln Sie in der Eingabeaufforderung zum Unterverzeichnis VC\bin Ihrer
Visual Studio-Installation.
Führen Sie die Datei VCVARS32.bat aus, indem Sie VCVARS32 eingeben.
Jetzt sollte der C#-Compiler aus jedem Verzeichnis aufrufbar sein.
789
Vermischtes
Option Zweck
790
CSC-Compileroptionen
Ausgabedateien
Option Zweck
/doc:datei Generiert aus den Kommentaren im Quellcode eine XML-
Dokumentationsdatei.
.NET Framework-Assemblies
Option Zweck
/addmodule:dateiliste Gibt die Module an, die Bestandteil dieser Assembly sein sol-
len.
/lib:verzeichnisliste Gibt die Position von Assemblies an, auf die mit verwiesen
wurde.
/nostdlib Verhindert das Importieren der Standardbibliothek
(mscorlib.dll).
Debuggen/Fehlerüberprüfung
Option Zweck
791
Vermischtes
Option Zweck
/debug Gibt Debuginformationen aus.
/fullpaths Gibt den genauen Pfad zur Datei in der Compilerausgabe an.
Da bei den Fehlermeldungen nur der Name der Datei ange-
zeigt wird, kann man mit /fullpaths zusätzlich den vollstän-
digen Pfad mit ausgeben lassen.
Präprozessor
Option Zweck
Ressourcen
Option Zweck
792
CSC-Compileroptionen
Sonstige
Option Zweck
@datei Gibt eine Antwortdatei an. In diese Datei können Sie Quell-
codedateien eintragen, die zu kompilieren sind. Es lassen
sich auch Compileroptionen verwenden. Die Syntax ist die
gleiche wie beim Aufruf des CSC-Compilers in der Eingabe-
aufforderung.
793
Vermischtes
21.5.1 Tag 1
Quiz
1. Welcher Unterschied besteht zwischen den beiden Methodennamen Main()
und main()?
Die Methode Main() beschreibt den Einstiegspunkt eines Programms. Hier
beginnt das Programm mit seinen Anweisungen. Die Methode main() hinge-
gen ist ein beliebiger Methodenname und hat keine besondere Bedeutung.
2. Wie werden Argumente einer C# Konsolenanwendung getrennt?
Die einzelnen Argumente der Konsolenanwendung werden durch ein Leerzei-
chen getrennt. Möchte man aber mehrere Wörter oder Zahlen als ein Argu-
ment übergeben müssen diese zusammen in doppelte Anführungszeichen
gestellt werden.
testprogramm.exe "Nur ein Argument"
3. Was bedeutet Base Framework und welche Komponenten beinhaltet es?
Das Base Framework ist kein physikalischer Entwurf des .NET Frameworks. Es
ist eine gedankliche Einteilung, die die Begriffserklärungen erleichtert. Wenn
man von Base Framework spricht, so ist nicht das gesamte .NET Framework
gemeint, sondern nur die beiden Bestandteile: Common Language Runtime
und die Class Libraries
794
Lösungen zu den Übungen
21.5.2 Tag 2
Quiz
1. Wie beginnen Sie die Arbeit an einer neuen Konsolenanwendung?
Mit dem Anlegen eines neuen C#-Projekts, basierend auf der Vorlage KONSO-
LENANWENDUNG.
795
Vermischtes
Übungen
1. Erstellen Sie mit Hilfe von Visual C# ein neues Konsolenprogramm, das Sie
namentlich begrüßt.
Zu dieser Übung gibt es keine explizite Lösung. Folgen Sie einfach den Aus-
führungen in Abschnitt 2.2 und wandeln Sie den auszugebenden Text ab.
2. Legen Sie ein übergeordnetes Verzeichnis für die Beispielprogramme dieses
Buches an. Legen Sie darunter eine Projektmappe für Tag 3 an. Fügen Sie die-
ser Projektmappe Projekte für die Beispielprogramme aus Tag 3 hinzu.
Nur Visual Studio 2008 Vollversion: Zum Anlegen einer neuen Projektmappe
rufen Sie den Befehl DATEI/NEU/LEERE PROJEKTMAPPE auf. Als Vorlage wäh-
len Sie LEERE PROJEKTMAPPE, als Name tippen Sie Kapitel03 oder Tag03 ein
und als Speicherort geben Sie das neu anzulegende, übergeordnete Verzeich-
nis an, beispielsweise C:\Beispiele.
Um der Projektmappe ein Projekt für eines der Programme aus Tag 3 hinzuzu-
fügen, gehen Sie so vor, dass Sie den Befehl DATEI/NEU/PROJEKT aufrufen,
den Projekttyp VISUAL C#-PROJEKTE und die Vorlage KONSOLENANWENDUN-
796
Lösungen zu den Übungen
GEN auswählen, den Namen des Programms als Name des Projekts eingeben
und – dies ist der entscheidende Punkt – die Option ZU PROJEKTMAPPE HIN-
ZUFÜGEN setzen.
21.5.3 Tag 3
Quiz
1. Welche Variablennamen sind zulässig?
7Tage //falsch, beginnt mit einer Zahl
_specialOrder //richtig
Postleitzahl //richtig
Eingang.Daten //falsch, Punkt im Variablennamen
Ausgang_Daten //richtig
decimal //falsch,decimal ist ein Schlüsselwort
Bez Name //falsch, Leerzeichen im Variablennamen
Fläche //funktioniert, Umlaute sollten aber nicht
//in Variablennamen enthalten sein.
2. Welche Deklarationen sind zulässig
int 123; //falsch
character Buchstabe; //falsch
long lZahl1, lZahl2; //richtig
int iZahl1, long iZahl2; //falsch
bool bWahl1 bWahl2; //falsch
short Arg = 7 + 7; //richtig
3. Wird folgendes Listing ausgeführt oder wird eine Fehlermeldung ausgegeben?
static void Main()
{
int iZahl = 0;
string sAlter = "27 Jahre";
iZahl = Convert.ToInt32(sAlter);//Fehler
Console.WriteLine(iZahl);
}
Die Stringkonstante "27 Jahre" ist kein gültiges Zahlenformat.
797
Vermischtes
4. Wie bezeichnet man die folgende Anweisung und was bewirkt diese?
a = 1 + 1;
Diese Art der Anweisung wird als Zuweisung bezeichnet. Die Variable a ent-
hält nach der Zuweisung den Wert 2.
5. Was ist ein Ausdruck?
Alles, was einen numerischen Wert als Ergebnis liefert, bezeichnet man als
Ausdruck.
6. Welche Prioritäten haben diese Operatoren?
a >= oder >
b != oder ==
c == oder <
d * oder +
a gleiche Priorität
b gleiche Priorität
c < hat größere Priorität
d * hat größere Priorität
7. Welche Werte enthalten die Variablen a und b?
iCount = 10;
a = iCount++;
b = ++iCount;
a besitzt den Wert 10 und b den Wert 12
Übungen
1. Mit welchen Datentypen würden Sie folgende Variablennamen deklarieren?
Vorname,
Alter,
Groesse,
Augenfarbe,
Gewicht,
Geschlecht
string Vorname;
byte Alter;
float Groesse;
798
Lösungen zu den Übungen
string Augenfarbe;
float Gewicht;
bool Geschlecht;
2. Deklarieren Sie eine Konstante, die den Wert von PI auf vier Dezimalstellen
abbildet.
const float PI = 3.1416;
3. Deklarieren Sie einen Aufzählungstyp, der die Tageszeiten Morgen, Mittag,
Abend und Mitternacht enthält.
enum Tageszeiten
{
Morgen,
Mittag,
Abend,
Mitternacht
};
4. Deklarieren und initialisieren Sie eine Variable decimal vom Typ decimal mit
dem Wert 7,3.
decimal @decimal = 7.3m;
5. Schreiben Sie ein Programm, welches zwei int-Werte von der Konsole einliest
und die größere der beiden Zahlen ausgibt.
using System;
namespace Kap3
{
class CU5
{
static void Main(string[] args)
{
int a = 0;
int b = 0;
Console.WriteLine("Erste Zahl:");
a = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("Zweite Zahl:");
b = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
799
Vermischtes
if(a > b)
Console.WriteLine(a);
else
Console.WriteLine(b);
Console.ReadLine();
}
}
}
6. Wie lässt sich folgende Verschachtelung von if-Anweisungen vermeiden?
if(i > 100)
if(i < 1000)
Anweisung;
Durch einen logischen Und-Operator:
if(i > 100 && i < 1000)
Anweisung;
7. Ist das Programm lauffähig?
using System;
namespace ConsoleApplication2
{class CU4{static void Main(string[] args){int a = 1;int b = 7;int c =
3;b = a++;
c = ++a;Console.WriteLine(b);Console.WriteLine(a);if(a = b)
Console.WriteLine("Hallo");Console.ReadLine();}}}
Nein, da die Bedingung keinen Vergleichsoperator besitzt.
8. Formatieren Sie die Übung 7 so um, dass diese leichter lesbar wird, und behe-
ben Sie den Fehler, wenn einer existiert.
using System;
namespace Kap3
{
class CU7
{
static void Main(string[] args)
{
int a = 1;
800
Lösungen zu den Übungen
int b = 7;
int c = 35;
b = a++;
c = ++a;
Console.WriteLine(b);
Console.WriteLine(a);
if(a == b)
Console.WriteLine("Hallo");
Console.ReadLine();
}
}
}
21.5.4 Tag 4
Quiz
1. Welcher Unterschied besteht zwischen diesen beiden Codezeilen?
Console.WriteLine("{0},{1}", 5,3);
Console.WriteLine("{1},{0}", 5,3);
Die Reihenfolge der Ausgabe. In der ersten Codezeile wird 5,3 ausgegeben, in
der zweiten Codezeile 3,5.
2. Was ist hier falsch?
Console.WriteLine("Hallo "Shinja" ");
Console.WriteLine("Ergebnis:/t{0}", iErg);
In der ersten Zeile wird ein Fehler ausgelöst, da die Stringkonstante vor dem S
beendet wird. Um eine korrekte Ausgabe zu erzielen, muss man die Escape-
Sequenz \" verwenden. In der zweiten Zeile wird zwar kein Fehler produziert,
aber es handelt sich hier auch nicht um eine Tabulator-Escape-Sequenz, da
hier statt einem Backslash ein Slash verwendet wird.
801
Vermischtes
Übungen
1. Wie werden diese Ausgaben formatiert?
Console.WriteLine("{0}",1234.567);
Console.WriteLine("{0}",1234.567);
Console.WriteLine("{0}",1234.567);
Console.WriteLine("{0:#,#;(#,#);'-'}", 100000);
Console.WriteLine("{0:#,#;(#,#);'-'}", -100000);
Console.WriteLine("{0:#,#;(#,#);'-'}", 0);
1234,567
1234,567
1234,567
100.000
(100.000)
-
2. Schreiben Sie die folgende Codezeile so um, dass die Ausgabe mit Platzhaltern
realisiert wird.
Console.WriteLine("Das Ergebnis von " + a + " + " + b + "=" + c);
Console.WriteLine("Das Ergebnis von {0} + {1} = {2}",a ,b ,c);
3. Entfernen Sie die Leerzeichen der Stringkonstante.
string sName = " Strasser Shinja \t ";
Console.WriteLine(sName);
Console.WriteLine(sName.Trim());
4. Ersetzen Sie den Teilstring »str.« durch »strasse« und entfernen Sie die unnöti-
gen Leerzeichen.
string sStrasse = " Teststr. 5\t \t ";
Console.WriteLine(sStrasse.Replace("str.","strasse").Trim());
802
Lösungen zu den Übungen
21.5.5 Tag 5
Quiz
1. Worin unterscheidet sich die for- von einer while-Schleife?
Die while-Schleife enthält nur einen Bedingungsteil, während die for-Schleife
zusätzlich noch eine Initialisierung und einen Inkrement-/Dekrementteil besitzt.
2. Worin unterscheidet sich die while- von einer do-while-Schleife?
Die do-while-Schleife wird mindestens einmal durchlaufen.
3. Worauf müssen Sie Acht geben, wenn Sie Schleifenkonstruktionen ineinander
verschachteln?
Verschachtelte Schleifenkonstruktionen dürfen sich nicht überschneiden.
Eine innere (verschachtelte) Schleife muss von der äußeren vollständig einge-
schlossen werden.
4. Wie läuft programmtechnisch die folgende for-Schleife ab?
int iWert = 0;
Übungen
1. Wie lautet der Wert von i nach der folgenden Anweisung beim ersten Aufruf?
for(i = 0; i < 10; i++)
i enthält nach dem ersten Aufruf 0.
803
Vermischtes
while(i < 7)
{
Console.WriteLine(i);
}
Da die Variable i nicht inkrementiert wird, bildet diese Schleifenkonstruktion
eine Endlosschleife ab.
3. Schreiben Sie ein Programm, das die E-Mail-Adresse eines Benutzers abfragt
und überprüft, ob das Zeichen @ vorhanden ist. Bedenken Sie, dass der Benut-
zer auch am Anfang oder am Ende Leerzeichen eingeben kann, die entfernt
werden müssen. Des Weiteren sollen alle E-Mail-Adressen in Kleinbuchstaben
verarbeitet werden.
using System;
namespace Kap5
{
class CEmail
{
static void Main(string[] args)
{
string sMail = "";
bool bOK = false;
while(!bOK)
{
Console.Write("E-Mail-Adresse eingeben: ");
sMail = Console.ReadLine().Trim().ToLower();
if(sMail.IndexOf("@") < 0)
{
bOK = false;
Console.WriteLine("@ in E-Mail fehlt");
}
else
{
804
Lösungen zu den Übungen
bOK = true;
Console.WriteLine("E-Mail korrekt");
}
}
Console.ReadLine();
}
}
}
21.5.6 Tag 6
Quiz
1. Was ist eine lokale Variable?
Eine lokale Variable ist nur innerhalb eines Blocks sichtbar. Ein Block kann
ein Methodenrumpf sein, aber auch der Anweisungsblock einer for-Schleife
2. Was ist eine direkte Rekursion?
Eine Methode, die sich selbst aufruft.
3. Was versteht man unter Überladen von Methoden?
Die Möglichkeit, dass mehrere gleichnamige Methoden nebeneinander exis-
tieren können, die sich nur durch die Methodendefinition unterscheiden.
4. Wie deklarieren Sie eine Methode, die keinen Wert zurückliefert?
Mit void.
5. Was versteht man unter dem Gültigkeitsbereich?
Der Gültigkeitsbereich beschreibt die Sichtbarkeit bzw. Lebensdauer von Vari-
ablen.
Übungen
1. Wird folgendes Programm richtig ausgeführt?
using System;
namespace Kap6
805
Vermischtes
{
class CUE
{
static void Main(string[] args)
{
int a = 3;
int b = 5;
Add(a,b);
Console.WriteLine(b);
Console.ReadLine();
}
namespace Kap6
{
class CUE2
{
static void Main(string[] args)
{
int i = 3;
int j = 5;
int k = 0;
806
Lösungen zu den Übungen
{
k = i + --j;
}
}
}
Die Variable i besitzt den Wert 3, j den Wert 4 und k den Wert 7.
3. Schreiben Sie ein Programm, das die Potenz einer Zahl mit Hilfe der direkten
Rekursion berechnet. Das Programm soll so lange laufen, bis die Eingabe der
Zahl und der Potenz eine 0 sind.
using System;
namespace Kap6
{
class CPotenz
{
static void Main(string[] args)
{
long lZahl = 0;
int iPotenz = 0;
do
{
Console.Write("Geben Sie eine Zahl ein: ");
lZahl = Convert.ToInt64(Console.ReadLine());
Console.Write("{0} zur Potenz: ",lZahl);
iPotenz = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("Ergebnis:{0}",Potenz(lZahl,iPotenz));
Console.ReadLine();
}
while(lZahl != 0 && iPotenz != 0);
807
Vermischtes
else
return i * Potenz(i, --j);
}
}
}
21.5.7 Tag 7
Quiz
1. Wie heißt die Klasse, auf denen Arrays basieren und die uns all diese nützli-
chen Methoden und Eigenschaften zur Programmierung mit Arrays zur Verfü-
gung stellt?
System.Array. Für Aufrufe statischer Elemente können Sie das Alias Array ver-
wenden.
2. Mit welchem Index greift man auf das letzte Element eines 20-elementigen
Arrays zu?
Mit dem Index 19. (Die Indizierung beginnt mit dem Wert 0.)
3. Kann man die Größe eines Array-Objekts nachträglich ändern?
Nein. Arrays sind statisch.
4. Wie viele Elemente enthält das Array double[3][10][2]?
Das Array enthält 3 * 10 * 2 = 60 Elemente.
5. Wie ermittelt man den größten zulässigen Index für ein Array?
Hierfür gibt es verschiedene Möglichkeiten. Sie können mit Length oder Get-
Length() die Anzahl Elemente im Array (bzw. der angegebenen Dimension
des Arrays) bestimmen und davon 1 abziehen, Sie können aber auch die
Methode GetUpperBounds() aufrufen (ebenfalls mit Angabe der gewünschten
Array-Dimension).
Übungen
1. Schreiben Sie ein Programm, das die ersten 32 Potenzen von 2 berechnet, in
einem Array abspeichert und danach ausgibt.
808
Lösungen zu den Übungen
using System;
namespace Kap7
{
class CArrays
{
static void Main(string[] args)
{
long[] potenzen = new long[32];
potenzen[0] = 1;
for (int i = 1; i < potenzen.Length; ++i)
{
potenzen[i] = potenzen[i-1]*2;
}
using System;
namespace Kap7
{
class CArrays
{
static void Main(string[] args)
{
char[,] tttSpiel = { {' ', ' ', ' '},
809
Vermischtes
using System;
namespace Kap7
{
class CArrays
{
static void Main(string[] args)
{
int[,] zahlen = { {11, 12, 13, 14, 15},
{21, 22, 23, 24, 25},
{31, 32, 33, 34, 35}};
810
Lösungen zu den Übungen
Console.WriteLine();
}
}
}
Beachten Sie, dass in diesem Beispiel die Elementwerte die Indizes nachah-
men, über die man auf die Elemente zugreift (nur dass die Werte mit 1 statt
mit 0 beginnen, da es keine Zahlen 00, 01, 02 etc. gibt). Auf das Element mit
dem Wert 11 kann man über zahlen[0,0] zugreifen, auf das Element mit dem
Wert 12 über zahlen[0,1] und so weiter.
Wenn foreach die Elemente in der Reihenfolge ausgibt, in der sie intern abge-
speichert sind, und diese Reihenfolge so aussieht, dass für ein Element einer
niedrigeren Dimension zuerst alle Elemente der höheren Dimension abgelegt
werden, müsste die Ausgabe des Programms wie folgt aussehen:
11 12 13 14 15 21 22 23 24 25 31 32 33 34 35
4. Geben Sie mit zwei verschachtelten foreach-Schleifen die int-Elemente eines
int[][]-Arrays aus.
using System;
namespace Kap7
{
class CArrays
{
static void Main(string[] args)
{
int[] z1 = {1, 2, 3, 4, 5};
int[] z2 = {11, 22, 33, 44, 55};
int[] z3 = {3, 3, 3, 3, 3};
int[][] zahlen = new int[3][];
zahlen[0] = z1;
zahlen[1] = z2;
zahlen[2] = z3;
811
Vermischtes
Console.WriteLine();
}
}
}
21.5.8 Tag 8
Quiz
1. Worin besteht die Grundidee der objektorientierte Programmierung?
In der Kapselung von Daten und Methoden in einem Datentyp.
2. Welche Zugriffsspezifizierer gibt es für Klassen, welche für Klassenelemente?
Klassen können als public oder internal (Standard), Klassenelemente als
public, internal, protected, protected internal oder private (Standard)
deklariert werden.
3. Was versteht man unter der öffentlichen Schnittstelle einer Klasse?
Die Elemente einer Klasse, die Benutzer der Klasse verwenden können. Je
nachdem wo die Klasse verwendet wird (ob im gleichen oder in einem ande-
ren Programm), sind dies die internal und public oder nur die public Ele-
mente der Klasse.
4. Welcher Unterschied besteht zwischen Referenz- und Werttypen?
Objekte von Referenztypen werden mit new erzeugt und auf dem Heap ange-
legt. Variablen von Referenztypen enthalten lediglich Verweise auf die
Objekte. Variablen von Werttypen enthalten dagegen direkt die ihnen zuge-
wiesenen Werte.
5. Welche zwei Fehler sind in der folgenden Klassendefinition enthalten? Was ist
zum Aufbau der Klasse zu sagen?
Demo
{
int x;
int y;
public demo()
{
x = 0;
812
Lösungen zu den Übungen
y = 0;
}
}
Das Schlüsselwort class wurde vergessen und der Konstruktorname stimmt
nicht mit dem Klassennamen überein. Ansonsten ist die Klasse ziemlich nutz-
los, da sie außer dem Konstruktor nur private-Elemente enthält.
Übungen
1. In der Methode Kassieren() der Klasse CKaffeeautomat wird zweimal Rück-
geld ausgegeben. Solange dies mit einer Zeile Code erledigt werden kann, ist
dies kein Problem. Wenn der Code zum Auszahlen des Rückgelds jedoch
umfangreicher wird, ist es sinnvoller, ihn in eine eigene Methode auszulagern.
(Dies hat unter anderem den Vorteil, dass man bei Änderungen oder Korrektu-
ren den Code nur einmal und nicht zweimal überarbeiten muss.) Erweitern
Sie die Klasse CKaffeeautomat um eine eigene Methode zum Auszahlen des
Rückgelds und rufen Sie diese in Kassieren() auf.
using System;
namespace Kap8
{
class CKaffeeautomat
{
...
813
Vermischtes
{
Console.WriteLine("Sorry, Ich kann nicht "
+ "rausgeben!");
rueckgeldAuszahlen(einnahme);
return false;
}
rueckgeldAuszahlen(dRueckgeld);
return true;
}
}
...
}
Beachten Sie, dass die Methode rueckgeldAuszahlen() private ist. Sie soll
lediglich intern von der Methode Kassieren() aufgerufen werden, ein Zugriff
von außen ist nicht erwünscht (und würde zu Fehlern führen, da das ausge-
zahlte Geld dann nicht vom Geldbestand abgezogen würde).
2. Implementieren Sie eine Klasse CVektor zur Addition und Subtraktion zweidi-
mensionaler Vektoren.
// Konstruktor
public CVektor()
{
X = 0;
Y = 0;
}
// Methoden
public void Addieren(CVektor v2)
{
X += v2.X;
Y += v2.Y;
814
Lösungen zu den Übungen
815
Vermischtes
21.5.9 Tag 9
Quiz
1. Wie kann man einem int-Feld den Anfangswert 3 zuweisen (zwei Möglichkei-
ten)?
Das Feld kann bei der Definition initialisiert werden:
int einFeld = 3;
Der Anfangswert kann im Konstruktor zugewiesen werden:
public Klassenname()
{
einFeld = 3;
}
2. Worin besteht der Unterschied zwischen der echten Initialisierung und der
Zuweisung im Konstruktor?
Die echte Initialisierung ist schneller und effizienter, aber auch weniger flexi-
bel, da nur Literale und Werte konstanter Felder zugewiesen werden können.
3. Auf welche Elemente einer Klasse kann eine statische Methode der Klasse
zugreifen?
Auf alle anderen statischen Elemente und auf die Konstruktoren der Klasse.
4. Was ist der Unterschied zwischen einem Ersatz- und einem Standardkonstruk-
tor?
Ein Standardkonstruktor ist ein Konstruktor, der keine Parameter definiert. Der
Ersatzkonstruktor ist der Konstruktor, den der Compiler Klassen zuweist, die
keinen eigenen Konstruktor definieren. Der Ersatzkonstruktor ist ein Standard-
konstruktor mit leerem Anweisungsteil.
5. Wie kann man in einer Methode auf verdeckte Klassenfelder zugreifen?
Durch Voranstellung des this-Verweises.
6. Was gilt es bei der Definition eines eigenen Destruktors zu beachten?
Destruktoren tragen den Namen der Klassen, haben eine vorangestellte Tilde
~, keinen Rückgabetyp und keine Parameter.
816
Lösungen zu den Übungen
Übungen
1. Implementieren Sie für die Klasse CKonto eine Eigenschaft zum Abfragen des
Kontostandes.
public CKonto()
{
kontostand = 0;
}
817
Vermischtes
den Feldern Anfangswerte zuweist, und drei Eigenschaften zur Verfügung stel-
len, über die man Basis, Exponent und Potenzwert abfragen kann.
using System;
namespace Kap9
{
public class CPotenzen
{
double basis;
double exponent;
818
Lösungen zu den Übungen
class CHauptklasse
{
class CSean
{
CLaden laden;
public CSean()
{
}
...
4. Schreiben Sie das Programm Ereignisse.cs aus Kapitel 9.9 so um, dass die von
den CSean- und CMaria-Objekten registrierten Ereignisbehandlungsmethoden
automatisch für alle erzeugten CLaden-Objekte gelten.
Um dies zu erreichen, brauchen Sie lediglich das Ereignis in der Klasse CLaden
als static zu deklarieren.
Der Konstruktor der Klasse CSean muss dann kein CLaden-Objekt mehr über-
nehmen, sondern kann über den Klassennamen auf das Ereignis zugreifen.
819
Vermischtes
(Die Klasse CMaria wird analog überarbeitet, im folgenden Listing wurde sie
ausgespart.)
using System;
namespace Kap9
{
// Delegat für Ereignis
public delegate void GeoeffnetEventHandler();
if (Geoeffnet != null)
Geoeffnet();
}
else
820
Lösungen zu den Übungen
class CSean
{
public CSean()
{
// Ereignis abonnieren
CLaden.Geoeffnet +=
new GeoeffnetEventHandler(LadenGeoeffnet);
}
class CHauptklasse
{
Console.WriteLine("\n Buchladen:");
oBuchladen.Offen = !oBuchladen.Offen;
oBuchladen.Offen = !oBuchladen.Offen;
oBuchladen.Offen = !oBuchladen.Offen;
Console.WriteLine("\n Kramladen:");
oKramladen.Offen = !oKramladen.Offen;
oKramladen.Offen = !oKramladen.Offen;
}
}
}
821
Vermischtes
21.5.10 Tag 10
Quiz
1. Wie greift man in einer Methode einer abgeleiteten Klasse auf geerbte protec-
ted-Elemente zu?
Der Zugriff kann direkt über den Elementnamen erfolgen.
2. Wie greift man in einer Methode einer abgeleiteten Klasse auf geerbte pri-
vate-Elemente zu?
Der Zugriff kann nur über ein geerbtes public-, protected-, internal- oder
internal protected-Element (Methode, Eigenschaft) erfolgen.
3. Welche Zugriffsspezifizierer geben geerbte Elemente nach außen weiter?
Die Zugriffsspezifizierer, die ihnen in der Basisklasse verliehen wurden.
4. Kann der Konstruktor einer abgeleiteten Klasse, den private-Elementen seiner
Basisklasse Werte zuweisen?
Ja, aber nicht direkt, sondern nur über den Aufruf eines geerbten nicht-pri-
vate-Elements (Basisklassenkonstruktor, Methode, Eigenschaft).
5. Wie kann man in einer Methode, die eine andere Methode verdeckt, eben
diese verdeckte Methode aufrufen?
Über das Schlüsselwort base.
6. Wie lautet die Ausgabe des folgenden Programms? (Programmieren Sie es
nicht nach! Überlegen Sie sich die Antwort so.)
class CBasis
{
private int feld;
public int Feld
{
get
{
return feld;
}
set
{
feld = value;
822
Lösungen zu den Übungen
}
}
}
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CAbgeleitet obj = new CAbgeleitet();
obj.feld = 12;
Console.WriteLine(obj.Feld);
}
}
Die Ausgabe lautet 0. Das Feld feld aus der abgeleiteten Klasse verdeckt das
gleichnamige geerbte private-Feld. Wenn in der Main()-Methode also in feld
der Wert 12 gespeichert wird, landet dieser in dem feld-Element der abgeleite-
ten Klasse. Die in der WriteLine()-Methode aufgerufene geerbte Eigenschaft
greift aber, da sie selbst Teil des Basisklassenunterobjekts ist, auf das feld-Ele-
ment des Basisklassenunterobjekts zu. Dieses enthält immer noch den vom
Compiler zugewiesenen Initialisierungswert 0.
Übungen
1. Schreiben Sie für die Klasse CAbgeleitet einen Konstruktor, der allen drei Fel-
dern der Klasse Anfangswerte zuweist.
using System;
namespace Kap10
{
class CBasis
{
823
Vermischtes
int basisFeld;
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CAbgeleitet obj = new CAbgeleitet(1, 2, 3);
}
}
}
2. Was ist falsch an dem folgenden Code?
class CBasis
{
int basisFeld;
CBasis(int param)
{
basisFeld = param;
}
}
824
Lösungen zu den Übungen
{
public int AbgFeld1;
public int AbgFeld2;
using System;
namespace Kap10
{
class CBasis
{
int basisFeld;
825
Vermischtes
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CAbgeleitet obj = new CAbgeleitet(1, 2, 3);
obj.Ausgeben();
}
}
}
4. Warum wird bei Ausführung des folgenden Programms nur der Wert des Felds
basisFeld ausgegeben?
using System;
namespace Kap10
{
class CBasis
{
int basisFeld;
826
Lösungen zu den Übungen
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CAbgeleitet obj = new CAbgeleitet(1, 2, 3);
obj.Ausgeben();
}
}
}
In diesem Programm liegt der Fehler in der Verdeckung der Methode Ausge-
ben(). Genau genommen, liegt der Fehler in der nicht stattfindenden Verde-
ckung. Die Methode Ausgeben() wird in der Klasse CAbgeleitet nämlich mit
einem anderen Zugriffsspezifizierer (private) deklariert. Die Folge ist, dass
über das Objekt obj die geerbte public-Methode aufgerufen wird. Diese gibt
aber natürlich nur den Wert des Feldes basisFeld aus.
827
Vermischtes
21.5.11 Tag 11
Quiz
1. Welche Elemente eines Objekts vom Typ A können Sie aufrufen, wenn Sie
den Objektverweis in einer Variablen vom Typ B speichern (wobei B die Basis-
klasse von A sei)?
Nur die Elemente, die in B (dem Typ der Variablen) definiert sind. Allerdings
können für virtuelle Methoden und Eigenschaften von B, die Implementierun-
gen in A ausgeführt werden, wenn A die virtuellen Elemente überschrieben
hat.
2. Welche drei Schlüsselwörter sind an der Deklaration und Überschreibung vir-
tueller Methoden beteiligt?
virtual, abstract und override.
3. Was wird für eine virtuelle, was für eine abstrakte Methode vererbt?
Virtuelle Methoden vererben ihre Schnittstelle (Name, Parameter, Rückgabe-
typ, Zugriffsspezifizierer) und ihren Code (Anweisungsteil). Abstrakte Metho-
den vererben nur eine Schnittstelle.
4. Welche Klassen verfügen über keine GetType()-Methode?
Keine. In C# gehen alle Klassen auf System.Object zurück, von der sie die
Methode GetType() erben.
5. Welche Zugriffsspezifizierer können Sie den Elementen einer Schnittstelle
zuweisen?
Keine. Schnittstellenelemente sind immer public.
6. Welche Zugriffsspezifizierer können Sie Schnittstellenelementen bei der
Implementierung in einer Klasse zuweisen?
Nur public (der Zugriffsspezifizierer muss mit dem Zugriff in der Schnittstel-
lendefinition übereinstimmen). Wenn Sie dem Element bei der Implementie-
rung in der Klasse den Schnittstellennamen voranstellen, geben Sie keinen
Zugriffsspezifizierer an.
828
Lösungen zu den Übungen
Übungen
1. Leiten Sie von der nachfolgend definierten Klasse CMitarbeiter zwei Klassen
CLehrling und CGeschaeftsfuehrer ab. Schreiben Sie die Klasse CMitarbeiter
so um, dass Sie die Methode WirdBefoerdert() in den Klassen CLehrling und
CGeschaeftsfuehrer überschreiben können.
Hier ist eine mögliche Lösung zu dieser Aufgabe. Beachten Sie, dass an der
Klasse Mitarbeiter außer der virtual-Deklaration von WirdBefoerdert() keine
weiteren Änderungen vorgenommen werden mussten.
using System;
namespace Kap11
{
// Basisklasse
class CMitarbeiter
{
protected string name;
protected int gehalt;
829
Vermischtes
}
}
// Abgeleitete Klassen
class CLehrling : CMitarbeiter
{
public CLehrling(string name, int gehalt)
: base(name, gehalt) {}
class CHauptklasse
{
static void Main(string[] args)
{
CMitarbeiter[] personal = new CMitarbeiter[4];
foreach(CMitarbeiter m in personal)
Console.WriteLine(m.Name + " verdient derzeit "
+ m.Gehalt + " Euro.");
830
Lösungen zu den Übungen
Console.WriteLine("\nAllgemeine Beförderung\n");
foreach(CMitarbeiter m in personal)
m.WirdBefoerdert();
foreach(CMitarbeiter m in personal)
Console.WriteLine(m.Name + " verdient jetzt "
+ m.Gehalt + " Euro.");
}
}
}
2. Verwandeln Sie die Eigenschaft Gehalt in eine virtuelle Eigenschaft, die Sie in
der Klasse CGeschaeftsfuehrer so überschreiben, dass nur ein nach unten kor-
rigierter Betrag zurückgeliefert wird (um keinen Unfrieden in der Firma zu
stiften).
In der Klasse CMitarbeiter müssen Sie dazu lediglich die Eigenschaft als
virtual zu deklarieren:
class Mitarbeiter
{
...
public virtual int Gehalt
{
get { return gehalt; }
}
831
Vermischtes
{
gehalt = (int) Math.Round(gehalt * 1.5);
}
public override int Gehalt
{
get { return (int) Math.Round(gehalt / 1.5); }
}
};
3. Was ist falsch an folgendem Programm?
Das Programm arbeitet an sich korrekt, doch wird hier die Vererbung falsch
eingesetzt, denn ein Zylinder ist kein Kreis. Stattdessen sollte die Klasse CZy-
linder zwei CKreis-Objekte einbetten.
4. Korrigieren Sie das Beispiel aus Übung 3 mit Hilfe einer Schnittstelle IFigu-
ren.
using System;
namespace Kap11
{
interface IFiguren
{
double Flaeche();
}
public CKreis(double r)
{
Radius = r;
}
832
Lösungen zu den Übungen
class CHauptklasse
{
static void Main()
{
string sEingabe;
Console.WriteLine("Möchten Sie eine Kreisfläche (k) "
+ "oder eine Zylinderfläche (z) berechnen?");
sEingabe = Console.ReadLine();
if ( sEingabe == "k")
{
Console.Write("\n Radius : ");
double r = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
CKreis oKreis = new CKreis(r);
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(" Kreisfläche : {0:F6}",
oKreis.Flaeche());
}
else if (sEingabe == "z")
{
Console.Write("\n Radius : ");
double r = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
833
Vermischtes
Console.WriteLine();
Console.WriteLine(" Zylinderfläche: {0:F6}",
oZyl.Flaeche());
}
}
}
}
21.5.12 Tag 12
Quiz
1. Wie heißt die Methode, die Sie überschreiben sollten, wenn die Objekte Ihrer
Klasse kopierbar sein sollen? In welcher Schnittstelle ist diese Methode defi-
niert?
Die Methode heißt Clone() und sie ist in der Schnittstelle ICloneable defi-
niert.
2. Wie heißt die Methode, die Sie überschreiben sollten, wenn die Objekte Ihrer
Klasse sortierbar sein sollen? In welcher Schnittstelle ist diese Methode defi-
niert?
Die Methode heißt CompareTo() und sie ist in der Schnittstelle IComparable
definiert.
3. Wie heißt die Methode, die Sie überschreiben sollten, wenn die Objekte Ihrer
Klasse in Strings umwandelbar sein sollen? Wo ist diese Methode definiert?
Die Methode heißt ToString() und sie ist in System.Object definiert.
4. Wie heißt die Methode, die Sie überschreiben sollten, wenn die Objekte Ihrer
Klasse vergleichbar sein sollen? Wo ist diese Methode definiert?
Die Methode heißt Equals() und sie ist in System.Object definiert.
834
Lösungen zu den Übungen
835
Vermischtes
Übungen
1. Sehen Sie sich das folgende Programm an. Erzeugen Sie am Ende der Main()-
Methode eine eigenständige, tiefe Kopie des Objekts obj und geben Sie es zur
Kontrolle aus. (Verändern Sie nicht die Klassendefinition, verwenden Sie keine
if-Verzweigungen und hängen Sie nur neue Codezeilen am Ende der Methode
an.)
Die Lösung besteht darin, die Kopie mit dem zweiten Konstruktor zu erzeugen
und als Argumente die entsprechenden Felder des Objekts obj zu übergeben:
if (sEingabe == "1")
obj = new CDemo();
else
obj = new CDemo("Nanu?", 123);
// Kopie erzeugen
836
Lösungen zu den Übungen
using System;
namespace Kap12
{
class CVektor
{
double x;
double y;
// Konstruktoren
public CVektor()
{
x = 0;
y = 0;
}
// Methoden
public void Addieren(CVektor v2)
{
837
Vermischtes
x += v2.x;
y += v2.y;
}
class Hauptprogramm
{
static void Main()
{
CVektor oVekt1 = new CVektor(0, 124);
CVektor oVekt2 = new CVektor(0, 124);
if (oVekt1 == oVekt2)
Console.WriteLine("Vektoren sind gleich!");
else
Console.WriteLine("Vektoren sind ungleich!");
838
Lösungen zu den Übungen
if (oVekt1 == oVekt2)
Console.WriteLine("Vektoren sind gleich!");
else
Console.WriteLine("Vektoren sind ungleich!");
}
}
}
4. Schreiben Sie ein Programm, das mit Hilfe zweier DateTime-Objekte folgende
Ausgabe erzeugt:
Immanuel Kant wurde am 22.04.1724 geboren und starb im Jahre 1804.
Lösung:
using System;
namespace Kap12
{
class CUebung4
{
static void Main(string[] args)
{
DateTime geburtstagKants = new DateTime( 1724, 4, 22);
DateTime todesJahr = new DateTime( 1804, 2, 12);
839
Vermischtes
using System;
namespace Kap12
{
class CUebung5
{
static void Main(string[] args)
{
long lmesspunktA1 = DateTime.Now.Ticks;
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Datumsberechnung dauerte {0} Nanosek.",
lmesspunktA2 - lmesspunktA1);
840
Lösungen zu den Übungen
Wie Sie der Ausgabe entnehmen können, sind Ausgaben (oder allgemein
Zugriffe auf Konsole, Tastatur oder Dateien) im Vergleich zu anderen Opera-
tionen meist sehr zeitaufwändig.
6. Schreiben Sie ein Programm, das über die Tastatur eine beliebige Anzahl von
Werten einliest und deren Mittelwert berechnet.
using System;
using System.Collections.Generic;
namespace Kap12
{
class CUebung3
{
static void Main()
{
List<int> zahlen = new List<int>();
string sEingabe;
if (sEingabe == "b")
break;
zahlen.Add(Convert.ToInt32(sEingabe));
} while (true);
double dSumme = 0;
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("Der Mittelwert der eingegebenen "
+ " Werte beträgt : {0:F1}", dSumme/zahlen.Count);
841
Vermischtes
}
}
}
using System;
using System.IO;
namespace Kap12
{
class CBildschirmausgabe
{
static void Main(string[] args)
{
StreamReader datei;
datei = File.OpenText("panther.txt");
Console.Write(datei.ReadToEnd());
Console.ReadLine();
datei.Close();
}
}
}
842
Lösungen zu den Übungen
8. Schreiben Sie ein Programm, das die Anzahl der Zeichen einer Datei ermittelt
und ausgibt
using System;
using System.IO;
namespace Kap12
{
class CBuchstaben
{
static void Main(string[] args)
{
StreamReader datei;
int iCnt = 0;
datei = File.OpenText("panther.txt");
iCnt = datei.ReadToEnd().Length;
Console.Write(iCnt.ToString());
Console.ReadLine();
datei.Close();
}
}
}
9. Schreiben Sie ein Programm, das eine vorhandene Textdatei einliest und diese
Daten in eine neue Textdatei kopiert. Alle Buchstaben der neuen Datei sollen
Großbuchstaben sein
using System;
using System.IO;
namespace Kap12
{
class CGrossbuchstaben
{
static void Main(string[] args)
843
Vermischtes
{
StreamReader eingabeDatei;
StreamWriter ausgabeDatei;
string sText = "";
eingabeDatei = File.OpenText("panther.txt");
sText = eingabeDatei.ReadToEnd().ToUpper();
ausgabeDatei = File.AppendText("panther2.txt");
ausgabeDatei.Write(sText);
eingabeDatei.Close();
ausgabeDatei.Close();
}
}
}
21.5.13 Tag 13
Quiz
1. Von welcher Klasse werden Fenster-Klassen abgeleitet?
Von System.Windows.Forms.Form.
2. Wie wird ein Fenster zum Hauptfenster einer Anwendung?
Indem Sie es als Argument an Application.Run() übergeben.
3. Wie lautet die Eigenschaft für den Titel von Schaltflächen?
Text
4. Wie lautet die Eigenschaft für den Zustand von Optionsfeldern?
Checked
5. Was ist der Unterschied zwischen Kontrollkästchen und Optionsfeldern?
Kontrollkästchen verwenden Kastensymbole, Optionsfelder verwenden Schei-
bensymbole.
Kontrollkästchen werden als Objekte der Klasse CheckBox erzeugt, Optionsfel-
der als Objekte der Klasse RadioButton.
844
Lösungen zu den Übungen
Übungen
1. In Kapitel 13.1.1 haben Sie gesehen, wie man mit Hilfe von Windows Forms
in 16 Zeilen eine vollständige GUI-Anwendung schreiben kann. Wie viele Zei-
len umfasst das kleinste denkbare Windows Forms-GUI-Programm? (Aber
nicht mogeln und mehrere Anweisungen in eine Zeile schreiben.)
Das Minimalprogramm umfasst 8 Zeilen:
using System.Windows.Forms;
using System;
using System.Windows.Forms;
using System.Drawing;
namespace Kap13
{
845
Vermischtes
fenster.Left = 50;
fenster.Top = 50;
fenster.Width = 400;
fenster.Height = 300;
fenster.FormBorderStyle = FormBorderStyle.FixedDialog;
fenster.BackColor = System.Drawing.SystemColors.Desktop;
Application.Run(fenster);
}
}
}
4. Implementieren Sie das angegebene Konsolenprogramm zur Berechnung des
Body Mass Index als GUI-Anwendung.
Hier eine mögliche Lösung.
using System;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
namespace BodyMass_GUI
{
public class CHauptfenster : Form
{
private Label label1;
private Label label2;
private Label label3;
private TextBox textBox1;
private TextBox textBox2;
private TextBox textBox3;
private Button button1;
public CHauptfenster()
846
Lösungen zu den Übungen
{
textBox1 = new System.Windows.Forms.TextBox();
textBox2 = new System.Windows.Forms.TextBox();
textBox3 = new System.Windows.Forms.TextBox();
button1 = new System.Windows.Forms.Button();
label1 = new System.Windows.Forms.Label();
label2 = new System.Windows.Forms.Label();
label3 = new System.Windows.Forms.Label();
//
// textBox1
//
textBox1.Font =
new System.Drawing.Font("Microsoft Sans Serif", 12F);
textBox1.Left = 316;
textBox1.Top = 39;
textBox1.Width = 96;
textBox1.Height = 26;
textBox1.Text = "";
//
// textBox2
//
textBox2.Font =
new System.Drawing.Font("Microsoft Sans Serif", 12F);
textBox2.Left = 316;
textBox2.Top = 79;
textBox2.Width = 96;
textBox2.Height = 26;
textBox2.Text = "";
textBox2.Text = "";
//
// textBox3
//
textBox3.BackColor = System.Drawing.Color.Turquoise;
textBox3.Font =
new System.Drawing.Font("Microsoft Sans Serif", 10F);
textBox3.Left = 170;
textBox3.Top = 207;
textBox3.Width = 242;
textBox3.Height = 23;
textBox3.Text = "";
textBox3.ReadOnly = true;
textBox3.Text = "";
847
Vermischtes
//
// button1
//
button1.Font =
new System.Drawing.Font("Microsoft Sans Serif", 10F);
button1.Left = 32;
button1.Top = 127;
button1.Width = 240;
button1.Height = 24;
button1.Text = "Body Mass Index berechnen";
button1.TextAlign =
System.Drawing.ContentAlignment.MiddleLeft;
button1.Click +=
new System.EventHandler(this.button1_Click);
//
// label1
//
label1.Font =
new System.Drawing.Font("Microsoft Sans Serif", 12F);
label1.Left = 32;
label1.Top = 39;
label1.Width = 240;
label1.Height = 24;
label1.Text = "Ihre Größe in cm : ";
//
// label2
//
label2.Font =
new System.Drawing.Font("Microsoft Sans Serif", 12F);
label2.Left = 32;
label2.Top = 79;
label2.Width = 240;
label2.Height = 24;
label2.Text = "Ihr Gewicht in kg : ";
//
// label3
//
label3.Font =
new System.Drawing.Font("Microsoft Sans Serif", 10F);
label3.Left = 32;
label3.Top = 208;
label3.Width = 144;
848
Lösungen zu den Übungen
label3.Height = 24;
label3.Text = "Ihr Body Mass Index : ";
//
// Hauptfenster
//
Width = 450;
Height = 300;
BackColor = System.Drawing.Color.Turquoise;
Name = "Hauptfenster";
Text = "Body Mass Index";
Controls.Add(textBox1);
Controls.Add(textBox2);
Controls.Add(textBox3);
Controls.Add(button1);
Controls.Add(label1);
Controls.Add(label2);
Controls.Add(label3);
}
849
Vermischtes
// Ergebnis ausgeben
textBox3.Text = sAusgabe;
}
}
}
Abbildung 21.4:
Das Fenster zu Uebung4.cs
21.5.14 Tag 14
Quiz
1. Welche Klasse kapselt Gerätekontexte?
Die Klasse Graphics.
2. Welche Klasse stellt uns die Methoden zum Zeichnen in Fenster und Steuer-
elemente zur Verfügung?
Ebenfalls die Klasse Graphics.
3. Wie kann eine Anwendung sich selbst beenden?
Durch Aufruf der Close()-Methode des Hauptfensters oder durch Aufruf der
Methode Application.Exit().
850
Lösungen zu den Übungen
4. Warum sieht man beim Aufruf des Dialogfensters aus Kapitel 14.3 nicht, wel-
che Option beim letzten Aufruf ausgewählt worden ist?
Weil bei jedem Aufruf der Ereignisbehandlungsmethode ein komplett neues
Dialogfenster erzeugt wird.
5. Wie muss das Dialog-Beispiel aus Kapitel 14.3 erweitert werden, damit bei
jedem neuen Aufruf des Dialogfensters die beim letzten Aufruf ausgewählte
Option voreingestellt ist?
Sie müssen in der Hauptfenster-Klasse ein Feld definieren, in dem Sie nach
Beenden des Dialogs mit OK speichern, welches Optionsfeld ausgewählt war.
Vor dem Anzeigen des Dialogs können Sie dann diese Information verwenden,
um die Checked-Eigenschaft des zugehörigen Optionsfelds auf true zu setzen.
Oder Sie erzeugen das Dialogfeld bereits im Konstruktor des Hauptfensters
und blenden den Dialog in der Ereignisbehandlungsmethode nur noch ein
(ShowDialog()) und aus (Hide()).
Übungen
1. Schreiben Sie ein GUI-Programm mit zwei Menübefehlen BILD LADEN und
BEENDEN. Wenn der Anwender den BILD LADEN-Befehl aufruft, soll der
DATEI ÖFFNEN-Dialog angezeigt und die ausgewählte Bilddatei als Hinter-
grundbild des Hauptfensters angezeigt werden.
01 using System;
02 using System.Drawing;
03 using System.Windows.Forms;
04
05 namespace Kap14
06 {
07 public class CHauptfenster : Form
08 {
09 private MenuStrip menue;
10
11 public CHauptfenster()
12 {
13 Width = 450;
14 Height = 200;
851
Vermischtes
15 Text = "Bildbetrachter";
16
17 // Menü aufbauen
18 menue = new MenuStrip();
19
20 // Popupmenü
21 ToolStripMenuItem popup =
new ToolStripMenuItem("&Programm");
22 popup.DropDownItems.Add("Bild &laden", null,
23 new EventHandler(mbLaden_Click));
24 popup.DropDownItems.Add("&Beenden", null,
25 new EventHandler(mbBeenden_Click));
26
27 // Menü zusammenbauen und mit Hauptfenster verbinden
28 menue.Items.Add(popup);
29 this.Controls.Add(menue);
30 }
31
32 [STAThread]
33 static void Main()
34 {
35 Application.Run(new CHauptfenster());
36 }
37
38 private void mbLaden_Click(object sender, EventArgs e)
39 {
40 OpenFileDialog dlgDateiOeffnen = new OpenFileDialog();
41 dlgDateiOeffnen.InitialDirectory = "c:\\";
42 dlgDateiOeffnen.Filter =
"Bilddateien (*.jpg; *.bmp)|*.jpg; *.bmp";
43
44 if(dlgDateiOeffnen.ShowDialog() == DialogResult.OK)
45 {
46 if (dlgDateiOeffnen.FileName != "")
47 {
48 BackgroundImage =
Image.FromFile(dlgDateiOeffnen.FileName);
49
50 Size groesse = new Size();
51 groesse.Width = BackgroundImage.Width;
52 groesse.Height = BackgroundImage.Height;
53 ClientSize = groesse;
852
Lösungen zu den Übungen
54
55 Text = dlgDateiOeffnen.FileName;
56 }
57 }
58 }
59
60 private void mbBeenden_Click(object sender, EventArgs e)
61 {
62 Close();
63 }
64 }
65 }
Hat der Anwender eine passende Datei ausgewählt und den Dialog mit
dem ÖFFNEN-Schalter beendet, wird die ausgewählte Bilddatei geöffnet,
geladen und an BackgroundImage zugewiesen (Zeile 48).
Die nächsten vier Zeilen passen die Größe des Clientbereichs des Fens-
ters (Eigenschaft ClientSize) an die Abmaße des geladenen Bildes an.
Zu guter Letzt werden Pfad und Name der Bilddatei in die Titelzeile des
Fensters geschrieben.
853
Vermischtes
Abbildung 21.5:
Uebung1.cs mit
geladenem Bild
21.6 Unicode-Zeichen
Unicode-Zeichen können Sie mit Hilfe der Escape-Sequenz \u und nachfolgen-
dem Unicode-Code in Strings einbauen. So erzeugt beispielsweise folgende Zeile:
Console.WriteLine("Hallo Sm\u00E5land!");
die Ausgabe
Hallo Småland!
854
Unicode-Zeichen
855
Vermischtes
856
Glossar
21.7 Glossar
Ableitung
Von Ableitung oder Vererbung spricht man, wenn eine neue Klasse auf der Grund-
lage einer bereits bestehenden Klasse definiert wird. Die neu definierte Klasse
bezeichnet man dabei als abgeleitete Klasse, die bereits bestehende Klasse nennt
man Basisklasse. Die abgeleitete Klasse erbt die Elemente der Basisklasse.
Abstrakte Klasse
Als abstrakte Klasse bezeichnet man eine Klasse, die eine oder mehrere abstrakte
Methoden (Methoden ohne Definitionsteil) enthält und üblicherweise vor allem
als Schnittstellenvorgaben für Klassenhierarchien dient. Von abstrakten Klassen
können keine Objekte gebildet werden. Abstrakte Methoden und abstrakte Klassen
werden durch das Schlüsselwort abstract gekennzeichnet.
857
Vermischtes
Argumente
Argumente sind Werte, die man beim Aufruf einer Methode an deren Parameter
übergibt.
Array
Ein Array ist eine Datenstruktur, in der man mehrere Variablen eines Datentyps
vereinen kann.
Attribute
Attribute sind Informationen, die bei der Kompilierung zusammen mit den Meta-
daten des Programms gespeichert und zur Laufzeit abgefragt werden können.
Ausdruck
Ein Ausdruck ist eine Kombination aus Werten, Variablen und Operatoren.
Bibliothek
Eine Bibliothek ist eine Sammlung nützlicher Klassen, die man in einem Pro-
gramm verwenden kann.
Block
Ein Block beihnaltet eine oder mehrere Anweisungen, die durch geschweifte
Klammern zusammengefasst sind.
Boxing
Als Boxing bezeichnet man in C# die Möglichkeit, einen Werttyp in ein Objekt zu
verwandeln. Man kann sich das so vorstellen, dass das Objekt wie eine Box über
den Wert gestülpt wird – daher der Begriff Boxing.
Den umgekehrten Vorgang, die Rückverwandlung eines »eingeboxten« Werts,
bezeichnet man als Unboxing:
casting
Casting ist der englische Begriff für die explizite Typumwandlung.
Common Language Specification
Die CLS ist notwendig, um unabhängig von der implementierten Sprache zu sein
und mit anderen Objekten kommunizieren zu können. Die CLS ist ein Regel-
werk, das eine Teilmenge des allgemeinen Typensystems definiert.
Common Type System
Das CTS legt fest, wie Typen zur Laufzeit verwaltet, verwendet bzw. deklariert wer-
den. Es ist neben der CLS ein wichtiger Bestandteil der sprachübergreifenden
Integration bei der Laufzeitunterstützung.
858
Glossar
Compiler
Der Compiler ist ein Programm, das den Quelltext eines Programms in Maschinen-
code oder Zwischencode (allgemein Pseudo-Code oder Bytecode, bei C# auch IL-
Code genannt) übersetzt.
Debugger
Der Debugger ist ein Programm, das ein anderes Programm schrittweise ausführen
kann und weitere Funktionen zur Fehlersuche, -analyse und –beseitigung zur Ver-
fügung stellt.
Definition
Definition eines Bezeichners (für eine Variable, Methoden, Klasse etc.).
Dekrement
Ein Dekrement verringert den Wert einer Variablen um eine Einheit.
Destruktor
Ein Destruktor ist eine spezielle Methode, die bei Auflösung der Objekte der Klasse
aufgerufen wird (Pendant zum Konstruktor, muss aber nur selten definiert wer-
den.).
Eigenschaft
Eine Eigenschaft ist eine Kombination aus get- und/oder set-Block. Sie gestattet
den methodenvermittelten Zugriff auf Felder unter Beibehaltung der Syntax des
normalen Feldzugriffs.
Ereignis (event)
Ein Ereignis ist eine Aktion, die nicht vom Programm selbst, sondern vom Benut-
zer oder System ausgelöst wird. Ein Beispiel für ein Benutzerereignis ist ein Maus-
klick.
Feld
Ein Feld ist eine Variable, die in einer Klasse deklariert ist und von der jedes Objekt
der Klasse eine Kopie erhält.
Information Hiding
Information Hiding ist die Zielsetzung des Klassen-Designs, die besagt, dass Klassen
die Details ihrer Implementierung vor dem Programmierer, der die Klassen ver-
wendet, verbergen sollen. Die Klasse soll wie eine Blackbox erscheinen. Je weniger
der Programmierer über die Klasse wissen muss, um so einfacher und sicherer
kann er sie einsetzen.
Inkrement
Ein Inkrement erhöht den Wert einer Variablen um 1.
859
Vermischtes
Instanz
Eine Instanz ist das Objekt eines Klassentyps.
Integrierte Entwicklungsumgebung
Bei der Programmerstellung ist der Programmierer auf eine Reihe von Hilfspro-
grammen angewiesen (Editor, Compiler, Linker, Debugger). Eine integrierte Ent-
wicklungsumgebung (wie Microsoft Visual Studio 2008) ist ein Programm, das eine
gemeinsame Benutzeroberfläche zur Verfügung stellt, von der aus man diese Pro-
gramme aufrufen und bedienen kann.
Interpreter
Ein Interpreter ist ein Programm, das nicht maschinenspezifischen Code schritt-
weise in maschinenspezifischen Code übersetzt und ausführt.
Iteration
Eine Iteration bezeichnet einen Schleifendurchgang.
Jitter (Just-in-Time-Compiler, JIT-Compiler)
Ein Jitter ist ein Compiler, der aus maschinenunabhängigen Zwischencode (IL-
Code bei C#) Maschinencode erzeugt. Dies geschieht erst bei Bedarf, beim Aufruf
eines Programms bzw. des Programmmoduls, das angefordert wird. Durch intelli-
gente Pufferung muss die Kompilierung nicht bei jedem Aufruf erneut erfolgen.
Klassen
Klassen umfassen und repräsentieren Objekte mit gemeinsamen Eigenschaften
und Verhaltensweisen.
Konkatenation
Unter Konkatenation versteht man das Aneinanderhängen von Strings.
Konsolenanwendungen
Konsolenanwendungen sind Programme ohne grafische Oberfläche, die ihre Ein-
und Ausgabe über die Betriebssystemkonsole (unter Windows die MS-DOS-Einga-
beaufforderung) abwickeln.
Konstruktor
Ein Konstruktor ist eine spezielle Methode, die bei Einrichtung (Instanzbildung)
der Objekte der Klasse aufgerufen wird.
Laufzeitbibliothek
Eine Laufzeitbibliothek ist eine spezielle Klassenbibliothek, die fest zum Standard-
umfang des .NET Frameworks gehört und deren Klassen jeder C#-Programmierer
verwenden kann.
860
Glossar
Literal
Ein Literal ist ein konstanter Wert, der als Wert direkt in den Quelltext geschrieben
wird.
Lokale
Lokale beschreibt die lokale, landesspezifische Umgebung, unter der ein Pro-
gramm ausgeführt wird.
Methoden
Methoden sind mit Namen versehene Anweisungsblöcke, die als Teil einer Klasse
definiert werden. Durch Aufruf des Methodennamens kann man den Anweisungs-
block der Methoden ausführen lassen. Eine Methode wird über ein aus der Klasse
instanziertes Objekt aufgerufen. Es gibt aber auch statische Methoden (als static
definiert), die direkt über den Klassennamen – also ohne dass ein Objekt instan-
ziert werden muss –, aufgerufen werden können.
Namensraum
In C# kann man Klassendefinitionen in Namensräume einschließen. Auf diese
Weise lassen sich Namenskonflikte durch Verwendung gleicher Klassennamen ver-
meiden. (Interessant bei der Erstellung größerer Software-Projekte, an denen
gleichzeitig mehrere Programmierer arbeiten oder bei denen mehrere Bibliothe-
ken verwendet werden.)
.NET Framework
Das .NET Framework ist die Umgebung, in der C#-Programme ausgeführt werden
und zu der unter anderem die JIT-Compiler (Interpreter) und die Klassen der
Laufzeitbibliothek gehören.
Objekte
Dem Begriff des Objekts kommen in der Programmierung je nach Kontext ver-
schiedene Bedeutungen zu:
쐽 In objektorientierten Modellen bezeichnet man als Objekte real existierende
oder abstrakte Dinge, mit denen das Programm später arbeiten soll und für die
man Klassen definieren wird.
쐽 In einem objektorientierten Programm ist ein Objekt eine explizite Manifestie-
rung einer Klasse. Um auf das Objekt zugreifen und mit ihm arbeiten zu kön-
nen, weist man es einer Variablen vom Typ der Klasse zu.
쐽 Ganz allgemein bezeichnet man in der Programmierung auch Datenkom-
plexe, die im Speicher abgelegt sind, als Objekte (Speicherobjekte).
861
Vermischtes
Objektorientierung
In der objektorientierten Programmierung werden Probleme gelöst, indem man
Objekte identifiziert, diese in Form von Klassen implementiert und dann mit die-
sen Klassen weiterarbeitet. Ein großer Teil des Programmieraufwands fließt dabei
in die Implementierung einer entsprechenden Klasse zur Beschreibung der
Objekte. Die solide Implementierung der Klasse zahlt sich beim Schreiben des
weiteren Programmcodes aus: Der Programmierer kann mit den Objekten der
Klasse (und eventuell definierten statischen Elementen) arbeiten und sich auf die
korrekte Implementierung der Klasse verlassen! Der resultierende Code ist Dank
der Klassen leichter zu verstehen, zu warten und wiederzuwerten. Darüber hinaus
steht die objektorientierte Sichtweise der menschlichen Art und Weise, Dinge zu
sehen und zu klassifizieren, näher als der Umgang mit elementaren Datentypen.
Operatorenüberladung
Eine Operatorenüberladung bezeichnet die Verbindung mehrerer Implementie-
rungen mit einem Operator. Der Compiler kann anhand der Zahl und der Daten-
typen der Operanden feststellen, welche Implementierung auszuführen ist.
overloading
Overloading ist der englische Begriff für Überladung. Wird gelegentlich fälschli-
cherweise im Kontext von Klassenhierarchien und Polymorphismus verwendet. Es
ist zwar möglich, geerbte Methoden in der abgeleiteten Klasse zu überladen
(zusätzliche Definition mit anderen Parametern), wenn es jedoch um die Imple-
mentierung polymorphen Verhaltens geht, muss man die geerbte Methode über-
schreiben (overriding), d. h. für die gleichen Parameter neu definieren.
Parameter
Parameter sind die Variablen einer Methode, die in den runden Klammern hinter
dem Methodennamen deklariert werden und die beim Aufruf der Methode mit
den Werten initialisiert werden, die der Aufrufer der Methode übergibt (siehe
Argumente).
Polymorphismus
Der Polymorphismus erlaubt es, durch Überschreibung geerbter Methoden auf
unterschiedlichen Objekten gleichnamige Operationen auszuführen. Beispiels-
weise könnte man zwei Klassen Kreis und Rechteck von einer gemeinsamen Basis-
klasse GeomForm ableiten. Beide abgeleitete Klassen erben die virtuelle Methode
zeichnen(). Das Zeichnen eines Kreises bedarf aber ganz anderer Operationen als
das Zeichnen eines Rechtecks. Durch Überschreiben der geerbten Methode zeich-
nen() in den abgeleiteten Klassen ist es möglich, den Namen der Methode beizu-
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Glossar
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Vermischtes
String
Ein String ist eine Zeichenkette.
Strukturen
Strukturen werden im Prinzip wie Klassen definiert, allerdings mit dem Schlüssel-
wort struct (statt class). Strukturen kennen keine Vererbung (obwohl auch sie letzt-
endlich auf den Basistyp object zurückgehen). Obwohl Objekte von selbst
definierten Strukturen wie Klassenobjekte mit new erstellt werden, handelt es sich
bei den Strukturen nicht um Referenztypen, sondern um Werttypen.
Überladung
Mit Überladung bezeichnet man die Zuweisung mehrerer Operationen an einen
Operator oder die Definition mehrerer Methoden eines Namens. Im Falle der
Operatorenüberladung kann der Compiler anhand der Zahl und der Typen der
Operanden feststellen, welche Operation auszuführen ist. Im Falle der Methoden-
überladung zieht der Compiler die Zahl und Typen der Parameter zur eindeutigen
Identifizierung des aufzurufenden Methodenblocks heran.
Überschreibung
Von Überschreibung spricht man, wenn man in einer abgeleiteten Klasse für eine
geerbte Methode eine neue, individuelle Implementierung (Anweisungsblock)
definiert. Der Sinn ist, dass die abgeleitete Klasse auf einen entsprechenden
Methodenaufruf in spezifischer Weise reagiert. Zur korrekten Implementierung ist
es erforderlich, Methoden, die überschrieben werden sollen, in der Basisklasse als
virtual und in der abgeleiteten Klasse als override zu deklarieren. Überschreibung
ist daher das Konzept, das Polymorphismus ermöglicht (Overriding).
Variable
Variablen sind Zwischenspeicher, in denen man Werte ablegen kann. Jede Vari-
able verfügt über einen Namen, den man bei der Definition der Variablen angibt
und über den man den aktuellen Wert der Variablen abfragen oder ihr einen
neuen Wert zuweisen kann.
Vererbung
Klassen lassen sich in Klassenhierarchien zusammenfassen. Abgeleitete Klassen
können die Eigenschaften der übergeordneten Klasse übernehmen (erben).
Verzweigung
Eine Verzweigung ist ein Programmkonstrukt zur alternativen Ausführung von
Anweisungsblöcken.
864
Glossar
Web Services
Die Kommunikation via SOAP ist z. B. durch die Verwendung von Webservices
(Webdiensten) möglich. Ein Webdienst enthält Methoden, über die die Informa-
tionen transportiert werden.
Whitespace
Whitespaces sind Zeichen, die Leerräume erzeugen: Leerzeichen, Tabulatoren,
Zeilenumbruch.
Zugriffsspezifizierer
Die Zugriffsspezifizierer public, protected, internal und private kommen bei der
Klassendefinition zum Einsatz und regeln die Sichtbarkeit und Verfügbarkeit der
Klasse und ihrer Elemente.
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Stichwortverzeichnis
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Stichwortverzeichnis
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Stichwortverzeichnis
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Stichwortverzeichnis
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Stichwortverzeichnis
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Stichwortverzeichnis
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Stichwortverzeichnis
– schließen 629 G
– Titelleiste 580 Garbage Collector 26, 90
– verbergen 851 Generika 539, 545
File (Klasse) 554 Gerätekontexte 617
FileExists() (File) 554 GetHashCode() 516
FileMode (Aufzählung) 564 GetType() 477
FileStream (Klasse) 563, 565 Gleitkommazahlen 162
FillEllipse() 622 Glossar 857
finally 668 goto 200
float 97 Grafik 616
Flush() (StreamWriter) 553 – DrawEllipse() 622
for 206 – DrawString() 620
– Bedingungsbereich 208 – FillEllipse() 622
– Initialisierungsbereich 208 – Gerätekontexte 617
– Reinitialisierungsbereich 208 – Graphics (Klasse) 617
– Syntax 206 – Grundlagen 616
foreach 210, 256 – Paint-Ereignis 618
Form (Klasse) 576 – Pen (Klasse) 622
Formatieren 159 – SolidBrush (Klasse) 620
– 0-Formatierung 166 – Zeichnen 618, 621
– allgemein 165 Graphics (Klasse) 617
– Aufzählungen 176 Gregorianischer Kalender 532
– DateTime 171 Groß- und Kleinschreibung 44
– Datums- und Zeitformatierung 174 Gültigkeitsbereich 232
– Datumsformatierung 172 – Felder 302
– Fall-Formatierung 170 – lokale Variablen 302
– Formatierungszeichen 162
– Gleitkommazahlen 162 H
– Gruppen 167 Hashtabellen 516
– Kreuz-Formatierung 166 Heap 322
– literale Formatierung 169 Hide() 851
– Now 171
– Prozent 169 I
ICloneable 508
– spezielle 164
IComparable 490, 520
– Standardformatierung von Zahlen 161
if 137, 190
– Today 171
if-else 140, 192
– Währungsformat 163
IIS siehe Internet-Information Server
– Zahlen 161
IIS-Admin-Dienst 722
– Zeitformatierung 174
Indexer 377
Formatierung
Initialisierung
– benutzerdefiniert 165
– Arrays 255
– literale 169
– Felder 343
– Variablen 85
Inkrementoperator 127
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Stichwortverzeichnis
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Stichwortverzeichnis
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Stichwortverzeichnis
L – bedingte 751
Label (Klasse) 593 – Clone() 508
Laufzeitfehler 660 – Close() 553, 557
Laufzeittypidentifizierung 474 – CompareTo() 520
Laufzeittypidentifizierung siehe Typidentifi- – Copy() 554
zierung – CreateText() 554
Leeranweisung 203 – Definition 218
List (Klasse) 543 – Delegaten 381
ListBox (Klasse) 599 – Delete() 554
Listenfelder 599 – Elementfunktionen 218
Literal – Equals() 512
– echtes 98, 108 – FileExists() 554
– natürliches 98, 108 – Flush() 553
Literalkonstante 98, 108 – generische 471
long 94 – GetHashCode() 516
Lösungen (zu den Übungen) 794 – Konstruktoren 306, 362
– MemberwiseClone() 503
M – Methodenkopf 219
Main() 38 – Methodenrumpf 219
Managed Code 26 – Move() 554
Meldungsfenster 637 – Next() 536
MemberwiseClone() 503 – OpenText() 554
Menüs 623 – Parameter 221
– ALT-Kombinationen 628 – Parameternamen 221
– aufbauen 623 – Peek() 556
– Beenden-Befehl 629 – periodisch aufrufen 535
– deaktivieren 628 – Read() 556
– konfigurieren 628 – ReadLine() 556
– Menübefehle 623 – rekursive 238
– MenuStrip (Klasse) 623 – Signatur 243
– mit Visual C# 629 – Sort() 263, 520
– Popup-Menüs 623 – Split() 557
– Tastaturkürzel 628 – statische 242, 353
– ToolStripMenuItem (Klasse) 623 – this 349, 351
MenuStrip (Klasse) 623 – Überladung 242
Message Loop 576, 586 – Überschreibung 459
MessageBox (Klasse) 638 Bindung 461
Methoden 218, 303, 349 Regeln 464
– abstrakte 466 – Verdeckung 425
– AppendText() 552 – virtuelle 459
– Array-Parameter 267 – Write() 553, 564
– Aufruf 218 – WriteLine() 553
– Basisklassenparameter 471 Minimalausdrücke 120
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Stichwortverzeichnis
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Stichwortverzeichnis
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Stichwortverzeichnis
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