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Mechanische Geduldspiele

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Mechanische Geduldspiele oder Knobelspiele sind Spiele, in denen die Lösung des Problems durch Manipulation der Teile des Spiels erfolgt. Das Spiel muss also physikalisch existieren.

Der englische Begriff für Knobeleien aller Art ist "Puzzle". Deshalb wird dieser Begriff innerhalb dieses Artikels als Synonym für Knobelspiel verwendet.

Geschichte

Das älteste bekannte mechanische Knobelspiel stammt aus Griechenland. Es erschien im 3. Jahrhundert v. Chr. Bei dem Spiel handelt es sich um eine Zerlegung eines Quadrates in 14 Teile. Die Aufgabe bestand darin, aus diesen Teilen verschiedene Formen zu legen.

Im Iran wurden Puzzle-Schlösser bereits im 17. Jahrhundert hergestellt.

Die nächsten bekannten Spiele stammen aus Japan. Ein Buch aus dem Jahr 1742 erwähnt ein Spiel namens "Sei Shona-gon Chie No-Ita". Um 1800 schließlich wurde das Tangram-Puzzle in China populär. 20 Jahre später hatte es sich in Europa und Amerika ausgebreitet.

Die Firma Richter aus Rudolstadt produzierte ab 1882 große Mengen an Tangram-ähnlichen Spielen verschiedenster Form, die Anker-Puzzles.

Datei:PuzzleAltekruse.jpg
Puzzleentwurf von W. Altekruse

1893 wurde von Professor Hoffman ein Buch unter dem Namen "Puzzles Old and New" veröffentlicht. Es enthielt unter anderem mehr als 40 Beschreibungen für Puzzles mit geheimen Öffnungsmechanismen. Dieses Buch entwickelte sich zu einer Art Standardwerk für Knobelspiele. Moderne Auflagen existieren für diejenigen, die sich dafür interessieren.

Auch sonst war die Wende zum 20. Jahrhundert eine Zeit, in der Knobelspiele groß in Mode waren. Erste Patente auf Puzzle-Designs wurden angemeldet. So zum Beispiel im Jahr 1890 ein Spiel von W. Altekruse, das aus 12 identischen Teilen bestand (siehe Bild).

Mit der Erfindung von billig formbaren Materialien, wie Plastik, wurde die Tür zu weiteren Möglichkeiten geöffnet. Das weltweit wohl bekannteste und erfolgreichste Knobelspiel, der Zauberwürfel, ist ohne moderne Kunststoffe nicht realisierbar.

Kategorien

Bei den mechanischen Knobelspielen hat sich folgende Kategorisierung eingebürgert. Die Überschriften enthalten immer auch das dazugehörende englische Wort.

Zusammensetz-Puzzles

Datei:HoffmanPackingPuzzle.jpg
Hoffmans Pack Problem

In dieser Kategorie liegt das Spiel in Einzelteilen vor und es muss eine Zielform erzeugt werden. Zu diesen Spielen gehören der Somawürfel von Piet Hein und die Pentominos von Solomon Golomb, außerdem Probleme, bei denen eine Anzahl Teile in eine (meist viel zu klein erscheinende) Kiste geräumt werden müssen, schließlich auch die Gruppe der Legepuzzles mit Tangram und die Legespielen von Anker Spiele.

Das Bild zeigt eine Variante des Pack-Problems von Dean Hoffman. Packe 27 Quader mit den Seitenlängen A, B und C in eine Box mit der Seitenlänge A+B+C, wobei folgende zwei Bedingungen gelten müssen: A, B und C müssen unterschiedlich sein und die kleinste Dimension muss größer als sein. Eine mögliche Variante für A, B und C sind 18, 20, 22. Die Box muss dann Innenmaße von 60x60x60 haben.

Moderne Maschinen, wie Lasercutter, ermöglichen es, komplexe 2-dimensionale Puzzles aus Holz oder Plexiglas zu schneiden. Von diesen Möglichkeiten wird in letzter Zeit vermehrt Gebrauch gemacht und Spiele mit außergewöhnlichen dekorativen geometrischen Mustern entworfen. Hier kann die ganze Vielfalt der möglichen regelmäßigen Flächenaufteilungen ausgenutzt werden.

Auch der Computer ist hilfreich für neue Ideen. Er erlaubt die erschöpfende Suche nach Lösungen. Mit seiner Hilfe kann das Spiel so entworfen werden, dass es möglichst wenige Lösungen hat und somit relativ kompliziert wird.

Die Arbeit mit transparenten Werkstoffen erlaubt Puzzles, bei denen die Teile übereinander gestapelt werden müssen. In der Lösung müssen dann Muster, Bilder oder Farbverläufe sichtbar sein. Es gibt beispielsweise ein Spiel, das aus einigen Scheiben besteht, auf denen einzelne Winkelabschnitte unterschiedlich eingefärbt sind. Diese Scheiben müssen so gestapelt werden, daß ein Farbkreis (Rot->Blau->Grün->Rot) um die Scheiben herum sichtbar wird.

Auseinandernehm-Puzzles

Datei:PuzzleDisassemble.jpg
Auseinandernehm-Spiele

Puzzles in dieser Kategorie sollen normalerweise geöffnet oder in mehrere Teile zerlegt werden. Zu dieser Sorte gehören die Kästchen mit geheimen Verschlussmechanismen, die der Knobelnde durch Probieren öffnen muss. Außerdem gehören in diese Kategorie auch Metallspiele, bei denen mehrere Teile ineinander verhakt sind.

Die zwei im Bild gezeigten Spiele sind besonders gut für den Kaffeetisch geeignet, da sie dem Spieler vorgaukeln, dass es doch ganz einfach sein müsse, sie zu zerlegen. Viele Menschen bekommen sie aber gar nicht auseinander. Das Problem liegt in der Form der Verzahnungen: diese sind konisch und erlauben somit das Entfernen nur in eine Richtung. Diese Richtung ist bei allen Teilen gleich, sodass man die Teile immer nur ein wenig bewegen kann. Die eine Richtung wird durch den eigenen Zahn blockiert, da dieser dann durch seine konische Form in der Öse des vorherigen Teils steckt. In der anderen Richtung bleibt die eigene Öse im Zahn des nächsten Teils hängen.

Zu dieser Kategorie gehören auch die in Japan extrem beliebten Schachteln mit geheimen Öffnungsmechanismen. Diese Kästen enthalten mehr oder minder komplizierte, meist nicht sichtbare, Verschlussmechanismen, die schließlich einen kleinen Hohlraum frei geben. Die Mechanismen reichen dabei von kaum sichtbaren Paneelen, die verschoben werden müssen, über Kippmechanismen, Magnetverschlüsse, bewegliche Pins, die mit Rotationen in eine bestimmte Position gebracht werden müssen bis hin zu Zeitverschlüssen, in denen das Objekt in einer Position eine bestimmte Zeit festgehalten werden muss, bis eine Flüssigkeit ein Gefäß gefüllt hat.

Verzahnende Puzzles

Datei:SechsTeileHolzknoten.jpg
Chinesischer Holzknoten

Verzahnende Puzzles sind zum Beispiel die bekannten chinesischen Holzknoten. Die Aufgabe besteht darin, das Spiel zu zerlegen und dann wieder zusammenzusetzen.

Beide Aktionen können kompliziert sein. Im Gegensatz zu den Zusammensetz-Puzzles haben verzahnende Puzzles die Eigenschaft, nicht einfach auseinanderzufallen.

Der Schwierigkeitsgrad dieser Puzzles wird angegeben als Anzahl von Zügen, die notwendig sind, um beim Auseinandernehmen das erste Teil aus dem Puzzle zu entfernen.

Das Bild zeigt den bekanntesten Vertreter dieser Kategorie, den chinesischen Holzknoten. Diese Version, von Bill Cuttler entworfen, benötigt 5 Bewegungen, bevor das erste Teil entfernt werden kann.

Die bekannte Geschichte dieser Spiele reicht bis zum Anfang des 18. Jahrhunderts zurück. 1803 enthielt der Katalog von 'Bastelmeier' zwei Puzzles dieser Art. Auch im Buch von Professor Hoffman findet man zwei verzahnende Puzzles.

Anfang des 19. Jahrhunderts übernahmen die Japaner den Markt für diese Spiele. Sie entwickelten eine Vielzahl von Spielen in Form von Tieren, Häusern und anderen Objekten, wogegen die Entwicklung im westlichen Raum bei geometrischen Formen blieb.

In letzter Zeit ist es möglich geworden mit Hilfe des Computers Analysen über komplette Sätze dieser Spiele durchzuführen. Den Anfang diese Prozesses hat Bill Cuttler mit seiner Analyse sämtlicher chinesischer Holzknoten gemacht. Vom Oktober 1987 bis August 1990 wurden 35,657,131,235 verschiedene Varianten analysiert. Die Berechnungen wurden auf mehreren Rechnern durchgeführt und summieren sich zu einer Gesamtrechenzeit von 62,5 Jahren auf.

Bei anderen Analysen für andere Formen kommen regelmäßig neue erstaunliche Entwicklungen zu Tage. Das Level stieg in für Menschen unmöglich zu erfassende Größen von bis zu 100 Zügen. Der Endpunkt in dieser Entwicklung ist ein Spiel, bei dem man durch das Hinzufügen einiger Teile die Anzahl der Züge verdoppeln kann.

Allerdings hat die Computeranalyse auch eine andere Entwicklung gefördert: Rotationen von Teilen sind mit den augenblicklich zur Verfügung stehenden Programmen noch nicht analysierbar. Daraufhin wurden verschiedene Puzzles entwickelt, die für die Lösung mindestens eine Rotation erfordern. Diese müssen wieder von Hand gelöst werden.

Puzzles ohne rechte Winkel sind im Augenblick auch noch nicht effizient mit Computerprogrammen lösbar. Stewart Coffin hat seit den 60er Jahren viele Spiele auf der Grundlage des Rhombischen Dodekaeders, mit Sechskant- oder Dreikant- Leisten entwickelt. Seine Spiele haben oft extrem unregelmäßige Teilformen, die sich dann im letzten Schritt des Zusammensetzens zu einem regelmäßigen Objekt fügen. Außerdem erlauben die 60-Grad-Winkel Designs, bei denen mehrere Objekte gleichzeitig bewegt werden müssen. Das Puzzle "Rosebud" von Stewart Coffin markiert einen Höhepunkt dieser Möglichkeit. Bei diesem Puzzle müssen 6 Teile gleichzeitig von einer Extremposition, an der sie sich nur an Ecken berühren, zum Zentrum des fertigen Objektes hin bewegt werden.

Entwirr-Puzzles

Datei:PuzzleDisentangle.jpg
Ein Entwirrpuzzle: Entferne die Schnur mit den 2 Kugeln vom Drahtgebilde!

Die Aufgabe hier ist, eine Metallschlaufe oder eine Fadenschlinge von einem Gegenstand zu lösen. Topologie spielt eine große Rolle bei diesen Spielen.

Das Bild zeigt einen einfachen Vertreter dieser Kategorie, der noch durch Zufall gelöst werden kann.

Datei:PuzzleVexiere.jpg
4 Vexiere

Eine weitere Sorte von Entwirrspielen sind die Vexiere, bei denen zwei oder mehr ineinander verknotete Metalldrähte voneinander gelöst werden müssen. Auch diese Spiele hatten ihre erste weite Verbreitung am Ende des 19. Jahrhunderts mit dem allgemeinen Puzzle-Wahn. Eine große Anzahl von auch jetzt noch erhältlichen Vexieren haben ihren Ursprung in dieser Zeit.

Ein andere Art von Vexieren sind Ringpuzzles, zu denen auch die Chinesischen Ringe gehören. Bei diesen Spielen muss eine längliche Drahtschlaufe von einem Geflecht von Ringen und Drähten gelöst werden. Die Anzahl der notwendigen Schritte ist oft exponentiell zur Anzahl der Schlaufen.

Zu den chinesischen Ringen gibt es die Geschichte, dass im Mittelalter Ritter ihren Frauen dieses Spiel geschenkt haben, damit denen die Zeit nicht lang wurde, während ihr Mann unterwegs war.

Niels Bohr verwendete ein Entwirr-Puzzles names Tangloids, um seinen Studenten die Eigenschaften des Spins anschaulich zu machen.

Faltpuzzles

Datei:PuzzleFolding.png
Beispiel für ein Faltpuzzle

Bei diesen Puzzles muss ein Stück Papier mit Aufdrucken so gefaltet werden, dass ein bestimmtes Zielbild erreicht wird. Prinzipiell könnte man Rubiks Magic zu dieser Kategorie zählen. Ein anderes, besseres, Beispiel ist im Bild dargestellt. Falte das quadratische Stück Papier so, dass die vier Quadrate mit den Nummern ohne Lücke nebeneinander liegen, ein Quadrat bilden. Dieses Puzzle ist schon ziemlich kompliziert.

Ein anderes Faltproblem hat wahrscheinlich jeder zu Hause: Faltprospekte und Stadtpläne. Trotz der sichtbaren Richtung an den Faltstellen ist es manchmal erstaunlich kompliziert das Papier wieder so zusammen zu legen, wie es geliefert wurde.

Puzzle-Schlösser

Hierbei handelt es sich um Schlösser (oft in Form eines Vorhängeschlosses), die einen außergewöhnlichen Verschlussmechanismus haben. Aufgabe ist das Öffnen des Schlosses. Bei manchen Schlössern ist es dann aber schwieriger, den Ursprungszustand wieder herzustellen.

Verwirrende Gefäße

Datei:TrickGefaess.jpg
Beispiel für ein Trick-Gefäß

Es handelt sich hier um Gefäße mit Tücken. Die Aufgabe besteht darin, aus dem Gefäß zu trinken oder einzuschenken, ohne die Flüssigkeit zu verschütten.

Eine mögliche Konstruktion für ein Puzzle-Gefäß ist auf dem Bild zu sehen. Der Hals des Behälters enthält viele Löcher, die ein normales Einschenken nicht behindern, aber das Ausschenken unmöglich machen. Für den Puzzler unsichtbar ist eine Leitung durch den Griff entlang des oberen Randes des Gefäßes bis zur Tülle eingebaut. Wird jetzt mit einem Finger die Öffnung am oberen Ende des Griffes zugehalten, kann man durch Saugen an der Tülle Flüssigkeit trinken.

Puzzlegefäße sind eine sehr alte Form von Spielen. Schon die Griechen und Phönizier stellten Gefäße her, die über eine Öffnung im Boden befüllt werden mussten. Im 9. Jahrhundert gab es in der Türkei eine Vielzahl verschiedener Gefäße, die in einem Buch ausführlich beschrieben wurden.

Im 18. Jahrhundert stellten auch die Chinesen solche Trinkgefäße her.

Unmögliche Objekte

Datei:PuzzleUnmoeglichesObjekt.jpg
Ein unmögliches Objekt

Unmögliche Objekte sind Gegenstände, die auf den ersten Blick so aussehen, als ob sie eigentlich nicht möglich sind. Der bekannteste Vertreter ist das Schiff in der Flasche. Die Aufgabe ist, herauszufinden, wie man diese Gegenstände baut. Bekannt ist auch der Würfel, der aus 2 Teilen zusammengesetzt ist und an den Nahtstellen 4 mal verzahnt ist (Beispiel). Die Lösung dafür sind an verschiedenen Stellen zu finden. Es gibt aber auch Flaschen, in denen viel zu große Objekte sind, die von Holzpfeilen durchbohrt sind. Japanische Lochmünzen mit Holzpfeilen und Ringen durch das Loch. Holzkugeln in einem Holzrahmen mit viel zu kleinen Öffnungen und vieles mehr.

Der Apfel auf dem Bild ist aus einem Stück Holz, der Pfeil auch. Das Loch ist eigentlich zu klein, um den Pfeil hindurch zu schieben. Es sind keine Klebespuren zu sehen. Wie wurde es gemacht?

Geschicklichkeitsspiele

Datei:PuzzleDexterity.jpg
Versuche die Kugel durch Kippen der Kiste entlang der Linie zum Ziel zu führen!
Datei:Geduldsspielgroß.jpg
Auch hier muss eine Kugel in ein Ziel bugsiert werden!

Diese Kategorie umfasst eigentlich keine Knobelspiele, da hier mehr die Geschicklichkeit und Ausdauer gefragt sind. Ziel ist es oft, kleine Kugeln durch vorsichtiges Kippen einer Schachtel mit transparentem Deckel in ein Loch zu manövrieren.

Spiele mit Bewegungsfolgen

Ein Spiel mit dem Namen Skewb

Spiele dieser Kategorie erfordern die wiederholte Manipulation des Puzzles, um das Spiel in einen ganz bestimmten Zustand zu bringen. Bekannte Vertreter sind der Zauberwürfel und die Türme von Hanoi.

Zu dieser Kategorie gehören auch alle Schiebepuzzles, bei denen ein oder mehrere Steine an eine bestimmte Stelle geschoben werden sollen. Der bekannteste Vertreter ist das 14/15-Puzzle von Samuel Loyd. Spiele wie Rushhour oder Sokoban gehören auch zu den Schiebespielen.

Der Zauberwürfel hat einen ungeahnten Boom in dieser Kategorie bewirkt. Die Varianten an Objekten ist unüberschaubar. Neben Würfeln mit den Abmessungen von 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4 und 5x5x5 gibt es auch Tetraeder, Dodekaeder, verschiedene Formen von Zylindern. Die unterschiedliche Anordnung der Rotationsachsen erlaubt verschiedene Puzzles mit der gleichen Grundform. Weiterhin kann man durch Entfernen von Ebenen aus einem Würfel quaderförmige Spiele erhalten, die beim Manipulieren verschiedene unregelmäßige Formen annehmen.

Das Bild zeigt einen anderen, weniger bekannten Vertreter dieser Gattung von Knobelspielen. Das Spiel ist auch noch so einfach, dass man es mit ein wenig Probieren und ein paar Notizen lösen kann, im Gegensatz zum Rubikwürfel, der eigentlich schon zu schwer ist, um mit Probieren eine Lösung zu finden.

Sammlung

Die größte bekannte Sammlung mechanischer Puzzles befindes sich in privater Hand in England und umfasst ca. 50.000 Spiele. Sie ist das Ergebnis von über 100 Jahren Sammelei von 7 Personen. Sie enthält neben modernen Entwürfen eine Vielzahl von Spielen vom Ende des 19. und Anfang des 20. Jahrhunderts.

Literatur

  • Jerry Slocum und Jack Botermans: Puzzles Old And New - How to make and solve them ISBN 1-85336-018-X (englisch)
  • Stewart Coffin: The Puzzling World of Polyhedral Dissections
  • Stewart Coffin: Puzzle Craft 1985 Edition
  • Stewart Coffin: Puzzle Craft 1992 Edition (diese Bücher sind online erhältlich auf John Rauschs Web-Seite)
  • Edward Hordern: Sliding Piece Puzzles (Recreations in Mathematics, No 4), Clarendon Press 1987 - ISBN 0-19853-204-0 (dieses Buch ist die Referenz für Schiebepuzzles, leider ist es ausverkauft und nur extrem schlecht zu erhalten).
  • Sophus Tromholt: Streichholzspiele, Hugendubel Verlag, ISBN 3-88034-298-9
  • Rüdiger Thiele und Konrad Haase: Teufelsspiele, Urania Verlag, ISBN 3-332-00116-7
  • Pieter van Delft und Jack Botermans: Denkspiele der Welt, Hugendubel Verlag, ISBN 3-88034-087-0
  • Christoph Bandelow: Inside Rubik's Cube and Beyond, Birkhäuser Verlag, ISBN 3-76433078-3
  • Tom Werneck: Zauberpyamide (teufelstonne - Tower - Trikki 4), Heyne Verlag, ISBN 3-453-41473-X
  • Tom Werneck: Die Zauberkugel, Heyne Verlag, ISBN 3-453-41505-1
  • Angus Lavery: Rubik's CLOCK, Heyne Verlag, ISBN 3-453-03216-0
  • Webseite der Puzzleworld von Andreas Vahldieck
    • Diese Seite enthält die gut bebilderte Vorstellung der Sammlung, Java-Applets zu verschiedenen Puzzles, Lösungen für verzweifelte Puzzlebesitzer und eine sehr umfangreiche Linkliste zu dem Thema Logikpuzzle und Vexiere.
  • Webseite der Puzzlesammlung von John Rausch
    • Diese Seite enthält neben eine gut bebilderten Vorstellung der Sammlung auch eine Seite mit Java-Applets von Schiebepuzzles. Außerdem sind auch die Bücher von Stewart Coffin, einem der wichtigsten Puzzle-Designer erhältlich.
  • Puzzle Designs aufbereitet von ISHINO Keiichiro
    • Diese Seite enthält eine riesige Sammlung von genauen Beschreibungen für Zusammensetz und Verzahnende Puzzles. Wer ein geschicktes Händchen besitzt kann sich mit den hier vorgestellten Entwürfen eine eigene Sammlung erstellen.