Andrea Balogh
Address: Budapest, Budapest, Hungary
less
Related Authors
Melinda Nagy
J. Selye University
Árpád Rab PhD.
Corvinus University of Budapest
Andrea Asztalos
University of Szeged
Fintor Gábor
University of Debrecen
Andrea Óhidy
University of Education, Freiburg/Germany
Bíborka Szántó
Babes-Bolyai University
Orsolya Endrődy-Nagy
Eötvös Loránd University Budapest
Antónia Berecz
Dennis Gabor College
InterestsView All (29)
Uploads
Papers by Andrea Balogh
In terms of the principle of technological determinism, the linguistic context of computer games influences the (linguistic) behaviour of millions of active gamers. This makes it important to explore gamer communication thoroughly with respect to politeness, too. Indeed, the communication of gamers during games may also affect the users’ communicative situations outside games. It can be assumed on the basis of the international literature that the quasi anonymity of online communication, the lack or scarcity of retortion makes it ruder than offline communication: it involves a higher number of insults or offensively personal remarks. The paper attends to this issue, in particular by a pragmatic – politeness-centred – investigation of a particular kind of online insults. The corpus of analysis is provided by “taunts”, i.e. inbuilt instructions triggering “mocking” remarks of a multiple-participant online arena game, the League of Legends (LoL). Within-game insults are interpreted by the authors in the framework of speech act theory, the Cooperative Principle (conversational and politeness maxims), face threatening, and a matrix of aims and functions. The paper wishes to be a contribution to cyberpragmatics, a pragmatically-oriented branch of netlinguistics.
Keywords: netlinguistics, pragmatics, cyberpragmatics, insult, politeness, speech act, computer games, gamer communication
A technológiai determinizmus elve alapján a számítógépes játékok nyelvi környezete befolyással van a több millió aktív játékos (nyelvi) viselkedésére is. Ezért is fontos a gamerkommunikáció alaposabb vizsgálata az udvariasság szempontjából, hiszen a játékbeli kommunikáció a felhasználók játékon kívüli kommunikációs szituációira is hatással lehet. A nemzetközi szakirodalom eredményei alapján továbbá feltételezhető, hogy az online kommunikáció a kvázi-anonimitása, a retorzió hiánya vagy gyengesége miatt az offline közeghez képest durvább: több sértést, személyeskedést tartalmaz. A tanulmány ennek a kérdésnek jár utána kiemelten az online sértések egy fajtájának pragmatikai – az udvariasságot középpontba állító – vizsgálatával. Az elemzés korpuszát egy többszereplős online arénajáték, a League of Legends (LoL) beépített „gúnyolódó" szövegeket előhozó parancsai, az ún. „tauntok" alkotják. A játékbeli sértéseket a szerzők a beszédaktus-elmélet, az együttműködési elv (a társalgási és udvariassági maximák), az arcfenyegetés keretrendszerében, illetve a célok-funkciók mátrixában értelmezik. A tanulmány a netnyelvészet pragmatikai szempontú vizsgálatának bővítéséhez, az ún. kiberpragmatikához (cyberpragmatics) kíván hozzájárulni.
Kulcsszavak
netnyelvészet, pragmatika, kiberpragmatika, sértés, udvariasság, beszédaktus, számítógépes játékok, gamerkommunikáció
Keywords: video game text, lore, Easter eggs, visibility of text, video game studies
http://www.filologia.hu/kisebb-kozlemenyek/the-invisibility-of-text-in-video-games.html
http://anyanyelv-pedagogia.hu/cikkek.php?id=668
és használja. A tanulmány célja a számítógépes játékok nyelvének besorolása (a nyelvváltozatok között) és egy lehetséges modell felállítása az elvégzett kérdőíves kutatás nyomán.
In terms of the principle of technological determinism, the linguistic context of computer games influences the (linguistic) behaviour of millions of active gamers. This makes it important to explore gamer communication thoroughly with respect to politeness, too. Indeed, the communication of gamers during games may also affect the users’ communicative situations outside games. It can be assumed on the basis of the international literature that the quasi anonymity of online communication, the lack or scarcity of retortion makes it ruder than offline communication: it involves a higher number of insults or offensively personal remarks. The paper attends to this issue, in particular by a pragmatic – politeness-centred – investigation of a particular kind of online insults. The corpus of analysis is provided by “taunts”, i.e. inbuilt instructions triggering “mocking” remarks of a multiple-participant online arena game, the League of Legends (LoL). Within-game insults are interpreted by the authors in the framework of speech act theory, the Cooperative Principle (conversational and politeness maxims), face threatening, and a matrix of aims and functions. The paper wishes to be a contribution to cyberpragmatics, a pragmatically-oriented branch of netlinguistics.
Keywords: netlinguistics, pragmatics, cyberpragmatics, insult, politeness, speech act, computer games, gamer communication
A technológiai determinizmus elve alapján a számítógépes játékok nyelvi környezete befolyással van a több millió aktív játékos (nyelvi) viselkedésére is. Ezért is fontos a gamerkommunikáció alaposabb vizsgálata az udvariasság szempontjából, hiszen a játékbeli kommunikáció a felhasználók játékon kívüli kommunikációs szituációira is hatással lehet. A nemzetközi szakirodalom eredményei alapján továbbá feltételezhető, hogy az online kommunikáció a kvázi-anonimitása, a retorzió hiánya vagy gyengesége miatt az offline közeghez képest durvább: több sértést, személyeskedést tartalmaz. A tanulmány ennek a kérdésnek jár utána kiemelten az online sértések egy fajtájának pragmatikai – az udvariasságot középpontba állító – vizsgálatával. Az elemzés korpuszát egy többszereplős online arénajáték, a League of Legends (LoL) beépített „gúnyolódó" szövegeket előhozó parancsai, az ún. „tauntok" alkotják. A játékbeli sértéseket a szerzők a beszédaktus-elmélet, az együttműködési elv (a társalgási és udvariassági maximák), az arcfenyegetés keretrendszerében, illetve a célok-funkciók mátrixában értelmezik. A tanulmány a netnyelvészet pragmatikai szempontú vizsgálatának bővítéséhez, az ún. kiberpragmatikához (cyberpragmatics) kíván hozzájárulni.
Kulcsszavak
netnyelvészet, pragmatika, kiberpragmatika, sértés, udvariasság, beszédaktus, számítógépes játékok, gamerkommunikáció
Keywords: video game text, lore, Easter eggs, visibility of text, video game studies
http://www.filologia.hu/kisebb-kozlemenyek/the-invisibility-of-text-in-video-games.html
http://anyanyelv-pedagogia.hu/cikkek.php?id=668
és használja. A tanulmány célja a számítógépes játékok nyelvének besorolása (a nyelvváltozatok között) és egy lehetséges modell felállítása az elvégzett kérdőíves kutatás nyomán.