Yo Nunca Hago Trampas PDF

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Apuntes: Yo nunca hago trampas

1. Yo nunca hago trampas: Notas: Hasta donde yo s, esta combinacin de barajas Radio y Biselada es ma. Al menos no la he visto descrita en ninguna
otra parte. El manejo de ambas barajas es el habitual y no pretendo atriburmelo. Donde radica la novedad es en la presentacin y en la forma de ir sumando efectos para dejar al pblico cada vez ms pasmado hasta llegar al clmax final. Al terminar, cuando parezca que todo ha acabado, rematemos la faena con un golpe de efecto adicional. Vamos, lo que Henry James denominaba otra vuelta de tuerca La idea de incluir la revelacin de la carta en la misma moneda que se usa para apostar la aprend de mi maestro Alfonso Quinto. Ignoro si es suya o si la sac de alguna otra parte. Se trata de una rutina demoledora, que requiere muy poca habilidad manual y que resulta muy divertida para el pblico profano. Est adornada con multitud de pequeos detalles en orden creciente de intensidad y creo que desmiente la concepcin moderna (errnea, en mi modesta opinin) de que usar barajas trucadas no es profesional.

Preparacin: Una baraja Radio roja y una baraja biselada azul. La carta que aparece repetida en la Radio, y que ser la que
forcemos, debe estar tambin situada a contra-bisel en la azul. Guardaremos tambin una moneda en el bolsillo en cuya cara estar escrita con rotulador indeleble la carta de la baraja Radio que vamos a forzar.

Marcha del juego:


1 fase: Extraemos del bolsillo las dos barajas, las extendemos de dorso sobre la mesa, una sobre la otra, para que se vea que todos los dorsos de una son azules y los de la otra, rojos. Explicamos que haremos el juego con una baraja de cada color para que no haya la posibilidad de pasar cartas de un mazo a otro. Recogemos ambos montones y los enseamos tambin de cara, 1 teniendo en cuenta las precauciones de manejo de la baraja Radio . Mediante la eleccin del mago , damos al espectador a escoger una de las dos barajas. Independientemente de la que elija 3 (aunque la mayora de las veces ser la roja ), usaremos primero la baraja roja (Radio). Damos la baraja azul (biselada) a otro 4 espectador para que la vaya mezclando como crea conveniente y forzamos la carta repetida de la baraja Radio (por ejemplo, el 6 de picas). Cuadramos la baraja y pedimos al espectador que recuerde su carta y la ponga en la mesa, a un lado.
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Aunque no es imprescindible, es buena idea usar una baraja Mirage, que es una variante de la Radio la cual, adems del trucaje propio de sta, tiene sus cartas tratadas con antiderrapante. De esta forma se pueden hacer con ella extensiones y abanicos de cara sin revelar la trampa. Tambin permite realizar un forzaje en abanico que queda muy limpio, natural y que resulta parecido al forzaje clsico, cosa impensable con una baraja Radio corriente.
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La eleccin del mago, por si no os acordis, consiste en dar a elegir al espectador entre dos o ms objetos y condicionar lo que haremos a continuacin al resultado obtenido sin haberlo anticipado antes. Es decir: si el espectador escoge la baraja roja (Radio), le diremos que vamos a elegir una carta de sa baraja, la que l, libremente, ha sealado. Si escoge la azul, le preguntaremos si est seguro de su eleccin y diremos de acuerdo, pues retiramos esta baraja a un lado. para, acto seguido y sin ningn rubor, forzarle la carta que queramos de la baraja roja. Se trata de una falacia lgica (dar a escoger sin explicar qu va a ocurrir una vez tomada la decisin) que, presentada con naturalidad y sin ponerse nervioso, cuela siempre. 3 Se debe a que, ante el contraste entre un color caliente y uno fro, tendemos a preferir el caliente. De todas formas podemos reforzar esta eleccin orientando nuestro cuerpo y nuestra mirada ligeramente hacia la baraja roja. Con un poco de prctica descubriris asombrados que la gran mayora de las veces el espectador escoge la baraja roja. Esto, de todas formas, depende de la personalidad que se detecte en el espectador, as que hay un nivel importante de empata por parte del mago que tambin entra en juego.
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Para evitar que el espectador accidentalmente gire algunas cartas, destruyendo as la preparacin, conviene hacerle antes un par de demostraciones de la mezcla en manos (overhand shuffle) o de la americana, si se le ve con la suficiente habilidad para realizarla l. De ese modo, y sin haberle dado ninguna orden directa, conseguiremos que nos imite. Adems, quedar convencido de que lo hace libremente y por decisin propia.

Anunciamos que vamos a encontrar la misma carta que l ha elegido de la baraja roja dentro de la baraja azul. Adems, lo haremos sin mirar, slo con el sentido del tacto. Tras un par de fintas para generar tensin, cogemos cualquier carta de la baraja azul y la dejamos, cara abajo, en la mesa junto a la carta roja elegida por el espectador. Anunciamos que ya sabemos qu carta es, y que estamos dispuestos a apostar TODA nuestra fortuna (en este momento sacamos la moneda con la carta pintada y la depositamos, con la cara trucada hacia abajo, encima de la carta azul que hemos extrado) a que, textualmente, su carta est bajo la moneda. Giramos ambas cartas. Aparentamos no darnos cuenta de que ha fallado el truco. Cuando los espectadores griten que hemos fallado, asumimos el error y anunciamos que el espectador gana la apuesta y se puede llevar nuestra moneda (podemos farfullar que, gracias a l, esta noche dormiremos en la calle) 2 fase: Cuando el espectador est a punto de llevarse la moneda al bolsillo gritamos Alto. Y explicamos que, en realidad, nuestras palabras textuales fueron Apuesto a que tu carta est bajo la moneda. Damos la vuelta a la moneda, revelando que tiene escrita en la cara la carta elegida por el espectador. Zas! La primera en la frente Dejemos ahora una pausa para que nuestros espectadores se sorprendan y comenten el efecto. Devolvemos cada carta a su baraja correspondiente. Aadimos: Que quede claro que has cogido al principio la carta que has querido, porque yo nunca 5 hago trampas . Seguimos: T podras haber escogido cualquier carta de mi baraja Mostramos las cartas de la baraja roja (Radio) como diferentes. Forzamos otra vez. por ejemplo, podras haber cogido sta. Enseamos la carta elegida que, obviamente, es de nuevo la misma. La devolvemos a la baraja. Repetimos el proceso un par de veces ms. Aclaramos que el espectador coge la carta que desea, porque yo nunca hago trampas. Introducimos una variante: mostramos la baraja con todas sus cartas diferentes y forzamos de nuevo pero, esta vez, justo al ir a dar la carta al espectador para que la coja, nos lo pensamos mejor y, mediante un double-lift, mostramos que ya no es el seis de picas. Ahora s, entregamos la carta al espectador slo para que la ensee Para que veas que yo nunca hago trampas. Ahora viene el mazazo final. Nos mostramos pensativos: aunque, bien pensado, yo podra hacer trampas, colocar este seis de picas aqu Devolvemos el ltimo seis de picas forzado a la posicin bottom de la baraja, damos un pase mgico y mostramos la baraja, esta vez con todas sus cartas iguales. Y ahora rematamos el running-gag: Porque yo nunca, nunca, nunca! y dejamos que los espectadores acaben con un sonoro: hago trampas!. 3 fase: Fin del juego. Devolvemos la baraja roja a su estuche y nos la guardamos. Cuando vamos a recoger la azul (biselada) y todos creen que el juego ya ha acabado aadimos la ltima vuelta de tuerca: Mediante mezcla hind o tras varios cortes extirpamos el seis de picas que habamos colocado a contra-bisel. Lo mostramos dando un golpe triunfal en la mesa mientras decimos: Pero, quin necesita hacer trampas siendo un mago tan guapo y tan listo como yo? Que parece que no tenemos abuela

Esta ltima frase es un running-gag que repetiremos varias veces en adelante. El objetivo es, mediante las repeticiones constantes, ir condicionando una respuesta en la mente del espectador. Llegado el momento tan slo necesitaremos pronunciar la primera parte de la frase para que todos los espectadores la completen a coro. Nos permite ir creando un nexo de complicidad con el pblico (el equivalente a los estribillos en msica) y, en trminos de presentacin, apoya verbalmente al efecto mgico. Repetir la frase yo nunca hago trampas va enseando a los espectadores las reglas del juego que les estamos proponiendo. Una vez aprendidas, ellos mismos contribuirn a construir el clmax final del juego. Les habremos convertido pues, de meros espectadores, en co-protagonistas del truco.

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