Changeling - Kit de Iniciación
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Changeling - Kit de Iniciación
EL ENSUEO
KIT DE INICIACIN
Bienvenido a
Changeling: El Ensueo
Narracin
El folleto de reglas que sostienes en tus manos es una introduccin a Changeling: El Ensueo, un juego narrativo de White
Wolf Publishing, publicado en castellano por La Factora de Ideas.
Con las reglas de este kit, tus amigos y t podris asumir el papel
de changelings seres en parte humanos, en parte duendes y
narrar historias sobre los triunfos y tragedias de los personajes.
La narracin se parece en muchos aspectos a juegos de interpretacin de papeles. Los jugadores asumen el papel (o rol) de
personajes en este caso, changelings y se lanzan a una especie de teatro improvisado, diciendo lo que dicen sus personajes y
describiendo lo que hacen sus changelings.
En un juego narrativo, los jugadores llevan a sus personajes a
travs de aventuras, llamadas, apropiadamente, historias. Las historias se narran mediante la combinacin de los deseos de los jugadores y las directrices del Narrador (ver ms abajo).
Jugadores y Narradores
Qu es un changeling?
Lxico
Introduccin
La luz en la
oscuridad
Changeling
Escenario
El Mundo Encantado
mente plegada a un consenso comn de lo que es real, este estado de sensibilidad alterado contiene las historias, largos cuentos,
leyendas, mitos, juegos infantiles, compaeros imaginarios, esperanzas y sueos. Tambin consiste en miedos, horrores monstruosos y las imaginaciones ms oscuras de la humanidad. Todo existe
dentro de la realidad quimrica, y todo es tan real como los objetos
que se encuentran en el mundo mortal. Esta realidad es todo lo
que resta de la edad de las leyendas el fragmento de Arcadia
que queda en la Tierra. Como dijo una vez un rey ferico: Todo es
posible en el Ensueo.
Banalidad
Qu es una quimera?
Algunas se las forma deliberadamente. Algunas nacen espontneamente. Otras parecen cobrar vida casi contra la voluntad de
sus soadores. Las quimeras rara vez son lo que sus creadores
esperaban; algunas pueden ser hermosas y amistosas, o oscuras,
retorcidas y contrarias. Las quimeras pueden ser incluso peligrosas
para los duendes, especialmente aquellas que tomaron forma de
miedos sin resolver o vvidas pesadillas.
Sin importar su origen, las quimeras creadas dentro de los
confines de la realidad, deben relacionarse con el mundo material
de alguna forma. Las quimeras inanimadas, como rocas, bosques o
casas, tienen pocas elecciones por lo que se refiere a relacin. Los
sueos animados que se hacen realidad, como los animales, a menudo viven sus propias vidas. En raras ocasiones, pueden incluso
hacerse reales para los humanos.
La Divisin
La Ruptura
Introduccin
Para sobrevivir en un mundo saturado de Banalidad y separado del Ensueo, las hadas que quedaron atrapadas en el reino
mortal crearon un mtodo para proteger sus frgiles espritus. Este
proceso, conocido como la Senda del Changeling, consiste en crear
una concha de mortalidad que sirve como hogar para el espritu
ferico. Igual que los humanos usan la ropa para escudarse de los
elementos, las hadas se visten con carne mortal como proteccin
contra la Banalidad.
La primera generacin de hadas ligadas a la tierra simplemente se disfraz como humanos, cubriendo sus naturalezas fericas
con capas de Glamour moteadas con diminutas dosis de Banalidad.
De esta forma podran pasar por humanos... aunque un tanto excntricos. Este mtodo funcion slo mientras las hadas camufladas
limitaron su contacto con los mortales, minimizando su exposicin
a la incredulidad humana. Adaptarse plenamente al nuevo entorno
requera encontrar una solucin ms permanente.
Mediante la prueba y el error, las hadas atrapadas descubrieron cmo implantar con xito sus espritus en los cuerpos de nios
o bebs, fusionndose con la mortalidad de sus anfitriones sin desplazar sus almas. Al empezar sus vidas en carne humana, las hadas
podan evitar ser destruidas por la Banalidad. Para conseguir esto,
sin embargo, la Estirpe tuvo que sacrificar su conocimiento inmediato de su verdadera naturaleza, forzndolo a permanecer en letargo hasta que pudiera emerger a salvo de nuevo.
El Interregno
Siguiendo a la Ruptura, el perodo conocido como el Interregno vio grandes cambios en las realidades humana y ferica. La
humanidad redescubri la antigua sabidura de los pensadores griegos y romanos, y lentamente se apart de la supersticin religiosa
hacia la experimentacin cientfica y el racionalismo. La Era de las
Exploraciones y su compaera la Era de la Invencin se alimentaban mutuamente; se descubrieron nuevos mundos y nuevas ideas
llevaron a rupturas que haran la vida ms fcil y transformaron a
los campesinos en trabajadores y a los monarcas en seores de la
industria. La humanidad entr en una poca de progreso rpido y
cambio social.
Las hadas, atrapadas ahora en carne mortal y slo
marginalmente conectadas con su yo ferico, experimentaron cambios que fueron ms devastadores pero no menos arriesgados
Changeling
El Resurgimiento
Los plebeyos respondieron a la masacre con la revuelta conocida como la Guerra del Tratado. Las batallas entre nobles y plebeyos causaron la destruccin de muchos de la Estirpe y que amenazaron con destruir el tejido de la sociedad ferica. Durante tres
aos la guerra civil asol el paisaje quimrico, y llev a revueltas y
guerras de bandas en el mundo mortal. Aunque los plebeyos luchaban con valor y tenan energa y espritu en abundancia, la experiencia militar estaba del lado de los caballeros sidhe, que destacaban en tcticas organizadas.
La Guerra del Tratado acab finalmente con el ascenso de un
joven seor sidhe, David Ardry, que se gan la confianza de los
plebeyos.
El presente
El Compromiso
Antes de la Ruptura, los duendes Luminosos y Oscuros mantenan una rivalidad constante. A pesar de los acuerdos entre las
dos Cortes que dividan el ao en dos partes, gobernando respectivamente los Luminosos sobre la mitad estival y los Oscuros sobre
la invernal, los conflictos surgan a menudo. La Ruptura tambin
cambi este aspecto de la vida ferica. Para sobrevivir, las hadas
Luminosas y Oscuras tuvieron que dejar de lado sus antipatas. En
un acuerdo sin precedentes, conocido como el compromiso, las
Cortes declararon una tregua y acordaron el cese de hostilidades
entre ellas durante la duracin. Los territorios gobernados por los
Luminosos permitieron el viaje libremente a los Oscuros dentro de
sus lmites, mientras que los feudos Oscuros se abrieron a los visitantes Luminosos.
Conforme las dos Cortes se mezclaban ms libremente, cada
una adopt algunas costumbres de los otros, y la sociedad ferica
pronto se convirti en una mezcla de los conceptos y actitudes
Luminosos y Oscuros. La ley, la formalidad y el honor coexistan
con el desorden, el caos y la impulsividad una dinmica mezcla
de opuestos que ha persistido hasta el presente.
El Cdigo Luminoso
Las Cortes
La Corte Luminosa
Los Luminosos tienen una reputacin de guardianes de las tradiciones fericas. Se ven a s mismos como pacificadores, paladines
del amor corts, protectores de los dbiles y personificaciones de los
ideales de la caballera. Suelen ser tradicionales y a menudo conservadores en su aspecto, prefiriendo lo ya probado y seguro sobre lo
arriesgado e innovador.
La Corte
Oscura
Mientras
los Luminosos se
dedican a preservar
las tradiciones de las
hadas, los Oscuros se especializan en burlarse
de dichas tradiciones. Adoptan
los principios del
cambio constante
y la accin impulsiva. Tienen una
reputacin de patrocinar la guerra y la locura, menospreciar a aquellos ms dbiles que ellos
y valorar la libertad y el
desenfreno por encima de
cualquier cdigo caballeresco. Los Oscuros se
ven a s mismos como visionarios radicales, que
llevan por doquier el
cambio vital y la transfor macin mediante
cualquier medio que sea
necesario, incluida la
violencia.
El Linaje
Introduccin
l Eshu Su aguda astucia y saber innato los hacen regateadores brillantes, mientras que su talento para estar precisamente
donde han de estar en el momento adecuado, lleva algunas veces a
sus compaeros por caminos inesperados.
l Nockers Artesanos y herreros hbiles, buscan una perfeccin que no pueden conseguir nunca y a menudo prefieren la
compaa de sus creaciones a la interaccin social.
l Pooka Los bromistas de la comunidad ferica, comparten una afinidad con los animales y el amor por las bromas prcticas y los trucos.
l Redcaps Su comportamiento sediento de sangre unido a
su asombrosa habilidad para ingerir virtualmente cualquier cosa
que quepa en sus desmesuradas bocas les gana pocos amigos fuera
de su propio linaje.
l Stiros Hedonistas desvergonzados, viven para los placeres carnales y la gratificacin sensual. Sin embargo, se les valora
por sus sabios consejos y talento musical.
l Sidhe Estos changelings aristocrticos, eptome de la
belleza y la gracia de las hadas clsicas, desprenden un aura de
autoridad y nobleza sin importar su verdadera posicin en la sociedad changeling.
l Sluagh Tmidos y reservados, estos extraos changelings
prefieren la oscuridad y los lugares ocultos. Slo pueden hablar en
susurros, y recogen informacin con pasin, diseminndola slo
por un precio.
l Trolls Estos gigantes de los duendes poseen una fuerza
y determinacin increbles. Una vez entregan su lealtad, nada puede apartarlos de aquellos que han jurado proteger.
El Cdigo Oscuro
l El cambio es bueno
La seguridad no existe. La ms nimia circunstancia puede transformar a un rey en campesino. Nada es seguro en un mundo en el
que el cambio es la nica constante. Abraza el cambio o bien se
destruido por l. El caos y la discordia gobiernan el universo. Adptate o muere.
l El Glamour es libre
El Glamour es intil a menos que se use. Atesorar Glamour
no tiene sentido, dado que es un recurso eternamente renovable.
Mientras los humanos existan, siempre habr soadores por tanto, siempre habr ms Glamour. Adquirelo por cualquier mtodo
posible, y nunca te quedars sin.
l El honor es una mentira
El honor no tiene cabida en el mundo moderno. Es un cuento
de hadas inventado para cubrir el vaco esencial tras muchas tradiciones. Slo mediante la iluminacin del propio inters puede
alcanzarse la verdad.
l La pasin antes que el deber
La pasin es el estado ms autntico del espritu de un duende. Sigue tus instintos y acta segn tus impulsos. Vive la vida
plenamente sin preocuparte por las consecuencias stas sucedern sin importar lo que hagas. La juventud se acaba rpidamente,
por lo que divirtete mientras puedas. La muerte puede llegar en
cualquier momento, as que vive sin lamentarte.
Las Casas
Changeling
La sociedad changeling
Plebeyos y nobles
Seor y vasallo
La Retribucin
Creacin de Personaje
Linaje
Las leyendas relatan que los duendes nacieron de antiguos sueos. Las fantasas han dado forma a las naturalezas de los linajes que
hoy conocemos. El linaje de un changeling refleja su ascendencia y
conocimiento, y tiene una profunda influencia en su identidad.
Cada linaje tiene ciertas habilidades, afinidades y debilidades
inherentes. Son parte de su herencia ferica. Despus de todo, cada
Linaje ha aprendido a adaptarse (o explotar) su identidad lo mejor
que puede.
Los siguientes nueve linajes representan las razas fericas del
mundo occidental. No son en absoluto los nicos del mundo, pues
cada faccin de la humanidad tiene su propio reflejo particular del
Ensueo. Como era de esperar, cada linaje tiene tambin su propia
cultura, historia y orgullo tnico; lo que viene a continuacin slo
empieza a describir sus identidades.
Boggans
Tabla Rpida de
Creacin de Personaje
Introduccin
Esta honestidad incluye una necesidad de ayudar a los dems. Los hogareos boggans son conocidos por su hospitalidad, y
pocos pueden negarse a ayudar a un viajero necesitado. Los boggans
jvenes a menudo salen a la carretera en busca de aquellos en
necesidad de auxilio, incluso cuando esto les hace parecer entrometidos problemticos. Los boggans Luminosos muestran el altruismo nacido de la compasin y la bondad de su corazn. Los boggans
Oscuros se ven atrados por los necesitados a causa de sus deseos
oportunistas. Sin importar la Corte, la filosofa de este linaje de
nobles servicios glorifica la ayuda al prjimo. La posicin entre los
de su clase se mide por la cantidad de gente a la que han
ayudado. Los beneficiarios que abusan de los favores
de los boggans, no obstante, son desdeados rpidamente.
Hay otra razn por la que los boggans
se relacionan con los dems: son unos chismosos incurables. Consideran los secretos
que oyen por casualidad la justa recompensa a su duro trabajo. Los boggans Luminosos insisten en que renen esta informacin por simple curiosidad. Los Oscuros recopilan su informacin para sacarla a relucir
en ocasiones especiales. Ya sea motivado
por el altruismo o la codicia, los boggans
han conseguido convertir un vicio en un arte.
A pesar de esta debilidad, los boggans
estn merecidamente orgullosos de su reputacin como grandes trabajadores. Se
sabe de algunos que han trabajado hasta la muerte para completar una tarea. Cuestionar la calidad del trabajo
de un boggan es una forma segura
de provocar su ira. Aunque en realidad nadie ha visto a un boggan enfadado patalear hasta la muerte, se
dice que algunos lo han hecho.
Aptitud: 1 a Artesana. Cuando un boggan se implica en un
trabajo fsico de cualquier tipo,
el jugador puede aadir un dado
a la tirada.
Privilegio: Artesanado. Si
no es observado por nadie que
no sea de su Linaje, un boggan
puede acabar cualquier tarea
que implique una labor fsica
simple, en un tercio del tiempo normal.
Flaqueza: Los boggans
no pueden soportar la visin
de otra persona necesitada.
Cuando se enfrentan a alguien
que realmente necesita ayuda, han de hacer una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse a ayudar a esa persona.
Eshu
(Ishu)
Los eshu personifican el
espritu de la aventura. Originalmente descendientes de los sueos de las antiguas tribus de
frica, la India y su patria, Caldea, los eshu se pueden encontrar ahora en cualquier parte del
mundo. Cuando dejaron sus tierras
natales, los eshu se adentraron en
el mundo y vagaron hasta donde
les llevaron sus sueos. Consumidos por el deseo de vagabundear, valoran los rasgos que aseguran la supervivencia en el ca-
10
Changeling
Nockers
Pooka
(Puca)
Los pooka son de los ms encantadores y amistosos de la
Estirpe. Sin embargo, tambin son bribones, sinvergenzas y tra-
Redcaps
Los redcaps son la materia prima de las pesadillas. Estos duendes monstruosos son temidos por sus modales vulgares y molestos,
y se divierten con el terror de los dems. Se dice que las pesadillas
les dieron forma, y muchos de la Estirpe lo creen. Los redcaps
disfrutan burlndose, insultando y sencillamente abusando tanto
de duendes como de mortales.
El origen de su nombre proviene de sus gorros de lana empapados de sangre (N. de los T.: Redcap significa gorro rojo), los
redcaps han sido siempre devotos sirvientes de la Corte Oscura. En
la actualidad, los gorros de lana se consideran rebuscados: hay
cosas mejores que hacer con la sangre. En los tiempos modernos,
utilizan cualquier oportunidad para teir de rojo la ciudad... con
una sustancia u otra. La visin de un mechn de pelo rojo o de una
camiseta empapada de sangre bajo una cazadora de cuero es suficiente para perturbar a los duendes ms firmes.
Los redcaps Luminosos son escasos, pero existen. Estn en
peligro, principalmente porque los redcaps Oscuros los desprecian
y los cazan. Los discursos idealistas incansables sobre la caballerosidad de un redcap Luminoso a menudo los llenan de ira. Heroicos
y resueltos, los redcaps Luminosos viven para la emocin de la
batalla caballeresca y para luchar contra enemigos imposibles. Esta
es la razn principal por la que muchos de ellos son muertos por
bandas errantes de Oscuros.
Aptitud: 1 a Intimidacin. Siempre que un redcap intenta
intimidar a alguien se aade un dado a sus reservas de dados de
tiradas de Rasgo Social.
Privilegio: Apetito Oscuro. Los redcaps pueden comerse literalmente cualquier cosa. Pueden mascar coches y abrirse camino
a mordiscos en las paredes. Sus dientes de bulldog son afilados y
duros como el acero; su sistema digestivo es (afortunadamente) un
misterio. La mayora prefieren la carne humana o animal, pero cuando el hambre acucia, cualquier cosa vale.
Mientras un redcap pueda poner su boca sobre algo, puede
comrselo. Los objetos mayores se mastican en trozos ms pequeos. Digerir algo particularmente daino o duro (como madera,
acero, novelas rosas o residuos txicos) requiere el gasto de un
punto de Glamour.
Flaqueza: Mala Actitud. A nadie le gustan los redcaps, ni siquiera a otros redcaps. Algunos feudos nobles intentan ignorarlos
o matarlos como norma. Como parte de este estigma, sufren una
dificultad de 2 a cualquier tirada que implique una situacin social
que no sea de intimidacin.
Stiros
Sidhe
(Shi)
Como nobles exilados, los sidhe recuerdan una poca en la
que gobernaban orgullosos en un sueo viviente. Conocidos y temidos como la Buena Gente, sus caprichos encantaron y aterraron
a los mortales durante milenios. Ahora este cuento se ha acabado.
Las puertas de Arcadia se han cerrado, la cancin ha terminado, y
su nuevo reino se enfra. Para los sidhe, la edad de lo maravilloso
ha muerto, y lamentan su prdida.
Este lamento, no obstante, no ha acabado con sus vidas. Aunque temen a la muerte como pocos duendes podrn jams hacerlo,
se enfrentan a su destino con un porte majestuoso. Otros les consideran distantes y arrogantes, pero los sidhe se niegan a tumbarse y
morir. Para ellos, los sueos siguen vivos, y luchan por despertar al
mundo de su sopor. La sola presencia de un sidhe inspira una
reverencia sobrenatural. La visin de un sidhe en su autntica forma captura los corazones de los mortales y la esencia del Ensueo.
La pasin ferica corre profunda por sus venas el amor o
la venganza nunca se olvidan. Los ideales de los sidhe son siempre
los ms fieros. Tal pasin tiene un precio, no obstante.Los Luminosos preferiran destruirse a s mismos en un estallido de gloria
que desvanecerse. Sus hermanos menos enrgicos pierden la esperanza y se vuelven autoindulgentes, dejando que sus feudos caigan
en la desesperacin tan fcilmente como ellos caen en la melancola. Otros se convierten en tiranos Oscuros, gobernando mediante
la crueldad y la intriga. Aunque exticos en su belleza y perdidos
en sus ideales, unos pocos se mueven entre los plebeyos. No importa el camino que elijan, los sidhe estn lejos de los humanos y
siempre se elevan por encima de aquellos con los que se asocian.
Introduccin
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Aptitud: 1 a dar rdenes. Los sidhe son, con mucho, los duendes ms carismticos; pocos pueden resistirse a sus rdenes. Siempre que un personaje sidhe d una orden, se aade un dado a sus
tiradas del Rasgo Social.
Privilegio: Reverencia y Hermosura. Los jugadores con personajes sidhe aaden un punto a su Rasgo Social durante la creacin de personaje, incluso aunque esto aumente su puntuacin por
encima de 5. Ya sean hroes o villanos, todos los sidhe son dignos.
Cualquier cantrip que les hara hacer el ridculo falla automticamente.
Flaqueza: El mundo mortal pesa sobremanera en los sidhe,
hacindoles difcil activar su magia. La dificultad de cualquier cantrip
lanzado por un sidhe aumenta en uno.
Sluagh
Llamados por muchos la subgente, los sluagh son considerados parias incluso entre los dems duendes. Aunque persisten rumores sobre guaridas subterrneas, la mayora de los sluagh prefiere ruinosas mansiones victorianas a las malsanas cloacas. Los lugares oscuros y olvidados les atraen. Aquellos que se cuelan en sus
aposentos privados los abandonan llenos de pesadillas. Del mismo
modo que valoran los secretos y misterios, los sluagh atesoran su
privacidad.
A pesar de su mala reputacin, los sluagh aventureros visitan las cortes de la superficie, cultivan amistades y realizan juramentos con extraos. A pesar de su rareza, los sluagh a menudo
se desvan de su camino para ayudar o proteger a otros que son
amables con ellos. Estas buenas acciones son frecuentemente
malinterpretadas los duendes suspicaces, por lo que tales relaciones son a menudo breves. Hasta los sluagh que encuentran un
concilibulo en el que pueden confiar han de tener algn lugar
secreto al que poder retirarse.
La subgente colecciona secretos, y a veces los vende a las partes interesadas. La revelacin es alegra, cuanto ms insospechada
sea la revelacin mayor es su alegra. Aunque los Luminosos usan su
conocimiento para fines nobles, los Oscuros pueden hacer del chantaje una forma de vida. Los secretos no son sino una mercanca para
ellos. Los juguetes rotos, extraas baratijas y cualquier cosa que resuene con nostalgia es un excelente objeto de intercambio. Los extraos se asombran del valor que los sluagh adjudican a estos objetos, pero una vez ms, la perversidad es la marca de los sluagh.
Aptitud: 1 a Sigilo. Siempre que un sluagh intente moverse
sin ser visto o cualquier otra accin sigilosa, aade un dado a sus
tiradas de Rasgo Fsico.
Privilegio: Escurrirse. Dislocar partes de su cuerpo es una
diversin popular entre estas criaturas. Encerrarlos es casi imposible. Aunque no pueden cambiar su forma o su masa, la subgente
puede contorsionarse de extraas formas con antinatural facilidad.
Esto requiere unos pocos minutos de concentracin y una tirada
Fsica; la dificultad vara de 4 (escapar de unas cuerdas) a 8 (escurrirse a travs de los barrotes de una celda cerrada). La nica sustancia que puede aprisionarles por completo es el hierro fro.
Flaqueza: Maldicin del Silencio. Los sluagh no pueden hablar en un tono ms alto que el de un susurro, no importa cunto
se esfuercen por ser odos. Dado que les desagradan las situaciones sociales y tienen unas extraas reglas de etiqueta, suma 1 a la
dificultad de todas sus tiradas Sociales.
Trolls
(Trols)
El deber, la fuerza y el honor son los principios de un troll.
Guerreros sin par, se aferran a las viejas tradiciones del lenguaje
directo y las verdades sencillas. El honor es para ellos una manera de vivir y una vez han prometido su apoyo a alguien, se entregan por completo. Muchos trolls esperan la misma honestidad de
todos los duendes y, como resultado, a menudo se ven decepcionados. De hecho, muchos duendes creen que los trolls son ingenuos por esta misma razn. Los trolls son tambin pacientes, de
confianza y caballerosos.
Los trolls consideran que la dedicacin es la medida de su
vala. Si un troll rompe su palabra o traiciona una confianza, se
debilita hasta que ha reparado su ofensa. Adems, los trolls no
pueden usar su enorme fuerza sin una causa justa. Usar una ventaja
tan injusta sobre un adversario sera poco caballeroso.
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Changeling
Las leyendas cuentan que los trolls fueron realmente el primer linaje noble; cuando aparecieron los sidhe empez una gran
guerra. Los trolls perdieron y juraron lealtad a los sidhe. Desde
entonces han servido como guardianes.
Este linaje tiene una impresionante reputacin, debida en gran
parte a su rama Luminosa. El valor y el estoicismo definen su carcter. Usan habitualmente ttulos formales cuando se dirigen a los
dems, y dedican sus almas a aquellos a quienes respetan. En el
amor son ardorosos pretendientes que siguen todos los rituales
corteses. Por lo que se refiere a la lealtad, es casi imposible alterar
las ideas de un troll una vez establecidas. Prefieren los cuarteles
espartanos y la vida sencilla; el reconocimiento por sus servicios es
suficiente recompensa para ellos.
Aptitud: 1 a Combate. Los trolls son guerreros por naturaleza. Suman un dado en cualquier turno en que haya una accin de
combate.
Privilegio: Poder Titnico. Los trolls ganan un Nivel de Salud
y un punto del Rasgo Fsico adicionales durante la creacin de
personaje, incluso si esto aumenta el Rasgo por encima de 5.
Flaqueza: Vnculo del Deber. Cualquier troll que se atreva a
renegar de su palabra o de un juramento se pone enfermo y pierde
su Poder Titnico. Slo reparando su ofensa a la confianza depositada en l, puede recuperar su privilegio. Normalmente esto implica cumplir un nuevo juramento.
Casas
Casa Dougal
Los miembros de la Casa Dougal son perfeccionistas conocidos por su perspicacia tcnica. Lord Dougal, el fundador de la
Casa, fue un gran herrero ferico que invent la forma de entretejer
Glamour en el acero, haciendo que fuera seguro para las hadas
usarlo. Algunos dicen que el propio Lord Dougal se qued en la
Tierra, durante el Interregno, dada su fascinacin por las obras de
metal y las mquinas.
Los miembros de esta Casa son muy precisos, tanto de palabra como de obra. Cuando se hace un plan, insisten en realizarlo al
pie de la letra. La eficiencia se considera la mayor de las virtudes.
Muy pocos de ellos gobiernan, prefiriendo asegurarse desde detrs
del teln de que todo funciona como un reloj. Los Dougal a menudo trabajan como oficinistas y abogados, aunque realizan sus tareas con un aire intelectual. Los escasos miembros de la Casa Dougal
que gobiernan, normalmente dirigen su feudo de una forma muy
prctica, pero tienden a tratar con los problemas mejor en la teora
que en la prctica.
Casa Eiluned
Casa Fiona
Casa Gwydion
Casa Liam
Rasgos y Artes
El poder y habilidad de un changeling se mide por sus Rasgos. Los cuatro Rasgos son:
Fsico: Este Rasgo mide el potencial fsico de un changeling
la fuerza bruta, agilidad y resistencia. Este Rasgo se utiliza para resolver todas las tareas que impliquen luchar, levantar cosas y correr.
Mental: Este Rasgo mide la inteligencia, capacidad de razonamiento, astucia y perspicacia de un changeling. Este Rasgo se
utiliza para resolver las tareas relacionadas con intentar darse
cuenta de algo o descubrir una pista, o pensar de forma rpida.
Social: Este Rasgo mide el encanto, atractivo y presencia de
un changeling. Este Rasgo se utiliza para resolver las tareas que
impliquen la coaccin, seduccin, el convencer o engaar a otro
para que haga algo.
Cantrips
Embustes
l Confundir: Confundir permite al lanzador alterar las percepciones del objetivo creando ilusiones menores. Estas ilusiones
deben basarse en algo que ya exista (no puedes crear algo de la
nada). Por ejemplo, se podra hacer que una persona parezca otra,
o incluso que parezca un perro, pero tu changeling no puede hacer
aparecer a una persona de la nada.
El jugador tira por el Rasgo Social del personaje (dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo).
l Ojos Velados: Este cantrip permite al lanzador hacer invisible a cualquier sujeto. El cantrip dura tanto tiempo como est concentrado el personaje en la persona u objeto en cuestin.
Introduccin
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Avanzado
l Corazn Cautivo: Este cantrip permite al lanzador controlar y avivar las emociones de su objetivo. Puede invocar cualquier
tipo de sentimiento que desee: miedo, envidia, amor, alegra, tristeza. Este cantrip puede provocar que el objetivo sienta cualquier
emocin posible, incluso aunque nunca antes la haya experimentado. Este efecto dura un turno por cada xito conseguido en el
lanzamiento.
El jugador tira por el Rasgo Social del personaje (dificultad 4).
Avanzado
l Blsamo de Brezo (o Golpe de Acebo): Este cantrip tiene
dos usos, puede reparar lo que est roto, o puede romper algo
incrementando las pequeas imperfecciones de ese objeto. El lanzador puede reparar o romper, curar o daar cualquier cosa.
El jugador tira por el Rasgo Fsico del personaje (dificultad 4).
Cada xito cura o causa un Nivel de Salud de dao.
l Forma Antigua: Este cantrip permite al lanzador o al objetivo asumir la forma de otra cosa. La nueva forma posee todos
los Rasgos y desventajas de dicha forma. Si el changeling se convierte en un rbol puede ser ms alto y duro, pero es incapaz de
hablar (a menos que lance Susurro de Sauce y cmo lanza
uno ese cantrip ahora?)
El jugador tira por el Rasgo Fsico del personaje (dificultad 6).
El cantrip dura una hora por cada xito conseguido.
Prestidigitacin
Truco: Este cantrip permite a un changeling mover objetos telequinticamente. Puede mover, girar, lanzar, alzar y aplastar cosas. La coordinacin motriz delicada, como mecanografiar o
marcar un telfono, es imposible con este cantrip es posible
realizar cualquier cosa que una persona real pudiera hacer con
sus manos si sus dedos estuvieran pegados entre s. El Truco puede llegar a usarse en lugares extremadamente cerrados, permitiendo al changeling manipular objetos que normalmente no
podra ver ni alcanzar.
El jugador tira por el Rasgo Mental del personaje (dificultad
4). El nmero de xitos conseguido determina cunto peso se puede levantar con el cantrip (10 kgs por xito). Los objetos se pueden
mover y manipular a una distancia de 10 m. por cada punto que
tenga el personaje en el Rasgo Mental.
l
Avanzado
l Desplazar: El changeling puede trasladar las cosas instantneamente de un lugar a otro. Desplazar es uno de los cantrips
favoritos de los rateros y puede usarse para sacar algo de la bolsa
del objetivo y colocarlo en la del lanzador. El cantrip slo funciona
si el lanzador puede ver el objeto o si lo ha visto durante el ltimo
minuto. Una moneda podra ser Desplazada a plena vista, aunque
cualquiera que lo viera reconocera el efecto.
El jugador tira por el Rasgo Mental del personaje (dificultad
4). El nmero de xitos conseguidos determina la sutilidad del
Desplazar.
Primal
Gran parte del poder de los changelings proviene de la afinidad elemental entre sus almas fericas y las fuerzas de la naturaleza. En los tiempos antiguos, los espritus de los rboles y las rocas
susurraban secretos a las hadas.
Bsico
l Escudo de Roble: Este cantrip imbuye a un objeto o persona con la esencia slida y protectora de la corteza del roble.
Los objetivos de Escudo de Roble pueden resistir una gran cantidad de castigo.
El jugador tira por el Rasgo Fsico del personaje (dificultad
4). El nmero de xitos conseguido determina cuntos Niveles de
Salud adicionales gana el objetivo del cantrip. Los Niveles de Salud extra permanecen hasta que se pierden por las heridas. El
cantrip debe ser lanzado de nuevo para recuperar los niveles perdidos. Slo un Escudo de Roble puede estar activo a la vez sobre
un objetivo.
l Susurro de Sauce: Este cantrip permite al changeling hablar con lo que sea, incluso con cosas que no podran normalmente hablar o entender el habla. Susurro de Sauce permite hablar con
los libros, muebles, rocas, plantas, edificios, extraterrestres... lo que
sea. Hay una limitacin a este cantrip: todas las frases y preguntas
deben ser susurradas. Usar Susurro de Sauce como un estadio de
ftbol en mitad de un partido es intil.
14
Changeling
Soberana
Avanzado
l Geas: Este cantrip permite al lanzador forzar a otro personaje a hacer un juramento de duracin limitada. El personaje que
hace el juramento se ve atado a intentar completarlo a travs de
cualquier medio posible. El fallo provoca que el objetivo se debilite y enferme e incluso que tal vez muera. El Narrador determina
los posibles efectos perjudiciales impuestos por el fallo en completar un Geas.
El jugador tira por el Rasgo Social del personaje (dificultad 7).
El nmero de xitos conseguidos determina lo acuciante del Geas.
Viaje
El Viaje es el Arte del desplazamiento eficiente. Originalmente desarrollado por los exploradores y mensajeros, este Arte result
til en los crculos nobles como un medio de espionaje; a niveles
elevados, este poder tambin permite volar.
Bsico
Avanzado
l Corredor del Viento: Este cantrip otorga el vuelo al objetivo. El blanco tiene control total sobre hacia dnde vuela y durante cunto tiempo (sujeto a los lmites del cantrip)
El jugador tira por el Rasgo Fsico del personaje (dificultad
4). El nmero de xitos conseguidos determina el nmero bsico
de turnos que dura el vuelo. El Narrador tira luego un dado de 10
caras (manteniendo la tirada en secreto) y aade el resultado a
los xitos obtenidos. El total es el nmero real de turnos que dura
el cantrip.
Glamour
Epifanas
Cuando un
changeling pasa tiempo con un artista mortal
puede intentar inspirar su
creatividad, generando as Glamour. Esto no es una tarea simple
y puede llevar varias horas o incluso das de esfuerzo por parte
del changeling. Cada vez que el
Narrador considere que es el momento adecuado, el jugador puede tirar por la puntuacin Social
de su personaje (dificultad 5).
Cada xito genera un punto de
Glamour.
Salud
Curacin
Las heridas se curan a un ritmo determinado por la gravedad del dao sufrido. Cada Nivel de salud Ligero perdido se cura
en una noche, suponiendo que se descanse plenamente. Cada
Nivel de Salud Medio perdido se cura en una semana, asumiendo
que se reciban cuidados mdicos. Cada Nivel de Salud Grave perdido se cura en un mes, suponiendo tambin que se reciban cuidados mdicos. El tiempo de curacin de los Niveles perdidos es
acumulativo. As, un changeling que ha perdido los dos Niveles
Ligeros y uno Medio se recupera en una semana (el Nivel Medio)
y dos das (los dos Ligeros).
Sin embargo los Niveles de Salud perdidos no pueden recuperarse hasta que un hada haya descansado lo suficiente como
para restablecerse de sus heridas (Ligeras) o hasta que el duende
reciba los cuidados mdicos adecuados (Medio y Grave).
Si un hada pasa tiempo en un Feudo, un refugio ferico lleno
de Glamour, recupera un Nivel de Salud por noche, sin importar lo
graves que sean sus heridas. Ciertos cantrips tambin aceleran el
proceso de curacin.
Un changeling reducido al Nivel de salud Critico se cura a
discrecin del Narrador; puede recuperarse o entrar en coma para
el resto de su vida (a menos que se le lleve a un Feudo para su
curacin).
Introduccin
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Dolor
Muerte
Cuando un hada todos sus Niveles de Salud, cae inconsciente y pronto morir. A menos que el personaje reciba algn tipo de
atencin mdica (o curacin mediante el uso de Artes), el personaje morir en una hora. Un personaje que se haya quedado sin
ningn Nivel de Salud y que sufra un dao adicional, muere inmediatamente.
Reglas
Tareas automticas
contra tiradas de dados
La mayora de la tareas son automticas. Si Luis dice Mi personaje, Jeremy, entra en el callejn desierto no necesita hacer una
tirada para que Jeremy lo haga. Sucede de forma automtica. Del
mismo modo, en beneficio de la narracin, se da por hecho el
xito en las tareas rutinarias como conducir hasta una discoteca o
subir una escalera, aunque siempre haya una posibilidad de tener
un accidente o caerse de la escalera. Las tiradas slo son necesarias
para aquellos eventos que son particularmente dramticos y tienen
bastantes posibilidades de fallar.
A veces un suceso rutinario puede convertirse en algo dramtico, lleno de tensin, si se realiza con prisa o bajo presin. Por
ejemplo, si el personaje que conduce hacia la discoteca se lanza
por las calles a 150 km/h contra el denso trfico, y mientras le
persiguen los redcaps y la polica de la ciudad se necesitan tiradas
Fsicas para evitar estrellar el coche!
Dificultades
Las dificultades varan entre 2 y 10. Una dificultad de 2 representa el ms sencillo de los hechos. Una de 10 representa el ms
desafiante (de hecho, casi imposible). Cuando dudes, la dificultad
por defecto es de 4. Las dificultades nunca pueden ser mayores de
10. Si se calcula que una dificultad es mayor que 10, redcela hasta
ese nmero.
2
Muy fcil
3
Bastante fcil
4
Normal
5
Asequible
6
Complicada
7
Desafiante
8
Difcil
9
Extremadamente difcil
10
Casi imposible
Nmero de xitos
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Changeling
Ejemplo de Juego
Enfrentamientos
A veces un personaje entra en conflicto directo con otra persona o changeling, que se opone al intento de una accin aislada.
La competicin con alguien para llevar a cabo una accin se llama
enfrentamiento. Para resolver un enfrentamiento el jugador tira contra
una dificultad como de costumbre, pero el oponente tambin tiene
que tirar su propio Rasgo contra la misma dificultad. El contendiente que saque ms xitos gana. Los empates se vuelven a tirar.
Casi todos los enfrentamientos se consideran de dificultad 4.
Ejemplo #1: Sir Dresden (Social 4) y Lady Clarisa (tambin
Social 4) compiten por seducir a la misma hermosa modelo. A la
modelo le gustan los dos por igual, as que ambos changeling tiran
contra dificultad 4. Dresden tira cuatro dados y saca1, 3, 6 y 6
dos xitos. Clarisa tambin tira 4 dados y saca 2, 6, 6 y 7 tres
xitos. La modelo se va con la satisfecha Lady Clarisa y Dresden
debe buscar compaa en algn otro sitio esta noche.
Ejemplo #2: Sir Dresden (Social 4) est intentando ordenar a
un plebeyo recalcitrante (Fuerza de Voluntad 2) que se aparte de
su camino. Dresden tira cuatro dados y saca 1, 3, 7 y 9 dos
xitos. El plebeyo tira dos dados y saca 3 y 8 un xito. Dresden
gana. El plebeyo cede el paso al caballero murmurando.
Ejemplo #3: Jeremy el redcap (Fsico 4) est echando un pulso con un joven troll (tambin Fsico 4). El Narrador decide que el
primero que saque tres xitos gana. En el turno uno, Jeremy saca
dos xitos y su oponente uno. Jeremy empieza a forzar el brazo del
troll, aunque slo ligeramente. En el turno dos, el troll saca un xito
y Jeremy ninguno. Los contendientes estn empatados y sus brazos
vuelven a estar igualados. La batalla proseguir adelante y atrs hasta
que uno de los combatientes sea el primero en llegar a tres xitos. Si
ambos sacan tres xitos a la vez el enfrentamiento continuar hasta
que un participante simplemente saque ms xitos que otro.
Drama
El mundo de Changeling es un caldero de aventura y peligro, la siguiente seccin presenta algunos dilemas comunes a los
que se enfrentan los duendes, as como las reglas para resolverlos.
Tiempo
Iniciativa
Combate
La mayora de los changelings son maestros de la manipulacin y la sutileza, prefiriendo ganar batallas por medios indirectos
antes que por la fuerza bruta. Sin embargo, de vez en cuando un
changeling se ve forzado a combatir para derrotar a un rival o
para probarse a s mismo en una prueba de combate.
El combate se conduce en turnos de tres segundos. Usa el
sistema de tareas ya establecido; la iniciativa se determina normalmente y la mayora de acciones de combate se consideran tareas
Fsicas. Hay dos tipos bsicos de combate: cuerpo a cuerpo y a
distancia.
Cuerpo a cuerpo
Combate a distancia
Seguimiento y persecucin
A veces los personajes querrn seguir a otros que se encuentren cerca de ellos. Las persecuciones se resuelven como la
iniciativa, basndose en la siguiente tabla:
Fsico ms alto
Mental ms alto
Ejemplo: Jeremy el redcap est persiguiendo a un caballero
sidhe. Mirando en la tabla el Narrador ve que el Rasgo Fsico de
Jeremy es 4. El del caballero sidhe es 3. Jeremy atrapa al caballero.
Relaciones Sociales
Estas son unas pocas ideas para historias. No todas ellas encajarn en todos los grupos, pero sintete libre para experimentar
con ellas hasta conseguir lo que deseas.
Introduccin
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Changeling