Changeling - Kit de Iniciación

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CHANGELING:

EL ENSUEO
KIT DE INICIACIN
Bienvenido a
Changeling: El Ensueo

Changeling: El Ensueo es un juego de rol. Es un libro de


tapa dura bellamente ilustrado que explora el oculto mundo de la
gente ferica atrapada en la Tierra. Te proporciona las reglas para
crear tu propio personaje changeling, y describe el escenario y la
historia de los duendes. Lo que ocurra a continuacin, depende de ti.
Este libreto es una versin simplificada de Changeling: El
Ensueo. Te proporciona los elementos base del escenario y reglas de Changeling, la informacin fundamental que necesitas para
jugar. Prubalo. Si te gusta, el manual est a la venta en muchas
tiendas especializadas.

Narracin

El folleto de reglas que sostienes en tus manos es una introduccin a Changeling: El Ensueo, un juego narrativo de White
Wolf Publishing, publicado en castellano por La Factora de Ideas.
Con las reglas de este kit, tus amigos y t podris asumir el papel
de changelings seres en parte humanos, en parte duendes y
narrar historias sobre los triunfos y tragedias de los personajes.
La narracin se parece en muchos aspectos a juegos de interpretacin de papeles. Los jugadores asumen el papel (o rol) de
personajes en este caso, changelings y se lanzan a una especie de teatro improvisado, diciendo lo que dicen sus personajes y
describiendo lo que hacen sus changelings.
En un juego narrativo, los jugadores llevan a sus personajes a
travs de aventuras, llamadas, apropiadamente, historias. Las historias se narran mediante la combinacin de los deseos de los jugadores y las directrices del Narrador (ver ms abajo).

Jugadores y Narradores

La mayora de la gente que toma parte en una partida de


Changeling son jugadores. Crean personajes changeling protagonistas imaginarios similares a los de las pelculas, novelas y cmics.
Sin embargo, un miembro del grupo debe asumir el papel de Narrador. El Narrador acta como una combinacin de director, moderador, cuentacuentos y rbitro. El Narrador crea el drama a travs del
cual los jugadores llevarn a sus personajes. Tambin crea y asume
los papeles de los personajes secundarios tanto los aliados con
quienes interactan los personajes como los enemigos contra los
que luchan. Adems inventa los detalles sobresalientes del escenario de la historia: los bares, discotecas, negocios y dems instituciones que frecuenten los personajes. Los jugadores deciden cmo
reaccionan sus personajes ante las situaciones del juego, pero es el

Narrador (con la ayuda de las reglas) quien decide si los personajes


tienen xito en sus empresas y, si es as, qu tal lo hacen. En resumen, el Narrador es la autoridad definitiva sobre los eventos que
tienen lugar en el juego.

Qu es un changeling?

En parte carne y en parte sueo, la apariencia de los


changelings refleja sus naturalezas duales. Se ven unos a otros en
sus formas verdaderas, como personificaciones del Ensueo formadas por el Glamour de la magia ferica. Ese es su semblante ferico.
Sin embargo, la Banalidad envuelve esta forma ocultndola del
mundo bajo una apariencia humana, llamada el aspecto mortal. Los
changelings no se convierten de una forma a otra como los cambiantes. Cmo aparece un changeling depende de quien lo percibe.
Los mundos mgico y mortal existen en una tenue yuxtaposicin. La mayor parte del tiempo ambos reinos no tienen efecto uno
sobre el otro, pero de tanto en tanto chocan. Los lmites se cruzan y
los elementos mgicos se abren camino en la consciencia mortal, o
las criaturas del mundo real se encuentran de pronto rodeadas
por extraas y enigmticas visiones del Ensueo.
Las hadas luchan constantemente por traer de vuelta las Tierras del Verano, el pas feliz que una vez represent la unin perfecta entre los sueos y la realidad la realizacin de los sueos.
Algunos creen que restaurando las Tierras del Verano, el reino ferico
de Arcadia volver a unirse al mundo mortal, dando a luz a un
renacimiento de las posibilidades mgicas que preservarn al reino
mundano del estancamiento y la decadencia.
Aunque los humanos niegan la existencia de los duendes, relegndolos a las leyendas y los cuentos de hadas, que estas historias persistan revela el desesperado deseo de creer en lo increble.
Muchos humanos desean que las criaturas maravillosas como las
hadas existen, pero no pueden sostener su fe en algo que no pueden percibir directamente o abarcar con la razn. De hecho, la
mayora de los mortales difcilmente recuerda mucho tiempo lo que
es eso. Estn doblegados por un mundo banal que les dice que
buscar lo intangible o la plenitud espiritual es una prdida de tiempo y de energa.

Lxico

Los siguientes trminos son comunes entre los changeling, y


los listamos aqu para que te sirvan de ayuda al principio
l Arcadia La tierra de las hadas; el hogar de todos los
duendes dentro del Ensueo.
l Banalidad La incredulidad mortal. La presencia de mortales con una Banalidad alta tiene efectos adversos sobre los duendes.
l Cantrip Un hechizo creado por un hada y potenciado
mediante Glamour

Introduccin

l Quimera Una parte de un sueo hecha realidad. Las


quimeras son parte del mundo encantado y no pueden ser vistas
por los mortales. Pueden ser objetos o entidades.
l Ensueo, el Los sueos colectivos de la humanidad,
organizados en reinos. Las hadas viajan a menudo en estos reinos
en busca de aventuras.
l Glamour La energa que los duendes usan para potenciar sus cantrips. El Glamour es generado por la creatividad e imaginacin de los mortales.
l Linaje Todas las hadas de un tipo especfico. El linaje
propio determina la naturaleza de la apariencia y del alma fericas
propias.
l Estirpe El trmino que usan las hadas para referirse a s
mismas.

El papel de las hadas

El mundo mortal tiene poco espacio para los sueos. Los


humanos existen en una realidad que pueden explicar de forma
racional pero que no pueden entender. Todas las grandes instituciones conspiran para decirles que los buenos mueren jvenes,
los valientes vuelven a casa en atad y slo los financieramente
fuertes sobreviven. Los sueos tal y como son vienen en paquetes
esterilizados
y
prepr ogramados: el sueo
corporativo, el sueo de la
jet-set, el sueo del retiro y el sueo virtual.
Para la mayora
de la gente, los sueos
son un lujo que no
pueden permitirse.
Los jvenes no tienen
nada qu buscar salvo el paro o, si tienen
suerte, trabajos sin
sentido con sueldos mnimos. Cuando una carrera militar parece atractiva, las cosas son aburridas, de hecho. La desaprobacin de los mayores y una sociedad
que les da la espalda.
Incluso aquellos que
los han hecho ejecutivos, estrellas del rock,
seores de las drogas, polticos se encuentran rodeados de cursilera y
mundanidad. Las elevadas
aspiraciones que una vez
impulsaron los logros y la
creatividad humanas han
degenerado en las expectativas comunes ms bajas.

La luz en la
oscuridad

Las hadas irradian esperanza en un mundo triste.


Encarnaciones de la creatividad y el poder de soar, estos retazos de los
duendes protegen y alimentan los fragmentos
desvanecientes de maravilla e imaginacin que
an perduran. Sin ellos, la
realidad se hundira vctima
de la Banalidad: cualquier
cosa que no se pueda ver o tocar o experimentar por sentidos fsicos no existira ms.

Changeling

Hace mucho, las hadas servan como musas a la humanidad,


inspirando a los artistas y msicos, artesanos y filsofos, profetas y
lderes para que expandieran los lmites de sus mentes y corazones
para englobar nuevos pensamientos y obras hermosas. Ahora, los
duendes cumplen un propsito an ms importante. En una era en
la que la ciencia amenaza la magia, reducindola a una serie de
reacciones psicoqumicas o progresiones mecnicas de causas y
efectos, las hadas proclaman la realidad de lo inexplicable. Inclinan la balanza de los sentidos, sacuden los lmites de la mente y
desafan las leyes naturales que consignan a las criaturas del mundo
a una forma fija.
Las hadas anuncian al mundo humano que los sueos existen. Como sugiere su nombre de changeling, representan la esencia de la mutabilidad. La realidad no tiene que quedarse estancada
o conformarse con las reglas. Los hijos del Ensueo, con su mera
existencia, rompen las reglas y alteran las convenciones de la vida
cotidiana. Sus vidas testifican el hecho de que lo que es no tiene
porque ser as.
Sin embargo, las hadas deben moverse cuidadosamente, pues
el peligro las acecha por todas partes. Existen poderosas fuerzas
que se oponen a cualquier cambio en el status quo. Los sueos son
subversivos, puesto que contradicen el mundo tal y como lo conocemos. Los duendes, incluso los ms tradicionales, son revolucionarios y rebeldes, socavando el rgido determinismo de la vida
moderna. Permiten a los humanos disfrutar de los escasos momentos en los que parece posible curar los males del mundo salvar
las selvas tropicales, alimentar a los hambrientos, encontrar casas
para todos y traer la luz de la imaginacin a los rincones sombros del reino mundano.

Escenario

El Mundo Encantado

Los changeling son criaturas de sueo atrapadas en carne


mortal. Nacidos de dos mundos, viven en el mundano, pero existe
en realidad en un mundo de fantasa y quimeras.
Este mundo de fantasa es denominado quimrico porque los
mortales no encantados normalmente no pueden experimentarlo.
Aunque utilizan la carne mortal para evitar la Banalidad, el verdadero yo de los duendes se halla en sus frgiles almas glamourosas.
A pesar de su concha mortal, las hadas perciben la realidad quimrica del mundo. No tienen puntos de vista cambiantes entre lo banal y lo quimrico, viendo primero una calle con el pavimento roto
y los almacenes cedidos, para luego cambiar a una visin diferente
en la que hay una avenida dorada con palacios a los lados. Ven
normalmente el nima mgica real que existe en cada objeto, lugar
o persona. Reconocen la naturaleza inherente de personas, lugares
y cosas, tejiendo estas percepciones en un todo mayor.
As pues, no ven el viejo y maltrecho libro de cuentos sin
cubierta, sino la calidez y el placer que incontables nios han obtenido al leerlo. Cada nio ha dejado alguna impronta en el libro,
alguna pequea chispa de imaginacin o inspiracin que el libro
evoc para ellos. Las hadas festejan esa aura, lo que puede hacer
que el libro parezca nuevo y crujiente, con recientes colores brillantes. Del mismo modo, pueden oler deliciosas frambuesas en
una bandeja vaca, sentir el peso del terciopelo en lo que parece
un uniforme de colegio y bailar con una sinfona tocada por grillos.
Las hadas experimentan el mundo como un lugar mgico y
mstico, lleno de cosas sorprendentes y excitantes. Ven cosas desde
la perspectiva ferica que lo colorea todo. Los rboles no son simplemente madera y hojas, sino pilares coronados de verde brillante, con savia dorada que los mantiene vivos. Es ms, si un hada usa
su visin ferica para mirar profundamente dentro de la esencia del
rbol en busca de su naturaleza ferica, puede encontrar que el
rbol es un ser de sueo durmiente, con los brazos alzados hacia el
cielo, los pies plantados en la clida tierra. Los cuchillos de la mantequilla pueden ser dagas de plata, y un viejo animal disecado un
brioso semental ferico. Un viejo impermeable se convierte en una
adornada armadura. Como mucha gente no puede percibir tales
cosas, toman las reacciones de las hadas con su entorno quimrico
como juegos, mmica o simplemente locuras.
Estn aquellos que afirman que la realidad quimrica es una
realidad mayor o ms expandida. Ni compartimentada ni firme-

mente plegada a un consenso comn de lo que es real, este estado de sensibilidad alterado contiene las historias, largos cuentos,
leyendas, mitos, juegos infantiles, compaeros imaginarios, esperanzas y sueos. Tambin consiste en miedos, horrores monstruosos y las imaginaciones ms oscuras de la humanidad. Todo existe
dentro de la realidad quimrica, y todo es tan real como los objetos
que se encuentran en el mundo mortal. Esta realidad es todo lo
que resta de la edad de las leyendas el fragmento de Arcadia
que queda en la Tierra. Como dijo una vez un rey ferico: Todo es
posible en el Ensueo.

Relacionarse con el mundo real

Las hadas pueden vivir en un mundo quimrico propio, pero


perciben tambin el mundo banal. Los changeling responden a los
estmulos que la gente ms mundana no puede ver, pero eso no
significa que sean inconscientes de los objetos, personas o peligros
del mundo real. No montan a sus sementales fericos por las pistas
de los aeropuertos ignorando los despegues y aterrizajes de los aviones a su alrededor. Ni pueden ignorar a un matn con una pistola.
No tienen algn tipo de visin doble que les permita ver lo
mundano y lo mgico a la vez. En vez de ello, el aspecto mgico se
hace dominante, superponindose a la realidad mundana de los
objetos y la gente con los que las hadas se relacionan. Pero la
magia no erradica la presencia de lo mundano. Es casi como si los
cuerpos de los duendes recordaran los detalles mundanos, mientras sus mentes ven ms all. Un coche sigue siendo un vehculo,
incluso aunque al hada le parezca que tiene un brillo anaranjado y
que est lleno de cornamentas que se extienden por el cap.
Los objetos slidos existen en el mundo mortal y deben ser
tenidos en cuenta. Esto suele causar problemas a las hadas cuyo
cuerpo ferico es mayor que su yo mortal. Esto es especialmente
cierto en el caso de linajes como los trolls, cuyos cuerpos quimricos
pueden ocupar mucho ms espacio que sus envolturas mortales. Un
hada imbuida con Glamour diferir siempre hacia su semblante ferico
e intentar cualquier cosa que compense su gran masa. Respetar el
aspecto mortal causa una rotura con el Ensueo. Es por tanto posible
que un troll de ms de dos metros de alto se introduzca en la parte
de atrs de un Volkswagen Escarabajo, pero al hacerlo niega su existencia ferica, entregndose a la realidad mundana. Estos actos pueden ser peligrosos para cualquier hada, pues caer en lo mundano
lleva consigo la Banalidad inherente de dicho acto.

Banalidad

La incredulidad amenaza la propia existencia de las hadas. La


cortina de duda y racionalidad que los humanos alzaron siglos atrs
para explicar sus miedos no slo separa el mundo mortal del Ensueo, tambin erosiona la chispa de creatividad que alimenta la
esperanza y la imaginacin. Los duendes llaman a esta negacin
universal del espritu creativo Banalidad, porque busca reducir lo
maravilloso a mundano, lo milagroso a ordinario, y lo inexplicable
a imposible. Muchos ancianos de la Estirpe se refieren a esta fuerza
destructora de incredulidad y cinismo como la Noche Sin Fin o el
Largo Invierno, porque epitomiza la oscuridad, la tristeza y el fro
despiadado. Es la muerte del espritu.
La Banalidad nubla las mentes de los mortales ante las maravillas del mundo y les ciega a las posibilidades de mejorar sus
sombras vidas. La Banalidad impone la creencia de que las cosas
son resultado de causa y efecto. El proceso evolutivo y la decadencia entrpica siguen esquemas fijos, y todas las cosas acaban finalmente en una parada opresiva con la muerte del sol. La Banalidad
es la cobertura hmeda del cosmos. En trminos ms inmediatos,
impulsa a un padre hastiado a destruir la creencia de un nio en
Santa Claus o el Conejo de Pascua. Fuerza a un estudiante de talento a dejar de lado sus sueos de convertirse en un gran escritor o
msico en favor de la fuerza del trabajo porque sus consejeros le
recomiendan tomar decisiones realistas sobre su futuro.

Qu es una quimera?

A veces los pensamientos y sueos creativos toman forma


slida, o se les modela deliberadamente como objetos, lugares o
criaturas prcticamente reales. Lo irreal dotado de realidad, estas
fantsticas creaciones se llaman quimeras. Nacidas de las hadas o
de otros seres tocados por el Ensueo, las quimeras pueden ser
animadas o inanimadas.

Algunas se las forma deliberadamente. Algunas nacen espontneamente. Otras parecen cobrar vida casi contra la voluntad de
sus soadores. Las quimeras rara vez son lo que sus creadores
esperaban; algunas pueden ser hermosas y amistosas, o oscuras,
retorcidas y contrarias. Las quimeras pueden ser incluso peligrosas
para los duendes, especialmente aquellas que tomaron forma de
miedos sin resolver o vvidas pesadillas.
Sin importar su origen, las quimeras creadas dentro de los
confines de la realidad, deben relacionarse con el mundo material
de alguna forma. Las quimeras inanimadas, como rocas, bosques o
casas, tienen pocas elecciones por lo que se refiere a relacin. Los
sueos animados que se hacen realidad, como los animales, a menudo viven sus propias vidas. En raras ocasiones, pueden incluso
hacerse reales para los humanos.

Historia de las Hadas


Edad Mtica

En la poca ms antigua, el Tiempo de Leyendas, el mundo de


los sueos exista junto al reino mortal. Ninguna barrera separaba
las dos realidades, y las energas mgicas corran libremente por
las tierras mortales. Cada vez que estas energas tocaban una roca o
rbol o bestia, nacan extraas y fabulosas criaturas. Las hadas
las hijas del Ensueo pasaban sin problemas entre ambos reinos,
mezclndose entre las tribus de los humanos que vagaban por la
faz de la tierra y enseando a estas criaturas dinmicas de corta
vida el arte de soar. De vez en cuando, los hijos del Ensueo se
mostraban a los mortales con diversos aspectos, puesto que las formas de las hadas eran tan fluidas como los sueos de los que procedan. En algunas tierras, los duendes fueron como dioses para los
Hijos de Adn y las Hijas de Eva; sus poderes de engao y encantamiento les hacan ser amados y temidos. Nacidos de los sueos, los
antiguos duendes extraan su fuerza de la imaginacin humana.

La Divisin

Algunos dicen que la Divisin ocurri durante la Edad del


Hierro, cuando los humanos aprendieron el arte de construir armas
duraderas que podran causar un grave dao tanto a enemigos
mortales como inmortales. Otros afirman que tan pronto como los
humanos aprendieron a soar, tambin aprendieron a no creer en
sus sueos, negando a la luz del da los fantasmas que acechaban
en sus noches. Conforme las tribus crecieron y se convirtieron en
comunidades sedentarias, se dice que la propia realidad se asent
en una nica forma inmutable. Los Sueos y los Verdaderos
Soadores se convirtieron en la excepcin en vez de en la regla.
El reino mortal y el Ensueo se distanciaron conforme los humanos
situaban barreras de incredulidad y muros de explicaciones entre
ellos y las criaturas nacidas de su imaginacin. Fuera como fuese,
el dao ya estaba hecho.

La Ruptura

Finalmente, las hebras que conectaban el Ensueo con el


mundo mortal se volvieron tan finas que se rompieron, una tras
otra. Esta ruptura final de los lazos se conoce entre las hadas como
la Ruptura, puesto que no slo rompi los tenues lazos entre Arcadia y el reino humano, sino que tambin elimin las esperanzas de
que la Divisin pudiera repararse.
El trmino Ruptura hace pensar en un repentino suceso
cataclsmico como un terremoto o el lanzamiento de una bomba
nuclear. En realidad, la Ruptura fue una serie de pequeas catstrofes; los portales que unan a Arcadia con el mundo mortal se derrumbaron uno tras otro, impidiendo el acceso al Ensueo por sus
lugares concretos de contacto.
Muchos sabios apuntan a la Peste Negra de 1347 como el catalizador para la Ruptura. Entre 1347 y 1351, 75 millones de personas
de toda Europa incluyendo un tercio de la poblacin de Inglaterra fueron presa de esta virulenta enfermedad. La ola de miedo y
desesperacin que cay sobre el mundo en este momento caus
ecos a travs de las Nieblas que reverberaron en los reinos fericos.
En el siglo XIV, el mundo humano experiment los dolores de
parto de una nueva era. Los profetas de la razn, cuyos esfuerzos
daran como resultado el Renacimiento y la gnesis de la teora cientfica moderna, buscaron racionalizar los eventos misteriosos e incontrolables tales como las pandemias. La gente comn se refugi en la

Introduccin

religin, abjurando de sus antiguas creencias en lo sobrenatural en


favor de la seguridad que les proporcionaba la Iglesia, una institucin en la que no haba lugar para ninguna magia fuera de la suya.
Conforme portal tras portal se desvanecan en la nada o estallaban en miles de esquirlas, los hijos del Ensueo se dieron cuenta
que la inaccin los destruira. Durante la Ruptura, todas las hadas
hicieron una de estas tres elecciones que cambiaran su destino.
Algunas se retiraron a sus lugares de poder, sus feudos o
caadas fericas, y realizaron grandes rituales mgicos para aislarse del mundo mortal. Aqu siguen morando las hadas conocidas
como las Perdidas... perdidas en su propia realidad inmutable.
La mayora de la nobleza, con tan slo un puado de excepciones, huy a Arcadia a travs de las puertas que quedaban. En
algunos casos, feroces batallas fueron libradas en los umbrales de
los portales en proceso de destruccin, mientras los frenticos nobles, tambin llamados sidhe, luchaban por su derecho a cruzar
hacia el Ensueo antes de que los portales se cerraran para siempre. Las leyendas fericas afirman que la Puerta de Plata, junto con
su feudo, la Corte de Todos los Reyes, fue el ltimo de estos portales en caer y que su cierre seal el fin de la Edad de las Hadas.
Muchos de Linaje plebeyo como los eshu, trolls, boggans y
pooka se vieron atrapados en el mundo mortal, dejados atrs por
una nobleza aterrada que se preocup menos del bien de sus vasallos
que de su propia supervivencia. Estas hadas abandonadas intentaron adaptarse al helado mundo de la cruda realidad. Conforme la
Banalidad se extendi por el mundo, no estorbada ya por los lazos
ahora cortados con el Ensueo, las hadas que no pudieron retirarse
a Arcadia sobrellevaron una transformacin desesperada, ocultando sus verdaderas naturalezas con una capa de Banalidad que les
permitira existir en un mundo que ya no crea en ellas. Se convirtieron en changelings, y durante los ltimos seis siglos, han luchado por mantener vivos los fragmentos del Ensueo.

La Senda del Changeling

Para sobrevivir en un mundo saturado de Banalidad y separado del Ensueo, las hadas que quedaron atrapadas en el reino
mortal crearon un mtodo para proteger sus frgiles espritus. Este
proceso, conocido como la Senda del Changeling, consiste en crear
una concha de mortalidad que sirve como hogar para el espritu
ferico. Igual que los humanos usan la ropa para escudarse de los
elementos, las hadas se visten con carne mortal como proteccin
contra la Banalidad.
La primera generacin de hadas ligadas a la tierra simplemente se disfraz como humanos, cubriendo sus naturalezas fericas
con capas de Glamour moteadas con diminutas dosis de Banalidad.
De esta forma podran pasar por humanos... aunque un tanto excntricos. Este mtodo funcion slo mientras las hadas camufladas
limitaron su contacto con los mortales, minimizando su exposicin
a la incredulidad humana. Adaptarse plenamente al nuevo entorno
requera encontrar una solucin ms permanente.
Mediante la prueba y el error, las hadas atrapadas descubrieron cmo implantar con xito sus espritus en los cuerpos de nios
o bebs, fusionndose con la mortalidad de sus anfitriones sin desplazar sus almas. Al empezar sus vidas en carne humana, las hadas
podan evitar ser destruidas por la Banalidad. Para conseguir esto,
sin embargo, la Estirpe tuvo que sacrificar su conocimiento inmediato de su verdadera naturaleza, forzndolo a permanecer en letargo hasta que pudiera emerger a salvo de nuevo.

El Interregno

Siguiendo a la Ruptura, el perodo conocido como el Interregno vio grandes cambios en las realidades humana y ferica. La
humanidad redescubri la antigua sabidura de los pensadores griegos y romanos, y lentamente se apart de la supersticin religiosa
hacia la experimentacin cientfica y el racionalismo. La Era de las
Exploraciones y su compaera la Era de la Invencin se alimentaban mutuamente; se descubrieron nuevos mundos y nuevas ideas
llevaron a rupturas que haran la vida ms fcil y transformaron a
los campesinos en trabajadores y a los monarcas en seores de la
industria. La humanidad entr en una poca de progreso rpido y
cambio social.
Las hadas, atrapadas ahora en carne mortal y slo
marginalmente conectadas con su yo ferico, experimentaron cambios que fueron ms devastadores pero no menos arriesgados

Changeling

que los de la sociedad humana. La partida de los sidhe dej a los


plebeyos fericos carentes de las estructuras sociales de las que
haban empezado a depender. Lejos quedaban las casas nobles,
los seores y las damas, los caballeros fericos y el sistema feudal
que haba mantenido unida a la sociedad ferica. Abandonadas a
su suerte, las hadas formaron pequeos grupos para su mutua
proteccin, o tambin intentaron introducirse en comunidades
humanas, ocultando sus verdaderas naturalezas a la humanidad y,
a veces, unas a otras.

El Resurgimiento

Los fros siglos pasaron lentamente. Para la humanidad, la


ciencia y la razn pavimentaron el camino hacia la Era de la Tecnologa. Uno por uno, los misterios del universo cayeron bajo la
embestida del microscopio y el telescopio, revelando el
microcosmos de la teora atmica y el macrocosmos de un universo en expansin. Mientras las avenidas del asombro se cerraban,
explicadas por los descubrimientos cientficos, las hadas se amontonaban donde quiera que quedaran pequeos refugios de Glamour y susurraban la llegada del Invierno Sin Fin, el momento del
triunfo final de la Banalidad.
Entonces sucedi el milagro. El 21 de Julio de 1969, millones de personas de todo el mundo miraron fascinados sus televisores mientras los astronautas llegaban a la luna. El Glamour sacudi el mundo, liberado de siglos de encierro por el redespertar
simultaneo de la capacidad de maravillarse de la humanidad. Del
vientre de acero de la ciencia, la magia al menos durante un
instante renaci.
El renacimiento del Glamour en el mundo reson a travs de
los antiguos reinos fericos de Arcadia. Las brillantes huestes de
los sidhe retornaron al mundo a travs de los recin abiertos portales para enfrentarse a una realidad muy diferente de la que haban
partido siglos atrs. La mayora de estos recin llegados llegaron
como exilados: el resultado de su tumultuosa aparicin en Arcadia
haba causado la desaparicin de cinco de las 13 casas que originalmente huyeron del mundo mortal. Las Nieblas enturbiaron los
recuerdos de estos retornados, dejndoles slo con el conocimiento de que haban sido expulsados de Arcadia como castigo por su
participacin el algn gran disturbio en su hogar ferico.
Desgraciadamente, la explosin de Glamour causada por el
viaje a la luna no poda prevalecer demasiado tiempo contra los
siglos acumulados de incredulidad que permeaban el mundo. Las
puertas de Arcadia se cerraron de golpe una vez ms. Los sidhe
tuvieron que actuar rpidamente para impedir que la Banalidad los
destruyera por completo. Volvieron al mtodo ya probado de intercambiar el cuerpo con los mortales, enviando a una hueste de
mortales incautos a travs de los portales que se haban abierto
brevemente.
De sus lugares de entrada, los sidhe se esparcieron rpidamente a travs de un revitalizado mundo mortal. Pudo orse una
llamada de clarn, convocando a los plebeyos de la Estirpe de los
lugares en que se ocultaban para volver a entrar al servicio de los
nobles. Al reclamar sus antiguos Feudos, los sidhe Resurgentes se
movan con la confianza de su sentido innato de autoridad. A pesar
del hecho de que el mundo haba conocido 600 aos de cambio, los
sidhe esperaban restablecer los antiguos reinos fericos, abandonados tan precipitadamente durante la Ruptura. Se encontraron con la
inesperada oposicin de la sociedad de la Estirpe de la Tierra.
Aunque algunos plebeyos se doblegaron ante la nobleza, otros
se rebelaron. Sigui un periodo inquieto de maniobras sociales,
que culmin en un suceso que manch para siempre la reputacin
de la nobleza. Los lderes plebeyos de Amrica fueron convocados
a una reunin en Beltaine bajo el pretexto de establecer un acuerdo con los sidhe. En vez de eso, hallaron la muerte por hierro fro.
Esta masacre general se conoce como la Noche de los Cuchillos de
Hierro. Cualquier esperanza de una resolucin pacfica de la disputa entre plebeyos y nobles muri esa noche.

Guerra del Tratado

Los plebeyos respondieron a la masacre con la revuelta conocida como la Guerra del Tratado. Las batallas entre nobles y plebeyos causaron la destruccin de muchos de la Estirpe y que amenazaron con destruir el tejido de la sociedad ferica. Durante tres
aos la guerra civil asol el paisaje quimrico, y llev a revueltas y

guerras de bandas en el mundo mortal. Aunque los plebeyos luchaban con valor y tenan energa y espritu en abundancia, la experiencia militar estaba del lado de los caballeros sidhe, que destacaban en tcticas organizadas.
La Guerra del Tratado acab finalmente con el ascenso de un
joven seor sidhe, David Ardry, que se gan la confianza de los
plebeyos.

El presente

Hoy en da, el Rey Supremo David gobierna Concordia desde


su fortaleza de Tara-Nar, un esplndido palacio quimrico construido con sus sueos llenos de Glamour. David Ardry ap Gwydion,
llamado el Len de Tara, el Rey de los Plebeyos y el Hijo del
Grifo, personifica los principios de la ferocidad en batalla, la liberalidad de pensamiento y la proteccin de todas las hadas. Su honor y sabidura legendarios le han granjeado el favor de sus sbditos, haciendo que algunos de sus enemigos ms obstinados le apoyaran. Nunca se le ve sin Caliburn, la espada que es el smbolo de
su autoridad y la prueba de su destino.
Asistido por su hermana Morwen, quien gobierna en su ausencia, el Rey Supremo David se esfuerza por ejercer un mandato
benevolente y pacfico sobre los duendes de Concordia. En sus
tierras, las frgiles hebras del Ensueo se hacen ms fuertes. Aunque algunas voces discrepan de su poltica, considerndolo demasiado conciliador con los plebeyos o que apoya demasiado a la
nobleza, la mayora de las hadas de sus tierras disfrutan de la libertad para seguir sus sueos.

El Compromiso

Antes de la Ruptura, los duendes Luminosos y Oscuros mantenan una rivalidad constante. A pesar de los acuerdos entre las
dos Cortes que dividan el ao en dos partes, gobernando respectivamente los Luminosos sobre la mitad estival y los Oscuros sobre
la invernal, los conflictos surgan a menudo. La Ruptura tambin
cambi este aspecto de la vida ferica. Para sobrevivir, las hadas
Luminosas y Oscuras tuvieron que dejar de lado sus antipatas. En
un acuerdo sin precedentes, conocido como el compromiso, las
Cortes declararon una tregua y acordaron el cese de hostilidades
entre ellas durante la duracin. Los territorios gobernados por los
Luminosos permitieron el viaje libremente a los Oscuros dentro de
sus lmites, mientras que los feudos Oscuros se abrieron a los visitantes Luminosos.
Conforme las dos Cortes se mezclaban ms libremente, cada
una adopt algunas costumbres de los otros, y la sociedad ferica
pronto se convirti en una mezcla de los conceptos y actitudes
Luminosos y Oscuros. La ley, la formalidad y el honor coexistan
con el desorden, el caos y la impulsividad una dinmica mezcla
de opuestos que ha persistido hasta el presente.

El Cdigo Luminoso

Muerte antes que deshonor


La caballerosidad sigue viva. El honor es la virtud ms importante, la fuente de toda gloria. El honor personal ha de mantenerse
siempre inmaculado. A veces la muerte es el nico camino que
puede borrar la marca de una deshonra.
l El amor todo lo puede
El amor yace en el corazn del Ensueo. El amor verdadero
lo trasciende todo y es eptome de lo que significa ser Luminoso. El
amor corts expresa mejor el amor en su forma ms elevada, aunque el amor familiar y por los compaeros tambin se valoran como
personificaciones puras de esta virtud exaltada. Cualquier cosa est
permitida en el nombre del amor verdadero.
l La belleza es vida
La belleza es una cualidad intemporal objetiva que, aunque
no puede definirse, siempre se reconoce por s misma. La belleza
es la musa de la creacin, el florecimiento final del Ensueo. Una
vez hallada debe ser protegida, pues es tanto eterna como frgil.
Morir al servicio de la belleza es un honor y un privilegio.
l Nunca olvides una deuda
Un regalo merece otro. El receptor de un regalo est obligado
a devolver el favor. Del mismo modo, una maldicin debe devolverse. Un juramento de amistad debe corresponderse con un juramento similar. Nunca te niegues a ayudar a alguien con quien ests
en deuda. Nunca olvides una amabilidad... o una crueldad.
l

Las Cortes

Incluso antes de que la Ruptura transformara a los changelings


en criaturas duales de Glamour y Banalidad, los hijos del Ensueo
ya posean una naturaleza dual. Permeando toda la vida ferica
tanto en el mbito individual como social, las hebras gemelas de
Luz y Oscuridad vivificaban el Ensueo con su pas-de-deux de
contrastes entre luces y sombras, orden y caos, ley y libertad. Rivales eternos por el dominio del mundo ferico, los Luminosos y
Oscuros se enzarzaron tiempo ha en una lucha eterna por la supremaca. Ahora coexisten en un delicado estado de tregua, forjado
durante el Interregno, pero susceptible de romperse conforme las
presiones del mundo mortal acercan cada vez ms a ambos lados a
un conflicto abierto.

La Corte Luminosa

Los Luminosos tienen una reputacin de guardianes de las tradiciones fericas. Se ven a s mismos como pacificadores, paladines
del amor corts, protectores de los dbiles y personificaciones de los
ideales de la caballera. Suelen ser tradicionales y a menudo conservadores en su aspecto, prefiriendo lo ya probado y seguro sobre lo
arriesgado e innovador.

La Corte
Oscura

Mientras
los Luminosos se
dedican a preservar
las tradiciones de las
hadas, los Oscuros se especializan en burlarse
de dichas tradiciones. Adoptan
los principios del
cambio constante
y la accin impulsiva. Tienen una
reputacin de patrocinar la guerra y la locura, menospreciar a aquellos ms dbiles que ellos
y valorar la libertad y el
desenfreno por encima de
cualquier cdigo caballeresco. Los Oscuros se
ven a s mismos como visionarios radicales, que
llevan por doquier el
cambio vital y la transfor macin mediante
cualquier medio que sea
necesario, incluida la
violencia.

El Linaje

Los duendes se refieren a s mismos, individualmente o en grupos


como Estirpe o la Estirpe una palabra que denota la pertenencia a la
raza ferica. Los nueve linajes que comprenden la
mayora de las razas de
hadas occidentales son:
l Boggans Conocidos como prcticos ayudantes de los necesitados y
amantes del hogar, los
boggans son tambin metomentodos incansables de los
asuntos de aquellos a los que
ayudan.

Introduccin

l Eshu Su aguda astucia y saber innato los hacen regateadores brillantes, mientras que su talento para estar precisamente
donde han de estar en el momento adecuado, lleva algunas veces a
sus compaeros por caminos inesperados.
l Nockers Artesanos y herreros hbiles, buscan una perfeccin que no pueden conseguir nunca y a menudo prefieren la
compaa de sus creaciones a la interaccin social.
l Pooka Los bromistas de la comunidad ferica, comparten una afinidad con los animales y el amor por las bromas prcticas y los trucos.
l Redcaps Su comportamiento sediento de sangre unido a
su asombrosa habilidad para ingerir virtualmente cualquier cosa
que quepa en sus desmesuradas bocas les gana pocos amigos fuera
de su propio linaje.
l Stiros Hedonistas desvergonzados, viven para los placeres carnales y la gratificacin sensual. Sin embargo, se les valora
por sus sabios consejos y talento musical.
l Sidhe Estos changelings aristocrticos, eptome de la
belleza y la gracia de las hadas clsicas, desprenden un aura de
autoridad y nobleza sin importar su verdadera posicin en la sociedad changeling.
l Sluagh Tmidos y reservados, estos extraos changelings
prefieren la oscuridad y los lugares ocultos. Slo pueden hablar en
susurros, y recogen informacin con pasin, diseminndola slo
por un precio.
l Trolls Estos gigantes de los duendes poseen una fuerza
y determinacin increbles. Una vez entregan su lealtad, nada puede apartarlos de aquellos que han jurado proteger.

El Cdigo Oscuro

l El cambio es bueno
La seguridad no existe. La ms nimia circunstancia puede transformar a un rey en campesino. Nada es seguro en un mundo en el
que el cambio es la nica constante. Abraza el cambio o bien se
destruido por l. El caos y la discordia gobiernan el universo. Adptate o muere.
l El Glamour es libre
El Glamour es intil a menos que se use. Atesorar Glamour
no tiene sentido, dado que es un recurso eternamente renovable.
Mientras los humanos existan, siempre habr soadores por tanto, siempre habr ms Glamour. Adquirelo por cualquier mtodo
posible, y nunca te quedars sin.
l El honor es una mentira
El honor no tiene cabida en el mundo moderno. Es un cuento
de hadas inventado para cubrir el vaco esencial tras muchas tradiciones. Slo mediante la iluminacin del propio inters puede
alcanzarse la verdad.
l La pasin antes que el deber
La pasin es el estado ms autntico del espritu de un duende. Sigue tus instintos y acta segn tus impulsos. Vive la vida
plenamente sin preocuparte por las consecuencias stas sucedern sin importar lo que hagas. La juventud se acaba rpidamente,
por lo que divirtete mientras puedas. La muerte puede llegar en
cualquier momento, as que vive sin lamentarte.

Las Casas

Los sidhe que despiertan a su yo ferico no slo descubren


su linaje, sino que tambin adquieren el conocimiento de la Casa
noble a la que pertenecen. Cuando los pasos se abrieron en
1969, permitiendo a muchos de los sidhe volver al mundo mortal, cinco Casas nobles los atravesaron desde Arcadia. Muchos
de ellos mantuvieron la vaga sensacin de que su retorno haba
sido forzado, un exilio del Ensueo como castigo por hechos
que no podan recordar.
l Casa Dougal Arquitectos de la sociedad sidhe, estos
nobles buscan expandir su dominio a travs de la planificacin
sabia y prudente antes que por la intriga y la manipulacin.
l Casa Eiluned Maestros de la intriga y la manipulacin,
se valora su conocimiento mgico pero se desconfa de su comportamiento reservado.
l Casa Fiona Estos nobles son de amor e ira fciles y se
adhieren apasionadamente a cualquier causa que abracen. Su hospitalidad, tanto con plebeyos como nobles, es legendaria.

Changeling

l Casa Gwydion Valoran el honor por encima de todo y


se dedican plenamente a la defensa del Ensueo, muestran tambin una tendencia a las explosiones violentas que a menudo conducen a trgicos finales.
l Casa Liam Aunque son gentiles y de habla suave, los
nobles de esta Casa se convierten en guerreros feroces cuando se
les llama a defender a los indefensos o inocentes.

La sociedad changeling

Las hadas recin despertadas no slo descubren sus nuevas


identidades como individuos, tambin se dan cuenta que pertenecen a una sociedad completa de duendes. La sociedad changeling
tiene su propia estructura, costumbres y leyes, y cada nuevo miembro de la Estirpe debe entender todos estos aspectos si quiere coexistir amigablemente con otros de su clase.

Plebeyos y nobles

Los nobles consideran a los plebeyos viles y corrompidos


por los ornamentos de la mortalidad. Los plebeyos ven a los nobles como arrogantes e insensibles, preocupados tan slo por el
poder y la posicin. Aunque algunos plebeyos y nobles pueden
gustarse y respetarse como individuos, en general, las dos clases
de la Estirpe comparten una desconfianza y desagrado mutuos. El
Tratado de la Concordia impuso el sistema feudal a los plebeyos,
pero la mayora de ellos sigue sin adherirse plenamente a sus
estructuras, rebelndose en privado contra los deberes ms onerosos relegados para ellos como los ms bajos de la Estirpe. La
mayora de los plebeyos adulan al seor local mientras se reservan sus propias opiniones privadas, considerndose totalmente
iguales que cualquier noble.

Seor y vasallo

La sociedad noble se basa en una jerarqua en la que el rango


y el ttulo determinan la posicin propia en la comunidad mayor. El
respeto se da a aquellos de rango superior y es esperado de los de
posicin inferior.
Dentro de una estructura feudal, casi todos los nobles deben
lealtad a un noble mayor. Incluso los reyes y reinas de Concordia
son vasallos del Rey Supremo David, la autoridad suprema de la
sociedad ferica en Amrica. De forma similar, cada noble es el
seor de algn otro. Slo los escuderos, que ocupan el punto ms
bajo en la jerarqua noble, no tienen vasallos, aunque pueden ejercer un dominio limitado sobre los pajes bajo su cargo.
Los plebeyos quedan fuera de la estricta jerarqua de la sociedad noble. Los tradicionalistas los ven como poco mejores que
campesinos, y por ello consideran a todos los plebeyos como sus
sbditos. En algunos casos, en el eplogo de la Guerra del Tratado,
unos pocos plebeyos han conseguido un rango noble y se han
integrado as en la jerarqua nobiliaria. A pesar de ello, los nobles
consideran a los plebeyos con ttulo como advenedizos y raramente los toman en serio.

La Retribucin

Las tradiciones que conforman la Retribucin representan las


leyes bsicas de la Estirpe. Se cree que se originaron entre las sabias hadas que vivan ms prximas al Ensueo, fueron recopiladas tras la Divisin como forma de asegurar la supervivencia ferica
frente al cambio inexorable. Heredadas y reforzadas por la nobleza, los preceptos de la Retribucin son respetados tanto por los
nobles Luminosos como Oscuros (aunque cada Corte tiene variaciones sobre cmo interpreta cada principio). Los nobles Luminosos y sus sbditos siguen generalmente la letra de la ley, mientras
que los nobles Oscuros y sus seguidores suelen hallar los fallos y
utilizarlos a su favor.
Las seis normas bsicas de la Retribucin estn detalladas a
continuacin.
l El Derecho de Heredad Un seor es el rey de su dominio. Es el juez y jurado de todos los crmenes, grandes y pequeos.
Su palabra es ley. Un noble espera obediencia de sus vasallos y
respeto del resto. A cambio, un noble respeta a los seores superiores a l.
Realidad: La nobleza ha tenido que hacer concesiones frente
a las ideas modernas de democracia y gobierno popular. La mayo-

ra de los nobles gobiernan mediante la fuerza, la astucia, el magnetismo personal o la costumbre.


l El Derecho a Soar Los mortales tienen derecho a soar sin ser molestados por nuestras necesidades. El Ensueo morir si robamos directamente de sus fuentes. Nadie puede usar Glamour para manipular el proceso creativo. Aunque puedes inspirar
la creatividad en la mente mortal, est prohibido dar instrucciones
directas o infundir Glamour en bruto en un humano.
Realidad: La mayora de las hadas interpreta esto como una
prohibicin contra el Saqueo, el arrancar Glamour de un ser por
la fuerza. Muchos de la Estirpe particularmente los Oscuros
ignoran esta prohibicin, buscando un arreglo rpido o una forma fcil de poder instantneo. Dado que esta forma de adquirir
Glamour a menudo agota a la vctima de forma permanente, los
Saqueadores convictos sufren severos castigos como medida
disuasoria contra la repeticin de sus crmenes. Rumores preocupantes afirman que algunos duendes infunden Glamour a los
mortales, sobrecargando sus almas con demasiada creatividad y
se alimentan de sus sueos brillantes. Esta prctica, si existe, tambin viola esta porcin de la Retribucin.
l El Derecho a la Ignorancia No traiciones el Ensueo a
la Banalidad. Nunca te muestres a la humanidad. No slo la humanidad nos cazara para conseguir nuestra sabidura y poder, nos
sobrecargara con Banalidad y destruira nuestros lugares de poder.
Cuanto ms sabe la humanidad, ms ardientemente nos busca, secando el Glamour del mundo y petrificando nuestra esencia con su
mirada de basilisco.
Realidad: La mayora de los changelings, tanto Luminosos
como Oscuros, respeta esta regla dado que sirve como proteccin
contra las fuerzas de la Banalidad. El Glamour ya es bastante difcil
de encontrar, y gastarlo en los mortales para que puedan presenciar el Ensueo por s mismos es derrocharlo. Algunas hadas encantan a humanos selectos para llevarlos a sus feudos como amantes o lacayos, pero tienen mucho cuidado en eliminar cualquier
evidencia de su existencia de las mentes de dichos mortales cuando los devuelven al mundo mortal.
l El Derecho a Rescate Toda la Estirpe tiene el derecho a
esperar rescate de la garra artera de la Banalidad. Estamos en peligro juntos y debemos luchar juntos para sobrevivir. Nunca dejes a
nadie atrs. La Estirpe exige a los suyos el rescate de otros duendes
o de cualquier criatura del Ensueo atrapada por aquellos que sirven a la Banalidad.
Realidad: La mayora de las hadas se adhieren a este principio. Despus de todo, puede que ellos necesiten rescate un da.
Luminosos y Oscuros olvidarn sus diferencias y acudirn en ayuda unos de otros cuando uno u otro caiga presa de los agentes de
la Banalidad. Aunque muchos duendes intentarn rescatar a criaturas quimricas tales como unicornios y grifos, pocos se arriesgarn
por quimeras menores.
l El Derecho de Refugio Seguro Todos los lugares del
Ensueo son sagrados. La Estirpe no puede permitir que los lugares
fericos sean puestos en peligro. Todos aquellos que buscan refugio
en dichos lugares deben ser admitidos. Los feudos deben mantenerse libres tanto de Banalidad como de la violencia mundana.
Realidad: La competicin por los pocos feudos que hayan
sobrevivido a la Ruptura hace de este precepto el ms difcil de
cumplir. Las reclamaciones rivales por el mismo lugar lleno de sueo llevan a menudo a guerras, aunque en muchos casos el combate en el propio suelo de un feudo est restringido a batallas quimricas. Algunos seores cierran sus feudos a las hadas extraas por
miedo a que los visitantes no deseados puedan malgastar el Glamour inherente de sus dominios. A pesar de las peticiones de hospitalidad y la cortesa en los dominios de los nobles, los feudos
plebeyos estn ms a menudo inclinados a admitir duendes que
buscan refugio que sus contrapartidas nobiliarias.
l El Derecho a la Vida Ningn hada tomar la vida de
otro miembro de la Estirpe. Ningn duende traer lgrimas de sal a
la tierra. Ningn hada arrancar del Ensueo a uno de los suyos. La
muerte es anatema.
Realidad: Este precepto se cumple casi universalmente, especialmente dado que el propio Ensueo parece hacerlo cumplir
cargando de Banalidad al changeling que toma la vida de otro.
Cuando dos miembros de la Estirpe entran en combate, normalmente blanden armas quimricas, aunque hay excepciones a esto

(como en duelos no letales a primera sangre). No hay dao real


en una batalla quimrica. El perdedor, si es muerto, simplemente
muere temporalmente para el Ensueo y retorna a su apariencia
mortal hasta que vuelva a despertar por una infusin de Glamour.

Creacin de Personaje

Ahora que sabes un poco sobre el mundo de las hadas, es el


momento de crear un personaje. La creacin de personaje consiste
en tres pasos bsicos: elegir el Linaje, establecer los Rasgos y escoger las Artes. Adems, cada changeling empieza con cuatro puntos
de Glamour y siete Niveles de Salud. Los puntos de Glamour y los
Niveles de Glamour pueden aumentar y disminuir durante el
transcurso de una historia.

Linaje

Las leyendas relatan que los duendes nacieron de antiguos sueos. Las fantasas han dado forma a las naturalezas de los linajes que
hoy conocemos. El linaje de un changeling refleja su ascendencia y
conocimiento, y tiene una profunda influencia en su identidad.
Cada linaje tiene ciertas habilidades, afinidades y debilidades
inherentes. Son parte de su herencia ferica. Despus de todo, cada
Linaje ha aprendido a adaptarse (o explotar) su identidad lo mejor
que puede.
Los siguientes nueve linajes representan las razas fericas del
mundo occidental. No son en absoluto los nicos del mundo, pues
cada faccin de la humanidad tiene su propio reflejo particular del
Ensueo. Como era de esperar, cada linaje tiene tambin su propia
cultura, historia y orgullo tnico; lo que viene a continuacin slo
empieza a describir sus identidades.

Boggans

Los boggans extraen su mayor placer del trabajo. Una labor


honesta, una buena compaa y una rutina regular es cuanto necesitan la mayora de los boggan. Son conocidos entre la Estirpe por
su trabajo duro y su integridad. Se dice que un boggan es tan honesto como sucias estn sus manos.

Tabla Rpida de
Creacin de Personaje

l Escoger Linaje: Escoge el Linaje de tu personaje y


sus Aptitudes, Privilegios y Flaquezas.
l Escoger Rasgos: Tienes un total de 13 puntos para
gastar en los Rasgos de tu personaje: Fsico, Mental, Social
y Fuerza de Voluntad. La puntuacin mxima de un Rasgo
es de 5 (Ten en cuenta que los puntos de Rasgos tambin
se pueden usar para aumentar el Glamour de tu personaje.
Cada punto de Rasgo que gastes aumenta el Glamour en
dos puntos)
l Escoger Artes: Las Artes son los poderes especiales que poseen los duendes sus hechizos mgicos. Puedes escoger uno de estos tres esquemas de Arte:
Tres Artes a nivel Bsico
Un Arte Bsica y un Arte Avanzada (a eleccin del
jugador, pero ambos niveles deben ser del mismo Arte)
Dos Artes Bsicas ms dos puntos extra para gastar
en Rasgos (si se escoge esta opcin un Rasgo puede subir
hasta 6 un nivel de habilidad sobrehumano pero slo si
el Linaje de tu personaje tiene la habilidad de conseguir este
nivel normalmente. Ver descripciones de Linaje)
l Escribe los Niveles de Salud y los puntos de
Glamour: Los personajes iniciales tienen siete Niveles de
Salud y cuatro puntos de Glamour, aunque se pueden gastar puntos de Rasgos para incrementarlo (cada punto de
Rasgos que gastas aumenta el Glamour de tu personaje en
dos puntos).
l Dale a tu personaje un nombre, y crea algunos
detalles sobre su apariencia, personalidad, manas y otros
rasgos destacables para la interpretacin.

Introduccin

Esta honestidad incluye una necesidad de ayudar a los dems. Los hogareos boggans son conocidos por su hospitalidad, y
pocos pueden negarse a ayudar a un viajero necesitado. Los boggans
jvenes a menudo salen a la carretera en busca de aquellos en
necesidad de auxilio, incluso cuando esto les hace parecer entrometidos problemticos. Los boggans Luminosos muestran el altruismo nacido de la compasin y la bondad de su corazn. Los boggans
Oscuros se ven atrados por los necesitados a causa de sus deseos
oportunistas. Sin importar la Corte, la filosofa de este linaje de
nobles servicios glorifica la ayuda al prjimo. La posicin entre los
de su clase se mide por la cantidad de gente a la que han
ayudado. Los beneficiarios que abusan de los favores
de los boggans, no obstante, son desdeados rpidamente.
Hay otra razn por la que los boggans
se relacionan con los dems: son unos chismosos incurables. Consideran los secretos
que oyen por casualidad la justa recompensa a su duro trabajo. Los boggans Luminosos insisten en que renen esta informacin por simple curiosidad. Los Oscuros recopilan su informacin para sacarla a relucir
en ocasiones especiales. Ya sea motivado
por el altruismo o la codicia, los boggans
han conseguido convertir un vicio en un arte.
A pesar de esta debilidad, los boggans
estn merecidamente orgullosos de su reputacin como grandes trabajadores. Se
sabe de algunos que han trabajado hasta la muerte para completar una tarea. Cuestionar la calidad del trabajo
de un boggan es una forma segura
de provocar su ira. Aunque en realidad nadie ha visto a un boggan enfadado patalear hasta la muerte, se
dice que algunos lo han hecho.
Aptitud: 1 a Artesana. Cuando un boggan se implica en un
trabajo fsico de cualquier tipo,
el jugador puede aadir un dado
a la tirada.
Privilegio: Artesanado. Si
no es observado por nadie que
no sea de su Linaje, un boggan
puede acabar cualquier tarea
que implique una labor fsica
simple, en un tercio del tiempo normal.
Flaqueza: Los boggans
no pueden soportar la visin
de otra persona necesitada.
Cuando se enfrentan a alguien
que realmente necesita ayuda, han de hacer una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para resistirse a ayudar a esa persona.

Eshu

(Ishu)
Los eshu personifican el
espritu de la aventura. Originalmente descendientes de los sueos de las antiguas tribus de
frica, la India y su patria, Caldea, los eshu se pueden encontrar ahora en cualquier parte del
mundo. Cuando dejaron sus tierras
natales, los eshu se adentraron en
el mundo y vagaron hasta donde
les llevaron sus sueos. Consumidos por el deseo de vagabundear, valoran los rasgos que aseguran la supervivencia en el ca-

10

Changeling

mino, como el encanto, la agudeza y el ingenio. Despus de milenios


de viajes han aprendido a adaptarse y a adoptar las culturas que
han ido encontrando. Esto ha convertido su talento para la composicin de canciones y la narracin de historias en algo realmente
sorprendente.
Consumados forjadores de historias, bardos, comerciantes y
artistas, el pueblo incansable usa la sabidura de un millar de viajes
para guiar sus Artes. El arte de la interpretacin encaja con ellos,
pues los eshu consideran que el espritu del momento lo es todo.
Cualquiera que proporcione a un eshu nuevas historias, buenas
canciones o danzas, una compaa agradable o una bebida fuerte
es tratado como un compaero querido... hasta que el espritu del
momento ha pasado. Inspirados por esta felicidad, parten y buscan
aventuras an mayores. El resto de la Estirpe puede creerlos volubles, pero a quin le importa? Quien no pueda seguir el camino
mejor que se quede atrs.
Aptitud: 1 a las relaciones sociales. Cuando un eshu se ve
implicado en una situacin social se aade un dado a todas sus
tiradas de Social.
Privilegio: Espritu del Camino. Los eshu tienen un asombroso sentido de la direccin y una apreciacin del tiempo exquisita;
siempre parecen llegar a su destino en el momento ms oportuno.
El camino que sigue un eshu es siempre la ruta ms interesante
posible, plagada de peligros y desafos. No importa lo que se encuentre durante el camino, un eshu siempre hallar la manera de
llegar a su destino... finalmente.
Flaqueza: Temeridad. La confianza y la curiosidad son rasgos
innatos. Los eshu no pueden resistirse a un desafo, apuesta o bsqueda, si hay alguna manera de salir de l con vida. No son estpidos no se metern en misiones suicidas pero creen que su
suerte los puede sacar de cualquier dificultad.

Nockers

Los nockers son maestros artesanos. Su habilidad e inventiva


son legendarias, igual que su cinismo y amargura. Son muy crticos
con sus gobernantes y eminentemente sarcsticos con la gente que
los rodea. A la mayora de los nockers les molesta tener que tratar
con cosas imperfectas, lo que incluye a la gente. Muchos de ellos
prefieren, en su lugar, rodearse de maravillosos e ingeniosos tesoros mecnicos. Se puede confiar ms en las cosas que en la gente,
y son mucho ms fciles de arreglar. Los nockers tambin son conocidos por su gran talento en la creacin de inventos quimricos.
Los estndares de perfeccin de un nocker son de un nivel
imposible. Estos duendes toman su nombre de su hbito de golpear constantemente las cosas para comprobar su calidad (N. de
los T.: En ingls to knock significa golpear.). Desdichadamente
tratan a los dems de la misma forma. Golpean continuamente al
resto, insultndolos, poniendo a prueba sus reacciones e intentando encontrar sus fallos. Aunque ste es un gran sistema para probar mquinas, no funciona igual de bien con la gente. Por lo que
concierne a los nockers, han elevado el ridculo a la categora de
arte. Esto hace poco para mejorar su popularidad.
Aptitud: 1 a las tiradas mecnicas. Siempre que un nocker
intenta crear o arreglar una creacin mecnica se aade un dado a
las tiradas del Rasgo Mental.
Privilegio: Reparar. Los nockers son maestros de las mquinas, y todo el mundo lo sabe. Una bronca o una amenaza a tiempo
pueden intimidar a una mquina que funciona mal para que lo
haga correctamente. Un nocker puede reparar cualquier artefacto
mecnico haciendo una tirada Mental exitosa. La dificultad puede
variar de 5 (para problemas sencillos, familiares) a 10 (una mquina compleja que est realmente haciendo el loco).
Flaqueza: Imperfeccin. Los nockers son cnicos debido a su
perfeccionismo. Siempre son capaces de ver maneras de que las
cosas funcionen mejor, pero nunca pueden alcanzar sus ideales.
Hay quien dice que esto es una maldicin del Primer Artesano;
otros insisten en que es una deuda krmica por su problema de
actitud. Sea lo que sea, cualquier cosa que cree un nocker, tendr
una imperfeccin trivial (pero irreparable).

Pooka

(Puca)
Los pooka son de los ms encantadores y amistosos de la
Estirpe. Sin embargo, tambin son bribones, sinvergenzas y tra-

viesos, conocidos por sus costumbres mentirosas, excntricas y


malvolas. Si los eshu son temerarios, los pooka estn locos. Sus
vidas son una mezcla constante de bromas, mentiras y acrobacias
salvajes. Les gusta jugar y odian el trabajo. La tradicin ferica afirma que los pooka descienden de los sueos inocentes de tiempo
atrs, cuando los mortales vean a los animales jugando y deseaban
poder ser igual de libres que ellos.
La verdad es anatema para un pooka. Cualquier cosa que
diga estar aderezada con mentiras para hacerla ms interesante.
Despus de esparcir la locura y la informacin errnea, se retirarn
a algn lugar seguro desde el que poder contemplar la diversin. Si
el objeto de sus bromas se enfada el pooka se sentir confuso.
Quiz el centro de su atencin necesita algo de ayuda con su sentido del humor. Quiz se necesita algo ms de trabajo para animarle. O quiz est afectado por una maldicin mortfera: es mundano. La mundanidad resulta molesta para los pooka, y tienen un
miedo aterrador a volverse banales. Su excentricidad es su forma
ms fcil de escapar.
Aptitud: 1 a Subterfugio. Siempre que un pooka intenta engaar a alguien, se aade un dado a sus tiradas del Rasgo Social.
Privilegio: Cambiaformas. Cada pooka tiene una afinidad con
un animal a eleccin del jugador. Cuando est a solas, puede transformarse en ese animal (o revertir a su forma) en un turno. Cambiar de forma cuesta un punto de Glamour, pero revertir a su forma
es gratis. El pooka tiene todas las habilidades naturales del animal
(garras, velocidad, salto, etc.), aunque slo es posible que asuman
las formas de animales mundanos. Incluso en las formas grandes y
temibles, como los osos, suelen ser ms juguetones que mortferos,
hasta en combate.
Flaqueza: Mentir. La gente puede confiar en un pooka, pero
nadie en su sano juicio le creer. Son famosos por sus elaboradas
mentiras. No importa lo serio que sea el asunto, un pooka siempre
mezclar en l alguna mentira. Est en su naturaleza. Un pooka
debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para
decir slo la verdad.

Redcaps

Los redcaps son la materia prima de las pesadillas. Estos duendes monstruosos son temidos por sus modales vulgares y molestos,
y se divierten con el terror de los dems. Se dice que las pesadillas
les dieron forma, y muchos de la Estirpe lo creen. Los redcaps
disfrutan burlndose, insultando y sencillamente abusando tanto
de duendes como de mortales.
El origen de su nombre proviene de sus gorros de lana empapados de sangre (N. de los T.: Redcap significa gorro rojo), los
redcaps han sido siempre devotos sirvientes de la Corte Oscura. En
la actualidad, los gorros de lana se consideran rebuscados: hay
cosas mejores que hacer con la sangre. En los tiempos modernos,
utilizan cualquier oportunidad para teir de rojo la ciudad... con
una sustancia u otra. La visin de un mechn de pelo rojo o de una
camiseta empapada de sangre bajo una cazadora de cuero es suficiente para perturbar a los duendes ms firmes.
Los redcaps Luminosos son escasos, pero existen. Estn en
peligro, principalmente porque los redcaps Oscuros los desprecian
y los cazan. Los discursos idealistas incansables sobre la caballerosidad de un redcap Luminoso a menudo los llenan de ira. Heroicos
y resueltos, los redcaps Luminosos viven para la emocin de la
batalla caballeresca y para luchar contra enemigos imposibles. Esta
es la razn principal por la que muchos de ellos son muertos por
bandas errantes de Oscuros.
Aptitud: 1 a Intimidacin. Siempre que un redcap intenta
intimidar a alguien se aade un dado a sus reservas de dados de
tiradas de Rasgo Social.
Privilegio: Apetito Oscuro. Los redcaps pueden comerse literalmente cualquier cosa. Pueden mascar coches y abrirse camino
a mordiscos en las paredes. Sus dientes de bulldog son afilados y
duros como el acero; su sistema digestivo es (afortunadamente) un
misterio. La mayora prefieren la carne humana o animal, pero cuando el hambre acucia, cualquier cosa vale.
Mientras un redcap pueda poner su boca sobre algo, puede
comrselo. Los objetos mayores se mastican en trozos ms pequeos. Digerir algo particularmente daino o duro (como madera,
acero, novelas rosas o residuos txicos) requiere el gasto de un
punto de Glamour.

Flaqueza: Mala Actitud. A nadie le gustan los redcaps, ni siquiera a otros redcaps. Algunos feudos nobles intentan ignorarlos
o matarlos como norma. Como parte de este estigma, sufren una
dificultad de 2 a cualquier tirada que implique una situacin social
que no sea de intimidacin.

Stiros

Salvajes y apasionados, los stiros satisfacen sus deseos con


abandono. Estos duendes insisten en que la sabidura se encuentra
en la pasin. Si esto es cierto, entonces los stiros son con mucho
los ms sabios de la Estirpe. Aunque el resto puede menospreciar
sus maneras terrenales, antes o despus vendrn a pedir consejo,
algo de apoyo o un muy buen rato.
Los stiros son bien conocidos por su falta de mesura. Una
cabra le dir alegremente a un redcap dnde puede encajar su
hacha y luego alejarse galopando entre risas. Su resistencia tambin es legendaria. Sea en las fiestas, bebiendo, o cargando en la
batalla, los stiros tienen unas ventajas fsicas definitivas sobre sus
parientes. Aunque no tan hermosos como los sidhe, nunca les faltan amantes. Afirman que se debe a su mentalidad abierta y actitud
audaz, pero muchos duendes creen que el Don de Pan tiene bastante que ver en ello.
Sin embargo, la vida de un stiro no es slo deseo. La mayora de los stiros disfrutan de la soledad y el estudio. La amistad y el
ejercicio intelectual tambin les sostiene. Son buenos confidentes y
excelentes filsofos; as mismo, sus competiciones mentales pueden rivalizar con las de bebida. La poesa, el debate, la filosofa, la
msica... estas inquietudes ms tranquilas les fascinan. Una vez la
contemplacin se vuelve extremada, no obstante, estn listos para
experimentar de nuevo el otro lado de la vida. A menudo llevarn
a sus compaeros intelectuales con ellos en un esfuerzo por ampliar sus horizontes.
Aptitud: 1 a Atletismo. Siempre que un stiro se vea implicado en una accin atltica (lo que no incluye el combate), se aade
un dado a sus tiradas del Rasgo Fsico.
Privilegio: Don de Pan. Las fiestas dionisacas son rituales
para estos duendes. Cantar, la msica y la danza pueden usarse
para avivar la pasin carnal de hadas y mortales. Cualquiera que
falle una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) se ve arrastrado por deseos ocultos y las actividades de la noche.
Flaqueza: Maldicin de la Pasin. La pasin tiene sus momentos desagradables tambin. Los stiros son propensos a excesos, especialmente cuando estn borrachos. A la menor provocacin pueden explotar en un torrente de furia o en un mar de lgrimas.

Sidhe

(Shi)
Como nobles exilados, los sidhe recuerdan una poca en la
que gobernaban orgullosos en un sueo viviente. Conocidos y temidos como la Buena Gente, sus caprichos encantaron y aterraron
a los mortales durante milenios. Ahora este cuento se ha acabado.
Las puertas de Arcadia se han cerrado, la cancin ha terminado, y
su nuevo reino se enfra. Para los sidhe, la edad de lo maravilloso
ha muerto, y lamentan su prdida.
Este lamento, no obstante, no ha acabado con sus vidas. Aunque temen a la muerte como pocos duendes podrn jams hacerlo,
se enfrentan a su destino con un porte majestuoso. Otros les consideran distantes y arrogantes, pero los sidhe se niegan a tumbarse y
morir. Para ellos, los sueos siguen vivos, y luchan por despertar al
mundo de su sopor. La sola presencia de un sidhe inspira una
reverencia sobrenatural. La visin de un sidhe en su autntica forma captura los corazones de los mortales y la esencia del Ensueo.
La pasin ferica corre profunda por sus venas el amor o
la venganza nunca se olvidan. Los ideales de los sidhe son siempre
los ms fieros. Tal pasin tiene un precio, no obstante.Los Luminosos preferiran destruirse a s mismos en un estallido de gloria
que desvanecerse. Sus hermanos menos enrgicos pierden la esperanza y se vuelven autoindulgentes, dejando que sus feudos caigan
en la desesperacin tan fcilmente como ellos caen en la melancola. Otros se convierten en tiranos Oscuros, gobernando mediante
la crueldad y la intriga. Aunque exticos en su belleza y perdidos
en sus ideales, unos pocos se mueven entre los plebeyos. No importa el camino que elijan, los sidhe estn lejos de los humanos y
siempre se elevan por encima de aquellos con los que se asocian.

Introduccin

11

Aptitud: 1 a dar rdenes. Los sidhe son, con mucho, los duendes ms carismticos; pocos pueden resistirse a sus rdenes. Siempre que un personaje sidhe d una orden, se aade un dado a sus
tiradas del Rasgo Social.
Privilegio: Reverencia y Hermosura. Los jugadores con personajes sidhe aaden un punto a su Rasgo Social durante la creacin de personaje, incluso aunque esto aumente su puntuacin por
encima de 5. Ya sean hroes o villanos, todos los sidhe son dignos.
Cualquier cantrip que les hara hacer el ridculo falla automticamente.
Flaqueza: El mundo mortal pesa sobremanera en los sidhe,
hacindoles difcil activar su magia. La dificultad de cualquier cantrip
lanzado por un sidhe aumenta en uno.

Sluagh

Llamados por muchos la subgente, los sluagh son considerados parias incluso entre los dems duendes. Aunque persisten rumores sobre guaridas subterrneas, la mayora de los sluagh prefiere ruinosas mansiones victorianas a las malsanas cloacas. Los lugares oscuros y olvidados les atraen. Aquellos que se cuelan en sus
aposentos privados los abandonan llenos de pesadillas. Del mismo
modo que valoran los secretos y misterios, los sluagh atesoran su
privacidad.
A pesar de su mala reputacin, los sluagh aventureros visitan las cortes de la superficie, cultivan amistades y realizan juramentos con extraos. A pesar de su rareza, los sluagh a menudo
se desvan de su camino para ayudar o proteger a otros que son
amables con ellos. Estas buenas acciones son frecuentemente
malinterpretadas los duendes suspicaces, por lo que tales relaciones son a menudo breves. Hasta los sluagh que encuentran un
concilibulo en el que pueden confiar han de tener algn lugar
secreto al que poder retirarse.
La subgente colecciona secretos, y a veces los vende a las partes interesadas. La revelacin es alegra, cuanto ms insospechada
sea la revelacin mayor es su alegra. Aunque los Luminosos usan su
conocimiento para fines nobles, los Oscuros pueden hacer del chantaje una forma de vida. Los secretos no son sino una mercanca para
ellos. Los juguetes rotos, extraas baratijas y cualquier cosa que resuene con nostalgia es un excelente objeto de intercambio. Los extraos se asombran del valor que los sluagh adjudican a estos objetos, pero una vez ms, la perversidad es la marca de los sluagh.
Aptitud: 1 a Sigilo. Siempre que un sluagh intente moverse
sin ser visto o cualquier otra accin sigilosa, aade un dado a sus
tiradas de Rasgo Fsico.
Privilegio: Escurrirse. Dislocar partes de su cuerpo es una
diversin popular entre estas criaturas. Encerrarlos es casi imposible. Aunque no pueden cambiar su forma o su masa, la subgente
puede contorsionarse de extraas formas con antinatural facilidad.
Esto requiere unos pocos minutos de concentracin y una tirada
Fsica; la dificultad vara de 4 (escapar de unas cuerdas) a 8 (escurrirse a travs de los barrotes de una celda cerrada). La nica sustancia que puede aprisionarles por completo es el hierro fro.
Flaqueza: Maldicin del Silencio. Los sluagh no pueden hablar en un tono ms alto que el de un susurro, no importa cunto
se esfuercen por ser odos. Dado que les desagradan las situaciones sociales y tienen unas extraas reglas de etiqueta, suma 1 a la
dificultad de todas sus tiradas Sociales.

Trolls

(Trols)
El deber, la fuerza y el honor son los principios de un troll.
Guerreros sin par, se aferran a las viejas tradiciones del lenguaje
directo y las verdades sencillas. El honor es para ellos una manera de vivir y una vez han prometido su apoyo a alguien, se entregan por completo. Muchos trolls esperan la misma honestidad de
todos los duendes y, como resultado, a menudo se ven decepcionados. De hecho, muchos duendes creen que los trolls son ingenuos por esta misma razn. Los trolls son tambin pacientes, de
confianza y caballerosos.
Los trolls consideran que la dedicacin es la medida de su
vala. Si un troll rompe su palabra o traiciona una confianza, se
debilita hasta que ha reparado su ofensa. Adems, los trolls no
pueden usar su enorme fuerza sin una causa justa. Usar una ventaja
tan injusta sobre un adversario sera poco caballeroso.

12

Changeling

Las leyendas cuentan que los trolls fueron realmente el primer linaje noble; cuando aparecieron los sidhe empez una gran
guerra. Los trolls perdieron y juraron lealtad a los sidhe. Desde
entonces han servido como guardianes.
Este linaje tiene una impresionante reputacin, debida en gran
parte a su rama Luminosa. El valor y el estoicismo definen su carcter. Usan habitualmente ttulos formales cuando se dirigen a los
dems, y dedican sus almas a aquellos a quienes respetan. En el
amor son ardorosos pretendientes que siguen todos los rituales
corteses. Por lo que se refiere a la lealtad, es casi imposible alterar
las ideas de un troll una vez establecidas. Prefieren los cuarteles
espartanos y la vida sencilla; el reconocimiento por sus servicios es
suficiente recompensa para ellos.
Aptitud: 1 a Combate. Los trolls son guerreros por naturaleza. Suman un dado en cualquier turno en que haya una accin de
combate.
Privilegio: Poder Titnico. Los trolls ganan un Nivel de Salud
y un punto del Rasgo Fsico adicionales durante la creacin de
personaje, incluso si esto aumenta el Rasgo por encima de 5.
Flaqueza: Vnculo del Deber. Cualquier troll que se atreva a
renegar de su palabra o de un juramento se pone enfermo y pierde
su Poder Titnico. Slo reparando su ofensa a la confianza depositada en l, puede recuperar su privilegio. Normalmente esto implica cumplir un nuevo juramento.

Casas

La poltica y la intriga son el alimento de los sidhe. Separar a


uno de ellos de su afiliacin poltica es casi imposible. Cuando una
Casa sufre, todos los sidhe de esa Casa sufren. De hecho, la mayora de los sidhe del mundo actual han sido exilados de Arcadia
debido a la afiliacin a su Casa.
La afiliacin puede definir la personalidad de un sidhe, su poltica, y su forma de gobierno. La lealtad a una Casa es una medida
de honor y de orgullo. Aunque los plebeyos pueden jurar lealtad a
una Casa o hasta recibir ttulo en una, sus vnculos no son nunca tan
fuertes como los de los sidhe. Un personaje plebeyo puede ser miembro de una Casa, pero slo con permiso del Narrador.

Casa Dougal

Los miembros de la Casa Dougal son perfeccionistas conocidos por su perspicacia tcnica. Lord Dougal, el fundador de la
Casa, fue un gran herrero ferico que invent la forma de entretejer
Glamour en el acero, haciendo que fuera seguro para las hadas
usarlo. Algunos dicen que el propio Lord Dougal se qued en la
Tierra, durante el Interregno, dada su fascinacin por las obras de
metal y las mquinas.
Los miembros de esta Casa son muy precisos, tanto de palabra como de obra. Cuando se hace un plan, insisten en realizarlo al
pie de la letra. La eficiencia se considera la mayor de las virtudes.
Muy pocos de ellos gobiernan, prefiriendo asegurarse desde detrs
del teln de que todo funciona como un reloj. Los Dougal a menudo trabajan como oficinistas y abogados, aunque realizan sus tareas con un aire intelectual. Los escasos miembros de la Casa Dougal
que gobiernan, normalmente dirigen su feudo de una forma muy
prctica, pero tienden a tratar con los problemas mejor en la teora
que en la prctica.

Casa Eiluned

Esta Casa ha estado siempre manchada por los escndalos de


su fundadora, Lady Eiluned. Como creadora de la llamada Casa de
los Secretos, conspir con muchos seres y poderes oscuros y misteriosos para reunir conocimientos mgicos. Aunque en la actualidad muchos de sus miembros trabajan como consejeros de la Corte
Luminosa, algunos murmuran que la Eiluned acabar por convertirse en una Casa Oscura. A pesar de ello, los sidhe de esta Casa
parecen disfrutar de lo mejor de ambas Cortes.
Los sidhe Eiluned son valorados por sus amplios conocimientos de ocultismo, su sorprendente habilidad para reunir secretos y
su talento sobrenatural para la intriga. Los feudos gobernados por
la Casa Eiluned son misteriosos. Hay acusaciones de que la Casa
Eiluned acept voluntariamente el exilio a la Tierra como castigo
por un crimen horrible y olvidado. Los miembros de la Casa afirman que su afiliacin Luminosa prueba que son inocentes.

Casa Fiona

Los sidhe son criaturas de extremos, y los nobles de la Casa


Fiona no son una excepcin. Lady Fiona y los sidhe de su Casa
permanecieron en la Tierra durante el Interregno para poder continuar explorando sus placeres. Algunos dicen que la fundadora de
la Casa rechaz la llamada de Arcadia por el amor de un hombre
mortal. Esto no debera ser demasiado sorprendente; los Fiona se
sumergen profundamente en los placeres terrenales.
Los sidhe Fiona se apasionan por la comida, la bebida, las
drogas y el sexo, y a menudo se ven apartados de los propsitos
elevados por la llamada de necesidades ms bsicas. Estos temerarios nobles flirtean continuamente con el desastre. Adoran alterar
el status quo, yendo tan lejos como para ayudar a sus enemigos a
aportar una pequea discordia. An as, cuando se les reclama
para la lucha, su pasin adopta un centro diferente; los Fiona son
feroces guerreros que viven para la furia de la batalla. Muchos son
adictos al tumulto del campo de batalla. El pensamiento de morir
en la batalla y el tentar al destino luchando temerariamente alimentan an ms esta pasin.

Casa Gwydion

La Casa Gwydion es quiz la ms noble de todas. Mientras


otras Casas se retiraron a Arcadia tiempo atrs, los sidhe Gwydion
escogieron enfrentarse a la Banalidad con la cabeza alta. Estos nobles creen que su seor y fundador ha renacido una y otra vez
como un sidhe. Se dice que ha resucitado como paladn para servir
a Carlomagno y como un general mayor para servir a Napolen.
Los rivales juran que tambin debi ayudar a Maquiavelo.
Los miembros de la Casa Gwydion son duendes conservadores, ligados al deber que sitan el bienestar de sus reinos por
encima del suyo. Desgraciadamente, hacen que todo el mundo lo
sepa. Su gobierno a menudo est marcado por una arrogancia
extrema, y afirman categricamente que slo los miembros de su
Casa estn preparados para gobernar. Hay incluso rivalidades por
la superioridad dentro de la propia Casa. Las disputas internas
que resultan slo pueden detenerse con una cosa: una amenaza
exterior. Los miembros entonces, se unen para demostrar la superioridad de la Casa Gwydion. Cuando la amenaza pasa, todo vuelve a ser como antes.

Casa Liam

El ms tranquilo (y algunos dicen el ms sabio) de todos los


fundadores de las Casas, Lord Liam fue exilado a la Tierra por su
elocuente defensa de los mortales. Siglos atrs, los primeros de la
Estirpe sentan un gran desagrado por los humanos. Muchos los
vean como la causa de la Banalidad, y algunos argan que la
venganza arrancara del mundo esta maldicin. Durante muchos
aos, Liam se mantuvo solo contra aquellos que pedan un castigo
para los humanos. El ultraje contra Lord Liam era tan grande que
todos los que le daban apoyo fueron condenados por los Grandes
Seores de Arcadia y sus seguidores fueron exilados a la Tierra.
Los miembros de la Casa Liam no creen que los humanos
sean perfectos... al contrario. Creen, no obstante, que la humanidad se ha ganado el derecho a existir sin ser molestada. Estos
nobles menosprecian ferozmente los Estragos y la Banalidad; su
actitud pacfica puede volverse airada cuando se encuentran ante
tales cosas.

Rasgos y Artes

El poder y habilidad de un changeling se mide por sus Rasgos. Los cuatro Rasgos son:
Fsico: Este Rasgo mide el potencial fsico de un changeling
la fuerza bruta, agilidad y resistencia. Este Rasgo se utiliza para resolver todas las tareas que impliquen luchar, levantar cosas y correr.
Mental: Este Rasgo mide la inteligencia, capacidad de razonamiento, astucia y perspicacia de un changeling. Este Rasgo se
utiliza para resolver las tareas relacionadas con intentar darse
cuenta de algo o descubrir una pista, o pensar de forma rpida.
Social: Este Rasgo mide el encanto, atractivo y presencia de
un changeling. Este Rasgo se utiliza para resolver las tareas que
impliquen la coaccin, seduccin, el convencer o engaar a otro
para que haga algo.

Fuerza de Voluntad: Este Rasgo mide la fuerza interior de


un changeling su disciplina y autodominio. Este Rasgo se utiliza
para resolver las tareas tales como resistirse a la intimidacin, la
tentacin o el control mental.
Los Rasgos se puntan de 1 a 5; una puntuacin de 1 indica
un nivel bajo de habilidad, mientras que una de 5 seala una capacidad excepcional (un atleta olmpico, un genio, un gran estadista,
o un Buda viviente). Es posible tener 0 en un Rasgo para reflejar a
un personaje tullido o decrpito. Tambin es posible para los
changelings alcanzar puntuaciones sobrehumanas, de 6 ms (la
mayora de personajes no empieza con tanto poder, pero algunos
Linajes pueden exceder los mximos humanos).
La mayora de los humanos posee puntuaciones de 1 2 en
sus Rasgos. Los personajes changelings iniciales se consideran superiores a la media.
Puntuacin de Rasgos
0
Abismal
1
Mediocre
2
Bastante Bueno
3
Muy Bueno
4
Excepcional
5
Perfeccin Humana
6
Sobrehumano (slo changelings)
Los jugadores que crean personajes nuevos tienen 13 puntos
para repartir entre los cuatro Rasgos. As, un jugador que crea un
sidhe de alta sociedad estereotpico, podra asignar un 4 a Social
(aunque subir a 5 a causa del Privilegio del personaje), un 3 a
Mental, un 2 a Fsico (esas lecciones de ballet no fueron un desperdicio completo), y un 2 a Fuerza de Voluntad. Esto deja al jugador
con 2 puntos para subir la puntuacin de Glamour de su personaje
(para un total de Glamour de 8, dado que cada Rasgo le proporciona 2 puntos).

Cantrips

Las Artes, conocidas de forma ms simple como magia


ferica, son la manera en que un changeling manipula el Glamour
para crear efectos mgicos, tanto en el Ensueo como en el mundo
mortal. Un changeling utiliza su propio Glamour interno y crea as
un enlace con el Ensueo un enlace lo suficientemente fuerte
como para extraer y dar forma a la materia prima del Ensueo para
que encaje con sus deseos. En cierta manera, las Artes son manifestaciones fsicas del Glamour.
Las Artes tienen dos niveles: Bsico y Avanzado. Cada nivel da
acceso a un changeling a un nmero de cantrips, o efectos mgicos
especficos. Se ha de gastar un punto de Glamour por cada cantrip
Bsico lanzado. Usar un cantrip Avanzado cuesta dos puntos de Glamour. Si un changeling usa un cantrip para afectar a un mortal, o
est en presencia de mortales, deber gastar un punto adicional de
Glamour. Dominar un nivel de un Arte permite el acceso a todos los
cantrips listados bajo ese Arte. As, un changeling con Embustes Bsico conoce los cantrips Confundir y Ojos Velados. Un changeling
no puede poseer el nivel Avanzado de un Arte sin el nivel Bsico.
A continuacin se describen las Artes, y se definen los poderes y efectos reales de la magia ferica.

Embustes

Embustes es el Arte del engao y es apreciado por aquellos


que utilizan la mentira para timar a los incautos.
Bsico

l Confundir: Confundir permite al lanzador alterar las percepciones del objetivo creando ilusiones menores. Estas ilusiones
deben basarse en algo que ya exista (no puedes crear algo de la
nada). Por ejemplo, se podra hacer que una persona parezca otra,
o incluso que parezca un perro, pero tu changeling no puede hacer
aparecer a una persona de la nada.
El jugador tira por el Rasgo Social del personaje (dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo).
l Ojos Velados: Este cantrip permite al lanzador hacer invisible a cualquier sujeto. El cantrip dura tanto tiempo como est concentrado el personaje en la persona u objeto en cuestin.

Introduccin

13

El jugador tira por el Rasgo Social del personaje (dificultad 4).


Los que busquen al objetivo pueden hacer una tirada Mental (dificultad 7) para traspasar la invisibilidad.

El jugador tira por el Rasgo Social del personaje (dificultad 5).


El nmero de xitos conseguido determina lo coherente que es la
conversacin (a discrecin del Narrador).

Avanzado
l Corazn Cautivo: Este cantrip permite al lanzador controlar y avivar las emociones de su objetivo. Puede invocar cualquier
tipo de sentimiento que desee: miedo, envidia, amor, alegra, tristeza. Este cantrip puede provocar que el objetivo sienta cualquier
emocin posible, incluso aunque nunca antes la haya experimentado. Este efecto dura un turno por cada xito conseguido en el
lanzamiento.
El jugador tira por el Rasgo Social del personaje (dificultad 4).

Avanzado
l Blsamo de Brezo (o Golpe de Acebo): Este cantrip tiene
dos usos, puede reparar lo que est roto, o puede romper algo
incrementando las pequeas imperfecciones de ese objeto. El lanzador puede reparar o romper, curar o daar cualquier cosa.
El jugador tira por el Rasgo Fsico del personaje (dificultad 4).
Cada xito cura o causa un Nivel de Salud de dao.
l Forma Antigua: Este cantrip permite al lanzador o al objetivo asumir la forma de otra cosa. La nueva forma posee todos
los Rasgos y desventajas de dicha forma. Si el changeling se convierte en un rbol puede ser ms alto y duro, pero es incapaz de
hablar (a menos que lance Susurro de Sauce y cmo lanza
uno ese cantrip ahora?)
El jugador tira por el Rasgo Fsico del personaje (dificultad 6).
El cantrip dura una hora por cada xito conseguido.

Prestidigitacin

La Prestidigitacin es el arte de los juegos de manos y la


ilusin. La Prestidigitacin va ms all de los trucos de saln permitiendo al changeling afectar la realidad fsica. Los changelings que
se dedican al espectculo entre la Estirpe (bufones, payasos, pooka)
tienden a especializarse en este Arte.
Bsico

Truco: Este cantrip permite a un changeling mover objetos telequinticamente. Puede mover, girar, lanzar, alzar y aplastar cosas. La coordinacin motriz delicada, como mecanografiar o
marcar un telfono, es imposible con este cantrip es posible
realizar cualquier cosa que una persona real pudiera hacer con
sus manos si sus dedos estuvieran pegados entre s. El Truco puede llegar a usarse en lugares extremadamente cerrados, permitiendo al changeling manipular objetos que normalmente no
podra ver ni alcanzar.
El jugador tira por el Rasgo Mental del personaje (dificultad
4). El nmero de xitos conseguido determina cunto peso se puede levantar con el cantrip (10 kgs por xito). Los objetos se pueden
mover y manipular a una distancia de 10 m. por cada punto que
tenga el personaje en el Rasgo Mental.
l

Avanzado
l Desplazar: El changeling puede trasladar las cosas instantneamente de un lugar a otro. Desplazar es uno de los cantrips
favoritos de los rateros y puede usarse para sacar algo de la bolsa
del objetivo y colocarlo en la del lanzador. El cantrip slo funciona
si el lanzador puede ver el objeto o si lo ha visto durante el ltimo
minuto. Una moneda podra ser Desplazada a plena vista, aunque
cualquiera que lo viera reconocera el efecto.
El jugador tira por el Rasgo Mental del personaje (dificultad
4). El nmero de xitos conseguidos determina la sutilidad del
Desplazar.

Primal

Gran parte del poder de los changelings proviene de la afinidad elemental entre sus almas fericas y las fuerzas de la naturaleza. En los tiempos antiguos, los espritus de los rboles y las rocas
susurraban secretos a las hadas.
Bsico

l Escudo de Roble: Este cantrip imbuye a un objeto o persona con la esencia slida y protectora de la corteza del roble.
Los objetivos de Escudo de Roble pueden resistir una gran cantidad de castigo.
El jugador tira por el Rasgo Fsico del personaje (dificultad
4). El nmero de xitos conseguido determina cuntos Niveles de
Salud adicionales gana el objetivo del cantrip. Los Niveles de Salud extra permanecen hasta que se pierden por las heridas. El
cantrip debe ser lanzado de nuevo para recuperar los niveles perdidos. Slo un Escudo de Roble puede estar activo a la vez sobre
un objetivo.
l Susurro de Sauce: Este cantrip permite al changeling hablar con lo que sea, incluso con cosas que no podran normalmente hablar o entender el habla. Susurro de Sauce permite hablar con
los libros, muebles, rocas, plantas, edificios, extraterrestres... lo que
sea. Hay una limitacin a este cantrip: todas las frases y preguntas
deben ser susurradas. Usar Susurro de Sauce como un estadio de
ftbol en mitad de un partido es intil.

14

Changeling

Soberana

En los tiempos antiguos los sidhe utilizaban Soberana para


reforzar sus dictados nobles sobre los Linajes plebeyos. Unos pocos nobles, extremadamente conservadores (e impopulares), todava siguen esta costumbre. El Arte de Soberana fuerza a los plebeyos y nobles de igual o menor rango a obedecer los dictados del
lanzador. As, un caballero no podra usar Soberana con un barn.
Slo los personajes sidhe pueden usar Soberana.
Bsico

l Dictum: El objetivo bajo el yugo de Dictum intenta llevar a


cabo las peticiones del lanzador al pie de la letra, a menos que la
peticin lo ponga de alguna manera en peligro inmediato. No se le
puede ordenar a un objetivo que ataque a un hombre lobo, pero se
le puede ordenar que proteja una puerta contra los hombres lobo,
pues la orden no causa un dao inmediato.
Este cantrip, ms que ningn otro de Soberana, es uno de los
mayores puntos de discusin entre plebeyos y nobles. Los Linajes
plebeyos parecen ofenderse menos ante quien utiliza Grandeza
(ver ms abajo) que ante quien lo hace con Dictum. Despus de
todo, la mayora de los duendes ya respetan y tienen una cierta
sensacin de reverencia por la nobleza, pero no aprecian que les
fuercen a inclinarse y arrastrarse ante cualquier capricho noble.
El jugador tira por el Rasgo Social del personaje (dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El objetivo de este
cantrip puede resistirlo haciendo una tirada opuesta de Fuerza de
Voluntad (dificultad 4), cada xito en la tirada opuesta reduce los
xitos del lanzador en uno.
Este hechizo dura una hora por cada xito conseguido.
l Grandeza: Grandeza imprime en otros la grandeza de Arcadia que cada noble y sidhe lleva consigo. Es el componente de
porte noble y refinamiento que intentan conseguir los gobernantes
plebeyos, pero que no logran, con sus modales pomposos. Cualquiera que vea a un lanzador de Grandeza siente una reverencia
sobrecogedora; no puede hacer acciones (violentas o de otro tipo)
en presencia del noble, incluso aunque ese noble le ataque. Para
un lanzador de Grandeza no es posible regir la corte, pues la mayora de los asistentes sera incapaz de hablar.
El jugador tira por el Rasgo Social del personaje (dificultad 4).
Se necesita una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4) para
resistir los efectos de este cantrip. El defensor debe conseguir ms
xitos que el lanzador para lograr resistir.
Este cantrip dura una escena.

Avanzado
l Geas: Este cantrip permite al lanzador forzar a otro personaje a hacer un juramento de duracin limitada. El personaje que
hace el juramento se ve atado a intentar completarlo a travs de
cualquier medio posible. El fallo provoca que el objetivo se debilite y enferme e incluso que tal vez muera. El Narrador determina
los posibles efectos perjudiciales impuestos por el fallo en completar un Geas.
El jugador tira por el Rasgo Social del personaje (dificultad 7).
El nmero de xitos conseguidos determina lo acuciante del Geas.

El cantrip dura un nmero de das igual al nmero de xitos obtenidos en la tirada.

Viaje

El Viaje es el Arte del desplazamiento eficiente. Originalmente desarrollado por los exploradores y mensajeros, este Arte result
til en los crculos nobles como un medio de espionaje; a niveles
elevados, este poder tambin permite volar.
Bsico

l Saltar a la pata coja: El changeling puede hacer que l


mismo u otros realicen saltos imposibles (aparentemente), tanto
hacia arriba como hacia abajo.
El jugador tira por el Rasgo Fsico del personaje (dificultad 4).
Cada xito permite al personaje saltar 7 metros, y aterrizar a salvo.
l Mercurio: Este cantrip permite al changeling o a un sujeto
a su eleccin moverse a una velocidad vertiginosa durante un espacio de tiempo limitado.
El jugador tira por el Rasgo Fsico del personaje (dificultad 5).
Cada xito permite al objetivo realizar una accin extra en el siguiente turno.

Avanzado
l Corredor del Viento: Este cantrip otorga el vuelo al objetivo. El blanco tiene control total sobre hacia dnde vuela y durante cunto tiempo (sujeto a los lmites del cantrip)
El jugador tira por el Rasgo Fsico del personaje (dificultad
4). El nmero de xitos conseguidos determina el nmero bsico
de turnos que dura el vuelo. El Narrador tira luego un dado de 10
caras (manteniendo la tirada en secreto) y aade el resultado a
los xitos obtenidos. El total es el nmero real de turnos que dura
el cantrip.

Glamour

La materia de los sueos, la arcilla mgica, la energa de la


reverencia, las obras maravillosas, la brisa que arrastra las legaas
de incredulidad de nuestros ojos el Glamour es todas estas cosas y ms. La capacidad de vivir nuestros sueos, de percibir la
esencia verdadera y fantstica del mundo, reside en el Glamour.
Todo el mundo puede crearlo, incluso los humanos normales. Sin
embargo, solo las hadas tienen la capacidad de darle forma, de
usarlo, y de esgrimir sus creaciones como un arma.
El Glamour en bruto puede adoptar forma fsica, y las hadas
pueden percibir su presencia. Aparece ante los changelings como
un parpadeo de muchos colores y tentculos de energa siempre
cambiante. A diferencia de un aura, el Glamour en bruto no irradia, sino que parece acariciar y volar sobre todas las cosas y los
seres, nunca permanente, siempre en evolucin. Cuando se lo
imbuye en un cantrip, el Glamour chisporrotea y parpadea entorno al lanzador y al objeto del efecto. Por esta razn, es muy difcil
para un hada lanzar un cantrip sin que todos los dems duendes
presentes se den cuenta de lo que hace. Un changeling ha de ser
extremadamente sutil para ocultar su uso de Glamour a otras criaturas del Ensueo.
El Glamour tiene una puntuacin permanente y otra temporal. Conforme se utiliza el Glamour, la puntuacin temporal de un
personaje desciende. El Glamour temporal de un changeling aumenta en un punto (hasta un mximo igual a la puntuacin permanente) por cada noche que suea.
El Glamour tiene un buen nmero de usos.
l Cada uso de un Arte Bsico cuesta un punto de Glamour.
l Cada uso de un Arte Avanzado cuesta dos puntos de Glamour
l Afectar a un mortal con un Arte o usar un Arte en presencia
de mortales cuesta un punto de Glamour adicional
l Un changeling puede usar Glamour para crear un objeto
que encante a un mortal. Para hacerlo, el hada imbuye un nmero
de puntos temporales de Glamour en un objeto pequeo, como
una cinta o una moneda, igual al nmero de das que quiere que
dure el encantamiento. Se considera que un mortal est encantado
tras recibir el objeto, y puede ver a las hadas en sus autnticas
formas fericas.
Un changeling sin Glamour se convierte en un mortal normal,
y olvida su existencia ferica hasta que otro duende le da Glamour.

Los changeling recuperan Glamour inspirando a los mortales y reuniendo el Glamour


producido por la creatividad mortal. Esto se
conoce como tener una Epifana, y est descrito ms adelante.
El Glamour tambin puede
obtenerse en reuniones y eventos artsticos tales como inauguraciones de galeras y conciertos. La cantidad de Glamour
obtenida de esta forma queda siempre a discrecin del narrador.
Como gua, cada vez que un
changeling acude a un evento de este tipo, el jugador
puede tirar por el Rasgo
Social de su personaje
(dificultad 4). Cada
xito indica que el
personaje gana un
punto de Glamour.

Epifanas

Cuando un
changeling pasa tiempo con un artista mortal
puede intentar inspirar su
creatividad, generando as Glamour. Esto no es una tarea simple
y puede llevar varias horas o incluso das de esfuerzo por parte
del changeling. Cada vez que el
Narrador considere que es el momento adecuado, el jugador puede tirar por la puntuacin Social
de su personaje (dificultad 5).
Cada xito genera un punto de
Glamour.

Salud

Los duendes tienen siete


Niveles de Salud, que representan diversos estados de heridas.
Estos son: Ligero, Ligero, Medio,
Medio, Grave, Grave y Crtico.
Conforme se acumulan las heridas tacha los Niveles de Salud en
una hoja. Cuando todos los Niveles de Salud se han perdido, el personaje se est muriendo (ver ms abajo).

Curacin

Las heridas se curan a un ritmo determinado por la gravedad del dao sufrido. Cada Nivel de salud Ligero perdido se cura
en una noche, suponiendo que se descanse plenamente. Cada
Nivel de Salud Medio perdido se cura en una semana, asumiendo
que se reciban cuidados mdicos. Cada Nivel de Salud Grave perdido se cura en un mes, suponiendo tambin que se reciban cuidados mdicos. El tiempo de curacin de los Niveles perdidos es
acumulativo. As, un changeling que ha perdido los dos Niveles
Ligeros y uno Medio se recupera en una semana (el Nivel Medio)
y dos das (los dos Ligeros).
Sin embargo los Niveles de Salud perdidos no pueden recuperarse hasta que un hada haya descansado lo suficiente como
para restablecerse de sus heridas (Ligeras) o hasta que el duende
reciba los cuidados mdicos adecuados (Medio y Grave).
Si un hada pasa tiempo en un Feudo, un refugio ferico lleno
de Glamour, recupera un Nivel de Salud por noche, sin importar lo
graves que sean sus heridas. Ciertos cantrips tambin aceleran el
proceso de curacin.
Un changeling reducido al Nivel de salud Critico se cura a
discrecin del Narrador; puede recuperarse o entrar en coma para
el resto de su vida (a menos que se le lleve a un Feudo para su
curacin).

Introduccin

15

Dolor

Cuando un Changeling est en su Nivel de Salud Medio, su


jugador pierde un dado en todas las tiradas. Cuando llega al Nivel
de Salud Grave, el jugador pierde dos dados en todas las tiradas.
Cuando alcanza el Nivel de Salud Crtico, el jugador pierde tres
dados en todas las tiradas.

Muerte

Cuando un hada todos sus Niveles de Salud, cae inconsciente y pronto morir. A menos que el personaje reciba algn tipo de
atencin mdica (o curacin mediante el uso de Artes), el personaje morir en una hora. Un personaje que se haya quedado sin
ningn Nivel de Salud y que sufra un dao adicional, muere inmediatamente.

Reglas

La mayora de la accin en Changeling la determinan los


jugadores y el Narrador, pero proporcionamos unas pocas reglas
para ayudar a arbitrar las situaciones complejas.
Nuestro sistema utiliza dados de 10 caras que puedes encontrar en la mayora de tiendas especializadas y en algunas libreras. Cuando un jugador decide que su personaje realice una
accin el resultado de la cual es dudoso (disparar un arma a un
blanco lejano, intentar enredar al duque de la zona) el Narrador
mira los Rasgos del personaje y decide cual de ellos (Fsico, Mental, Social o Fuerza de Voluntad) es ms relevante. El jugador
coge un nmero de dados igual al Rasgo de su personaje, y el
narrador asigna una dificultad (un nmero entre 2 y 10) a la accin. El jugador tira entonces los dados. Si al menos uno (o a
veces ms) de los nmeros de los dados iguala o excede la dificultad, la accin tiene xito. Si no, falla.

Tareas automticas
contra tiradas de dados

La mayora de la tareas son automticas. Si Luis dice Mi personaje, Jeremy, entra en el callejn desierto no necesita hacer una
tirada para que Jeremy lo haga. Sucede de forma automtica. Del
mismo modo, en beneficio de la narracin, se da por hecho el
xito en las tareas rutinarias como conducir hasta una discoteca o
subir una escalera, aunque siempre haya una posibilidad de tener
un accidente o caerse de la escalera. Las tiradas slo son necesarias
para aquellos eventos que son particularmente dramticos y tienen
bastantes posibilidades de fallar.
A veces un suceso rutinario puede convertirse en algo dramtico, lleno de tensin, si se realiza con prisa o bajo presin. Por
ejemplo, si el personaje que conduce hacia la discoteca se lanza
por las calles a 150 km/h contra el denso trfico, y mientras le
persiguen los redcaps y la polica de la ciudad se necesitan tiradas
Fsicas para evitar estrellar el coche!

Dificultades

Las dificultades varan entre 2 y 10. Una dificultad de 2 representa el ms sencillo de los hechos. Una de 10 representa el ms
desafiante (de hecho, casi imposible). Cuando dudes, la dificultad
por defecto es de 4. Las dificultades nunca pueden ser mayores de
10. Si se calcula que una dificultad es mayor que 10, redcela hasta
ese nmero.
2
Muy fcil
3
Bastante fcil
4
Normal
5
Asequible
6
Complicada
7
Desafiante
8
Difcil
9
Extremadamente difcil
10
Casi imposible

Nmero de xitos

Cada tirada que iguala o supera la dificultad es denominada


un xito. La mayora de las veces, un slo xito permite que el

16

Changeling

hada logre la tarea que intentaba a duras penas. Obtener ms


xitos indica un logro mayor. Por ejemplo, digamos que un sidhe
(con un Rasgo Social de 4) acta en una discoteca. Se tiran cuatro
dados. Mientras que un slo xito indica una actuacin aceptable
(no le abuchearn), tres o cuatro xitos son necesarios para una
actuacin brillante o de virtuoso.
xitos
Calidad
1 Servir
2 Bueno
3 Magnfico
4 Obra maestra

Ejemplo de Juego

El personaje de Luis, Jeremy el redcap, es interrogado por


Dresden Miles, uno de los caballeros del duque (Dresden es interpretado por el Narrador). Dresden le pregunta a Jeremy dnde
estaba el pasado viernes por la noche (la noche en que un grupo
de plebeyos le prendi fuego a la mansin del duque). Luis, hablando como Jeremy, niega indignado cualquier conocimiento de
los hechos (Estaba en una discoteca en el otro extremo de la
ciudad!) y el Narrador le pide a Luis que haga una tirada de Social
para convencer a Dresden. Jeremy tiene una puntuacin de Social
de 2, y el Narrador le dice a Luis que la dificultad es 4 (Dresden es
leal al duque y sabe que a Jeremy no le gustan los nobles, pero le
cae bien y est inclinado a confiar en l). Luis tira dos dados y saca
1 y 8: un xito. Dresden acepta dubitativo la coartada de Jeremy
(quizs no quiere investigar la historia demasiado a fondo), pero
avisa a Jeremy que los ojos del duque estn en todas partes, y que
ser mejor que no se pase de la raya durante un tiempo.
Si, en opinin del Narrador, Dresden tuviera pruebas particularmente inculpantes contra Jeremy, o no le cayera bien, el Narrador podra haber aumentado la dificultad de la tirada de Luis a 5
incluso a 6, o podra haber decretado que Luis necesitaba dos xitos para convencer a Dresden de la inocencia de Jeremy.

Enfrentamientos

A veces un personaje entra en conflicto directo con otra persona o changeling, que se opone al intento de una accin aislada.
La competicin con alguien para llevar a cabo una accin se llama
enfrentamiento. Para resolver un enfrentamiento el jugador tira contra
una dificultad como de costumbre, pero el oponente tambin tiene
que tirar su propio Rasgo contra la misma dificultad. El contendiente que saque ms xitos gana. Los empates se vuelven a tirar.
Casi todos los enfrentamientos se consideran de dificultad 4.
Ejemplo #1: Sir Dresden (Social 4) y Lady Clarisa (tambin
Social 4) compiten por seducir a la misma hermosa modelo. A la
modelo le gustan los dos por igual, as que ambos changeling tiran
contra dificultad 4. Dresden tira cuatro dados y saca1, 3, 6 y 6
dos xitos. Clarisa tambin tira 4 dados y saca 2, 6, 6 y 7 tres
xitos. La modelo se va con la satisfecha Lady Clarisa y Dresden
debe buscar compaa en algn otro sitio esta noche.
Ejemplo #2: Sir Dresden (Social 4) est intentando ordenar a
un plebeyo recalcitrante (Fuerza de Voluntad 2) que se aparte de
su camino. Dresden tira cuatro dados y saca 1, 3, 7 y 9 dos
xitos. El plebeyo tira dos dados y saca 3 y 8 un xito. Dresden
gana. El plebeyo cede el paso al caballero murmurando.
Ejemplo #3: Jeremy el redcap (Fsico 4) est echando un pulso con un joven troll (tambin Fsico 4). El Narrador decide que el
primero que saque tres xitos gana. En el turno uno, Jeremy saca
dos xitos y su oponente uno. Jeremy empieza a forzar el brazo del
troll, aunque slo ligeramente. En el turno dos, el troll saca un xito
y Jeremy ninguno. Los contendientes estn empatados y sus brazos
vuelven a estar igualados. La batalla proseguir adelante y atrs hasta
que uno de los combatientes sea el primero en llegar a tres xitos. Si
ambos sacan tres xitos a la vez el enfrentamiento continuar hasta
que un participante simplemente saque ms xitos que otro.

Drama

El mundo de Changeling es un caldero de aventura y peligro, la siguiente seccin presenta algunos dilemas comunes a los
que se enfrentan los duendes, as como las reglas para resolverlos.

Tiempo

El tiempo en Changeling es fluido. Se mide en trminos de


turnos, escenas e historias.
Turno: Un turno dura normalmente alrededor de tres segundos. Se usa cuando implica situaciones dramticas que requieren
decisiones y acciones instantneas, como el combate. Cada personaje puede hacer una accin en un turno.
Escena: Una escena es una secuencia de eventos que ocurren ms o menos en el mismo lugar y momento. Una pelea callejera brutal y una soire en la mansin del duque constituyen ambas
una escena, incluso aunque la fiesta dure ms que la lucha.
Historia: Una historia es una secuencia de escenas en las
que el personaje toma parte. Tiene una trama, un clmax y una
resolucin.
Ejemplo: En la pelcula La Guerra de las Galaxias, cada golpe de los sables de luz de Obi-Wan y Darth Vader es un turno. La
secuencia en el compresor de basuras de la Estrella de la Muerte
dura una escena. Toda la pelcula es una historia.

Iniciativa

A veces es importante saber quin acta primero. Se dice


que un changeling que consigue saltar sobre su oponente tiene la
iniciativa.
Para determinar la iniciativa, compara los Rasgos en este orden:
Fsico ms alto
Mental ms alto
Empate: tira un dado; la tirada ms alta gana. Sigue tirando hasta que se resuelva el empate.
Ejemplo: Jeremy el redcap ataca a un caballero sidhe. El
Narrador compara los Rasgos de Jeremy y el caballero sidhe. Ambos tienen Rasgos Fsicos de 4. Al comparar los Rasgos Mentales, el
Narrador ve que Jeremy tiene un Rasgo Mental de 3 mientras el
caballero tiene un Rasgo Mental de 1. Jeremy ataca primero. Si el
caballero sidhe tuviera un Rasgo Mental de 3, el Narrador y el jugador de Jeremy habran tirado un dado, actuando primero el que
sacara la tirada ms alta.

Combate

La mayora de los changelings son maestros de la manipulacin y la sutileza, prefiriendo ganar batallas por medios indirectos
antes que por la fuerza bruta. Sin embargo, de vez en cuando un
changeling se ve forzado a combatir para derrotar a un rival o
para probarse a s mismo en una prueba de combate.
El combate se conduce en turnos de tres segundos. Usa el
sistema de tareas ya establecido; la iniciativa se determina normalmente y la mayora de acciones de combate se consideran tareas
Fsicas. Hay dos tipos bsicos de combate: cuerpo a cuerpo y a
distancia.

Cuerpo a cuerpo

El combate cuerpo a cuerpo se lleva a cabo con los puos,


armas naturales (la mordedura de un redcap) o armas cuerpo a
cuerpo. La iniciativa se determina con normalidad. Los ataques se
resuelven por orden de iniciativa. Un combatiente puede escoger
golpear, agarrar o esquivar cada turno.
l Golpear: El atacante tira Fsico (dificultad 4). El combatiente que es atacado puede esquivar automticamente (tambin Fsico
a dificultad 4) si esa es su accin durante el turno. Si el atacante
saca un nmero de xitos igual o superior a la tirada del defensor,
lo golpea con xito.
l Agarrar: El atacante tira Fsico (dificultad 4). El combatiente que es atacado puede esquivar automticamente (tambin Fsico
dificultad 4) si esa es su accin durante el turno. Si el atacante saca
un nmero de xitos superior a la tirada del defensor, consigue
agarrarlo. El atacante puede infligir dao automticamente cada
turno despus de este y el defensor est atrapado hasta que golpee
con xito e inflija dao al atacante.
l Esquivar: Esquivar activamente cuesta una accin: el contendiente que esquiva no puede contraatacar ese turno. Sin embargo, el combatiente que esquiva aade 2 a su tirada de Fsico para

evitar el golpe del atacante. Si el defensor que esquiva supera los


xitos del atacante gana la iniciativa en el siguiente turno!
Dao: Si el atacante golpea inflige un nmero de Niveles de
Salud de dao igual a su Rasgo Fsico o (si usa un arma) a su Rasgo
Fsico +1. Las armas hechas de hierro fro infligen un dao igual al
Rasgo Fsico del personaje +2.
Absorber: Un changeling herido puede hacer una tirada de
Fsico (dificultad 4). Si tiene xito slo recibe la mitad del dao
normal, redondeado hacia arriba (con un mnimo de un Nivel de
Salud). El dao infligido por armas de hierro fro no puede ser
absorbido.

Combate a distancia

Para combatir a distancia el changeling debe tener un objeto


arrojadizo o un arma. El changeling puede lanzar un objeto o disparar un tiro cada turno, siempre y cuando tenga objetos que lanzar o balas que disparar.
l Disparos: Los disparos tienen lugar a alcance largo, medio
y a quemarropa. Los disparos que se hacen a largo alcance tienen
una dificultad de 5; a medio alcance, dificultad 4, y a quemarropa
dificultad 3 (sin embargo, a quemarropa el defensor tiene la opcin
de entablar combate cuerpo a cuerpo con el atacante).
l Esquivar: Un defensor puede esquivar normalmente aunque esto no le otorga automticamente la iniciativa, si tiene xito,
en el prximo turno. Un defensor puede tambin ejecutar una carrera de esquiva. Una carrera de esquiva cuesta una accin entera y
el defensor no gana ninguna bonificacin a su Rasgo Fsico. Sin
embargo, automticamente reduce el espacio entre l mismo y el
atacante en un nivel de alcance (p.ej: si estaba a largo alcance
ahora est a medio alcance).
l Carga: Un defensor puede decir cargar sencillamente contra su atacante. Esto cuesta una accin completa y el defensor no
puede defenderse del tiro (por llamarlo de alguna manera) del
atacante. Sin embargo, el defensor entra en alcance cuerpo a cuerpo
automticamente al final del turno.
Dao: El dao de objetos lanzados y disparos se determina
de forma un tanto diferente al dao del cuerpo a cuerpo. Un objeto
lanzado inflige un nmero de Niveles de Salud igual a los xitos
del atacante en la tirada de Disparo +1. Una bala inflige un nmero
de Niveles de Salud igual a los xitos del atacante en la tirada de
Disparo +3.
Absorber: Las balas y los objetos lanzados se pueden absorber con normalidad.

Seguimiento y persecucin

A veces los personajes querrn seguir a otros que se encuentren cerca de ellos. Las persecuciones se resuelven como la
iniciativa, basndose en la siguiente tabla:
Fsico ms alto
Mental ms alto
Ejemplo: Jeremy el redcap est persiguiendo a un caballero
sidhe. Mirando en la tabla el Narrador ve que el Rasgo Fsico de
Jeremy es 4. El del caballero sidhe es 3. Jeremy atrapa al caballero.

Relaciones Sociales

l Intimidacin: El changeling puede intentar intimidar a su


objetivo a travs de amenazas fsicas (usa el Rasgo Fsico), coaccin social (usa el Rasgo Social) o imponindose verbalmente (usa
el Rasgo Mental). La vctima se puede resistir con su Rasgo de
Fuerza de Voluntad. La tirada ms alta gana.
l Liderazgo: El changeling puede impartir rdenes, pero el
jugador debe hacer una tirada Social para convencer a un objetivo
renuente. Si el objetivo est inclinado a desobedecer, puede hacer
una tirada Mental para resistirse. La tirada ms alta gana.
l Seduccin: El jugador del changeling tira Social. La parte
seducida usa Fuerza de Voluntad para resistir. La tirada ms alta gana.

Ideas para historias

Estas son unas pocas ideas para historias. No todas ellas encajarn en todos los grupos, pero sintete libre para experimentar
con ellas hasta conseguir lo que deseas.

Introduccin

17

l A la Sombra del rey


Todos los nobles tienen una cola: una retahla de cortesanos, caballeros, sirvientes y aduladores. Esta retahla es un nido de
intrigas, en esta idea de historia, vuestros personajes se
ven inmersos en las maquinaciones sociales y pualadas por la espalda de la corte. Est el
asesinato en la conclusin? Los personajes nobles tienen un lmite obvio, pero
los plebeyos (a causa de su
invisibilidad social) tienen una
ventaja diferente.
l Los perdidos
Hay una comunidad de
changelings de la que no se
ha odo hablar en mucho tiempo, y vuestro seor os pide que
os pasis por all a ver qu pasa.
Puede no ser nada puede que
slo estn ocupados pero cundo
ha sido as? La Retribucin exige que
los changelings sean salvados si se
ven amenazados por la Banalidad.
Qu harn vuestros personajes
para rescatar a la comunidad?
l La peticin de un pooka
Un pooka respetado aparece en el Feudo de los personajes y
ofrece gran tesoro y gloria a aque-

18

Changeling

llos que lo acompaen. Lo que sigue es una bsqueda en lejanas


tierras de una quimera que el pooka jura que tiene la respuesta a
un enigma que l ha intentado contestar durante aos. Os atrevis
a confiar en una persona tan poco de fiar?
l La bsqueda de inspiracin
Los personajes en la bsqueda de nuevas fuentes de Glamour
encuentran a un artista al que inspirar. Alimentar el talento no es
siempre tan fcil como parece. Diversos problemas pueden surgir,
desde la dependencia de las drogas hasta la falta de dinero, pasando por problemas conyugales o por ser presa de Saqueadores. Los
personajes deben inspirar y preservar de algn modo a su artista,
ya sea directa o indirectamente.
l Deshaciendo entuertos, luchando contra bestias
La quintaesencia del cuento de hadas o la bsqueda del hroe puede ser ofrecida de forma desenfadada para el entretenimiento de una noche. Ya sea rescatar a una damisela en apuros
(imagina combinar Changeling con elementos de la pelcula Speed),
o recuperar quimeras perdidas que se han escapado de los sueos
de los personajes, esta historia es para los fans de la accin trepidante de una buena historia.
l Convocado a la corte
Los personajes son convocados a un festival en la Corte Luminosa (u Oscura). El comportamiento y vestido adecuados son imprescindibles, aunque se les permite llevar sus Harleys para una
justa quimrica. Naturalmente, ninguno sabr hasta esta misma maana que el festival es una celebracin de cumpleaos para el duque. Qu le llevas a un tipo que puede crear cualquier cosa que
desee de la nada?

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