Changeling - Manual Basico
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Changeling - Manual Basico
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Octubre de 1998
© 1995 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la
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reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son
propiedad intelectual de White Wolf, Inc.
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como un ataque a las marcas registradas o propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.
2 Changeling: El Ensueño
Introducción 3
Dudar, soñar sueños que ningún mortal había osado
soñar antes.
— El Cuervo, Edgar Allan Poe
Las puertas a los Reinos de las Hadas están cerradas. ción que da fruto. Aquí podrás hallar un mundo invisible
La humanidad ha dado la espalda a la magia en favor de de fantasía que existe parejo a nuestra realidad — un
un nuevo sueño — un sueño de un mundo estéril y banal lugar de delicias, misterio y enormes peligros.
sin misterios ni maravillas. Un mundo en el que todas las Cuando juegues a Changeling entenderás que los
preguntas han sido respondidas y todos los enigmas del cuentos de hadas no son sólo para niños (nunca lo fue-
universo han sido resueltos. Y así, en esta búsqueda de la ron), y que no siempre tienen finales felices. Descubrirás
Utopía, gran parte de la humanidad ha perdido una lo que es estar exilado de tu tierra natal, perseguido por
pequeña parte de sí mismos. Han olvidado cómo soñar... tu naturaleza e incapaz de expresar la belleza que brota
Cuando los últimos pasos hacia Arcadia fueron de tu alma. Sabrás lo que es estar sólo entre la multitud,
clausurados y las puertas se cerraron de golpe, aún que- ser consciente del poder de los sueños y ser capaz de
daron unos pocos de la Buena Gente viviendo junto a usar el poder de la magia. Y aprenderás que es estar
los humanos. Estas hadas abandonadas se vieron obliga- indefenso en manos del Destino e incapaz de detener el
das a adoptar una nueva forma de vida para poder so- peso abrumador de la Banalidad que te roba tu memoria
brevivir al crudo poder de la negación colectiva de la y todo lo que has descubierto.
humanidad de todas las cosas mágicas: se convirtieron a Entra en el reino de los Sueños — un lugar de mara-
sí mismos en mortales, refugiando sus frágiles almas villas inimaginables y terrores imposibles.
feéricas en carne mortal. Y así, estas hadas continuaron
soñando con un día en que la humanidad volvería una
vez más a lo místico. En los siglos que siguieron a la Sobre este libro
Ruptura, las hadas han tutelado silenciosamente los sue- Changeling es un juego de ficción, o imitación. Pero
ños de los mortales, buscando una puerta de regreso no es un “juego” en el sentido normal de la palabra;
hacia los días felices en que las hadas eran bienvenidas y Changeling trata más con la narración que con la victoria.
podían caminar abiertamente entre los mortales. Si no has jugado nunca antes a un juego narrativo, puedes
Changeling es un juego narrativo sobre el Ensueño. sentirte confuso con la premisa inicial de dichos juegos. Sin
Sobre la inocencia perdida, sobre el cinismo de los adul- embargo, una vez captes los conceptos básicos, te darás
tos y la apariencia convertida en vida, sobre la imagina- cuenta de que los juegos narrativos no son tan extraños.
4 Changeling: El Ensueño
Tus amigos y tú vais a contar historias de maravillas Un exilado entre los exilados. Perdido entre los per-
y delicias, historias de amor y romance, tragedia y peli- didos. El extraño en toda multitud.
gro, maldad acechante y triunfo heroico. Y en el corazón Saludos, compañero viajero — bienvenido al Ensueño.
de estas historias están las hadas perdidas.
Estas historias atraparán tu imaginación mucho más
que cualquier juego o película. Del mismo modo, las hay
Narración
Mucho tiempo atrás, antes de las películas, la televi-
de un tono más oscuro que los agradables cuentos infan-
sión, la radio y los libros, nos contábamos historias unos a
tiles que puedas recordar (aunque también aquellas, eran
otros: historias de caza, leyendas de los dioses y grandes
bastante tétricas en algunos lugares). Esto es debido a
héroes, hazañas épicas y cuentos de monstruos salvajes.
que estás dentro de la historia, y no simplemente vién-
Nos contábamos esas historias en voz alta, como parte
dola. La estás creando conforme sucede y lo que está
de una tradición oral — una tradición que virtualmente
por llegar siempre es incierto.
hemos perdido.
Lo que debes hacer ahora es leer este libro, poco a
Hoy en día ya no se cuentan historias — las escucha-
poco y disfrutándolo. No tienes que estudiarlo como si
mos. Esperamos ser tomados y llevados a mundos prefabri-
fuera un libro de texto o devorarlo como un periódico.
cados. Nos hemos convertido en esclavos de nuestras tele-
Simplemente hojéalo. Más tarde, cuando juegues, pue-
visiones y vídeos, permitiendo a una oligarquía de hacedo-
des consultarlo y buscar cualquier referencia que necesi-
res de mitos que dicte el contenido de nuestra imaginación.
tes. No necesitas memorizar nada — tan sólo tener una
No tiene por qué ser así. La narración a nivel perso-
idea de lo que tu personaje puede hacer y entender el
nal puede volver a nuestra cultura. Esto es esencialmente
mundo en el que se aventura. No dejes que nada de lo
de lo que trata Changeling: no son historias que nos
que pone este libro te impida pasártelo bien — interpre-
cuentan, sino historias que nosotros contamos a otros. A
tar es, primero y por encima de todo, pasarlo bien.
través del juego y del arte de la narración colaborada,
creamos nuevas historias y reclamamos para nosotros los
Los Changeling antiguos mitos y leyendas.
La narración nos permite entendernos a nosotros
Vives una doble vida, alternando entre la realidad y mismos dándonos un medio en el que expresar nuestros
la fantasía. Atrapado en medio del sueño y la vigilia, no triunfos y fracasos. Al permitirnos ver nuestra cultura,
eres ni completamente feérico ni completamente mortal, familia y a nosotros mismos en nuevos contextos, pode-
pero has de preocuparte por cuidar de ambos. Encontrar mos comprender cosas que antes no habíamos notado.
un punto medio feliz entre el salvaje y loco mundo de La narración es entretenida porque es muy reveladora y
las hadas y el mortífero y banal mundo de la humanidad estimulante porque es cierta. Nuestra fascinación con las
es esencial si quieres permanecer entero.
historias tiene un motivo — de eso no hay duda.
Esta síntesis no es fácil en absoluto. Los asuntos mor-
tales parecen efímeros y triviales cuando estás en mitad
de la magnificencia eternamente joven de la Corte de la Interpretar
Luz. Cuando luces los ropajes tejidos con la pura luz de la Changeling es un juego narrativo, pero también es
luna y bebes los vinos destilados de las nieblas de las mon- un juego de rol. Como jugador de Changeling no sólo
tañas, ¿cómo puedes volver al poliéster y a la gaseosa? cuentas historias, sino que actúas en ellas asumiendo los
Y sin embargo, no tienes elección. Aunque tu yo papeles de los personajes principales. Se parece mucho
feérico no tiene edad y es eterno, tu cuerpo y mente al teatro, pero tú creas el guión.
mortales se hacen viejos y menos resistentes conforme Para entender un juego de rol, sólo necesitas recor-
avanzas en la vida. Antes o después, casi todas las hadas dar tu infancia y aquellas maravillosas tardes jugando a
sucumben a una de estas dos condiciones igualmente Polis y Cacos, Indios y Vaqueros o a disfrazarte. Lo que
aterradoras: la Banalidad, la pérdida de su magia feérica; estabas haciendo era jugar a rol, una forma de actuar
o la Confusión, la pérdida de su razón mortal. espontanea que ocupaba plenamente tu imaginación.
¿Pero es inevitable este destino? ¿Puedes retener tu Este juego de actuar te ayudaba a aprender sobre la vida
capacidad infantil para maravillarte mientras luchas contra y lo que significaba crecer. Fue una parte esencial de tu
la frígida Banalidad que busca obnubilar tu mente y robar- infancia, pero sólo porque hayas crecido no significa que
te tu pasado? ¿Puedes cabalgar las corrientes de los Sueños tengas que dejarlo de lado.
sin ser arrastrado por la tormenta de la Confusión? En Changeling, en vez de fingir, hay unas pocas
Estás sólo en el mundo humano. Ningún mortal en- reglas que te ayudarán a interpretar. Se usan principal-
tenderá nunca la profundidad de tu alienación, extrañe- mente para evitar discusiones —“¡Bang, bang! ¡Estás muer-
za y tu condición única. Aunque puedes intentar comu- to!”, “¡No, no lo estoy!”— y para añadir un sentido del
nicar tu condición mediante el arte (y muchos lo han realismo más profundo en la historia. Las reglas dirigen y
intentado y fallado), sólo aquellos con sangre feérica ve- guían el progreso de la historia y ayudan a definir las
rán, comprenderán y apreciarán lo que eres. capacidades y debilidades del personaje.
Introducción 5
directas y temperamentos indefinidos, los rebeldes son Menudencia — Crear un objeto feérico o un hechizo.
los duendes más comunes. Refugio — Un feudo plebeyo, típicamente contro-
Reinos — Los cinco aspectos del mundo con los lado por una Cuadrilla.
que los duendes son afines. Liarla — Enredar realmente algo; añadir caos y desor-
Reinos Oníricos — Las tierras que comprenden ganización a las cosas. “¡Esta vez si que la has liado buena!”
Arcadia y los demás Reinos de los Sueños. Mequetrefe — Cobarde, miedoso o alfeñique.
Restitución — Las leyes feéricas principales. Patán — Un vasallo; un insulto para un noble.
Resurgimiento — El momento en que volvieron Borrachines — Gente mundana; cabeza de borra-
los sidhe en 1969. chín y cerebro de borrachín son epítetos populares.
Ruptura, La — El momento en el que partió el
último sidhe y se cerró el último paso a Arcadia. Forma arcaica
Bautizo — “El Nombramiento”; un ritual que se rea- Estos son los términos usados por la nobleza (espe-
liza en un duende recién despertado para determinar su cialmente sidhe) y los gruñones más sofisticados. Estas
Linaje, su Nombre Verdadero y su lugar en el Ensueño. palabras rara vez son usadas por los exilados jóvenes, pero
Seguidores — Cualquiera que sirve a un señor. siguen estando aún en boga entre los miembros antiguos.
Semblante Feérico — El rostro feérico de un hada, Ansarino — Un hada infantil o muy joven.
visible sólo para otros duendes y seres encantados. Barbagrís — Un gruñón, término respetuoso.
Señor — El señor soberano noble de uno, sea ba- Burgués — Un mortal; usado a veces para referirse
rón, conde, duque o rey. a los plebeyos.
Tara-Nar — El gran castillo Feudo del Rey Supremo Concurrente — Un rival digno, uno que ha conse-
David. Bajo él está el Pozo de Fuego, del que provienen guido el mérito de una lucha prolongada y el respeto.
todas las hogueras. Crepúsculo — El periodo al final de cualquier fes-
Tiempo de Leyendas — La época en que los po- tival feérico cuando las actividades han empezado a de-
deres mágicos corrían libres por el mundo. caer, pero aún no ha acabado la noche. Se dice que es
Tuatha De Danann — Los misteriosos progenitores un momento especialmente místico, en que los seres
de las hadas. perceptivos descubrirán muchos secretos.
Vasallo — El que ha jurado lealtad a un señor. Clarín — Una llamada a la guerra de un noble a sus
Vellum — Una piel especialmente preservada vasallos.
quiméricamente en la que los escribas feéricos escriben. Consejo Privado — El consejo interno de un señor
Vínculo de Juramento — El vínculo místico que y sus vasallos de alto rango.
se crea al pronunciar un juramento. Crisálida — El alba de la consciencia de un hada, el
gran despertar a la propia naturaleza feérica.
Argot vulgar Dan — El Hado, el destino y el karma propios.
Estas son las palabras usadas más frecuentemente Draocht — Cantrips y demás magia feérica.
por los plebeyos , y han sido adoptadas por los exilados Driabhar — Un tesoro, uno de gran poder.
rebeldes (incluso los de las casas nobles). Tienden a ser Gran Dama — Una sidhe poderosa, a menudo se
crudas y abruptas y llevan consigo un cierto menospre- usa para hablar de una reina.
cio de la tradición y el rango. Muchos de estos términos Fychell — 1) Un juego similar al ajedrez jugado
son muy antiguos, otros son bastante recientes, pero to- por los nobles. 2) Una danza estilizada popular entre los
dos ellos están igualmente de moda entre los nobles re- nobles gruñones.
beldes. Durante el Interregno muchos plebeyos forma- Juramentados — Un grupo de hadas unidas por
ron o se unieron a circos para escapar a la Banalidad un juramento.
pasmosa de la sociedad mortal, y gran parte del argot Knarl — Un nudo mágico especial que sirve como
vulgar se origina en este contexto. protección.
Amistoso — Un feudo particularmente hospitalario. Loa — Recibir la gloria de la aclamación de la corte.
Birlar — Engañar a alguien o robar algo. A menudo se otorga también algún tipo de prenda.
Carroza — Una palabra para gruñón. Mot — Un adagio, máxima o dicho.
Crío — Hadas absorbidas en sí mismas sin ningún Ocaso, El — 1) La parte más negra de la noche. 2)
propósito más que jugar; a menudo usado para referirse La Noche del Solsticio de Invierno, también llamada “el
a los Infantiles, insultante si se usa para describir a cual- Anochecer”.
quier otro duende. Retroceso — Revertir a la apariencia mortal.
Condenación — Cuando un uso de Adivinación Encuentro — Una entrevista noble, a menudo una
profetiza muy malas noticias. negociación secreta.
Estirado — Un sobrenombre para los sidhe o cual- Saltatrolls — Un hada promiscua.
quier noble engreído. Velo — Vestidos, adornos o joyería quiméricos.
Introducción 9
Érase una vez, en una tierra no muy mágica mejor, decía el padre de Justin, que intentar
llamada Suburbia, vivía un joven muchacho mantener las paredes blancas, y volver un día a
totalmente ordinario llamado Justin. Justin vivía casa para descubrir que las había pintado con
con su padre y la segunda mujer de su padre en sus dibujos de dragones y caballeros. Al menos
una casa de dos pisos con porche de aluminio eso es lo que Justin decía que eran. La verdad
blanco, un jardín de césped con tres sicomoros y sea dicha, parecían más garabatos verdes y rojos,
un camino que el padre de Justin reparaba cada o quizá fideos muy agresivos, pero para Justin
verano. Justin tenía una habitación al final de eran dragones. Y los dragones, igual que la belleza
la casa que tenía dos ventanas; había decorado y la magia, viven en los ojos del observador.
las paredes con fotos de dinosaurios. La madrastra La madre de Justin murió cuando él era muy
de Justin desaprobaba los dinosaurios pequeño. Su padre, cuyo nombre era Jake,
y decía que las paredes de la habi- se había vuelto a casar cuando el niño
tación debían ser sólo blancas, pero era sólo un poco mayor, y Justin apenas
su padre le permitía tener los podía recordar a su madre. Su
dinosaurios. Era madrastra, llamada Leah, no
parecía tenerle mucho
aprecio, y a veces Justin po-
día oírla discutir con su
padre. En esas noches,
Justin cerraba
l a
puerta de su habitación
y ponía la almohada so-
bre su cabeza. En oca-
siones deseaba estar en
la tierra de sus drago-
nes de tiza, pero la ma-
yoría del tiempo simple-
mente deseaba estar
en cualquier otro lu-
gar.
Había otro niño que vivía en el edificio de
Justin: su nombre era Devin. Devin y Justin
eran amigos íntimos, lo que resultaba divertido
porque eran completamente opuestos en muchas
cosas. Justin era alto y desgarbado, con el
cabello rubio y los ojos azules, mientras que
Devin era bajo y rápido, y tenía la piel marrón
y el cabello negro. Ambos lo hacían todo juntos;
conducían sus triciclos y coches de juguete,
hacían hoyos en el patio, exploraban los misterios
de A la Vuelta de la Esquina, dibujaban, y veían
los dibujos animados... todo juntos. Justin sentía
a veces que a su madrastra tampoco le gustaba
que fuera amigo de Devin, pero no le preocupaba.
Así, fue a Devin a quien Justin habló primero
cuando empezó a ver cosas — destellos de alas
de mariposa y caras curiosas asomándose desde
los árboles. Devin le dijo que él también las
veía, y que las había estado viendo desde hacia
un tiempo. Después de eso, cada vez que uno
veía una forma, se reía y sonreía y la señalaba
al otro. Se convirtió en otro secreto que
compartir. “Pero” dijo Devin “no puedes hablarles
a tus padres de esto, o algo malo sucederá”.
“¿Qué podrían hacer?” preguntó Justin.
“No lo sé.” Dijo Devin. “Pero puedo decirte
que será malo.” Y volvió a casa sacudiendo la
cabeza, porque ya sabía que Justin no podría
guardar el secreto.
Ciertamente, Justin se olvidó de la advertencia
de Devin y le contó a su padre lo que había visto.
En el momento en que lo hizo, supo que había
cometido un error. Más tarde, esa noche, oyó
hablar a su padre y a Leah. Usaban palabras que
no pudo entender, como “terapia” e “internado”.
Se dio cuenta de que Leah las usaba mucho.
Al día siguiente el padre de Justin le dijo que
debía ir a una nueva escuela, muy lejos. El niño
preguntó si Devin iría con él, pero su padre dijo
que no. “Esto va a ser una aventura sólo para ti.”
Y así, Justin fue a la escuela lejana. Las
visiones de cosas extrañas y mágicas, sin embargo,
no desaparecieron. Veía más y más de ellas
cada día. Soñaba despierto un momento y de
pronto su maestra podía medir dos metros de
alto y ser azul... ¡con cuernos! O, después, por la
noche, cuando todas las luces estaban apagadas
y estaba acostado, podía oír las extrañas voces
de los Monstruos Bajo la Cama en sus
conversaciones secretas.
Sin embargo, Justin había aprendido de su
experiencia. Esta vez no le dijo a nadie lo que veía.
Entonces, un día en el parque, Justin vio
algo maravilloso y terrible. Mientras jugaba con
los otros niños, oyó unas pisadas que resonaban
como el trueno. Finalmente no pudo ignorarlas
más. Miró hacia arriba y allí vio todos sus sueños
y pesadillas hacerse realidad... ¡un dragón! Era
verde y dorado, y cuando la luz del sol se
reflejaba en sus escamas, brillaba con tal fuerza
que era como un cuchillo para los ojos. Su cuello
era largo y delgado, sus garras eran enormes y
afiladas, y su rugido era tan grave como para
traer la lluvia del cielo.
Justin pensó que
era el único que veía al dra-
gón, pero su maestra también lo vio.
La Srta. Lombard corrió hacia donde estaba
el dragón y mientras corría, Justin vio que su maestra llevaba una armadura y
sostenía una enorme espada que era tan brillante que refulgía. Ninguno de los otros niños
lo vio, pero él vio cómo la Srta. Lombard (que era azul, por supuesto: Justin
no esperaba menos) luchaba contra el dragón. Golpe y contragol-
pe, reto y respuesta... Justin lo observaba todo
con una fascinación extasiada.
La Srta. Lombard ganó la
batalla y el dragón huyó. Sangrando
por un montón de cortes, se volvió hacia
ella justo antes de desvanecerse para decir una
sola palabra “Volveré”. Eso dijo, y se desvaneció entre las mazorcas de
maíz más allá del campo de fútbol. La Srta. Lombard envainó su espada
y se volvió hacia sus pupilos. Pareció bastante sorprendida cuando
Justin fue hacia ella y le dijo: “No sabía que los dragones pudieran
hablar.”
Esa noche, más tarde, cuando todos
los demás dormían, Justin se sentó en
su cama. Sabía que era importante
que estuviera despierto, igual que
Devin había sabido hacía tiempo que
era una locura compartir su secreto.
Silenciosamente se vistió y esperó a
que se abriera la puerta.
Sólo tuvo que esperar unos pocos
minutos. La Srta. Lombard vino a
buscarlo, estaba hermosa y fría en su
armadura. No se sorprendió de ver a
Justin preparado, y él tampoco se sor-
prendió de que su piel fuera del mismo
color que el cielo. “Ven conmigo” dijo
ella, y él lo hizo. Fuera, en el salón
había otros dos, vestidos y con rostros
como la Srta. Lombard, estaban
esperando, también armados y sin
sonreír. Tomaron posiciones delante y
detrás de Justin y se negaron a decir
una sola palabra. De alguna manera,
él sabía, que el hombre que caminaba
ante él era el Sr. Simms, el conserje,
y que la mujer tras él era la Srta.
Loveless, que daba la clase de
gimnasia a las chicas. Y aunque
nadie dijo nada y ni siquiera le
miraron amablemente, Justin podía
sentir una alegría secreta
burbujeando entre los tres que le es-
coltaban.
Le llevaron fuera del edificio, a
la noche, y orbes de brillantes
luciérnagas aparecieron para
iluminar el camino. Caminaron
pasando el patio, por el campo de
fútbol y más allá de los ondulantes
tallos de maíz. Finalmente, llegaron
a un lugar que Justin no había visto
nunca antes, en el que las risas y la
música eran los heraldos de su
aproximación.
En el límite de los bosques estaba
la cosa más maravillosa y terrible
que Justin podía imaginar. Sentado
sobre un trono de cristal que reful-
gía como si tuviera atrapadas un
millar de estrellas en su interior,
estaba el hombre más hermoso que el
niño hubiera visto jamás. El cabello
del hombre era blanco y fino, y su
rostro era delgado y pálido. Llevaba
una armadura de negro y oro, y una
espada desnuda fina como un suspiro
yacía sobre sus rodillas. En su frente
el hombre llevaba una delicada dia-
dema de oro, adornada con una única
gema verde.
En torno al trono, los bailarines hacían cabriolas, hombres y mujeres agraciados como el de la
diadema. En un amplio círculo giraban otros danzarines, pero no se parecían a nada que Justin
hubiera visto antes. Hombres con rasgos de animales hacían cabriolas con mujeres elegantes de piel
oscura, mientras que los músicos feéricos podrían haber hecho bailar al mismo bosque. Niños
abandonados de caras pálidas y tristes vestidos con adornos andrajosos seguían un vals, mientras
se servía vino y se cantaban canciones. Brillantes linternas colgaban de las ramas de cada árbol,
y toda la hierba parecía estar cubierta de un rocío de plata pura.
Los bailarines se apartaron para dejar pasar a Justin y su escolta, aunque la música no se
detuvo. Los cuatro caminaron hasta la misma base del trono, y el hombre que se sentaba en él les
saludó. “Bien hallados,” dijo, “y bienvenidos tú y tu carga, Anneke.”
“Ruego por que siempre sea bienvenido aquí, Duque Hamish, pues creo que la suya es un alma
antigua, y una que lleva en si la grandeza.” respondió la guerrera.
“Debemos ver qué le depara el futuro, Anneke,” dijo el Duque, “pero hay un asunto más apremiante.”
“¿Vuestra Gracia ?”
“Sé de fuentes fidedignas,” dijo el duque señalando con la cabeza a un par de pálidos niños de
ropas holgadas que bailaban el vals a unos metros, “que te enfrentaste sola y derrotaste a un dragón
quimérico de un cierto poder en este día... y que lo hiciste sin la ayuda de cantrip o encantamiento
alguno, solo con la fuerza de tu brazo y tu espada. ¡Ésta” dijo alzándose, “es una gesta de grandeza!
Para honrarte a ti y a tu gesta, Anneke, ¡declaro que esta noche sea de celebración! Que puedan
cuantos están aquí cubrirte de elogios y regalos, pues te los has ganado. Y como el orgullo de tenerte
aquí es mío, te entrego el primer regalo de la noche ¡Pajes!”
De detrás del trono aparecieron dos jóvenes, tan delgados e imperiosos como su amo. Llevaban
en sus brazos un gran escudo que brillaba como la plata, con las formas de muchas bestias en
él. Los pajes llevaron el escudo ante Anneke, que lo tomó. Se inclinaron y se desvanecieron en
las sombras.
“Este escudo fue tomado a un campeón Troll durante las llamas de la Guerra del Tratado,
Anneke, y tiene encantamientos y hechizos firmemente entretejidos. Has merecido su devolución
a tu gente y el conocimiento de sus poderes. De todas las imágenes de bestias que danzan en
tu escudo, puedes escoger una esta noche que te protegerá de hoy en adelante. Te permito
escoger cualquiera, excepto la del dragón, pues has demostrado que no necesitas la magia
para derrotar a uno de los de su raza.” Exclamó el duque.
“Os lo agradezco, mi duque” dijo la mujer que Justin conoció una vez como la Srta.
Lombard. Se arrodilló e inclinó ante el hombre del trono resplandeciente; luego se
alzó y se alejó. Los demás hicieron lo mismo que ella, y de repente tan solo
estaban Justin y el hombre que lucía la corona.
“Y tú, mi joven guerrero,” dijo el hombre muy suavemente,
“¿sabes ya tu nombre? Sería muy bueno que así fuese.”
Y repentinamente, Justin supo... supo que había llevado
otro nombre una y otra vez, en muchas pieles y muchas
vidas. Los detalles de aquellos otros días eran un borrón
de sangre y cielo azul, de acero resonante y cristal
rompiéndose, pero eran reales, de alguna manera lo sabía.
Más aún, sabía que en esas vidas pasadas se le llamaba
“Ulf”, que significa “el lobo” en muchas tierras y lenguas, y
que una vez había sido un nombre a temer.
“Sé mi nombre, Vuestra Gracia.” dijo Justin. “Y me honraría estar
a vuestro servicio, si me aceptáis.”
“Valientes palabras, chico. Dime tu nombre y lo consideraré.”
“Ulf, Vuestra Gracia”
EL hombre del trono permaneció en silencio un minuto. “Ulf,” dijo
suavemente. “Bien, si te quieres poner a mi servicio, repite estas
palabras: Os juro lealtad, Duque Hamish Guiado por las Estrellas.
Vuestra orden es mi deseo así como vuestra petición. Que mi
servicio siempre os plazca y mi vista se oscurezca si no es así.
Como las mareas a la luna, mi voluntad a la vuestra, mi
señor.”
Y así Ulf hizo el Juramento de Fidelidad y se convirtió
en parte de la corte del Duque Hamish. Entonces el
duque realizó el Juramento de Noblesse Oblige a Ulf, y lo
aceptó como vasallo, y aquí empezó el auténtico viaje de Justin a
las tierras de las Hadas.
Fue más tarde, en ese mismo año, cuando los problemas visitaron a Justin. Había pasado sus días
en la escuela, aprendiendo lo que la Srta. Lombard le enseñaba de lengua y matemáticas. Había
pasado sus noches aprendiendo lo que Anneke podía enseñarle, y eso (por cuanto concernía a Justin)
era mucho más interesante.
Ella le instruyó en el uso de la espada y el escudo, hasta que su habilidad fue
alabada por nada menos que el duque Hamish en persona. Le enseñó las reglas de la corte y
las maneras de los duendes, y aprendió también de lo que no le enseñaba. Aprendió los
pequeños trucos llamados cantrips, y los usó para hacer su aburridísima escuela un lugar
mucho más interesante y mágico. Y aprendió sobre el honor, y lo que le podía costar.
Justin —o Ulf— era un alumno muy apto, y nunca se le debía repetir nada.
Ocasionalmente Justin iba a casa durante las vacaciones, pero cada vez se
sentía más en casa en la escuela, y la casa en que había vivido era solo el lugar dónde
moraba su padre. La escuela era en definitiva mucho más mágica en esos días y
Justin prefería que su padre lo visitara a él. Su ma- drastra, por supuesto,
nunca iba a verle.
La primera vez que Justin fue a casa, intentó magias cerca, y se negó a permitir que Ulf fuese
ir a ver a Devin, pero donde una vez habitó la en busca de su compañero de juegos.
familia de Devin ahora vivían extraños. Justin Ulf incluso intentó pedir ayuda en su búsque-
preguntó a su padre qué había sucedido y éste le da a Anneke, pero ella se negó. “Has hecho un
respondió que se habían mudado. Justin le preguntó Juramento” le recordó, y su cara se cubrió de
si habían dejado alguna dirección, para poder vergüenza. “Sería una desgracia para todos los
escribir a Devin, pero su padre le dijo que no. Y de nuestra clase que ignoraras tu juramento para
así, Justin se convenció de que había perdido a buscar a tu amigo. Por otro lado, el mundo es
su mejor amigo. Cuando volvió a la escuela grande y tú aún eres pequeño. No estás preparado
les explicó a los de la Estirpe que para los peligros que encierra.”
conocía de la corte lo que había “Pero podrías venir conmigo” dijo Ulf
pasado — Melinda la sluagh y el lastimeramente.
rápido Desmond el sátiro y “¿Y qué” dijo Anneke frunciendo el ceño,
Reginald el caballero pooka, “diría tu padre al respecto ?”
que tenía los rasgos de una Y con esa reprimenda resonando en sus
ardilla. Todos dijeron oídos, la magia se alejó de Ulf, goteando en
que parecía una pequeñas corrientes de Glamour feérico por
búsqueda en todo el suelo. Se fue a la cama esa noche
ciernes, y que, siendo de nuevo el pequeño y
antes de que triste Justin.
pasara dema- No mucho después de esto,
siado tiempo, sin embargo, un repiqueteo
Ulf encontraría sonó en la ventana de Justin
una razón para una noche. Los demás chicos
ir en busca de estaban durmiendo, así que
su amigo. El Justin no podía encender la
duque Hamish, luz para ver qué golpeaba
por otro lado, su ventana. Se giró, y allí
incidió en que estaba una criatura una
había grandes criatura de encantamiento
— una quimera, tal y como
Anneke le había enseñado.
Tenía grandes ojos redondos,
como los de un marsupial, y
dedos largos y desmañados
con ventosas en las puntas
que le permitían adherir-
se al cristal de la ventana
de Justin. Su cuerpo era
pequeño y gris, y estaba
cubierto de un suave pe-
laje. En su cadera
lucía un cinturón, del
que colgaba una bolsa
que abultaba
ominosamente, ocul-
tando en su
interior, sin duda,
algún tesoro.
Cuando vio la cara de Justin, la criatura gesticuló frenéticamente para que le abriera la
ventana. Ulf (pues se dio cuenta de que había cambiado a su aspecto feérico mientras observaba
a la fascinante criatura) lo hizo, y fue recompensado con una especie de “bump” sordo cuando la
criatura cayó a los matorrales que había debajo. Sin embargo, pronto escaló de nuevo hasta el
alféizar dónde ejecutó la más cortés de las reverencias.
“¿Tengo el honor” dijo con una voz que podría describirse como la de una ardilla, “de dirigirme
a un tal Justin, amigo de un cierto Devin?”
“Así es” dijo Ulf.
“¡Ah! Entonces os traigo algo grande. Ante todo, os ofrezco nuevas de que vuestro amigo está sano
y salvo, aunque a muchos kilómetros de la tierra que donde vez lo conocisteis. Dejó noticias de su
destino a la reina de la heredad donde una vez morasteis, pero con sus poderosas artes descubrió
que había extraviado a propósito y con malicia los secretos de su misiva.”
U l f a s i n t i ó ; ééll también
también sospechaba
sospechaba de
de su
su madrastra.
madrastra.
“¡Pero esto no es todo! Buzcador es mi
nombre, pues fui tejido de los sue-
ños y los pe- queños ruidos
precipitados de la noche.
Os traigo tam- bién dos
regalos de Devin, si
queréis acep-
tarlos de mi
mano.”
“Los tomaré, Buzcador, aunque me temo que no pudieran pasar a recogerlo. Su padre le dijo a Justin
tango nada que ofreceros a cambio.” que no se preocupara, y que todo iría bien.
“¿Ni siquiera” y los ojos de la quimera aumentaron “No estoy preocupado,” dijo Justin, y colgó.
aún más “nueces? Bueno, es el capricho de un momento.
El primer regalo que os traigo es el de una profecía.
Devin desea que sepáis que os reuniréis de nuevo y que
no os turben las noticias que oigáis sobre él en los días Los rumores sobre la desaparición de Devin fueron
por venir. Ha adivinado el futuro y sabe que estas cosas el centro del chismorreo en la corte durante varios
serán verdad. días. Según la opinión de Isidore Telaraña, el otro
“El segundo regalo que tengo para vos, sin embargo, sluagh que los visitaba a veces, Devin podía ser
es algo más tangible.” Y con esto la quimera buscó en también un changeling, y posiblemente un narrador
su bolsa y extrajo un anillo de plata. Estaba suavemente eshu. Otros llenaron los oídos de Ulf con simpatía y
pulido y lucía una amatista en un diseño similar a las palabras de calma. El duque Hamish, por supuesto, solo
garras de un dragón. “Devin dijo que podíais ofreció sugerencias sobre cómo podía cumplir mejor
necesitarlo,” dijo Buzcador en un tono más sobrio. Ulf sus deberes.
Silenciosamente, Ulf tomó el anillo y se lo puso en el Pero las charlas sobre Devin se desvanecieron la
dedo. La piedra empezó a brillar tenuemente; el cuarta noche, cuando llegaron rumores de que un
resplandor aumentó cuando Ulf señaló la dirección dragón quimérico vagaba de nuevo por la tierra. Los
del ya próximo amanecer. susurros volaron como dagas: la bestia buscaba venganza
“Gracias, Buzcador. Si ves a Devin antes que yo, por alguna ofensa imaginaria; la criatura había nacido
dile que le echo de menos.” de los sueños del duque Hamish; era el temible ser que
“Oh, por supuesto que lo haré, por supuesto que lo había traído la devastación sobre Caer Dhomnaill ¡y
haré,” dijo la quimera, y con un salto, un brinco y no sobre los que moraban en él!
poco ruido entre las hojas, la criatura se había ido. Pero el duque Hamish no prestó oídos a los
Justin cerró la ventana y se fue a dormir. Por la rumores, o quizá sabía precisamente cuáles debía
mañana se despertó para descubrir que en su dedo escuchar. Solicitó los servicios de uno de sus
había un anillo de alambre y pasta. Sabiamente, decidió caballeros que ya una vez había eliminado a un
no quitárselo. Durante la clase, la Srta. Lombard lo dragón de este tipo, y lanzó una geas sobre ella
miró de forma extraña, pero no dijo nada. Después de para que destruyera a la bestia para
todo, ella era una troll, y conocía el valor del silencio. que no molestara más a las hadas.
Más tarde ese mismo día, Justin recibió una Anneke, al serle comunicada su geas,
llamada de emergencia de su padre. Estaba muy se limitó a inclinar la
trastornado y no quería alarmarle, pero tenía cabeza y retirarse a
que darle muy malas noticias: los padres de su morada para
Devin habían llamado porque su hijo afilar su hoja
se había escapado de casa. quimérica. El dra-
Esperaban que quizá Devin gón, y de eso es-
hallara el camino de vuelta a taba segura, la
su antiguo barrio, y que si encontraría
lo hacía, el padre de Justin pronto.
lo retendría hasta que
Y así sucedió. Al día siguiente, después de que acabaran las clases, Justin oyó el rugido familiar en los
campos y vio la imponente cabeza del dragón a través de las olas del maíz como la proa de un barco vikingo de
la antigüedad. La bestia bramó su desafío como un trueno que lloviera del cielo, y esperó respuesta.
Anneke respondió pronto, con la hoja en una mano y el escudo regalado en la otra. Avanzó hasta donde estaba
el dragón y le ordenó que partiera a un lugar donde no molestara ni a mortal ni a duende alguno nunca más.
El dragón, sin embargo, se limitó a reírse, y la golpeó con una cruel garra. Anneke se agachó ante el golpe con
facilidad, y se mofó del monstruo diciendo: “¿Es lo mejor que sabes hacer, gusano?” gritó. “Tengo un estudiante
con solo siete veranos; ¡hasta él podría haber evitado eso!” Entonces, levantó su hoja y golpeó el vientre del
dragón; sólo reculando como una serpiente ante el fuego evitó la bestia una muerte cierta.
Entonces empezó la batalla de veras, mientras Ulf la contemplaba con horror y fascinación sin medida.
Deseaba descender al campo y ayudar a Anneke, para darle un aliado o, al menos, una distracción que la
permitiera asestar un golpe fatal. Pero sabía que sus habilidades aún no estaban a punto para tal desafío. Además,
era la geas de Anneke luchar con esta bestia, no la suya. Si interfiriese, ella no estaría nada complacida.
Con el estallido de las llamas y el brillo de la plata, la batalla rugió durante toda una hora. El fuego y las
garras del dragón no conseguían hallar su presa y a su vez, éste siempre lograba permanecer fuera del alcance
de la centelleante hoja de la troll. Avanzando y retrocediendo a través del campo de fútbol y los maizales, el
conflicto continuó hasta que el desastre hizo aparición. Al retirarse a una parcela de tierra donde previamente
había golpeado al dragón con poderosos golpes, la troll resbaló. Antes de que se alzara, el dragón tenía una de
sus garras sobre ella y presionaba con todo su terrible peso.
“Y así, pequeña valkiria” ronroneó la criatura, “termina todo.” Tras esto, agachó la cabeza y atrapó a Anneke
en sus temibles mandíbulas. El escudo regalo del duque, encantado contra otras bestias, fue estrujado como
hojalata, así como la armadura de la guerrera. Ulf no era capaz de soportar lo que estaba viendo, así que se giró.
No podía, sin embargo, bloquear los sonidos de la destrucción de su maestra... el desgarro del metal, el agudo
sonido de los huesos rompiéndose. Ella gritó, sólo una vez, justo antes del final, y entonces el dragón la bajó al
suelo y la soltó, silbando una canción sólo conocida por los de su raza dragonil.
Antes de que la bestia hubiera siquiera dejado el campo, Ulf se desde la colina en la que se había sentado
para estar al lado de su maestra. Nervioso y asustado, llegó hasta ella antes de que ninguno de sus compañeros
se dieran cuenta de que había desaparecido.
La Srta. Lombard yacía entre los restos de algunas plantas de maíz. Su vestido estaba embarrado y uno de
sus delicados zapatos se había caído, dejando la huella de sus dedos en el fango. Parecía más confusa que herida,
y no se veían ni su sangre ni su armadura por ninguna parte. “Pero, Justin” dijo cuando le vio junto a ella, “¿qué
estamos haciendo aquí? Debo haberme caído. Vamos,” comentó levantándose del fango y sacudiéndose las
“rodillas,
volvamos
donde juegan
los otros. No es
bueno estar aquí
lejos de los de-
más.”
Justin se
dejó conducir
hasta donde jugaban los otros niños
e incluso consiguió unirse a sus
juegos durante un rato.
Esa noche, antes de poderse dormir, Justin
lloró mucho rato. Ulf lo hizo durante mucho más.
e
Ismail
respondió:
“Vuelve aa
casa. Es la
tercera vez
que lo hace,
¿sabes? —
las terceras
veces siempre
son definiti-
vas.”
Ulf preguntó cómo sabía esas cosas, pero
Ismail se encogió de hombros y dijo que era
magia.
Aquella noche encontraron al dragón,
dragón,
finalmente, en el campo donde Anneke ha-
bía caído. Estaba tumbado, su enorme masa
acurrucada sobre el trozo de tierra donde
donde
la guerrera troll había yacido, exhalando
exhalando
pequeñas vaharadas de fuego mientras dor- dor-
mía nervioso. ¡Era enorme! Del morro a la
cola debía medir unos 30 metros, y Ulf des-
esperó de poder derrotarlo nunca.
Entonces Ismail le dio un codazo. “Estoy contigo. El espíritu de Anneke está contigo. Esta gesta es tuya,
y la harás con tal gloria que te juro que las canciones que cantaré sobre esta noche resonarán durante más
de cien años. ¡Adelante!”
Y con el ánimo de su amigo resonando en sus oídos, Ulf desenvainó la hoja quimérica que había llevado con
él a través de todos su viajes y golpeó al dragón en el morro. Una sola gota de sangre negra manó del corte
y el dragón echó atrás su cabeza con un temible rugido. “¿QUIÉN OSA?” clamó el monstruo a los cielos; y
entonces bajó la mirada y vio a Ulf. “Así que has vuelto, niño troll, ¡has vuelto para probar la muerte! Bien, seré
misericordioso esta noche; ¡la tuya será menos dolorosa que la de tu maestra!” Y entonces, como una serpiente
al ataque, la gran cabeza escamada se lanzó, con las mandíbulas abiertas, justo contra donde estaba Ulf.
Pero Ulf se había preparado para este combate a su propio estilo; había visto los sueños del dragón y
presenciado sus batallas, y estaba preparado. Cuando las grandes fauces se abalanzaron sobre él, rodó a la
derecha y quedó de pie; su espada golpeó la mejilla del dragón mientras la cabeza de éste pasaba de largo.
La bestia aulló de nuevo y entonces se lanzó a la batalla de corazón.
¡Oh, qué encuentro de armas fue aquel! Pese al sentido, pese a la razón, incluso pese a la magia, Ulf era capaz
de parar todos los golpes que lanzaba la serpiente, y dar más de lo que tenía. No pasó demasiado antes de que
Ulf se diera cuenta de que otros observaban su batalla: Isidore y Melinda, y Desmond, y Sir Reginald, y todo el
resto de miembros de la corte del Duque Hamish. El mismo duque llegó, por último, y permaneció solo, con su fina
hoja desenvainada y brillando a la luz del fuego del dragón. Pero de quien no había señal era de Ismail.
Entonces llegó el momento que el dragón había estado esperando. Ulf había insistido en su ataque
de forma inconsciente hasta el mismo lugar en que había caído Anneke y, como ella, también
resbaló. La multitud lanzó una exclamación de horror; el dragón rugió su
triunfo y se preparó a dejar caer una garra fatal.
Y en ese preciso momento, Ismail sacó de su bolsillo una larga
aguja de acero que había guardado para tal ocasión y punzó la cola
del monstruo.
El grito que siguió habría derribado las casas, si hubieran
podido oírlo. Ulf fue olvidado por un eterno segundo
y se aferró a la oportunidad para alzarse. Sin
embargo, mientras estaba tumbado en la
fatal tierra, había sentido algo afi-
lado pinchándole en la espalda;
el resto del escudo regalo de
Anneke. Fue entonces, y sólo
entonces, cuando recordó
lo que llevaba con él, y
dejando caer la espa-
da sacó el fragmento
de su cinto. Cuando
el dragón recuperaba
su astucia y se enca-
raba a él para devo-
rarlo, Ulf gritó una
maldición contra los
dragones y toda su es-
pecie y lanzó el metal
roto a la boca de la
bestia.
Los efectos fueron
inmediatos y profundos.
Con un chirrido como el
de mil uñas sobre mil piza-
rras, el dragón se desplomó
pesadamente. Se agitó en sus
espasmos de muerte, al tiempo
que Ulf e Ismail se retiraban a un
lugar seguro.
Pero lo más interesante, al menos
para Ismail, fue que en el momento en
que Ulf pronunció su maldición, el duque
clavó su espada en el suelo y se marchó,
para no volver a ser visto por duende ni mortal. Y en las celebraciones que siguieron al triunfo de Ulf e
Ismail ningún hada echó de menos la presencia del duque, ni hizo comentario alguno al respecto.
Y si escuchas el relato que de esa noche hizo Ismail, cantado por los eshu y susurrado por los sluagh una
y otra vez a través de los años, escucharás otras cosas: que Isidore Telaraña le dijo a Ulf que el escudo había
sido suyo en una vida previa, robado del campo de batalla por la traición de Hamish;
que la espada del
duque, ahora oscurecida
por el fuego del dragón, to-
davía descansa en la ladera
donde Hamish la clavó, y que nadie ha
sido capaz de sacarla; que Ulf se fabricó una
armadura de escamas de dragón que ni fuego ni
hoja podían atravesar; y muchas cosas más.
Pero la parte de la historia que Ismail no cuenta es
que, cuando las gestas de derrotar dragones y aniquilar
traidores ya estaban acabadas, Ulf se giró a su amigo y
con la voz todavía pequeña de Justin le dijo, “Devin,
vámonos a casa.”
Libro
Libro Uno:
Uno: Infantil
Infantil
¡¡¡ADORO los cumpleaños!!!
Todo es tan grande y brillante, como las flores rosas al lado de un árbol. Bucky
me mostró esas flores cuando fuimos al parque hoy, y dijo que eran iguales que yo.
Es tonto, pero quizá no demasiado tonto. Bucky es mi hermano mayor y sabe cosas.
Mamá
Mamá yy papá
papá hicieron
hicieron una gran fiesta para mí. Jeff y Mary y
Bucky
Buckyyysu suamiga
amigaJasmine
Jasmine estuvieron allí, y me
cantaron “Cumpleaños Feliz”. Jugamos
hasta que se hizo oscuro. Mamá me llevó
a la cama, pero seguía sintiéndolo todo
bullicioso. ¡¡¡NO PODÍA DORMIR!!!
Bucky vino con Jasmine y estaban muy
callados. Dijeron que era el momento de
una fiesta secreta. Salimos fuera, al bosque.
Los amigos de Bucky habían hecho una gran
hoguera y estaban bailando y haciendo co-
sas divertidas. Bucky hizo bolas de luz, como
destellos, yy dibujó cosas en el aire. Jasmine se
destellos,
hizo crecer
hizo crecer alas,
alas, y Tom tenía cuernos, y cuando
miré mis pies, ¡MIS DEDOS SE HABÍAN IDO y tenía PEZUÑAS
como un CABALLO!
Eso me asustó y me hizo feliz, igual que cuando estás en un
columpio que va demasiado alto. Empecé a gritar, pero Bucky
me
me abrazó
abrazó yy me dijo que no debía preocuparme. “Recuer-
da las flores”, dijo. “Son como
tú. No son apagadas como
la corteza del árbol, sino
brillantes y especiales.”
Dejé de gritar y ellos me
cantaron una canción y
me llamaron “Nimue”. Es
un nombre tonto, pero
me gusta. Antes de vol-
ver a casa Bucky dijo
que debía guardar el
secreto de la fiesta. Lo
haré. Adoro los cum-
pleaños. Adoro las can-
ciones. ¡¡¡Y ADORO los
secretos!!!
30 Changeling: El Ensueño
Habían esperado ver la cuesta gris y llena de brezo
del páramo subir y subir hasta unirse al pálido cielo oto-
ñal. En vez de ello, un rayo de sol salió a su encuentro. Se
coló a través del portal igual que la luz de un día Junio se
cuela en un garaje cuando abres la puerta. Hizo titilar
como perlas las gotas de agua de la hierba y observó la
suciedad del rostro manchado de lágrimas de Jill. Y la luz
del sol llegaba lo que ciertamente parecía un mundo dife-
rente — por lo que podían ver de él. Vieron un tupido
césped, más tupido y brillante de lo que Jill había visto
nunca antes, y un cielo azul, y, correteando aquí y allá,
cosas tan brillantes que podían haber sido joyas o enor-
mes mariposas.
— C.S. Lewis, La Silla de Plata
32 Changeling: El Ensueño
El Mundo
Encantado
Envolturas y globos de colores brillan-
tes bailan en el viento girando y dando vuel-
tas por toda la calle. Muñecas pálidas y os-
curas marchan al unísono al ritmo de una
música que no se oye mientras entran en sus
casas de muchas ventanas. Bichos de vibran-
te metal maniobran a través de elaborados
rituales, resoplando alegremente. Un viejo
sátiro escudriña desde la esquina riéndose de
los copos de nieve titilantes que caen suave-
mente a su alrededor. Dragones de ojos
avariciosos se remontan en la vigorosa brisa
invernal, atentos a las brillantes monedas que
caen en la oscuridad, más abajo. Un artista,
inspirado por la nieve recién caída, empieza
a pintar una escena de antiguas torres cubier-
tas de nieve en medio de una tierra de fantás-
tica belleza. Llevado al límite por el terror,
un niño crea un horror imaginario con col-
millos que acecha y asusta siempre a punto de
atacar. Los chiquillos bailan alegres en la nie-
ve, compartiendo descensos en trineo mien-
tras se deslizan colina abajo, con sus gritos de
alegría resonando por el parque. Paisaje de
ciudad changeling en invierno. Parecido, aun-
que distinto, al resto del Mundo de Tinieblas,
es un poco más brillante, un poco más colori-
do, pero a veces no menos aterrador.
La Perspectiva Feérica
Realidad Quimérica Nada más que recetas y cosas sin valor;
... habiendo probado los labios de la excelencia, ha- Viejos recuerdos grasientos de deudas y pagos;
biéndose entregado uno a su perfección, cuan tediosas, Pero en lo más profundo del maltrecho baúl,
aburridas y llenas de anomia son el resto de las horas de Una extraña postal de San Valentín partida en dos.
vigilia, atrapado en el desfile encadenado de la simple — Ruth Comfort Mitchell, “The Vinegar Man”
ordinariez, lo apenas aceptable, el mínimo esfuerzo y ni Cuando están imbuidas de Glamour, las hadas expe-
una pizca mejor. Tristemente, la mayoría de las vidas es- rimentan el mundo como un lugar mágico y místico, lle-
tán acostumbradas a este modelo. Asentándose en lo que no de cosas sorprendentes y excitantes. Ven cosas desde
es posible; comprando dentro del cliché porque el sueño la perspectiva feérica que lo colorea todo a su alrededor.
elevado está sin existencias... Los árboles no son simplemente una colección de made-
— Harlan Ellison, Introducción, Sandman: Estación ra y hojas, sino pilares coronados de verde brillante y
de Nieblas rellenos con savia que los mantiene vivos. Es más, si un
Antes de sus Crisálidas, las hadas flotan en una semi- hada usa su visión feérica para mirar profundamente den-
realidad, viendo el mundo como el resto, pero con flashes tro de la esencia del árbol en busca de su naturaleza
de extrañeza. Experimentan visiones momentáneas de feérica, puede encontrar que el árbol es un ser de sueño
realidad quimérica sin entender lo que ven, u oyen ex- durmiente, con los brazos alzados hacia el cielo, los pies
traños sonidos atrayentes sin reconocer su origen. A ve- plantados en la cálida tierra. Los cuchillos de la mante-
ces es un olor o un gusto o incluso una diferencia táctil la quilla pueden ser dagas de plata, y un viejo animal dise-
que es incongruente con lo que experimenta el resto del cado un brioso semental feérico, mientras que un viejo
mundo a su alrededor. Los niños, demasiado jóvenes para impermeable se convierte en una adornada armadura.
saber que estas alteraciones no son sucesos normales, Como mucha gente no puede percibir tales cosas, toman
simplemente las aceptan. Los adolescentes y adultos, más las reacciones de las hadas con su entorno quimérico
arraigados en el mundo “real”, a menudo descartan estas como juegos, mímica o simplemente locuras.
experiencias como alucinaciones, frecuentemente negan- Están aquellos que afirman que la realidad quimérica
do los sucesos para no ser etiquetados como “rarezas”. es una realidad mayor o más expandida. Ni compartimentada
Algunos responden a los estímulos que “no están ahí” y ni firmemente plegada a un consenso común de lo que es
acaban bajo tutela de un consejero o psiquiatra. Pero lo “real”, este estado de sensibilidad alterado da la bienvenida
que experimentan es real... para las hadas. a las historias, largos cuentos, leyendas, mitos, juegos infan-
Este mundo ilusorio de fantasía es denominado quimé- tiles, compañeros imaginarios, esperanzas y sueños. Tam-
rico porque los mortales no encantados normalmente no bién incorpora miedos, horrores monstruosos y las imagi-
pueden experimentarlo. Aunque utilizan la carne mortal para naciones más oscuras de la humanidad. Todo existe dentro
evitar la Banalidad, el verdadero yo de los duendes se halla de la realidad quimérica, y todo es tan real como los objetos
en sus frágiles almas glamourosas. Como hadas, ven el que se encuentran en los límites del mundo mortal. Esta
mundo a su alrededor desde una concha quimérica. Todo “realidad” es todo lo que resta de la edad de las leyendas: el
el mundo tiene una realidad quimérica para las hadas. No fragmento de Arcadia que queda en la Tierra. Como dijo
tienen puntos de vista cambiantes entre lo banal y lo qui- una vez un rey feérico: “Todo es posible en el Ensueño”.
34 Changeling: El Ensueño
Relacionarse con el mundo real objetos, lugares o criaturas. Lo irreal dotado de realidad,
estas fantásticas creaciones se llaman quimeras. Nacidas
Las hadas pueden vivir en un mundo quimérico pro-
de las hadas o de otros seres tocados por el Ensueño
pio, pero eso no significa que no se den cuenta de que
también existen en una realidad más restrictiva. Si fuera así, durante momentos particularmente intensos, las quime-
no serían capaces de conducir un coche sin salirse de la ras pueden ser animadas o inanimadas.
carretera. La Estirpe responde a los estímulos que la gente Algunas se las forma deliberadamente, mientras otras
más mundana no puede ver, pero eso no significa que sean emergen a la vida con un pensamiento. Otras parecen
inconscientes de los objetos, personas o peligros del mun- cobrar vida casi contra la voluntad de sus soñadores. Las
do real. No montan a sus sementales feéricos por las pistas quimeras rara vez son lo que sus creadores esperaban;
de los aeropuertos ignorando los despegues y aterrizajes de algunas pueden ser hermosas y amistosas, mientras otras
los aviones, ni ignoran a un matón con una pistola. son oscuras, retorcidas y contrarias. Las quimeras pue-
Eso no significa que tengan algún tipo de visión do- den ser incluso peligrosas para los duendes, especial-
ble que les permita ver lo mundano y lo mágico a la vez. mente aquellas que tomaron forma de miedos sin resol-
En vez de ello, el aspecto mágico se hace dominante, ver o vívidas pesadillas.
superponiéndose a la realidad mundana de los objetos y Sin importar cómo hayan sido creadas las quimeras
la gente con los que las hadas se relacionan, pero sin dentro de los confines de la realidad, se relacionan con
erradicar su presencia. Es casi como si los cuerpos de los aquel mundo de alguna forma. Las quimeras inanimadas
duendes recordaran los detalles mundanos, mientras sus tienen pocas elecciones por lo que se refiere a relación.
mentes ven más allá de lo ordinario hasta su esencia Los sueños animados que se hacen realidad a menudo
interior. Un coche sigue siendo un vehículo que condu- viven sus propias vidas. En raras ocasiones, pueden in-
cir por las calles, incluso aunque al hada le parezca que cluso hacerse reales para los humanos.
tiene un brillo anaranjado y que está lleno de cornamen-
tas que se extienden por el capó.
Los objetos sólidos existen en el mundo mortal y de- Quimeras Inanimadas
ben ser tenidos en cuenta. Esto suele causar problemas a Son mejores que las estrellas o el agua,
las hadas cuyo cuerpo feérico alberga más masa que su yo Mejores que las voces del viento que canta,
mortal. Esto es especialmente cierto en el caso de linajes Mejores que cualquier bella hija de un hombre,
como los trolls, cuyos cuerpos quiméricos pueden ocupar Tus perlas de cristal verde en un anillo de plata.
mucho más espacio que sus envolturas mortales. En esos — Harold Monro, “Overheard on a Saltmarsh”
casos, un hada imbuida con Glamour diferirá siempre ha- Aunque puede decirse que pocas quimeras son cons-
cia su semblante feérico e intentará cualquier cosa que cientes de sí mismas, las quimeras inanimadas tienen inclu-
compense su gran masa; actuar de otro modo sería un so menos posibilidades que las animadas de desarrollar in-
acto de incredulidad sobre la existencia de las quimeras.
teligencia. Más a menudo, las quimeras inanimadas se pue-
Es por tanto posible que un troll de más de dos metros de
den encontrar como objetos usados por las hadas. Pueden
alto se introduzca en la parte de atrás de un Volkswagen
ser armas o armaduras, vestidos o joyas, ricos muebles, va-
Escarabajo, pero al hacerlo niega su existencia feérica, en-
tregándose a la realidad mundana. Estos actos pueden ser jillas doradas, incluso juegos y juguetes.
peligrosos para cualquier hada, pues caer en lo mundano Algunas de éstas tienen también una realidad mun-
lleva consigo la Banalidad inherente de dicho acto. dana, como cuando un hada crea una brillante espada
quimérica a partir de una vieja rama o de una espada de
Quimeras
prácticas de madera. También puede crear un precioso
vestido quimérico de baile usando su camiseta y blusa
como modelo sobre el que poner su vestidura de sueños.
Los sueños no son sino interludios Ciertas hadas tienen afinidad para crear objetos quiméri-
con apariencia divertida; cos, utilizan sus habilidades para forjar espadas quiméri-
Cuando el Monarca Razón duerme, cas o trabajar armaduras fantásticas.
su doble se despierta;
Compone una mezcla de cosas disparejas,
Una multitud de remendones y una corte de reyes: Adornos Personales
Los humos ligeros son alegres; Los vestidos quiméricos son probablemente la clase más
los más gruesos son tristes común de quimeras inanimadas. Cada vez que un hada
Ambos son la mente racional enloquecida: pasa su Crisálida y descubre su semblante feérico, normal-
Y en el sueño puedo ver mente se encuentra con que ya está vestida con vestiduras
muchas formas monstruosas, quiméricas adecuadas a su nueva persona. Es como si parte
Que ni fueron, ni son, ni nunca podrán ser. de su recuerdo de quién es realmente se hiciera más real
— Dryden, “El Zorro y el Gallo” al vestir como tal. De alguna forma recuerda y recrea las
A veces los pensamientos y sueños creativos toman vestiduras en las que su yo feérico se siente más cómodo.
forma sólida, o se les modela deliberadamente como Estos vestidos son conocidos como velo.
Objetos y Lugares
Los objetos del hogar, tales como lujosos almohadones
y cortinajes, fantásticos utensilios y juegos de mesa, alfom-
bras de intrincados diseños y sillas confortables pueden ser
todos creados quiméricamente. Aunque a estos puede
dárseles aspectos quiméricos para esconder objetos más
mundanos bajo ellos, muchos no son más que el material
de los sueños al que se ha dado forma. Mientras las hadas
sean las únicas que los usen, habrá poca diferencia entre
que estos objetos sean “reales” en el sentido mortal o no. Si
los duendes pueden ver y sentir estos objetos, pueden sen-
tarse en ellos, tumbarse, envolverse y comer con ellos.
Del mismo modo, pueden mejorarse edificios ente-
ros con el Glamour feérico, resaltando los adornos de
domicilios quiméricos, acogedores refugios y agradables
lugares de reunión. Lugares más fantásticos, como un
castillo bajo un lago, pueden estar hechos por completo
de Glamour, soñados para que existan y esculpidos por
maestros entre los artesanos y arquitectos feéricos. Estos
36 Changeling: El Ensueño
Armas Quiméricas y Daño
Las armas quiméricas tales como espadas, hachas de batalla y similares son una clase en sí mismas. Son reales
sólo para las hadas y aquellos mortales a los que los duendes han encantado. La mayoría están creadas por completo
de sueños, y no tienen realidad más allá de su existencia quimérica. No pueden ser vistas o sentidas por los mortales.
Algunas armas quiméricas son el resultado de entretejer Glamour en objetos del mundo real, de forma muy parecida
a la forma en que se crean ropas quiméricas. Estos objetos pueden ser vistos por los mortales, que pueden maravillar-
se de porqué alguien está agitando una rama de madera sobre su cabeza y “fingiendo” luchar con ella. El daño que
ambos tipos de armas quiméricas infligen es daño quimérico (o “irreal”). Aunque parece muy real para el hada
golpeada por un arma tal, y pueden incluso convencerla de que su brazo o pierna ha sido cortado, su espalda rota o
su cabeza aplastada, el daño no es real en el mismo sentido del daño mortal infligido por las armas del mundo real.
En vez de golpear, cortar o perforar, las armas quiméricas desprenden el Glamour de un hada, arrancando
trozos de su semblante feérico, haciéndolos pedazos y dejándola inconsciente debido al trauma. El dolor es
igual de devastador que el causado por las armas mundanas, pero lo que el duende siente es en realidad el
asesinato temporal de su espíritu feérico dentro de la carne mortal. Muchos describen la sensación como una
amortiguación de sus sentidos, un dolor desgarrador y una fría parálisis que llegan hasta los mismos huesos...
todos ellos sentimientos engendrados por la irrupción de la Banalidad.
Después de despertar, las hadas “muertas” con armas quiméricas se acuerdan sólo de sus vidas mortales. No
tienen recuerdo alguno de sus vidas como parte de la Estirpe o de la existencia de cosas tales como las hadas.
Separadas de su Glamour, han reentrado por la fuerza en el mundo mortal. No pueden ver o relacionarse con las
quimeras — ni siquiera con sus propios vestidos y armas quiméricos — hasta que hayan sido imbuidos de nuevo
con Glamour y recuerden su herencia feérica. Un duende al que se le arranca de forma tan repentina su Glamour
puede despertarse preguntándose por qué está tumbado en el césped de un área de la ciudad que no le es
familiar y empuñando un cuchillo para la mantequilla.
Cuando un objeto del mundo real sirve como base para construir un arma quimérica, a menudo no es un objeto
peligroso por sí mismo. Así, unas ramas, una cuerda y unas plumas pueden trabajarse quiméricamente para conver-
tirse en un arco y flechas, o un lápiz sin punta puede ser una cimitarra. Del mismo modo, un martillo de carpintero
puede ser un martillo de guerra en su aspecto quimérico, o un cortaplumas puede ser un mortífero puñal afilado.
Son raros, aunque no desconocidos, los duendes que colocan un aspecto quimérico sobre un arma real
mundana. El daño quimérico es, no obstante, la norma aceptada entre la Estirpe. Aquellos que matan a otras
hadas ganan Banalidad cuando lo hacen, puesto que han robado al mundo y al Ensueño uno de sus sueños. Una
espada real puede matar a un hada igual de fácilmente que a un mortal. Un aspecto quimérico añadido a una
espada real simplemente inflige daño quimérico junto al potencialmente mortal daño real (p.ej. el daño quimé-
rico arranca al hada su identidad, mientras que el daño físico de la espada hiere su cuerpo). Aunque un hada
puede imponer su voluntad para causar daño real con las quimeras de cualquier forma, es raro que se añada un
aspecto quimérico a un arma mundana, a menos que el aspecto quimérico tenga algún efecto adicional. En
cualquier caso, llevar contigo espadas de metro y medio que todo el mundo puede ver normalmente atrae una
atención no deseada de los servidores de la ley.
lugares no pueden ser vistos o sentidos por aquellos que Las viejas ruinas cobran nueva vida cuando se las re-
no han sido encantados. No se construyen a menudo en construye con la materia del Ensueño, y los anillos de
lugares en los que es frecuente el tráfico a pie de munda- musgo pueden transformarse en salones de baile feéricos.
nos, no sea que un mortal cargado de Banalidad irrumpa, Estos lugares pueden mantener un sentido de irrealidad
haciendo que se derrumben en el suelo. en ello mucho tiempo después de que las hadas los hayan
La mayoría de las estructuras quiméricas están encla- abandonado, o de que sus aspectos quiméricos hayan sido
vadas sobre edificios ya existentes, muchos de los cuales disipados por la incredulidad de un único escéptico.
son propiedades viejas y abandonadas que atraen poco la Los transportes quiméricos son algunas de las quimeras
atención. Lo que parece una librería en ruinas con un car- más escasas debido a que a menudo tienen un uso limita-
tel que siempre pone “Cerrado” podría ser un cómodo bar do. Igual que a otros objetos, las hadas pueden dar aspecto
feérico o el hogar de un noble. Para los duendes, el edifi- quimérico a sus monopatines, motocicletas y coches, cam-
cio parece recién pintado, con las ventanas recién limpia- biando su aspecto para impresionar, asustar o divertir a otros
das y relucientes. Yendo un paso más allá, las hadas a duendes. Estos usos son mucho más comunes que el im-
veces forman ciudades o pueblos enteros, aunque esto se buir a un vehículo con los poderes del Ensueño tales como
ha hecho cada vez menos común en la época moderna. volar o la habilidad de escalar paredes lisas. Los atascos de
Aun así, lo que parece para los mortales un pueblo fantas- tráfico son sucesos extremadamente banales, lo que signifi-
ma podría ser una comunidad floreciente de la Estirpe. ca que los aspectos quiméricos pueden desaparecer en un
38 Changeling: El Ensueño
La otra cara de la moneda son las quimeras anima-
das. Desde amigos imaginarios y compañeros de juegos
invisibles hasta ositos de peluche animados, los infanti-
les son especialmente aficionados a las quimeras anima-
das que consideran seguras y controlables. Por supues-
to, también temen a los monstruos quiméricos, que defi-
nitivamente no son amables o amistosos (excepto en las
más raras circunstancias). Las quimeras no adoptan for-
ma humana, aunque las formas humanoides tales como
gente con alas de seda son populares... de nuevo, espe-
cialmente entre los infantiles, quienes así “adquieren” un
hermano o hermana que quiere jugar con ellos.
Amigos y Ayudantes
Las quimeras animadas casi nunca se crean deli-
beradamente. En vez de ello, surgen de la mente
inconsciente del hada. Muchos duendes crean con-
sejeros para sí mismos, hablando con criaturas de
forma humana, fantástica o parecidas a animales, y
les revelan a ellos sus problemas y aspiraciones. Algu-
nas de estas quimeras tienen el poder de la palabra, el
cual pueden usar simplemente para ser tranquilizadoras
o, en el caso de quimeras sintientes, dar buenos conse-
jos. Estos compañeros quimeras pueden viajar con aque-
llos que las soñaron a la vida, o pueden actuar como
sirvientes, artistas, guardias o residentes decorativos en
el hogar del hada.
Una forma muy popular de compañero (especial-
mente entre los sidhe) es el semental feérico. Estas
bestias se presentan normalmente como hermosos
caballos con crines y colas ondeantes. Adornados
con galas quiméricas, como bridas y sillas enjoyadas
y cubiertos con ropajes de terciopelo bordadas,
las bestias quiméricas proporcionan orgullosas
monturas para la nobleza cuando cabalgan de
caza o en una justa. Unos pocos pueden ser unicornios,
grifos u otras criaturas fantásticas en vez de caballos,
pero estas son mucho menos comunes y normalmen-
te no duran mucho pues la Banalidad erosiona su
delicada naturaleza feérica. Algunas de entre estas
bestias quiméricas adquieren conciencia. Éstas
pueden asumir los papeles de consejeros o de-
jar a sus creadores para viajar al Ensueño.
Adversarios y Enemigos
Algunas quimeras animadas se con-
vierten en enemigas o adversarias de
los duendes que las hicieron nacer. Ten-
gan forma humana, de la Estirpe, ani-
mal o fantástica, básicamente sirven
como carne de cañón para las hadas
que quieren practicar sus habilidades
de esgrima, justa o caza. Rastrear una
quimera “peligrosa y salvaje” a tra-
vés de los bosques es el pasatiem-
po favorito de algunos nobles.
40 Changeling: El Ensueño
locura que las formó o por cómo reaccionan a los estí- das poseídas por un hada (como su ropa o sus armas)
mulos. Se sabe que algunas han desarrollado inteligencia pueden protegerse un poco mejor. Aquellas que no se
más allá de la otorgada por la locura. Estas extrañas cria- hallan entre las posesiones de un duende, pueden quedar
turas pueden ser aún más peligrosas, o temerosas de que destruidas cuando se las expone a demasiada Banalidad.
su existencia acabe. Muchas desaparecen en el Ensueño Dado que tantísima gente lleva consigo las semillas de
poco después de volverse conscientes. la Banalidad, las quimeras inanimadas evitan a los huma-
Entre las más quimeras más temidas están las noctnitsa, nos siempre que pueden. La mayoría se desvanece de la
que toman su forma de las pesadillas de las hadas. Nor- vista cada vez que hay humanos cerca, esperando poder
malmente asumen las formas que directa o simbólicamen- preservarse. Estas quimeras también pueden ser destrui-
te se hacen eco de las fobias mayores y más debilitantes das por el toque de la Banalidad, que las hiere, arrancán-
del hada (como convertirse en una gigantesca araña vene- doles el Glamour del que están hechas.
nosa para aquellos que sienten un terror patológico por Algunos mortales no tienen creatividad en absoluto.
los arácnidos). Dotadas de una malicia obsesiva, las Estos seres mermados, conocidos como la Gente de Otoño,
noctnitsa carecen mayoritariamente de inteligencia, tenien- absorben el Glamour de todo lo que tocan, sembrando de
do sólo el impulso de atormentar a sus creadores. Algunos gris y de Banalidad a su paso. La Gente de Otoño es muy
creen que las noctnitsa son una forma de nervosa, aunque temida por las hadas (y las quimeras inteligentes) puesto
tanto los sanos como los dementes pueden hacerlas nacer. que representa la antítesis de todo lo que la Estirpe ama.
Muchos monstruos toman la forma de criaturas míticas Las personas con una Banalidad muy alta, como la Gente
o legendarias, como dragones o grifos. Otras formas po- de Otoño o los Dauntain (hadas que han rechazado sus
sibles son goblinoides, animales feroces o cosas que nunca naturalezas feéricas), pueden destruir a veces a quimeras
han existido fuera del reino de la imaginación. Sean crea- sólo con estar cerca. Las quimeras son frágiles y efímeras
das por las hadas o por el subconsciente colectivo de la frente a la Banalidad, puesto que normalmente sólo poseen
humanidad, normalmente no están bajo el control de una pequeña cantidad de Glamour que las sostenga. Esta es
nadie. Muchas son realmente aterradoras, gigantescas y otra razón por la que las quimeras sintientes desertan a
terriblemente antiguas. Algunas quimeras afirman que son menudo del mundo mortal en favor del Ensueño.
los supervivientes de las criaturas fantásticas que existían
antes de la Ruptura. Otros afirman que fueron creadas Las Nieblas y el Encantamiento
por los sidhe para poner a prueba a sus caballeros y
La Banalidad tiene también otros efectos. Uno de estos
mantener a raya a los campesinos suplicando protección.
es conocido como las Nieblas. Cuando la incredulidad ex-
pulsó a la mayoría de las hadas del mundo y destruyó gran
Banalidad y Cosas del Ensueño parte del Glamour que las sostenía, también erigió una “cor-
La niña de la puerta de al lado tina” entre lo mágico y lo mundano. Este escudo nebuloso
tiene una guirnalda en su sombrero; e invisible evita que las hadas recuerden Arcadia, causando
Su vestido de tarde se pega como eso, que sus vidas anteriores como hadas completas se difuminen.
Todo suave y con volantes; Las Nieblas también velan las actividades del Glamour a los
No cree en las hadas mortales, destruyendo los recuerdos de cualquier ocurren-
(Me lo dijo desde el muro del jardín) — cia sobrenatural que puedan haber presenciado.
Cree que son tontas.
— Rose Fyleman, “La niña de la puerta de al lado”
La Banalidad es la incredulidad, pura y simple: la Lugares de Glamour
incredulidad en lo que la gente no puede ver y oír, incre- Y allí estaban los jardines brillantes
dulidad en la magia, los monstruos y las hadas. Incredu- con riachuelos sinuosos,
lidad en lo extraordinario. Elimina de la mente delibera- Dónde florecían muchos árboles de incienso;
damente cualquier cosa que pueda desafiar las nociones Y allí estaban los bosques antiguos como las colinas,
preconcebidas. Es el choque de la individualidad y de las Conteniendo manchas soleadas de verdor.
fantasías infantiles, que mata la creatividad y niega que ¡Pero, oh! ¡Ese romántico y profundo
exista nada más allá de lo que es evidente y explicable. abismo que se inclinaba
En un intento por aislar a los mortales de los terrores del Bajo la colina verde a través del bosque de cedros!
Mundo de Tinieblas, la Banalidad borra la belleza, lo que ¡Un lugar salvaje! ¡Tan sagrado como encantado
nos hace vibrar y nuestros sordos temores. Hasta que bajo la luna menguante fue hechizado
Igual que las creencias y sueños de la humanidad crea- Por una mujer que llora a su amante demonio!
ron el Ensueño, su incredulidad rompió la magia, arras- ...Y todos los que oyen deberían verlos
trando fuera del mundo mortal el Ensueño. Esta misma y deberían gritar, ¡Cuidado! ¡Cuidado!
fuerza embotadora continúa plagando a las hadas. Puede — Samuel Taylor Coleridge, “Kubla Khan, o Una vi-
erosionar el sentido de un hada de su alma feérica, y da- sión en un sueño”
ñar aquellos objetos y criaturas hechos de Glamour, a ve- Aunque las hadas son criaturas del Ensueño, están
ces destruyéndolos para siempre. Las quimeras inanima- aisladas de su tierra natal. Arcadia está más allá de su
42 Changeling: El Ensueño
bienvenida a sus residentes sidhe que habían regresado. La duque puede ser una mansión decadente situada en mi-
fuente de todas las hogueras en Norte América es la Gran tad de unos árboles marchitos, mientras que una duque-
Hoguera que arde en el pozo sagrado bajo Tara-Nar, la sa puede crear su palacio a partir de un almacén en des-
fortaleza del Rey Supremo David. Irlanda proclama como uso o una iglesia abandonada. Hasta cierto punto, el gus-
su Gran Hoguera el corazón siempre ardiente de Emain to del hada de mayor rango, quien presumiblemente posee
Macha, feudo del Rey Finn del Ulster. el feudo, determina qué apariencia quimérica tendrá. El
Se requiere un esfuerzo increíble para crear un feu- Ensueño reconoce el derecho del hada de exigir sus de-
do. Después de que el sitio haya sido escogido cuidado- terminaciones y lo refuerza con Glamour.
samente (una tarea que puede llevar años o décadas), el Un aspecto divertido de los feudos, que casi siempre
creador debe llevar una hoguera de otro feudo y alimen- sorprende a las hadas novatas, es la cuestión del “espacio
tarla con su propio Glamour, que se pierde permanente- interior frente al espacio exterior”. Un feudo puede tener
mente en el esfuerzo. De cualquier modo, lo que sucede un aspecto mundano similar a un piso de ferrocarril (lla-
más a menudo es que los feudos son despertados de mado así porque cada habitación se abre a la que está
nuevo. Estos “feudos durmientes” yacen vacíos, abando- enfrente, de forma similar a los vagones de un tren) con
nados desde la época de la Ruptura, con sus hogueras habitaciones de 3 metros de ancho intercaladas entre otros
convertidas en simples ascuas, esperando el toque de las dos edificios, no necesita estar tan apretado en su interior.
hadas para reavivar las llamas de nuevo a la vida. Por el contrario, traspasar la puerta puede llevar a un hada
Muchos duendes descubren feudos o se les otorgan a un gran vestíbulo con una escalera de caracol y un salón
(sea como recompensa por sus servicios o como parte de de baile a uno de sus extremos. Por supuesto, hasta cierto
un vasallaje a un señor mayor, o como herencia). Cuan- punto el tamaño del feudo lo determina el poder que con-
do un hada descubre o se le otorga un feudo, se requiere tiene. Un pequeño feudo con tan sólo un poco de Gla-
que pronuncie un juramento de proteger el feudo e in- mour nunca podrá ser tan grande como uno de poder
fundir Glamour en el lugar. Una vez un feudo ha sido legendario. Este desdoblamiento del espacio sólo es posi-
reclamado de este modo, ningún otro puede reclamarlo ble si la entrada al feudo es en realidad un portal hacia el
hasta la muerte del propietario, a menos que éste decida Ensueño Próximo, en cuyo caso casi cualquier cosa es
darlo a alguien. El propietario del feudo puede ganar posible dentro de los límites del mismo. Los feudos que
Glamour de él o otorgar este privilegio a alguno de su existen por completo dentro del mundo real están limita-
elección. Algunas hadas roban el Glamour de un feudo dos por el espacio y el tamaño que realmente existe.
mediante un proceso llamado Saqueo, pero dicha con- Extrañamente, las hadas que poseen feudos tienen
ducta daña el lugar y puede incluso destruirlo. un efecto similar en el Ensueño Próximo que proporcio-
El aspecto quimérico de un feudo puede tener poco na un telón de fondo inmediato para su estructura. Así,
que ver con su apariencia mundana. El castillo de un un tema de blanco y oro usado para decorar un feudo en
44 Changeling: El Ensueño
Pasos cuales sean las condiciones que se han de reunir antes de
entrar en el paso, normalmente habrá más adivinanzas,
El camino sigue y sigue puzzles o distracciones a lo largo del propio paso.
Más allá para alcanzar algún otro lugar Cuando los sidhe volvieron en el Resurgimiento, se
Veo un árbol que me mira, movieron para tomar los pasos que se habían abierto en
Y sin embargo, no tiene rostro. respuesta al influjo de Glamour que les había permitido
— Elizabeth Madox Roberts, “Árbol Extraño” abandonar Arcadia. Rápidamente se dieron cuenta de su
Igual que una red de autopistas, los pasos conecta- potencial, y los sidhe aseguraron los pasos en sus recién
ban antes los feudos unos con otros y servían como unión reabiertos y reclamados feudos, asegurándose los sende-
con Arcadia y otros lugares del Ensueño. Estos senderos ros secretos por los que podrían mover tropas y enviar
mágicos, aunque muchos menos en número que anti- mensajes secretos, comerciar y explorar el Ensueño.
guamente, siguen proporcionando a la Estirpe un medio Algunos señores sidhe han animado a algunos de
de transporte de una posesión a otra. Durante los 600 sus súbditos a asentarse dentro del Ensueño en los luga-
años posteriores a la Ruptura, pocos pasos funcionaron. res en los que acaban los pasos. Esto sirve como hoga-
Cuando la Banalidad hizo cerrarse los portales de Arca- res, lugares de trabajo en los que el Glamour es más
dia, la mayoría de las sendas del Ensueño se sellaron con asequible y más fácil de trabajar, mercados de bienes
ellos. Aquellos que permanecieron abiertos eran a me- feéricos, lugares de reunión secretos y áreas de juego en
nudo difíciles de hallar, casi imposibles de abrir sin los las que un hada saturada de Banalidad puede acudir para
rituales y la fecha adecuada, y extremadamente peligro- recuperar su Glamour. Otros asentamientos han surgido
sos de utilizar. Y ninguno de ellos llevaría a Arcadia nun- también, poblados por duendes que no tienen ningún
ca más. Aquellos que buscaban esa tierra maravillosa se lazo con los nobles. Muchos de estos plebeyos constru-
encontraban a menudo atrapados en algún lugar del En- yeron su residencia en el Ensueño como respuesta al
sueño Profundo, en vez de en ella. retorno de los sidhe. Quedan otras hadas que han estado
Los caminos del Ensueño, los pasos (al menos aque- en el Ensueño todo este tiempo... y muchas de ellas se
llos del Ensueño Próximo) permiten a las hadas viajar de resienten de la intrusión de esta nueva ola de duendes.
un lugar a otro y usar sus Artes libremente, sin miedo a la Los pasos tienen muchas formas y tamaños. Pueden
Banalidad. Incluso cuando viajan de un feudo a otro, las imitar a caminos del mundo real o ignorar por completo el
hadas dejan el mundo real cuando ponen el pie en un terreno, yendo a la deriva por el mar o por el cielo. Algu-
paso. El sendero les lleva a través del Ensueño Próximo y nos giran a través de las cavernas de montaña o llevan
hasta las profundidades de lagos cristalinos tranquilos. Una
emerge en el mundo real en otro feudo. Algunos pasos
vez en un paso, las hadas quedan ocultas del mundo real
acaban de pronto en lugares concretos del Ensueño. Es-
y no se relacionan con él. Han entrado en el reino del
tos lugares pueden contener graves peligros para las ha-
Ensueño y ahora están sujetas a sus particularidades.
das no acostumbradas a viajar por el Ensueño, después
Cada paso tiene un sentimiento diferente en él. Puede
de 600 años de no hacerlo.
ser algo tangible como una sensación de frío intenso y un
Rara vez lleva un paso directamente de un lugar a
aspecto invernal, o tan nebuloso como una melodía casi
otro, y los viajeros no aparecen instantáneamente en su
inaudible que flota en el aire. Los pasos reflejan a menudo
lugar de destino. Por el contrario, aquellos que usan los
(pero no siempre) facetas de aquellas cosas o gentes que
pasos deben realizar un viaje real, uno que normalmente
pueden encontrarse en ellos o al final de los mismos. Así,
implica algún tipo de aventura. Después de todo, el En-
un paso que lleve hasta una cuadrilla de pookas puede
sueño está hecho de historias.
tener aspectos que parezcan burlas o bromas colosales, como
El viaje puede ser rápido y fácil, haciendo que el hada
pasteles quiméricos en la cara por fallar la respuesta a acer-
llegue casi inmediatamente, o puede ser arduo, lleno de
tijos, o preguntas requeridas para conseguir pasar que sólo
desafíos y bastante largo. La mayoría de los viajes via pasos
permiten seguir adelante a aquellos que mienten.
parecen requerir el mismo tiempo que lleva viajar a ese
destino por el mundo real, aunque los cantrips y otros me-
dios mágicos pueden usarse mucho más fácilmente dentro La Senda de Plata
del Ensueño para acelerar el viaje. También los duendes El único aspecto que permanece constante en todos los
particularmente valientes (o desesperados) pueden viajar al pasos es la Senda de Plata. Como una línea de la vida que
Ensueño Lejano para buscar atajos. En ocasiones las hadas marca todo el camino del paso, este sendero plateado se
pueden hallar que lo que parecía un viaje de varios días o hace visible para los viajeros al poner el pie en el paso. La
semanas ha llevado sólo un momento en el mundo real. Así Senda de Plata es una guía feérica hacia el destino y pro-
es la naturaleza del tiempo en el Ensueño. porciona una cierta protección de los peligros del Ensueño.
Algunos pasos no son siempre accesibles. Muchos se Mientras el viajero permanezca en el camino los monstruos
abren sólo al pronunciar una frase mística; otros sólo per- quiméricos lo tienen mucho más difícil para atacarle. Los
miten la entrada durante ciertas estaciones o momentos del monstruos más inteligentes se dan cuenta de esto, e inten-
día. Algunos requieren de algún tipo de sacrificio o respon- tan crear tentaciones y cantrips para atraer a los duendes
der a alguna adivinanza antes de permitir ser usados. Sean ingenuos para que abandonen la senda o crean que ya se
46 Changeling: El Ensueño
El mayor peligro para las hadas en el mundo mortal es ser el resultado de una gran cantidad de imaginación y
la Banalidad, el Ensueño les expone a nuevas amenazas emoción. Una pequeña clínica fundada con el dinero re-
que irónicamente nacen de la falta de Banalidad. Quime- caudado por las familias de pacientes terminales puede
ras monstruosas, capaces de existir en el entorno rico en crear un edificio quimérico en el Ensueño Próximo, es-
Glamour del Ensueño, amenazan a las hadas que se des- pecialmente si la clínica se hace realidad después de años
vían de los caminos preestablecidos. Las realidades cam- de ahorros y sueños de aquellos que la fundan. No sólo
biantes, que son posibles tan sólo porque no hay Banali- la han hecho realidad en el mundo físico, sino que tam-
dad que las controle, confunden y desorientan a muchos bién han creado un sueño de ella en el otro mundo.
viajeros en las tierras de los sueños. Mientras las hadas se Se puede entrar en el Ensueño Próximo a través de
enfrentan a la pérdida de sus yo feéricos por la Banalidad pasos, que a menudo llevan de un feudo a otro. Dado
en el mundo mortal, la falta de Banalidad en muchas áreas que muchos feudos existen dentro del Ensueño Próxi-
del Ensueño puede llevarles a la Confusión debido a una mo, incluso las hadas plebeyas pueden acostumbrarse a
sobrecarga de Glamour. Sus almas feéricas deben luchar usar estos caminos de entrada y salida al mundo real
para sobrevivir en el mundo mortal, pero sus esencias mor- desde que los sidhe los abrieron al uso.
tales sufren cuando están en el Ensueño. Aunque el tiempo que lleva viajar suele ser aproxima-
Aquellos que estudian este reino mágico apenas han damente el mismo cuando se usa un paso que cuando se
empezado a descubrir los muchos y diversos lugares que usan medios más mundanos, muchas hadas han descubier-
se pueden encontrar en él. La naturaleza del Ensueño, to que hay otros modos de viajar en el Ensueño. La falta de
con su terreno cambiante, clima caótico y fenómenos inex- Banalidad hace que usar Artes como Viaje sea mucho más
plicables, hace que dicha categorización sea de cualquier fácil, permitiendo un viaje rápido de un lugar a otro del
modo una tarea imposible. “Posibilidades ilimitadas” es a Ensueño. También están las bestias mágicas, algunas de
menudo simplemente otra forma de decir “irremediable- las cuales tienen sus propias Artes o poseen alas. Ellas
mente confundido”. A pesar de la dificultad de determi- también pueden acelerar el viaje de un hada. Más impor-
nar donde empieza y donde acaba una parte del Ensue- tante, sin embargo, es que las Sendas de Plata de los pasos
ño, los estudiosos feéricos están de acuerdo en general en el Ensueño Próximo son casi siempre seguras, amplias,
en una división tripartita del reino. Se las conoce como fáciles de transitar y seguir, y están mejor mantenidas que
Ensueño Próximo, Ensueño Lejano y Ensueño Profundo. en ningún otro lugar de las tierras de los sueños. Es sólo
cerca de los extremos más alejados del Ensueño Próximo
El Ensueño Próximo que las Sendas de Plata empiezan a fallar.
Muchas áreas del Ensueño Próximo albergan feudos o
El Ensueño Próximo es la parte de los otros reinos residencias. La presencia de hadas que vigilan estas áreas
que está más cercana al mundo mortal. Se superpone a suele hacerlas más estables y resistentes a algunos de los
partes de la realidad, y en algunos lugares incluso imita efectos más extraños que plagan los lugares más lejanos
ciertos rasgos del reino terrenal. Así, entrar en el Ensue- del reino. A pesar de su aspecto estático, el Ensueño Próxi-
ño Próximo a través de un paso en las montañas puede mo no puede confundirse con la realidad mundana. Los
muy bien situar al hada en un entorno de Ensueño simi- colores son más vívidos, los olores más agudos, los sabo-
lar al que acaba de dejar. Picos escarpados y riscos con- res más gustosos y el clima más puro. Una tormenta en el
forman el terreno inmediato, y el propio paso conforma reino mortal no puede compararse con los relámpagos de
un camino o un arroyo que se abre paso a través de las luz, sonoros impactos de los truenos, cortinas de lluvia y
montañas que se hallan en el lado mortal de la cortina. viento impetuoso que es la esencia misma de una tormen-
Aquellas partes del Ensueño Próximo que no se ha- ta en las tierras de los sueños. Todo lo quimérico es más
cen eco del reino mortal cercano, reciben a veces su for- fuerte en su foco, mientras que los objetos de la Banalidad
ma de los gobernantes de esas tierras. Igual que la perso- se vuelven borrosos o se desvanecen del todo.
nalidad y el buen hacer del gobernante afectan sus do- Las emociones también son mucho más puras. La ira
minios en el mundo mortal, así también afectan la parte se convierte en una brillante llama ardiente casi con cuer-
del Ensueño que linda con su feudo o reino. La mayoría po físico, y la alegría se manifiesta como un sentimiento
de los feudos tienen existencia quimérica dentro del En- tangible que se esparce de una persona a otra. El romance
sueño Próximo, permitiendo a la Estirpe entrar en un florece del más leve gesto y las pasiones son ardientes; del
feudo desde el lado mortal, cruzarlo y salir del lugar al mismo modo, el placer es mucho más intenso en el En-
Ensueño. Debido a esta existencia doble, el feudo res- sueño. Desgraciadamente, lo contrario también es cierto.
ponde a las emociones y a la salud de su gobernante El miedo corta como un cuchillo al rojo, y el odio sofoca
tanto en sus aspectos mundanos como mágicos. con un sabor a cenizas amargas. El dolor también se ve
Otras áreas del Ensueño Próximo pueden haber reci- aumentado en el reino de los Sueños, y el daño infligido a
bido su forma de diversas fuerzas. Algunas responden a la Estirpe, sea con Artes, bestias u objetos quiméricos, se
objetos hechos por el hombre, tomando formas similares vuelve real tras entrar de nuevo en el mundo mortal.
a edificios, parques o incluso vecindarios. Generalmente, Peligrosos, pero del todo deliciosos, el Ensueño Próxi-
para que esto suceda, la construcción en cuestión debe mo y sus rarezas son más reconocibles y fácilmente
48 Changeling: El Ensueño
les que entran en conflicto unos con otros encuentran su no desee encontrarlas. Por otro lado, la realidad es algo
expresión aquí, a veces dentro del mismo espacio. Igual subjetivo después de todo. Las hadas encuentran a menu-
que el paisaje visitado en sueños, parecen lugares sin do en este mundo lo que esperaban (o temían) encontrar.
relación que se superponen unos a otros con pocas razo- Que estas cosas existieran o no antes de que el hada en-
nes para su yuxtaposición. Las cosas que suceden no trara en el área es algo abierto a debate. Si alguien puede
tendrían conexión en el mundo de la vigilia. Aquí no hay pensar algo, puede encontrarlo en el Ensueño Profundo,
apenas causa y efecto. Algunas acciones no tienen con- casi como si hubiera sido llamado a la vida como respues-
secuencias o acciones relacionadas, otras vienen como ta a sus pensamientos. La parte mala es que esta emana-
respuesta a consecuencias de lo que aún no ha sucedido. ción de Glamour creativo no siempre se ajusta a las expec-
La gente se mezcla en una representación simbólica, asu- tativas y deseos conscientes de su creador. En vez de ello,
miendo relaciones que no existen en realidad. toma vida propia, respondiendo a los deseos ocultos del
De una extraña forma, el Ensueño Profundo se man- hada, a sus miedos más profundamente enterrados e ilógi-
tiene unido por las conexiones “cósmicas”, sus parámetros cos tanto como a sus anhelos. Si el Ensueño Próximo es
esenciales tienen sentido sólo por su proximidad unos con una historia y el Ensueño Lejano un mito, el Ensueño Pro-
otros. Algunas criaturas y objetos existen dentro del reino fundo es la encarnación de los propios sueños, y los sue-
independientes de las hadas. Son parte del área y no pue- ños rara vez pueden ser controlados o dirigidos: eso es
den ser separadas de ella simplemente porque el duende una función de la Banalidad.
Nacidas de la imaginación y alimentadas con las chocan. Los límites se cruzan y los elementos mágicos se
llamas de la creatividad, las hadas son criaturas de fue- abren camino en la consciencia mortal, o las criaturas del
go y pasión, pero también de profunda pena e inexpre- mundo “real” se encuentran de pronto rodeadas por ex-
sable melancolía. Todos estos aspectos de las criaturas trañas y enigmáticas visiones.
que son los descendientes modernos de las antiguas Las hadas luchan constantemente por traer de vuelta
razas feéricas salen a la luz en las páginas que siguen. las Tierras del Verano, el país feliz que una vez representó
En este capítulo aprenderás cómo nacen las hadas, su la unión perfecta entre los sueños y la realidad — la reali-
compleja historia y su sociedad actual. En ellas se halla zación de los sueños. Algunos creen que de esta forma, el
un mundo interior tejido completamente de sueños, vi- reino feérico de Arcadia volverá a unirse al mundo mortal,
siones, ilusiones y esperanza. dando a luz a un renacimiento de las posibilidades mági-
cas que rescatarán el reino mundano de su propia caída
52 Changeling: El Ensueño
esencia de la mutabilidad. La realidad no tiene que quedar- corrían libremente por las tierras mortales. Cada vez que
se estancada o conformarse con las reglas. Los hijos del estas energías tocaban una roca o árbol o bestia, nacían
Ensueño, con su mera existencia, rompen las reglas y alte- extrañas y fabulosas criaturas. Las hadas —las hijas del En-
ran las convenciones de la vida cotidiana. Sus vidas testifi- sueño— pasaban sin problemas entre los bordes de ambos
can el hecho de que lo que es no tiene porque ser así. reinos, mezclándose entre las tribus de los humanos que
En el universo gótico-punk, las hadas deben mover- vagaban por la faz de la tierra y enseñando a estas criaturas
se cuidadosamente, pues el peligro las acecha por todas dinámicas de corta vida el arte de soñar. Esta habilidad de
partes. Existen poderosas fuerzas que se oponen a cual- dar forma a nuevas cosas a partir de las esperanzas frag-
quier cambio en el status quo. Los sueños son subversi- mentarias y las visiones elaboradas en el sueño profundo
vos, puesto que contradicen el mundo tal y como lo co- les ayudaban a mantener fuertes las conexiones entre Ar-
nocemos. Los duendes, incluso los más tradicionales, cadia, el reino de los sueños, y el mundo mortal. Al dar el
actúan como revolucionarios y rebeldes, socavando el secreto de su fuerza vital —los sueños— a la humanidad,
rígido determinismo de la vida moderna. Permiten a los los duendes se aseguraban su supervivencia y prolifera-
humanos disfrutar de los escasos momentos en los que ción. Nacidos de los sueños, extraían su existencia conti-
parece posible curar los males del mundo —salvar las nuada del poder de la imaginación que los creaba.
selvas tropicales, alimentar a los hambrientos, encontrar De vez en cuando, los hijos del Ensueño deberían
casas para todos— y traen la luz de la imaginación a los mostrarse a los mortales con diversos aspectos, puesto
rincones sombríos del reino mundano. que las formas de las hadas eran tan fluidas como los
sueños de los que procedían. En algunas tierras, los duen-
Guardianes del Sueño des se convirtieron en dioses para los Hijos de Adán y las
Si las hadas no existieran, el mundo sucumbiría lenta e Hijas de Eva; sus poderes de engaño y encantamiento les
inexorablemente a una incredulidad desenfrenada, subsis- hacían ser amados y temidos por quienes les encontra-
tiendo de una dieta baja en grasas de hechos y observacio- ban. En Irlanda, las hazañas de las hadas antiguas que se
nes probables. Los humanos continuarían reproduciéndose llamaron a sí mismas Tuatha De Danaan inspiraban fas-
y empujándose unos a otros en busca de espacio vital, lu- cinación y maravilla en los corazones mortales, creando
chando en guerras para determinar quien se queda con los leyendas que persistieron mucho tiempo después de su
recursos de la tierra y las riquezas, pero la esperanza de que partida del mundo físico.
existiera algo más estaría más allá de su imaginación. Demasiadas hadas vieron a los humanos como sim-
Como exilados de un mundo al que ya no pueden ples objetos de juego, conductos de sueños (o pesadillas).
entrar, las hadas anhelan siempre lo que está más allá de Las impresionables mentes de los mortales no tenían de-
su alcance. Son criaturas de una profunda tristeza y be- fensa contra los caprichosos afectos e iras de estas criatu-
lleza, y no todos los sueños que personifican son felices. ras similares a dioses. Igual que los humanos aprendieron
Sin embargo, es esta falta de algo lo que las impulsa a a soñar, también aprendieron a temer sus sueños. Fue
buscar lo inalcanzable, a reunir Arcadia y el reino mortal, este miedo lo que se convertiría en el desastre para los
y así crear una nueva realidad (o recrear una muy anti- duendes, puesto que cuando la Edad de Oro de las Le-
gua) en la que los sueños y la sustancia sean uno. Este es yendas dio paso a las sucesivas edades de Plata, Bronce
el objetivo al que las hadas dedican su existencia, inclu- y Hierro, los humanos aprendieron a protegerse de sus
so aunque no se den cuenta de ello conscientemente. miedos. El acto de autopreservación, comprensible, hizo
Son los guardianes de los recuerdos de un tiempo en el aparecer la lenta ruptura entre el Ensueño y el reino mortal
que todo podía suceder, con sólo que alguien lo soñara. y trajo el fenómeno conocido como la División.
54 Changeling: El Ensueño
reino mortal y el Ensueño empezaron a separarse confor-
me los humanos situaban barreras de incredulidad y muros
La Ruptura
Finalmente, las hebras que conectaban el Ensueño
de explicaciones entre ellos y las criaturas nacidas de su
con el mundo mortal se volvieron tan finas que empeza-
imaginación. El daño, sin embargo, ya estaba hecho.
ron a romperse, una tras otra. Esta ruptura final de los
Una vez dada a los humanos, la facultad de soñar no
lazos entre los dos reinos se conoce entre las hadas como
podía quitarse tan fácilmente. Donde antes controlaban
la Ruptura, puesto que no sólo rompió los tenues lazos
las visiones de los hombres y mujeres, las hadas se en-
entre Arcadia y el reino humano, sino que también rom-
contraban con que ahora estaban inseparablemente liga-
pió el sueño de que la División podría repararse.
das a los sueños de los mortales. Sus vidas empezaron a
El término “Ruptura” hace pensar en un repentino
imitar la sociedad a su alrededor, y la existencia feérica
suceso cataclísmico —como un terremoto o el lanzamiento
pronto fue un reflejo de los sueños de desarrollo de la
de una bomba nuclear— pero en realidad, la Ruptura
humanidad. Los jefes feéricos evolucionaron hasta con- describe un proceso de pequeñas catástrofes conforme
vertirse en reyes, los guerreros adoptaron la apariencia los portales que unían a Arcadia con el mundo mortal se
de caballeros, y las tierras feéricas se convirtieron en feu- fueron debilitando uno a uno hasta caer, impidiendo el
dos y estados. Del mismo modo, las guerras y conflictos acceso al Ensueño por sus lugares concretos de contacto.
entre las tribus humanas —ahora naciones emergentes— Muchos sabios apuntan a la erupción de la Peste Negra
proyectaban su reflejo en el mundo del Ensueño. en 1347 como el catalizador para la Ruptura. Entre 1347 y
Como resultado, las hadas empezaron a erigir defensas 1351, 75 millones de personas de toda Europa —incluyen-
para protegerse de las visiones no deseadas de la sociedad do un tercio de la población de Inglaterra— fueron presa
mortal. Las Nieblas se alzaron para obnubilar las mentes de de esta virulenta enfermedad. La ola de miedo y desespera-
los humanos y que sus sueños no pudieran penetrar más ción que cayó sobre el mundo en este momento causó ecos
allá del reino mortal, en Arcadia. Esto sólo sirvió para hacer a través de las Nieblas que reverberaron en los reinos feéricos.
que ambos mundos se separaran aún más. En el siglo XIV, el mundo humano experimentó los
El establecimiento de la Inquisición en 1233 llevó la dolores de parto de una nueva era. Los profetas de la
División a su culminación, mientras las persecuciones razón, cuyos esfuerzos darían como resultado el Renaci-
doctrinales de la Iglesia pugnaban por eliminar todos los miento y la génesis de la teoría científica moderna, em-
elementos sobrenaturales —incluidas las hadas— del mun- pezaron a racionalizar los eventos misteriosos e incon-
do. Para protegerse a sí mismas de la horca y la hoguera, las trolables tales como las pandemias. La gente común se
hadas se retiraron aún más al Ensueño, en algunos casos refugió en la religión, olvidando sus antiguas creencias
aislándose del todo a sí mismas del mundo mortal o limi- en lo sobrenatural en favor de la seguridad que les pro-
tando el tráfico en los bordes de ambos reinos a ciertas porcionaba la Iglesia, una institución en la que no había
épocas del año como Samhain (Todos los Santos), Beltaine lugar para ninguna magia fuera de la suya.
y el Solsticio de Verano. Otros duendes probaron fortuna a Conforme portal tras portal se desvanecían en la nada
través de los pasos, huyendo de sus hogares en Europa en o estallaban en miles de esquirlas que desaparecían tras
búsqueda de nuevas tierras aún intactas por la Banalidad. su primer encuentro con la mortalidad, los hijos del En-
56 Changeling: El Ensueño
El Compromiso
La Senda del Changeling Antes de la Ruptura, los duendes Luminosos y Oscu-
Hice de mi canción una capa ros mantenían una rivalidad constante. A pesar de los
Cubierta de adornos acuerdos entre las dos Cortes que dividían el año en dos
Extraídos de las antiguas mitologías partes, gobernando respectivamente los Luminosos so-
— William Butler Yeats “Una Capa” bre la mitad estival y los Oscuros sobre la invernal, los
Para sobrevivir en un mundo saturado de Bana- conflictos surgían a menudo. La Ruptura también cambió
lidad y separado del Ensueño, las hadas que queda- este aspecto de la vida feérica. Para sobrevivir, las hadas
ron atrapadas en el reino mortal por la Ruptura crea- Luminosas y Oscuras tuvieron que dejar de lado sus anti-
ron un método para proteger sus frágiles espíritus. patías. En un acuerdo sin precedentes, conocido como el
Este proceso es conocido como la Senda del compromiso, las Cortes declararon una tregua y acorda-
Changeling, y consiste en crear una concha de mor- ron el cese de hostilidades entre ellas “durante la dura-
talidad que sirve como hogar para el espíritu feérico. ción” de la Ruptura. Los territorios gobernados por los
Igual que los humanos usan la ropa para escudarse Luminosos permitieron el viaje libremente a los Oscuros
de los elementos, las hadas se visten con carne mor- dentro de sus límites, mientras que los feudos Oscuros se
tal como protección contra la Banalidad. abrieron a los visitantes Luminosos.
La primera generación de hadas ligadas a la tie- Conforme las dos Cortes se mezclaban más libremen-
rra simplemente se disfrazó como humanos, cubrien- te, cada una adoptó algunas costumbres de los otros, y la
do sus naturalezas feéricas con capas de Glamour sociedad feérica pronto se convirtió en una mezcla de
moteadas con diminutas dosis de Banalidad. De esta los conceptos y actitudes Luminosos y Oscuros. La ley, la
forma podrían hacerse pasar por humanos... aunque formalidad y el honor aprendieron a coexistir con el des-
ejemplares un tanto excéntricos de la especie. Este orden, el caos y la impulsividad... una dinámica mezcla
método funcionó sólo mientras las hadas camufladas de opuestos que ha persistido hasta el presente.
limitaron su contacto con los mortales, minimizando
su exposición a la incredulidad. Adaptarse plena-
mente al nuevo entorno requería encontrar una so- El Resurgimiento
lución más permanente y duradera. Los fríos siglos pasaron lentamente. Para la humani-
Mediante el método de prueba y error, las hadas dad, la ciencia y la razón pavimentaron el camino hacia
atrapadas descubrieron cómo implantar con éxito sus la Era de la Tecnología. Uno por uno, los misterios del
espíritus en los cuerpos de niños o bebés, fusionán- universo cayeron bajo la embestida del microscopio y el
dose con sus anfitriones mortales sin desplazar sus telescopio, revelando el microcosmos de la teoría atómi-
almas. Al empezar sus vidas en carne humana, las ca y el macrocosmos de una galaxia en expansión. Mien-
hadas podían evitar ser destruidas por la Banalidad. tras las avenidas del asombro se cerraban, explicadas por
Para conseguir esto, sin embargo, la Estirpe tuvo que un descubrimiento tras otro, las hadas se amontonaban
sacrificar su conocimiento inmediato de su verdadera donde quiera que quedaran pequeños refugios de Gla-
naturaleza, forzándolo a permanecer en letargo hasta mour y susurraban la llegada del Invierno Sin Fin, el mo-
que pudiera emerger a salvo durante la Crisálida. mento del triunfo final de la Banalidad.
Entonces sucedió el milagro. El 21 de Julio de 1969,
humana, muchos de los cuales eran monstruos de la natu- millones de personas de todo el mundo miraron fascinados
raleza o descastados, los plebeyos hallaron refugio, así sus televisores mientras los astronautas llegaban a la luna.
como un lugar para sus impulsos creativos. Entre el El Glamour sacudió el mundo, liberado de siglos de encie-
submundo de los intérpretes, las hadas también descu- rro por el redespertar simultaneo de la capacidad de mara-
brieron una gran fuente de Glamour, suficiente para pre- villarse de la humanidad. Del vientre de acero de la ciencia,
servar su unión con los trozos y restos del Ensueño que la magia —al menos durante un instante— renació.
aún permanecían a pesar de la determinación del mundo Un momento fue suficiente. La explosión de Glamour
por extinguirlos. Muchas de las tradiciones que caracteri- abrió los portales a Arcadia, reabrió los pasos feéricos que
zan la existencia actual de los duendes datan de esta épo- habían estado durmiendo desde la Ruptura. Los feudos per-
ca de viajes y redefiniciones, mezclando la terminología didos reaparecieron, con su gloria restaurada por el poder
del circo y el teatro en muchas de las Artes y costumbres. de los sueños de la humanidad de caminar sobre la luna.
Las antiguas costumbres no morirían fácilmente, sin Al otro lado del Ensueño, el renacimiento del Gla-
embargo, y muchas hadas seguían sintiendo la necesidad mour en el mundo resonó a través de los antiguos reinos
de una clase noble que marcara los estándares y propor- feéricos de Arcadia. Las brillantes huestes de los sidhe re-
cionara un sentido de estructura a sus vidas rotas. tornaron al mundo a través de los recién abiertos portales
Emergiendo de las filas de los plebeyos, algunos de la para enfrentarse a una realidad muy diferente de la que
Estirpe asumieron los antiguos títulos nobles y reclamaron habían partido siglos atrás. La mayoría de estos recién lle-
los feudos abandonados creando una subcultura que tomó gados llegaron como exilados: el resultado de su tumultuosa
el lugar que una vez ocuparan los desaparecidos sidhe. aparición en Arcadia había causado la desaparición de cinco
58 Changeling: El Ensueño
bían aprendido a vivir sin ninguna clase de líderes. El resultado de la destrucción de muchos de la Estirpe y
sistema feudal, tan querido por los sidhe, había perdido que amenazaron con destruir el tejido de la sociedad
su utilidad. En su lugar, nuevas formas de gobierno hu- feérica. Durante tres años la guerra civil asoló el paisaje
mano basadas en la pluralidad, la democracia, el socialis- quimérico, llevando a revueltas y guerras de bandas en
mo y otros sistemas populistas socavaban la estricta je- el mundo mortal. Aunque los plebeyos luchaban deses-
rarquía de nobles y plebeyos. peradamente y tenían energía y espíritu en abundancia,
Aunque algunos plebeyos se doblegaron ante la no- la experiencia militar estaba del lado de los caballeros
bleza, otros se rebelaron. Siguió un periodo inquieto de sidhe, que destacaban en tácticas organizadas.
maniobras sociales, que culminó en un suceso que man- Los sidhe se reunieron bajo el mando del general
chó para siempre la reputación de la nobleza. En América, Lord Dafyll de la Casa Gwydion. Dafyll, un brillante es-
los líderes plebeyos, convocados a una reunión en Beltaine tratega y feroz guerrero que inspiraba gran devoción en
bajo el pretexto de establecer un acuerdo con los sidhe, sus ejércitos y odio rabioso en sus enemigos, dirigió a la
hallaron la muerte por hierro frío en una masacre general hueste brillante victoria tras victoria, abriéndose paso
que se conoce como la Noche de los Cuchillos de Hierro. desde la costa del Pacífico hacia el Este a través del con-
Cualquier esperanza de una resolución pacífica de la dis- tinente. Al final, Lord Dafyll llegó a Nueva York donde
puta entre plebeyos y nobles murió esa noche. las fuerzas de los plebeyos se enfrentaron a sus ejércitos
con sus batallones más fieros.
La Ascensión del
Rey Supremo David
El anfitrión mortal de David Ardry nació a principios de
los sesenta en el estado de Nueva York. El David infantil y
su hermana Morwen pasaron su tutelaje como parte de un
grupo de nobles infantiles protegidos de lo peor de la Gue-
rra del Tratado por Sincero Thomas, el Gran Bardo de las
Hadas. Tras la muerte de Lord Dafyll, llegaron rumores has-
ta Sincero Thomas de que sus protegidos estaban en peli-
gro a causa de una partida de guerra de plebeyos en busca
de sangre noble. Huyendo de estos asesinos, Thomas y sus
protegidos se abrieron camino hasta el corazón del campa-
mento enemigo, buscando ocultarse a plena vista, donde
sus enemigos podían pasar por alto su presencia.
Su huida les llevó a Times Square en Noche Vieja,
donde una patrulla de redcaps descubrió a Sincero Thomas
entre la multitud de celebrantes que abarrotaba la plaza:
en medio del jolgorio de fin de año el valiente bardo usó
todos sus poderes para defender a sus jóvenes protegidos
contra unos enemigos con armamento superior. Durante
la batalla, David Ardry sintió un tirón de Glamour tan po-
deroso que no pudo evitar seguirlo hasta su fuente. El
joven sidhe volvió al centro de la batalla empuñando una
brillante espada —la perdida Caliburn— y luchó al lado
de Sincero Thomas para hacer huir a los atacantes. Sor-
prendidos por la visión del arma legendaria, que brillaba
ahora con una deslumbrante luz dorada, los redcaps retro-
cedieron confusos. “¡Mirad!” gritó Thomas tanto a amigos
como a enemigos. “¡Estáis viendo a vuestro rey!”.
Después de su encuentro con el destino, Thomas lle-
vó a David, Morwen y sus otros protegidos a la seguridad
de la corte de la reina Mab en el Reino de las Manzanas.
Les habían precedido los rumores de que Caliburn había
sido encontrada y su portador se convertiría en el larga-
mente profetizado Rey Supremo de las Hadas. La reina
Mab se negó al principio a creer dichas historias, y se
burló del joven sidhe cuando Thomas se lo presentó en su
sala del trono. Cuando ordenó que el infantil advenedizo
fuera expulsado de su presencia, un magnífico grifo gris
—el símbolo de la Casa Gwydion— se materializó al lado
de David, protegiéndole con sus gigantescas alas. “¿Pue-
60 Changeling: El Ensueño
des negar ahora el cumplimiento de la profecía?”. Las pa- ditos, haciendo que algunos de sus enemigos más obsti-
labras de Sincero Thomas resonaron con la fuerza de su nados le apoyaran. Nunca se le ve sin Caliburn, el símbolo
geas de veracidad. “El hijo del Grifo y la espada que fue de su autoridad y la prueba de su destino.
perdida deben reunirse en el cenador de manzana.” Ante Asistido por su hermana Morwen, quien gobierna en
la prueba innegable, la reina Mab reconoció a David Ardry su ausencia, el Rey Supremo David se esfuerza por ejer-
ap Gwydion como el Rey Supremo legítimo de las hadas. cer un mandato benevolente y pacífico sobre los duen-
Durante los siguientes tres años David y Morwen vi- des de Concordia. En sus tierras, las frágiles hebras del
vieron con la Reina Mab en su palacio de Caer Loon en el Ensueño se hacen más fuertes. Aunque algunas voces
Reino de las Manzanas. Durante ese tiempo, el joven aspi- discrepan de su política, considerándolo demasiado con-
rante a rey, se esforzó en establecer su derecho a gobernar ciliador con los plebeyos o que apoya demasiado a la
tanto a plebeyos como a nobles. Al principio se topó con nobleza, la mayoría de las hadas de sus tierras disfrutan
la oposición de ambos bandos. La Guerra del Tratado to- de la libertad para seguir sus sueños.
davía llameaba, aunque las profecías que rodeaban el des-
cubrimiento de Caliburn por David habían roto la base de
la causa de los plebeyos. A pesar de su juventud, David La Naturaleza
de las Hadas
demostró una perspicacia política innata y una profunda
empatía por todos los feéricos, tanto por los plebeyos lar-
go tiempo residentes como por los sidhe recién llegados.
No puedo ver hadas,
Una y otra vez respondió con éxito a los desafíos de astu-
cia y combate de los nobles que insistían en probar su Las sueño.
capacidad para gobernar. Repetidas veces envió emisarios Ningún hada se puede esconder de mí;
Sigo soñando hasta que la encuentro:
a los líderes plebeyos, rogándoles que hicieran causa co-
mún con él por la prosperidad y supervivencia de todos ¡Ahí estás,Prímula! — ¡Te veo, Ala Negra!
los duendes. Los puntos de vista igualitarios de David y su — Hilda Conkling (6 años), “Hadas”
En parte carne y en parte sueño, la apariencia de los
respeto por los logros de los plebeyos para preservar el
Ensueño durante el Interregno le hicieron ganar finalmen- changelings refleja sus naturalezas duales. Se ven unos a
te el apoyo de sus enemigos más encarnizados. otros en sus formas verdaderas, como personificaciones
del Ensueño formadas por el Glamour de la magia feérica.
Por fin, tras tres duros años de lucha en el campo de
batalla y negociación en las cortes y los feudos de diversas Ese es su semblante feérico. Sin embargo, la Banalidad
Cuadrillas, la Guerra del Tratado llegó a su fin. Un autén- envuelve esta forma ocultándola del mundo bajo una
apariencia humana, llamada el aspecto mortal. Los
tico “tratado” entre nobles y plebeyos dio como resultado
la elaboración del Tratado de la Concordia. Los términos changelings no se convierten de una forma a otra como
del acuerdo reafirmaron el derecho de los sidhe a gober- los cambiantes. Cómo aparece un changeling depende
de quien lo percibe y su proximidad al Ensueño.
nar, pero reconocieron los derechos de los plebeyos hasta
un grado sin precedentes. Los monarcas de los reinos de
las hadas acordaron añadir plebeyos a sus consejos priva-
dos y tener en cuenta el consejo de los grupos de duendes
La Crisálida
plebeyos. El Tratado de la Concordia también requirió de Oh, cómo pude llegar hasta aquí y seguir flotando,
los nobles que nombraran representantes de Linaje plebe- Y nunca llegar al fondo pero seguir cayendo,
yo para diversas posiciones en sus cortes. Tan sólo relajado y prestando atención.
Algunos dicen que la paz tan cuidadosamente forja- Todos mis límites bidimensionales se fueron,
da y con una visión tan aguda representaba el sueño del Los perdí con alegría
Rey Supremo David. Ciertamente, el joven rey sirvió como Y vi el mundo estremecerse y pensé que estaba muerto,
arquitecto principal del Tratado de la Concordia. Al unir Pero descubrí que mis sentidos aún funcionaban...
los siete reinos de Norteamérica bajo su mandato, David — The Byrds “5D (Fifth Dimension)”
llamó a su reino supremo Concordia, en honor del trata- Los changelings nacen y se hacen. Nacidos en cuerpos
do y del espíritu de unidad que representaba. de bebés humanos, la mayoría de ellos pasan la primera
parte de sus vidas como niños normales, llegando algunas
El Presente veces a alcanzar la adolescencia o la edad adulta antes de
que su parte perteneciente al Ensueño se manifieste. Sin
Hoy en día, el Rey Supremo David gobierna Concor-
importar cuándo —o cómo— emerja el espíritu feérico, esta
dia desde su fortaleza de Tara-Nar, un espléndido palacio
transformación empieza con un despertar interior explosivo
quimérico construido con sus sueños llenos de Glamour.
y a menudo traumático, conocido como la Crisálida.
David Ardry ap Gwydion, llamado “el León de Tara”, “el
Rey de los Plebeyos” y “el Hijo del Grifo”, personifica los
principios de la ferocidad en batalla, la liberalidad de pen- Trazas del Ensueño
samiento y la protección de todas las hadas. Su honor y La Crisálida, o momento de transformación, rompe
sabiduría legendarios le han granjeado el favor de sus súb- la cáscara de Banalidad que oculta el auténtico yo de un
Danza de Sueños
Cuando llega la hora, normalmente en el momento
más inoportuno de la vida de un changeling, los avisos
se detienen y empieza la Danza de Sueños. Este es el
punto culminante de la Crisálida, en el que el mundo de
la nueva hada da un brusco giro. El volcán hace erup-
ción, la tierra tiembla y se abre, el tsunami golpea la
orilla, y fuegos de artificio cósmicos anuncian la libera-
ción del duende de la tiranía de la forma y la razón. El
Glamour rodea con ímpetu al changeling despierto, su-
mergiéndolo en la materia del Ensueño puro, de forma
que nada de lo que ve, siente, oye, huele, o degusta
tiene ningún parecido con los sentidos apagados que una
vez lo conectaron con el mundo exterior a su cuerpo. De
hecho, durante la Danza de Sueños, al nuevo duende le
62 Changeling: El Ensueño
cuesta mucho percibir dónde acaba su cuerpo físico y sufrir y descubre su verdadera naturaleza al tiempo que
dónde empieza el mundo de la experiencia. su linaje (o raza) feérico.
El changeling entra en contacto directo con el En- Al mismo tiempo el nuevo changeling adquiere nor-
sueño por primera vez. Rodeado de Glamour, ve su au- malmente un mentor, que lo “adopta” y actúa como su
téntico yo feérico resplandeciente en la luz de la realidad guardián y tutor durante el primer año, más o menos, tras
quimérica. Las Nieblas que oscurecían su mente hasta su Crisálida. Este periodo de tutelaje toma su nombre de
ahora se desvanecen, revelando el mundo como se ve a la costumbre medieval por la que los nobles intercambiaban
través de los ojos de un hada... un mundo formado por a sus hijos para que pudieran formarse alianzas entre las
Glamour e infundido de magia feérica. Visiones de Arca- nuevas generaciones. Dado que la familia mortal del nue-
dia, cuadros de las manifestaciones anteriores de su yo vo duende (si todavía tiene una) no puede entender las
feérico inmortal y a veces vagas imágenes de su futuro profundas revelaciones inducidas por la Crisálida, el men-
pasan rápidamente por su mente, con demasiada veloci- tor y sus compañeros se convierten en una segunda fami-
dad para que las absorba o comprenda. Más adelante, lia para el novato. Para proteger el lazo entre protector y
sólo podrá recordar fragmentos de estas revelaciones. protegido, ambas partes realizan un Juramento de Tutelaje.
Sus pensamientos conscientes y sus sueños (o pesadi- Esta es habitualmente la primera experiencia que tiene un
llas) más profundos, se funden en el torbellino de Glamour hada respecto al poder de un vínculo de juramento.
centrado en él, transformándose en sus compañeros qui- Normalmente el mentor es alguien de la Estirpe más
méricos de su Danza de Sueños... y atrayendo la atención viejo y experimentado, a menudo un gruñón, pero en algu-
de cualquier changeling en la vecindad. A menudo estas nos casos un rebelde. La elección del individuo que sirve
creaciones quiméricas invaden la realidad que los rodea, en esta posición recae en el gobernante del feudo que pri-
sobrepasando la Banalidad local y dando lugar a rumores mero acogió al duende. Si el novato es un miembro de la
de avistamientos de dragones en la parte baja de Manhattan nobleza, el señor local a menudo escoge un mentor. Aun-
o de monstruos marinos en la bahía de San Francisco. que esta relación existe para beneficiar al tutelado facilitán-
No todos los duendes pueden enfrentarse a la inten- dole la inserción en la Estirpe, demasiado a menudo la po-
sidad de la Danza de Sueños. Algunos sucumben a la lítica de la Estirpe local determina quien recibe el “honor”
locura mientras las paredes de sus fachadas humanas se de tomar a un nuevo duende bajo su protección.
derrumban a su alrededor. Otros se refugian en la Bana- Cuando una cuadrilla —un grupo de plebeyos— des-
lidad, negando de forma forzada la realidad de su expe- cubre a un nuevo changeling, raramente entregan su pre-
riencia y negándose a aceptar que son distintos a lo “nor- mio a los nobles, prefiriendo tutelarlo ellos mismos. En
mal”. Unos pocos se revuelven contra el Ensueño y todo estos casos el mentor es el más influyente de la cuadrilla o
lo relacionado con él, entregándose a las filas de los el que mejor se adapte al protegido. El tutelaje entre los
Dauntain, los destructores del Ensueño. plebeyos carece de la naturaleza jerárquica del de los no-
Un changeling está en su momento más vulnerable bles, y el guardián del nuevo miembro de la Estirpe actúa
durante la Danza de Sueños. Incapaz de dar sentido al a menudo más como hermano mayor que como tutor.
cúmulo de transformaciones sensuales y perceptivas que Aunque un guardián es la mayor influencia singular de
explotan en él y a su alrededor, desprende Glamour como un nuevo changeling, y a menudo impone sus puntos de
un faro, permitiendo a todas las criaturas despiertas des- vista e interpretaciones de la sociedad de la Estirpe y las
cubrir su localización. Esto lo convierte en una presa fá- interacciones con su protegido, esto no significa que este
cil para algunos de los habitantes sobrenaturales menos último se convierta en una copia de su mentor. De hecho,
saludables del Mundo de Tinieblas, así como para aque- es normal que se produzca el efecto contrario: la rebelión
llos que cazan changelings. natural de la juventud aparece, y un nuevo changeling se
Las hadas en la zona en la que un individuo pasa el forma como lo opuesto a su mentor. Así, un guardián Lumi-
suplicio de la Danza de Sueños tienen el deber de locali- noso puede tener un protegido Oscuro, o un noble tradi-
zar y proteger a su nuevo primo, y la mayoría lo harán cionalista puede tutelar a un duende con fuertes tendencias
gustosas... aunque sólo sea para aprovechar el exceso de anarquistas. A pesar de estas diferencias, no obstante, a
Glamour. Este es el primer contacto que un novato tiene menos que el mentor abuse del lazo entre él y su protegido,
con la comunidad feérica mayor y con otros changelings. un changeling a menudo retiene sentimientos de afecto y
respeto por su protector durante toda su vida.
Tutelaje Como las Nieblas separan a los parientes mortales de
un changeling del conocimiento del Ensueño o la sociedad
Una vez que un changeling ha pasado la Danza de de la Estirpe, un guardián a menudo hace a su protegido
Sueños y se da cuenta de que es uno de los duendes heredero de sus posesiones y títulos (si tiene alguno). Esta
exilados, ha de encontrar un lugar entre aquellos como costumbre asegura la continuidad de una generación.
él. Habitualmente, otros de la Estirpe —aquellos alertados
de su existencia por la reveladora fuente de Glamour de
su Crisálida— llevan al novato al feudo más cercano. Allí El Bautizo
empieza su educación como hijo del Ensueño. Aprende El periodo durante el cual el nuevo miembro de la
el motivo de la experiencia sobrecogedora que acaba de Estirpe se ajusta a su papel en la sociedad feérica dura
64 Changeling: El Ensueño
perando y anhelando una señal, una oportunidad para
recuperar el contacto con Arcadia y el Ensueño.
Un Verano Tardío entró en el Otoño de los plebeyos
con el Resurgimiento. Una inundación de Glamour restau-
ró muchos de los antiguos pasos y feudos a su antigua
gloria y despertó la verdadera naturaleza de muchos de
los duendes durmientes. El Resurgimiento también trajo
de vuelta a la Tierra a muchos nobles sidhe exilados, y les
dio apariencias mortales similares a las de los plebeyos
como parte de su castigo. Los plebeyos han aceptado en
su mayor parte su suerte como hadas inmortales atrapadas
en el ciclo mortal de la vida, pero los sidhe siguen aferra-
dos a sueños de inmortalidad y de recuperar Arcadia.
66 Changeling: El Ensueño
disfraz mortal del duende, el semblante feérico comparte la La Banalidad nubla las mentes de los mortales ante
inmortalidad. Para aquellos ojos que pueden percibir el las maravillas del mundo que les rodea y les ciega a las
Ensueño, la verdadera forma de un duende brilla a través posibilidades de mejorar sus sombrías vidas. La Banali-
del falso barniz de mortalidad. Las hadas siempre se reco- dad arguye que las cosas son como son mediante un
nocen unas a otras como criaturas del Ensueño. largo y tedioso proceso de causa y efecto. El proceso
Dentro de los límites de un feudo, un paso feérico o evolutivo y la decadencia entrópica sólo van en una di-
cualquier lugar enriquecido por el Glamour, el semblan- rección, y todas las cosas acaban finalmente en una para-
te feérico de un duende se sobrepone completamente a da opresiva con la muerte del sol. La Banalidad es la
su aspecto mortal, pero incluso fuera de estos entornos cobertura húmeda del cosmos. En términos más inme-
protegidos, el alma feérica persiste en anunciar su pre- diatos, la Banalidad impulsa a un padre hastiado a des-
sencia a otras hadas que no tienen problemas para dis- truir la creencia de un niño en Santa Claus y el Conejo de
tinguirla de los ropajes mortales que porta. A menos que Pascua. Fuerza a un estudiante de talento a dejar de lado
un hada esté subyugada por la Banalidad o haya recha- sus sueños de convertirse en un gran escritor o músico
zado o renunciado voluntariamente a esta parte de sí en favor de la fuerza del trabajo porque sus consejeros le
misma, el resto de la Estirpe siempre puede verla como aconsejan tomar decisiones “realistas” sobre su futuro.
lo que es: un pooka zorro o un poderoso guerrero troll. La Banalidad gobierna el Mundo de Tinieblas, lan-
El aspecto feérico de un hada cambia cuando la edad zando su helada sombra sobre los paisajes urbanos y los
física de la misma (no su edad cronológica) alcanza el campos arruinados. El contacto con esta fuerza malévola
punto apropiado en su vida. Así, un infantil se convierte amenaza con extinguir la llama de la magia feérica. Apre-
en rebelde cuando cumple los 13 años físicos de edad, sado en su fría garra de hierro, el Ensueño se desvanece
incluso aunque haya sido infantil durante 20 años y el esplendor quimérico involuciona en vestigios cursis
cronológicos o más en feudos. Pasa un rito de iniciación de tonterías e imaginaciones ociosas. La Estirpe teme a la
adecuado al nuevo estadio en la vida en el que se está Banalidad casi más de lo que temen a cualquier otra cosa,
embarcando y su nuevo aspecto es reconocido por el incluso a la muerte, porque el día que la última hebra de
resto de la sociedad feérica. Este proceso representa la Glamour caiga presa de su racionalidad sin mente, el
obtención de sabiduría y experiencia de un hada, pero Ensueño desaparecerá para siempre.
también un lento e inevitable giro de la rueda hacia el
Invierno y el viaje hacia las Tierras del Verano. Glamour
Para la Estirpe, hacerse mayor es más un proceso de En un brillante contraste con la Banalidad, el Glamour
crecimiento que de envejecimiento; es la acumulación da energía al mundo a su alrededor, llevando la luz a todo
de sabiduría, experiencia y la Banalidad que a menudo lo que toca, transformando los objetos más ordinarios en
acompaña a la pérdida de la inocencia infantil. Es parte cosas de belleza inimaginable o terror indescriptible. Si la
del proceso de cómo un hada se hace mayor en la socie- materia (o lo que sea que actúe como tal) forma los bloques
dad feérica, y finalmente transmite su sabiduría y expe- de un edificio en el mundo mortal, el Glamour conforma la
riencia a través del Ensueño a su siguiente vida mortal. materia básica de la realidad feérica. El Glamour da poder
al Ensueño, da vida a las creaciones quiméricas y otorga
Banalidad sustancia física con energía mágica. También conocido como
“magia feérica”, el Glamour da a las hadas la habilidad de
He perdido mi pasión: crear castillos a partir de bloques de pisos, tejer grandes
¿porqué debería necesitar mantenerla ilusiones que son “reales” para aquellos que tocan el En-
Desde que lo que mantiene debe adulterarse? sueño, y encantar a los mortales para que hagan su volun-
He perdido mi vista, olfato, oído, gusto y tacto: tad o para que vean el mundo como lo hacen los duendes.
¿Cómo podría usarlos para tu contacto más íntimo? Las hadas dependen del Glamour para sostener su
— T.S. Elliot, “Gerontion” semblante feérico y para lanzar sus cantrips (o sortilegios).
La incredulidad amenaza la propia existencia de las Sin una fuente regular de este precioso elemento, los duen-
hadas. La cortina de duda y racionalidad que los huma- des pronto olvidarían su conexión con el Ensueño y se
nos alzaron siglos atrás para explicar sus miedos no sólo desvanecerían en su apariencia mortal y vida mundana.
separa el mundo mortal del Ensueño, también erosiona En el Mundo de Tinieblas, el Glamour es un bien
la chispa de creatividad que alimenta la esperanza y la escaso. La Banalidad ha disminuido en gran medida las
imaginación. Los duendes llaman a esta negación univer- reservas de Glamour, y las hadas pasan gran parte de su
sal del espíritu de la creatividad: Banalidad, porque bus- tiempo en busca de nuevas fuentes y preservando las ya
ca reducir lo maravilloso a mundano, lo milagroso a or- existentes. La mayoría de los duendes creen que si pue-
dinario, y lo inexplicable a imposible. Muchos ancianos den aumentar la cantidad de Glamour en el mundo, po-
de la Estirpe se refieren a esta fuerza destructora de in- drán reducir los efectos de la Banalidad y hacer volver
credulidad y cinismo como la Noche Sin Fin o el Largo finalmente al mundo a su estado mágico original.
Invierno, porque epitomiza la oscuridad, la tristeza y el Igual que muchas fuentes de energía, el Glamour es
frío despiadado. Es la muerte del espíritu. imperceptible a los sentidos normales. Al no creer, los mor-
68 Changeling: El Ensueño
realidad, escasos momentos de contacto con el Ensueño. astucia y saber innato los hacen regateadores brillantes,
Una vez de cada muchas, el hada recuerda algo de su mientras que su talento para estar precisamente donde
vida en Arcadia o un fragmento de información sobre han de estar en el momento adecuado, lleva algunas ve-
una de sus reencarnaciones pasadas. Más a menudo, no ces a sus compañeros por caminos inesperados.
obstante, la cortina cae, y el recuerdo del sueño se disipa z Nockers — La extraña apariencia y actitud hosca
bajo la cruda luz de la Banalidad. de estos trabajadores changelings enmascara un deseo
Las Nieblas siempre ocultan el Ensueño o todo lo rela- arrebatador de reparar y construir. Los nockers, artesa-
cionado con él de los ojos de los verdaderos mortales. La nos y herreros hábiles, buscan una perfección que no
Banalidad inherente en la mayoría de los humanos les cie- pueden conseguir nunca y a menudo prefieren la com-
ga a cualquier cosa que exista fuera de los parámetros nor- pañía de sus creaciones a la interacción social.
males de su visión del mundo. Aquello en lo que no creen, z Pooka — Los bromistas de la comunidad feérica,
no lo ven, o bien encuentran alguna explicación racional comparten una afinidad con los animales y el amor por
para ello como una alucinación momentánea o un “efecto las bromas prácticas y los trucos. Ingeniosos y trapaceros
de la luz”. A menos que sean encantados deliberadamente, en su hablar, estos pícaros changelings nunca dicen toda
los mortales permanecen arropados en sus reconfortantes la verdad.
capas de realidad, lógica e incredulidad cínica. z Redcaps — Horribles en aspecro y maneras, los
redcaps no sólo dan a los changelings una mala reputa-
El Linaje ción, se vanaglorian de añadir la injuria al insulto. Su
comportamiento sediento de sangre unido a su asombro-
Cuando un changeling emerge de su Crisálida para
sa habilidad para ingerir virtualmente cualquier cosa que
ocupar su lugar en la sociedad del Ensueño, entra en un
quepa en sus desmesuradas bocas les gana pocos ami-
nuevo mundo con una nueva identidad y el conocimiento
gos fuera de su propio linaje.
de que pertenece a una de las muchas razas de los duen-
z Sátiros — Personifican la esencia de la sensuali-
des. La raza feérica de un hada es denominada su Linaje.
Aunque había cientos de linajes feéricos antes de la Rup- dad. Hedonistas desvergonzados, viven para los placeres
tura, no permanecieron en el mundo todos ellos. Sólo unos carnales y la gratificación sensual. Sin embargo, se les
pocos de los que no huyeron a Arcadia sobrevivieron. valora por sus sabios consejos y talento musical.
z Sidhe — Estos changelings aristocráticos, epítome
Los duendes se refieren a sí mismos, individualmen-
te o en grupos como Estirpe o la Estirpe una palabra que de la belleza y la gracia de las hadas “clásicas”, despren-
den un aura de autoridad y nobleza sin importar su ver-
denota la pertenencia a la raza feérica. Incluso antes de
dadera posición en la sociedad changeling. Los sidhe ra-
su Crisálida, el aspecto mortal de los changelings dur-
ramente se cuestionan su derecho a gobernar.
mientes suele reflejar su linaje, haciendo posible para los
z Sluagh — Tímidos y reservados, estos extraños
de la Estirpe notar la presencia de duendes potenciales a
changelings prefieren la oscuridad y los lugares ocultos.
pesar de la capa de Banalidad que oculta el yo feérico de
Sólo pueden hablar en susurros, y recogen información
la vista. Sin embargo, este no es siempre el caso. A veces
con pasión, diseminándola sólo por un precio.
el linaje de un hada no se hace visible hasta que su cuer-
z Trolls — Estos gigantes de los duendes poseen
po mortal es expuesto a la infusión de Glamour que anun-
una fuerza y determinación increíbles. Una vez entregan
cia el advenimiento de la Crisálida.
su lealtad, nada puede apartarlos de aquellos que han
A medida que un duende crece y aumenta su Bana-
jurado proteger. El honor camina con ellos.
lidad (como sucede inevitablemente), su semblante feérico
Las Casas
y su aspecto mortal se parecen cada vez más. Finalmente
sucumbe al destino de todos los changelings: su yo feérico
se mezcla con su forma mortal y su linaje se desvanece, Los sidhe que despiertan a su yo feérico no sólo des-
borrado para siempre por un mundo de Banalidad... has- cubren su linaje, sino que también adquieren el conoci-
ta que su fallecimiento mortal traiga la reencarnación del miento de la Casa noble a la que pertenecen. Cuando los
espíritu feérico y el sueño empiece de nuevo. pasos se abrieron en 1969, permitiendo a muchos de los
Los nueve linajes que comprenden la mayoría de las sidhe volver al mundo mortal, cinco Casas nobles los
razas de hadas occidentales son: atravesaron desde Arcadia. Muchos de ellos mantuvieron
z Boggans — Conocidos como prácticos ayudantes la vaga sensación de que su retorno había sido forzado,
de los necesitados y amantes del hogar, los boggans son un exilio del Ensueño como castigo por hechos que no
también metomentodos incansables de los asuntos de podían recordar. Al contrario que los linajes plebeyos,
aquellos a los que ayudan. Tranquilos y trabajadores, los sidhe sólo han estado en la Tierra en un número
destacan en las tareas cotidianas o de la casa a una velo- sustancial desde el Resurgimiento. Pese a ello, las cinco
cidad sorprendente. Casas nobles reafirmaron rápidamente su presencia en la
z Eshu — Originarios de África, los eshu existen sociedad de la Estirpe, reestructurándola para que enca-
ahora en todo el mundo. Estos vagabundos perennes, jara con sus recuerdos de los viejos tiempos anteriores a
viven para las historias que recogen y cuentan. Su aguda su partida intempestiva. Hoy, tras la Guerra del Tratado y
70 Changeling: El Ensueño
feudo, ya sea como vasallos o como criados. Los séqui- guna en muy raras ocasiones, para evitar volver de un
tos se adhieren a la estructura feudal reimpuesta por los torneo u otra empresa de grupo y encontrarse desplaza-
sidhe Resurgentes. Se alían con la jerarquía noble y for- dos por una cuadrilla plebeya alborotadora.
man la espina dorsal del Reino de Concordia y sus Rei- La relación entre las cuadrillas y la nobleza local varía
nos vasallos. Cada séquito muestra el escudo de armas de lugar en lugar. En general, los nobles consideran a las
de su señor o dama gobernante, así como un único es- cuadrillas como poco menos que bandas o, aún peor, gru-
tandarte de batalla. El señor de un séquito debe ostentar pos de forajidos. La proliferación de cuadrillas, sin embar-
el rango de caballero o mayor. Más a menudo, los gober- go, ha forzado a la nobleza a reconocer el poder que repre-
nantes de los séquitos son barones o nobles mayores. sentan dentro de la Estirpe. En la mayoría de los casos los
La Estirpe se muestra orgullosa de sus séquitos, esfor- nobles feudales intentan conseguir el control de las cuadri-
zándose en asegurar sus éxitos y aumentar sus reputacio- llas de su zona, usándolas como peones e instrumentos
nes. Los logros y gloria de un miembro de un séquito dan para conseguir sus ambiciones y maquinaciones políticas.
fama a todos los del grupo, mientras que el honor de un Hoy en día, las cuadrillas sirven como un fuerte de-
séquito se refleja por igual en todos sus miembros. La com- safío a la nobleza. Son la voz de los plebeyos y propor-
petición entre séquitos es común, y cada uno tiene al me- cionan pruebas visibles de que la Estirpe no necesita el
nos un rival. Los séquitos rivales buscan cualquier oportuni- gobierno de los sidhe para sobrevivir y prosperar. Mu-
dad posible para enfrentarse unos con otros, ya sea en el chos nobles consideran peligrosas a las cuadrillas e in-
campo de justa en los torneos, en guerra abierta o en el tentan romper su unión con los duendes plebeyos. Pocas
campo de batalla más civilizado de los amores cortesanos. cuadrillas ejercen una influencia real sobre los gobernan-
Aunque los sidhe gobiernan la mayoría de los séqui- tes conservadores de los reinos de los duendes, pero su
tos, unos pocos plebeyos ennoblecidos mantienen sé- ascendiente entre el pueblo llano crece a diario.
quitos que son tan leales, si no más, a la estructura social
que les da poder. Círculos de Juramento
Existe una tercera forma de unidad social changeling,
Cuadrillas llamada Círculo de Juramento, que a menudo trasciende
Los grupos de plebeyos forman cuadrillas en vez de o cruza las líneas entre los séquitos y las cuadrillas. Los
séquitos. Una cuadrilla consiste en una vaga confederación Círculos de Juramento comprenden grupos de amigos
de miembros de la Estirpe aliados a través de lazos de amis- que se hacen unos a otros juramentos de lealtad. Como
tad o supervivencia mutua. La mayoría de cuadrillas existen los feudos pueden servir de base para uno o más Círcu-
fuera de la estructura feudal, y unas pocas se oponen acti- los de Juramento, algunos de estos grupos pueden no
vamente a lo que ven como el gobierno opresivo de los tener un hogar permanente.
sidhe. De hecho, se ofrecen como alternativa a la jerarquía Los Círculos de Juramento surgen habitualmente de
dominante. Las cuadrillas funcionan sin líderes permanen- grupos de changelings que disfrutan con su mutua com-
tes, o éstos son escogidos por los miembros del grupo. pañía y que comparten intereses similares.
Las primeras cuadrillas se formaron durante el Inte- Nobles y plebeyos pueden pertenecer al mismo Círculo
rregno, cuando los plebeyos que fueron dejados atrás con de Juramento compartiendo lazos de igualdad con el otro
la partida de los sidhe se unieron en grupos para capear el sin importar su rango en la Estirpe. En ocasiones los Círcu-
temporal. Adaptándose a la vida del mundo mortal, for- los de Juramento se forman debido a las circunstancias:
mando circos itinerantes, espectáculos de rarezas y otros luchar contra un enemigo común, conseguir una meta par-
grupos viajeros, las cuadrillas proliferaron en Europa. Los ticular o llevar a cabo una búsqueda específica. En estos
plebeyos que viajaron a los continentes americanos lleva- casos, los juramentos que atan a los miembros pueden ser
ron con ellos la tradición de la libre asociación personifi- temporales, pero no son menos fuertes por su duración
cada en sus cuadrillas, ayudando a fortalecer así la idea de finita. Además de las responsabilidades que dichos vínculos
independencia del gobierno divino que finalmente inició implican, los juramentados pueden agrupar su Glamour,
la rebelión del Nuevo Mundo contra Europa. La mayoría actuando en conjunto para potenciar sus cantrips e incre-
de cuadrillas tienen su base en feudos de un tipo u otro y mentar su efectividad tanto individual como de grupo.
trabajan juntas para proteger y mantener estos refugios Junto a los séquitos, cuadrillas y círculos de juramento,
de los peligros externos tanto como de los avariciosos las hadas también forman frecuentemente sociedades y ór-
deseos de nobles que buscan incrementar sus dominios. denes secretas, así como conciliábulos para reunir Glamour.
Los feudos de las cuadrillas se llaman Refugios, y sirven
como santuarios abiertos a toda la Estirpe. Algunas cua-
drillas todavía mantienen una forma modificada del esti-
Las Cortes
lo de vida nómada de sus orígenes circenses, residiendo Incluso antes de que la Ruptura transformara a los
temporalmente en los feudos convenientes hasta que son changelings en criaturas duales de Glamour y Banalidad,
echados por la fuerza. A causa de esta práctica la mayo- los hijos del Ensueño ya poseían una naturaleza dual.
ría de los séquitos sólo deja sus feudos sin guardia nin- Permeando toda la vida feérica tanto en el ámbito indivi-
72 Changeling: El Ensueño
bros Luminosos como Oscuros, todos ellos unidos por
juramentos que trascienden sus distintas perspectivas. El Código Luminoso
Aunque una definición clara de las diferencias entre z Muerte antes que deshonor
las Cortes Luminosa y Oscura es casi imposible, hay unas La caballerosidad sigue viva. El honor es la vir-
cuantas distinciones generales que los diferencian a unos tud más importante, la fuente de toda gloria. El ho-
de otros. Los Luminosos están asociados con la luz, el nor personal ha de mantenerse siempre inmacula-
verano y el día; los Oscuros pertenecen a las tinieblas, el do. A veces la muerte es el único camino que puede
invierno y la noche. La Corte Luminosa representa las tra- borrar la marca de una deshonra.
diciones ordenadas y el comportamiento legal; la Corte z El amor todo lo puede
Oscura es famosa por romper antiguas tradiciones institu- El amor yace en el corazón del Ensueño. El
yendo otras nuevas, y en general, buscar el cambio cons- amor verdadero lo trasciende todo y es epítome de
tante. Estas no son siempre las líneas maestras para deter- lo que significa ser Luminoso. El amor cortés ex-
minar la Corte de un hada, en ocasiones, un duende Lumi-
presa mejor el amor en su forma más elevada, aun-
noso alberga nociones radicales mientras que un veterano
que el amor familiar y por los compañeros también
caballero Oscuro muestra actitudes extremadamente conser-
sirven como personificaciones puras de esta virtud
vadoras. Lo que es cierto es que las dos Cortes existen y
exilada. Cualquier cosa está permitida en el nom-
están atrapadas en un ciclo eterno de rivalidad. Juntas
bre del amor verdadero.
personifican lo que es a la vez bueno y malo, brillante y
z La belleza es vida
tenebroso, estático y dinámico, en la sociedad changeling.
La belleza es una cualidad intemporal objetiva que,
En raras ocasiones un hada pasa de una Corte a la
aunque no puede definirse, siempre se reconoce por
otra, normalmente como resultado de una gran transfor-
sí misma. La belleza es la musa de la creación, el flore-
mación personal en su vida. Cambiar de Corte no es algo
que se haga a la ligera, porque para hacerlo un duende cimiento final del Ensueño. Una vez hallada debe ser
debe renunciar a su antigua naturaleza y rendirse a la otra protegida, pues es tanto eterna como frágil. Morir al
mitad de su personalidad, asumiendo su aspecto Lumino- servicio de la belleza es un honor y un privilegio.
z Nunca olvides una deuda
so si era antes Oscuro o viceversa. Esta elección altera su
lugar en la Estirpe y transforma su percepción de sí mis- Un regalo merece otro. El receptor de un regalo
mo. De acuerdo con esto, el cambio de Corte normalmen- está obligado a devolver el favor. Del mismo modo,
te sólo tiene lugar en determinadas fechas simbólicas del una maldición debe devolverse de algún modo. Un
año, como durante las festividades de Samhain o Beltaine. juramento de amistad debe corresponderse con un
juramento similar. Nunca rehuses ayudar a alguien
La Corte Luminosa con quien estás en deuda. Nunca olvides una ama-
bilidad... o una crueldad.
Los Luminosos tienen una reputación de guardianes
de las tradiciones feéricas. Se ven a sí mismos como pa-
cificadores, propugnadores del amor cortés, protectores de honor en los séquitos Luminosos. Estos guardianes de
de los débiles y personificaciones de los ideales de la las leyendas y el conocimiento aconsejan a sus señores
caballería. Suelen ser tradicionales y a menudo conserva- Luminosos con los registros de información de cómo so-
dores en su aspecto, prefiriendo lo ya probado y seguro lían ser las cosas sobre el comportamiento adecuado en
sobre lo arriesgado e innovador. cada circunstancia. Muchos Luminosos, especialmente los
La mayoría de los Luminosos buscan la reunión en- nobles sidhe, se dedican con tanta entrega a la recrea-
tre el mundo mortal y el Ensueño, y no imaginan nada ción del pasado que imitan los ropajes y modales de la
mejor que el retorno a la época anterior a la separación Edad Media, el último periodo que recuerdan de su es-
de ambos reinos. Para este propósito, muchos miembros tancia en la Tierra antes de la Ruptura.
de la Corte Luminosa consideran un deber sagrado la
recolección y preservación del Glamour, como un proce-
so de redespertar en los mortales la habilidad de soñar. La Corte Oscura
Aunque puede que consideren a la Corte Oscura su ma- Mientras los Luminosos se dedican a preservar las
yor rival, la Banalidad es su mayor enemigo. tradiciones de las hadas, los Oscuros se especializan en
Las hadas Luminosas sitúan el honor por encima de burlarse de dichas tradiciones. Adoptan los principios del
la mayoría de las demás virtudes. Para ellas, los concep- cambio constante y la acción impulsiva. Tienen una re-
tos de ruptura de juramento, traición, cobardía y otros putación de patrocinar la guerra y la locura, menospre-
comportamientos deshonrosos conforman la letanía de ciar a aquellos más débiles que ellos y valorar la libertad
los crímenes más graves imaginables. Además del honor, y el desenfreno por encima de cualquier código caballe-
valoran el valor, la sinceridad, la belleza, la justicia y de- resco. Los Oscuros se ven a sí mismos como visionarios
más atributos del código de caballería. radicales, que llevan por doquier el cambio vital y la
En muchos sentidos, la Estirpe Luminosa se preocu- transformación mediante cualquier medio que sea nece-
pa por el pasado. Los bardos y cronistas ocupan lugares sario, incluida la violencia.
74 Changeling: El Ensueño
Aunque la mayoría de los gobernantes Oscuros sue- miento de la población hizo que la producción de comida
len estar en términos amistosos con la Corte Sombría, y la preocupación principal para la mayoría de la gente. La
pueden incluso sospechar de su existencia como parte de sociedad feudal se centra en garantizar la seguridad de la
una entidad independiente aparte de su encarnación anual tierra para la gente que cultiva el suelo. A cambio de su
en Samhain, los líderes de la Corte Sombría no se conside- protección, los plebeyos juraban lealtad a señores y caba-
ran a sí mismos obligados a notificar a sus “aliados” cada lleros, que se ocupaban únicamente de estar listos para cum-
una de sus acciones. De hecho, mantener a oscuras sobre plir con su deber como guardianes de la tierra. La jerarquía
sus manejos incluso a los gobernantes Oscuros asegura un evolucionó con los nobles y los guerreros gobernando so-
escaso riesgo para sus miembros, que lo prefieren así. bre los campesinos. A pesar de esta rígida estructura de
El propósito real bajo la Corte Sombría permanece clases, el sistema de vasallaje creó fuertes lazos de lealtad
oculto para la mayoría de la Estirpe, y sus planes sinies- entre gobernantes y gobernados. Los caballeros tenían el
tros para el futuro continúan desarrollándose, muy apro- solemne deber de proteger a aquellos que trabajaban para
piadamente, en las sombras de la sociedad feérica. llevar comida a sus mesas, mientras que los campesinos
tenían el deber de alimentar a aquellos que se arriesgaban
76 Changeling: El Ensueño
reina como diplomáticos, viajando a través de la sociedad
Los Plebeyos y la de la Estirpe con misiones diplomáticas y de sutileza. En
Justicia Nobiliaria tiempos de guerra, los duques y duquesas actúan como
generales y mariscales de las fuerzas de sus monarcas, sir-
Como muchos plebeyos no se adhieren al siste-
viendo como comandantes en jefe de ejércitos concretos.
ma feudal, los conflictos que surgen entre nobles y
Los duques y duquesas reciben el tratamiento de “Su
plebeyos representan situaciones problemáticas que
Gracia”.
sólo el mayor tacto puede resolver. Los plebeyos que
Tesoros ducales: Los duques y duquesas poseen se-
residen dentro de los dominios de un señor y se
llos que les permiten firmar tratados, asignar tierras, ha-
niegan a reconocer su autoridad causan un conflicto
cer proclamas y establecer decretos. Estos contratos son
interno que debe hallar alguna resolución. A veces
legalmente vinculantes sólo dentro de los feudos ducales.
las diferencias entre señores y plebeyos pueden
Además, los duques y duquesas poseen pendones que
solucionarse con la mediación de un individuo que
les permiten establecer feudos como sus propiedades per-
sea respetado por ambos. En ocasiones el propio Rey
sonales, con preferencia sobre cualquier reclamación con-
Supremo David ha tenido que negociar en persona
dal. También poseen piedras de hogar que les permiten
una disputa entre plebeyos descontentos y un noble
extraer Glamour de cualquier chimenea en su feudo. Fi-
malhumorado. Su disposición para hacerlo ha contri-
nalmente, llevan armas que simbolizan su derecho a co-
buido a su popularidad entre toda la Estirpe.
mandar los ejércitos reales.
z Conde o Condesa — Estos nobles están justo por
78 Changeling: El Ensueño
las finanzas de la casa, entregan armas quiméricas y “rea-
les” y guardan los tesoros de la corte. Los mayordomos
también entrenan y manejan a los sirvientes de la casa.
z Portavoces — Los portavoces actúan como enlace
oficial entre un noble y los plebeyos que habitan en su
feudo. También ocupa la posición de abogado de los ple-
beyos, a menudo apareciendo en la corte para presentar
la petición de un plebeyo o expresar una queja. Los porta-
voces cuidan el feudo de un noble; las cortes tienen nor-
malmente tantos portavoces como feudos posea el noble.
Aunque son meros supervisores, muchos portavoces lle-
gan a ver sus feudos como una propiedad personal.
z Thanes — Los thanes son guerreros plebeyos que
han jurado lealtad a sus señores. Tienen la tarea de bus-
car Glamour para sus amos. Algunos señores ven las ven-
tajas de colocar grupos de thanes en el campo de batalla,
dado que estos guerreros son a menudo más efectivos en
la guerra que los caballeros nobles. Muchos thanes que
organizaron la resistencia durante la Guerra del Tratado
sirven a los señores a los que antes se oponían. La acep-
tación de la nobleza de estos líderes rebeldes ayudó a
limar las relaciones con los plebeyos. A menudo, un no-
ble encontrará el apoyo entre los plebeyos de su reino
tan sólo mientras trate a sus thanes con honor y respeto.
La Retribución
Las tradiciones que conforman la Retribución repre-
sentan las leyes básicas de la Estirpe. Se cree que se ori-
ginaron entre las sabias hadas que vivían más próximas
al Ensueño, fueron recopiladas tras la División como for-
ma de asegurar la supervivencia feérica frente al cambio
inexorable. Heredadas y reforzadas por la nobleza, los
preceptos de la Retribución son respetados tanto por los
nobles Luminosos como Oscuros (aunque cada Corte tie-
ne variaciones sobre cómo interpreta cada principio). Los
nobles Luminosos y sus súbditos siguen generalmente la
letra de la ley, mientras que los nobles Oscuros y sus
seguidores suelen hallar los fallos y utilizarlos a su favor.
A diferencia de los juramentos (ver más abajo), la au-
toridad para hacer cumplir la Retribución no está respal-
dada por el Glamour. En vez de ello, conlleva la fuerza de
la ley, la tradición y las costumbres. Ocasionalmente el
Ensueño crea sus propias sutilezas quiméricas entorno a
la Retribución, asegurándose de que sus reglas se cum-
plen o forzando a aquellos que las rompen a sufrir las
consecuencias de sus acciones.
Las seis normas básicas de la Retribución están deta-
lladas a continuación.
z El Derecho de Heredad — Un señor es el rey de
su dominio. Es el juez y jurado de todos los crímenes,
grandes y pequeños. Su palabra es ley. Un noble espera
obediencia de sus vasallos y respeto del resto. A cambio,
un noble respeta a los señores superiores a él.
Realidad: La nobleza ha tenido que hacer concesio-
nes frente a las ideas modernas de democracia y gobierno
popular. La mayoría de los nobles gobiernan mediante la
fuerza, la astucia, el magnetismo personal o la costumbre.
80 Changeling: El Ensueño
La palabra de un hada es su mayor don, y aquellos lo Si el proceso tiene éxito en evocar toda la pasión del
suficientemente afortunados como para recibir una pro- amor (aunque no necesariamente unión sexual) entre el
mesa jurada de lealtad o amor se consideran a sí mismos pretendiente y la amada, los dos pronuncian juramentos
bendecidos por el Ensueño. Los juramentos definen el de amor uno al otro. Hasta que este vínculo se rompa,
honor y respeto personales de un hada. Los juramentos amante y amada permanecen unidos sin separación en
pronunciados son los cimientos de la sociedad noble, y espíritu el uno al otro. Sólo la Banalidad puede separar-
cualquiera que rompa uno desafía los valores de su so- los. Los amantes se ayudan sin importar el riesgo perso-
ciedad y pierde el derecho a seguir siendo parte de ella. nal, las diferencias de Corte o las lealtades en conflicto.
En algunos casos, un amante se sacrificará por el otro.
Amor Cortés
Los rituales del amor cortés ocupan una gran parte de Patronazgo
la atención de los nobles y a veces conforman la mayor Las hadas suelen centrar sus actividades de búsqueda
parte de las relaciones dentro de una corte noble. El arte y de Glamour en torno a ciertas artes que les atraen. El arte
pompa del cortejo ritualizado se presta al sentido feérico de que elige un duende para su propósito es conocida como
la intriga y del amor y el romance. Sea como participantes o su patronazgo. Aunque los infantiles y rebeldes a veces
espectadores, la mayoría de los miembros de una corte gus- cambian su patronazgo de un arte a otro, los gruñones nor-
tan de tomar parte de las sutilezas del amor cortés. malmente se centran en un único arte y se dedican a él. Los
El romance en la Estirpe personifica una danza enra- rebeldes suelen escoger artes experimentales para su patro-
recida y elegante de técnica y seducción, apreciada tanto nazgo; los infantiles prefieren las más simples y directas; los
por su forma como por su contenido. Tanto varones como gruñones optan por artes más sofisticadas o tradicionales.
mujeres reconocen su utilidad para conseguir manipular La mayoría de la Estirpe se recrea en su patronazgo
a otros a su antojo, y usan cualquier ventaja para demos- siempre que puede, visitando lugares significativos para
trar su habilidad en los asuntos del corazón. su arte o artes particulares y coleccionando gentes que las
El amor cortés se expresa como un elaborado dueto practican. La adquisición de objetos y gente actúa como
entre el “ardiente pretendiente” y el “amado tímido”. En el fuente de rivalidad entre las hadas, permitiendo a los pa-
pasado, cuando los mortales practicaban esta expresión trones del mismo arte recrearse en una competición amis-
formal de deseo, el pretendiente era normalmente varón y tosa en beneficio (normalmente) del arte escogida.
la amada, mujer. Los duendes más liberales no hacen tales
distinciones en el género de los participantes. Un estricto Conciliábulos
protocolo supervisa todos los pasos del amor cortés, des- La Estirpe a veces forma grupos conocidos como con-
de la declaración de intento del pretendiente a la persecu- ciliábulos para compartir su patronazgo con otros de men-
ción de la amada, todo el camino del rechazo, normal- talidad similar, aumentando su disfrute. Mediante el patro-
mente cortés, y el periodo de lamento intenso por el amor nazgo, las hadas inspiran a los mortales para que sueñen, y
perdido, momento que presagia el inicio del ciclo una vez así aumenten las reservas de Glamour en el mundo. No
más. En cada paso del proceso, los trovadores se mantie- obstante, el patronazgo no sólo proporciona un agradable
nen cerca (si no en plena palestra), listos para una serena- pasatiempo, también es una contribución vital al Ensueño.
ta privada a la amada o para proclamar la valía del preten- Los conciliábulos lo saben, aunque no permiten que la im-
diente ante la audiencia de la corte reunida. portancia de su trabajo les impida pasar un buen rato.
El proceso cortesano consiste en un flirteo estilizado. Los conciliábulos asociados con artes tradicionales o
Es costumbre para la amada que alterne la aceptación con medievales se llaman patronazgos nobles, mientras que aque-
el rechazo de los favores del pretendiente, refinando el arte llos dedicados a artes modernas o experimentadas son co-
del rechazo y la aceptación hasta un gran nivel. El preten- nocidos como vulgares. Tanto los conciliábulos nobles como
diente no tiene derechos excepto los otorgados por su ama- vulgares a menudo se dan a sí mismos nombres formales o
da, y se espera que demuestre su ardor en cualquier opor- caprichosos, dependiendo de la naturaleza de las artes que
tunidad posible. Los poemas y canciones de amor, los he- patrocinan. Los conciliábulos nobles incluyen a los Galateos,
chos heroicos y la paciencia interminable en espera de una que patrocinan las artes visuales de la pintura y la escultura;
sonrisa o una palabra amable son todos pasos necesarios los Caliopeos, que reverencian tanto la palabra hablada como
en el viaje del amante. El amor que llega sin un alto precio, escrita; los Terpsicoreanos, que favorecen la danza por en-
o que se anuncia vulgarmente y sin gracia, no es digno. cima de las demás artes; y los Olímpicos, que admiran a los
El cortejo normalmente se lleva a cabo en secreto, atletas y a los culturistas. Los conciliábulos vulgares inclu-
pero a veces se convierte en un drama en miniatura, re- yen a los Groupies, que patrocinan el rock and roll; los
presentado a la vista de todos. Inicialmente, la amada Anacronistas, que prefieren las antiguas artesanías de la gente
debe rechazar al pretendiente, citando diferencias políti- común; la Sociedad Zoetrope, que consiste aficionados a
cas o personales como razón. Entonces recae en el pre- las películas; los Sombrereros Locos, que encuentran su ins-
tendiente engatusar, convencer, asustar o ganar un cam- piración entre los locos; los Soñadores Despiertos (un con-
bio en la decisión de la amada. ciliábulo infantil) que fomenta el Glamour natural de los
82 Changeling: El Ensueño
rendían su poder a la Corte opuesta. Como tal, Beltaine averiguar el destino de amigos perdidos y para desvelar
representa tradicionalmente una época de paz y amistad. mensajes sobre el año entrante.
La infame Noche de los Cuchillos de Hierro es una ex- Antes de la Ruptura, Samhain marcaba el inicio de la
cepción notable del tremendo abuso de la paz de Beltaine. mitad Oscura del año, cuando los gobernantes Luminosos
Beltaine también ve el florecimiento de nuevos ro- cedían su autoridad a sus opuestos hasta Beltaine. Ahora,
mances, particularmente entre nobles y plebeyos. Las esta transferencia de poder permanece sólo en la forma
hogueras sirven como lugares del festival en que las pa- del reinado de una noche de la Corte Sombría. Samhain
siones corren desinhibidas. Muchos infantiles son conce- proporciona una oportunidad a las hadas Oscuras de li-
bidos durante las celebraciones de Beltaine; la concep- brarse de todo lo que desprecian de la sociedad Lumino-
ción en Beltaine se considera particularmente favorable, sa. Los Oscuros realizan torneos y cortes burlescos, rién-
dado que la fiesta honra la fertilidad y la nueva vida. dose de la monarquía y su consejo privado. Las hadas
z Noche Álgida del Verano, 17 de Julio— Situada Luminosas son animadas a adoptar su parte Oscura duran-
para que coincida con la parte más calurosa del verano, te esta noche y experimentar el otro lado de su naturaleza.
la Noche Álgida del Verano epitomiza el regocijo y la Los infantiles a menudo se unen a los niños huma-
libertad. También proporciona una excusa para recoger nos en su paseo por el barrio, recogiendo Glamour de
Glamour de los “sueños calientes” de los mortales. Du- los monstruos reales e imaginarios de la noche y del dis-
rante estas celebraciones las hadas son libres de jugar frute de sus compañeros mortales.
con cualquier mortal que encuentren. Además de las festividades del calendario, la Estirpe
Los pooka consideran este festival su fiesta especial también celebra otras ocasiones especiales. La Lotería Real
y se refieren a ella como “Día de Acción de Bromas”. ocurre cada vez que un monarca abdica, cae víctima de
Mantienen una competición entre ellos para ver quien la Banalidad o muere de muerte natural, ocasionando así
puede gastar la broma más humillante a un humano. El la elección de un sucesor. Durante esta celebración, las
ganador consigue un prestigio tremendo. Las bromas de hadas vienen de todas partes para oír a los duques y
esta noche a veces se vuelven maliciosas, incluso a pesar duquesas proclamar candidatos para la vacante antes de
de que hacer que den como resultado la pérdida de la que la nobleza escoja quién gobernará echándolo a suer-
vida o heridas serias se considera poco artístico y de mal tes. Estos sucesos tienen lugar en los claros del monarca.
gusto. Los romances enmarañados, confusión de identi- Los matrimonios entre la Estirpe ocasionan grandes
dades, transformaciones y robos de proporciones heroi- festividades. Aunque algunos duendes se casan de por
cas tienen un atractivo mayor para los pooka. vida; otros se casan durante un año lunar (13 lunas lle-
Muchos matrimonios de duendes tienen lugar en la No- nas) o un año y un día.
che Álgida del Verano, aunque no tantos como en Beltaine. Un despertar ocurre tras la muerte de un hada. Cuan-
z Pendones, 4 de Octubre — Pendones celebra las do un duende común muere, su espíritu se pierde para el
capacidades marciales de la Estirpe. Esta festividad incluye Ensueño durante un tiempo antes de reencarnarse en un
justas, combates simulados, despliegues de armamento y la nuevo cuerpo mortal. Sólo los sidhe no retornan de este
muerte de bestias quiméricas. El nombre de la fiesta deriva modo; algunos creen que el espíritu de un sidhe se pierde
de la costumbre de otorgar los pendones de un caballero — para siempre, mientras que otros creen que un sidhe falle-
banderas marcadas con crestas reales— a los campeones cido se reencarna en un plebeyo. Los despertares son
del festival, que tienen derecho a lucirlos durante un año. cruciales cada vez que un hada muere por la Banalidad o
Los artistas, artesanos y músicos también disputan por el hierro frío. La pérdida debe ser comunicada de alguna
los Pendones, muchos buscan el patronazgo de los seño- forma para impedir que la Banalidad gane un asidero en
res que suelen ser generosos en estas ocasiones festivas. todos los que conozcan la pérdida del hada. Los despertares
Los músicos hallan los pendones especialmente son negaciones evidentes de la Banalidad, combinando la
gratificantes. Los trovadores componen canciones en el alegría y la tristeza en un tributo al espíritu perdido. Todas
calor del momento honrando a los héroes de los diversos las distinciones entre Luminosos y Oscuros se dejan de
eventos, y libran sus propias competiciones, junto con los lado durante los despertares, dado que cada duende re-
narradores, usando las palabras y la música como armas. cuerda al fallecido y lucha por mantener una parte de él
z Samhain, 31 de Octubre — La contrapartida de viva en el Ensueño. Desdichadamente, muchos sidhe re-
Beltaine, Samhain es el segundo de los dos festivales feéricos chazan asistir a los despertares; les disgusta que se les
mayores. En la noche de Samhain, el muro entre los mun- recuerde su propia muerte y la incertidumbre que le sigue
dos se hace más delgado. Es un momento solemne para la Un juramento también proporciona una oportunidad
Estirpe de todo el mundo. Es una noche para enfrentarse a para la Estirpe de reunirse, normalmente en pequeñas
las Nieblas, abrirlas y recordar a los camaradas caídos. Es ceremonias privadas. Se considera un honor recibir una
una noche para honrar a los antepasados que se han perdi- invitación para la pronunciación de un juramento for-
do así como a los compañeros mortales que han contribui- man y actuar como testigo de la realización de un voto
do con el Glamour de sus creaciones y logros. vinculante. Los juramentos más comunes que se cele-
Samhain también sirve como época de adivinación. bran de esta forma incluyen juramentos de lealtad, bús-
En algunas cortes, los adivinos realizan augurios para quedas y amor verdadero.
El Aspecto Mortal
adultos que sus mayores no pueden.
En muchos sentidos, los infantiles son como los niños
Atrapados en la Tierra y exilados de Arcadia, los mortales. El mundo es su campo de juegos. Aman el espec-
changelings se han adaptado al mundo humano. Equilibrar táculo y la pompa de la vida feérica. Sus mayores pueden
una vida mortal con una existencia entre la Estirpe tiene un pensar equivocadamente que son pasivos y pacíficos, pero
profundo efecto en la personalidad de un changeling, pero con tanto Glamour y energía recorriéndoles pueden ser ex-
hay también otros factores. La percepción que sus pares plosivas fuerzas del caos. Los peores son malvados y salva-
tienen de un duende está muy influida por su edad. jes; los mejores pueden ser encantadores e imaginativos.
Rebeldes
Cualquiera entre los 13 y los 25 años es considerado un
rebelde. Normalmente, son desobedientes, taimados y
hedonistas. Son con mucho los más numerosos de la Estir-
pe. Debido a ello, a menudo luchan por ser los líderes tanto
de las Cortes Luminosa como Oscura. Después de todo, los
infantiles son demasiado jóvenes, y los gruñones obviamente
no tienen la energía. ¿Qué otra elección queda?
Estos salvajes jóvenes de la Estirpe han perdido la in-
genuidad de los infantiles, pero no han sucumbido aún al
cinismo de los gruñones. Sin embargo, suelen ser arrogan-
tes y seguros de sí mismos. Conocidos por sus maneras
arrojadas y aventureras, los rebeldes adoran ser jóvenes.
La cultura mortal les fascina, especialmente sus aspectos
creativos. Su perspectiva de la creatividad se hace más
aguda, y el Glamour de la música, las películas o cualquier
cosa de moda les atrae como a polillas a una llama quimé-
rica. Cuando las llamas de la creatividad los consumen, se
dan realmente cuenta de lo que significa estar vivos.
Esta llama puede a veces ser demasiado arrebatadora.
Quemarse es el mayor temor de un rebelde. No quieren
perderse ni un segundo de su existencia encantada. Des-
pués de todo, crecer trae consigo la Banalidad y final-
mente el Deshacer. Los rebeldes más extremistas preferi-
rían morir a perder los recuerdos de lo que significa ser
joven y duende.
Viviendo al límite, los rebeldes siguen ambiciones
que les impulsan a posiciones de responsabilidad sin
autoridad. Rebelarse con desesperación es la respuesta
natural. Aquellos que siguen manteniendo una segunda
vida mortal también sienten una abrumadora necesidad
La maravilla e inocencia de la infancia acerca a los de escapar. Aquellos que no resultan consumidos por su
pasión. En cualquier caso, los rebeldes viven vidas llenas
infantiles al Ensueño. La Banalidad les afecta menos que
de energía y movimiento constantes. El caos y la aventu-
al resto de changelings: viven un cuento de hadas sin fin.
ra alimentan su misma esencia.
Algunos pueden existir en una historia ligeramente oscu-
ra o trágica, pero incluso los más severos están bañados
en magia. Por desgracia, esto también significa que los Gruñones
infantiles suelen tener problemas para ser tomados en Los gruñones son los “mayores” de la sociedad feérica.
serio por changelings mayores, especialmente aquellos Habiendo perdido la inocencia de sus primeros años, pue-
que se preocupan constantemente por el problemático den volverse irascibles y amargados. Les faltan los placeres
juego de la vida. Los infantiles nobles se encuentran con y el Glamour de la juventud. Como la Estirpe es muy sensi-
esta dificultad tanto como los plebeyos. ble a la Banalidad, la edad destruye su idealismo conforme
Enfrentados con mortales convencidos de saber lo envejecen. El gruñón medio sigue siendo menos banal que
que es mejor para ellos —como maestros y padres— los el mortal medio, pero para los estándares de la Estirpe,
infantiles se ven forzados a ocultar sus identidades feéricas. resultan cabezotas y serios... y actúan en consecuencia.
Si las presiones del mundo mortal se hacen demasiado Uno de cada veinte changelings es un gruñón. Pre-
grandes, no les queda otra opción que huir de casa y fieren que les llaman barbasgrises, pero el nombre “gru-
buscar un feudo en que les cuiden. ñón” ha cuajado entre infantiles y rebeldes. A finales
Los infantiles disfrutan de un cierto grado de privile- de la veintena, la mayoría de los barbasgrises caen bajo
gio en la sociedad de la Estirpe. Son alimentados, ense- el yugo de la Banalidad y pierden su esencia feérica.
86 Changeling: El Ensueño
Los más desafortunados son Deshechos: pierden todo Cada linaje tiene ciertas habilidades, afinidades y
recuerdo de sus vidas como changelings. Si un barbagris debilidades inherentes. Son parte de su herencia feérica.
es capaz de evitar este destino durante largo tiempo, La Corte de un duende también le afecta, después de
gana sin duda una gran sabiduría. Los duendes más todo, cada uno ha aprendido a adaptarse (o explotar) su
firmes encuentran formas de librarse de este peso, in- identidad lo mejor que puede.
cluso aunque les resulte difícil dejar de lado sus vidas Los siguientes nueve linajes representan las razas
mortales en el proceso. feéricas del mundo occidental. No son en absoluto los
Los barbasgrises se ven a sí mismos como los más únicos del mundo, pues cada facción de la humanidad
responsables y dignos de confianza de la Estirpe. A tiene su propio reflejo particular del Ensueño. Como era
menudo asumen el deber de cuidar de los infantiles, de esperar, cada linaje tiene también su propia cultura,
mientras los rebeldes creen tener cosas más importan- historia y orgullo étnico; lo que viene a continuación sólo
tes que hacer. Son también los guardianes de la tradi- es un atisbo de sus identidades.
ción y el conocimiento, y procuran traspasar este co- Cada una de las descripciones de linaje siguientes se
nocimiento a los jóvenes. Si tan sólo los jóvenes escu- divide en varias partes. Este es un breve esquema de lo
charan más a menudo... que se puede encontrar en cada descripción.
Cuando la carga del mundo mortal se vuelve dema- z Nombre y pronunciación: El nombre del linaje y
siado pesada, la huida más fácil del tedio es la intriga de su pronunciación correcta (cuando no coincide con la
la corte noble. Estos duendes se ven a sí mismos como lengua castellana). Algunas pronunciaciones suelen va-
los que mueven los hilos en los círculos más altos de la riar de un reino a otro.
corte, aunque los rebeldes —o sus gobernantes— pien- z Descripción general: Una breve historia del lina-
sen de otra manera. Aunque se dan cuenta de que la je, de dónde vienen, y a qué se dedican. También inclu-
mayoría de la sociedad de la Estirpe está desesperada- ye algo sobre su visión de la vida.
mente anticuada, han llegado a apreciarla. Hay sabiduría z Apariencia: La descripción más común del linaje.
en los rituales de la Estirpe y los barbasgrises la atesoran. Existen, por supuesto, múltiples variaciones de estas des-
cripciones; ésta, sin embargo, proporciona la informa-
Linaje ción sobre lo que es más probable encontrar. Estas des-
Las leyendas relatan que los duendes nacieron de cripciones son del semblante feérico del linaje, no de su
antiguos sueños. Las fantasías han dado forma a las natu- aspecto mortal. Aunque éste último puede ser muy dis-
ralezas de los linajes que conocemos hoy en día. Aunque tinto, habitualmente hay grandes similitudes entre el as-
la verdad se ha perdido con el paso de los años, todavía pecto y el semblante.
podemos ver los resultados. El linaje de un changeling z Estilo de vida: Cómo vive este linaje normalmente
refleja su ascendencia y conocimiento, y tiene una pro- y si la mayoría de sus miembros son infantiles, rebeldes
funda influencia en su identidad. o gruñones. Recuerda que esto es sólo una generaliza-
ción y que en una gente conocida por abrazar la mutabi-
lidad de los sueños, las variaciones siempre existen.
z Afinidad: La afinidad del linaje con un Reino con-
Rasgos creto. Siempre que un miembro del linaje lance un cantrip
que implique ese Reino, la dificultad baja en uno.
La edad de un changeling también determina su z Privilegios y Flaquezas: Los puntos fuertes y dé-
Glamour, Fuerza de Voluntad y Banalidad iniciales. biles inherentes al linaje. Los privilegios que tienen efec-
tos físicos aparentes (como la poderosa fuerza de un
Infantil troll, la majestuosa belleza de un sidhe o los rasgos ani-
Glamour inicial: 5 males de un pooka) no funcionan con los mortales,
Fuerza de Voluntad inicial: 1 mientras que los privilegios con efectos “no aparentes”
Banalidad inicial: 1 (como los sentidos aguzados de un sluagh o el radar
social de un boggan) sí lo hacen. Por lo que se refiere a
Rebelde estas descripciones, se supone que los mortales no es-
Glamour inicial: 4 tán nunca encantados. Los mortales encantados funcio-
Fuerza de Voluntad inicial: 2 nan igual que la Estirpe con respecto a los Privilegios
Banalidad inicial: 3 que se usan en su presencia. Los Privilegios que permi-
ten a un linaje no fracasar nunca en alguna tirada fun-
Gruñón cionan siempre con normalidad.
Glamour inicial: 3 z Cita: Una cita que podría ponerse en labios de
Fuerza de Voluntad inicial: 5 alguien de este linaje.
Banalidad inicial: 5 z Actitud: Una mirada a la opinión general del linaje
sobre los demás duendes.
88 Changeling: El Ensueño
Apariencia: Los boggans son bajos, de cabello esca-
so y una cierta tendencia al sobrepeso. A menudo tienen
Atiende a las palabras de William Pieseguro,
ojos pequeños y brillantes que resaltan sus largas nari-
mientras asa tu cena.
ces. Sus manos son bastante grandes y callosas, con de-
Sobre los Eshu — Vigila de cerca a estos vaga-
dos ágiles y nudillos retorcidos. Los boggans suelen te-
bundos. Vendrán a intercambiar historias por un ho-
ner cejas excepcionalmente espesas que enmarcan sus
gar cálido y una barriga llena, pero a veces partirán
ojos y crecen sin control. Su piel es bronceada y se oscu-
también con los bolsillos llenos.
rece y arruga con los años. Su atuendo acostumbra a ser
Sobre los Nockers — Admiro su diligencia,
simple para los criterios de la Estirpe.
pero tienden a dejarse llevar por su trabajo. Real-
Estilo de vida: Una chimenea cálida, una cocina bien
mente deberían aprender a disfrutar más de la vida.
provista, una cama cómoda... esto es lo esencial en la
Sobre los Pooka — Irresponsables y locos. Lo
casa de un boggan. Mientras algunos boggans son cono-
hacen lo mejor que pueden para animarte el espíri-
cidos por su talento en la cocina o en el salón, muchos
tu, pero es raro encontrarlos cuando hay trabajo de
de ellos encuentran empleo en profesiones como traba-
verdad por hacer.
jos de la construcción y servicios de emergencia. Donde
Sobre los Redcaps — Los redcaps tienen moda-
quiera que haya trabajo honesto por hacer, los boggans
les horribles en la mesa y una actitud aún peor. Me
se encuentran como en casa.
alegro de no tener que limpiar lo que ellos ensucian.
z Infantiles: Son folloneros y siempre andan
Sobre los Sátiros — Bien, ciertamente son en-
correteando entre las piernas. Tienden a reunirse donde
tusiastas en buscar su... um, sabiduría. No rellenes
se esté realizando algún trabajo. Pueden no estar siem-
sus vasos de vino demasiado a menudo, o habrá
pre atentos mientras ayudan, pero a menudo aprenden
problemas, recuerda mis palabras.
su oficio a una edad temprana. Una vez acabada su ta-
Sobr e los Sidhe — Los sidhe son
rea, son propensos a meterse en líos.
malinterpretados demasiado a menudo. Es admira-
z Rebeldes: No pueden evitar buscar aventuras. ¿Por
ble que ostenten los ideales de otro mundo. Es una
qué esconderte tras las faldas de tu madre cuando hay
lástima que éste sea tan duro con ellos.
un mundo por ver ahí fuera? A pesar de su estilo errante,
Sobre los Sluagh — Siempre saben más de lo
una vez encuentran una cuadrilla de duendes aventure-
que dicen. Escúchales atentamente. Muestra algo de
ros, se unen a ese grupo y casi nada puede apartarlos de
generosidad, y te la devolverán con un buen puña-
él. De todo el grupo, son los que más probablemente se
do de noticias.
preocuparán de lo saludable de la comida que han con-
Sobre los Trolls — Valoran el honor y el deber.
seguido y de la calidad del tabaco para sus pipas.
En mi opinión, eso los hace más nobles que los sidhe.
z Gruñones: A menudo se asientan en residencias
permanentes donde poder entretenerse. Con frecuencia
son lugares donde puedan ayudar a tantos duendes como
sea posible dentro del feudo local. La comodidad de su relaciones conspiracionales y rivalidades. Una tirada con
residencia es su preocupación principal. éxito de Percepción + Empatía (o Subterfugio) permite a
Afinidad: Actor un boggan descubrir la dinámica social de un grupo. La
dificultad puede variar de 5 (para una pequeña banda
Privilegios itinerante) a 10 (para un baile real repleto de intrigas).
z Artesanado — Los boggans nunca esquivan el tra- Este privilegio funciona normalmente incluso cuan-
bajo duro, de hecho, es lo que les une. Son famosos do se trata en situaciones sociales con mortales y seres
como artesanos hábiles y rápidos. Si no son observados, no encantados.
pueden cumplir cualquier tarea que implique trabajo físi-
co simple en un tercio del tiempo normal. Flaquezas
A causa de su afinidad por el trabajo los boggans no z La Llamada del Necesitado — Los boggans no
pueden fracasar en tiradas de Artesanía. pueden soportar la visión de otra persona necesitada. Cuan-
z Dinámica Social — Dado que con frecuencia es- do se encuentra con alguien con una necesidad real, un
tán muy al tanto del funcionamiento de los séquitos, los boggan debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (di-
boggans tienen un elevado de las relaciones entre la gente. ficultad 8) para evitar ayudar a esa persona de algún modo.
Los rumores corren incluso en los feudos más grandes. Cita: Pero ¿qué te ha pasado amigo mío? Ven, siénta-
Los Luminosos recogen pistas como las miradas sutiles de te junto al fuego mientras te preparo algo caliente que
posibles amantes; los Oscuros tienden a darse cuenta de beber. Por favor, explícamelo todo...
90 Changeling: El Ensueño
ce el riesgo! No importa lo que se encuentre durante el
camino, un eshu siempre hallará la manera de llegar a su
destino... finalmente.
z Relatar — Siempre que un eshu se encuentra con
una auténtica aventura, se vuelve más sabio y su reperto-
rio de historias crece. Los personajes eshu ganan un pun-
to de experiencia adicional en cada sesión en la que apren-
dan una nueva historia fantástica o realicen un hecho
increíble. (Engañar a un dragón quimérico o superar en
astucia a un noble altanero son dos posibles ejemplos)
Los eshu no pueden fracasar en tiradas que impli-
quen Interpretación o Empatía.
Flaquezas
z Temeridad — La confianza y la curiosidad son
rasgos innatos. Los eshu no pueden resistirse a un desa-
fío, apuesta o búsqueda, si hay alguna manera de salir de
él con vida. No son estúpidos —no se meterán en misio-
nes suicidas— pero creen que su suerte los puede sacar
de cualquier dificultad.
Cita: ¡Parece toda una aventura, pero conozco una
historia que la supera! Pásame un poco de ese vino
especiado, y te la contaré...
92 Changeling: El Ensueño
La mayoría desmontará las cosas más que arreglarlas. ¿De
qué otra manera vas a averiguar cómo funciona algo?
z Rebeldes: Se dedican al mundo moderno — los Sé paciente con Drago McHenry. Parece tener un
coches y ordenadores son sus preferidos. Todas las má- pequeño problema con el Chevy del 57 del duque.
quinas con las que experimentan parecen de segunda; Sobre los Boggans — ¡Ja! Se creen que son tan
siempre hay lugar para unas pocas “mejoras”. Los Oscu- buenos en lo que hacen... Gente sensiblera y rústica.
ros lo solucionan con más tecnología; los Luminosos des- Si quieres algo bien hecho, hazlo tú mismo.
componen los artefactos modernos en componentes clá- Sobre los Eshu — Bla, bla, bla. Te llenan los
sicos. Sin importar su corte, los rebeldes son muy críticos oídos de historias de sitios que nunca verás. ¡Tram-
con los diseños de otra gente. posos @#%&*!
z Gruñones: Lentamente pierden la paciencia y se Sobre los Pooka — ¡Frívolos! Pierden su tiempo
la hacen perder a los demás. Se asientan en posiciones en bromas y sinsentidos. ¿Qué consiguen con ello?
de autoridad desde las que pueden volver locos a duen- Sobre los Redcaps — Creo que puedo aguan-
des más jóvenes con sus continuas críticas e interferencias. tarlos... hasta que se cabrean.
Afinidad: Objeto Sobre los Sátiros — Parecen creer que la vida
glamourosa significa dormir y emborracharse con vino.
Privilegios Se merecen lo que tienen: ¡Problemas!
z Forjar Quimera — Los nockers pueden crear sen- Sobre los Sidhe — Siempre me parecieron un
cillas quimeras inanimadas. Si un artesano tiene el cono- poco distantes, ¡pero no voy a perder una buena co-
cimiento básico de cómo funciona un artefacto, puede misión por ello!
concebir cómo construir una versión mejor. En general, Sobre los Sluagh — Una panda de rarezas. La
su creación no puede incluir la electricidad, el magnetis- mayoría necesita tomar el sol. Además, claro, de una
mo o reacciones químicas, aunque el Narrador puede vida propia. ¿Qué es confiar?
permitir a los personajes nocker romper esta regla para Sobre los Trolls — No son tan brillantes como
artefactos extremadamente creativos. se creen. Si quieres asociarte con trolls, asegúrate de
Para crear una quimera, el nocker necesita material estar en su lado bueno.
quimérico en bruto y una forja o taller de algún tipo. El
proceso creativo se representa mediante tiradas extendi-
das de Inteligencia + Artesanía. La dificultad y el número
de éxitos necesarios dependen del tamaño y compleji- personajes. Los Luminosos pueden elegir un artefacto
dad del proyecto. Con cinco éxitos a una dificultad de 5, anacrónico (molinos de agua, máquinas de vapor, siste-
un nocker puede crear objetos sencillos (puertas, bates mas de poleas) y tienen un -1 a la dificultad en cualquier
de béisbol); 10 ó más éxitos con una dificultad de 9 pue- tirada para arreglarlo, manipularlo o controlarlo. Los Os-
den dar como resultado objetos mayores o muy comple- curos tienen la misma bonificación con un tipo de arte-
jos (máquinas de asedio, lanzadores de cuchillos facto moderno o de alta tecnología. Este privilegio fun-
semiautomáticos, y similares). ciona normalmente incluso en presencia de mortales.
Los nockers deben tener un cierto grado de privacidad
cuando construyen quimeras. Aunque puede haber otros Flaquezas
duendes presentes, un nocker no puede trabajar con z Imperfección — Los nockers son cínicos debido
materiales quiméricos en presencia de mortales. a su perfeccionismo. Siempre son capaces de ver mane-
z Reparar — Los nockers son maestros de las máqui- ras de que las cosas funcionen mejor, pero nunca pue-
nas, y todo el mundo lo sabe. Una bronca o una amenaza a den alcanzar sus ideales. Hay quien dice que esto es una
tiempo pueden intimidar a una máquina que funciona mal maldición del Primer Artesano; otros insisten en que es
para que lo haga correctamente. Un nocker puede reparar una deuda kármica por su problema de actitud. Sea lo
cualquier artefacto mecánico haciendo una tirada exitosa que sea, cualquier cosa que cree un nocker, tendrá una
de Inteligencia + Artesanía o Intimidación. La dificultad puede imperfección trivial (pero irreparable). Esto es una frus-
variar de 5 (para problemas sencillos, familiares) a 10 (una tración constante para el artesano que la ha creado. In-
máquina compleja que está realmente haciendo el loco). cluso aunque el nocker consiga cinco o más éxitos en la
Esto cuesta tiempo y un montón de hostilidad, pero los tirada de creación (un éxito absoluto), seguirá quedando
nockers generalmente tienen ambas cosas de sobra. Más de un defecto molesto y elusivo.
un motor calado se ha asustado tanto como para volver a Cita: ¡Sí, eso lo que tú te crees! ¿Qué sabrás tú de
funcionar correctamente, sólo con que un nocker le gruñera. @#%&*? ¡No acepto consejos de alguien que huele tan mal
Además, los artesanos Luminosos y Oscuros pueden como tú! ¡Ahora, deja de apestar el lugar o báñate en mi
escoger diferentes especialidades durante la creación de máquina fregadora-con-lejía!
94 Changeling: El Ensueño
les gusta. Quizá esa es la mayor broma de todas. Los
Luminosos se ven atraídos por mortales prometedores
que necesitan algo de ánimo; los Oscuros actúan como Contemplad la astucia y sabiduría de Runcible
confidentes de aquellos que pueden asegurarles su su- Shaw, cronista de eventos peculiares.
pervivencia. En la ciudad, uno puede esperar verles en Sobre los Boggans — Nunca están cerca cuan-
torno a universidades, parques o quizá en el barrio bo- do los necesitas. Y cuando están, ¡son tan quisquillo-
hemio. En el campo, asegúrate de ser amable con los sos! ¿Por qué el último que me encontré sólo me dio
animales con los que te encuentres. tres platos de postre?
z Infantiles: Son angelitos, especialmente cuando creen
Sobre los Eshu — Quédate cerca de estos tipos y
que están a punto de descubrirles. Los infantiles Luminosos tendrás una vida bastante tranquila. No puedo pensar
son como cachorritos juguetones, siempre causando pro- en una forma más segura de viajar a campo traviesa.
blemas e intentando evitar el castigo. Los Oscuros son Sobre los Nockers — Los nockers tienen una
destructivos como alimañas, pero pronto aprenden el deli- joie de vivre tan maravillosa... Oír como regalan nues-
cado arte de asegurarse de que riñan a los Luminosos. tros oídos con sus grandes elogios por todo es una
z Rebeldes: Tienen un sentido del humor notoria-
delicia. ¡Explícanos otra vez lo que dicen sobre los
mente crudo. Imagínate al payaso de la clase seduciendo artesanos boggans!
a la chica de tu mejor amigo mientras coloca una bomba Sobre los Redcaps — Mmmm... toma. Enciende
fétida en el sistema de ventilación de la escuela. Cuando esta mecha y dásela a ese redcap de allí. Te estará
sus bromas están funcionando realmente bien, tendrán muy agradecido. Te esperaré detrás de este troll.
incluso un brillo luminiscente en sus ojos. Ten cuidado Sobre los Sátiros — Sus fiestas necesitan defini-
cuando un pooka rebelde empieza a afilar sus garras. tivamente a unos cuantos pooka para animarlas. ¡Ade-
z Gruñones: Envejecen con estilo. La mayoría adopta
reza el ponche y mira como empieza la diversión!
trabajos en los que los bufones puedan vivir con como- Sobre los Sidhe — Tan regios. Tan elegantes. Debe
didad. Aunque su sentido del humor nunca desaparece, ser maravilloso ser el centro de tanta intriga y política.
se hace más sutil. Los barbagrises pooka suelen preferir Sobre los Sluagh — Parlanchines y animados.
las bromas elaboradas, que pueden tardar semanas en Sobre los Trolls — Si alguna vez te metes en
orquestar con propiedad. más problemas de los que puedes manejar, ponte
Afinidad: Naturaleza detrás de uno de estos.
Privilegios
z Cambiaformas — Cada pooka tiene una afinidad Sin embargo, este no es un efecto instantáneo. Extraer la
con un animal de su elección. Cuando está a solas, pue- información requiere tiempo, esfuerzo e interpretación.
de transformarse en ese animal (o revertir a su forma) en Este privilegio funciona con normalidad siempre, in-
un turno. Cambiar de forma cuesta un punto de Gla- cluso con mortales.
mour, pero revertir a su forma es gratis. El pooka tiene Un pooka nunca puede fracasar en una tirada de
todas las habilidades naturales del animal (garras, veloci- Empatía o Subterfugio.
dad, salto, etc.), aunque sólo es posible que asuman las
formas de animales mundanos. Incluso en las formas gran- Flaquezas
des y temibles suelen ser más juguetones que mortíferos, z Mentir — La gente puede confiar en un pooka, pero
hasta en combate. nadie en su sano juicio le creerá. Son famosos por sus ela-
Los changelings pueden reconocer la forma animal boradas mentiras. No importa lo serio que sea el asunto, un
de un pooka en su aspecto mortal. En realidad no nece- pooka siempre mezclará en él alguna mentira. Está en su
sitan ver la forma animal para imaginársela: a menudo el naturaleza. Un pooka debe hacer una tirada de Fuerza de
pooka comparte algunas de las cualidades más significa- Voluntad (dificultad 8) para decir sólo la verdad.
tivas del animal. Un gato pooka, por ejemplo, puede la- Distintos pooka tienen distintos estilos de mentir.
merse los dedos tras cada comida, o ronronear cuando lo Algunos pooka Luminosos siempre dicen lo opuesto a lo
acarician. En su semblante feérico, puede que tenga ore- que quieren decir, mientras que muchos Oscuros dicen
jas pequeñas y una larga cola ondeante. verdades aquí y allá a propósito para coger por sorpresa
z Confidente — El encanto innato de un pooka de- a sus oyentes. Los pooka Oscuros ocultan a veces sus
rriba incluso las barreras de la gente más fría. Si añadi- mentiras con sumo cuidado — si un Oscuro pasa su tira-
mos la curiosidad feérica a esto, se convierte en un con- da de Fuerza de Voluntad al inicio de una escena, puede
fidente de primera. Una vez por conversación, un pooka mezclar verdades y mentiras a su antojo. Esto puede ha-
puede tirar Percepción + Empatía (o Subterfugio) para cerle aún más peligroso...
hacer que un duende o mortal lo suelte todo; la dificul- Cita: Por supuesto, fue entonces cuando me di cuen-
tad es la Fuerza de Voluntad de su “víctima”. Cada éxito ta que debía salvarlos a todo. Es sorprendente lo que pue-
permite una respuesta verídica a una pregunta personal. de hacer el superpegamento a la vaina de una espada...
96 Changeling: El Ensueño
Cada corby de redcaps tiene su propio idioma parti-
cular, y en el mundo mortal, cada banda lleva un nombre
diferente. Algunos prefieren el anacronismo, viviendo como No te muevas. Danny Sandbags, un escudero de
bandidos en los caminos y senderos. Muchos prefieren Sir Du Bois, está a punto de darte su opinión
una vida más moderna, vagando por las calles en grupos. Sobre los Boggans — Si necesitas hacer la cola-
da, busca a uno. La lástima es que se suelen asustar
Sin importar sus preferencias, los redcaps se aseguran que
fácilmente con las manchas de sangre.
todo el mundo conozca la violencia que pueden provocar.
Sobre los Eshu — Eres un estúpido si apuestas
Apariencia: Los redcaps tienden a una constitución
con un eshu. No obstante, tienen grandes historias
sólida, con piel grisácea moteada y piernas gruesas y
sobre batallas.
abiertas. Incluso los redcaps Luminosos tienen ojos ho-
Sobre los Nockers — ¡Qué grano en el culo son
rribles, inyectados en sangre, narices esqueléticas y ros-
esos tíos! Joder, joder, joder. ¡Les daré algo sobre lo
tros rojizos arrugados. Lo peor de todo son sus bocas
que lamentarse!
espantosas, llenas de dientes amarillentos, torcidos y afi-
Sobre los Pooka — Mmmm... oh, perdona. Es-
lados que usan para morder y desgarrar.
taba pensando en aquellas trampas que puse.
Estilo de vida: Cuanto más violento es el vecinda-
Sobre los Sátiros — Si estás buscando una bebi-
rio, más a gusto se encuentra el corby de redcaps. La
da fuerte o una chica, esos chicos te echarán un cable.
idea de vivir fuera de una ciudad puede resultar aterra-
Sobre los Sidhe — Manténte alejado de los sidhe.
dora para algunos. Dirigir una banda es un oficio respe-
Pueden parecer débiles, pero te convertirán en sushi
table; unirse a una banda es a veces una cuestión de
con sus espadas. Y si azuzan el feudo contra ti... es-
supervivencia. Aquellos que pueden encontrar tiempo
tás jodido.
fuera de sus corbys pueden trabajar como boxeadores,
Sobre los Sluagh — ¿Y esos dicen que yo soy
matones o artistas callejeros.
nauseabundo? ¿Has visto dónde viven los sluagh?
z Infantiles: Los redcaps son bravucones, y la tiranía
Sobre los Trolls — Duros en la lucha. Estúpi-
del patio de juegos es su ley. Sus aficines son más sádicas
dos, pero duros. Tu mejor oportunidad es intentar
que mortíferas. El dolor de los demás los llena de alegría.
superarlos en número.
z Rebeldes: Son peores. Como gángsters, vándalos
y alborotadores viven para arruinar las vidas del resto,
incluso de la forma más simple. El piercing y los tatuajes mour, igual que si estuviera intentando comerse algo no
son formas de arte competitivas entre ellos, y prefieren comestible. El daño de base del mordisco de un redcap
adornarse con agujas, cadenas, clavos y tornillos. El pri- es Fuerza +2 (dificultad 5). Además, el redcap puede in-
mer piercing de un redcap es un rito de iniciación, sin tentar seccionar la extremidad de un oponente. Cortar
importar si ha dado o no su consentimiento. una extremidad con este poder requiere cinco éxitos en
z Gruñones: Se han ganado la admiración de la Corte una tirada de Destreza + Pelea (dificultad 8), o tres éxitos
Oscura, y piden respeto con la violencia, la arrogancia y si la víctima ha sido sometida a una presa primero. Este
las amenazas. Algunos pistoleros de banda cometen el ataque inflige un mínimo de tres Niveles de daño si tiene
error de desafiar a estos viejos bastardos, pero pocos so- éxito, además de cualquier daño conseguido en la tirada.
breviven. Sus proezas en la batalla son realmente sor- z Acobardar — Los redcaps pueden intimidar a cual-
prendentes y totalmente despiadadas. quier cosa, incluso objetos imaginarios o quiméricos. Las
Afinidad: Naturaleza dificultades de todas las tiradas de Intimidación se redu-
cen en una. Una tirada con éxito hace que una quimera
Privilegios obedezca sin rechistar; las criaturas sintientes pueden
z Apetito Oscuro — Los redcaps pueden comerse lite- resistirse con Fuerza de Voluntad (tirando contra una di-
ralmente cualquier cosa. Pueden mascar coches y abrirse ficultad igual a la Fuerza de Voluntad del redcap).
camino a mordiscos en las paredes. Sus dientes de bulldog Este privilegio funciona siempre con normalidad, in-
son brutalmente afilados y duros como el acero; su sistema cluso en presencia de mortales o seres sobrenaturales no
digestivo es (afortunadamente) un misterio. La mayoría pre- encantados.
fieren la comida humana o animal, pero cuando el hambre
acucia, cualquier cosa vale. Y quiero decir cualquier cosa. Flaquezas
Mientras un redcap pueda poner su boca sobre algo, z Mala Actitud — A nadie le gustan los redcaps, ni
puede comérselo. Los objetos mayores se mastican en tro- siquiera a otros redcaps. Algunos feudos nobles intentan
zos más pequeños. Digerir algo particularmente dañino o ignorarlos o matarlos como norma. Como parte de este
duro (como madera, acero, novelas rosas o residuos tóxi- estigma, sufren un +2 (o más) a las dificultades de cual-
cos) requiere el gasto de un punto de Glamour. Mantén quier tirada que implique una situación social que no sea
las manos y los brazos siempre lejos de los redcaps. de intimidación.
En cualquier momento en que un redcap intenta usar Cita: ¿Estás intentando empezar algo conmigo? ¡Intén-
este privilegio en combate, debe gastar un punto de Gla- talo, chico! ¡Je, je, je! ¡Pintaré las paredes con tu sangre!
98 Changeling: El Ensueño
Privilegios Sin importar la forma, los sátiros no pueden fracasar
z Don de Pan — Las fiestas dionisíacas son rituales en tiradas de Atletismo.
para estos duendes. Cantar, la música y la danza pueden
usarse para avivar la pasión carnal de hadas y mortales. Flaquezas
Cualquiera que falle una tirada de Fuerza de Voluntad z Maldición de la Pasión — La pasión tiene sus
(dificultad 7) se ve arrastrado por deseos ocultos y las momentos desagradables también. Los sátiros son pro-
actividades de la noche. pensos a excesos, especialmente cuando están borrachos.
Después de una o dos horas, la Banalidad de aque- A la menor provocación explotan en un torrente de furia
llos que están en el área desciende lentamente. Todo el o en un mar de lágrimas. Más aún, en las raras ocasiones
mundo implicado, mortal o no, ve su Banalidad perma- en que intentan resistirse a la tentación, las dificultades
nente reducida en 1 mientras los sátiros sigan actuando. para todas las tiradas de Fuerza de Voluntad aumentan
Los tragos pueden combinar sus esfuerzos para hacer en dos.
descender aún más la Banalidad. Cada sátiro que alimen- Cita: Oh, sí, toda la sabiduría se halla en la pasión.
ta el fuego puede disminuir la Banalidad temporal de los Por cierto, tus ojos son encantadores a la luz del fuego...
asistentes en 1, hasta un mínimo de 2. Estos efectos sólo
duran mientras los sátiros siguen tocando. La Banalidad
perdida vuelve a un ritmo de un punto por hora.
z Resistencia Física — Todos los sátiros suman 1 a su
Resistencia, incluso si esto la aumenta por encima de 5. Esta
bonificación es efectiva en todo momento. Cuando invocan
a la Fantasía y asumen su forma feérica, o cuando no están
en presencia de mortales o de no encantados, sus patas de
cabra les llevan a velocidades sorprendentes. Cada turno,
pueden moverse 25 metros + tres veces su Destreza.
Flaquezas
z Vínculo del Deber — Cualquier troll que se atreva a rene-
gar de su palabra o de un juramento se pone enfermo y pierde su
Poder Titánico. Sólo reparando su ofensa a la confianza deposi-
tada en él, puede recuperar su privilegio. Nor-
malmente esto implica cumplir un nuevo jura-
mento. Los trolls Luminosos nunca mienten a
los duendes a los que protegen. Los trolls
Oscuros cumplen con su vínculo del deber,
pero normalmente prefieren apoyar a duen-
des de reputación más dudosa. La confian-
za debe funcionar en ambos sentidos; si
se traiciona la confianza de un troll, mon-
tará en cólera y deberá tirar por Fuerza de
Voluntad (dificultad 8) para evitar actuar violentamen-
te. Su estoicismo esconde una gran ira, tal vez una que los ha
acompañado desde que la Tierra era joven...
Cita: En tanto mi señor requiera los servicios de mi hoja,
permaneceré a su lado.
Libro
Libro Dos:
Dos: Rebelde
Rebelde
entendieran la letra. ¡Elevarnos! gri-
ta el tío del espejo ¡Vamos a elevar-
nos!
Palabras por las que vivir. Tal vez
este club no sea tan apestoso, des-
pués de todo.
114 Changeling: El Ensueño
En Changeling interpretas el papel de un personaje
de ficción que tú creas. Antes de empezar la partida, de- Sobre crear un personaje
bes diseñar tu personaje desde cero, incluyendo su histo- Los personajes son un punto central para la
ria, personalidad, apariencia, estilo de vida, profesión y historia que se desarrollarán en el transcurso de tu
objetivos. Cuanto más detalles tu personaje, más diver- crónica. Sus relaciones son el punto de apoyo so-
sión tendrás jugando con él. Este capítulo te guía a través bre el que se equilibran los sucesos de la historia.
de este proceso y te ofrece sugerencias sobre cómo dar Antes de que empieces a jugar, debes abordar el
cuerpo a tu personaje y hacerlo creíble y completo. aspecto más importante del juego: la creación del
personaje. Sin los personajes no hay historia. Esta
Inicio fase asienta la fundación de tu parte en el juego.
Cuanto más tiempo y dedicación gastes en tu per-
Antes de que empieces a crear tu personaje, piensa sonaje, más profundidad tendrá y con ello más di-
en los siguientes puntos: versión obtendrás jugándolo.
z Tu personaje será un changeling, un hada que se Tomate tu tiempo. Sé creativo. Piensa en la
ha visto forzada a asumir un cuerpo mortal y a adaptarse cantidad de gente diversa y maravillosa que has
a la sociedad mortal. La mayoría de los personajes inicia- conocido en tu vida, en sus manías, aspiraciones y
les tienen escasos conocimientos de la sociedad feérica y formas de hablar. En Changeling no se trata de
puede que hayan experimentado su Crisálida reciente- ver quién crea el personaje más poderoso, sino de
mente. Aconsejamos a todos los nuevos jugadores que desarrollar una historia de proporciones fantásti-
lean el Capítulo Uno: El Ensueño, Capítulo Dos: Un cas con todas las pequeñas complicaciones y sor-
Mundo de Sueños y Capítulo Tres: La Estirpe, de este presas de la vida real. Se trata de crear tu propio
libro antes de empezar la generación de su personaje. mito, tu propia leyenda. Tu historia empieza con
z Puedes crear un personaje de cualquier edad, raza, tu personaje.
sexo y cultura.
Legados
Cada changeling tiene un Legado Luminoso y uno
Oscuro. Describen las dos facetas fundamentales de su
personalidad. Sólo una es dominante, sin embargo, mien-
tras que la otra yace latente o justo bajo la superficie.
Cuál de ellos lo determina la Corte de tu personaje. Por
ejemplo, si tu personaje es de la Corte Luminosa, su Le-
gado Luminoso es el dominante. Más información y
tipos de Legados pueden hallarse en la pág. 130.
Aspecto
El aspecto de tu personaje refleja su edad mortal, así
como condiciona ciertas características físicas y de perso-
nalidad. Hay tres tipos de aspectos, cada uno englobando
unas edades determinadas: infantil (desde el nacimiento
mortal hasta los 12 años aproximadamente), rebelde (13-
25) y gruñón (26 y mayor). Más información sobre los
aspectos en la pág. 85.
Casa
La nobleza sidhe se divide en diferentes Casas o afilia-
ciones. Cada una de las cinco Casas nobles tiene filosofías
distintivas y otorga una cierta reputación a sus miembros,
la merezcan o no. Pertenecer a una Casa implica adoptar
sus creencias y dictados. La personalidad de tu personaje
te sugerirá a qué Casa pertenece, y a cambio, su afiliación
con dicha Casa le otorgará Favores y Defectos.
Sólo los sidhe son considerados tradicionalmente
auténticos nobles, capaces por tanto de pertenecer a las
Casas. Con el fin de la Guerra del Tratado, no obstante,
muchos plebeyos se unieron a las Casas o fueron recom-
pensados con su adhesión a ellas. No todos los sidhe
eligen unirse a una Casa, algunos prefieren permanecer
sin afiliación. Aunque esto puede dificultar sus oportuni-
dades de ascender en la jerarquía cortesana, estos sidhe
con frecuencia no se preocupan de los adornos de la
política de la corte.
Si tu personaje está afiliado a ninguna de las Casas
escribe “sin afiliación” en el hueco adecuado de su hoja.
Puedes encontrar una lista completa y la descrip-
ción de cada una de las cinco Casas en el Capítulo Tres.
Trasfondos
Cada personaje tienen cinco puntos que distribuir
entre los diversos Trasfondos.
Tus Trasfondos, como cualquier otra cosa, deberían
encajar con el concepto que has escogido para tu perso-
naje. Pueden usarse para redondearlo y deberían explicar-
se con detalle en su historia. Algunos de los Trasfondos
requerirán algo de desarrollo, como los Tesoros y los Com-
pañeros. Dado que tu puntuación en un Trasfondo puede
cambiar antes de que hayas acabado definitivamente la
creación de tu personaje, no te preocupes en definirlos
ahora mismo. Vuelve a ellos un poco más tarde.
El Narrador puede desear restringir ciertos Trasfon-
dos, basándose en la naturaleza de la Crónica. De la mis-
ma manera, puede requerir que cojas algunos para que
tu personaje encaje con la Crónica. Los Trasfondos se
detallan ampliamente un poco más adelante.
Artes y Reinos
Las Artes son secretos y poderes especiales que
permiten a los changelings lanzar cantrips, o magia
feérica, tienes tres puntos para gastar en Artes. Antes
de escoger las Artes de tu personaje te recomendamos
que leas el Capítulo Cinco: Artes y Reinos. Las Artes
se describen allí con detalle, así como las reglas para
lanzar magia feérica.
Los Reinos describen los objetivos a los que puede
afectar un changeling cuando lanza sus cantrips. Tienes
cinco puntos para repartir entre los Reinos. Antes de es-
coger los Reinos de tu personaje te recomendamos que
leas el Capítulo Cinco: Artes y Reinos.
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad indica cuánto autocontrol y
voluntad tiene tu personaje. La Fuerza de Voluntad es
Glamour
La puntuación de Glamour de tu personaje mide la Paso Seis:
fuerza mágica que puede invocar a través de sus Artes y
Reinos. Su puntuación permanente de Glamour nunca Puntos Gratuitos
puede sobrepasar los diez puntos. (Ver “Glamour” en ¡Ahora empieza la verdadera diversión! Tienes 15
pág. 151). puntos gratuitos que puedes gastar para aumentar cual-
quier Rasgo de tu hoja de personaje, con la excepción de
Banalidad la Banalidad. Los puntos gratuitos, sin embargo, no tie-
La Banalidad indica lo inmerso y corrompido que nen el mismo valor que los anteriores. Como muestra la
está tu personaje por la realidad y la incredulidad de la tabla, ahora los distintos Rasgos cuestan más.
humanidad. Cuanto más viejo sea el Aspecto de un
changeling mayor será su puntuación de Banalidad. (Ver
“Banalidad” en pág. 153).
Puntos Gratuitos
Paso Cinco: Rasgos
Artes
Coste
5 por punto
Apariencia
Paso Siete: La apariencia física de tu personaje hace visibles sus
Méritos y Defectos
Rasgos para los demás. Puede que se te pida una descrip-
ción general para ayudar a que los demás jugadores se
imaginen la historia. Intenta resaltar el concepto y los Ras-
Representan aspectos de la personalidad e historia de
gos relevantes de tu personaje en aspectos de su aparien-
tu personaje. Son Rasgos suplementarios que se emplean
cia. Ciertamente, habrá diferencias obvias entre un infantil
para aderezarlo. Aunque su uso es opcional y a discreción
y un gruñón, pero queda a tu discreción el describirlas.
del Narrador, pueden ser una herramienta muy útil para
Escoge las palabras cuidadosamente cuando escribas
crear un personaje. Cuando escoges un Defecto ganas
la descripción de tu personaje. Una Destreza elevada pue-
puntos gratuitos que puedes gastar en cualquier Rasgo.
de describirse como esbelto, ágil o manos de largos de-
Los Méritos, en vez de darte puntos gratuitos, te obligan a
dos. Es mucho más evocador decir “Shara se mueve con la
gastarlos. Sólo se pueden adquirir durante la fase de pun-
gracia de un gato” que decir “Shara tiene mucha Destre-
tos gratuitos de la generación de personaje. Ver pág. 154
za”. Incluye referencias al vestir, color de pelo y ojos, ta-
para la lista completa de Méritos y Defectos.
maño corporal y cualquier cicatriz o tatuaje. Cuanto más
detallada sea la descripción, más fácil será para los demás
Paso Ocho: jugadores imaginarse a tu personaje como tú lo ves.
Un duende tiene tanto una apariencia feérica como
Especialidades una mortal. Éstas pueden diferir enormemente en mu-
chos casos, y es importante saber cómo ven tu personaje
Todos los Rasgos de tu personaje deberían estar com- tanto las hadas como los mortales. La apariencia feérica
pletos. En este momento, vuelve atrás y busca cualquier suele ser más colorida y remarcada, mientras que la apa-
Atributo o Habilidad en la que tengas cuatro o más pun- riencia mortal puede ser pálida y parecer un tanto tras-
tos. Si quieres puedes escoger especialidades para tu per- nochada en comparación.
sonaje en estos Rasgos. Esto es opcional. Algunas Habili- Ejemplo de Aspecto mortal: Maribeth aparenta unos
dades, como Ciencia, Interpretación o Artesanía pueden 20 años, es de estatura media y constitución esbelta con
requerir que las especialices a partir de determinado ni- largos y ágiles dedos y manos que usa para sostener su
vel. Con la descripción de cada Rasgo individual se in- amado violín o sus libros de poesía favoritos. Sus mejillas,
cluye una lista de especialidades posibles, un poco más ojos profundos y finos labios le dan una apariencia ligera-
adelante, en este mismo capítulo. mente mística que algunos encuentran atractiva. Su cabe-
llo marrón y revuelto siempre se escapa de cualquier dia-
Paso Nueve: dema o pasador que utilice, y unos pocos mechones caen
sobre su rostro. Sus ojos gris nublado son claros y se pier-
Inspirar/Saquear
den pocos detalles de su entorno. De habla suave y tímida
con la gente, los ruidos fuertes la molestan y le disgusta
ser el centro de una atención indebida, prefiriendo obser-
La mayoría de los changelings tienen un método fa-
var tras el escenario. Sonrisas nerviosas cruzan su pálido
vorito de recolectar Glamour (Inspirar en los Luminosos
rostro, y la mayoría de la gente piensa que sería mucho
y Saquear en los Oscuros). ¿Le gusta a tu personaje en-
más bonita si sonriese más. Sus ropas son con frecuencia
contrar Glamour viendo jugar a los niños, o prefiere arran-
sencillas y siempre parecen un poco largas para ella.
carlo de alguien aterrorizado por una película de horror?
Ejemplo de Semblante Feérico: Como sluagh rebel-
Se puede encontrar más información sobre Inspirar
de, Maribeth (conocida como Melinda) es aún más delga-
y Saquear en el Capítulo Siete: Sistemas de Glamour.
da y pálida, casi fantasmal. Sus mejillas y ojos profundos
le dan una mirada ligeramente depresiva. Sus ojos grises
Paso Diez: tienen un leve brillo, especialmente cuando se le ocurre
una buena idea. Su voz suave desciende hasta un murmu-
El Aliento de la Vida llo que algunos sluagh encuentran difícil oír. Su cabello
marrón se oscurece y crece hasta su cintura; con frecuen-
Se dice que no hay detalle sin importancia. Los deta- cia lo recoge en una trenza, y cualquier mechón suelto
lles son lo que hacen de tu personaje un individuo único parece más atractivo que melancólico. Sus dedos parecen
¿Qué impulsa a tu personaje? ¿Qué le hace reír, llorar, alguna vez a alguien? ¿Lo haría?
enfadarse, ponerse nervioso o asustarse? ¿Qué le da espe-
Cabecilla
Tienes tu banda y la diriges con puño de hierro. Tra-
bajas duro para construir y fortalecer tu organización,
pidiendo lealtad y sumisión a la causa que encarnas. No
permitirás que tus leyes y tu autoridad se vean merma-
das. Aunque sabes que un grupo es más poderoso que
cualquier individuo, no te consideras igual a tu banda de
seguidores. Eres la cabeza y ellos son los brazos y las
piernas. Son tus herramientas, y las usaras a tu antojo
para conseguir tus propios objetivos.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez
que consigues algo como resultado directo de la devo-
ción de tus seguidores.
Prohibición: Nunca permitas que ninguna persona
ponga en peligro al total de tu organización o tus objetivos.
Desgraciado
No tienes una opinión positiva de tu persona, y asu-
mes que todos los demás te odian tanto como tú mismo.
Quizá eres el ratón de biblioteca a quien nunca sacaban a
bailar o el perdedor que nunca era invitado a las fiestas de
cumpleaños; no importa el porqué, crees que todo el
mundo te odia y que eres un proscrito digno de piedad. A
veces buscas la compasión y la ayuda del resto. Otras ve-
ces quieres castigarles por ella, siendo especialmente duro
con quienquiera que te muestre compasión y cariño.
Búsqueda: Cada vez que los demás te maltratan como
a un inútil o alzan las manos con desesperación por estar
a tu lado, recuperas Fuerza de Voluntad.
Prohibición: Nunca admitas un logro.
Enigmático
Eres un enigma, un misterio que nadie puede llegar
a imaginar. Adoras los secretos y nunca das una respues-
ta clara a ninguna pregunta. Lo oscureces todo con do-
bles sentidos, palabras misteriosas y mentiras directas.
Disfrutas confundiendo a los demás, satisfaciendo tu ne-
cesidad de sentir que tu propio intelecto es superior al
del resto. Eres especialmente cuidadoso de rodear tu pro-
pia psique en el mayor misterio, y tu mayor miedo es
que alguien llegue a saber cómo eres en realidad.
Talentos ducta son tan complejas como las de las cortes nobles. El
Talento de Callejeo indica lo relacionado que está tu per-
Los Talentos son Habilidades intuitivas. Casi siempre sonaje con la fábrica de rumores local, el lenguaje de las
se aprenden de la práctica directa (aunque unas pocas, calles y su etiqueta. Representa su saber cuando se en-
como Pelea, son excepciones). Se asume que todo el cuentra entre los elementos menos deseables de la socie-
mundo tiene una pequeña capacidad para cada una, las dad, y determina no sólo lo bien que puede sobrevivir
hayas comprado o no. Así, si tu personaje quiere hacer sino también introducirse y prosperar entre ellos.
un intento usando un Talento en el que no tiene puntua- z Novato: Sabes quién vende qué, desde dro-
ción, puedes tirar una Reserva de Dados igual a tu pun- gas a contrabando.
tuación del Atributo adecuado; igual que en muchas co- zz Iniciado: Eres aceptado como uno más de
sas en la vida, no hay nada de malo en intentar tus Talen- la banda.
tos de esta manera. zzz Competente: Eres un agitador y movi-
lizador, activo en la política de la calle.
Alerta zzzz Experto: Eres respetado, protegido, de con-
Este Talento indica lo consciente que está tu persona- fianza o temido en la calle.
je del mundo que lo rodea. Si tiene práctica en mantener z z z z z Maestro: Sabes qué pasó, quién lo hizo y
Sigilo
Sigilo es la habilidad de deslizarse o esconderse sin
ser visto. El Narrador puede aplicar ciertos modificadores
de situación, y a menudo se tira contra una dificultad
igual a la puntuación de Percepción de la persona que se
supone que no debe verte.
z Novato: Puedes ocultarte en la oscuridad.
zz Iniciado: Puedes ocultarte en las sombras.
zzz Competente: Puedes caminar sigilosamen-
te sobre alfombras.
zzzz Experto: Puedes caminar sigilosamente so-
bre hojas secas.
z z z z z Maestro: Puedes camuflarte en cualquier
parte.
Poseído por: Asesinos, criminales, cazadores, repor-
teros, espías.
Especialidades: Ciudad, multitudes, seguir, escon-
derse, bosques.
Supervivencia
Esta Técnica describe la capacidad de tu personaje
para sobrevivir en entornos desconocidos o peligrosos.
Inherentes a ella son las habilidades de buscar cobijo, ra-
piñar o encontrar comida, y protegerse de los depredadores
y amenazas nativas. También engloba rastrear y hallar pa-
sos seguros por el área. El personaje debería especializar-
se cuando alcanza una puntuación de cuatro.
z Novato: Un buen Boy Scout, puedes sobre-
vivir una marcha de 10 Km.
zz Iniciado: Puedes usar materiales extraños
de tu entorno.
zzz Competente: Te aclimatas rápido a lo que
te rodea.
zzzz Experto: Estás como en casa en todos los
entornos.
z z z z z Maestro: Nunca acabas mal o pasas hambre.
Poseído por: Exploradores, cazadores, vigilantes de
parques, tribus, guerreros.
Especialidades: Ártico, ciudad, bosque, cazar, jun-
gla, rapiña, rastrear.
Otras Técnicas: Carterista, Cetrería, Cocinar, Desti-
lar, Disfrazarse, Electrónica, Escalar, Escapología, Hipno-
tismo, Juego, Lanzar, Montar, Pilotar, Primeros Auxilios,
Psicoanálisis, Reparar, Tiro con Arco, Tortura, Trampas,
Trato con Animales, Trucos de Manos.
Investigación Medicina
Cada vez que tu personaje rastrea a un pariente perdi- La Medicina es el estudio del cuerpo humano y las
do o investiga la escena de un crimen, este Conocimiento diversas técnicas para curar sus malestares. Este Conoci-
le permite reconocer las pistas potenciales y conocer los miento incorpora un entendimiento de la estructura y las
procedimientos de obtención de información y almacenarla. funciones corporales, los usos de la medicina, y el diag-
Proporciona la habilidad de procurar pruebas, realizar aná- nóstico y tratamiento de enfermedades. Existen muchos
lisis forenses y predecir patrones criminales. métodos de tratar a los pacientes, incluidos la acupuntura,
z Estudiante: Eres un detective aficionado. aromaterapia, homeopatía, quiropráctica, herbalismo y las
zz Licenciado: Eres un oficial de policía. técnicas médicas usuales. Un personaje puede especiali-
zzz Posgraduado: Eres un detective privado. zarse en cualquiera de estos campos o asumir una com-
zzzz Doctorado: Avergonzarías a Mulder y Scully. prensión general de muchos métodos de curación. Medi-
z z z z z Erudito: Impresionarías a Sherlock Holmes. cina también implica un cierto conocimiento de farmacia.
Poseído por: Detectives, investigadores de seguros, z Estudiante: Puedes aplicar primeros auxilios
agentes de inteligencia, reporteros. y conoces técnicas para aliviar la tensión.
Especialidades: Psicología criminal, búsqueda de zz Licenciado: Podrías trabajar de socorrista.
documentos, forense, asesinos en serie, seguimientos. zzz Posgraduado: Doctor, puedes diagnosticar
y tratar.
Leyes zzzz Doctorado: Eres un especialista, por ejem-
Este Rasgo trata con el conocimiento de los derechos plo un cirujano.
legales, la jurisprudencia y su jerga. Un alto nivel en Le- z z z z z Erudito: Tienes fama por tus habilidades cu-
yes no indica necesariamente que el personaje esté capa- rativas.
citado para ejercer de abogado. Muchos criminales y gente Poseído por: Doctores, fanáticos de la comida sana,
normal han aprendido cosas del sistema judicial a través hipocondríacos, gente de la Nueva Era, enfermeras,
del estudio o de la experiencia personal. socorristas, farmacéuticos.
z Estudiante: Tienes algún conocimiento Especialidades: Medicina general, enfermedades,
práctico, o veías “Tribunal TV”. emergencias, homeopatía, neurocirugía, fármacos.
zz Licenciado: Estudiaste primero de Derecho,
o acostumbrabas a sentarte en los juicios. Política
zzz Posgraduado: Eres un abogado estableci- El entendimiento de la política de la Estirpe es esen-
do, o has realizado estudios serios. cial para cualquier changeling envuelto en las maquina-
zzzz Doctorado: Podrías sentarte en el estrado. ciones de la corte. Este Conocimiento representa familia-
Ganar Glamour
Existen diversos métodos que permiten a un hada re-
cuperar Glamour temporal. Sólo bajo las más raras condi-
ciones puede un duende recuperar Glamour permanente.
z Epifanía: Un hada puede tomar Glamour de los
mortales o de otros duendes. Las Epifanías se consiguen
mediante Inspirar, Saquear o Ensoñación. Para más de-
talles sobre esto, ver el Capítulo Siete: Sistemas de
Glamour.
z Santuario: Durmiendo un periodo de ocho horas
ininterrumpidas en un feudo, un personaje recupera un
punto de Glamour temporal. Un feudo sólo puede acoger
a un número de hadas igual al doble de su nivel. Más aún,
el duende debe soñar, si su descanso se ve turbado o
interrumpido, el Narrador puede decidir no otorgar el punto.
z Barcia: La Barcia no te permite recuperar tus re-
servas de Glamour ni temporal ni permanente, sin em-
Físicos
Estos Méritos y Defectos están relacionados con tu
salud y constitución física.
Belleza Sobrenatural:
(Mérito de 1 punto)
Posees una belleza muy superior a la del común de
los mortales. La gente se maravilla ante tus formas per-
fectas. Si eres un sidhe quizá tu semblante feérico brilla
sobre tu aspecto mortal. Los personajes con este Mérito
deben comprar primero una Apariencia al menos de 5,
aunque se supone que su apariencia supera incluso eso.
Espía
Este cantrip proporciona una forma de espiar a tra-
vés de un objeto que sea familiar para el lanzador. Con
Espía, el hada puede ver cualquier cosa que esté en la
proximidad inmediata del objeto. La imagen aparece en
cualquier superficie refleja que desee. Para lanzar con
éxito este cantrip, el blanco debe ser bien conocido por
el hada, o debe poseer una parte de él, o conocer su
Nombre Verdadero. Una vez se establece la conexión,
puede usar cualquier cantrip o Habilidad basada en Per-
cepción a través del objeto.
Sistema: Igual que con cantrips que implican a múlti-
ples elementos, se necesitan varios Reinos para incorporar-
lo todo. Por ejemplo, un troll quiere espiar a varios Nunnehi
que robaron su copa favorita, así como el entorno. Necesitara
Hada 4, Objeto 2 y Escena 1. Si sólo quisiera ver la interacción
Desplazar
El hada puede mover cosas instantáneamente de un
lugar a otro. Favorito de los vacíabolsillos, Desplazar
puede sacar algo de la bolsa de la víctima y colocarlo en
la del lanzador. El cantrip sólo funciona si el lanzador
puede ver el objeto, o lo ha visto durante el último mi-
nuto. Una moneda puede ser Desplazada a plena vista,
aunque cualquiera que la vea reconocerá el efecto.
Sistema: Cuando se lanza este cantrip para Desplazar
un objeto hacia otro personaje, el hada usa el Reino ade-
cuado al actual propietario del objeto. Por ejemplo, Iain el
pooka se da cuenta de que Anya la boggan lleva hoy esos
Susurro de Sauce
Este cantrip permite al hada hablar con cualquier
cosa, incluso con cosas que normalmente no pueden
hablar o entender el lenguaje. Susurro de Sauce pro-
porciona la capacidad de hablar con los libros, muebles,
rocas, plantas, edificios, extraterrestres... cualquier cosa.
Sólo hay una limitación a este cantrip: todas las peticio-
nes deben ser dichas en susurros. Usar Susurro de Sau-
ce en lugares tales como un estadio de fútbol en mitad
de un partido es inútil.
Además, los objetos no sintientes tienen un intelecto
no sintiente; las rocas y árboles pueden estar realmente
interesadas en hablar, pero procesan la información de
forma diferente. Un roble puede pensar en hace 20 años
como “hace un rato”, mientras que una roca puede consi-
derar varios miles de años con un breve espacio de tiem-
po. Los Narradores deben imbuir a los objetos inanimados
personalidades apropiadas a sus naturalezas.
Sistema: Los Reinos de Naturaleza y Objeto son los
más comúnmente utilizados con este Arte, describiendo el
objeto con el que el lanzador está intentando comunicarse.
Los éxitos indican cuántas preguntas pueden hacerse
y la claridad de las respuestas del sujeto. Los lanzamien-
tos múltiples sobre un objetivo son acumulativos, pero
cada lanzamiento sucesivo tiene un +1 a la dificultad.
El Reino describe el objeto con el que el hada se
comunica.
1 éxito — Respuestas murmuradas, tortuosas; sólo
una pregunta.
2 éxitos — Respuestas vagas y oscuras; tres preguntas.
3 éxitos — Respuestas claras pero extrañas;(el objeto
piensa según sus patrones, no en términos
humanos o feéricos); dura una escena.
4 éxitos — Respuestas claras y directas, pero muy
aburridas; dura una semana.
5 éxitos — Respuestas perfectamente claras, lúcidas
e interesantes; dura un mes.
Tipo: Quimérico
Elemento Misterioso
El usuario de este cantrip puede hacer que
aparezca uno de los siguientes elementos naturales:
fuego, agua, tierra, aire o madera. El cantrip hace que
el elemento aparezca en la forma más natural posible:
el agua cae en forma de lluvia o emerge como un
arroyo; la madera brota del suelo, o a un objeto le
“crece” corteza. El elemento puede aparecer en una
Reinos
Reino de Objeto puede resultar adecuado.
Un portal dura un turno por cada éxito obtenido.
Tipo: Fantasía La posesión de los Reinos determina a quién o qué es
capaz de afectar el hada cuando lanza cantrips. Se incluyen
Corredor del Viento todos los anteriores hasta el nivel que posee; así si un duende
posee cuatro niveles de un Reino concreto, es capaz de
Este cantrip otorga al objetivo la capacidad de volar. El
afectar a cualquier cosa incluida hasta el cuarto nivel.
blanco tiene pleno control sobre hacia dónde quiere volar,
El nivel del Reino usado añadido al Atributo adecua-
y durante cuánto tiempo (sujeto a los límites del cantrip).
do (basado en el Arte que se utiliza) determina el núme-
Los lanzamientos múltiples no son acumulativos, y otro
ro de dados que el hada puede tirar para lanzar el cantrip.
cantrip de Corredor del Viento no puede funcionar mientras
Si se usan varios Reinos para lanzar un cantrip, debe usar
el primero mantenga sus efectos. Si el blanco olvida de la
el Reino con menor puntuación en su Reserva de Dados.
duración del cantrip cuando está en el aire, tiene un largo
Incluso aunque necesite un nivel inferior de un Reino,
rato para lamentar su error mientras cae hacia tierra.
sigue pudiendo usar su puntuación total para lanzar el
Sistema: El Reino lo determina el objetivo del cantrip
cantrip. Así, si tiene cinco niveles de Hada, pero sólo
(casi siempre Actor o Hada). Este cantrip puede hacer
está intentando afectar a un plebeyo, sigue pudiendo
que un objeto vuele, pero sigue sujeto a las limitaciones
añadir cinco dados a su Reserva.
de Saltar a la Pata Coja (ver más arriba). Cualquier indivi-
Por ejemplo, un dragón de tierra gigante está persi-
duo que esté en contacto físico con el objeto puede
guiendo a un grupo de hadas. Pensando deprisa, Eriond
intentar detener el vuelo haciendo una tirada opuesta de
el eshu decide lanzar un cantrip de Corredor del Viento
Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Esta tirada opuesta no
para que puedan volar fuera de peligro. Las hadas tienen
puede hacerse para detener a una persona afectada por
un grupo de mortales encantados a su lado, para compli-
Corredor del Viento. Si el Reino de Escena se usa para
car aún más la situación.
permitir a varios seres volar, el lanzador ha de dividir los
Eriond ha de usar tres Reinos para ser capaz de afec-
éxitos totales entre los objetivos.
tarse a sí mismo y a sus compañeros: tiene Hada 4 (aun-
El número de éxitos + 1 dado determina cuántos
que sólo necesitaría uno, dado que todos sus compañe-
turnos puede permanecer el objetivo en el aire.
ros son plebeyos), pero sólo tiene Actor 1 (lo que afortu-
Tipo: Fantasía
nadamente es suficiente ya que los mortales encantados
son buenos amigos). Lo combina con su Escena 4 (pues-
Parpadeo to que se hallan a campo abierto). El Reino más bajo que
Este es el cantrip temido por la nobleza por su capaci- posee es Actor, por lo que Eriond usa este Reino cuando
dad para permitir que cualquiera vaya a cualquier lugar. determina su Reserva de Dados para lanzar el cantrip.
Con Parpadeo, el hada puede desaparecer y reaparecer en Ver Capítulo Siete para información completa
cualquier lugar de la creación que desee. El lanzador debe sobre lanzamiento de cantrips.
Actor
Este Reino trata de los mortales. Cuanto más elevado es el nivel, menos necesita conocer personalmente el
lanzador a la persona. Este Reino incluye a seres sobrenaturales tales como vampiros, wraiths, etc. pero no a
otras hadas.
Escena
Este Reino determina el área de lanzamiento. Permite al hada afectar a múltiples objetivos (aunque debe
poseer también los Reinos necesarios para los objetivos afectados. No puede usar Escena 3 por sí solo para
afectar un patio lleno de niños.)
Naturaleza
Este Reino engloba los animales, los elementos y las criaturas no sobrenaturales de la naturaleza.
Objeto
Objeto gobierna todo lo que no es natural y ha sido creado por manos humanas. Incluye objetos hechos de
materias naturales a los que se ha trabajado para convertirlos en otra cosa (esculturas de madera, papier maché, etc.)
Tiempo
Este Reino permite al lanzador implantar un “retraso” en un cantrip. Puede lanzar el cantrip, abandonar el
área y esperar a que se active sin estar presente. La puntuación determina lo grande que puede ser el retraso, y
la dificultad que se aplica al lanzamiento.
Acciones múltiples y
dividir Reservas de Dados
A veces las circunstancias requieren que intentes ha-
cer varias acciones a la vez, esto ocurre a menudo en un
juego como Changeling. Tu personaje puede intentar rea-
lizar dos o más acciones simples en el mismo turno. Para
ello debes dividir tu Reserva de Dados entre ellas. Por
ejemplo, si tu personaje intenta forzar un coche mientras
vigila que no venga la policía, realiza una acción múltiple.
Compara la Reserva de Dado de tu personaje para
forzar el coche (Destreza + Seguridad) con la de vigilar
(Astucia + Alerta). Debes usar la reserva menor, y dividir
los dados entre las acciones. Tira por separado para cada
acción. Si fallas una de las tiradas, no fallas necesaria-
mente todas las acciones (a menos que todas las tiradas
sean fallos). Puedes tener éxito en una tarea y fallar o
incluso fracasar en otra en el mismo turno.
Por ejemplo
Mary Contrary, una pooka sabueso de cara triste, está
sentada a la mesa cerca del vaso de leche que cae. Con
un sobresalto, intenta simultáneamente apartarse y aga-
charse para alejar el ordenador portátil de su amigo
Tehlana, que está al lado el suelo.
Mary está intentando dos acciones simples en el mis-
mo turno. El Narrador informa al jugador de Mary que las
tiradas son Destreza + Esquivar (para evitar mancharse) y
Destreza + Atletismo (para coger el ordenador). El jugador
de Mary compara sus dos Reservas de Dados y descubre
que su Destreza + Atletismo es la menor de ambas, con
sólo cinco dados. Sitúa tres de estos dados para esquivar
la leche y dos para rescatar el portátil. El Narrador asigna
una dificultad de 6 para ambas tiradas. El jugador tira y
Mary tiene éxito esquivando, pero falla al intentar recoger
el portátil. El Narrador describe el húmedo siseo cuando la
leche cae sobre las teclas del ordenador y provoca su es-
tropicio. No obstante, los zapatos de Mary están secos.
Acciones extendidas
Las acciones simples y múltiples requieren un sólo
éxito por tirada para que el personaje consiga cada tarea.
Cualquier éxito más allá del primero indica cómo de bien
lo hace. Una acción extendida funciona de forma dife-
rente; se requiere más de un éxito para realizarla. Una
acción extendida necesita un esfuerzo continuo durante
un periodo de tiempo, como para extinguir un incendio
en un cierto número de turnos, remendar rápidamente
un bolsillo roto en unos minutos, o quizá incluso horas
La fuente viviente de toda energía espiritual, el Gla- ceso parece tener alguna conexión con la creatividad huma-
mour fluye desde el Ensueño hasta la Tierra. Sin embargo, na y las facultades artísticas. La imaginación humana evi-
el Glamour es un sueño concentrado, que comprende ma- dentemente tiene la capacidad de abrir canales al Ensueño,
gia, vida y belleza. Su verdad es difícil de imaginar, quizá actuando como sifón y portal para el Glamour.
imposible. Las hadas más sabias han pasado vidas enteras Aún así, se desconoce por qué ocurre esto en ciertas
estudiándolo, y sigue siendo un misterio. ocasiones y no en otras. Ni tampoco entienden los duendes
En cualquier caso, el Glamour es un lujo ahora que el por qué el Glamour se halla a menudo no sólo en las perso-
Otoño ha llegado y se avecina el Largo Invierno. Una vez, el nas, sino en lugares y objetos que ningún humano ha tocado
Glamour llenaba todo el ambiente, libre para ser tomado. jamás o que han estado abandonados durante años. ¿Llaman
Ahora, cada vez es más escaso, y obtenerlo se vuelve cada los sueños de la humanidad al Glamour para que se acumule
vez más difícil. en lugares, cosas y gentes? ¿Permite la creatividad de los gran-
Este capítulo proporciona toda la información sobre el des artistas y pensadores continuar recogiendo Glamour des-
Glamour que necesitas para saber cómo arbitrar con éxito una pués de que los propios artistas han concluido su gran sueño?
crónica de Changeling, incluyendo: lanzamiento de cantrips, Nadie puede decirlo. Ciertamente, el Glamour aparece en al-
ganar Glamour, encantamientos, Confusión, feudos, informa- gunos lugares extraños y en alguna gente sorprendente.
ción sobre las quimeras y cómo crearlas, y las Nieblas. Aunque el Glamour es fundamental para la existencia
de las hadas, incluso ellas tienen dificultades para explicar
Conocer el Ensueño exactamente lo que es. Ello es debido a que les resulta difí-
cil separar sus sentimientos de sus percepciones. Los senti-
Hasta donde se conoce, el Glamour fluye desde el En- mientos que acompañan al Glamour son diferentes a cua-
sueño, el hogar ancestral de las hadas, hasta la Tierra. Se lesquiera otros, y virtualmente indescriptibles en lenguaje
desconoce cómo llega exactamente a la Tierra, pero el pro- humano. Más aún, la Banalidad hace que muchas hadas ol-
Pesadillas
En cualquier momento en que un personaje está a pun-
to de ganar un punto (o más) de Banalidad temporal, el
Cuatro Caminos
El juramento del Largo Camino es el más poderoso de
todos los juramentos conocidos por la mayoría de las hadas.
Es la aceptación voluntaria de una tarea a realizar, y su pro-
nunciación normalmente se santifica con la sangre de quien
lo pronuncia y de su testigo(s). Siempre se recita frente a
hacia la Epifanía
un, o preferentemente tres testigos. El que lo realiza recibe Las hadas necesitan Glamour para mantener su precaria
un punto de Fuerza de Voluntad y Glamour, pero sufre gra- conexión con el Ensueño. Sin Glamour, pronto se perderían
ves consecuencias si falla. El simple fallo en completar la en las Nieblas o, aún peor, se Desharían y perderían todo lo
búsqueda causa la pérdida de tres puntos de Fuerza de Vo- que los hace feéricos. Necesitan buscar Glamour constante-
Quimeras Inanimadas
Las quimeras inanimadas son los bloques de edificios
del Ensueño. Pueden ser los sueños de ropas, plata o piedra
que aparecen en el Ensueño o en el mundo mortal (aunque
siguen siendo invisibles para los no feéricos). Las quimeras
inanimadas pueden ser el resultado de los sueños de las
hadas o los sueños individuales o colectivos de la humani-
dad. Pueden ser las creaciones de criaturas quiméricas (tela-
rañas dejadas por arañas nervosa), o los duendes pueden
hacerlas aparecer de la nada mediante ciertas Artes y teso-
ros. Los artesanos de la Estirpe pueden moldear estos mate-
riales en ropas y armas.
Las quimeras inanimadas pueden ser materias primas
semiformadas o pueden ser obras de arte totalmente com-
pletadas. Casi cualquier obra o trabajo creativo en la Tierra
tiene su contrapartida quimérica. Sin embargo, sólo aquellas
obras imbuidas de verdadera creatividad, mantienen su in-
tegridad en el Ensueño durante largo tiempo. (Así, una cate-
dral tiene mucha más “realidad” como construcción quimé-
rica de lo que la tiene un restaurante de la cadena O’Tolley)
Las quimeras inanimadas que tienen escasa integridad su-
cumben a la Banalidad rápidamente, mientras que las que
emergen de fuentes altamente creativas pueden resistir du-
rante siglos. Los sueños de los creadores de la obra son a
menudo la mayor fuerza en una quimera. Son los sueños de
aquellos que aprecian la obra, no obstante, los que la man-
tienen viva tras la muerte del artista. Así, incluso un restau-
rante quimérico O’Tolley puede reconstruirse continuamen-
te conforme nuevos clientes traspasan sus puertas, aunque
su existencia será siempre precaria, cuando menos.
Las quimeras inanimadas no son siempre relativas al
arte, sino que pueden surgir del inconsciente colectivo de
la humanidad. Así, el metal quimérico puede existir en una
“veta madre” imaginaria cerca de una comunidad minera.
Comida quimérica puede provenir de los sueños desespe-
rados de un niño hambriento o de los sueños de la cose-
cha de un granjero boggan. Las hadas que desean compar-
tir la materia de los sueños para la creación de objetos
quiméricos deben “minar” en el Ensueño, de forma muy
Soñadores y Quimeras
Las hadas no son las únicas criaturas que pueden crear
quimeras. Aunque los individuos feéricos son mucho más
proclives a ello que los humanos, la gran mayoría de quime-
ras (y, con ello, el mismo Ensueño) son la creación incons-
ciente de los sueños de la humanidad. El inconsciente colec-
tivo de la raza humana y demás criaturas del Mundo de Tinie-
blas crea el fantástico mundo de sueños del que las hadas
extraen poder. Incluso los humanos más banales provocan
ocasionalmente la creación de quimeras menores y mal for- Forja y Artesanía
madas. A pesar del Invierno en ciernes, algunos seres siguen
manteniendo la capacidad de soñar. Estos “Soñadores” son
de Quimeras Sintientes
A diferencia de sus contrapartidas sin pensa-
individuos con puntuaciones bajas de Banalidad (4 ó menos).
miento ni consciencia, las quimeras sintientes son
Estos Soñadores mortales pueden incluir artistas, niños,
seres con voluntad propia, que pueden no querer
soñadores despiertos y locos. Algunas criaturas sobrenatu-
cambiar su forma original. Un hada que forja un
rales también pueden crear quimeras. Algunos ejemplos de
metal sintiente como una espada sin su consenti-
Soñadores sobrenaturales de baja Banalidad son: hombres
miento puede encontrarse con que la hoja se re-
lobo Fianna, vampiros Malkavian, Ravnos y Toreador; y
vuelve en su mano, o se rompe en el peor momen-
magos como los Cuentasueños y los Merodeadores. Los ni-
to posible. Un velo forzado puede rasgarse en lu-
ños añaden una cualidad extraña al Ensueño que es tanto
gares embarazosos cuando el arrogante duque
reconfortante como inquietante. La cultura en la que vive un
Eiluned se presenta a la reina.
niño influencia fuertemente cualquier quimera que cree. Estos
Para superar esto, un artesano ha de convencer
seres pueden emerger de los libros infantiles, dibujos ani-
(halagar, engatusar o asustar) al material para que
mados, percepciones infantiles de la MTV, las noticias de las
coopere, o hacerle comportarse a base de fuerza de
8 o de los abusos de los padres.
voluntad. (El jugador ha de gastar un punto adicio-
Los niños dan a sus quimeras a menudo una apariencia
nal de Glamour y tirar por la Fuerza de Voluntad del
encantadora (algunas quimeras infantiles son nausea-
personaje contra una dificultad igual a la Fuerza de
bundamente bonitas). Las apariencias pueden ser engaño-
Voluntad de la quimera. Si la tirada falla, el jugador
sas; los niños también son propensos a las pesadillas. Ese
precioso conejito puede empuñar un cuchillo de cocina en
cualquier momento inoportuno. Algunas quimeras son muy
protectoras con sus creadores y los defienden contra las
hadas depredadoras (otras quimeras y duendes intentan Sa-
quear a los creadores por su Glamour). Estas quimeras tam-
bién pueden relacionarse con sus creadores.
Tipos de Feudos
Claro — Los Claros son espacios abiertos silvanos, normalmente ubicados en las profundidades de un bosque.
Las hadas sienten predilección por los claros como lugares para muchos de sus festivales. A diferencia de muchos
feudos, los claros son manantiales naturales de Glamour. Los claros tienen una piedra sagrada en vez de una
hoguera en su corazón.
Hogar — Una taberna feérica, bar o cafetería, normalmente con otra entrada desde un callejón. Muchas
tabernas clandestinas de los 20 son hogares ahora. Todos los duendes son bienvenidos, mientras tengan algo que
intercambiar.
Logia — Las villas de campo, casas y mansiones, considerados colectivamente como logias, pueden ser feudos.
Las logias son normalmente fortalezas de nobles, que pasan gran parte de su tiempo en dicha residencia.
Señorío — Un señorío es un pequeño claro feérico que rodea a una cabaña u otra construcción, y normalmen-
te está situado en territorios deshabitados.
Aguilera — Las aguileras son feudos de alta montaña, y son normalmente refugio de proscritos.
Gruta — Las grutas son claros silvanos bajo tierra o minas abandonadas. Los sluagh y nockers a menudo se
reúnen en tales feudos apartados, aunque otros también los usan.
Anillo Feérico — Un claro muy pequeño en las profundidades de los bosques. Estos feudos naturales se han
vuelto cada vez más escasos conforme desaparecen los lugares salvajes.
Isla — Estas islas encantadas rara vez están en los mapas o han sido holladas por pies mortales. Las Islas son
refugios de corsarios, y son de los feudos más preciados.
Aldea — Las aldeas son ciudades feéricas. Son escasas en esta época. Una de las más famosas es un pueblo
minero fantasma llamado Veta Madre, situado en algún lugar de Nevada, mientras que en Irlanda reside el pueblo
de Glenlea.
Urbano — Sólo los más resistentes de la Estirpe se arriesgan a vivir en los espacios urbanos asfixiantes del
Mundo de Tinieblas. La Banalidad está en su punto álgido aquí, y el Glamour no corrompido es escaso. Estos feudos
están al borde del Invierno en ciernes.
Mercado — Los mercados feéricos son lugares, a menudo feudos, a los que las hadas van a comprar, vender
e intercambiar extraños tesoros de un millar de reinos. Estos lugares a menudo comparten el espacio a escondidas
con mercados humanos, aunque algunos existen totalmente en el Ensueño. Un humano puede comprar una obra de
artesanía feérica “accidentalmente” en ocasiones. Tales transacciones pueden ser afortunadas o desastrosas para el
humano incauto.
Feudo de Los Perdidos — La mayoría de los sidhe abandonaron la Tierra para ir a Arcadia durante la División
y permanecieron allí durante unos 600 años. Algunos se quedaron aquí, no obstante, sumergiéndose en sus feudos.
Estos feudos son ricos en Glamour pero peligrosos debido a sus cualidades inspiradoras de Confusión.
Colonia — Las Colonias son feudos que están totalmente en el Ensueño, sin acceso a ningún rath. No tienen
la naturaleza dual de la mayoría de los feudos; su principal virtud es la estabilidad. La Estirpe construye colonias
para resistir los rigores del Ensueño. Los colonos son pocos pero ferozmente independientes. Algunas hadas de
cada linaje establecen colonias (incluso pequeños pueblos) en el Ensueño Próximo. Actualmente hay una cierta
tensión entre los colonos a largo plazo y las hadas que entraron en el Ensueño después del Resurgimiento.
Feudos Nunnehi — Los feudos Nunnehi son inherentemente diferentes de cualesquiera otros, y suelen ser
confundidos por las hadas europeas. Separados de las Tierras de Caza Superiores (su aspecto del Ensueño), los
feudos Nunnehi sin embargo pueden tener acceso a los mundos “Superior” e “Inferior”. Comparten muchas carac-
terísticas con los túmulos de los hombres lobo y los nodos de los magos; algunos Nunnehi tienen conflictos con los
Garou o los magos que ambicionan sus feudos por su energía espiritual. Los feudos Nunnehi varían mucho en su
apariencia y están acordes con las convenciones culturales de la tribu local.
lo que el arma puede disparar. Las dificultades de las ar- aumenta la dificultad en uno (o incluso más), igual que el
mas a esta distancia se aumentan en uno. Por otro lado, disparar mientras se mueve a una velocidad mayor que
los disparos hechos a objetivos hasta a un metro del ata- caminando (como disparar desde la ventana de un coche
cante se consideran “a quemarropa”; la dificultad un dis- a toda velocidad).
paro a quemarropa es de 4. z Múltiples disparos: Si un personaje quiere realizar
z Apuntar: Un personaje puede añadir su puntua- más de un disparo en un turno, ha de dividir su Reserva
ción de Percepción a su Destreza + Armas de Fuego si de Dados en dos o más acciones. Además, por cada dispa-
pasa tiempo apuntando. Sin embargo, lleva un turno por ro adicional además del primero, la dificultad aumenta en
cada dado que se añade, y durante este tiempo el perso- uno; 10 es la dificultad máxima. Un personaje sólo puede
naje no puede hacer nada excepto apuntar — requiere disparar tantas veces como indique la cadencia de su arma.
tiempo y paciencia. Además, el personaje no puede mo- El penalizador por múltiples disparos es acumulativo.
verse a una velocidad mayor que la de paso. No se puede Así, un personaje añade dos a su dificultad en el tercer
apuntar con escopetas ni ametralladoras. disparo y tres en el cuarto. Normalmente no es muy sabio
Si el arma tiene mira telescópica, el personaje puede malgastar disparos ciegamente; el retroceso siempre afec-
añadir dos dados más a su reserva además de su Percep- ta al que dispara. Es permisible disparar dos o tres ráfagas
ción. El bono por la mira sólo puede usarse una vez por en un único turno utilizando estas reglas.
disparo — después de los tres dados añadidos el primer z Ráfaga de tres disparos: La opción semiautomática
turno (dos por la mira y uno por Percepción), el personaje es el punto medio entre el fuego automático y el disparo
sigue apuntando como se indica arriba. único, y tiene ventajas y desventajas de ambas. Una ráfaga
z Apuntar a una zona concreta: Apuntar a una loca- da al atacante tres dados adicionales en su tirada de ataque.
lización específica (el arma en la mano, el corazón) aumen- Sin embargo, el retroceso aumenta la dificultad en uno.
ta la dificultad del disparo en dos, pero si el hada alcanza z Rociada: Cuando se usa fuego automático, un pisto-
un lugar no protegido por la armadura, la víctima no podrá lero puede decidir rociar un área en vez de concentrarse en
utilizar la ventaja de los dados de absorción de la armadura. un objetivo único. Una rociada utiliza los 10 dados extra de
z Cobertura: Los personajes inteligentes utilizan la un disparo de fuego automático, pero el ataque tiene una
cobertura para protegerse del fuego enemigo. La cober- dificultad base de 5 aumentada por cada metro que se cu-
tura aumenta la dificultad de un ataque dependiendo de bre con la rociada, además de los restantes modificadores.
la cantidad de cuerpo que siga expuesta. Aunque la co- El jugador divide todos los éxitos obtenidos en la tira-
bertura protege, también puede dificultar el disparo, y da de ataque entre los objetivos del área. Sin embargo, si
en algunos casos impedir por completo cualquier devo- sólo hay un blanco en el área sobre la que se hace la
lución del fuego. Agazaparse tras una esquina para dis- rociada, sólo le afectan la mitad de los éxitos. El jugador
parar aumenta la dificultad en uno, mientras que obser- asigna cualquier éxito restante como desee. Si el atacante
var un tiroteo tras las ruinas de un muro derruido impide obtiene menos éxitos que objetivos, el jugador sólo puede
que un personaje pueda disparar. asignar uno por blanco hasta haberlos usado todos. Este
Cobertura Dificultad ataque también vacía el cargador.
En el suelo +1 La dificultad de todas las tiradas de esquivar contra
Tras un poste +2 una rociada se aumentan en dos.
Tras un muro +3
Sólo la cabeza al descubierto +4 Complicaciones de
z Fuego automático: La opción de fuego automático Cuerpo a Cuerpo y Pelea
es el ataque más dañino que puede hacer un arma de z Ataques laterales y por la espalda: La dificultad
fuego, puesto que el atacante descarga todo el cargador de un ataque por el flanco se reduce en uno, mientras que
en un espacio de tiempo muy reducido. Sin embargo, el en los ataques por la retaguardia se reduce en dos.
arma se convierte en un “caballo encabritado”, difícil de z Barridos: Los barridos son intentos de golpear las
controlar y aún más de apuntar. piernas de un atacante durante la lucha. El resultado final
Un personaje gana 10 dados adicionales para la tirada es que el enemigo cae al suelo — con la ventaja extra de
de ataque, aumentando así las oportunidades de alcanzar que el personaje no necesita acortar la distancia entre su
y causar daño. Sin embargo, la dificultad sube en dos por oponente y él. Los barridos se realizan con bastones, lan-
el retroceso. zas y armas de asta.
El fuego automático sólo puede hacerse cuando un Tirada: Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
arma tiene aún más de la mitad de su cargador. Cada vez Dificultad: La del arma +1
Tabla de Pelea
Maniobra Dificultad Daño
Puñetazo 6 Fuerza
Presa 6 Fuerza
Patada 7 Fuerza +1
Carga 7 Especial; ver opciones
Mordisco* 5 Fuerza +2
* Redcap (sólo daño quimérico)
ETHAN TIRA AHORA SEIS DADOS (LA FUERZA DE DORIAN) CONTRA UNA DIFICULTAD DE 3 (LA FUERZA DEL CABA-
LLERO). ETHAN SACA 2, 2, 4, 5, 6, 6 — SUFICIENTE PARA MANTENER LA PUERTA CERRADA. IAN ANUNCIA QUE
DURANTE ESTE TURNO THOM HA EMPEZADO A DIBUJAR UN PORTAL EN LA PARED DE LA CABAÑA. NO LES INFORMA AÚN
QUE THOM HA EMPEZADO A REALIZAR UN DISPARATE PARA INTENTAR ABRIR EL PASO DEL FEUDO.
AFORTUNADAMENTE, ESTE FEUDO
¡AAARGHHH!
TIENE SU PROPIO PASO... SÓLO CON QUE
PUEDA ABRIRLO...
¡AAARGHHH!
¡DEPRISA, POR EL
PASO!
EL DUQUE DRAY LANZA VARIAS HOJAS CONTRA LA PUERTA DE LA CABAÑA REALIZANDO UN DISPARATE RÁPI-
DO PARA EL LANZAMIENTO DE GOLPE DE ACEBO (PRIMAL LLLL). IAN DETERMINA QUE LA DIFICULTAD FINAL DEL
CANTRIP ES DE 6 (LANZAR LAS HOJAS ERA SÓLO UN DISPARATE DE NIVEL UNO, REDUCIENDO EN UNO LA DIFICUL-
TAD). TRAS BORRAR EL COSTE DE GLAMOUR EN LA HOJA DE DRAY, TIRA OCHO DADOS DE SU RESERVA. OBTIENE 3,
3, 5, 6, 6, 8, 9, 9 — ¡UN TOTAL DE CINCO ÉXITOS!
IAN DECIDE QUE CINCO ÉXITOS ES MÁS QUE SUFICIENTE PARA DESTRUIR POR COMPLETO LA PUERTA DE MADERA.
¡AHORA NO
PUEDES AYUDAR-
LE! ESTARÁ BIEN
AHORA EMPIEZA LA
AVENTURA REAL
COMO HA QUEDADO INCAPACITADO POR DAÑO QUIMÉRICO, DORIAN REVIERTE A SU ASPECTO MORTAL, APARENTEMENTE
INDEMNE PERO INCONSCIENTE. ETHAN SE REMITE A LA TABLA DE NIEBLAS PARA VER CUÁNTO TIEMPO ESTARÁ DORIAN INCONS-
CIENTE. DADO QUE LA BANALIDAD DE DORIAN ES DE 6, ESTARÁ EN COMA DURANTE AL MENOS UNA SEMANA.
Erase una vez, cuando el mundo era joven y los sueños sueños. En muchos sentidos, los niños perdidos de las ha-
nuevos, la frontera entre el mito y la realidad no estaba tan das son metamorfos de nuestra juventud perdida, y el Mundo
claramente trazada. Antes de que la fría luz de la lógica “ex- de Tinieblas refleja la sociedad sin corazón a la que todos
plicara” el universo en términos racionales cuantificables, la estamos tan resignados.
gente se sorprendía y maravillaba por el mundo natural y sus Rindiéndonos ante la llamada de la imaginación, de-
criaturas. En vez de la ciencia, usaban historias para explicar seando soñar nuevas historias, podemos recuperar parte de
los ciclos de las estaciones, el ritmo alternante entre el día y la nuestra inocencia perdida. Podemos aprender a reír de nue-
noche, la cruda finalidad de la muerte y el milagro de la vida. vo, y a llorar — porque no todas las historias tienen final
Como los niños, compartíamos este sentimiento de maravilla feliz — y la mayoría de nosotros podemos aprender a recor-
por el mundo a nuestro alrededor, creando nuestras propias dar. Es tu trabajo, como Narrador, guiar a los jugadores por
razones para el porqué existían el trueno y el relámpago, el camino que yace entre el recuerdo y el olvido, entre los
porqué los árboles perdían sus hojas en otoño y porqué la sueños y la realidad, entre la maravilla y la Banalidad.
luna y las estrellas parecen tan pequeñas. Creíamos las histo-
rias que nos contaban, fueran cuentos de hadas o parábolas
religiosas. Soñábamos y vivíamos nuestras historias cada día.
El papel del Narrador
Después, cuando crecimos y aprendimos las verdades A través de los tiempos, los narradores han estado en-
de la vida, el mundo se hizo menos mágico y maravilloso. tre los humanos más respetados. Sirviendo como deposita-
La oscuridad, las pesadillas y las tormentas perdieron parte rio de la historia y sabiduría tribales, el narrador recordaba
de su terror y casi toda su grandeza. y narraba historias de heroísmo y trabajo duro que daban
Changeling es un juego narrativo que te permite nu- forma al carácter de la tribu. La creación de mitos, historias
trirte de las raíces de la maravilla y redescubrir el mundo a de dioses y cuentos de grandes campeones servían para
través de los ojos de la leyenda. Las hadas son criaturas de instruir a los oyentes en los valores y prácticas de la socie-
imaginación, recubiertas con vestidos de carne y hueso, dad. También servían como entretenimiento.
atrapadas en las formas de su propia creación. Separados El papel de un Narrador de Changeling es más com-
de sus verdaderas vidas en Arcadia, los duendes sólo son plejo, aunque menos controlador. Hoy en día el narrador
capaces ocasionalmente de probar el Glamour que antes expresa su arte mediante los juegos narrativos. Ha de de-
tan bien conocían como personificaciones vivientes de los signar la trama, interpretar a aquellos con los que los per-
Conceptos de historia
Estas son unas pocas ideas para historias. No todas
ellas servirán para todos los grupos, pero siéntete libre de
experimentar con ellas para conseguir los fines deseados.
z A la sombra del rey
Todo noble tiene una “cola”: una retahíla de cortesa-
nos, caballeros, sirvientes y sicofantes. Este séquito es un
nido para la intriga. En este concepto de historia, tus per-
sonajes se ven inmersos en la puñalada por la espalda y las
maquinaciones sociales de la corte. ¿Hay un asesinato en
ciernes? Los personajes nobles tienen un límite obvio, pero
los plebeyos tienen una ventaja diferente (dada su
invisibilidad social).
z Los perdidos
No se ha oído hablar de una comunidad de hadas des-
de hace algún tiempo, y tu señor pide a los personajes que
se pasen a ver qué ha sucedido. Puede no ser nada —
quizá sólo están ocupados — ¿pero cuándo ha sido así? La
Retribución pide que los duendes sean hallados si se pier-
den. ¿Qué pueden hacer tus personajes para hacer volver a
esta comunidad?
z La petición de un pooka
Un pooka respetado aparece en el feudo de los perso-
najes, ofreciendo un gran tesoro y gloria a cualquiera que
se atreva a ir con él. Lo que sigue es una búsqueda de
largo alcance de una quimera que el pooka jura que tiene
la respuesta a una adivinanza que ha estado intentando
averiguar durante años. ¿Vais a confiar en un mentor de tan
poca confianza?
z Encontrado un infantil
Un nuevo duende ha sido hallado — un infantil naci-
do de unos padres muy estrictos. Puede que incluso su
familia le maltrate. ¿Es correcto apartar al niño de los suyos
— y si se hace, quién cuidará de él? ¿Y qué pasa con el
gato paulag gigante quimérico que le custodia y no deja
que nadie se le acerque?
z Una espada de maligna sustancia
Los personajes se topan con un cargamento de hierro
frío en la heterogénea parte de la ciudad de una cuadrilla
Oscura. ¿Robarán el cargamento, lo dejarán donde está, o
avisarán a uno de los nobles Luminosos?
z La búsqueda de la inspiración
Los personajes, en la búsqueda de nuevas fuentes de
Glamour, encuentran a un artista o intérprete al que inspi-
rar. Alimentar un talento no siempre es tan sencillo como
parece. Varios problemas pueden emerger, desde depen-
dencia de las drogas hasta problemas monetarios pasando
Otras épocas
Las hadas son inmortales, incluso aunque sus cuerpos
mortales envejezcan y mueran. Es posible que una historia
empiece cuando los personajes son infantiles y tenga ele-
mentos recurrentes cuando son rebeldes, y no esté resuelta
del todo hasta que sean gruñones. Naturalmente, docenas
de otras historias ocurrirán entre medio.
Alternativamente, como los duendes se reencarnan más
de una vez, pueden empezar la historia largo tiempo atrás,
yendo a través de diversos aspectos mortales, siendo reuni-
dos por fuerzas misteriosas para combatir antiguos enemi-
gos, envejecer y morir, renacer y ser reunidos de nuevo. En
este caso, deben jugar a través de cada periodo de tiempo
diferente, quizá incluso empezando antes de la División.
Ruptura total
No hay razón por la que Changeling deba jugarse en
la Tierra o en el escenario del Mundo de Tinieblas. Las ha-
Apéndice 281
Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2, ex- partes, las quimeras suelen ser criaturas de creación acci-
cepto para Percepción e Inteligencia, que normalmente dental en vez de decisiones conscientes.
son de 3. Se conocen cuatro tipos básicos de quimeras, aunque
Habilidades Sugeridas: Valoran las habilidades de las líneas entre las especies a veces son borrosas.
combate. Alerta, Sagacidad, Cultura y Ocultismo suelen
tener puntuaciones elevadas. Nervosa
Equipo: Ar mas de fuego ligeras y pesadas, Ciertamente, una de las variedades más enervantes es
motocicletas, posiblemente algunos tesoros. la nervosa. Nacida de la locura, la nervosa es completa-
mente impredecible.
Fomori Plaga
Impulsados por una antigua maldad, estas criaturas Esta nervosa nace del delirio causado por la fiebre o
no recuerdan su pasado feérico. En tiempos remotos, un el pánico. Llena a sus víctimas con las sensaciones de
grupo de Oscuros hizo un pacto con una fuerza de des- malestar. Una persona en las garras de una nervosa Plaga
trucción, corrupción y olvido, que llamaron la Oscuridad. empezará a sentir escalofríos, nauseas, estornudar y simi-
Estos Oscuros corruptos intentaron infectar el Ensueño lar, pero puede que no manifieste síntomas físicos. Los
con su poder. Se inició una gran guerra contra la Oscuri- síntomas se hacen debilitadores, y una persona totalmen-
dad, y las hadas puras ganaron. Aquellos que habían co- te poseída empezará lentamente a mostrar señales físicas
laborado con la Oscuridad fueron considerados Pródigos, de enfermedad.
excomulgados del Ensueño y llamados fomori, o proscri- Las nervosa Plaga suelen acechar hospitales, centros
tos. Los fomori fueron expulsados a las guaridas de la de urgencias, orfanatos y lugares asociados con la enfer-
Oscuridad, para que nunca molestaran de nuevo a los medad (como el Centro para el Control de las Enfermeda-
hijos del Ensueño. des en Atlanta, que alberga algunas especialmente viru-
O eso se creía. La Oscuridad siempre encuentra un lentas). Con enfermedades como el SIDA y el ébola, las
camino. Los duendes modernos han empezado a darse hadas temen el aumento de más nervosa Plaga.
cuenta de que esta amenaza durante largo tiempo olvida- Una nervosa Plaga típica parece una persona que su-
da ha florecido de nuevo. Están naciendo duendes fre un estado avanzado de su enfermedad “madre”.
antinaturales, con las almas de estos traidores Oscuros. Puntos de Quimera: 25
Los Fomori poseen poderes aterradores que vencen Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2, Percep-
con facilidad la Banalidad, y ellos mismos parecen no ción 4, Inteligencia 4, Astucia 3
verse afectados por ella. También se sabe que son com- Glamour: 8, Fuerza de Voluntad: 3
pletamente inmunes al Glamour. Afortunadamente, los Niveles de Salud: OK, -1, -1, -2, -3, -5
fomori aún no han hecho un esfuerzo común para atacar Ataque: Ninguno (ver arriba)
a las hadas; parecen estar ocupados atacando a otros Pró- Redes: Enfermar
digos (ver “Hombres lobo”, pág. 292) y por esta razón El monstruo bajo de la cama
la Estirpe se alía ocasionalmente con los hombres lobo. Bueno, en realidad hay un montón de monstruos bajo
Todos los duendes temen el día en que estas horrendas la cama. Hay cosas como serpientes gigantes color púrpu-
criaturas centren toda su atención en las hadas. ra que esperan a que tus manos o pies cuelguen por el
Creación de Personaje: Atributos 10/6/3, Habilida- borde para atraparte, y hay cosas pequeñas que simple-
des 15/9/3, Trasfondos 5, Glamour 5, Fuerza de Voluntad mente se sientan y te miran desde atrás (con grandes ojos
5, Banalidad 10, Artes 5, Reinos 5 (equivalentes — todos saltones amarillos) justo fuera del foco de luz. La mayoría
los fomori tienen poderes especiales concedidos por la de las hadas tienen alguno de los dos tipos descritos, son
Oscuridad) los más conocidos.
Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2, ex-
El Husmeador
cepto para los Rasgos Físicos, que tienen puntuaciones
Es grande, peludo, huele como una lavandería sucia, y
de 3 ó incluso 4. La apariencia suele ser de cero: los fomori
tiene dientes del tamaño de lápices de colores gigantes.
son generalmente grotescos.
Puedes oírle husmear alrededor, revolviendo entre los cal-
Habilidades Sugeridas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2,
cetines, pistolas de juguete rotas y pelotas de tenis destro-
Armas de Fuego1, Esquivar 1, Ocultismo 1, Pelea 3, Sigilo
zadas que temes buscar una vez han desaparecido en su
1, Supervivencia 2.
reino. Tu papá y tu mamá no pueden verlo, pero tu herma-
Equipo: Los fomori suelen ir equipados con un arse-
no mayor jura — y si no que se muera allí mismo — que
nal de armamento pesado: rifles de asalto, cuchillos de
come niños pequeños como tú. Dice que se llevó a Jimmy
combate, chalecos antibalas, etc.
Peternik hace tres años y que ahora ha venido a por ti.
Quimeras Huérfanas No le crees. Los grandes están bien una vez los conoces.
Hablan contigo. Guárdale la punta de tus bocadillos, y déja-
En los tiempos antiguos, cualquier hada que quisiera le los últimos restos de leche del vaso. Les gustan ese tipo
podía concentrar parte de su Glamour para formar una de cosas; es mucho más fácil (y sabroso) que cazar conejitos
quimera. Ahora, con el peso de la Banalidad en todas para comer. Dale un buen nombre (como Groncher,
Apéndice 283
Murgelflurt, Augustus o Fred) y antes de que te des cuenta
tendrás el mejor amigo que un infantil pueda soñar.
Puntos de Quimera: 35
Atributos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 3, Percep-
ción 4, Inteligencia 1, Astucia 3
Glamour: 7, Fuerza de Voluntad: 3
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -5
Ataque: Mordisco/6 dados
Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Olfatear 5,
Pelea 4
Redes: Engullir
Los Bichos
Estos son los que tienes que vigilar. Si oyes uno, se-
guro que hay al menos una docena. Son astutos. Traman
y planean, y siempre saben cuando necesitas levantarte
para ir al baño. Los Bichos viven para oportunidades como
esa, y los más poderosos deliberadamente te hacen sen-
tirte sediento por las noches para que tengas que ir luego,
cuando tus padres estén durmiendo. No quieres ni siquie-
ra imaginar lo que te harán si te atrapan.
Afortunadamente puedes rodearlos. No les gusta la
luz, y si puedes convencer a tus padres de que te dejen la
luz encendida, estarás totalmente a salvo. Otra buena for-
ma de esquivarlos es ir hasta la puerta de tu habitación
sin tocar el suelo. Los Bichos (aunque hayan trepado a
una estantería u otra cosa) no pueden alcanzarte a menos
que estés tocando el suelo.
Si eres realmente bueno hablando, puedes confundir-
les y escapar así. También aceptan sobornos, se les puede
engañar para que luchen entre ellos y odian el sonido de
los silbidos. Se sabe de hadas muy inteligentes o persis-
tentes que han conseguido convertir a sus Bichos en alia-
dos, bien por la fuerza, amistad o intriga.
Puntos de Quimera: 35
Atributos: Fuerza 2, Destreza 5, Resistencia 2, Percep-
ción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
Glamour: 7, Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de Salud: OK, -1, -2, -5
Ataque: Mordisco/3 dados o Garra/3 dados
Talentos: Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 5, Pelea 2
Redes: Velocidad
Nocnitsa
Las nocnitsa son quimeras nacidas de pesadillas tene-
brosas. Son quizá las quimeras más temidas de todas.
El Miedo Acechante (Quimera Araña)
Las leyendas sobre arañas gigante se han contado des-
de hace siglos, supuestamente recuerdos ancestrales de
épocas en las que arácnidos gigantes salían en ocasiones
de una cueva olvidada o un rincón del bosque. Desafor-
tunadamente para las hadas, las arañas siempre han asal-
tado la imaginación de los mortales. La película
Aracnofobia produjo algunas de las arañas quiméricas más
terribles de los últimos tiempos.
Las arañas quiméricas han sido vistas y registradas des-
de hace casi tanto como llevan los duendes en la Tierra, y
son quizá unas de las bestias quiméricas menos amistosas
Apéndice 285
pecial. Son muy racionales, pensativos y exactos en su
los colegas de su profesión, y empezaron a identificar a
forma de hablar y de vestir. La Estirpe puede percibir a la
otros que sufrían de este mismo problema.
Gente de Otoño desde muy lejos.
Ahora Stark da charlas y conferencias en las escuelas,
Hay realmente dos tipos de Gente de Otoño: los agre-
universidades y grupos de comunidad con la esperanza
sivos y los apáticos. Los apáticos son amenazas menores,
de ayudarles a descubrir este desorden antes de que deje
aunque aumentan la Banalidad local en su proximidad y
a sus víctimas inservibles para la sociedad humana. Algu-
animan a otros a convertirse en Gente de Otoño apática.
nos grupos han protestado por las medidas extremas usa-
Estos son gente que tiene la sangre de horchata, son adic-
das para eliminar el desorden, pero nadie puede negar el
tos de los video juegos o cualquiera que juega, bebe o es
grado de éxito del tratamiento.
adicto de forma dañina a algo.
Debería tenerse en cuenta que la mayoría de estos
Los del tipo agresivo son censores, monitores, los au-
doctores no cree en lo sobrenatural y que están imbuidos
toritarios sin mente que odian los sueños y el Ensueño
con una cantidad increíble de Banalidad. Algunos han lle-
instintivamente. La Gente de Otoño agresiva es la peor
gado a hacer que algunos pasos se desvanezcan, simple-
clase de mortales, y una que debe evitarse. Unos pocos
mente atravesándolos. El Rey Supremo David ha decreta-
de esta Gente de Otoño buscan la destrucción del Ensue-
do que no debe abordarse a esta gente directamente, pues-
ño y se los encuentra a menudo como aliados de los
to que el poder de su Banalidad destruye a las hadas. Sin
Dauntain (ver más abajo).
embargo, cualquier hada capturada por ellos ha de ser
Creación de Personaje: Atributos 6/4/2, Habilida-
rescatada, si es posible, antes de que se pierda para siem-
des 10/6/2, Fuerza de Voluntad 3, Banalidad 9
pre en la Banalidad.
Atributos Sugeridos: Asume puntuaciones de 2en
El primer grupo de Dauntain es más peligroso en el
todos los Atributos.
aspecto de que sus miembros creen en la existencia de
Habilidades Sugeridas: Conducir 2, Pelea 1.
los duendes, pero creen que son criaturas malignas que
devoran la fuerza de la creatividad humana para crear su
Los Dauntain propia magia oscura. La mayoría de ellos son supervi-
Éstas son las hadas quienes, incapaces de aceptar la vientes de algún Saqueo, o alguien cercano a ellos fue
“realidad” de los duendes, huyen a la seguridad de la Ba- destruido por algo así. Son bastante conscientes de los
nalidad. Sus percepciones, retorcidas por sus propios mie- peligros que tales seres poseen para la humanidad. Unos
dos están entre las fuerzas activas de la Banalidad e inten- pocos de estos Dauntain a veces incluso desarrollan una
tan cazar a cualquier duende que puedan encontrar. pequeña dosis de Sagacidad, pues su creencia aguza el
Hay dos tipos básicos: los que saben a lo que se en- Glamour intrínseco en ellos.
frentan y los que no. Extrañamente, el segundo tipo es el Utilizan artículos de periódicos para encontrar duen-
más peligroso dado que su falta de creencia provoca que des. Buscan señales de Saqueos (como un tumulto
la Banalidad sea muy fuerte en ellos. Los otros creen en lo multitudinario en un partido de fútbol en Inglaterra) y se
que se están enfrentando, y con ello decrecen su resisten- desplazan al lugar provistos de armas de hierro frío, en
cia a los cantrips feéricos. Sin embargo, conocen las debi- busca de las hadas responsables de los ataques. Aunque
lidades de las hadas y a menudo llevan armas de hierro. no siempre encuentran a los responsables, son muy hábi-
El segundo grupo está encabezado por el psiquiatra les dando con los duendes más cercanos en las inmedia-
Dr. Anton Stark. Varios años atrás, unos padres preocupa- ciones y “destruyendo” la amenaza.
dos llevaron a su hija para que la examinara. Parecía que Estos Dauntain son vulnerables a la magia feérica, pues-
estaba viviendo en un complejo mundo de fantasía en la to que creen en ella y por ello están menos fuertemente
que la magia, los elfos y los unicornios y demás criaturas influenciados por la Banalidad. De hecho, algunos tienen
feéricas que eran muy reales para ella. Tras varias sesiones puntuaciones de Glamour sorprendentemente altas.
con la chica, Stark decidió usar la terapia de aversión extre- En ocasiones, los Dauntain se unen en pequeños gru-
ma, electro-shock y diversas variedades de drogas como pos operativos. Estos equipos son extremadamente mor-
tratamiento de choque para traer a su mente de vuelta a la tales cuando localizan duendes. Un grupo recientemente
realidad, a la que pertenecía. En dos años consiguió un formado está organizado por Alex Hayward, un supervi-
éxito absoluto: la chica perdió contacto con su mundo de viente de un Saqueo tras un concierto de Exquisite Agony.
fantasía y pudo vivir en el mundo cotidiano “normal”. Los miembros del equipo, que eran los componentes del
En los años que siguieron Stark descubrió unas pocas grupo telonero del concierto, fueron atacados por varios
docenas de casos similares a su primera paciente. En to- Saqueadores cuando volvían a sus camerinos. El grupo
dos los casos, la aparición de los síntomas era bastante sobrevivió, pero quedaron algo cambiados por la expe-
abrupta, a menudo dejando a las víctimas en un estado de riencia. Investigaron el asunto, buscaron sucesos simila-
shock mientras se ajustaban a la información fraudulenta res y dedujeron la naturaleza de su enemigo. Ya han lle-
que sus cerebros les proporcionaban. En su libro titulado vado a la muerte a un hada con hierro, y han visto las
Quimera: Viviendo dentro de nuestros sueños, detallaba pruebas de las habilidades feéricas. Aunque esto ha men-
el tratamiento dado a estos pacientes basado en la infor- guado en algo su entusiasmo, siguen actuando sin piedad
mación “dada” por éstos. El libro llamó la atención entre
ni remordimiento cuando encuentran a alguna.
Apéndice 291
“Vi al viejo Gromley salir de noche. Su rostro es blan- ro hervía en los confines de las tierras, y furiosamente mas-
co como el de un fantasma, y a donde va es como si una caba el horizonte, intentando engullir toda la creación.
nube negra de... de escalofrío le acompañara. Sus ojos Los Grandes Señores convocaron un gran concilio,
brillan en la oscuridad, igual que ascuas. Me tapé los ojos para diseñar estrategias contra el Oscuro. Pero como los
porque tenía miedo de que me mirara. debates se alargaban, muchos de los cambiantes anima-
“Lleva esas ropas negras que parecen viejas y serias y les se impacientaron y enfurecieron, y abandonaron el
viaja en ese gran coche negro que esa chica conduce para concilio. Con el Príncipe de los Lobos a la cabeza, corrie-
él. Ella parece triste y algo asustada. Apostaría a que el ron hacia el horizonte y se lanzaron a una batalla contra
viejo Gromley le paga un montón de dinero para que el Oscuro, antes de que nadie pudiera decirles nada. Y
trabaje para él. para su gloria, le derrotaron y le mantuvieron allí — pero
“Billy dice que ha entrado en la casa Gromley de día. a un terrible precio. Pues para ganar su victoria, olvida-
Dice que lanzó un huevo a la puerta y que ese hombre ron todos los sueños ajenos a la batalla eterna. Abando-
duro salió corriendo, gritándole. Dice que el hombre no naron la sangre de las hadas, y se convirtieron en Pródi-
tenía manos, sólo un gran cuchillo como los que se usan gos, condenados a luchar sus guerras contra los fomori y
para cortar carne. Billy es un mentiroso. las criaturas del Oscuro hasta el fin de todas las cosas.
“¿Es cierto que ese Gromley es un Drácula? Billy dice Sea cual sea la verdad del cuento de los Pródigos, es
que me agarrará con esos dedos de araña y me chupará cierto que los cambiantes existen. Aunque algunos pooka
toda la sangre. Yo le dije que es un gran mentiroso, pero narran cuentos de primos olvidados con sangre de cuervo,
estaba asustado. Bueno, un poco asustado. Bueno, en rea- rata, oso o serpiente, los más famosos de estos cambiantes
lidad no estaba asustado. ¡No tengo miedo del viejo Gromley son los hombres lobo. Estas criaturas están abocadas a una
la Sanguijuela! Iría a su casa y le patearía el ataúd, pero casi guerra sin fin con los fomori y otros seres infernales, pero
se ha puesto el sol y es hora de que me vaya a casa” no han olvidado a las hadas por completo. Algunos siguen
— Tommy, infantil boggan. acudiendo en ayuda de sus parientes largamente olvida-
dos, algunos incluso siguen llevando el nombre de Fianna,
Vampiro antiguo los guerreros sin tacha de Fionn MacCumhail.
Atributos: Fuerza 6 (sí, 6), Destreza 3, Resistencia 5,
Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 5, Carisma 1, Mani- Poderes y debilidades
pulación 5, Apariencia 4 z Los hombres lobo pueden tomar las formas de hu-
Habilidades: Alerta 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, At- manos y lobos, así como algunas formas que combinan
letismo 1, Callejeo 1, Enigmas 2, Esquivar 3, Etiqueta 3, rasgos de ambos. La más aterradora de todas es su forma
Expresión 1, Intimidación 4, Ocultismo 4, Pelea 2, Sigilo de “lobo-hombre” de batalla: una máquina de matar de
3, Subterfugio 4 tres metros con cabeza de lobo que inspira un terror so-
Reserva de Sangre (Glamour): 20 brenatural en los humanos. En esta forma, todos sus Atri-
Fuerza de Voluntad: 9 butos Físicos se doblan, pero no pueden usar los Atribu-
Poderes: Adivinación 4, Embustes 5, Soberanía 5 tos Sociales con otras criaturas que no sean hombres lobo
Equipo: Ropas pasadas de moda, reloj de bolsillo, y bestias salvajes (excepto para intimidar o aterrorizar).
bastón estoque. z Pueden atacar varias veces por turno, a menudo
realizando entre dos y seis acciones por turno.
Hombres lobo z Las criaturas cambiantes se curan a una velocidad
Hace mucho tiempo, cuando las tierras aún eran ver- increíble, regenerando un Nivel de Salud por turno. Sólo
des y dulces de costa a costa, las hadas disfrutaban del el fuego, la plata o los colmillos y garras de otras criaturas
lujo de múltiples formas, se transformaban de animal a sobrenaturales (como los fomori) pueden herir perma-
planta y a humano a su capricho. Finalmente, conforme nentemente a un hombre lobo — e incluso puede curar
el Ensueño se hizo más fuerte, la mayoría de las hadas estas heridas al ritmo de un humano normal.
escogieron una forma u otra, y cada una se acomodó en z Aunque no poseen Glamour como tal, los hombres
la forma que había adoptado. Sólo unos pocos, los más lobo alimentan sus poderes sobrenaturales con Gnosis,
próximos a la misma tierra, rechazaron entregar su liber- una medida de su energía espiritual innata. Recuperan
tad de forma, e incluso estos finalmente acabaron esco- Gnosis mediante meditación o tratos con los espíritus.
giendo las formas de los animales que mejor se adaptaban Como criaturas del cambio y las tierras salvajes, tienen
a ellos. Eran los hombres lobo y las doncellas cisne y la una Banalidad tradicionalmente mucho más baja que la
gente foca que jugueteaba en los lugares salvajes y el mundo mayoría de la gente.
se reflejaba en su alegría. z Los hombres lobo pueden entrar en el mundo espi-
Pero ni siquiera en tales historias es duradera la paz. ritual y viajar a extraños reinos de espíritus. Se rumorea
Un mal hambriento emergió, intentando devorar todas las que algunos de sus mayores pueden incluso viajar a Arca-
tierras y a todas las gentes, mortales o feéricas. Nadie puedo dia, aunque esto no ha sido probado.
mirar a la cara de este mal — los que vieron sus bordes z La plata es la maldición de los cambiantes, aunque
rotos y desgastados le llamaron tan sólo el Oscuro. El Oscu- el acónito apenas sirve para nada contra ellos. No pueden
Apéndice 293
estratos del Mundo Subterráneo. Estos fantasmas suelen ser
extremadamente poderosos, y son maestros de múltiples Equipo Quimérico
poderes fantasmales (llamados Arcanoi). Es raro que los A continuación hay una lista de objetos quimé-
duendes se encuentren con un Descarnado, a menos que ricos con los que puede empezar un personaje,
su mente esté tan perdida en las profundidades que inclu- basados en el Rasgo de Trasfondo de Quimera del
so un batiscafo tendría problemas para encontrarla. personaje. Un personaje que posea el número de
puntos requeridos (basado en la puntuación del
Unas últimas palabras Trasfondo) para un objeto puede poseer otros ob-
jetos de igual o menor valor de quimera a discre-
¡Guau! Finalmente está acabado. He estado cuidando ción del Narrador. Por ejemplo, un personaje troll
este proyecto desde hace bastante tiempo, y ahora que con Quimera lll puede poseer un equipo de arma-
finalmente está casi completado, siento una mezcla de dura pesada, hacha de batalla y una daga. Los per-
emociones. Una parte de mí está triste porque el proceso sonajes sólo pueden escoger una quimera que ten-
de creación de la segunda edición está acabado (en mu- ga un efecto mágico.
chos sentidos la creación de la segunda edición fue más Objetos Puntuación de Quimera
excitante que la primera). Pero otra parte de mí está con- Arco zzz
tenta, ya hemos superado la parte más dura, y puedo vol- Armadura ligera z
que tienes en tus manos es mucho más cercano a Armadura pesada zzz
juego. Aunque mucho sigue igual, multitud de cosas han Ballesta zzz
dos años, siempre pensé que el sistema de cartas estorbaba Escudo zzz
era muy confuso). En muchos sentidos, las cartas limitaban Espadón zzz
y la mayoría de los sistemas nuevos se han creado tenien- Objeto mág. (Arte z - z z ) zzz
Apéndice 297
Índice
A Bendición del Aspecto
Bestia
Boggans
161
134
69, 88
D
Dan 9
F
Fallo 199
Absorbente 159
Bribón 134 Dandy 132 Familia 8
Acción 198
Bufón 134 Danza de Sueños 62 Fantasía 205
Acción Extendida 198
Buscar 239 Daño Agravado 252 Fatalista 136
Acción Opuesta 198
Búsquedas y Prohibiciones 130 Daño Quimérico 251 Favor 165
Acción Simple 198
Daño Real 252 Festividades 82
Acciones 193
Acciones Extendidas 194 C Dauntain
Defecto Visual
8
158
Feudo
Feudos
8
227
Acciones Opuestas 195 Cabecilla 135 Fin Superior 155
Acciones Simples 193 Deformidad 169
Caídas 253 Desarrollo del Personaje 281 Flaquezas 120
Dividir Reserva de Dados 194 Calculador Relámpago 157 Fobia 155
Desentrañar 8
Acciones Múltiples 194 Callejeo 139 Fobia (Grave) 157
Desfigurado 169
Trabajo en Equipo 195 Campeón 8 Fracaso 199
Desgraciado 135
Acechar 235 Cantrip 8, 198 Fracasos 197
Deshacer 68
Actor 188 Cantrips 171, 204 Fuego 253
Destreza 137
Adicción 154 Pesadillas 207 Dificultad del Habla 155 Fuerza 137
Adivinación 172 Capítulo 198 Dificultades 196, 199 Fuerza de Voluntad 151
Augurio 174 Carisma 138 Disparate 8, 198, 205
Espía
Fuego del Destino
173
175
Casa Dougal
Casa Eiluned
70, 106
70, 107
División, La
Documentación
53
239
G
Lo bueno es malo y lo malo bueno 173 Casa Fiona 70, 108 Galain 8
Dominio 147
Presagio 172 Casa Gwydion 70, 109 Geas 162
Duelo 249
Alado 163 Casa Liam 70, 110 Gente de Otoño 285
Duelo de Miradas 237
Alergia al Hierro 164 Casas 69 Glamour 8, 67, 120, 151, 199
Duro de Oído 158
Alérgico 168 Casas, otras 70 Gremayre 145
Alerta 139 Ceguera al Color 158 Grotesco 136
Aliento de la Vida 121 Changeling 5, 8 E Gruñón
Grupo
8, 86
199
Ambidiestro 159 Ciego 158 Ecos 163
Amnesia 158 Ciencia 145 Efectos de los Cantrips 206
Amor Cortés
Amor Verdadero
81
160
Círculo de Juramento
Círculos de Juramento
129
71
Ejemplo de Juego 257 H
Ejemplos de Tiradas 198 Habilidad 199
Ángel de la Guarda 161 Clamor 8 Elástico 168 Habilidades 118, 139
Animador 132 Clarín 9 Elocuencia 237 Conocimientos 118, 145
Antagonistas 282 Club Nocturno 166 Embrujado 164 Talentos 118, 139
Apariencia 138 Código de Honor 155 Embustes 175 Técnicas 118, 141
Apariencia Desvelada 162 Combate 241 Confundir 175 Hada 189
Aprendizaje Erróneo 166 Armadura 246 Corazón Cautivo 177 Hada, Feérico 8
Aptitud Informática 159 Combate Montado 246 Corazón Encantado 176 Heridas 251
Aptitud Mecánica 159 Complicaciones de tiroteos 243 Fuga 176 Aturdir 251
Arcadia 8 Complicaciones de Pelea y C. a C. 243 Ojos Velados 176 Daño Agravado 252
Armadura 246 Dos Armas 245 Empatía 139
Golpe Doloroso 251 Daño Quimérico 251
Armamento 245 Encantamiento 8, 211 Daño Real 252
Armas Cuerpo a Cuerpo 141, 245 Golpe Encantado 251 Enemigo 166
Ira del Dragón 248 Hierro Frío 252
Armas de Fuego 142, 245 Enfermedad y Veneno 252 Historia 199
Arrojado 159 Noquear 245 Enigmas 145
Compañero Hombre Lobo/Vampiro 160 Historia 53
Arte Afín 161 Enigmático 135 División 53
Artes 8, 171, 198 Compulsión 155 Ensueño, El 8, 46
Concentración 157 Edad Mítica 53
Adivinación 172 Ensueño Profundo, El 48 Guerra del Tratado 59
Embustes 175 Concepto de Personaje 116 Ensueño Próximo 47
Conceptos de Historias 274 Interregno 56
Prestidigitación 177 Ensueño Lejano 48 Resurgimiento 57
Primal 180 Conciliábulo 81
Reinos Oníricos 8 Rey Supremo David 60
Soberanía 183 Conducir 142
Envejecimiento 65 Ruptura 55
Viaje 185 Conductor Nato 159
Epifanía 213 Hoguera 8
Artes y Reinos 119 Confuso 158
Ensoñación 214 Hombres Lobo 292
Artesano 132 Confusión 8, 208
Señales de Alarma 211 Éxtasis 215
Artesanía 142
Asfixia y Ahogamiento 253 Consejero Delegado
Contactos
167
147
Glamour Espontáneo
Rapsodia
216
217 I
Asma 168 Saquear 216 Ideas para Historias 267
Aspecto Mortal 8, 65, 85 Contrarrestar Cantrips 206
Destejer 207 Equilibrio Perfecto 159 Imán Quimérico 165
Astucia 138 Ermitaño 132 Inactividad 199
Atletismo 139 Invocar Banalidad 206
Corazón de Poeta 160 Escalar 235 Incapacidad Quimérica 162
Atributos 118, 137, 198 Escena 192, 199 Infantil 8, 85
Físicos 118, 137 Corpulento 168
Corte Luminosa 73 Escudero 132 Informática 146
Mentales 118, 138 Eshu 69, 90 Iniciativa 234
Sociales 118, 137 Corte Oscura 73
Corte Sombría 74 Especialidades 121, 137, 139 Inspirar 214
Aturdir 251 Espíritu Mentor 160 Inteligencia 138
Cortesano 132
Autoconfianza 158 Esquivar 140 Interpretación 142, 238
Credibilidad 237
Ayudas de Juego 7 Estirpe 8 Interpretación de Sueños 240
Criados 147
Eternidad Feérica 161
B Crisálida
Crónica
9, 61
198, 275 Etiqueta 142
Interrogatorio
Intimidación
238
140
Bajo 169 Cuadrilla 9 Etiqueta Cortesana 236 Intolerancia 155
Banalidad 8, 67, 120, 153, 198 Cuadrillas 71 Exceso de Confianza 155 Investigación 146
Barcia 217 Cualidad Sobrenatural 163 Éxito 199 Invinculable 160
Bautizo 9 Cultura 145 Éxitos 196 Invocar la Fantasía 212
Belleza Sobrenatural 168 Curiosidad 156 Éxito Automático 197 Ira del Dragón 248
Apéndice 301