El Lenguaje de Programación C# PDF
El Lenguaje de Programación C# PDF
El Lenguaje de Programación C# PDF
ndice
INTRODUCCIN A LA OBRA
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MICROSOFT.NET
COMMON LANGUAGE RUNTIME (CLR)
MICROSOFT INTERMEDIATE LANGUAGE (MSIL)
METADATOS
ENSAMBLADOS
LIBRERA DE CLASE BASE (BCL)
COMMON TYPE SYSTEM (CTS)
COMMON LANGUAGE SPECIFICATION (CLS)
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TEMA 2: INTRODUCCIN A C#
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TEMA 3: EL PREPROCESADOR
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CONCEPTO DE PREPROCESADOR
DIRECTIVAS DE PREPROCESADO
CONCEPTO DE DIRECTIVA. SINTAXIS
DEFINICIN DE IDENTIFICADORES DE PREPROCESADO
ELIMINACIN DE IDENTIFICADORES DE PREPROCESADO
COMPILACIN CONDICIONAL
GENERACIN DE AVISOS Y ERRORES
CAMBIOS EN LA NUMERACIN DE LNEAS
MARCACIN DE REGIONES DE CDIGO
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COMENTARIOS
IDENTIFICADORES
PALABRAS RESERVADAS
LITERALES
OPERADORES
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TEMA 5: CLASES
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El lenguaje de programacin C#
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DEFINICIN DE CLASES
CONCEPTOS DE CLASE Y OBJETO
SINTAXIS DE DEFINICIN DE CLASES
CREACIN DE OBJETOS
OPERADOR NEW
CONSTRUCTOR POR DEFECTO
REFERENCIA AL OBJETO ACTUAL CON THIS
HERENCIA Y MTODOS VIRTUALES
CONCEPTO DE HERENCIA
LLAMADAS POR DEFECTO AL CONSTRUCTOR BASE
MTODOS VIRTUALES
CLASES ABSTRACTAS
LA CLASE PRIMEGENIA: SYSTEM.OBJECT
POLIMORFISMO
CONCEPTO DE POLIMORFISMO
MTODOS GENRICOS
DETERMINACIN DE TIPO. OPERADOR IS
ACCESO A LA CLASE BASE
DOWNCASTING
CLASES Y MTODOS SELLADOS
OCULTACIN DE MIEMBROS
MIEMBROS DE TIPO
ENCAPSULACIN
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DEFINICIN DE VARIABLES
TIPOS DE DATOS BSICOS
TABLAS
TABLAS UNIDIMENSIONALES
TABLAS DENTADAS
TABLAS MULTIDIMENSIONALES
TABLAS MIXTAS
COVARIANZA DE TABLAS
LA CLASE SYSTEM.ARRAY
CADENAS DE TEXTO
CONSTANTES
VARIABLES DE SLO LECTURA
ORDEN DE INICIALIZACIN DE VARIABLES
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TEMA 8: MTODOS
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CONCEPTO DE MTODO
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El lenguaje de programacin C#
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DEFINICIN DE MTODOS
LLAMADA A MTODOS
TIPOS DE PARMETROS. SINTAXIS DE DEFINICIN
PARMETROS DE ENTRADA
PARMETROS DE SALIDA
PARMETROS POR REFERENCIA
PARMETROS DE NMERO INDEFINIDO
SOBRECARGA DE TIPOS DE PARMETROS
MTODOS EXTERNOS
CONSTRUCTORES
CONCEPTO DE CONSTRUCTORES
DEFINICIN DE CONSTRUCTORES
LLAMADA AL CONSTRUCTOR
LLAMADAS ENTRE CONSTRUCTORES
CONSTRUCTOR POR DEFECTO
LLAMADAS POLIMRFICAS EN CONSTRUCTORES
CONSTRUCTOR DE TIPO
DESTRUCTORES
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TEMA 9: PROPIEDADES
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CONCEPTO DE PROPIEDAD
DEFINICIN DE PROPIEDADES
ACCESO A PROPIEDADES
IMPLEMENTACIN INTERNA DE PROPIEDADES
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CONCEPTO DE INDIZADOR
DEFINICIN DE INDIZADOR
ACCESO A INDIZADORES
IMPLEMENTACIN INTERNA DE INDIZADORES
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CONCEPTO DE DELEGADO
DEFINICIN DE DELEGADOS
MANIPULACIN DE OBJETOS DELEGADOS
LA CLASE SYSTEM.MULTICASTDELEGATE
LLAMADAS ASNCRONAS
IMPLEMENTACIN INTERNA DE LOS DELEGADOS
EVENTOS
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El lenguaje de programacin C#
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CONCEPTO DE EVENTO
SINTAXIS BSICA DE DEFINICIN DE DELEGADOS
SINTAXIS COMPLETA DE DEFINICIN DE DELEGADOS
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CONCEPTO DE ESTRUCTURA
DIFERENCIAS ENTRE CLASES Y ESTRUCTURAS
BOXING Y UNBOXING
CONSTRUCTORES
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CONCEPTO DE ENUMERACIN
DEFINICIN DE ENUMERACIONES
USO DE ENUMERACIONES
LA CLASE SYSTEM.ENUM
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CONCEPTO DE INTERFAZ
DEFINICIN DE INTERFACES
IMPLEMENTACIN DE INTERFACES
ACCESO A MIEMBROS DE UNA INTERFAZ
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CONCEPTO DE INSTRUCCIN
INSTRUCCIONES BSICAS
DEFINICIONES DE VARIABLES LOCALES
ASIGNACIONES
LLAMADAS A MTODOS
INSTRUCCIN NULA
INSTRUCCIONES CONDICIONALES
INSTRUCCIN IF
INSTRUCCIN SWITCH
INSTRUCCIONES ITERATIVAS
INSTRUCCIN WHILE
INSTRUCCIN DO...WHILE
INSTRUCCIN FOR
INSTRUCCIN FOREACH
INSTRUCCIONES DE EXCEPCIONES
CONCEPTO DE EXCEPCIN.
LA CLASE SYSTEM.EXCEPTION
EXCEPCIONES PREDEFINIDAS COMUNES
LANZAMIENTO DE EXCEPCIONES. INSTRUCCIN THROW
CAPTURA DE EXCEPCIONES. INSTRUCCIN TRY
INSTRUCCIONES DE SALTO
INSTRUCCIN BREAK
INSTRUCCIN CONTINUE
INSTRUCCIN RETURN
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El lenguaje de programacin C#
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INSTRUCCIN GOTO
INSTRUCCIN THROW
OTRAS INSTRUCCIONES
INSTRUCCIONES CHECKED Y UNCHECKED
INSTRUCCIN LOCK
INSTRUCCIN USING
INSTRUCCIN FIXED
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CONCEPTO DE ATRIBUTO
UTILIZACIN DE ATRIBUTOS
DEFINICIN DE NUEVOS ATRIBUTOS
ESPECIFICACIN DEL NOMBRE DEL ATRIBUTO
ESPECIFICACIN DEL USO DE UN ATRIBUTO
ESPECIFICACIN DE PARMETROS VLIDOS
LECTURA DE ATRIBUTOS EN TIEMPO DE EJECUCIN
ATRIBUTOS DE COMPILACIN
ATRIBUTO SYSTEM.ATTRIBUTEUSAGE
ATRIBUTO SYSTEM.OBSOLETE
ATRIBUTO SYSTEM.DIAGNOSTICS.CONDITIONAL
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INTRODUCCIN
SINTAXIS GENERAL DE USO DEL COMPILADOR
OPCIONES DE COMPILACIN
OPCIONES BSICAS
MANIPULACIN DE RECURSOS
CONFIGURACIN DE MENSAJES DE AVISOS Y ERRORES
FICHEROS DE RESPUESTA
OPCIONES DE DEPURACIN
COMPILACIN INCREMENTAL
OPCIONES RELATIVAS AL LENGUAJE
OTRAS OPCIONES
ACCESO AL COMPILADOR DESDE VISUAL STUDIO.NET
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DOCUMENTACIN DE REFERENCIA
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BIBLIOGRAFA
INFORMACIN EN INTERNET SOBRE C#
PORTALES
GRUPOS DE NOTICIAS Y LISTAS DE CORREO
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El lenguaje de programacin C#
Introduccin a la obra
Introduccin a la obra
Requisitos previos recomendados
En principio, para entender con facilidad esta obra es recomendable estar familiarizado
con los conceptos bsicos de programacin orientada a objetos, en particular con los
lenguajes de programacin C++ o Java de los que C# deriva.
Sin embargo, estos no son requisitos fundamentales para entenderla ya que cada vez que
en ella se introduce algn elemento del lenguaje se definen y explican los conceptos
bsicos que permiten entenderlo. An as, sigue siendo recomendable disponer de los
requisitos antes mencionados para poder moverse con mayor soltura por el libro y
aprovecharlo al mximo.
Estructura de la obra
Bsicamente el eje central de la obra es el lenguaje de programacin C#, del que no slo
se describe su sintaxis sino que tambin se intenta explicar cules son las razones que
justifican las decisiones tomadas en su diseo y cules son los errores ms difciles de
detectar que pueden producirse al desarrollar de aplicaciones con l. Sin embargo, los
20 temas utilizados para ello pueden descomponerse en tres grandes bloques:
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El lenguaje de programacin C#
Introduccin a la obra
}
Esta misma fuente es la que se usar desde las explicaciones cada vez que se
haga referencia a algn elemento del cdigo fuente. Si adems dicho elemento es
una palabra reservada del lenguaje o viene predefinido en la librera de .NET, su
nombre se escribir en negrita para as resaltar el carcter especial del mismo
Cuando adems este tipo de texto se utilice para hacer referencia a elementos
predefinidos tales como extensiones de ficheros recomendadas o nombres de
aplicaciones incluidas en el SDK, se escribir en negrita.
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
jitter normal: Es el que se suele usar por defecto, y slo compila el cdigo
MSIL a cdigo nativo a medida que va siendo necesario, pues as se ahorra
tiempo y memoria al evitarse tener que compilar innecesariamente cdigo que
nunca se ejecute. Para conseguir esto, el cargador de clases del CLR sustituye
inicialmente las llamadas a mtodos de las nuevas clases que vaya cargando por
llamadas a funciones auxiliares (stubs) que se encarguen de compilar el
verdadero cdigo del mtodo. Una vez compilado, la llamada al stub es
sustituida por una llamada directa al cdigo ya compilado, con lo que posteriores
llamadas al mismo no necesitarn compilacin.
jitter econmico: Funciona de forma similar al jitter normal solo que no realiza
ninguna optimizacin de cdigo al compilar sino que traduce cada instruccin
MSIL por su equivalente en el cdigo mquina sobre la que se ejecute. Esta
especialmente pensado para ser usado en dispositivos empotrados que dispongan
de poca potencia de CPU y poca memoria, pues aunque genere cdigo ms
ineficiente es menor el tiempo y memoria que necesita para compilar. Es ms,
para ahorrar memoria este jitter puede descargar cdigo ya compilado que lleve
cierto tiempo sin ejecutarse y sustituirlo de nuevo por el stub apropiado. Por
estas razones, este es el jitter usado por defecto en Windows CE, sistema
operativo que se suele incluir en los dispositivos empotrados antes mencionados.
Otra utilidad del jitter econmico es que facilita la adaptacin de la plataforma
.NET a nuevos sistemas porque es mucho ms sencillo de implementar que el
normal. De este modo, gracias a l es posible desarrollar rpidamente una
versin del CLR que pueda ejecutar aplicaciones gestionadas aunque sea de una
forma poco eficiente, y una vez desarrollada es posible centrarse en desarrollar
el jitter normal para optimizar la ejecucin de las mismas.
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El lenguaje de programacin C#
razones, los ingenieros de Microsoft piensan que futuras versiones de sus jitters podrn
incluso conseguir que el cdigo gestionado se ejecute ms rpido que el no gestionado.
Metadatos
En la plataforma .NET se distinguen dos tipos de mdulos de cdigo compilado:
ejecutables (extensin .exe) y libreras de enlace dinmico (extensin .dll
generalmente) Ambos son ficheros que contienen definiciones de tipos de datos, y la
diferencia entre ellos es que slo los primeros disponen de un mtodo especial que sirve
de punto de entrada a partir del que es posible ejecutar el cdigo que contienen haciendo
una llamada desde la lnea de comandos del sistema operativo. A ambos tipos de
mdulos se les suele llamar ejecutables portables (PE), ya que su cdigo puede
ejecutarse en cualquiera de los diferentes sistemas operativos de la familia Windows
para los que existe alguna versin del CLR.
El contenido de un mdulo no slo MSIL, sino que tambin consta de otras dos reas
muy importantes: la cabecera de CLR y los metadatos:
Tabla
ModuleDef
TypeDef
MethodDef
ParamDef
FieldDef
Descripcin
Define las caractersticas del mdulo. Consta de un nico elemento
que almacena un identificador de versin de mdulo (GUID creado
por el compilador) y el nombre de fichero que se dio al mdulo al
compilarlo (as este nombre siempre estar disponible, aunque se
renombre el fichero)
Define las caractersticas de los tipos definidos en el mdulo. De cada
tipo se almacena su nombre, su tipo padre, sus modificadores de
acceso y referencias a los elementos de las tablas de miembros
correspondientes a sus miembros.
Define las caractersticas de los mtodos definidos en el mdulo. De
cada mtodo se guarda su nombre, signatura (por cada parmetro se
incluye una referencia al elemento apropiado en la tabla ParamDef),
modificadores y posicin del mdulo donde comienza el cdigo MSIL
de su cuerpo.
Define las caractersticas de los parmetros definidos en el mdulo. De
cada parmetro se guarda su nombre y modificadores.
Define las caractersticas de los campos definidos en el mdulo. De
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El lenguaje de programacin C#
PropertyDef
EventDef
AssemblyRef
ModuleRef
TypeRef
MemberRef
Ensamblados
Un ensamblado es una agrupacin lgica de uno o ms mdulos o ficheros de recursos
(ficheros .GIF, .HTML, etc.) que se engloban bajo un nombre comn. Un programa
puede acceder a informacin o cdigo almacenados en un ensamblado sin tener porqu
sabe cul es el fichero en concreto donde se encuentran, por lo que los ensamblados nos
permiten abstraernos de la ubicacin fsica del cdigo que ejecutemos o de los recursos
que usemos. Por ejemplo, podemos incluir todos los tipos de una aplicacin en un
mismo ensamblado pero colocando los ms frecuentemente usados en un cierto mdulo
y los menos usados en otro, de modo que slo se descarguen de Internet los ltimos si
es que se van a usar.
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El lenguaje de programacin C#
Todo ensamblado contiene un manifiesto, que son metadatos con informacin sobre las
caractersticas del ensamblado. Este manifiesto puede almacenarse cualquiera de los
mdulos que formen el ensamblado o en uno especficamente creado para ello, caso ste
ltimo necesario cuando es un ensamblado satlite (slo contiene recursos)
Las principales tablas incluidas en los manifiestos son las siguientes:
Tabla
AssemblyDef
Descripcin
Define las caractersticas del ensamblado. Consta de un nico
elemento que almacena el nombre del ensamblado sin
extensin, versin, idioma, clave pblica y tipo de algoritmo
de dispersin usado para hallar los valores de dispersin de la
tabla FileDef.
FileDef
Define cules son los archivos que forman el ensamblado. De
cada uno se da su nombre y valor de dispersin. Ntese que
slo el mdulo que contiene el manifiesto sabr qu ficheros
que forman el ensamblado, pero el resto de ficheros del mismo
no sabrn si pertenecen o no a un ensamblado (no contienen
metadatos que les indique si pertenecen a un ensamblado)
ManifestResourceDef Define las caractersticas de los recursos incluidos en el
mdulo. De cada uno se indica su nombre y modificadores de
acceso. Si es un recurso incrustado se indica dnde empieza
dentro del PE que lo contiene, y si es un fichero independiente
se indica cul es el elemento de la tabla FileDef
correspondiente a dicho fichero.
ExportedTypesDef
Indica cules son los tipos definidos en el ensamblado y
accesibles desde fuera del mismo. Para ahorrar espacio slo
recogen los que no pertenezcan al mdulo donde se incluye el
manifiesto, y de cada uno se indica su nombre, la posicin en
la tabla FileDef del fichero donde se ha implementado y la
posicin en la tabla TypeDef correspondiente a su definicin.
AssemblyProccesorDef Indica en qu procesadores se puede ejecutar el ensamblado, lo
que puede ser til saberlo si el ensamblado contiene mdulos
con cdigo nativo (podra hacerse
usando C++ con
extensiones gestionadas) Suele estar vaca, lo que indica que se
puede ejecutar en cualquier procesador; pero si estuviese llena,
cada elemento indicara un tipo de procesador admitido segn
el formato de identificadores de procesador del fichero
WinNT.h incluido con Visual Studio.NET (por ejemplo, 586 =
Pentium, 2200 = Arquitectura IA64, etc.)
AssemblyOSDef
Indica bajo qu sistemas operativos se puede ejecutar el
ensamblado, lo que puede ser til si contiene mdulos con
tipos o mtodos disponibles slo en ciertos sistemas. Suele
estar vaca, lo que indica que se puede ejecutar en cualquier
procesador; pero si estuviese llena, indicara el identificador de
cada uno de los sistemas admitidos siguiendo el formato del
WinNT.h de Visual Studio.NET (por ejemplo, 0 = familia
Windows 9X, 1 = familia Windows NT, etc.) y el nmero de la
versin del mismo a partir de la que se admite.
Tabla 2: Principales tablas de un manifiesto
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
Cada tipo de dato puede constar de cero o ms miembros. Cada uno de estos
miembros puede ser un campo, un mtodo una propiedad o un evento.
Los tipos de datos bsicos admitidos son bool, char, byte, short, int, long, float,
double, string y object Ntese pues que no todos los lenguajes tienen porqu
admitir los tipos bsicos enteros sin signo o el tipo decimal como lo hace C#.
Se pueden definir tipos abstractos y tipos sellados. Los tipos sellados no pueden
tener miembros abstractos.
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Tema 2: Introduccin a C#
Origen y necesidad de un nuevo lenguaje
C# (ledo en ingls C Sharp y en espaol C Almohadilla) es el nuevo lenguaje de
propsito general diseado por Microsoft para su plataforma .NET. Sus principales
creadores son Scott Wiltamuth y Anders Hejlsberg, ste ltimo tambin conocido por
haber sido el diseador del lenguaje Turbo Pascal y la herramienta RAD Delphi.
Aunque es posible escribir cdigo para la plataforma .NET en muchos otros lenguajes,
C# es el nico que ha sido diseado especficamente para ser utilizado en ella, por lo
que programarla usando C# es mucho ms sencillo e intuitivo que hacerlo con
cualquiera de los otros lenguajes ya que C# carece de elementos heredados innecesarios
en .NET. Por esta razn, se suele decir que C# es el lenguaje nativo de .NET
La sintaxis y estructuracin de C# es muy similar a la C++, ya que la intencin de
Microsoft con C# es facilitar la migracin de cdigos escritos en estos lenguajes a C# y
facilitar su aprendizaje a los desarrolladores habituados a ellos. Sin embargo, su
sencillez y el alto nivel de productividad son equiparables a los de Visual Basic.
Un lenguaje que hubiese sido ideal utilizar para estos menesteres es Java, pero debido a
problemas con la empresa creadora del mismo -Sun-, Microsoft ha tenido que
desarrollar un nuevo lenguaje que aadiese a las ya probadas virtudes de Java las
modificaciones que Microsoft tena pensado aadirle para mejorarlo an ms y hacerlo
un lenguaje orientado al desarrollo de componentes.
En resumen, C# es un lenguaje de programacin que toma las mejores caractersticas de
lenguajes preexistentes como Visual Basic, Java o C++ y las combina en uno solo. El
hecho de ser relativamente reciente no implica que sea inmaduro, pues Microsoft ha
escrito la mayor parte de la BCL usndolo, por lo que su compilador es el ms depurado
y optimizado de los incluidos en el .NET Framework SDK
Caractersticas de C#
Con la idea de que los programadores ms experimentados puedan obtener una visin
general del lenguaje, a continuacin se recoge de manera resumida las principales
caractersticas de C# Alguna de las caractersticas aqu sealadas no son exactamente
propias del lenguaje sino de la plataforma .NET en general. Sin embargo, tambin se
comentan aqu tambin en tanto que tienen repercusin directa en el lenguaje, aunque se
indicar explcitamente cules son este tipo de caractersticas cada vez que se toquen:
Sencillez: C# elimina muchos elementos que otros lenguajes incluyen y que son
innecesarios en .NET. Por ejemplo:
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
comprueba que los mtodos a los que apunten tengan parmetros y valor
de retorno del tipo indicado al definirlos.
o Pueden definirse mtodos que admitan un nmero indefinido de
parmetros de un cierto tipo, y a diferencia lenguajes como C/C++, en
C# siempre se comprueba que los valores que se les pasen en cada
llamada sean de los tipos apropiados.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
objetos a travs de punteros. Para ello basta marcar regiones de cdigo como
inseguras (modificador unsafe) y podrn usarse en ellas punteros de forma
similar a cmo se hace en C++, lo que puede resultar vital para situaciones
donde se necesite una eficiencia y velocidad procesamiento muy grandes.
Escritura de aplicaciones
Aplicacin bsica Hola Mundo!
Bsicamente una aplicacin en C# puede verse como un conjunto de uno o ms
ficheros de cdigo fuente con las instrucciones necesarias para que la aplicacin
funcione como se desea y que son pasados al compilador para que genere un ejecutable.
Cada uno de estos ficheros no es ms que un fichero de texto plano escrito usando
caracteres Unicode y siguiendo la sintaxis propia de C#.
Como primer contacto con el lenguaje, nada mejor que el tpico programa de iniciacin
Hola Mundo! que lo nico que hace al ejecutarse es mostrar por pantalla el mensaje
2
Hola Mundo! Su cdigo es:
1:
2:
3:
4:
5:
6:
7:
class HolaMundo
{
static void Main()
{
System.Console.WriteLine(Hola Mundo!);
}
}
Los nmeros de lnea no forman parte del cdigo sino que slo se incluyen para facilitar su posterior
explicacin.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Para indicar cmo convertir cada objeto en un cadena de texto basta redefinir su mtodo
ToString(), aunque esto es algo que no se ver hasta el Tema 5: Clases.
Antes de seguir es importante resaltar que C# es sensible a las maysculas, los que
significa que no da igual la capitalizacin con la que se escriban los identificadores. Es
decir, no es lo mismo escribir Console que COnsole o CONSOLE, y si se hace de alguna
de las dos ltimas formas el compilador producir un error debido a que en el espacio de
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
nombres System no existe ninguna clase con dichos nombres. En este sentido, cabe
sealar que un error comn entre programadores acostumbrados a Java es llamar al
punto de entrada main en vez de Main, lo que provoca un error al compilar ejecutables en
tanto que el compilador no detectar ninguna definicin de punto de entrada.
Puntos de entrada
Ya se ha dicho que el punto de entrada de una aplicacin es un mtodo de nombre
Main que contendr el cdigo por donde se ha de iniciar la ejecucin de la misma. Hasta
ahora slo se ha visto una versin de Main() que no toma parmetros y tiene como tipo
de retorno void, pero en realidad todas sus posibles versiones son:
static void Main()
static int Main()
static int Main(string[] args)
static void Main(string[] args)
Como se ve, hay versiones de Main() que devuelven un valor de tipo int. Un int no es
ms que un tipo de datos capaz de almacenar valor enteros comprendidos entre
2.1471483.648 y 2.1471483.647, y el nmero devuelto por Main() sera interpretado
como cdigo de retorno de la aplicacin. ste valor suele usarse para indicar si la
aplicacin a terminado con xito (generalmente valor 0) o no (valor segn la causa de la
terminacin anormal), y en el Tema 8: Mtodos se explicar como devolver valores.
Tambin hay versiones de Main() que toman un parmetro donde se almacenar la lista
de argumentos con los que se llam a la aplicacin, por lo que slo es til usar estas
versiones del punto de entrada si la aplicacin va a utilizar dichos argumentos para algo.
El tipo de este parmetro es string[], lo que significa que es una tabla de cadenas de
texto (en el Tema 5: Campos se explicar detenidamente qu son las tablas y las
cadenas), y su nombre -que es el que habr de usarse dentro del cdigo de Main() para
hacerle referencia- es args en el ejemplo, aunque podra drsele cualquier otro
El nombre que se d al fichero puede ser cualquiera, aunque se recomienda darle la extensin .cs ya
que es la utilizada por convenio
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Ntese que aunque el nombre winexe d la sensacin de que este valor para la opcin
/t slo permite generar ejecutables de ventanas, en realidad lo que permite es generar
ejecutables sin ventana de consola asociada. Por tanto, tambin puede usarse para
generar ejecutables que no tengan ninguna interfaz asociada, ni de consola ni grfica.
Si en lugar de un ejecutable -ya sea de consola o de ventanas- se desea obtener una
librera, entonces al compilar hay que pasar al compilador la opcin /t con el valor
library. Por ejemplo, siguiendo con el ejemplo inicial habra que escribir:
csc /t:library HolaMundo.cs
Hay que sealar que aunque no se indique nada, en toda compilacin siempre se
referencia por defecto a la librera mscorlib.dll de la BCL, que incluye los tipos de
uso ms frecuente. Si se usan tipos de la BCL no incluidos en ella habr que incluir al
compilar referencias a las libreras donde estn definidos (en la documentacin del SDK
sobre cada tipo de la BCL puede encontrar informacin sobre donde se defini)
Tanto las libreras como los ejecutables son ensamblados. Para generar un mdulo de
cdigo que no forme parte de ningn ensamblado sino que contenga definiciones de
tipos que puedan aadirse a ensamblados que se compilen posteriormente, el valor que
ha de darse al compilar a la opcin /t es module. Por ejemplo:
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Aunque hasta ahora todas las compilaciones de ejemplo se han realizado utilizando un
nico fichero de cdigo fuente, en realidad nada impide que se puedan utilizar ms. Por
ejemplo, para compilar los ficheros A.cs y B.cs en una librera A.dll se ejecutara:
csc /t:library A.cs B.cs
Ntese que el nombre que por defecto se d al ejecutable generado siempre es igual al
del primer fuente especificado pero con la extensin propia del tipo de compilacin
realizada (.exe para ejecutables, .dll para libreras y .netmodule para mdulos) Sin
embargo, puede especificrse como valor en la opcin /out del compilador cualquier
otro tal y como muestra el siguiente ejemplo que compila el fichero A.cs como una
librera de nombre Lib.exe:
csc /t:library /out:Lib.exe A.cs
Vase que aunque se haya dado un nombre terminado en .exe al fichero resultante,
ste sigue siendo una librera y no un ejecutable e intentar ejecutarlo producira un
mensaje de error. Obviamente no tiene mucho sentido darle esa extensin, y slo se le
ha dado en este ejemplo para demostrar que, aunque recomendable, la extensin del
fichero no tiene porqu corresponderse realmente con el tipo de fichero del que se trate.
A la hora de especificar ficheros a compilar tambin es pueden utilizar los caracteres de
comodn tpicos del sistema operativo. Por ejemplo, para compilar todos los ficheros
con extensin .cs del directorio actual en una librera llamada Varios.dll se hara:
csc /t:library /out:varios.dll *.cs
Con lo que hay que tener cuidado, y en especial al compilar varios fuentes, es con que
no se compilen a la vez ms de un tipo de dato con punto de entrada, pues entonces el
compilador no sabra cul usar como inicio de la aplicacin. Para orientarlo, puede
especificarse como valor de la opcin /main el nombre del tipo que contenga el Main()
ha usar como punto de entrada. As, para compilar los ficheros A.cs y B.cs en un
ejecutable cuyo punto de entrada sea el definido en el tipo Principal, habra que escribir:
csc /main:Principal A.cs B.cs
Obviamente, para que esto funcione A.cs o B.cs tiene que contener alguna definicin
de algn tipo llamado Principal con un nico mtodo vlido como punto de entrada.
(obviamente si contiene varias se volvera a tener el problema de no saber cul usar)
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Para compilar una aplicacin en Visual Studio.NET primero hay que incluirla dentro de
algn proyecto. Para ello basta pulsar el botn New Project en la pgina de inicio que
se muestra nada ms arrancar dicha herramienta, tras lo que se obtendr una pantalla
con el aspecto mostrado en la Ilustracin 1.
En el recuadro de la ventana mostrada etiquetado como Project Types se ha de
seleccionar el tipo de proyecto a crear. Obviamente, si se va a trabajar en C# la opcin
que habr que escoger en la misma ser siempre Visual C# Projects.
En el recuadro Templates se ha de seleccionar la plantilla correspondiente al subtipo
de proyecto dentro del tipo indicado en Project Types que se va a realizar. Para
realizar un ejecutable de consola, como es nuestro caso, hay que seleccionar el icono
etiquetado como Console Application. Si se quisiese realizar una librera habra que
seleccionar Class Library, y si se quisies realizar un ejecutable de ventanas habra
que seleccionar Windows Application. Ntese que no se ofrece ninguna plantilla para
realizar mdulos, lo que se debe a que desde Visual Studio.NET no pueden crearse.
Por ltimo, en el recuadro de texto Name se ha de escribir el nombre a dar al proyecto y
en Location el del directorio base asociado al mismo. Ntese que bajo de Location
aparecer un mensaje informando sobre cual ser el directorio donde finalmente se
almacenarn los archivos del proyecto, que ser el resultante de concatenar la ruta
especificada para el directorio base y el nombre del proyecto.
Una vez configuradas todas estas opciones, al pulsar botn OK Visual Studio crear
toda la infraestructura adecuada para empezar a trabajar cmodamente en el proyecto.
Como puede apreciarse en la Ilustracin 2, esta infraestructura consistir en la
generacin de un fuente que servir de plantilla para la realizacin de proyectos del tipo
elegido (en nuestro caso, aplicaciones de consola en C#):
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
Esta ventana permite configurar de manera visual la mayora de opciones con las que se
llamar al compilador en lnea de comandos. Por ejemplo, para cambiar el nombre del
fichero de salida (opcin /out) se indica su nuevo nombre en el cuadro de texto Common
Properties General Assembly Name; para cambiar el tipo de proyecto a
generar (opcin /t) se utiliza Common Properties General Output Type
(como ver si intenta cambiarlo, no es posible generar mdulos desde Visual
Studio.NET); y el tipo que contiene el punto de entrada a utilizar (opcin /main) se
indica en Common Properties General Startup Object
Finalemente, para aadir al proyecto referencias a ensamblados externos (opcin /r)
basta seleccionar Project Add Reference en el men principal de VS.NET.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 2: Introduccin a C#
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
TEMA 3: EL PREPROCESADOR
Concepto de preprocesador
El preprocesado es un paso previo4 a la compilacin mediante el que es posible
controlar la forma en que se realizar sta. El preprocesador es el mdulo auxiliar que
utiliza el compilador para realizar estas tareas, y lo que finalmente el compilador
compila es el resultado de aplicar el preprocesador al fichero de texto fuente, resultado
que tambin es un fichero de texto. Ntese pues, que mientras que el compilador hace
una traduccin de texto a binario, lo que el preprocesador hace es una traduccin de
texto a texto.
Aquellos que tengan experiencia en el uso del preprocesador en lenguajes como C++ y
conozcan los problemas que implica el uso del mismo pueden respirar tranquilos, ya
que en C# se han eliminado la mayora de caractersticas de ste que provocaban errores
difciles de detectar (macros, directivas de inclusin, etc.) y prcticamente slo se usa
para permitir realizar compilaciones condicionales de cdigo.
Directivas de preprocesado
Concepto de directiva. Sintaxis
El preprocesador no interpreta de ninguna manera el cdigo fuente del fichero, sino que
slo interpreta de dicho fichero lo que se denominan directivas de preprocesado. Estas
directivas son lneas de texto del fichero fuente que se caracterizan porque en ellas el
primer carcter no blanco que aparece es una almohadilla (carcter #) Por ejemplo:
#define TEST
#error Ha habido un error fatal
Es posible incluir comentarios en la misma lnea en que se declara una directiva, aunque
estos slo pueden ser comentarios de una lnea que empiecen con // Por ejemplo, el
siguiente comentario es vlido:
#define TEST // Ha habido algn error durante el preprocesado
En realidad, en C# se realiza a la vez que el anlisis lxico del cdigo fuente; pero para simplificar la
explicacin consideraremos que se realiza antes que ste, en una etapa previa independiente.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
Pero este otro no, pues aunque ocupa una lnea tiene la sintaxis de los comentarios que
pueden ocupar varias lneas:
#define TEST /* Ha habido algn error durante el preprocesado */
Por convenio se da a estos identificadores nombres en los que todas las letras se
escriben en maysculas, como en el ejemplo anterior. Aunque es slo un convenio y
nada obliga a usarlo, sta ser la nomenclatura que usaremos en el presente documento,
que es la usada por Microsoft en sus cdigos de ejemplo. Conviene familiarizarse con
ella porque por un lado hay mucho cdigo escrito que la usa y por otro usarla facilita la
lectura de nuestro cdigo a los dems al ser la notacin que esperarn encontrar.
Es importante sealar que cualquier definicin de identificador ha de preceder a
cualquier aparicin de cdigo en el fichero fuente. Por ejemplo, el siguiente cdigo no
es vlido, pues antes del #define se ha incluido cdigo fuente (el class A):
class A
#define PRUEBA
{}
Sin embargo, aunque no pueda haber cdigo antes de un #define, s que es posible
incluir antes de l otras directivas de preprocesado con total libertad.
Existe una forma alternativa de definir un identificador de preprocesado y que adems
permite que dicha definicin slo sea vlida en una compilacin en concreto. Esta forma
consiste en pasarle al compilador en su llamada la opcin /d:<nombreIdentificador>
(forma abreviada de /define:<nombreIdentificador>), caso en que durante la
compilacin se considerar que al principio de todos los ficheros fuente a compilar se
encuentra definido el identificador indicado. Las siguientes tres formas de llamar al
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
como separadores, puede definir varias constantes. Para que todo funcione bien, antes
de seleccionar View ha de seleccionar en el Solution Explorer (se abre con View
Solution Explorer) el proyecto al que aplicar la definicin de las constantes.
Finalmente, respecto al uso de #define slo queda comentar que es posible definir varias
veces una misma directiva sin que ello provoque ningn tipo de error en el compilador,
lo que permite que podamos pasar tantos valores a la opcin /d del compilador como
queramos sin temor a que entren en conflicto con identificadores de preprocesado ya
incluidos en los fuentes a compilar.
En caso de que se intente eliminar con esta directiva un identificador que no haya sido
definido o cuya definicin ya haya sido eliminada no se producir error alguna, sino que
simplemente la directiva de eliminacin ser ignorada. El siguiente ejemplo muestra un
ejemplo de esto en el que el segundo #undef es ignorado:
#define VERSION1
#undef VERSION1
#undef VERSION1
Al igual que ocurra con las directivas #define, no se puede incluir cdigo fuente antes
de las directivas #undef, sino que, todo lo ms, lo nico que podran incluirse antes que
ellas seran directivas de preprocesado.
Compilacin condicional
Como se ha repetido varias veces a lo largo del tema, la principal utilidad del
preprocesador en C# es la de permitir la compilacin de cdigo condicional, lo que
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
consiste en slo permitir que se compile determinadas regiones de cdigo fuente si las
variables de preprocesado definidas cumplen alguna condicin determinada. Para
conseguir esto se utiliza el siguiente juego de directivas:
#if <condicin1>
<cdigo1>
#elif <condicin2>
<cdigo2>
...
#else
<cdigoElse>
#endif
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
Hasta ahora solo hemos visto que la condicin de un #if o #elif puede ser un
identificador de preprocesado, y que este valdr true o false segn est o no definido.
Pues bien, estos no son el nico tipo de condiciones vlidas en C#, sino que tambin es
posible incluir condiciones que contengan expresiones lgicas formadas por
identificadores de preprocesado, operadores lgicos (! para not, && para and y ||
para or), operadores relacionales de igualdad (==) y desigualdad (!=), parntesis (( y ))
y los identificadores especiales true y false. Por ejemplo:
#if TRAZA // Se cumple si TRAZA esta definido.
#if TRAZA==true // Idem al ejemplo anterior aunque con una sintaxis menos cmoda
#if !TRAZA // Slo se cumple si TRAZA no est definido.
#if TRAZA==false // Idema al ejemplo anterior aunque con una sintaxis menos cmoda
#if TRAZA == PRUEBA // Solo se cumple si tanto TRAZA como PRUEBA estn
// definidos o si no ninguno lo est.
#if TRAZA != PRUEBA // Solo se cumple si TRAZA esta definido y PRUEBA no o
// viceversa
#if TRAZA && PRUEBA // Solo se cumple si estn definidos TRAZA y PRUEBA.
#if TRAZA || PRUEBA // Solo se cumple si estn definidos TRAZA o PRUEBA.
#if false // Nunca se cumple (por lo que es absurdo ponerlo)
#if true // Siempre se cumple (por lo que es absurdo ponerlo)
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
Es fcil ver que la causa de la restriccin antes comentada de que no es vlido dar un
como nombre true o false a un identificador de preprocesado se debe al significado
especial que estos tienen en las condiciones de los #if y #elif
de
la
de
de
En este cdigo siempre se producir el mensaje de aviso, pero el #if indica que slo se
producir el mensaje de error si se han definido simultneamente los identificadores de
preprocesado PRUEBA y FINAL
Como puede deducirse del ejemplo, el preprocesador de C# considera que los mensajes
asociados a directivas #warning o #error son todo el texto que se encuentra tras el
nombre de dichas directivas y hasta el final de la lnea donde stas aparecen. Por tanto,
todo comentario que se incluya en una lnea de este tipo ser considerado como parte
del mensaje a mostrar, y no como comentario como tal. Por ejemplo, ante la directiva:
#error La compilacin ha fallado // Error
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
Por defecto el compilador enumera las lneas de cada fichero fuente segn el orden
normal en que estas aparecen en el mismo, y este orden es el que sigue a la hora de
informar de errores o de avisos durante la compilacin. Sin embargo, hay situaciones en
las que interesa cambiar esta numeracin, y para ello se ofrece una directiva con la
siguiente sintaxis:
#line <nmero> <nombreFichero>
Esta directiva indica al preprocesador que ha de considerar que la siguiente lnea del
fichero fuente en que aparece es la lnea cuyo nmero se le indica, independientemente
del valor que tuviese segn la numeracin usada en ese momento. El valor indicado en
<nombreFichero> es opcional, y en caso de aparecer indica el nombre que se ha de
considerar que tiene el fichero a la hora de dar mensajes de error. Un ejemplo:
#line 127 csmace.cs
Este uso de #line indica que el compilador ha de considerar que la lnea siguiente es la
lnea 127 del fichero csmace.cs. A partir de ella se seguir usando el sistema de
numeracin normal (la siguiente a esa ser la 128 de csmace.cs, la prxima la 129,
etc.) salvo que ms adelante se vuelva a cambiar la numeracin con otra directiva #line.
Aunque en principio puede parecer que esta directiva es de escasa utilidad, lo cierto es
que suele venir bastante bien para la escritura de compiladores y otras herramientas que
generen cdigo en C# a partir de cdigo escrito en otros lenguajes.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 3: El Preprocesador
Hay que tener cuidado al anidar regiones con directivas de compilacin condicional, ya
que todo bloque #if...#endif que comience dentro de una regin ha de terminar tambin
dentro de ella. Por tanto, el siguiente uso de la directiva #region no es valido ya que
ReginErrnea termina estando el bloque #if...#endif abierto:
#region ReginErrnea
#if A
#endregion
#endif
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El lenguaje de programacin C#
Estos comentarios pueden abarcar tantas lneas como sea necesario. Po ejemplo:
/* Esto es un comentario
que ejemplifica cmo se escribe comentarios que ocupen varias lneas */
Ahora bien, hay que tener cuidado con el hecho de que no es posible anidar comentarios
de este tipo. Es decir, no vale escribir comentarios como el siguiente:
/* Comentario contenedor /* Comentario contenido */ */
Esto se debe a que como el compilador ignora todo el texto contenido en un comentario
y slo busca la secuencia */ que marca su final, ignorar el segundo /* y cuando llegue al
primer */ considerar que ha acabado el comentario abierto con el primer /* (no el
abierto con el segundo) y pasar a buscar cdigo. Como el */ slo lo admite si ha
detectado antes algn comentario abierto y an no cerrado (no mientras busca cdigo),
cuando llegue al segundo */ considerar que ha habido un error ya que encontrar el */
donde esperaba encontrar cdigo
Dado que muchas veces los comentarios que se escriben son muy cortos y no suelen
ocupar ms de una lnea, C# ofrece una sintaxis alternativa ms compacta para la
escritura este tipo de comentarios en las que se considera como indicador del comienzo
del comentario la pareja de caracteres // y como indicador de su final el fin de lnea. Por
tanto, la sintaxis que siguen estos comentarios es:
// <texto>
Estos comentarios de una sola lnea s que pueden anidarse sin ningn problema. Por
ejemplo, el siguiente comentario es perfectamente vlido:
// Comentario contenedor // Comentario contenido
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El lenguaje de programacin C#
Identificadores
Al igual que en cualquier lenguaje de programacin, en C# un identificador no es ms
que, como su propio nombre indica, un nombre con el que identificaremos algn
elemento de nuestro cdigo, ya sea una clase, una variable, un mtodo, etc.
Tpicamente el nombre de un identificador ser una secuencia de cualquier nmero de
caracteres alfanumricos incluidas vocales acentuadas y ees- tales que el primero de
ellos no sea un nmero. Por ejemplo, identificadores vlidos seran: Arriba, caa, C3P0,
, etc; pero no lo seran 3com, 127, etc.
Sin embargo, y aunque por motivos de legibilidad del cdigo no se recomienda, C#
tambin permite incluir dentro de un identificador caracteres especiales imprimibles
tales como smbolos de diresis, subrayados, etc. siempre y cuando estos no tengan un
significado especial dentro del lenguaje. Por ejemplo, tambin seran identificadores
vlidos, _barco_, ck y AB; pero no C# (# indica inicio de directiva de preprocesado) o
a!b (! indica operacin lgica not)
Finalmente, C# da la posibilidad de poder escribir identificadores que incluyan
caracteres Unicode que no se puedan imprimir usando el teclado de la mquina del
programador o que no sean directamente vlidos debido a que tengan un significado
especial en el lenguaje. Para ello, lo que permite es escribir estos caracteres usando
secuencias de escape, que no son ms que secuencias de caracteres con las sintaxis:
\u<dgito><dgito><dgito><dgito>
\U<dgito><dgito><dgito><dgito><dgito><dgito><dgito><dgito>
Estos dgitos indican es el cdigo Unicode del carcter que se desea incluir como parte
del identificador, y cada uno de ellos ha de ser un dgito hexadecimal vlido. (0-9, a-f
A-F) Hay que sealar que el carcter u ha de escribise en minscula cuando se
indiquen caracteres Unicode con 4 dgitos y en mayscula cuando se indiquen con
caracteres de ocho. Ejemplos de identificadores vlidos son C\u0064 (equivale a C#,
pues 64 es el cdigo de # en Unicode) a\U00000033b (equivale a a!b)
Palabras reservadas
Aunque antes se han dado una serie de restricciones sobre cules son los nombres
vlidos que se pueden dar en C# a los identificadores, falta todava por dar una: los
siguientes nombres no son vlidos como identificadores ya que tienen un significado
especial en el lenguaje:
abstract, as, base, bool, break, byte, case, catch, char, checked, class, const,
continue, decimal, default, delegate, do, double, else, enum, event, explicit, extern,
false, finally, fixed, float, for, foreach, goto, if, implicit, in, int, interface, internal, lock,
is, long, namespace, new, null, object, operator, out, override, params, private,
protected, public, readonly, ref, return, sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc, static,
string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof, uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort,
using, virtual, void, while
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El lenguaje de programacin C#
Lo que se ha hecho en el cdigo anterior ha sido usar @ para declarar una clase de
nombre class con un mtodo de nombre static que toma un parmetro de nombre bool,
an cuando todos estos nombres son palabras reservadas en C#.
Hay que precisar que aunque el nombre que nosotros escribamos sea por ejemplo
@class, el nombre con el que el compilador va a tratar internamente al identificador es
solamente class. De hecho, si desde cdigo escrito en otro lenguaje adaptado a .NET
distinto a C# hacemos referencia a ste identificador y en ese lenguaje su nombre no es
una palabra reservada, el nombre con el que deberemos referenciarlo es class, y no
@class (si tambin fuese en ese lenguaje palabra reservada habra que referenciarlo
con el mecanismo que el lenguaje incluyese para ello, que quizs tambin podra
consistir en usar @ como en C#)
En realidad, el uso de @ no se tiene porqu limitar a preceder palabras reservadas en
C#, sino que podemos preceder cualquier nombre con l. Sin embargo, hacer esto no se
recomienda, pues es considerado como un mal hbito de programacin y puede
provocar errores muy sutiles como el que muestra el siguiente ejemplo:
class A
{
int a; // (1)
int @a; // (2)
public static void Main()
{}
}
Si intentamos compilar este cdigo se producir un error que nos informar de que el
campo de nombre a ha sido declarado mltiples veces en la clase A. Esto se debe a que
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El lenguaje de programacin C#
como @ no forma parte en realidad del nombre del identificador al que precede, las
declaraciones marcadas con comentarios como (1) y (2) son equivalentes.
Hay que sealar por ltimo una cosa respecto al carcter @: slo puede preceder al
nombre de un identificador, pero no puede estar contenido dentro del mismo. Es decir,
identificadores como i5322@fie.us.es no son vlidos.
Literales
Un literal es la representacin explcita de los valores que pueden tomar los tipos
bsicos del lenguaje. A continuacin se explica cul es la sintaxis con que se escriben
los literales en C# desglosndolos segn el tipo de valores que representan:
Literales reales: Los nmeros reales se escriben de forma similar a los enteros,
aunque slo se pueden escribir en forma decimal y para separar la parte entera
de la real usan el tradicional punto decimal (carcter .) Tambin es posible
representar los reales en formato cientfico, usndose para indicar el exponente
los caracteres e E. Ejemplos de literales reales son 0.0, 5.1, -5.1, +15.21,
3.02e10, 2.02e-2, 98.8E+1, etc.
Al igual que ocurra con los literales enteros, los literales reales tambin pueden
incluir sufijos que indiquen el tipo de dato real al que pertenecen, aunque
nuevamente no los veremos hasta el Tema 7: Variables y tipos de datos
Literales lgicos: Los nicos literales lgicos vlidos son true y false, que
respectivamente representan los valores lgicos cierto y falso.
Comilla simple
\u0027
\'
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El lenguaje de programacin C#
\u0022
\
\u0000
\0
\u0007
\a
\u0008
\b
\u000C
\f
\u000A
\n
\u000D
\r
\u0009
\t
\u000B
\v
\u005C
\\
Tabla 4.1: Cdigos de escape especiales
Comilla doble
Carcter nulo
Alarma
Retroceso
Salto de pgina
Nueva lnea
Retorno de carro
Tabulacin horizontal
Tabulacin vertical
Barra invertida
En realidad, de la tabla anterior hay que matizar que el carcter de comilla doble
tambin puede aparecer dentro de un literal de cadena directamente, sin
necesidad de usar secuencias de escape. Por tanto, otros ejemplos de literales de
carcter vlidos sern '\', '', '\f', '\u0000', '\\', '\'', etc.
Aparte de para representar los caracteres de la tabla anterior, tambin es posible
usar los cdigos de escape Unicode para representar cualquier cdigo Unicode,
lo que suele usarse para representar literales de caracteres no incluidos en los
teclados estndares.
Junto al formato de representacin de cdigos de escape Unicode ya visto, C#
incluye un formato abreviado para representar estos cdigos en los literales de
carcter si necesidad de escribir siempre cuatro dgitos an cuando el cdigo a
representar tenga muchos ceros en su parte izquierda. Este formato consiste en
preceder el cdigo de \x en vez de \u. De este modo, los literales de carcter
\U00000008, '\u0008', '\x0008', '\x008', '\x08' y '\x8' son todos equivalentes. Hay que
tener en cuenta que este formato abreviado slo es vlido en los literales de
carcter, y no a la hora de dar nombres a los identificadores.
Interpretado como...
Hola
Mundo
Hola\tMundo
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El lenguaje de programacin C#
@Hola
Mundo
@Hola Mundo
Tabla 4.2: Ejemplos de literales de cadena planos
Operadores
Un operador en C# es un smbolo formado por uno o ms caracteres que permite
realizar una determinada operacin entre uno o ms datos y produce un resultado.
A continuacin se describen cules son los operadores incluidos en el lenguaje
clasificados segn el tipo de operaciones que permiten realizar, aunque hay que tener en
cuenta que C# permite la redefinicin del significado de la mayora de los operadores
segn el tipo de dato sobre el que se apliquen, por lo que lo que aqu se cuenta se
corresponde con los usos ms comunes de los mismos:
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El lenguaje de programacin C#
Las dos lneas anteriores son equivalentes, pues el operador compuesto += lo que
hace es asignar a su primer operando el valor que tena ms el valor de su
segundo operando. Como se ve, permite compactar bastante el cdigo.
Aparte del operador de asignacin compuesto +=, tambin se ofrecen operadores
de asignacin compuestos para la mayora de los operadores binarios ya vistos.
Estos son: +=, -=, *=, /=, %=, &=, |=, ^=, <<= y >>=. Ntese que no hay versiones
compuestas para los operadores binarios && y ||.
Otros dos operadores de asignacin incluidos son los de incremento(++) y
decremento (--) Estos operadores permiten, respectivamente, aumentar y
disminuir en una unidad el valor de la variable sobre el que se aplican. As, estas
lneas de cdigo son equivalentes:
temperatura = temperatura + 1; // Sin usar asignacin compuesta ni incremento
temperatura += 1;
// Usando asignacin compuesta
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El lenguaje de programacin C#
temperatura++;
// Usando incremento
Generalmente, en estas mquinas ++ se convierte en una instruccin INC y -- en una instruccin DEC
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El lenguaje de programacin C#
Hay que tener en cuenta que este operador es asociativo por la derecha, por lo
que una expresin como a?b:c?d:e es equivalente a a?b:(c?d:e)
No hay que confundir este operador con la instruccin condicional if que se
tratar en el Tema 8:Instrucciones, pues aunque su utilidad es similar al de sta,
? devuelve un valor e if no.
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El lenguaje de programacin C#
considerar que son zonas de cdigo donde es posible usar punteros. No ser
hasta el Tema 18: Cdigo inseguro cuando lo trataremos en profundidad.
Adems, sizeof slo se puede aplicar sobre nombres de tipos de datos cuyos
objetos se puedan almacenar directamente en pila. Es decir, que sean estructuras
(se vern en el Tema 13) o tipos enumerados (se vern en el Tema 14)
En caso de que el tipo del que se haya solicitado la creacin del objeto sea una
clase, ste se crear en memoria dinmica, y lo que new devolver ser una
referencia a la direccin de pila donde se almacena una referencia a la direccin
del objeto en memoria dinmica. Sin embargo, si el objeto a crear pertenece a
una estructura o a un tipo enumerado, entonces ste se crear directamente en la
pila y la referencia devuelta por el new se referir directamente al objeto creado.
Por estas razones, a las clases se les conoce como tipos referencia ya que de sus
objetos en pila slo se almacena una referencia a la direccin de memoria
dinmica donde verdaderamente se encuentran; mientras que a las estructuras y
tipos enumerados se les conoce como tipos valor ya sus objetos se almacenan
directamente en pila.
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El lenguaje de programacin C#
C# proporciona otro operador que tambin nos permite crear objetos. ste es
stackalloc, y se usa as:
stackalloc <nombreTipo>[<nElementos>]
Este operador lo que hace es crear en pila una tabla de tantos elementos de tipo
<nombreTipo> como indique <nElementos> y devolver la direccin de memoria en
que sta ha sido creada. Por ejemplo:
stackalloc slo puede usarse para inicializar punteros a objetos de tipos valor
Las nicas diferencias entre usar uno u otro operador de conversin son:
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
TEMA 5: Clases
Definicin de clases
Conceptos de clase y objeto
C# es un lenguaje orientado a objetos puro6, lo que significa que todo con lo que vamos
a trabajar en este lenguaje son objetos. Un objeto es un agregado de datos y de mtodos
que permiten manipular dichos datos, y un programa en C# no es ms que un conjunto
de objetos que interaccionan unos con otros a travs de sus mtodos.
Una clase es la definicin de las caractersticas concretas de un determinado tipo de
objetos. Es decir, de cules son los datos y los mtodos de los que van a disponer todos
los objetos de ese tipo. Por esta razn, se suele decir que el tipo de dato de un objeto es
la clase que define las caractersticas del mismo7.
De este modo se definira una clase de nombre <nombreClase> cuyos miembros son los
definidos en <miembros> Los miembros de una clase son los datos y mtodos de los
que van a disponer todos los objetos de la misma. Un ejemplo de cmo declarar una
clase de nombre A que no tenga ningn miembro es la siguiente:
class A
{}
Esta afirmacin no es del todo cierta, pues como veremos ms adelante hay elementos del lenguaje que
no estn asociados a ningn objeto en concreto. Sin embargo, para simplificar podemos considerarlo por
ahora como tal.
7
En realidad hay otras formas de definir las caractersticas de un tipo de objetos, como son las estructuras
y las enumeraciones. Por tanto, el tipo de dato de un objeto no tiene porqu ser una clase, aunque a
efectos de simplificacin por ahora consideraremos que siempre lo es.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
El nombre que demos al campo puede ser cualquier identificador que queramos
siempre y cuando siga las reglas descritas en el Tema 4: Aspectos Lxicos para la
escritura de identificadores y no coincida con el nombre de ningn otro miembro
previamente definido en la definicin de clase.
Los campos de un objeto son a su vez objetos, y en <tipoCampo> hemos de
indicar cul es el tipo de dato del objeto que vamos a crear. ste tipo puede
corresponderse con cualquiera que los predefinidos en la BCL o con cualquier
otro que nosotros hallamos definido siguiendo la sintaxis arriba mostrada. A
continuacin se muestra un ejemplo de definicin de una clase de nombre
Persona que dispone de tres campos:
class Persona
{
string Nombre;
int Edad;
string NIF;
}
Segn esta definicin, todos los objetos de clase Persona incorporarn campos
que almacenarn cul es el nombre de la persona que cada objeto representa,
cul es su edad y cul es su NIF. El tipo int incluido en la definicin del campo
Edad es un tipo predefinido en la BCL cuyos objetos son capaces de almacenar
nmeros enteros con signo comprendidos entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647
(32 bits), mientras que string es un tipo predefinido que permite almacenar
cadenas de texto que sigan el formato de los literales de cadena visto en el Tema
4: Aspectos Lxicos
Para acceder a un campo de un determinado objeto se usa la sintaxis:
<objeto>.<campo>
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Es importante sealar que en una misma clase pueden definirse varios mtodos
con el mismo nombre siempre y cuando tomen diferente nmero o tipo de
parmetros. A esto se le conoce como sobrecargar de mtodos, y es posible ya
que cuando se les llame el compilador sabr a cual llamar a partir de
<parmetros> pasados en la llamada.
Sin embargo, lo que no es permite es definir varios mtodos que slo se
diferencien en su valor de retorno, ya que como ste no se tiene porqu indicar al
llamarlos no podra diferenciarse a que mtodo en concreto se hace referencia en
cada llamada. Por ejemplo, a partir de la llamada:
p.Cumpleaos();
Creacin de objetos
Operador new
Ahora que ya sabemos cmo definir las clases de objetos que podremos usar en nuestras
aplicaciones ha llegado el momento de explicar cmo crear objetos de una determinada
clase. Algo de ello ya se introdujo en el Tema 4: Aspectos Lxicos cuando se coment la
utilidad del operador new, que precisamente es crear objetos y cuya sintaxis es:
new <nombreTipo>(<parametros>)
Este operador crea un nuevo objeto del tipo cuyo nombre se le indica y llama durante su
proceso de creacin al constructor del mismo apropiado segn los valores que se le
pasen en <parametros>, devolviendo una referencia al objeto recin creado. Hay que
resaltar el hecho de que new no devuelve el propio objeto creado, sino una referencia a
la direccin de memoria dinmica donde en realidad se ha creado.
El antes comentado constructor de un objeto no es ms que un mtodo definido en la
definicin de su tipo que tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece el objeto
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
y no tiene valor de retorno. Como new siempre devuelve una referencia a la direccin
de memoria donde se cree el objeto y los constructores slo pueden usarse como
operandos de new, no tiene sentido que un constructor devuelva objetos, por lo que no
tiene sentido incluir en su definicin un campo <tipoDevuelto> y el compilador considera
errneo hacerlo (aunque se indique void)
El constructor recibe ese nombre debido a que su cdigo suele usarse precisamente para
construir el objeto, para inicializar sus miembros. Por ejemplo, a nuestra clase de
ejemplo Persona le podramos aadir un constructor dejndola as:
class Persona
{
string Nombre; // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre
int Edad;
// Campo de cada objeto Persona que almacena su edad
string NIF;
// Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF
void Cumpleaos() // Incrementa en uno la edad del objeto Persona
{
Edad++;
}
Persona (string nombre, int edad, string nif) // Constructor
{
Nombre = nombre;
Edad = edad;
NIF = nif;
}
}
Como se ve en el cdigo, el constructor toma como parmetros los valores con los que
deseemos inicializar el objeto a crear. Gracias a l, podemos crear un objeto Persona de
nombre Jos, de 22 aos de edad y NIF 12344321-A as:
new Persona(Jos, 22, 12344321-A)
Ntese que la forma en que se pasan parmetros al constructor consiste en indicar los
valores que se ha de dar a cada uno de los parmetros indicados en la definicin del
mismo separndolos por comas. Obviamente, si un parmetro se defini como de tipo
string habr que pasarle una cadena, si se defini de tipo int habr que pasarle un entero
y, en general, ha todo parmetro habr que pasarle un valor de su mismo tipo (o de
alguno convertible al mismo), producindose un error al compilar si no se hace as.
En realidad un objeto puede tener mltiples constructores, aunque para diferenciar a
unos de otros es obligatorio que se diferencien en el nmero u orden de los parmetros
que aceptan, ya que el nombre de todos ellos ha de coincidir con el nombre de la clase
de la que son miembros. De ese modo, cuando creemos el objeto el compilador podr
inteligentemente determinar cul de los constructores ha de ejecutarse en funcin de los
valores que le pasemos al new.
Una vez creado un objeto lo ms normal es almacenar la direccin devuelta por new en
una variable del tipo apropiado para el objeto creado. El siguiente ejemplo -que como es
lgico ir dentro de la definicin de algn mtodo- muestra cmo crear una variable de
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
tipo Persona llamada p y cmo almacenar en ella la direccin del objeto que devolvera
la anterior aplicacin del operador new:
Persona p;
// Creamos variable p
p = new Persona(Jose, 22, 12344321-A); // Almacenamos en p el objeto creado con new
Hay que tener en cuenta una cosa: el constructor por defecto es slo incluido por el
compilador si no hemos definido ningn otro constructor. Por tanto, si tenemos una
clase en la que hayamos definido algn constructor con parmetros pero ninguno sin
parmetros no ser vlido crear objetos de la misma llamando al constructor sin
parmetros, pues el compilador no lo habr definido automticamente. Por ejemplo, con
la ltima versin de la clase de ejemplo Persona es invlido hacer:
Persona p = new Persona(); // ERROR: El nico constructor de persona toma 3 parmetros
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Es decir, dentro de un mtodo con parmetros cuyos nombres coincidan con campos, se
da preferencia a los parmetros y para hacer referencia a los campos hay que prefijarlos
con el this tal y como se muestra en el ejemplo.
El ejemplo anterior puede que no resulte muy interesante debido a que para evitar tener
que usar this podra haberse escrito el constructor tal y como se mostr en la primera
versin del mismo: dando nombres que empiecen en minscula a los parmetros y
nombres que empiecen con maysculas a los campos. De hecho, ese es el convenio que
Microsoft recomienda usar. Sin embargo, como ms adelante se ver s que puede ser
til this cuando los campos a inicializar a sean privados, ya que el convenio de
escritura de identificadores para campos privados recomendado por Microsoft coincide
con el usado para dar identificadores a parmetros (obviamente otra solucin sera dar
cualquier otro nombre a los parmetros del constructor o los campos afectados, aunque
as el cdigo perdera algo legibilidad)
Un uso ms frecuente de this en C# es el de permitir realizar llamadas a un mtodo de
un objeto desde cdigo ubicado en mtodos del mismo objeto. Es decir, en C# siempre
es necesario que cuando llamemos a algn mtodo de un objeto precedamos al operador
. de alguna expresin que indique cul es el objeto a cuyo mtodo se desea llamar, y si
ste mtodo pertenece al mismo objeto que hace la llamada la nica forma de conseguir
indicarlo en C# es usando this.
Finalmente, una tercera utilidad de this es permitir escribir mtodos que puedan
devolver como objeto el propio objeto sobre el que el mtodo es aplicado. Para ello
bastara usar una instruccin return this; al indicar el objeto a devolver
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
sta deriva de otra, entonces la primera -a la que se le suele llamar clase hija- ser
tratada por el compilador automticamente como si su definicin incluyese la definicin
de la segunda a la que se le suele llamar clase padre o clase base. Las clases que
derivan de otras se definen usando la siguiente sintaxis:
class <nombreHija>:<nombrePadre>
{
<miembrosHija>
}
Los objetos de esta clase Trabajador contarn con los mismos miembros que los objetos
Persona y adems incorporarn un nuevo campo llamado Sueldo que almacenar el
dinero que cada trabajador gane. Ntese adems que a la hora de escribir el constructor
de esta clase ha sido necesario escribirlo con una sintaxis especial consistente en
preceder la llave de apertura del cuerpo del mtodo de una estructura de la forma:
: base(<parametrosBase>)
A esta estructura se le llama inicializador base y se utiliza para indicar cmo deseamos
inicializar los campos heredados de la clase padre. No es ms que una llamada al
constructor de la misma con los parmetros adecuados, y si no se incluye el compilador
considerara por defecto que vale :base(), lo que sera incorrecto en este ejemplo debido
a que Persona carece de constructor sin parmetros.
Un ejemplo que pone de manifiesto cmo funciona la herencia es el siguiente:
using System;
class Persona
{
public string Nombre; // Campo de cada objeto Persona que almacena su nombre
public int Edad;
// Campo de cada objeto Persona que almacena su edad
public string NIF;
// Campo de cada objeto Persona que almacena su NIF
void Cumpleaos() // Incrementa en uno de edad del objeto Persona
{
Edad++;
}
public Persona (string nombre, int edad, string nif) // Constructor de Persona
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
{
Nombre = nombre;
Edad = edad;
NIF = nif;
}
}
class Trabajador: Persona
{
public int Sueldo; // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cunto gana
Trabajador(string nombre, int edad, string nif, int sueldo): base(nombre, edad, nif)
{
// Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona
Sueldo = sueldo;
}
public static void Main()
{
Trabajador p = new Trabajador("Josan", 22, "77588260-Z", 100000);
Console.WriteLine ("Nombre="+p.Nombre);
Console.WriteLine ("Edad="+p.Edad);
Console.WriteLine ("NIF="+p.NIF);
Console.WriteLine ("Sueldo="+p.Sueldo);
}
}
Ntese que ha sido necesario prefijar la definicin de los miembros de Persona del
palabra reservada public. Esto se debe a que por defecto los miembros de una tipo slo
son accesibles desde cdigo incluido dentro de la definicin de dicho tipo, e incluyendo
public conseguimos que sean accesibles desde cualquier cdigo, como el mtodo Main()
definido en Trabajador. public es lo que se denomina un modificador de acceso,
concepto que se tratar ms adelante en este mismo tema bajo el epgrafe titulado
Modificadores de acceso.
Es decir, este constructor siempre llama al constructor sin parmetros del padre del tipo
que estemos definiendo, y si se no dispone de alguno se producir un error al compilar.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Mtodos virtuales
Ya hemos visto que es posible definir tipos cuyos mtodos se hereden de definiciones
de otros tipos. Lo que ahora vamos a ver es que adems es posible cambiar dichar
definicin en la clase hija, para lo que habra que haber precedido con la palabra
reservada virtual la definicin de dicho mtodo en la clase padre. A este tipo de mtodos
se les llama mtodos virtuales, y la sintaxis que se usa para definirlos es la siguiente:
virtual <tipoDevuelto> <nombreMtodo>(<parmetros>)
{
<cdigo>
}
Si en alguna clase hija quisisemos dar una nueva definicin del <cdigo> del mtodo,
simplemente lo volveramos a definir en la misma pero sustituyendo en su definicin la
palabra reservada virtual por override. Es decir, usaramos esta sintaxis:
override <tipoDevuelto> <nombreMtodo>(<parmetros>)
{
<nuevoCdigo>
}
Ntese que esta posibilidad de cambiar el cdigo de un mtodo en su clase hija slo se
da si en la clase padre el mtodo fue definido como virtual. En caso contrario, el
compilador considerar un error intentar redefinirlo.
El lenguaje C# impone la restriccin de que toda redefinicin de mtodo que queramos
realizar incorpore la partcula override para forzar a que el programador est seguro de
que verdaderamente lo que quiere hacer es cambiar el significado de un mtodo
heredado. As se evita que por accidente defina un mtodo del que ya exista una
definicin en una clase padre. Adems, C# no permite definir un mtodo como
override y virtual a la vez, ya que ello tendra un significado absurdo: estaramos
dando una redefinicin de un mtodo que vamos a definir.
Por otro lado, cuando definamos un mtodo como override ha de cumplirse que en
alguna clase antecesora (su clase padre, su clase abuela, etc.) de la clase en la que se ha
realizado la definicin del mismo exista un mtodo virtual con el mismo nombre que el
redefinido. Si no, el compilador informar de error por intento de redefinicin de
mtodo no existente o no virtual. As se evita que por accidente un programador crea
que est redefiniendo un mtodo del que no exista definicin previa o que redefina un
mtodo que el creador de la clase base no desee que se pueda redefinir.
Para aclarar mejor el concepto de mtodo virtual, vamos a mostrar un ejemplo en el que
cambiaremos la definicin del mtodo Cumpleaos() en los objetos Persona por una
nueva versin en la que se muestre un mensaje cada vez que se ejecute, y redefiniremos
dicha nueva versin para los objetos Trabajador de modo que el mensaje mostrado sea
otro. El cdigo de este ejemplo es el que se muestra a continuacin:
using System;
class Persona
{
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El lenguaje de programacin C#
public string Nombre;
public int Edad;
public string NIF;
Tema 5: Clases
public virtual void Cumpleaos() // Incrementa en uno de la edad del objeto Persona
{
Console.WriteLine(Incrementada edad de persona);
}
public Persona (string nombre, int edad, string nif) // Constructor de Persona
{
Nombre = nombre;
Edad = edad;
NIF = nif;
}
}
class Trabajador: Persona
{
public int Sueldo; // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cunto gana
Trabajador(string nombre, int edad, string nif, int sueldo): base(nombre, edad, nif)
{
// Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona
Sueldo = sueldo;
}
public override Cumpleaos()
{
Edad++;
Console.WriteLine(Incrementada edad de persona);
}
public static void Main()
{
Persona p = new Persona("Carlos", 22, "77588261-Z", 100000);
Trabajador t = new Trabajador("Josan", 22, "77588260-Z", 100000);
t.Cumpleaos();
p.Cumpleaos();
}
}
Tambin es importante sealar que para que la redefinicin sea vlida ha sido necesario
aadir la partcula public a la definicin del mtodo original, pues si no se incluyese se
considerara que el mtodo slo es accesible desde dentro de la clase donde se ha
definido, lo que no tiene sentido en mtodos virtuales ya que entonces nunca podra ser
redefinido. De hecho, si se excluyese el modificador public el compilador informara
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Clases abstractas
Una clase abstracta es aquella que forzosamente se ha de derivar si se desea que se
puedan crear objetos de la misma o acceder a sus miembros estticos (esto ltimo se
ver ms adelante en este mismo tema) Para definir una clase abstracta se antepone
abstract a su definicin, como se muestra en el siguiente ejemplo:
public abstract class A
{
public abstract void F();
}
abstract public class B: A
{
public void G() {}
}
class C: B
{
public override void F()
{}
}
Las clases A y B del ejemplo son abstractas, y como puede verse es posible combinar en
cualquier orden el modificador abstract con modificadores de acceso.
La utilidad de las clases abstractas es que pueden contener mtodos para los que no se
d directamente una implementacin sino que se deje en manos de sus clases hijas darla.
No es obligatorio que las clases abstractas contengan mtodos de este tipo, pero s lo es
marcar como abstracta a toda la que tenga alguno. Estos mtodos se definen
precediendo su definicin del modificador abstract y sustituyendo su cdigo por un
punto y coma (;), como se muestra en el mtodo F() de la clase A del ejemplo (ntese
que B tambin ha de definirse como abstracta porque tampoco implementa el mtodo F()
que hereda de A)
Obviamente, como un mtodo abstracto no tiene cdigo no es posible llamarlo. Hay que
tener especial cuidado con esto a la hora de utilizar this para llamar a otros mtodos de
un mismo objeto, ya que llamar a los abstractos provoca un error al compilar.
Vase que todo mtodo definido como abstracto es implcitamente virtual, pues si no
sera imposible redefinirlo para darle una implementacin en las clases hijas de la clase
abstracta donde est definido. Por ello es necesario incluir el modificador override a la
hora de darle implementacin y es redundante marcar un mtodo como abstract y
virtual a la vez (de hecho, hacerlo provoca un error al compilar)
Es posible marcar un mtodo como abstract y override a la vez, lo que convertira al
mtodo en abstracto para sus clases hijas y forzara a que stas lo tuviesen que
reimplementar si no se quisiese que fuesen clases abstractas.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
public virtual bool Equals(object o): Se usa para comparar el objeto sobre el que
se aplica con cualquier otro que se le pase como parmetro. Devuelve true si
ambos objetos son iguales y false en caso contrario.
Hay que tener en cuenta que es conveniente que toda redefinicin del mtodo
Equals() que hagamos cumpla con una serie de propiedades que muchos de los
mtodos incluidos en las distintas clases de la BCL esperan que se cumplan.
Estas propiedades son:
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Hay que recalcar que el hecho de que redefinir Equals() no implica que el
operador de igualdad (==) quede tambin redefinido. Ello habra que hacerlo de
independientemente como se indica en el Tema 11: Redefinicin de operadores.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Si lo que interesa es disponer de una copia ms normal, en la que por cada objeto
referenciado se crease una copia del mismo a la que referenciase el objeto
clonado, entonces el programador ha de escribir su propio mtodo clonador pero
puede servirse de MemberwiseClone() como base con la que copiar los campos
que no sean de tipos referencia.
representa al tipo de dato del objeto sobre el que el mtodo es aplicado. A travs
de los mtodos ofrecidos por este objeto se puede acceder a metadatos sobre el
mismo como su nombre, su clase padre, sus miembros, etc. La explicacin de
cmo usar los miembros de este objeto para obtener dicha informacin queda
fuera del alcance de este documento ya que es muy larga y puede ser fcilmente
consultada en la documentacin que acompaa al .NET SDK.
protected virtual void Finalize(): Contiene el cdigo que se ejecutar siempre que
vaya ha ser destruido algn objeto del tipo del que sea miembro. La
implementacin dada por defecto a Finalize() consiste en no hacer nada.
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Tema 5: Clases
Polimorfismo
Concepto de polimorfismo
El polimorfismo es otro de los pilares fundamentales de la programacin orientada a
objetos. Es la capacidad de almacenar objetos de un determinado tipo en variables de
tipos antecesores del primero a costa, claro est, de slo poderse acceder a travs de
dicha variable a los miembros comunes a ambos tipos. Sin embargo, las versiones de los
mtodos virtuales a las que se llamara a travs de esas variables no seran las definidas
como miembros del tipo de dichas variables, sino las definidas en el verdadero tipo de
los objetos que almacenan.
A continuacin se muestra un ejemplo de cmo una variable de tipo Persona puede
usarse para almacenar objetos de tipo Trabajador. En esos casos el campo Sueldo del
objeto referenciado por la variable no ser accesible, y la versin del mtodo
Cumpleaos() a la que se podra llamar a travs de la variable de tipo Persona sera la
definida en la clase Trabajador, y no la definida en Persona:
using System;
class Persona
{
public string Nombre;
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El lenguaje de programacin C#
public int Edad;
public string NIF;
Tema 5: Clases
public virtual void Cumpleaos() // Incrementa en uno la edad del objeto Persona
{
Console.WriteLine(Incrementada edad de persona);
}
public Persona (string nombre, int edad, string nif) // Constructor de Persona
{
Nombre = nombre;
Edad = edad;
NIF = nif;
}
}
class Trabajador: Persona
{
int Sueldo; // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cunto gana
Trabajador(string nombre, int edad, string nif, int sueldo): base(nombre, edad, nif)
{
// Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona
Sueldo = sueldo;
}
public override Cumpleaos()
{
Edad++;
Console.WriteLine("Incrementada edad de trabajador");
}
public static void Main()
{
Persona p = new Trabajador("Josan", 22, "77588260-Z", 100000);
p.Cumpleaos();
// p.Sueldo++; //ERROR: Sueldo no es miembro de Persona
}
}
El mensaje mostrado por pantalla al ejecutar este mtodo confirma lo antes dicho
respecto a que la versin de Cumpleaos() a la que se llama, ya que es:
Incrementada edad de trabajador
Mtodos genricos
El polimorfismo es muy til ya que permite escribir mtodos genricos que puedan
recibir parmetros que sean de un determinado tipo o de cualquiera de sus tipos hijos.
Es ms, en tanto que cmo se ver en el epgrafe siguiente, en C# todos los tipos
derivan implcitamente del tipo System.Object, podemos escribir mtodos que admitan
parmetros de cualquier tipo sin ms que definirlos como mtodos que tomen
parmetros de tipo System.Object. Por ejemplo:
public void MtodoGenrico(object o)
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
{
// Cdigo del mtodo
}
Este operador devuelve true en caso de que el resultado de evaluar <expresin> sea del
tipo cuyo nombre es <nombreTipo> y false en caso contrario8. Gracias a ellas podemos
escribir mtodos genricos que puedan determinar cul es el tipo que tienen los
parmetros que en cada llamada en concreto se les pasen. O sea, mtodos como:
public void MtodoGenrico(object o)
{
if (o is int)
// Si o es de tipo int (entero)...
// ...Cdigo a ejecutar si el objeto o es de tipo int
else if (o is string) // Si no, si o es de tipo string (cadena)...
// ...Cdigo a ejecutar si o es de tipo string
//... Idem para otros tipos
}
El bloque if...else es una instruccin condicional que permite ejecutar un cdigo u otro
en funcin de si la condicin indicada entre parntesis tras el if es cierta (true) o no
(false) Esta instruccin se explicar ms detalladamente en el Tema 16: Instrucciones
Si la expresin vale null se devolver false, pues este valor no est asociado a ningn tipo en concreto.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
}
Pues bien, si ejecutamos el cdigo anterior veremos que la aplicacin nunca termina de
ejecutarse y est constantemente mostrando el mensaje Antes por pantalla. Esto se debe
a que debido al polimorfismo se ha entrado en un bucle infinito: aunque usemos el
operador de conversin para tratar el objeto como si fuese de tipo A, su verdadero tipo
sigue siendo B, por lo que la versin de F() a la que se llamar en (2) es a la de B de
nuevo, que volver a llamarse as misma una y otra vez de manera indefinida.
Para solucionar esto, los diseadores de C# han incluido una palabra reservada llamada
base que devuelve una referencia al objeto actual semejante a this pero con la
peculiaridad de que los accesos a ella son tratados como si el verdadero tipo fuese el de
su clase base. Usando base, podramos reemplazar el cdigo de la redefinicin de F() de
ejemplo anterior por:
public override void F()
{
Console.WriteLine(Antes);
base.F();
Console.WriteLine(Despus);
}
Si ahora ejecutamos el programa veremos que ahora s que la versin de F() en B llama a
la versin de F() en A, resultando la siguiente salida por pantalla:
Antes
A
Despus
A la hora de redefinir mtodos abstractos hay que tener cuidado con una cosa: desde el
mtodo redefinidor no es posible usar base para hacer referencia a mtodos abstractos
de la clase padre, aunque s para hacer referencia a los no abstractos. Por ejemplo:
abstract class A
{
public abstract void F();
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Downcasting
Dado que una variable de un determinado tipo puede estar en realidad almacenando un
objeto que sea de algn tipo hijo del tipo de la variable y en ese caso a travs de la
variable slo puede accederse a aquellos miembros del verdadero tipo del objeto que
sean comunes con miembros del tipo de la variable que referencia al objeto, muchas
veces nos va a interesar que una vez que dentro de un mtodo genrico hayamos
determinado cul es el verdadero tipo de un objeto (por ejemplo, con el operador is)
podamos tratarlo como tal. En estos casos lo que hay es que hacer una conversin del
tipo padre al verdadero tipo del objeto, y a esto se le llama downcasting
Para realizar un downcasting una primera posibilidad es indicar preceder la expresin a
convertir del tipo en el que se la desea convertir indicado entre parntesis. Es decir,
siguiendo la siguiente sintaxis:
(<tipoDestino>) <expresinAConvertir>
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Una clase sellada es una clase que no puede tener clases hijas, y para definirla basta
anteponer el modificador sealed a la definicin de una clase normal. Por ejemplo:
sealed class ClaseSellada
{
}
Una utilidad de definir una clase como sellada es que permite que las llamadas a sus
mtodos virtuales heredados se realicen tan eficientemente como si fuesen no virtuales,
pues al no poder existir clases hijas que los redefinan no puede haber polimorfismo y no
hay que determinar cul es la versin correcta del mtodo a la que se ha de llamar.
Ntese que se ha dicho mtodos virtuales heredados, pues lo que no se permite es
definir miembros virtuales dentrode este tipo de clases, ya que al no poderse heredarse
de ellas es algo sin sentido en tanto que nunca podrin redefinirse.
Ahora bien, hay que tener en cuenta que sellar reduce enormemente su capacidad de
reutilizacin, y eso es algo que el aumento de eficiencia obtenido en las llamadas a sus
mtodos virtuales no suele compensar. En realidad la principal causa de la inclusin de
estas clases en C# es que permiten asegurar que ciertas clases crticas nunca podrn
tener clases hijas. Por ejemplo, para simplificar el funcionamiento del CLR y los
compiladores se ha optado porque todos los tipos de datos bsicos excepto
System.Object estn sellados, pues as las operaciones con ellos siempre se realizarn de
la misma forma al no influirles el polimorfismo.
Tngase en cuenta que es absurdo definir simultnemanente una clase como abstract y
sealed, pues nunca podra accederse a la misma al no poderse crear clases hijas suyas
que definan sus mtodos abstractos. Por esta razn, el compilador considera errneo
definir una clase con ambos modificadores a la vez.
Aparte de para sellar clases, tambin se puede usar sealed como modificador en la
redefinicin de un mtodo para conseguir que la nueva versin del mismo que se defina
deje de ser virtual y se le puedan aplicar las optimizaciones arriba comentadas. Un
ejemplo de esto es el siguiente:
class A
{
public abstract F();
}
class B:A
{
public sealed override F() // F() deja de ser redefinible
{}
}
Ocultacin de miembros
Hay ocasiones en las que puede resultar interesante usar la herencia nicamente como
mecanismo de reutilizacin de cdigo pero no necesariamente para reutilizar miembros.
Es decir, puede que interese heredar de una clase sin que ello implique que su clase hija
herede sus miembros tal cuales sino con ligeras modificaciones.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Esto puede muy til al usar la herencia para definir versiones especializadas de clases de
uso genrico. Por ejemplo, los objetos de la clase System.Collections.ArrayList incluida
en la BCL pueden almacenar cualquier nmero de objetos System.Object, que al ser la
clase primigenia ello significa que pueden almacenar objetos de cualquier tipo. Sin
embargo, al recuperarlos de este almacn genrico se tiene el problema de que los
mtodos que para ello se ofrecen devuelven objetos System.Object, lo que implicar que
muchas veces haya luego que reconvertirlos a su tipo original mediante downcasting
para poder as usar sus mtodos especficos. En su lugar, si slo se va a usar un
ArrayList para almacenar objetos de un cierto tipo puede resultar ms cmodo usar un
objeto de alguna clase derivada de ArrayList cuyo mtodo extractor de objetos oculte al
heredado de ArrayList y devuelva directamente objetos de ese tipo.
Para ver ms claramente cmo hacer la ocultacin, vamos a tomar el siguiente ejemplo
donde se deriva de una clase con un mtodo void F() pero se desea que en la clase hija el
mtodo que se tenga sea de la forma int F():
class Padre
{
public void F()
{}
}
class Hija:Padre
{
public int F()
{return 1;}
}
Como en C# no se admite que en una misma clase hayan dos mtodos que slo se
diferencien en sus valores de retorno, puede pensarse que el cdigo anterior producir
un error de compilacin. Sin embargo, esto no es as sino que el compilador lo que har
ser quedarse nicamente con la versin definida en la clase hija y desechar la heredada
de la clase padre. A esto se le conoce como ocultacin de miembro ya que hace
desparacer en la clase hija el miembro heredado, y cuando al compilar se detecte se
generar el siguiente de aviso (se supone que clases.cs almacena el cdigo anteiror):
clases.cs(9,15): warning CS0108: The keyword new is
'Hija.F()' because it hides inherited member 'Padre.F()'
required
on
Como generalmente cuando se hereda interesa que la clase hija comparta los mismos
miembros que la clase padre (y si acaso que aada miembros extra), el compilador
emite el aviso anterior para indicar que no se est haciendo lo habitual. Si queremos
evitarlo hemos de preceder la definicin del mtodo ocultador de la palabra reservada
new para as indicar explctamente que lo que queremos hacer es ocultar el F() heredado:
class Padre
{
public void F()
{}
}
class Hija:Padre
{
new public int F()
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
{return 1;}
}
public virtual void Cumpleaos() // Incrementa en uno la edad del objeto Persona
{
Console.WriteLine(Incrementada edad de persona);
}
public Persona (string nombre, int edad, string nif) // Constructor de Persona
{
Nombre = nombre;
Edad = edad;
NIF = nif;
}
}
class Trabajador: Persona
{
int Sueldo; // Campo de cada objeto Trabajador que almacena cunto gana
Trabajador(string nombre, int edad, string nif, int sueldo): base(nombre, edad, nif)
{
// Inicializamos cada Trabajador en base al constructor de Persona
Sueldo = sueldo;
}
public Cumpleaos()
{
Edad++;
Console.WriteLine("Incrementada edad de trabajador");
}
public static void Main()
{
Persona p = new Trabajador("Josan", 22, "77588260-Z", 100000);
p.Cumpleaos();
// p.Sueldo++; //ERROR: Sueldo no es miembro de Persona
}
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Errores de este tipo son muy sutiles y podran ser difciles de detectar. Sin embargo, en
C# es fcil hacerlo gracias a que el compilador emitir el mensaje de aviso ya visto por
haber hecho la ocultacin sin new. Cuando el programador lo vea podr aadir new para
suprimirlo si realmente lo que quera hacer era ocultar, pero si esa no era su intencin
as sabr que tiene que corregir el cdigo (por ejemplo, aadiendo el override olvidado)
Como su propio nombre indica, cuando se redefine un mtodo se cambia su definicin
original y por ello las llamadas al mismo ejecutaran dicha versin aunque se hagan a
travs de variables de la clase padre que almacenen objetos de la clase hija donde se
redefini. Sin embargo, cuando se oculta un mtodo no se cambia su definicin en la
clase padre sino slo en la clase hija, por lo que las llamadas al mismo realizadas a
travs de variables de la clase padre ejecutarn la versin de dicha clase padre y las
realizadas mediante variables de la clase hija ejecutarn la versin de la clase hija.
En realidad el polimorfismo y la ocultacin no son conceptos totalmente antagnicos, y
aunque no es vlido definir mtodos que simultnemente cuenten con los modificadores
override y new ya que un mtodo ocultador es como si fuese la primera versin que se
hace del mismo (luego no puede redefinirse algo no definido), s que es posible
combinar new y virtual para definir mtodos ocultadores redefinibles. Por ejemplo:
using System;
class A
{
public virtual void F() { Console.WriteLine("A.F"); }
}
class B: A
{
public override void F() { Console.WriteLine("B.F"); }
}
class C: B
{
new public virtual void F() { Console.WriteLine("C.F"); }
}
class D: C
{
public override void F() { Console.WriteLine("D.F"); }
}
class Ocultacin
{
public static void Main()
{
A a = new D();
B b = new D();
C c = new D();
D d = new D();
a.F();
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Tema 5: Clases
b.F();
c.F();
d.F();
}
}
Aunque el verdadero tipo de los objetos a cuyo mtodo se llama en Main() es D, en las
dos primeras llamadas se llama al F() de B. Esto se debe a que la redefinicin dada en B
cambia la versin de F() en A por la suya propia, pero la ocultacin dada en C hace que
para la redefinicin que posteriormente se da en D se considere que la versin original
de F() es la dada en C y ello provoca que no modifique la versiones de dicho mtodo
dadas en A y B (que, por la redefinicin dada en B, en ambos casos son la versin de B)
Un truco nemotcnico que puede ser til para determinar a qu versin del mtodo se
llamar en casos complejos como el anterior consiste en considerar que el mecanismo
de polimorfismo funciona como si buscase el verdadero tipo del objeto a cuyo mtodo
se llama descendiendo en la jerarqua de tipos desde el tipo de la variable sobre la que
se aplica el mtodo y de manera que si durante dicho recorrido se llega a alguna versin
del mtodo con new se para la bsqueda y se queda con la versin del mismo incluida
en el tipo recorrido justo antes del que tena el mtodo ocultador.
Hay que tener en cuenta que el grado de ocultacin que proporcione new depende del
nivel de accesibilidad del mtodo ocultador, de modo que si es privado slo ocultar
dentro de la clase donde est definido. Por ejemplo, dado:
using System;
class A
{
public virtual void F() // F() es un mtodo redefinible
{
Console.WriteLine(F() de A);
}
}
class B: A
{
new private void F() {} // Oculta la versin de F() de A slo dentro de B
}
class C: B
{
public override void F() // Vlido, pues aqu slo se ve el F() de A
{
base.F();
Console.WriteLine(F() de B);
}
public static void Main()
{
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El lenguaje de programacin C#
Tema 5: Clases
Pese a todo lo comentado, hay que resaltar que la principal utilidad de poder indicar
explcitamente si se desea redefinir u ocultar cada miembro es que facilita enormemente
la resolucin de problemas de versionado de tipos que puedan surgir si al derivar una
nueva clase de otra y aadirle miembros adicionales, posteriormente se la desea
actualizar con una nueva versin de su clase padre pero sta contiene miembros que
entran en conflictos con los aadidos previamente a la clase hija cuando an no existan
en la clase padre. En lenguajes como Java donde todos los miembros son
implcitamente virtuales estos da lugar a problemas muy graves debidos sobre todo a:
Que por sus nombres los nuevos miembros de la clase padre entre en conflictos con
los aadidos a la clase hija cuando no exisitan. Por ejemplo, si la versin inicial de
de la clase padre no contiene ningn mtodo de nombre F(), a la clase hija se le
aade void F() y luego en la nueva versin de la clase padre se incorporado int F(), se
producir un error por tenerse en la clase hija dos mtodos F()
En Java para resolver este problema una posibilidad sera pedir al creador de la clase
padre que cambiase el nombre o parmetros de su mtodo, lo cual no es siempre
posible ni conveniente en tanto que ello podra trasladar el problema a que hubiesen
derivado de dicha clase antes de volverla a modificar. Otra posibilidad sera
modificar el nombre o parmetros del mtodo en la clase hija, lo que nuevamente
puede llevar a incompatibilidades si tambin se hubiese derivado de dicha clase hija.
Que los nuevos miembros tengan los mismos nombres y tipos de parmetros que los
incluidos en las clases hijas y sea obligatorio que toda redefinicin que se haga de
ellos siga un cierto esquema.
Esto es muy problemtico en lenguajes como Java donde toda definicin de mtodo
con igual nombre y parmetros que alguno de su clase padre es considerado
implcitamente redefinicin de ste, ya que difcilmente en una clase hija escrita con
anterioridad a la nueva versin de la clase padre se habr seguido el esquema
necesario. Por ello, para resolverlo habr que actualizar la clase hija para que lo siga
y de tal manera que los cambios que se le hagan no afecten a sus subclases, lo que
ello puede ser ms o menos difcil segn las caractersticas del esquema a seguir.
Otra posibilidad sera sellar el mtodo en la clase hija, pero ello recorta la capacidad
de reutilizacin de dicha clase y slo tiene sentido si no fue redefinido en ninguna
subclase suya.
En C# todos estos problemas son de fcil solucin ya que pueden resolverse con slo
ocultar los nuevos miembros en la clase hija y seguir trabajando como si no existiesen.
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Tema 5: Clases
Miembros de tipo
En realidad, dentro la definicin de un tipo de dato no tiene porqu incluirse slo
definiciones de miembros comunes a todos sus objetos, sino tambin pueden definirse
miembros ligados al tipo como tal y no a los objetos del mismo. Para ello basta preceder
la definicin de ese miembro de la palabra reservada static, como muestra este ejemplo:
class A
{
int x;
static int y;
}
Los objetos de clase A slo van a disponer del campo x, mientras que el campo y va a
pertenecer a la clase A. Por esta razn se dice que los miembros con modificador static
son miembros de tipo y que los no lo tienen son miembros de objeto.
Para acceder a un miembro de clase ya no es vlida la sintaxis hasta ahora vista de
<objeto>.<miembro>, pues al no estar estos miembros ligados a ningn objeto no podra
ponerse nada en el campo <objeto>. La sintaxis a usar para acceder a estos miembros
ser <nombreClase>.<miembro>, como muestra ejemplo donde se asigna el valor 2 al
miembro y de la clase A definida ms arriba:
A.y = 2;
Tambin hay que sealar que los mtodos estticos no entran dentro del mecanismo de
redefiniciones descrito en este mismo tema. Dicho mecanismo slo es aplicable a
mtodos de objetos, que son de quienes puede declararse variables y por tanto puede
actuar el polimorifsmo. Por ello, incluir los modificadores virtual, override o abstract al
definir un mtodo static es considerado errneo por el compilador; aunque ello no
significan que los miembros static no se hereden, sino slo tiene sentido redefinirlos.
Encapsulacin
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Tema 5: Clases
Ya hemos visto que la herencia y el polimorfismo eran dos de los pilares fundamentales
en los que es apoya la programacin orientada a objetos. Pues bien, el tercero y ltimo
es la encapsulacin, que es un mecanismo que permite a los diseadores de tipos de
datos determinar qu miembros de los tipos creen pueden ser utilizados por otros
programadores y cules no. Las principales ventajas que ello aporta son:
Se facilita al creador del tipo la posterior modificacin del mismo, pues si los
programadores clientes no pueden acceder a los miembros no visibles, sus
aplicaciones no se vern afectadas si stos cambian o se eliminan. Gracias a esto es
posible crear inicialmente tipos de datos con un diseo sencillo aunque poco
eficiente, y si posteriormente es necesariomodificarlos para aumentar su eficiencia,
ello puede hacerse sin afectar al cdigo escrito en base a la no mejorada de tipo.
objetos de esa misma clase o de subclases suyas. As, en el siguiente cdigo las
instrucciones comentadas con // Error no son vlidas por lo escrito junto a ellas:
public class A
{
protected int x;
static void F(A a, B b, C c)
{
a.x = 1; // Ok
b.x = 1; // Ok
c.x = 1; // OK
}
}
public class B: A
{
static void F(A a, B b, C c)
{
//a.x = 1; // Error, ha de accederse a traves de objetos tipo B o C
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Tema 5: Clases
b.x = 1; // Ok
c.x = 1; // Ok
}
}
public class C: B
{
static void F(A a, B b, C c)
{
//a.x = 1; // Error, ha de accederse a traves de objetos tipo C
//b.x = 1; // Error, ha de accederse a traves de objetos tipo C
c.x = 1; // Ok
}
}
Obviamente siempre que se herede de una clase se tendr total acceso en la clase
hija e implctiamente sin necesidad de usar la sintaxis <objeto>.<miembro>- a los
miembros que sta herede de su clase padre, como muestra el siguiente ejemplo:
using System;
class A
{
protected int x=5;
}
class B:A
{
B()
{
Console.WriteLine(Heredado x={0} de clase A, x);
}
public static void Main()
{
new B();
}
}
en que se ha definido.
protected internal: Slo puede ser accedido desde cdigo perteneciente al
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Tema 5: Clases
Respecto a los tipos de datos, por defecto se considera que son accesibles slo desde el
mismo ensamblado en que ha sido definidos, aunque tambin es posible modificar esta
consideracin anteponiendo uno de los siguientes modificadores a su definicin:
public: Es posible acceder a la clase desde cualquier ensamblado.
internal: Slo es posible acceder a la clase desde el ensamblado donde se
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
}
}
Como puede resultar muy pesado tener que escribir nombres tan largos en cada
referencia a tipos as definidos, en C# se ha incluido un mecanismo de importacin de
espacios de nombres que usa la siguiente sintaxis:
using <espacioNombres>;
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El lenguaje de programacin C#
}
}
En este caso el using aparece antes que cualquier otra definicin de tipos dentro del
espacio de nombres en que se incluye (Principal) Sin embargo, ahora la importacin
hecha con el using slo ser vlida dentro de cdigo incluido en ese mismo espacio de
nombres, mientras que en el caso anterior era vlida en todo el fichero al estar incluida
en el espacio de nombres global.
Si una sentencia using importa miembros de igual nombre que miembros definidos en el
espacio de nombres donde se incluye, el using no se produce error alguno pero se da
preferencia a los miembros no importados. Un ejemplo:
namespace N1.N2
{
class A {}
class B {}
}
namespace N3
{
using N1.N2;
class A {}
class C: A {}
}
Especificacin de alias
An en el caso de que usemos espacios de nombres distintos para diferenciar clases con
igual nombre pero procedentes de distintos fabricantes, podran darse conflictos sin
usamos sentencias using para importar los espacios de nombres de dichos fabricantes ya
que entonces al hacerse referencia a una de las clases comunes con tan solo su nombre
simple el compilador no podr determinar a cual de ellas en concreto nos referimos.
Por ejemplo, si tenemos una clase de nombre completamente calificado A.Clase, otra de
nombre B.Clase, y hacemos:
using A;
using B;
class EjemploConflicto: Clase {}
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El lenguaje de programacin C#
Para resolver ambigedades de este tipo podra hacerse referencia a los tipos en
conflicto usando siempre sus nombres completamente calificados, pero ello puede llegar
a ser muy fatigoso sobre todo si sus nombres son muy largos. Para solucionar los
conflictos de nombres sin tener que escribir tanto se ha incluido en C# la posibilidad de
definir alias para cualquier tipo de dato, que son sinnimos para los mismos que se
definen usando la siguiente sintaxis:
using <alias> = <nombreCompletoTipo>;
Como cualquier otro using, las definiciones de alias slo pueden incluirse al principio
de las definiciones de espacios de nombres y slo tienen validez dentro de las mismas.
Definiendo alias distintos para los tipos en conflictos se resuelven los problemas de
ambigedades. Por ejemplo, el problema del ejemplo anterior se podra resolver as:
using A;
using B;
using ClaseA = A.Clase;
class EjemploConflicto: ClaseA {} // Heredamos de A.Clase
Los alias no tienen porqu ser slo referentes a tipos, sino que tambin es posible
escribir alias de espacios de nombres como muestra el siguiente ejemplo:
namespace N1.N2
{
class A {}
}
namespace N3
{
using R1 = N1;
using R2 = N1.N2;
class B
{
N1.N2.A a; // Campo de nombre completamente calificado N1.N2.A
R1.N2.A b; // Campo de nombre completamente calificado N1.N2.A
R2.A c;
// Campo de nombre completamente calificado N1.N2.A
}
}
Al definir alias hay que tener cuidado con no definir en un mismo espacio de nombres
varios con igual nombre o cuyos nombres coincidan con los de miembros de dicho
espacio de nombres. Tambin hay que tener en cuenta que no se pueden definir unos
alias en funcin de otro, por lo que cdigos como el siguiente son incorrectos:
namespace N1.N2 {}
namespace N3
{
using R1 = N1;
using R2 = N1.N2;
using R3 = R1.N2; // ERROR: No se puede definir R3 en funcin de R1
}
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El lenguaje de programacin C#
Hacer una definicin como la anterior es tratada por el compilador exactamente igual
que si se hubiese hecho:
namespace
{
class B1 {}
class B2 {}
}
Lo mismo ocurrira si las definiciones marcadas como (1) y (2) se hubiesen hecho en
ficheros separados que se compilasen conjuntamente.
Hay que tener en cuenta que las sentencias using, ya sean de importacin de espacios
de nombres o de definicin de alias, no son consideradas miembros de los espacios de
nombres y por tanto no participan en sus fusiones. As, el siguiente cdigo es invlido:
namespace A
{
class ClaseA {}
}
namespace B
{
using A;
}
namespace B
{
// using A;
class Principal: ClaseA {}
}
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El lenguaje de programacin C#
Una variable puede ser definida dentro de una definicin de clase, en cuyo caso se
correspondera con el tipo de miembro que hasta ahora hemos denominado campo.
Tambin puede definirse como un variable local a un mtodo, que es una variable
definida dentro del cdigo del mtodo a la que slo puede accederse desde dentro de
dicho cdigo. Otra posibilidad es definirla como parmetro de un mtodo, que son
variables que almacenan los valores de llamada al mtodo y que, al igual que las
variables locales, slo puede ser accedidas desde cdigo ubicado dentro del mtodo. El
siguiente ejemplo muestra como definir variables de todos estos casos:
class A
{
int x, z;
int y;
void F(string a, string b)
{
Persona p;
}
}
En este ejemplo las variables x, z e y son campos de tipo int, mientras que p es una
variable local de tipo Persona y a y b son parmetros de tipo string. Como se muestra en
el ejemplo, si un mtodo toma varios parmetros las definiciones de stos se separan
mediante comas (carcter ,), y si queremos definir varios campos o variables locales (no
vlido para parmetros) de un mismo tipo podemos incluirlos en una misma definicin
incluyendo en <nombreVariable> sus nombres separados por comas.
Con la sintaxis de definicin de variables anteriormente dada simplemente definimos
variables pero no almacenamos ningn objeto inicial en ellas. El compilador dar un
valor por defecto a los campos para los que no se indique explcitamente ningn valor
segn se explica en el siguiente apartado. Sin embargo, a la variables locales no les da
ningn valor inicial, pero detecta cualquier intento de leerlas antes de darles valor y
produce erores de compilacin en esos casos.
Ya hemos visto que para crear objetos se utiliza el operador new. Por tanto, una forma
de asignar un valor a la variable p del ejemplo anterior sera as:
Persona p;
p = new Persona(Jos, 22, 76543876-A );
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El lenguaje de programacin C#
Sin embargo, C# tambin proporciona una sintaxis ms sencilla con la que podremos
asignar un objeto a una variable en el mismo momento se define. Para ello se la ha de
definir usando esta otra notacin:
<tipoVariable> <nombreVariable> = <valorInicial>;
Como se ve, no se utiliza el operador new para crear objeto System.Int32, sino que
directamente se indica el literal que representa el valor a crear, con lo que la sintaxis
necesaria para crear entero de este tipo se reduce considerablemente. Es ms, dado lo
frecuente que es el uso de este tipo tambin se ha predefinido en C# el alias int para el
mismo, por lo que la definicin de variable anterior queda as de compacta:
int a = 2;
System.Int32 no es el nico tipo de dato bsico incluido en C#. En el espacio de
nombres System se han incluido todos estos:
Tipo
SByte
Byte
Int16
Descripcin
Bytes con signo
Bytes sin signo
Enteros cortos con signo
Bits
8
8
16
Rango de valores
-128 127
0 255
[-32.768, 32.767]
Alias
sbyte
byte
short
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El lenguaje de programacin C#
UInt16
Int32
UInt32
Int64
[0, 65.535]
[-2.147.483.648, 2.147.483.647]
[0, 4.294.967.295]
[-9.223.372.036.854.775.808,
Enteros largos
64
9.223.372.036.854.775.807]
UInt64 Enteros largos sin signo
64
[0-18.446.744.073.709.551.615]
Single
Reales con 7 dgitos de precisin
32
[1,510-45 - 3,41038]
Double Reales de 15-16 dgitos de precisin 64
[5,010-324 - 1,710308]
Decimal Reales de 28-29 dgitos de precisin 128
[1,010-28 - 7,91028]
Boolean Valores lgicos
32
true, false
Char
Caracteres Unicode
16
[\u0000, \uFFFF]
String
Cadenas de caracteres
Variable El permitido por la memoria
Object
Cualquier objeto
Variable Cualquier objeto
ushort
int
uint
long
ulong
float
double
decimal
bool
char
string
object
Pese a su sintaxis especial, en C# los tipos bsicos son tipos del mismo nivel que
cualquier otro tipo del lenguaje. Es decir, heredan de System.Object y pueden ser
tratados como objetos de dicha clase por cualquier mtodo que espere un
System.Object, lo que es muy til para el diseo de rutinas genricas que admitan
parmetros de cualquier tipo y es una ventaja importante de C# frente a lenguajes
similares como Java donde los tipos bsicos no son considerados objetos.
El valor que por defecto se da a los campos de tipos bsicos consiste en poner a cero
todo el rea de memoria que ocupen. Esto se traduce en que los campos de tipos bsicos
numricos se inicializan por defecto con el valor 0, los de tipo bool lo hacen con false,
los de tipo char con \u0000, y los de tipo string y object con null.
Ahora que sabemos cules son los tipos bsicos, es el momento de comentar cules son
los sufijos que admiten los literales numricos para indicar al compilador cul es el tipo
que se ha de considerar que tiene. Por ejemplo, si tenemos en una clase los mtodos:
public static void F(int x)
{...}
public static void F(long x)
{...}
Ante una llamada como F(100), a cul de los mtodos se llamara? Pues bien, en
principio se considera que el tipo de un literal entero es el correspondiente al primero de
estos tipos bsicos que permitan almacenarlo: int, uint, long, ulong, por lo que en el caso
anterior se llamara al primer F() Para llamar al otro podra aadirse el sufijo L al literal
y hacer la llamada con F(100L) En la Tabla 6 se resumen los posibles sufijos vlidos:
Sufijo
ninguno
9
Ll
Uu
ulong
No se recomiendad usar el sufijo l, pues se parece mucho al nmero uno. De hecho, el compilador
produce un mensaje de aviso si se usa y puede que en versiones futuras genere un error.
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El lenguaje de programacin C#
Por su parte, en la Tabla 7 se indican los sufijos que admiten los literales reales son:
Sufijo
Tipo del literal real
float
Ff
ninguno, D d double
Mm
decimal
Tablas
Tablas unidimensionales
Una tabla unidimensional es un tipo especial de variable que es capaz de almacenar en
su interior y de manera ordenada uno o varios datos de un determinado tipo. Para
declarar variables de este tipo especial se usa la siguiente sintaxis:
<tipoDatos>[] <nombreTabla>;
Por ejemplo, una tabla que pueda almacenar objetos de tipo int se declara as:
int[] tabla;
Con esto la tabla creada no almacenara ningn objeto, sino que valdra null. Si se desea
que verdaderamente almacene objetos hay que indicar cul es el nmero de objetos que
podr almacenar, lo que puede hacerse usando la siguiente sintaxis al declararla:
<tipoDatos>[] <nombreTabla> = new <tipoDatos>[<nmeroDatos>];
Por ejemplo, una tabla que pueda almacenar 100 objetos de tipo int se declara as:
int[] tabla = new int[100];
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El lenguaje de programacin C#
Tambin podemos crear tablas cuyo tamao se pueda establecer dinmicamente a partir
del valor de cualquier expresin que produzca un valor de tipo entero. Por ejemplo, para
crear una tabla cuyo tamao sea el valor indicado por una variable de tipo int (luego su
valor ser de tipo entero) se hara:
int i = 5;
...
int[] tablaDinmica = new int[i];
A la hora de acceder a los elementos almacenados en una tabla basta indicar entre
corchetes, y a continuacin de la referencia a la misma, la posicin que ocupe en la tabla
el elemento al que acceder. Cuando se haga hay que tener en cuenta que en C# las tablas
se indexan desde 0, lo que significa que el primer elemento de la tabla ocupar su
posicin 0, el segundo ocupar la posicin 1, y as sucesivamente para el resto de
elementos. Por ejemplo, aunque es ms ineficiente, la tabla declarada en el ltimo
fragmento de cdigo de ejemplo tambin podra haberse definido as:
int[] tabla = new int[4];
tabla[0] = 5;
tabla[1]++; // Por defecto se inicializ a 0, luego ahora el valor de tabla[1] pasa a ser 1
tabla[2] = tabla[0] tabla[1]; // tabla[2] pasa a valer 4, pues 5-4 = 1
// El contenido de la tabla ser {5,1,4,0}, pues tabla[3] se inicializ por defecto a 0.
Hay que tener cuidado a la hora de acceder a los elementos de una tabla ya que si se
especifica una posicin superior al nmero de elementos que pueda almacenar la tabla
se producir una excepcin de tipo System.OutOfBoundsException. En el Tema 16:
Instrucciones se explica qu son las excepciones, pero por ahora basta considerar que
son objetos que informan de situaciones excepcionales (generalmente errores)
producidas durante la ejecucin de una aplicacin. Para evitar este tipo de excepciones
puede consultar el valor del campo10 de slo lectura Length que est asociado a toda
tabla y contiene el nmero de elementos de la misma. Por ejemplo, para asignar un 7 al
ltimo elemento de la tabla anterior se hara:
tabla[tabla.Length 1] = 7; // Se resta 1 porque tabla.Length devuelve 4 pero el ltimo
// elemento de la tabla es tabla[3]
10
Length es
en realidad una propiedad, pero por ahora podemos considerar que es campo.
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El lenguaje de programacin C#
Tablas dentadas
Una tabla dentada no es ms que una tabla cuyos elementos son a su vez tablas,
pudindose as anidar cualquier nmero de tablas. Para declarar tablas de este tipo se
usa una sintaxis muy similar a la explicada para las tablas unidimensionales solo que
ahora se indican tantos corchetes como nivel de anidacin se desee. Por ejemplo, para
crear una tabla de tablas de elementos de tipo int formada por dos elementos, uno de los
cuales fuese una tabla de elementos de tipo int formada por los elementos de valores 1,2
y el otro fuese una tabla de elementos de tipo int y valores 3,4,5, se puede hacer:
int[][] tablaDentada = new int[2][] {new int[] {1,2}, new int[] {3,4,5}};
Como se indica explcitamente cules son los elementos de la tabla declarada no hace
falta indicar el tamao de la tabla, por lo que la declaracin anterior es equivalente a:
int[][] tablaDentada = new int[][] {new int[] {1,2}, new int[] {3,4,5}};
Es ms, igual que como se vi con las tablas unidimensionales tambin es vlido hacer:
int[][] tablaDentada = {new int[] {1,2}, new int[] {3,4,5}};
Si no quisisemos indicar cules son los elementos de las tablas componentes, entonces
tendramos que indicar al menos cul es el nmero de elementos que podrn almacenar
(se inicializarn con valores por defecto) quedando:
int[][] tablaDentada = {new int[2], new int[3]};
Es importante sealar que no es posible especificar todas las dimensiones de una tabla
dentada en su definicin si no se indica explcitamente el valor inicial de stas entre
llaves. Es decir, esta declaracin es incorrecta:
int[][] tablaDentada = new int[2][5];
Esto se debe a que el tamao de cada tabla componente puede ser distinto y con la
sintaxis anterior no se puede decir cul es el tamao de cada una. Una opcin hubiese
sido considerar que es 5 para todas como se hace en Java, pero ello no se ha
implementado en C# y habra que declarar la tabla de, por ejemplo, esta manera:
int[][] tablaDentada = {new int[5], new int[5]);
Finalmente, si slo queremos declarar una variable tabla dentada pero no queremos
indicar su nmero de elementos, (luego la variable valdra null), entonces basta poner:
int[][] tablaDentada;
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El lenguaje de programacin C#
Hay que precisar que aunque en los ejemplos hasta ahora presentes se han escrito
ejemplos basados en tablas dentadas de slo dos niveles de anidacin, tambin es
posible crear tablas dentadas de cualquier nmero de niveles de anidacin. Por ejemplo,
para una tabla de tablas de tablas de enteros de 2 elementos en la que el primero fuese
una tabla dentada formada por dos tablas de 5 enteros y el segundo elemento fuese una
tabla dentada formada por una tabla de 4 enteros y otra de 3 se podra definir as:
int[][][] tablaDentada = new int[][][] { new int[][] {new int[5], new int[5]},
new int[][] {new int[4], new int[3]}};
A la hora de acceder a los elementos de una tabla dentada lo nico que hay que hacer es
indicar entre corchetes cul es el elemento exacto de las tablas componentes al que se
desea acceder, indicndose un elemento de cada nivel de anidacin entre unos corchetes
diferentes pero colocndose todas las parejas de corchetes juntas y ordenadas de la tabla
ms externa a la ms interna. Por ejemplo, para asignar el valor 10 al elemento cuarto de
la tabla que es elemento primero de la tabla que es elemento segundo de la tabla dentada
declarada en ltimo lugar se hara:
tablaDentada[1][0][3] = 10;
Tablas multidimensionales
Una tabla multidimensional es una tabla cuyos elementos se encuentran organizando
una estructura de varias dimensiones. Para definir este tipo de tablas se usa una sintaxis
similar a la usada para declarar tablas unidimensionales pero separando las diferentes
dimensiones mediante comas (,) Por ejemplo, una tabla multidimensional de elementos
de tipo int que conste de 12 elementos puede tener sus elementos distribuidos en dos
dimensiones formando una estructura 3x4 similar a una matriz de la forma:
1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
Esta tabla se podra declarar as:
int[,] tablaMultidimensional = new int[3,4] {{1,2,3,4}, {5,6,7,8}, {9,10,11,12}};
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El lenguaje de programacin C#
Aunque los ejemplos de tablas multidimensionales hasta ahora mostrados son de tablas
de dos dimensiones, en general tambin es posible crear tablas de cualquier nmero de
dimensiones. Por ejemplo, una tabla que almacene 24 elementos de tipo int y valor 0 en
una estructura tridimensional 3x4x2 se declarara as:
int[,,] tablaMultidimensional = new int[3,4,2];
El acceso a los elementos de una tabla multidimensional es muy sencillo: slo hay que
indicar los ndices de la posicin que ocupe en la estructura multidimensional el
elemento al que se desee acceder. Por ejemplo, para incrementar en una unidad el
elemento que ocupe la posicin (1,3,2) de la tabla anterior se hara (se indiza desde 0):
tablaMultidimensional[0,2,1]++;
Ntese que tanto las tablas dentadas como las tablas multidimensionales pueden ser
utilizadas tanto para representar estructuras matriciales como para, en general,
representar cualquier estructura de varias dimensiones. La diferencia entre ambas son:
Como las tablas dentadas son tablas de tablas, cada uno de sus elementos puede
ser una tabla de un tamao diferente. As, con las tablas dentadas podemos
representar matrices en las que cada columna tenga un tamao distinto (por el
aspecto aserrado de este tipo de matrices es por lo que se les llama tablas
dentadas), mientras que usando tablas multidimensionales slo es posible crear
matrices rectangulares o cuadradas. Las estructuras aserradas pueden simularse
usando matrices multidimensionales con todas sus columnas del tamao de la
columna ms grande necesaria, aunque ello implica desperdiciar mucha
memoria sobre todo si los tamaos de cada columna son muy diferentes y la
tabla es grande De todos modos, las estructuras ms comunes que se usan en la
mayora de aplicaciones suelen ser rectangulares o cuadradas.
Los tiempos que se tardan en crear y destruir tablas dentadas son superiores a
los que se tardan en crear y destruir tablas multidimensionales. Esto se debe a
que las primeras son tablas de tablas mientras que las segundas son una nica
tabla, Por ejemplo, para crear una tabla dentada [100][100] hay que crear 101
tablas (la tabla dentada ms las 100 tablas que contiene), mientras que para
crear una crear una tabla bidimensional [100,100] hay que crear una nica tabla.
Las tablas dentadas no forman parte del CLS, por lo que no todos los lenguajes
gestionados los tienen porqu admitir. Por ejemplo Visual Basic.NET no las
admite, por lo que al usarlas en miembros pblicos equivale a perder
interoperabilidad con estos lenguajes.
Pgina 98
El lenguaje de programacin C#
Tablas mixtas
Una tabla mixta es simplemente una tabla formada por tablas multidimensionales y
dentadas combinadas entre s de cualquier manera. Para declarar una tabla de este tipo
basta con tan solo combinar las notaciones ya vistas para las multidimensionales y
dentadas. Por ejemplo, para declarar una tabla de tablas multidimensionales cuyos
elementos sean tablas unidimensionales de enteros se hara lo siguiente:
int[][,][] tablaMixta;
Covarianza de tablas
La covarianza de tablas es el resultado de llevar el polimorfismo al mundo de las
tablas. Es decir, es la capacidad de toda tabla de poder almacenar elementos de clases
hijas de la clase de elementos que pueda almacenar. Por ejemplo, en tanto que todas
clases son hijas de System.Object, la siguiente asignacin es vlida:
string[] tablaCadenas = {Manolo, Paco, Pepe};
object[] tablaObjetos = tablaCadenas;
Hay que tener en cuenta que la covarianza de tablas slo se aplica a objetos de tipos
referencia y no a objetos de tipos valor Por ejemplo, la siguiente asignacin no sera
vlida en tanto que int es un tipo por valor:
int[] tablaEnteros = {1, 2, 3};
object[] tablaObjetos = tablaEnteros;
La clase System.Array
En realidad, todas las tablas que definamos, sea cual sea el tipo de elementos que
contengan, son objetos que derivan de System.Array. Es decir, van a disponer de todos
los miembros que se han definido para esta clase, entre los que son destacables:
Length: Campo
11
En realidad todos los campos descritos en este apartado no son en realidad campos, sino propiedades.
Aunque son conceptos diferentes, por ahora puede considerarlos como iguales.
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El lenguaje de programacin C#
void CopyTo(Array destino, int posicin): Copia todos los elementos de la tabla
Ambas tablas han de ser unidimensionales. Por otro lado, y como es obvio, la
tabla de destino ha de ser de un tipo que pueda almacenar los objetos de la tabla
fuente, el ndice especificado ha de ser vlido (mayor o igual que cero y menor
que el tamao de la tabla de destino) y no ha de valer null ninguna. Si no fuese
as, saltaran excepciones de diversos tipos informando del error cometido (en la
documentacin del SDK puede ver cules son en concreto)
Aparte de los miembros aqu sealados, de System.Array cuenta con muchos ms que
permiten realizar tareas tan frecuentes como bsquedas de elementos, ordenaciones, etc.
Cadenas de texto
Una cadena de texto no es ms que una secuencia de caracteres Unicode. En C# se
representan mediante objetos del tipo tipo de dato llamado string, que no es ms que un
alias del tipo System.String incluido en la BCL.
Las cadenas de texto suelen crearse a partir literales de cadena o de otras cadenas
previamente creadas. Ejemplos de ambos casos se muestran a continuacin:
string cadena1 = Jos Antonio;
string cadena2 = cadena;
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El lenguaje de programacin C#
En el primer caso se ha creado un objeto string que representa a la cadena formada por
la secuencia de caracteres Jos Antonio indicada literalmente (ntese que las comillas
dobles entre las que se encierran los literales de cadena no forman parte del contenido
de la cadena que representan sino que slo se usan como delimitadores de la misma) En
el segundo caso la variable cadena2 creada se genera a partir de la variable cadena1 ya
existente, por lo que ambas variables apuntarn al mismo objeto en memoria.
Hay que tener en cuenta que el tipo string es un tipo referencia, por lo que en principio
la comparacin entre objetos de este tipo debera comparar sus direcciones de memoria
como pasa con cualquier tipo referencia. Sin embargo, si ejecutamos el siguiente cdigo
veremos que esto no ocurre en el caso de las cadenas:
using System;
public class IgualdadCadenas
{
public static void Main()
{
string cadena1 = Jos Antonio;
string cadena2 = String.Copy(cadena1);
Console.WriteLine(cadena1==cadena2);
}
}
El mtodo Copy() de la clase String usado devuelve una copia del objeto que se le pasa
como parmetro. Por tanto, al ser objetos diferentes se almacenarn en posiciones
distintas de memoria y al compararlos debera devolverse false como pasa con cualquier
tipo referencia. Sin embargo, si ejecuta el programa ver que lo que se obtiene es
precisamente lo contrario: true. Esto se debe a que para hacer para hacer ms intuitivo el
trabajo con cadenas, en C# se ha modificado el operador de igualdad para que cuando se
aplique entre cadenas se considere que sus operandos son iguales slo si son
lexicogrficamente equivalentes y no si referencian al mismo objeto en memoria.
Adems, esta comparacin se hace teniendo en cuenta la capitalizacin usada, por lo
que Hola==HOLA Hola==hola devolvern false ya que contienen las mismas letras
pero con distinta capitalizacin.
Si se quisiese comparar cadenas por referencia habra que optar por una de estas dos
opciones: compararlas con Object.ReferenceEquals() o convertirlas en objects y luego
compararlas con == Por ejemplo:
Console.WriteLine(Object.ReferecenceEquals(cadena1, cadena2));
Console.WriteLine( (object) cadena1 == (object) cadena2);
Ahora s que lo que se comparan son las direcciones de los objetos que representan a las
cadenas en memoria, por lo que la salida que se mostrar por pantalla es:
False
False
Hay que sealar una cosa, y es que aunque en principio el siguiente cdigo debera
mostrar la misma salida por pantalla que el anterior ya que las cadenas comparadas se
deberan corresponder a objetos que aunque sean lexicogrficamente equivalentes se
almacenan en posiciones diferentes en memoria:
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
using System;
public class IgualdadCadenas2
{
public static void Main()
{
string cadena1 = Jos Antonio;
string cadena2 = Jos Antonio;
Console.WriteLine(Object.ReferenceEquals(cadena1, cadena2));
Console.WriteLine( ((object) cadena1) == ((object) cadena2));
}
}
Esto se debe a que el compilador ha detectado que ambos literales de cadena son
lexicogrficamente equivalentes y ha decidido que para ahorra memoria lo mejor es
almacenar en memoria una nica copia de la cadena que representan y hacer que ambas
variables apunten a esa copia comn. Esto va a afectar a la forma en que es posible
manipular las cadenas como se explicar ms adelante.
Al igual que el significado del operador == ha sido especialmente modificado para
trabajar con cadenas, lo mismo ocurre con el operador binario +. En este caso, cuando se
aplica entre dos cadenas o una cadena y un carcter lo que hace es devolver una nueva
cadena con el resultado de concatenar sus operandos. As por ejemplo, en el siguiente
cdigo las dos variables creadas almacenarn la cadena Hola Mundo:
public class Concatenacin
{
public static void Main()
{
string cadena = Hola + Mundo;
string cadena2 = Hola Mund + o;
}
}
Por otro lado, el acceso a las cadenas se hace de manera similar a como si de tablas de
caracteres se tratase: su campo Length almacenar el nmero de caracteres que la
forman y para acceder a sus elementos se utiliza el operador []. Por ejemplo, el siguiente
cdigo muestra por pantalla cada carcter de la cadena Hola en una lnea diferente:
using System;
public class AccesoCadenas
{
public static void Main()
{
string cadena = Hola;
Console.WriteLine(cadena[0]);
Console.WriteLine(cadena[1]);
Console.WriteLine(cadena[2]);
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El lenguaje de programacin C#
Console.WriteLine(cadena[3]);
}
}
Sin embargo, hay que sealar una diferencia importante respecto a la forma en que se
accede a las tablas: las cadenas son inmutables, lo que significa que no es posible
modificar los caracteres que las forman. Esto se debe a que el compilador comparte en
memoria las referencias a literales de cadena lexicogrficamente equivalentes para as
ahorrar memoria, y si se permitiese modificarlos los cambios que se hiciesen a travs de
una variable a una cadena compartida afectaran al resto de variables que la compartan,
lo que podra causar errores difciles de detectar. Por tanto, hacer esto es incorrecto:
string cadena = Hola;
cadena[0]=A; //Error: No se pueden modificar las cadenas
Sin embargo, el hecho de que no se puedan modificar las cadenas no significa que no se
puedan cambiar los objetos almacenados en las variables de tipo string.Por ejemplo, el
siguiente cdigo es vlido:
String cad = Hola;
cad = Adios; // Correcto, pues no se modifica la cadena almacenada en cad
// sino que se hace que cad pase a almacenar otra cadena distinta..
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El lenguaje de programacin C#
la cadena sobre la que se busca, pero pasando un tercer parmetro opcional de tipo
int es posible indicar algn ndice anterior donde terminarla.
Ntese que es un mtodo muy til para saber si una cadena contiene o no alguna
subcadena determinada, pues slo si no la encuentra devuelve un 1.
La salida por pantalla de este ejemplo demuestra lo antes dicho, pues es:
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El lenguaje de programacin C#
Hola
ola
Constantes
Una constante es una variable cuyo valor puede determinar el compilador durante la
compilacin y puede aplicar optimizaciones derivadas de ello. Para que esto sea posible
se ha de cumplir que el valor de una constante no pueda cambiar durante la ejecucin,
por lo que el compilador informar con un error de todo intento de modificar el valor
inicial de una constante. Las constantes se definen como variables normales pero
precediendo el nombre de su tipo del modificador const y dndoles siempre un valor
inicial al declararlas. O sea, con esta sintaxis:
const <tipoConstante> <nombreConstante> = <valor>;
Debido a la necesidad de que el valor dado a una constante sea precisamente constante,
no tiene mucho sentido crear constantes de tipos de datos no bsicos, pues a no ser que
valgan null sus valores no se pueden determinar durante la compilacin sino nicamente
tras la ejecucin de su constructor. La nica excepcin a esta regla son los tipos
enumerados, cuyos valores se pueden determinar al compilar como se explicar cuando
los veamos en el Tema 14: Enumeraciones
Todas las constantes son implcitamente estticas, por lo se considera errneo incluir el
modificador static en su definicin al no tener sentido hacerlo. De hecho, para leer su
valor desde cdigos externos a la definicin de la clase donde est definida la constante,
habr que usar la sintaxis <nombreClase>.<nombreConstante> tpica de los campos static.
Por ltimo, hay que tener en cuenta que una variable slo puede ser definida como
constante si se es una variable local o un campo, pero no si es un parmetro.
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El lenguaje de programacin C#
Estas variables superan la mayora de las limitaciones de las constantes. Por ejemplo:
No tienen porqu almacenar valores constantes, sino que el valor que almacenen
puede calcularse durante la ejecucin de la aplicacin.
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El lenguaje de programacin C#
pueden definirse como campos (no como variables locales) y con ellas no es
posible realizar las optimizaciones de cdigo comentadas para las constantes.
Los campos estticos slo se inicializan la primera vez que se accede al tipo al
que pertenecen, pero no en sucesivos accesos. Estos accesos pueden ser tanto
para crear objetos de dicho tipo como para acceder a sus miembros estticos. La
inicializacin se hace de modo que en primer lugar se d a cada variable el valor
por defecto correspondiente a su tipo, luego se d a cada una el valor inicial
especificado al definirlas, y por ltimo se llame al constructor del tipo. Un
constructor de tipo es similar a un constructor normal slo que en su cdigo
nicamente puede accederse a miembros static (se ver en el Tema 8: Mtodos)
Los campos no estticos se inicializan cada vez que se crea un objeto del tipo
de dato al que pertenecen. La inicializacin se hace del mismo modo que en el
caso de los campos estticos, y una vez terminada se pasa a ejecutar el cdigo
del constructor especificado al crear el objeto. En caso de que la creacin del
objeto sea el primer acceso que se haga al tipo de dato del mismo, entonces
primero se inicializarn los campos estticos y luego los no estticos.
al cual
para el
defecto,
mismas
Hay que tener en cuenta que al definirse campos estticos pueden hacerse definiciones
cclicas en las que el valor de unos campos dependa del de otros y el valor de los
segundos dependa del de los primeros. Por ejemplo:
class ReferenciasCruzadas
{
static int a = b + 1;
static int b = a + 1;
public static void Main()
{
System.Console.WriteLine("a = {0}, b = {1}", a, b);
}
}
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El lenguaje de programacin C#
Esto slo es posible hacerlo al definir campos estticos y no entre campos no estticas o
variables locales, ya que no se puede inicializar campos no estticos en funcin del
valor de otros miembros no estticos del mismo objeto porque el objeto an no estara
incializados, y no se puede inicializar variables locales en funcin del valor de otras
variables locales definidas ms adelante porque no se pueden leer variables no
inicializadas. Adems, aunque las constantes sean implcitamente estticas tampoco
puede hacerse definiciones cclicas entre constantes.
En primer lugar, hay que sealar que escribir un cdigo como el del ejemplo anterior no
es un buen hbito de programacin ya que dificulta innecesariamente la legibilidad del
programa. An as, C# admite este tipo de cdigos y para determinar el valor con que se
inicializarn basta tener en cuenta que siempre se inicializan primero todos los campos
con sus valores por defecto y luego se inicializan aquellos que tengan valores iniciales
con dichos valores iniciales y en el mismo orden en que aparezcan en el cdigo fuente.
De este modo, la salida del programa de ejemplo anterior ser:
a = 1, b = 2
Ntese que lo que se ha hecho es inicializar primero a y b con sus valores por defecto (0
en este caso), luego calcular el valor final de a y luego calcular el valor final de b. Como
b vale 0 cuando se calcula el valor final de a, entonces el valor final de a es 1; y como a
vale 1 cuando se calcula el valor final de b, entonces el valor final de b es 2.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
TEMA 8: Mtodos
Concepto de mtodo
Un mtodo es un conjunto de instrucciones a las que se les da un determinado nombre
de tal manera que sea posible ejecutarlas en cualquier momento sin tenerlas que
reescribir sino usando slo su nombre. A estas instrucciones se les denomina cuerpo del
mtodo, y a su ejecucin a travs de su nombre se le denomina llamada al mtodo.
La ejecucin de las instrucciones de un mtodo puede producir como resultado un
objeto de cualquier tipo. A este objeto se le llama valor de retorno del mtodo y es
completamente opcional, pudindose escribir mtodos que no devuelvan ninguno.
La ejecucin de las instrucciones de un mtodo puede depender del valor de unas
variables especiales denominadas parmetros del mtodo, de manera que en funcin
del valor que se d a estas variables en cada llamada la ejecucin del mtodo se pueda
realizar de una u otra forma y podr producir uno u otro valor de retorno.
Al conjunto formado por el nombre de un mtodo y el nmero y tipo de sus parmetros
se le conoce como signatura del mtodo. La signatura de un mtodo es lo que
verdaderamente lo identifica, de modo que es posible definir en un mismo tipo varios
mtodos con idntico nombre siempre y cuando tengan distintos parmetros. Cuando
esto ocurre se dice que el mtodo que tiene ese nombre est sobrecargado.
Definicin de mtodos
Para definir un mtodo hay que indicar tanto cules son las instrucciones que forman su
cuerpo como cul es el nombre que se le dar, cul es el tipo de objeto que puede
devolver y cules son los parmetros que puede tomar. Esto se indican definindolo as:
<tipoRetorno> <nombreMtodo>(<parmetros>)
{
<cuerpo>
}
En <tipoRetorno> se indica cul es el tipo de dato del objeto que el mtodo devuelve, y si
no devuelve ninguno se ha de escribir void en su lugar.
Como nombre del mtodo se puede poner en <nombreMtodo> cualquier identificador
vlido. Como se ver ms adelante en el Tema 15: Interfaces, tambin es posible incluir
en <nombreMtodo> informacin de explicitacin de implementacin de interfaz, pero
por ahora podemos considerar que siempre ser un identificador.
Aunque es posible escribir mtodos que no tomen parmetros, si un mtodo los toma se
ha de indicar en <parmetros> cul es el nombre y tipo de cada uno de ellos,
separndolos con comas si son ms de uno y siguiendo la sintaxis que ms adelante en
este mismo tema es explica.
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
El <cuerpo> del mtodo tambin es opcional, pero si el mtodo retorna algn tipo de
objeto entonces ha de incluir al menos una instruccin return que indique cul es el
objeto a devolver.
La sintaxis anteriormente vista no es la que se usa para definir mtodos abstractos.
Como ya se vio en el Tema 5: Clases, en esos casos lo que se hace es sustituir el cuerpo
del mtodo y las llaves que lo encierran por un simple punto y coma (;) Ms adelante en
este tema veremos que eso es tambin lo que se hace para definir mtodos externos.
A continuacin se muestra un ejemplo de cmo definir un mtodo de nombre Saluda
cuyo cuerpo consista en escribir en la consola el mensaje Hola Mundo y que devuelva
un objeto int de valor 1:
int Saluda()
{
Console.WriteLine(Hola Mundo);
return 1;
}
Llamada a mtodos
La forma en que se puede llamar a un mtodo depende del tipo de mtodo del que se
trate. Si es un mtodo de objeto (mtodo no esttico) se ha de usar la notacin:
<objeto>.<nombreMtodo>(<valoresParmetros>)
El <objeto> indicado puede ser directamente una variable del tipo de datos al que
pertenezca el mtodo o puede ser una expresin que produzca como resultado una
variable de ese tipo (recordemos que, debido a la herencia, el tipo del <objeto> puede ser
un subtipo del tipo donde realmente se haya definido el mtodo); pero si desde cdigo
de algn mtodo de un objeto se desea llamar a otro mtodo de ese mismo objeto,
entonces se ha de dar el valor this a <objeto>.
En caso de que sea un mtodo de tipo (mtodo esttico), entones se ha de usar:
<tipo>.<nombreMtodo>(<valoresParmetros>)
Ahora en <tipo> ha de indicarse el tipo donde se haya definido el mtodo o algn subtipo
suyo. Sin embargo, si el mtodo pertenece al mismo tipo que el cdigo que lo llama
entonces se puede usar la notacin abreviada:
<nombreMtodo>(<valoresParmetros>)
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Parmetros de entrada
Un parmetro de entrada recibe una copia del valor que almacenara una variable del
tipo del objeto que se le pase. Por tanto, si el objeto es de un tipo valor se le pasar una
copia del objeto y cualquier modificacin que se haga al parmetro dentro del cuerpo
del mtodo no afectar al objeto original sino a su copia; mientras que si el objeto es de
un tipo referencia entonces se le pasar una copia de la referencia al mismo y cualquier
modificacin que se haga al parmetro dentro del mtodo tambin afectar al objeto
original ya que en realidad el parmetro referencia a ese mismo objeto original.
Para definir un parmetro de entrada basta indicar cul el nombre que se le desea dar y
el cul es tipo de dato que podr almacenar. Para ello se sigue la siguiente sintaxis:
<tipoParmetro> <nombreParmetro>
Por ejemplo, el siguiente cdigo define un mtodo llamado Suma que toma dos
parmetros de entrada de tipo int llamados par1 y par2 y devuelve un int con su suma:
int Suma(int par1, int par2)
{
return par1+par2;
}
Como se ve, se usa la instruccin return para indicar cul es el valor que ha de devolver
el mtodo. Este valor es el resultado de ejecutar la expresin par1+par2; es decir, es la
suma de los valores pasados a sus parmetros par1 y par2 al llamarlo.
En las llamadas a mtodos se expresan los valores que se deseen dar a este tipo de
parmetros indicando simplemente el valor deseado. Por ejemplo, para llamar al mtodo
anterior con los valores 2 y 5 se hara <objeto>.Suma(2,5), lo que devolvera el valor 7.
Todo esto se resume con el siguiente ejemplo:
using System;
class ParmetrosEntrada
{
public int a = 1;
public static void F(ParmetrosEntrada p)
{
p.a++;
}
public static void G(int p)
{
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
p++;
}
public static void Main()
{
int obj1 = 0;
ParmetrosEntrada obj2 = new ParmetrosEntrada();
G(obj1);
F(obj2);
Console.WriteLine({0}, {1}, obj1, obj2.a);
}
}
Como se ve, la llamada al mtodo G() no modifica el valor que tena obj1 antes de
llamarlo ya que obj1 es de un tipo valor (int) Sin embargo, como obj2 es de un tipo
referencia (ParmetrosLlamadas) los cambios que se le hacen dentro de F() al pasrselo
como parmetro s que le afectan.
Parmetros de salida
Un parmetro de salida se diferencia de uno de entrada en que todo cambio que se le
realice en el cdigo del mtodo al que pertenece afectar al objeto que se le pase al
llamar dicho mtodo tanto si ste es de un tipo por como si es de un tipo referencia. Esto
se debe a que lo que a estos parmetros se les pasa es siempre una referencia al valor
que almacenara una variable del tipo del objeto que se les pase.
Cualquier parmetro de salida de un mtodo siempre ha de modificarse dentro del
cuerpo del mtodo y adems dicha modificacin ha de hacerse antes que cualquier
lectura de su valor. Si esto no se hiciese as el compilador lo detectara e informara de
ello con un error. Por esta razn es posible pasar parmetros de salida que sean variables
no inicializadas, pues se garantiza que en el mtodo se inicializarn antes de leerlas.
Adems, tras la llamada a un mtodo se considera que las variables que se le pasaron
como parmetros de salida ya estarn inicializadas, pues dentro del mtodo seguro que
se las inicializaci.
Ntese que este tipo de parmetros permiten disear mtodos que devuelvan mltiples
objetos: un objeto se devolvera como valor de retorno y los dems se devolveran
escribiendos en los parmetros de salida.
Los parmetros de salida se definen de forma parecida a los parmetros de entrada pero
se les ha de aadir la palabra reservada out. O sea, se definen as:
out <tipoParmetro> <nombreParmetro>
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Al llamar a un mtodo que tome parmetros de este tipo tambin se ha preceder el valor
especificado para estos parmetros del modificador out. Una utilidad de esto es facilitar
la legibilidad de las llamadas a mtodos. Por ejemplo, dada una llamada de la forma:
a.f(x, out z)
Es fcil determinar que lo que se hace es llamar al mtodo f() del objeto a pasndole x
como parmetro de entrada y z como parmetro de salida. Adems, tambin se puede
deducir que el valor de z cambiar tras la llamada.
Sin embargo, la verdadera utilidad de forzar a explicitar en las llamadas el tipo de paso
de cada parmetro es que permite evitar errores derivados de que un programador pase
una variable a un mtodo y no sepa que el mtodo la puede modificar. Tenindola que
explicitar se asegura que el programador sea consciente de lo que hace.
Todos los parmetros de nmero indefinido que se pasan al mtodo al llamarlo han de
ser del mismo tipo que la tabla. Ntese que en el ejemplo ese tipo es la clase primigenia
object, con lo que se consigue que gracias al polimorfismo el mtodo pueda tomar
cualquier nmero de parmetros de cualquier tipo. Ejemplos de llamadas vlidas seran:
F(4);
// Pueden pasarse 0 parmetros indefinidos
F(3,2);
F(1, 2, Hola, 3.0, new Persona());
F(1, new object[] {2,Hola, 3.0, new Persona});
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Cuando se hiciese una llamada como F(3,2) se llamara a esta ltima versin del mtodo,
ya que aunque la del params es tambin aplicable, se considera que es menos prioritaria.
Ntese que esta clase es correcta porque cada uno de sus mtodos tiene una signatura
distinta: el parmetro es de entrada en el primero y de salida en el segundo.
Sin embargo, hay una restriccin: no puede ocurrir que la nica diferencia entre la
signatura de dos mtodos sea que en uno un determinado parmetro lleve el modificador
ref y en el otro lleve el modificador out. Por ejemplo, no es vlido:
class SobrecargaInvlida
{
public void f(ref int x)
{}
public void f(out int x)
{}
}
Mtodos externos
Un mtodo externo es aqul cuya implementacin no se da en el fichero fuente en que
es declarado. Estos mtodos se declaran precediendo su declaracin del modificador
extern. Como su cdigo se da externamente, en el fuente se sustituyen las llaves donde
debera escribirse su cuerpo por un punto y coma (;), quedando una sintaxis de la forma:
extern <nombreMtodo>(<parmetros>);
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
vez, pero por todo lo dems puede combinarse con los dems modificadores, incluso
pudindose definir mtodos virtuales externos.
La forma ms habitual de asociar cdigo externo consiste en preceder la declaracin del
mtodo de un atributo de tipo System.Runtime.InteropServices.DllImport que indique
en cul librera de enlace dinmico (DLL) se ha implementado. Este atributo requiere
que el mtodo externo que le siga sea esttico, y un ejemplo de su uso es:
using System.Runtime.InteropServices; // Aqu est definido DllImport
public class Externo
{
[DllImport(kernel32)]
public static extern void CopyFile(string fuente, string destino);
public static void Main()
{
CopyFile(fuente.dat, destino.dat);
}
}
Constructores
Concepto de constructores
Los constructores de un tipo de datos son mtodos especiales que se definen como
miembros de ste y que contienen cdigo a ejecutar cada vez que se cree un objeto de
ese tipo. ste cdigo suele usarse para labores de inicializacin de los campos del objeto
a crear, sobre todo cuando el valor de stos no es constante o incluye acciones ms all
de una asignacin de valor (aperturas de ficheros, accesos a redes, etc.)
Hay que tener en cuenta que la ejecucin del constructor siempre se realiza despus de
haberse inicializado todos los campos del objeto, ya sea con los valores iniciales que se
hubiesen especificado en su definicin o dejndolos con el valor por defecto de su tipo.
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Definicin de constructores
La sintaxis bsica de definicin de constructores consiste en definirlos como cualquier
otro mtodo pero dndoles el mismo nombre que el tipo de dato al que pertenecen y no
indicando el tipo de valor de retorno debido a que nunca pueden devolver nada. Es
decir, se usa la sintaxis:
<modificadores> <nombreTipo>(<parmetros>)
{
<cdigo>
}
Llamada al constructor
Al constructor de una clase se le llama en el momento en que se crea algn objeto de la
misma usando el operador new. De hecho, la forma de uso de este operador es:
new <llamadaConstructor>
Por ejemplo, el siguiente programa demuestra cmo al crearse un objeto se ejecutan las
instrucciones de su constructor:
class Prueba
{
Prueba(int x)
{
System.Console.Write(Creado objeto Prueba con x={0},x);
}
public static void Main()
{
Prueba p = new Prueba(5);
}
}
La salida por pantalla de este programa demuestra que se ha llamado al constructor del
objeto de clase Prueba creado en Main(), pues es:
Creado objeto Prueba con x=5;
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
El this incluido hace que la llamada al constructor (1) de la clase A provoque una
llamada al constructor (2) de esa misma clase en la que se le pase como primer
parmetro el valor originalmente pasado al constructor (1) y como segundo parmetro el
valor 2. Es importante sealar que la llamada al constructor (2) en (1) se hace antes de
ejecutar cualquier instruccin de (1)
Ntese que la sobrecarga de constructores -y de cualquier mtodo en general- es un
buen modo de definir versiones ms compactas de mtodos de uso frecuente en las que
se tomen valores por defecto para parmetros de otras versiones menos compactas del
mismo mtodo. La implementacin de estas versiones compactas consistira en hacer
una llamada a la versin menos compacta del mtodo en la que se le pasen esos valores
por defecto (a travs del this en el caso de los constructores) y si acaso luego (y/o antes,
si no es un constructor) se hagan labores especficas en el cuerpo del mtodo compacto.
Del mismo modo que en la definicin de un constructor de un tipo de datos es posible
llamar a otros constructores del mismo tipo de datos, tambin es posible hacer llamadas
a constructores de su tipo padre sustituyendo en su inicializador la palabra reservada
this por base. Por ejemplo:
class A
{
int total;
A(int valor, int peso)
{
total = valor*peso;
}
}
class B:A
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
{
B(int valor):base(valor,2)
{}
}
En el caso de que el tipo sea una clase abstracta, entonces el constructor por defecto
introducido es el que se muestra a continuacin, ya que el anterior no sera vlido
porque permitira crear objetos de la clase a la que pertenece:
protected <nombreClase>(): base()
{}
En este caso, la creacin del objeto de clase B en Main() no es posible debido a que el
constructor que por defecto el compilador crea para la clase B llama al constructor sin
parmetros de su clase base A, pero A carece de dicho constructor porque no se le ha
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
definido explcitamente ninguno con esas caractersticas pero se le ha definido otro que
ha hecho que el compilador no le defina implcitamente el primero.
Otro error que podra darse consistira en que aunque el tipo padre tuviese un
constructor sin parmetros, ste fuese privado y por tanto inaccesible para el tipo hijo.
Tambin es importante sealar que an en el caso de que definamos nuestras propios
constructores, si no especificamos un inicializador el compilador introducir por
nosotros uno de la forma :base() Por tanto, en estos casos tambin hay que asegurarse de
que el tipo donde se haya definido el constructor herede de otro que tenga un
constructor sin parmetros no privado.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Constructor de Base
Derivada.F()
Constructor de Derivada
Constructor de tipo
Todo tipo puede tener opcionalmente un constructor de tipo, que es un mtodo
especial que funciona de forma similar a los constructores ordinarios slo que para lo
que se usa es para inicializar los campos static del tipo donde se ha definido.
Cada tipo de dato slo puede tener un constructor de tipo. ste constructor es llamado
automticamente por el compilador la primera vez que se accede al tipo, ya sea para
crear objetos del mismo o para acceder a sus campos estticos. Esta llamada se hace
justo despus de inicializar los campos estticos del tipo con los valores iniciales
especificados al definirlos (o, en su ausencia, con los valores por defecto de sus tipos de
dato), por lo que el programador no tiene forma de controlar la forma en que se le llama
y, por tanto, no puede pasarle parmetros que condicionen su ejecucin.
Como cada tipo slo puede tener un constructor de tipo no tiene sentido poderse usar
this en su inicializador para llamar a otro. Y adems, tampoco tiene sentido usar base
debido a que ste siempre har referencia al constructor de tipo sin parmetros de su
clase base. O sea, un constructor de tipo no puede tener inicializador.
Adems, no tiene sentido darle modificadores de acceso ya que el programador nunca lo
podr llamar sino que slo ser llamado automticamente y slo al accederse al tipo por
primera vez. Como es absurdo, el compilador considera un error drselos.
La forma en que se define el constructor de tipo es similar a la de los constructores
normales, slo que ahora la definicin ha de ir prefijada del modificador static y no
puede contar con parmetros ni inicializador. O sea, se define de la siguiente manera:
static <nombreTipo>()
{
<cdigo>
}
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
En principio la salida de este programa puede resultar confusa debido a que los primeros
dos mensajes parecen dar la sensacin de que la creacin del objeto b provoc que se
ejecutase el constructor de la clase hija antes que al de la clase padre, pero el ltimo
mensaje se corresponde con una ejecucin en el orden opuesto. Pues bien, lo que ha
ocurrido es lo siguiente: como el orden de llamada a constructores de tipo no est
establecido, el compilador de Microsoft ha llamado antes al de la clase hija y por ello el
primer mensaje mostrado es Inicializada clase B. Sin embargo, cuando en este
constructor se va a acceder al campo X se detecta que la clase donde se defini an no
est inicializada y entonces se llama a su constructor de tipo, lo que hace que se muestre
el mensaje Incializada clase A. Tras esta llamada se machaca el valor que el
constructor de A di a X (valor 1) por el valor que el constructor de B le da (valor 2)
Finalmente, el ltimo WriteLine() muestra un 2, que es el ltimo valor escrito en X.
Destructores
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Al igual que es posible definir mtodos constructores que incluyan cdigo que gestione
la creacin de objetos de un tipo de dato, tambin es posible definir un destructor que
gestione cmo se destruyen los objetos de ese tipo de dato. Este mtodo suele ser til
para liberar recursos tales como los ficheros o las conexiones de redes abiertas que el
objeto a destruir estuviese acaparando en el momento en que se fuese a destruir.
La destruccin de un objeto es realizada por el recolector de basura cuando realiza una
recoleccin de basura y detecta que no existen referencias a ese objeto ni en pila, ni en
registros ni desde otros objetos s referenciados. Las recolecciones se inician
automticamente cuando el recolector detecta que queda poca memoria libre o que se va
a finalizar la ejecucin de la aplicacin, aunque tambin puede forzarse llamando al
mtodo Collect() de la clase System.GC
La sintaxis que se usa para definir un destructor es la siguiente:
~<nombreTipo>()
{
<cdigo>
}
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
}
}
El cdigo del mtodo Main() de este programa crea un objeto de clase B pero no
almacena ninguna referencia al mismo. Luego finaliza la ejecucin del programa, lo que
provoca la actuacin del recolector de basura y la destruccin del objeto creado
llamando antes a su destructor. La salida que ofrece por pantalla el programa demuestra
que tras llamar al destructor de B se llama al de su clase padre, ya que es:
Destruido objeto de clase B
Destruido objeto de clase A
Ntese que aunque no se haya guardado ninguna referencia al objeto de tipo B creado y
por tanto sea innacesible para el programador, al recolector de basura no le pasa lo
mismo y siempre tiene acceso a los objetos, aunque sean intiles para el programador.
Es importante recalcar que no es vlido incluir ningn modificador en la definicin de
un destructor, ni siquiera modificadores de acceso, ya que como nunca se le puede
llamar explcitamente no tiene ningn nivel de acceso para el programador. Sin
embargo, ello no implica que cuando se les llame no se tenga en cuenta el verdadero
tipo de los objetos a destruir, como demuestra el siguiente ejemplo:
using System;
public class Base
{
public virtual void F()
{
Console.WriteLine("Base.F");
}
~Base()
{
Console.WriteLine("Destructor de Base");
this.F();
}
}
public class Derivada:Base
{
~Derivada()
{
Console.WriteLine("Destructor de Derivada");
}
public override void F()
{
Console.WriteLine("Derivada.F()");
}
public static void Main()
{
Base b = new Derivada();
}
}
La salida mostrada que muestra por pantalla este programa al ejecutarlo es:
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
Tema 8: Mtodos
Destructor de Derivada
Destructor de Base
Derivada.F()
Como se ve, aunque el objeto creado se almacene en una variable de tipo Base, su
verdadero tipo es Derivada y por ello se llama al destructor de esta clase al destruirlo.
Tras ejecutarse dicho contructor se llama al constructor de su clase padre siguindose la
cadena de llamadas a destructores. En este constructor padre hay una llamada al mtodo
virtual F(), que como nuevamente el objeto que se est destruyendo es de tipo Derivada,
la versin de F() a la que se llamar es a la de la dicha clase.
Ntese que una llamada a un mtodo virtual dentro de un destructor como la que se hace
en el ejemplo anterior puede dar lugar a errores difciles de detectar, pues cuando se
llama al mtodo virtual ya se ha destruido la parte del objeto correspondiente al tipo
donde se defini el mtodo ejecutado. As, en el ejemplo anterior se ha ejecutado
Derivada.F() tras Derivada.~F(), por lo que si en Derivada.F() se usase algn campo
destruido en Derivada.~F() podran producirse errores difciles de detectar.
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El lenguaje de programacin C#
Tema 9: Propiedades
TEMA 9: Propiedades
Concepto de propiedad
Una propiedad es una mezcla entre el concepto de campo y el concepto de mtodo.
Externamente es accedida como si de un campo normal se tratase, pero internamente es
posible asociar cdigo a ejecutar en cada asignacin o lectura de su valor. ste cdigo
puede usarse para comprobar que no se asignen valores invlidos, para calcular su valor
slo al solicitar su lectura, etc.
Una propiedad no almacena datos, sino slo se utiliza como si los almacenase. En la
prctica lo que se suele hacer escribir como cdigo a ejecutar cuando se le asigne un
valor, cdigo que controle que ese valor sea correcto y que lo almacene en un campo
privado si lo es; y como cdigo a ejecutar cuando se lea su valor, cdigo que devuelva
el valor almacenado en ese campo pblico. As se simula que se tiene un campo pblico
sin los inconvenientes que estos presentan por no poderse controlar el acceso a ellos.
Definicin de propiedades
Para definir una propiedad se usa la siguiente sintaxis:
< tipoPropiedad> <nombrePropiedad>
{
set
{
<cdigoEscritura>
}
get
{
<cdigoLectura>
}
}
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El lenguaje de programacin C#
Tema 9: Propiedades
Las propiedades participan del mecanismo de polimorfismo igual que los mtodos,
siendo incluso posible definir propiedades cuyos bloques de cdigo get o set sean
abstractos. Esto se hara prefijando el bloque apropiado con un modificador abstract y
sustituyendo la definicin de su cdigo por un punto y coma. Por ejemplo:
using System;
abstract class A
{
public abstract int PropiedadEjemplo
{
set;
get;
}
}
class B:A
{
private int valor;
public override int PropiedadEjemplo
{
get
{
Console.WriteLine(Ledo {0} de PropiedadEjemplo, valor);
return valor;
}
set
{
valor = value;
Console.WriteLine(Escrito {0} en PropiedadEjemplo, valor);
}
}
}
Acceso a propiedades
La forma de acceder a una propiedad, ya sea para lectura o escritura, es exactamente la
misma que la que se usara para acceder a un campo de su mismo tipo. Por ejemplo, se
podra acceder a la propiedad de un objeto de la clase B del ejemplo anterior con:
B obj = new B();
obj.PropiedadEjemplo++;
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El lenguaje de programacin C#
Tema 9: Propiedades
El resultado que por pantalla se mostrara al hacer una asignacin como la anterior sera:
Ledo 0 de PropiedadEjemplo;
Escrito 1 en PropiedadEjemplo;
Ntese que en el primer mensaje se muestra que el valor ledo es 0 porque lo que
devuelve el bloque get de la propiedad es el valor por defecto del campo privado valor,
que como es de tipo int tiene como valor por defecto 0.
Esto se hace para que desde lenguajes que no soporten las propiedades se pueda acceder
tambin a ellas. Si una propiedad es de slo lectura slo se generar el mtodo get_X(), y
si es de slo escritura slo se generar el set_X() Ahora bien, en cualquier caso hay que
tener cuidado con no definir en un mismo tipo de dato mtodos con signaturas como
estas si se van a generar internamente debido a la definicin de una propiedad, ya que
ello provocara un error de definicin mltiple de mtodo.
Teniendo en cuenta la implementacin interna de las propiedades, es fcil ver que el
ltimo ejemplo de acceso a propiedad es equivalente a:
B b = new B();
obj.set_PropiedadEjemplo(obj.get_Propiedad_Ejemplo()++);
Como se ve, gracias a las propiedades se tiene una sintaxis mucho ms compacta y clara
para acceder a campos de manera controlada. Se podra pensar que la contrapartida de
esto es que el tiempo de acceso al campo aumenta considerablemente por perderse
tiempo en hacer las llamada a mtodos set/get. Pues bien, esto no tiene porqu ser as ya
que el compilador de C# elimina llamadas haciendo inlining (sustitucin de la llamada
por su cuerpo) en los accesos a bloques get/set no virtuales y de cdigos pequeos, que
son los ms habituales.
Ntese que de la forma en que se definen los mtodos generados por el compilador se
puede deducir el porqu del hecho de que en el bloque set se pueda acceder a travs de
value al valor asignado y de que el objeto devuelto por el cdigo de un bloque get tenga
que ser del mismo tipo de dato que la propiedad a la que pertenece.
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Tema 9: Propiedades
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El lenguaje de programacin C#
Definicin de indizador
A la hora de definir un indizador se usa una sintaxis parecida a la de las propiedades:
<tipoIndizador> this[<ndices>]
{
set
{
<cdigoEscritura>
}
get
{
<cdigoLectura>
}
}
En <ndices> se indica cules son los ndices que se pueden usar al acceder al
indizador. Para ello la sintaxis usada es casi la misma que la que se usa para
especificar los parmetros de un mtodo, slo que no se admite la inclusin de
modificadores ref, out o params y que siempre ha de definirse al menos un
parmetro. Obviamente, el nombre que se d a cada ndice ser el nombre con el
que luego se podr acceder al mismo en los bloques set/get.
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El lenguaje de programacin C#
Por todo lo dems, la sintaxis de definicin de los indizadores es la misma que la de las
propiedades: pueden ser de slo lectura o de slo escritura, da igual el orden en que se
definan sus bloques set/get, dentro del bloque set se puede acceder al valor a escribir a
travs del parmetro especial value del tipo del indizador, el cdigo del bloque get ha de
devolver un objeto de dicho tipo, etc.
A continuacin se muestra un ejemplo de definicin de una clase que consta de dos
indizadores: ambos permiten almacenar elementos de tipo entero, pero uno toma como
ndice un entero y el otro toma dos cadenas:
using System;
public class A
{
public int this[int ndice]
{
set
{
Console.WriteLine(Escrito {0} en posicin {1}, value, ndice);
}
get
{
Console.WriteLine(Ledo 1 de posicin {0}, ndice);
return 1;
}
}
public int this[string cad1, string cad2]
{
set
{
Console.WriteLine(Escrito {0} en posicin ({1},{2}), value, cad1, cad2);
}
get
{
Console.WriteLine(Ledo prueba de posicin ({0},{1}), cad1, cad2);
return 2;
}
}
}
Acceso a indizadores
Para acceder a un indizador se utiliza exctamente la misma sintaxis que para acceder a
una tabla, slo que los ndices no tienen porqu ser enteros sino que pueden ser de
cualquier tipo de dato que se haya especificado en su definicin. Por ejemplo, accesos
vlidos a los indizadores de un objeto de la clase A definida en el epgrafe anterior son:
A obj = new A();
obj[100] = obj[barco, coche];
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El lenguaje de programacin C#
Nuevamente, hay que tener cuidado con la signatura de los mtodos que se definan en
una clase ya que como la de alguno coincida con la generada automticamente por el
compilador para los indizadores se producir un error de ambigedad.
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
// c1 = 3 + 2i
// c2 = 5 + 2i
// c3 = 8 + 4i
Sin embargo, el cdigo sera mucho ms legible e intuitivo si en vez de tenerse que usar
el mtodo Sumar() se redefiniese el significado del operador + para que al aplicarlo entre
objetos Complejo devolviese su suma. Con ello, el cdigo anterior quedara as:
Complejo c1 = new Complejo(3,2);
Complejo c2 = new Complejo(5,2);
Complejo c3 = c1 + c2;
// c1 = 3 + 2i
// c2 = 5 + 2i
// c3 = 8 + 4i
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El lenguaje de programacin C#
Adems, los operadores no pueden redefinirse con total libertad ya que ello dificultara
inncesariamente la legibilidad del cdigo, por lo que se han introducido las siguientes
restricciones al redefinirlos:
Al menos uno de los operandos ha de ser del mismo tipo de dato del que sea
miembro la redefinicin del operador. Como puede deducirse, ello implica que
aunque puedan sobrecargarse los operadores binarios nunca podr hacerse lo mismo
con los binarios ya que su nico parmetro slo puede ser de un nico tipo (el tipo
dentro del que se defina) Adems, ello tambin provoca que no pueden redefinirse
las conversiones ya incluidas en la BCL porque al menos uno de los operandos
siempre habr de ser de algn nuevo tipo definido por el usuario.
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
return 1;
}
public static void Main()
{
A o1 = new A();
B o2 = new B();
Console.WriteLine(o1+o2={0}, o1+o2);
}
}
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El lenguaje de programacin C#
Con estas redefiniciones, un cdigo como el que sigue mostrara por pantalla el mensaje
Es cierto:
Complejo c1 = new Complejo(1, 0);
// c1 = 1 + 0i
if (c1)
System.Console.WriteLine(Es cierto);
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El lenguaje de programacin C#
Lo que este operador hace es devolver el objeto resultante de convertir al tipo de dato de
nombre <tipoDestino> el objeto resultante de evaluar <expresin> Para que la conversin
pueda aplicarse es preciso que exista alguna definicin de cmo se ha de convertir a
<tipoDestino> los objetos del tipo resultante de evaluar <expresin> Esto puede indicarse
introduciendo como miembro del tipo de esos objetos o del tipo <tipoDestino> una
redefinicin del operador de conversin que indique cmo hacer la conversin del tipo
del resultado de evaluar <expresin> a <tipoDestino>
Las redefiniciones de operadores de conversin puede ser de dos tipos:
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El lenguaje de programacin C#
Ntese que el tipo del parmetro usado al definir la conversin se corresponde con el
tipo de dato del objeto al que se puede aplicar la conversin (tipo origen), mientras que
el tipo del valor devuelto ser el tipo al que se realice la conversin (tipo destino) Con
esta definicin podran escribirse cdigos como el siguiente:
Complejo c1 = new Complejo(5,2);
float f = c1;
// c1 = 5 + 2i
// f = 5
// c1 = 5 + 2i
// f = 5
Por otro lado, si lo que hacemos es redefinir la conversin de float a Complejo con:
public static implicit operator Complejo(float op)
{
return (new Complejo(op, 0));
}
Vase que en este caso nunca se perder informacin y la conversin nunca fallar, por
lo que es perfectamente vlido definirla como implcita. Adems, ntese como
redefiniendo conversiones implcitas puede conseguirse que los tipos definidos por el
usuario puedan inicializarse directamente a partir de valores literales tal y como si
fuesen tipos bsicos del lenguaje.
En realidad, cuando se definan conversiones no tiene porqus siempre ocurrir que eltipo
destino indicado sea el tipo del que sea miembro la redefinicin, sino que slo ha de
cumplirse que o el tipo destino o el tipo origen sean de dicho tipo. O sea, dentro de un
tipo de dato slo pueden definirse conversiones de ese tipo a otro o de otro tipo a ese.
Sin embargo, al permitirse conversiones en ambos sentidos hay que tener cuidado
porque ello puede producir problemas si se solicitan conversiones para las que exista
una definicin de cmo realizarlas en el tipo fuente y otra en el tipo destino. Por
ejemplo, el siguiente cdigo provoca un error al compilar debido a ello:
class A
{
static void Main(string[] args)
{
A obj = new B(); // Error: Conversin de B en A ambigua
}
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El lenguaje de programacin C#
El problema de este tipo de errores es que puede resulta difcil descubrir sus causas en
tanto que el mensaje que el compilador emite indica que no se pueden convertir los
objetos A en objetos B pero no aclara que ello se deba a una ambigedad.
Otro error con el que hay que tener cuidado es con el hecho de que puede ocurrir que al
mezclar redefiniciones implcitas con mtodos sobrecargados puedan haber
ambiguedades al determinar a qu versin del mtodo se ha de llamar. Por ejemplo,
dado el cdigo:
using System;
class A
{
public static implicit operator A(B obj)
{
return new A();
}
public static void MtodoSobrecargado(A o)
{
Console.WriteLine("Versin que toma A");
}
public static void MtodoSobrecargado(C o)
{
Console.WriteLine("Versin que toma C");
}
static void Main(string[] args)
{
MtodoSobrecargado(new B());
}
}
class B
{
public static implicit operator C(B obj)
{
return new C();
}
}
class C
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El lenguaje de programacin C#
{}
Sin embargo, hay que tener cuidado ya que si en vez del cdigo anterior se tuviese:
class A
{
public static implicit operator A(B obj)
{
return new A();
}
public static void MtodoSobrecargado(A o)
{
Console.WriteLine("Versin que toma A");
}
public static void MtodoSobrecargado(C o)
{
Console.WriteLine("Versin que toma C");
}
static void Main(string[] args)
{
MtodoSobrecargado(new B());
}
}
class B
{
public static implicit operator A(B obj)
{
return new A();
}
public static implicit operator C(B obj)
{
return new C();
}
}
class C
{}
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El lenguaje de programacin C#
Finalmente, hay que sealar que no es posible definir cualquier tipo de conversin, sino
que aquellas para los que ya exista un mecanismo predefinido en el lenguaje no son
vlidas. Es decir, no pueden definirse conversiones entre un tipo y sus antecesores (por
el polimorfismo ya existen), ni entre un tipo y l mismo, ni entre tipos e interfaces por
ellos implementadas (las interfaces se explicarn en el Tema 16: Interfaces)
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El lenguaje de programacin C#
Definicin de delegados
Un delegado no es ms que un tipo especial de subclase System.MulticastDelegate. Sin
embargo, para definir estas clases no se puede utilizar el mecanismo de herencia normal
sino que ha de seguirse la siguiente sintaxis especial:
<modificadores> delegate <tipoRetorno> <nombreDelegado> (<parmetros>);
<nombreDelegado> ser el nombre de la clase delegado que se define, mientras que
<tipoRetorno> y <parmetros> se correspondern, respectivamente, con el tipo del valor
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El lenguaje de programacin C#
Los objetos delegados de este tipo slo podrn almacenar cdigos de mtodos que no
devuelvan nada y tomen un nico parmetro de tipo int. Cualquier intento de almacenar
mtodos con otras caractersticas producir un error de compilacin o, si no puede
detectarse al compilar, una excepcin de tipo System.ArgumentNullException en tiempo
de ejecucin tal y como muestra el siguiente programa de ejemplo:
using System;
using System.Reflection;
public delegate void D();
public class ComprobacinDelegados
{
public static void Main()
{
Type t = typeof(ComprobacinDelegados);
MethodInfo m = t.GetMethod(Mtodo1);
D obj = (D) Delegate.CreateDelegate(typeof(D), m);
obj();
}
public static void Mtodo1()
{ Console.WriteLine(Ejecutado Mtodo1); }
public static void Mtodo2(string s)
{ Console.WriteLine(Ejecutado Mtodo2); }
}
Lo que se hace en el mtodo Main() de este programa es crear a partir del objeto Type
que representa al tipo ComprobacinDelegados un objeto System.Reflection.MethodInfo
que representa a su mtodo Mtodo1. Como se ve, para crear el objeto Type se utiliza el
operador typeof ya estudiado, y para obtener el objeto MethodInfo se usa su mtodo
GetMethod() que toma como parmetro una cadena con el nombre del mtodo cuyo
MethodInfo desee obtenerse. Una vez conseguido, se crea un objeto delegado de tipo D
que almacene una referencia al mtodo por l representado a travs del mtodo
CreateDelegate() de la clase Delegate y se llama dicho objeto, lo que muestra el mensaje:
Ejecutado Mtodo1
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El lenguaje de programacin C#
Es decir, todos pueden incluir los modificadores public e internal, y los se definan
dentro de otro tipo tambin pueden incluir protected, private y protected internal.
Ntese que para asociar el cdigo de F() al delegado no se ha indicado el nombre de este
mtodo esttico con la sintaxis <nombreTipo>.<nombreMtodo> antes comentada. Esto se
debe a que no es necesario incluir el <nombreTipo>. cuando el mtodo a asociar a un
delegado es esttico y est definido en el mismo tipo que el cdigo donde es asociado
En realidad un objeto delegado puede almacenar cdigos de mltiples mtodos tanto
estticos como no estticos de manera que una llamada a travs suya produzca la
ejecucin en cadena de todos ellos en el mismo orden en que se almacenaron en l.
Ntese que si los mtodos devuelven algn valor, tras la ejecucin de la cadena de
llamadas slo se devolver el valor de retorno de la ltima llamada.
Adems, cuando se realiza una llamada a travs de un objeto delegado no se tienen en
cuenta los modificadores de visibilidad de los mtodos que se ejecutarn, lo que permite
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
llamar desde un tipo a mtodos privados de otros tipos que estn almacenados en un
delegado por accesible desde el primero tal y como muestra el siguiente ejemplo:
using System;
public delegate void D();
class A
{
public static D obj;
public static void Main()
{
B.AlmacenaPrivado();
obj();
}
}
class B
{
private static void Privado()
{ Console.WriteLine(Llamado a mtodo privado); }
public static void AlmacenaPrivado()
{ A.obj += new D(Privado); }
}
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El lenguaje de programacin C#
Como se ve, cuando ahora se hace la llamada objDelegado(3) se ejecutan los cdigos de
los dos mtodos almacenados en objDelegado, y al quitrsele luego uno de estos cdigos
la siguiente llamada slo ejecuta el cdigo del que queda. Ntese adems en el ejemplo
como la redefinicin de + realizada para los delegados permite que se pueda inicializar
objDelegado usando += en vez de =. Es decir, si uno de los operandos de + vale null no
se produce ninguna excepcin, sino que tan slo no se aade ningn mtodo al otro.
Hay que sealar que un objeto delegado vale null si no tiene ningn mtodo asociado,
ya sea porque no se ha llamado an a su constructor o porque los que tuviese asociado
se le hayan quitado con -=. As, si al Main() del ejemplo anterior le aadimos al final:
objDelegado -= new D(f);
objDelegado(6);
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El lenguaje de programacin C#
La clase System.MulticastDelegate
Ya se ha dicho que la sintaxis especial de definicin de delegados no es ms que una
forma especial definir subclases de System.MulticastDelegate. Esta clase a su vez deriva
de System.Delegate, que representa a objetos delegados que slo puede almacenar un
nico mtodo. Por tanto, todos los objetos delegado que se definan contarn con los
siguientes miembros comunes heredados de estas clases:
object Target: Propiedad de slo lectura que almacena el objeto al que pertenece
el ltimo mtodo aadido al objeto delegado. Si es un mtodo de clase vale null.
al objeto (nombre, modificadores, etc.) Para saber cmo acceder a estos datos
puede consultar la documentacin incluida en el SDK sobre la clase MethodInfo
en un delegado, ya que devuelve una tabla cuyos elementos son delegados cada
uno de los cuales almacenan uno, y slo uno, de los mtodos del original. Estos
delegados se encuentran ordenados en la tabla en el mismo orden en que sus
mtodos fueron fue almacenados en el objeto delegado original.
Este mtodo es especialmente til porque a travs de la tabla que retorna se
pueden hacer cosas tales como ejecutar los mtodos del delegado en un orden
diferente al de su almacenamiento, procesar los valores de retorno de todas las
llamadas a los mtodos del delegado original, evitar que una excepcin en la
ejecucin de uno de los mtodos impida la ejecucin de los dems, etc.
Aparte de estos mtodos de objeto, la clase System.MulticastDelegate tambin cuenta
con los siguientes mtodos de tipo de uso frecuente:
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El lenguaje de programacin C#
Llamadas asncronas
La forma de llamar a mtodos que hasta ahora se ha explicado realiza la llamada de
manera sncrona, lo que significa que la instruccin siguiente a la llamada no se ejecuta
hasta que no finalice el mtodo llamado. Sin embargo, a todo mtodo almacenado en un
objeto delegado tambin es posible llamarde manera asncrona a travs de los mtodos
del mismo, lo que consiste en que no se espera a que acabe de ejecutarse para pasar a la
instruccin siguiente a su llamada sino que su ejecucin se deja en manos de un hilo
aparte que se ir ejecutndolo en paralelo con el hilo llamante.
Por tanto los delegados proporcionan un cmodo mecanismo para ejecutar cualquier
mtodo asncronamente, pues para ello basta introducirlo en un objeto delegado del tipo
apropiado. Sin embargo, este mecanismo de llamada asncrona tiene una limitacin, y es
que slo es vlido para objetos delegados que almacenen un nico mtodo.
Para hacer posible la llamadas asncronas, aparte de los mtodos heredados de
System.MulticastDelegate todo objeto delegado cuenta con estos otros dos mtodos que
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El lenguaje de programacin C#
BeginInvoke() crea un hilo que ejecutar los mtodos almacenados en el objeto delegado
sobre el que se aplica con los parmetros indicados en <parmetros> y devuelve un
objeto IAsyncResult que almacenar informacin relativa a ese hilo (por ejemplo, a
travs de su propiedad de slo lectura bool IsComplete puede consultarse si ha
terminado su labor) Slo tiene sentido llamarlo si el objeto delegado sobre el que se
aplica almacena un nico mtodo, pues si no se lanza una System.ArgumentException.
El parmetro cb de BeginInvoke() es un objeto de tipo delegado que puede almacenar
mtodos a ejecutar cuando el hilo antes comentado finalice su trabajo. A estos mtodos
el CLR les pasar automticamente como parmetro el IAsyncResult devuelto por
BeginInvoke(), estndo as definido el delegado destinado a almacenarlos:
public delegate void ASyncCallback(IASyncResult obj);
Donde el mtodo M ha sido definido en la misma clase que este cdigo as:
public static void M(IAsyncResult obj)
{
Console.WriteLine(Llamado a M() con {0}, obj.AsyncState);
}
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El lenguaje de programacin C#
donde se llam a BeginInvoke() Slo tras llamar a EndInvoke() se puede asegurar que se
habr ejecutado el cdigo de F(), pues mientras tanto la evolucin de ambos hilos es
prcticamente indeterminable ya que depende del cmo acte el planificador de hilos.
An si el hilo llamador modifica el valor de alguno de los parmetros de salida o por
referencia de tipos valor, el valor actualizado de stos no ser visible para el hilo
llamante hasta no llamar a EndInvoke() Sin embargo, el valor de los parmetros de tipos
referencia s que podra serlo. Por ejemplo, dado un cdigo como:
int x=0;
Persona p = new Persona(Josan, 7361928-E, 22);
IAsyncResult res = objetoDelegado.BeginInvoke(ref x, p, null, null);
// Hacer cosas...
objetoDelegado.EndInvoke(ref x, res);
Si en un punto del cdigo comentado con // Hacer cosas... donde el hilo asncrono ya
hubiese modificado los contenidos de x y p se intentase leer los valores de estas
variables slo se leera el valor actualizado de p, mientras el de x no se vera hasta
despus de la llamada a EndInvoke()
Por otro lado, hay que sealar que si durante la ejecucin asncrona de un mtodo se
produce alguna excepcin, sta no sera notificada pero provocara que el hilo asncrono
abortase. Si posteriormente se llamase a EndInvoke() con el IAsyncResult asociado a
dicho hilo, se relanzara la excepcin que produjo el aborto y entonces podra tratarse.
Para optimizar las llamadas asncronas es recomendable marcar con el atributo OneWay
definido en System.Runtime.Remoting.Messaging los mtodos cuyo valor de retorno y
valores de parmetros de salida no nos importen, pues ello indica a la infraestructura
encargada de hacer las llamadas asncronas que no ha de considerar. Por ejemplo:
[OneWay] public void Mtodo()
{}
Ahora bien, hay que tener en cuenta que hacer esto implica perder toda posibilidad de
tratar las excepciones que pudiese producirse al ejecutar asncronamente el mtodo
atribuido, pues con ello llamar a EndInvoke() dejara de relanzar la excepcin producida.
Por ltimo, a modo de resumen a continuacin se indican cules son los patrones que
pueden seguirse para recoger los resultados de una llamada asncrona:
1. Detectar si la llamada asncrona ha finalizado mirando el valor de la propiedad
IsComplete del objeto IAsyncResult devuelto por BeginInvoke() Cuando sea as,
con EndInvoke() puede recogerse sus resultados.
2. Pasar un objeto delegado en el penltimo parmetro de BeginInvoke() con el
mtodo a ejecutar cuando finalice el hilo asncrono, lo que liberara al hilo
llamante de la tarea de tener que andar mirando si ha finalizado o no.
Si desde dicho mtodo se necesitase acceder a los resultados del mtodo llamado
podra accederse a ellos a travs de la propiedad AsyncDelegate del objeto
IAsyncResult que recibe. Esta propiedad contiene el objeto delegado al que se
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El lenguaje de programacin C#
{...}
public virtual <tipoRetorno> EndInvoke(<parmetrosRefOut>, IASyncResult ar)
{...}
}
Lo primero que llama la atencin al leer la definicin de esta clase es que su constructor
no se parece en absoluto al que hemos estado usando hasta ahora para crear objetos
delegado. Esto se debe a que en realidad, a partir de los datos especificados en la forma
de usar el constructor que el programador utiliza, el compilador es capaz de determinar
los valores apropiados para los parmetros del verdadero constructor, que son:
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El lenguaje de programacin C#
mtodos lo que se tiene es una cadena de objetos delegados cada uno de los cuales
contiene uno de los mtodos y una referencia (en _prev) a otro objeto delegado que
contendr otro de los mtodos de la cadena.
Cuando se crea un objeto delegado con new se da el valor null a su campo _prev para as
indicar que no pertenece a una cadena sino que slo contiene un mtodo. Cuando se
combinen dos objetos delegados (con + o Delegate.Combine()) el campo _prev del nuevo
objeto delegado creado enlazar a los dos originales; y cuando se eliminen mtodos de
la cadena (con o Delegate.Remove()) se actualizarn los campos _prev de la cadena
para que salten a los objetos delegados que contenan los mtodos eliminados.
Cuando se solicita la ejecucin de los mtodos almacenados en un delegado de manera
asncrona lo que se hace es llamar al mtodo Invoke() del mismo. Por ejemplo, una
llamada como esta:
objDelegado(49);
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El lenguaje de programacin C#
Eventos
Concepto de evento
Un evento es una variante de las propiedades para los campos cuyos tipos sean
delegados. Es decir, permiten controlar la forman en que se accede a los campos
delegados y dan la posibilidad de asociar cdigo a ejecutar cada vez que se aada o
elimine un mtodo de un campo delegado.
Por ejemplo, para definir un evento de nombre Prueba y tipo delegado D se hara:
public event D Prueba;
Tambin pueden definirse mltiples eventos en una misma lnea separando sus nombres
mediante comas. Por ejemplo:
public event D Prueba1, Prueba2;
Desde cdigo ubicado dentro del mismo tipo de dato donde se haya definido el evento
se puede usar el evento tal y como si de un campo delegado normal se tratase. Sin
embargo, desde cdigo ubicado externamente se imponen una serie de restricciones que
permite controlar la forma en que se accede al mismo. stas son:
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El lenguaje de programacin C#
Con esta sintaxis no pueden definirse varios eventos en una misma lnea como ocurra
con la bsica. Su significado es el siguiente: cuando se asocie un mtodo con += al
evento se ejecutar el <cdigoAdd>, y cuando se le quite alguno con = se ejecutar el
<cdigoRemove>. Esta sintaxis es similar a la de los bloques set/get de las propiedades
pero con una importante diferencia: aunque pueden permutarse las secciones add y
remove, es obligatorio incluir siempre a ambas.
La sintaxis bsica es en realidad una forma abreviada de usar la avanzada. As, la
definicin public event D Prueba(int valor); la interpretara el compilador como:
private D prueba
public event D Prueba
{
[MethodImpl(MethodImlOptions.Synchronized)]
add
{
prueba = (D) Delegate.Combine(prueba, value);
}
[MethodImpl(MethodImlOptions.Synchronized)]
remove
{
prueba = (D) Delegate.Remove(prueba, value);
}
}
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El lenguaje de programacin C#
traduce toda llamada al evento en una llamada al campo delegado. Como este es
privado, por eso slo pueda accederse a l desde cdigo de su propio tipo de dato.
En realidad, el compilador internamente traduce las secciones add y remove de la
definicin de un evento en mtodos de la forma:
void add_<nombreEvento>(<tipoDelegado> value)
void remove_<nombreEvento>(<tipoDelegado> value)
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
Lo que se mostrar por pantalla ser 10. Esto se debe a que el valor de x modificado es
el de p2, que es como es una copia de p los cambios que se le hagan no afectarn a p.
Sin embargo, si Punto hubiese sido definido como una clase entonces s que se hubiese
mostrado por pantalla 100, ya que en ese caso lo que se habra copiado en p2 habra sido
una referencia a la misma direccin de memoria dinmica referenciada por p, por lo que
cualquier cambio que se haga en esa zona a travs de p2 tambin afectar a p.
De lo anterior se deduce que la asignacin entre objetos de tipos estructuras es mucho
ms lenta que la asignacin entre objetos de clases, ya que se ha de copiar un objeto
completo y no solo una referencia. Para aliviar esto al pasar objetos de tipos estructura
como parmetros, se da la posibilidad de pasarlos como parmetros por referencia
(modificador ref) o parmetros de salida (out) en vez de como parmetros de entrada.
Todas las estructuras derivan implcitamente del tipo System.ValueType, que a su vez
deriva de la clase primigenia System.Object. ValueType tiene los mismos miembros que
su padre, y la nica diferencia sealable entre ambos es que en ValueType se ha
redefinido Equals() de modo que devuelva true si los objetos comparados tienen el
mismo valor en todos sus campos y false si no. Es decir, la comparacin entre
estructuras con Equals() se realiza por valor.
Respecto a la implementacin de la igualdad en los tipos definidos como estructuras,
tambin es importante tener muy en cuenta que el operador == no es en principio
aplicable a las estructuras que defina el programador. Si se desea que lo tenga ha de
drsele explcitamente una redefinicin al definir dichas estructuras.
Boxing y unboxing
Dado que toda estructura deriva de System.Object, ha de ser posible a travs del
polimorfismo almacenar objetos de estos tipos en objetos object. Sin embargo, esto no
puede hacerse directamente debido a las diferencias semnticas y de almacenamiento
que existen entre clases y estructuras: un object siempre ha de almacenar una referencia
a un objeto en memoria dinmica y una estructura no tiene porqu estarlo. Por ello ha de
realizrsele antes al objeto de tipo valor una conversin conocida como boxing.
Recprocamente, al proceso de conversin de un object que contenga un objeto de un
tipo valor al tipo valor original se le denomina unboxing.
El proceso de boxing es muy sencillo. Consiste en envolver el objeto de tipo valor en un
objeto de un tipo referencia creado especficamente para ello. Por ejemplo, para un
objeto de un tipo valor T, el tipo referencia creado sera de la forma:
class T_Box
{
T value;
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El lenguaje de programacin C#
T_Box(T t)
{
value = t;
}
}
La salida por pantalla de este cdigo es True, lo que confirma que se sigue
considerando que en realidad o almacena un Punto (recurdese que el operador is slo
devuelve true si el objeto que se le pasa como operando izquierdo es del tipo que se le
indica como operando derecho)
El proceso de unboxing es tambin transparente al programador. Por ejemplo, para
recuperar como Punto el valor de tipo Punto almacenado en el objeto o anterior se hara:
p = (Punto) o; // Es equivalente a ((Punto_Box) o).value
Obviamente durante el unboxing se har una comprobacin de tipo para asegurar que el
objeto almacenado en o es realmente de tipo Punto. Esta comprobacin es tan estricta
que se ha de cumplir que el tipo especificado sea exactamente el mismo que el tipo
original del objeto, no vale que sea un compatible. Por tanto, este cdigo es invlido:
int i = 123;
object o = i;
long l = (long) o // Error: o contiene un int, no un long
Como se puede apreciar en el constructor del tipo envoltorio creado, durante el boxing
el envoltorio que se crea recibe una copia del valor del objeto a convertir, por lo que los
cambios que se le hagan no afectarn al objeto original. Por ello, la salida del siguiente
cdigo ser 10:
Punto p = new Punto(10,10);
object o = p;
// boxing
p.X = 100;
Console.WriteLine( ((Punto) o).X); // unboxing
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El lenguaje de programacin C#
Sin embargo, si Punto se hubiese definido como una clase entonces s que se mostrara
por pantalla un 100 ya que entonces no se hara boxing en la asignacin de p a o sino
que se aplicara el mecanismo de polimorfismo normal, que consiste en tratar p a travs
de o como si fuese de tipo object pero sin realizarse ninguna conversin.
El problema del boxing y el unboxing es que son procesos lentos, ya que implican la creacin y
destruccin de objetos envoltorio. Por ello puede interesar evitarlos en aquellas situaciones
donde la velocidad de ejecucin de la aplicacin sea crtica, y para ello se proponen varias
tcnicas:
Con la misma idea, otra posiibilidad sera que el tipo estructura implementase
ciertas interfaces mediante las que se pudiese hacer las operaciones antes
comentadas. Aunque las interfaces no se tratarn hasta el Tema 15: Interfaces,
por ahora basta saber que las interfaces son tambin tipos referencia y por tanto
convertir de object a un tipo interfaz no implica unboxing.
Constructores
Los constructores de las estructuras se comportan de una forma distinta a los de las
clases. Por un lado, no pueden incluir ningn inicializador base debido a que como no
puede haber herencia el compilador siempre sabe que ha de llamar al constructor sin
parmetros de System.ValueType. Por otro, dentro de su cuerpo no se puede acceder a
sus miembros hasta inicializarlos, pues para ahorrar tiempo no se les da ningn valor
inicial antes de llamar al constructor.
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
Y el siguiente tambin:
using System;
struct Punto
{
public int X,Y;
}
class EjemploConstructorDefecto
{
Punto p;
public static void Main()
{
Console.WriteLine(p.X);
}
}
Sin embargo, el hecho de que este constructor por defecto se aplique no implica que se
pueda acceder a las variables locales sin antes inicializarlas con otro valor. Por ejemplo,
el siguiente fragmente de cdigo de un mtodo sera incorrecto:
Punto p;
Console.WriteLine(p.X); // X no inicializada
Sin embrago, como a las estructuras declaradas sin constructor no se les da el valor por
defecto null, s que sera vlido:
Punto p;
p.X = 2;
Console.WriteLine(p.X);
Para asegurar un valor por defecto comn a todos los objetos estructura, se prohbe al
programador dar una definicin propia de su constructor sin parmetros. Mientras que
en las clases es opcional implementarlo y si no se hace el compilador introduce uno por
defecto, en las estructuras no es vlido hacerlo. Adems, an en el caso de que se
definan otros constructores, el constructor sin parmetros seguir siendo introducido
12
O sea, cero para los campos de tipos numricos, \u0000 para los de tipo char, false para los de tipo bool
y null para los de tipos referencia.
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El lenguaje de programacin C#
automticamente por el compilador a diferencia de cmo ocurra con las clases donde
en ese caso el compilador no lo introduca.
Por otro lado, para conseguir que el valor por defecto de todos los objetos estructuras
sea el mismo, se prohbe darles una valor inicial a sus campos en el momento de
declararlos, pues si no el constructor por defecto habra de tenerlos en cuenta y su
ejecucin sera ms ineficiente. Por esta razn, los constructores definidos por el
programador para una estructura han de inicializar todos sus miembros no estticos en
tanto que antes de llamarlos no se les da ningn valor inicial.
Ntese que debido a la existencia de un constructor por defecto cuya implementacin
escapa de manos del programador, el cdigo de los mtodos de una estructura puede
tener que considerar la posibilidad de que se acceda a ellos con los valores resultantes
de una inicializacin con ese constructor. Por ejemplo, dado:
struct A
{
public readonly string S;
public A(string s)
{
if (s==null)
throw (new ArgumentNullException());
this.s = S;
}
}
Nada asegura que en este cdigo los objetos de clase A siempre se inicialicen con un
valor distinto de null en su campo S, pues aunque el constructor definido para A
comprueba que eso no ocurra lanzando una excepcin en caso de que se le pase una
cadena que valga null, si el programador usa el constructor por defecto crear un objeto
en el que S valga null. Adems, ni siquiera es vlido especificar un valor inicial a S en
su definicin, ya que para inicializar rpidamente las estructuras sus campos no
estticos no pueden tener valores iniciales.
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El lenguaje de programacin C#
Estos tipos son muy tiles porque facilitan la escritura y legibilidad del cdigo. Por
ejemplo, en vez de definir un mtodo que tome como parmetro un entero que indique
el tamao con el que se ha de mostrar un texto, es mejor definirlo con un parmetro de
tipo Tamao ya que as el programador usuario no ha de recordar en cual es el nmero
que corresponde a cada color y aparte es ms fcil leer las llamadas al mismo. Ntese
como la llamada (2) es mucho ms legible que la (1):
obj.MuestreaTexto(2);
obj.MuestraTexto(Tamao.Mediano);
// (1)
// (2)
Definicin de enumeraciones
Ya hemos visto un ejemplo de cmo definir una enumeracin. Sin embargo, la sintaxis
completa que se puede usar para definirlas es:
enum <nombreEnumeracin> : <tipoBase>
{
<literales>
}
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El lenguaje de programacin C#
El tipo por defecto de las constantes que forman una enumeracin es int, aunque puede
drseles cualquier otro tipo bsico entero (byte, sbyte, short, ushort, uint, int, long o
ulong) indicndolo en <tipoBase>
Si no se especifica valor inicial para cada constante, el compilador les dar por defecto
valores que empiecen desde 0 y se incrementen en una unidad para cada constante
segn su orden de aparicin en la definicin de la enumeracin. As, el ejemplo del
principio del tema es equivalente ha:
enum Tamao:int
{
Pequeo = 0,
Mediano = 1,
Grande = 2
}
En este ltimo ejemplo el valor asociado a Pequeo ser 0, el asociado a Mediano ser 5,
y el asociado a Grande ser 6 ya que como no se le indica explcitamente ningn otro se
considera que este valor es el de la constante anterior ms 1.
Obviamente, el nombre que se de a cada constante ha de ser diferente al de las dems de
su misma enumeracin y el valor que se de a cada una ha de estar incluido en el rango
de valores admitidos por su tipo base. Sin embargo, nada obliga a que el valor que se de
a cada constante tenga que ser diferente al de las dems, y de hecho puede especificarse
el valor de una constante en funcin del valor de otra como muestra este ejemplo:
enum Tamao
{
Pequeo,
Mediano = Pequeo,
Grande = Pequeo + Mediano
}
En realidad, lo nico que importa es que el valor que se d a cada literal, si es que se le
da alguno explcitamente, sea una expresin constante cuyo resultado se encuentre en el
rango admitido por el tipo base de la enumeracin y no provoque definiciones
circulares. Por ejemplo, la siguiente definicin de enumeracin es incorrecta ya que en
ella los literales Pequeo y Mediano se han definido circularmente:
enum TamaoMal
{
Pequeo = Mediano,
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El lenguaje de programacin C#
Mediano = Pequeo,
Grande
}
Uso de enumeraciones
Las variables de tipos enumerados se definen como cualquier otra variable (sintaxis
<nombreTipo> <nombreVariable>) Por ejemplo:
Tamao t;
Ntese que a la hora de hacer referencia a los literales de una enumeracin se usa la
sintaxis <nombreEnumeracin>.<nombreLiteral>, como es lgico si tenemos en cuenta que
en realidad los literales de una enumeracin son constantes publicas y estticas, pues es
la sintaxis que se usa para acceder a ese tipo de miembros. El nico sitio donde no es
necesario preceder el nombre del literal de <nombreEnumeracin>. es en la propia
definicin de la enumeracin, como tambin ocurre con cualquier constante esttica.
En realidad los literales de una enumeracin son constantes de tipos enteros y las
variables de tipo enumerado son variables del tipo entero base de la enumeracin. Por
eso es posible almacenar valores de enumeraciones en variables de tipos enteros y
valores de tipos enteros en variables de enumeraciones. Por ejemplo:
int i = Tamao.Pequeo;
Tamao t = (Tamao) 0;
t = (Tamao) 100;
// Ahora i vale 0
//Ahora t vale Tamao.Pequeo (=0)
// Ahora t vale 100, que no se corresponde con ningn literal
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El lenguaje de programacin C#
La clase System.Enum
Todos los tipos enumerados derivan de System.Enum, que deriva de System.ValueType
y sta a su vez deriva de la clase primigenia System.Object. Aparte de los mtodos
heredados de estas clases padres y ya estudiados, toda enumeracin tambin dispone de
otros mtodos heredados de System.Enum, siendo los principales de ellos:
static object[] GetValues(Type enum): Devuelve una tabla con los valores de
todos los literales de la enumeracin representada por el objeto System.Type que
static string GetName(Type enum, object valor): Devuelve una cadena con el
nombre del literal de la enumeracin representada por enum que tenga el valor
especificado en valor. Por ejemplo, este cdigo muestra Pequeo por pantalla:
Console.WriteLine(Enum.GetName(typeof(Tamao), 0)); //Imprime Pequeo
static bool isDefined (Type enum, object valor): Devuelve un booleano que indica
13
Recurdese que para obtener el System.Type de un tipo de dato basta usar el operador typeof pasndole
como parmetros el nombre del tipo cuyo System.Type se desea obtener. Por ejemplo, typeof(int)
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El lenguaje de programacin C#
Todo tipo que derive de una interfaz ha de dar una implementacin de todos los
miembros que hereda de esta, y no como ocurre con las clases abstractas donde
es posible no darla si se define como abstracta tambin la clase hija. De esta
manera queda definido un contrato en la clase que la hereda que va a permitir
poder usarla con seguridad en situaciones polimrficas: toda clase que herede
una interfaz implementar todos los mtodos de la misma. Por esta razn se
suele denominar implementar una interfaz al hecho de heredar de ella.
Las interfaces slo pueden tener como miembros mtodos normales, eventos,
propiedades e indizadores; pero no pueden incluir definiciones de campos,
operadores, constructores o destructores.
Definicin de interfaces
La sintaxis general que se sigue a la hora de definir una interfaz es:
<modificadores> interface <nombre>:<interfacesBase>
{
<miembros>
}
Los <modificadores> admitidos por las interfaces son los mismos que los de las clases Es
decir, public, internal, private, protected, protected internal o new (e igualmente, los
cuatro ltimo slo son aplicables a interfaces definidas dentro de otros tipos)
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
El <nombre> de una interfaz puede ser cualquier identificador vlido, aunque por
convenio se suele usar I como primer carcter del mismo (IComparable, IA, etc)
Los <miembros> de las interfaces pueden ser definiciones de mtodos, propiedades,
indizadores o eventos, pero no campos, operadores, constructores o destructores. La
sintaxis que se sigue para definir cada tipo de miembro es la misma que para definirlos
como abstractos en una clase pero sin incluir abstract por suponerse impcitamente:
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El lenguaje de programacin C#
Ntese que aunque las interfaces padres de IC contienen un mtodo comn no hay
problema alguno a la hora de definirlas. En el siguiente epgrafe veremos cmo se
resuelven las ambigedades que por esto pudiesen darse al implementar IC.
Implementacin de interfaces
Para definir una clase o estructura que implemente una o ms interfaces basta incluir los
nombres de las mismas como si de una clase base se tratase -separndolas con comas si
son varias o si la clase definida hereda de otra clase- y asegurar que la clase cuente con
definiciones para todos los miembros de las interfaces de las que hereda -lo que se
puede conseguir definindolos en ella o heredndolos de su clase padre.
Las definiciones que se den de miembros de interfaces han de ser siempre pblicas y no
pueden incluir override, pues como sus miembros son implcitamente abstract se
sobreentiende. Sin embargo, s pueden drsele los modificadores como virtual abstract
y usar override en redefiniciones que se les den en clases hijas de la clase que
implemente la interfaz.
Cuando una clase deriva de ms de una interfaz que incluye un mismo miembro, la
implementacin que se le d servir para todas las interfaces que cuenten con ese
miembro. Sin embargo, tambin es posible dar una implementacin diferente para cada
una usando una implementacin explcita, lo que consiste en implementar el miembro
sin el modificador public y anteponiendo a su nombre el nombre de la interfaz a la que
pertenece seguido de un punto (carcter .)
Cuando un miembro se implementa explcitamente no puede drsele modificadores
como en las implementaciones implcitas, ni siquiera virtual o abstract. Una forma de
simular los modificadores que se necesiten consiste en darles un cuerpo que lo que haga
sea llamar a otra funcin que s cuente con esos modificadores.
El siguiente ejemplo muestra cmo definir una clase CL que implemente la interfaz IC:
class CL:IC
{
public int PropiedadA
{
get {return 5;}
set {Console.WriteLine(Asignado{0}a PropiedadA, value);}
}
void IA.Comn(int x)
{
Console.WriteLine(Ejecutado Comn() de IA);
}
public int this[int ndice]
{
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El lenguaje de programacin C#
Como se ve, para implementar la interfaz IC ha sido necesario implementar todos sus
miembros, incluso los heredados de IA y IB, de la siguiente manera:
La nica forma de poder definir una clase donde se d una implementacin tanto para el
mtodo P() como para la propiedad P, es usando implementacin explcita as:
class C: IHija
{
void IPadre.P {}
public int P() {}
}
O as:
class C: IHija
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El lenguaje de programacin C#
{
public void P () {}
int IHija.P() {}
}
O as:
class C: IHija
{
void IPadre.P() {}
int IHija.P() {}
}
Es posible reimplementar en una clase hija las definiciones que su clase padre diese para
los mtodos que hered de una interfaz. Para hacer eso basta hacer que la clase hija
tambin herede de esa interfaz y dar en ella las definiciones explcitas de miembros de
la interfaz que se estimen convenientes, considerndose que las implementaciones para
los dems sern las heredadas de su clase padre. Por ejemplo:
using System;
interface IA
{
void F();
}
class C1: IA
{
public void F()
{
Console.WriteLine("El F() de C1");
}
}
class C2: C1, IA
{
void IA.F() // Sin implementacin explcita no redefinira, sino ocultara
{
Console.WriteLine("El F() de C2");
}
public static void Main()
{
IA obj = new C1();
IA obj2 = new C2();
obj.F();
obj2.F();
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El lenguaje de programacin C#
}
}
Hay que tener en cuenta que de esta manera slo pueden hacerse reimplementaciones de
miembros si la clase donde se reimplementa hereda directamente de la interfaz
implementada explcitamente o de alguna interfaz derivada de sta. As, en el ejemplo
anterior sera incorrecto haber hecho:
class C2:C1 //La lista de herencias e interfaces implementadas por C2 slo incluye a C1
{
void IA.f(); // ERROR: Aunque C1 herede de IA, IA no se incluye directamente
// en la lista de interfaces implementadas por C2
}
En el ejemplo anterior, la lnea comentada contiene un error debido a que F() se defini
dentro de la interfaz I1, y aunque tambin pertenezca a I2 porque sta lo hereda de I1, a
la hora de implementarlo explcitamente hay que prefijar su nombre de I1, no de I2.
Sin embargo, tambin es posible definir variables cuyo tipo sea una interfaz. Aunque no
existen constructores de interfaces, estas variables pueden inicializarse gracias al
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El lenguaje de programacin C#
Ntese que a travs de una variable de un tipo interfaz slo se puede acceder a
miembros del objeto almacenado en ella que estn definidos en esa interfaz. Es decir,
los nicos miembros vlidos para el objeto a anterior seran PropiedadA y Comn()
En caso de que el miembro al que se pretenda acceder haya sido implementado
explcitamente, slo puede accederse a l a travs de variables del tipo interfaz al que
pertenece y no a travs de variables de tipos que hereden de ella, ya que la definicin de
estos miembros es privada al no llevar modificador de acceso. Por ejemplo:
CL cl = new CL();
IA a = cl;
IB b = cl;
// Console.WriteLine(cl.Comn()); // Error: Comn() fue implementado explcitamente
Console.WriteLine(a.Comn());
Console.WriteLine(b.Comn());
Console.WriteLine(((IA) cl).Comn());
Console.WriteLine(((IB) cl).Comn());
Comn()
Comn()
Comn()
Comn()
de
de
de
de
IA
IB
IA
IB
Se puede dar tanto una implementacin implcita como una explcita de cada miembro
de una interfaz. La explcita se usar cuando se acceda a un objeto que implemente esa
interfaz a travs de una referencia a la interfaz, mientras que la implcita se usar
cuando el acceso se haga a travs de una referencia del tipo que implementa la interfaz.
Por ejemplo, dado el siguiente cdigo:
interface I
{
object Clone();
}
class Clase:I
{
public object Clone()
{
Console.WriteLine(Implementacin implcita);
}
public object IClonable.Clone()
{
Console.WriteLine(Implementacin explcita);
}
public static void Main()
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El lenguaje de programacin C#
{
Clase obj = new Clase();
((I) obj).Clone();
obj.Clone();
}
}
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El lenguaje de programacin C#
Toda variable que se defina dentro de un bloque de instrucciones slo existir dentro de
dicho bloque. Tras l ser inaccesible y podr ser destruida por el recolector de basura.
Por ejemplo, este cdigo no es vlido:
public void f();
{
{ int b; }
b = 1;
}
Instrucciones bsicas
Definiciones de variables locales
En el Tema 7:Variables y tipos de datos ya se vi que las variables locales son
variables que se definen en el cuerpo de los mtodos y slo son accesibles desde dichos
cuerpos. Recurdese que la sintaxis explicada para definirlas era la siguiente:
<modificadores> <tipoVariable> <nombreVariable> = <valor>;
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El lenguaje de programacin C#
Asignaciones
Una asignacin es simplemente una instruccin mediante la que se indica un valor a
almacenar en un dato. La sintaxis usada para ello es:
<destino> = <origen>;
En temas previos ya se han dado numerosos ejemplos de cmo hacer esto, por lo que no
es necesario hacer ahora mayor incapi en ello.
Llamadas a mtodos
En el Tema 8: Mtodos ya se explic que una llamada a un mtodo consiste en
solicitar la ejecucin de sus instrucciones asociadas dando a sus parmetros ciertos
valores. Si el mtodo a llamar es una mtodo de objeto, la sintaxis usada para ello es:
<objeto>.<nombreMtodo>(<valoresParmetros>);
Instruccin nula
La instruccin nula es una instruccin que no realiza nada en absoluto. Su sintaxis
consiste en escribir un simple punto y coma para representarla. O sea, es:
;
Suele usarse cuando se desea indicar explcitamente que no se desea ejecutar nada.
Usarla es til para facilitar la legibilidad del cdigo o, como veremos ms adelante en el
tema, porque otras instrucciones la necesitan para indicar cundo en algunos de sus
bloques de instrucciones componentes no se ha de realizar ninguna accin.
Instrucciones condicionales
Las instrucciones condicionales son instrucciones que permiten ejecutar bloques de
instrucciones slo si se da una determinada condicin. En los siguientes subapartados de
este epgrafe se describen cules son las instrucciones condicionales disponibles en C#
Instruccin if
La instruccin if permite ejecutar ciertas instrucciones slo si de da una determinada
condicin. Su sintaxis de uso es la sintaxis:
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
if (<condicin>)
<instruccionesIf>
else
<instruccionesElse>
Si ejecutamos este programa sin ningn argumento veremos que el mensaje que se
muestra es Hola Mundo!, mientras que si lo ejecutamos con algn argumento se
mostrar un mensaje de bienvenida personalizado con el primer argumento indicado.
Instruccin switch
La instruccin switch permite ejecutar unos u otros bloques de instrucciones segn el
valor de una cierta expresin. Su estructura es:
switch (<expresin>)
{
case <valor1>: <bloque1>
<siguienteAccin>
case <valor2>: <bloque2>
<siguienteAccin>
...
default: <bloqueDefault>
<siguienteAccin>
}
Pgina 177
El lenguaje de programacin C#
Los valores indicados en cada rama del switch han de ser expresiones constantes que
produzcan valores de algn tipo bsico entero, de una enumeracin, de tipo char o de
tipo string. Adems, no puede haber ms de una rama con el mismo valor.
En realidad, aunque todas las ramas de un switch son opcionales siempre se ha de
incluir al menos una. Adems, la rama default no tiene porqu aparecer la ltima si se
usa, aunque es recomendable que lo haga para facilitar la legibilidad del cdigo.
El elemento marcado como <siguienteAccin> colocado tras cada bloque de instrucciones
indica qu es lo que ha de hacerse tras ejecutar las instrucciones del bloque que lo
preceden. Puede ser uno de estos tres tipos de instrucciones:
goto case <valori>;
goto default;
break;
Este programa reconoce ciertos nombres de personas que se le pueden pasar como
argumentos al lanzarlo y les saluda de forma especial. La rama default se incluye para
dar un saludo por defecto a las personas no reconocidas.
Para los programadores habituados a lenguajes como C++ es importante resaltarles el
hecho de que, a diferencia de dichos lenguajes, C# obliga a incluir una sentencia break o
una sentencia goto case al final de cada rama del switch para evitar errores comunes y
difciles de detectar causados por olvidar incluir break; al final de alguno de estos
bloques y ello provocar que tras ejecutarse ese bloque se ejecute tambin el siguiente.
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El lenguaje de programacin C#
Instrucciones iterativas
Las instrucciones iterativas son instrucciones que permiten ejecutar repetidas veces
una instruccin o un bloque de instrucciones mientras se cumpla una condicin. Es
decir, permiten definir bucles donde ciertas instrucciones se ejecuten varias veces. A
continuacin se describen cules son las instrucciones de este tipo incluidas en C#.
Instruccin while
La instruccin while permite ejecutar un bloque de instrucciones mientras se de una
cierta instruccin. Su sintaxis de uso es:
while (<condicin>)
<instrucciones>
if (args.Length > 0)
while (actual < args.Length)
{
Console.WriteLine(Hola {0}!, args[actual]);
actual = actual + 1;
}
else
Console.WriteLine(Hola mundo!);
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El lenguaje de programacin C#
Instruccin do...while
La instruccin do...while es una variante del while que se usa as:
do
<instrucciones>
while(<condicin>);
Este programa pregunta al usuario una clave y mientras no introduzca la correcta (Jos)
no continuar ejecutndose. Una vez que introducida correctamente dar un mensaje de
bienvenida al usuario.
Instruccin for
La instruccin for es una variante de while que permite reducir el cdigo necesario para
escribir los tipos de bucles ms comnmente usados en programacin. Su sintaxis es:
for (<inicializacin>; <condicin>; <modificacin>)
<instrucciones>
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El lenguaje de programacin C#
Al igual que con while, dentro de las <instrucciones> del for tambin pueden incluirse
instrucciones continue; y break; que puedan alterar el funcionamiento normal del bucle.
Instruccin foreach
La instruccin foreach es una variante del for pensada especialmente para compactar la
escritura de cdigos donde se realice algn tratamiento a todos los elementos de una
coleccin, que suele un uso muy habitual de for en los lenguajes de programacin que lo
incluyen. La sintaxis que se sigue a la hora de escribir esta instruccin foreach es:
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El lenguaje de programacin C#
En general, se considera que una coleccin es todo aquel objeto que implemente la
interfaz System.Collections.IEnumerable. Esta interfaz est definida en la BCL as:
interface IEnumerable
{
IEnumerator GetEnumerator();
}
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
Instrucciones de excepciones
Concepto de excepcin.
Las excepciones son el mecanismo recomendado en la plataforma .NET para la
propagacin de errores que se produzcan durante la ejecucin de las aplicaciones
(divisiones por cero, intentos de lectura de archivos daados, etc.) Bsicamente una
excepcin es un objeto derivado de System.Exception que se genera cuando en tiempo
de ejecucin se produce algn error y que contiene informacin sobre el mismo.
Tradicionalmente, el sistema que en otros lenguajes y plataformas se ha venido usando
para informar estos errores consista simplemente en hacer que los mtodos en cuya
ejecucin pudiesen producirse devolvieran cdigos que informasen sobre si se han
ejecutado correctamente o, en caso contrario, sobre cul fue el error producido. Sin
embargo, las excepciones proporcionan las siguientes ventajas frente a dicho sistema:
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El lenguaje de programacin C#
...
Ms informacin: A partir del valor de un cdigo de error puede ser difcil deducir
las causas del mismo y conseguirlo muchas veces implica tenerse que consultar la
documentacin que proporcionada sobre el mtodo que lo provoc, que puede
incluso que no especifique claramente su causa.
Por el contrario, una excepcin es un objeto que cuenta con campos que describen
las causas del error y a cuyo tipo suele drsele un nombre que resuma claramente su
causa. Por ejemplo, para informar errores de divisin por cero se suele utilizar una
excepcin predefinida de tipo DivideByZeroException en cuyo campo Message se
detallan las causas del error producido
La clase System.Exception
Como ya se ha dicho, todas las excepciones derivan de un tipo predefinido en la BCL
llamado System.Exception. Los principales miembros que heredan de ste son:
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El lenguaje de programacin C#
string Source {virtual get; virtual set;}: Almacena informacin sobre cul fue la
string HelpLink {virtual get;}: Contiene una cadena con informacin sobre cul es
la URI donde se puede encontrar informacin sobre la excepcin. El valor de
esta cadena puede establecerse con virtual Exception SetHelpLink (string URI),
que devuelve la excepcin sobre la que se aplica pero con la URI ya actualizada.
El primer constructor crea una excepcin cuyo valor para Message ser y no causada
por ninguna otra excepcin (InnerException valdr null) El segundo la crea con el valor
indicado para Message, y el ltimo la crea con adems la excepcin causante indicada.
En la prctica, cuando se crean nuevos tipos derivados de System.Exception no se suele
redefinir sus miembros ni aadirles nuevos, sino que slo se hace la derivacin para
distinguir una excepciones de otra por el nombre del tipo al que pertenecen. Ahora bien,
es conveniente respetar el convenio de darles un nombre acabado en Exception y
redefinir los tres constructores antes comentados.
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El lenguaje de programacin C#
COMException
DivideByZeroException
IndexOutOfRangeException
InvalidCastException
InvalidOperationException
InteropException
NullReferenceException
OverflowException
OutOfMemoryException
SEHException
StackOverflowException
TypeInizializationException
Por ejemplo, para lanzar una excepcin de tipo DivideByZeroException se podra hacer:
throw new DivideByZeroException();
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El lenguaje de programacin C#
Como se ve, en este mensaje se indica que no se ha tratado una excepcin de divisin
por cero (tipo DivideByZeroException) dentro del cdigo del mtodo Main() del tipo
PruebaExcepciones. Si al compilar el fuente hubisemos utilizado la opcin /debug, el
compilador habra creado un fichero .pdb con informacin extra sobre las instrucciones
del ejecutable generado que permitira que al ejecutarlo se mostrase un mensaje mucho
ms detallado con informacin sobre la instruccin exacta que provoc la excepcin, la
cadena de llamadas a mtodos que llevaron a su ejecucin y el nmero de lnea que cada
una ocupa en el fuente:
Unhandled Exception: System.DivideByZeroException: Attempted to divide
by zero.
at A.G() in E:\c#\Ej\ej.cs:line 22
at A.F() in E:\c#\Ej\ej.cs:line 16
at PruebaExcepciones.Main() in E:\c#\Ej\ej.cs:line 8
Si se desea tratar la excepcin hay que encerrar la divisin dentro de una instruccin try
con la siguiente sintaxis:
try
<instrucciones>
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El lenguaje de programacin C#
catch (<excepcin1>)
<tratamiento1>
catch (<excepcin2>)
<tratamiento2>
...
finally
<instruccionesFinally>
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El lenguaje de programacin C#
Slo si dentro de un bloque finally se lanzase una excepcin se aborta la ejecucin del
mismo. Dicha excepcin sera propagada al try padre o al mtodo llamante padre del try
que contuviese el finally.
Aunque los bloques catch y finally son opcionales, toda instruccin try ha de incluir al
menos un bloque catch o un bloque finally.
El siguiente ejemplo resume cmo funciona la propagacin de excepciones:
using System;
class MiException:Exception {}
class Excepciones
{
public static void Main()
{
try
{
Console.WriteLine(En el try de Main());
Mtodo();
Console.WriteLine(Al final del try de Main());
}
catch (MiException)
{
Console.WriteLine(En el catch de Main());
}
finally
{
Console.WriteLine(finally de Main());
}
}
public static void Mtodo()
{
try
{
Console.WriteLine(En el try de Mtodo());
Mtodo2();
Console.WriteLine(Al final del try de Mtodo());
}
catch (OverflowException)
{
Console.WriteLine(En el catch de Mtodo());
}
finally
{
Console.WriteLine(finally de Mtodo());
}
}
public static void Mtodo2()
{
try
{
Console.WriteLine(En el try de Mtodo2());
throw new MiException();
Console.WriteLine(Al final del try de Mtodo2());
}
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El lenguaje de programacin C#
catch (DivideByZeroException)
{ Console.WriteLine(En el catch de Mtodo2()); }
finally
{ Console.WriteLine(finally de Mtodo2()); }
}
}
Ntese que en este cdigo lo nico que se hace es definir un tipo nuevo de excepcin
llamado MiException y llamarse en el Main() a un mtodo llamado Mtodo() que llama a
otro de nombre Mtodo2() que lanza una excepcin de ese tipo. Viendo la salida de este
cdigo es fcil ver el recorrido seguido durante la propagacin de la excepcin:
En try de Main()
En try de Mtodo()
En try de Mtodo2()
finally de Mtodo2
finally de Mtodo
En catch de Main()
finally de Main()
Como se puede observar, hay muchos WriteLine() que nunca se ejecutan ya que en
cuento se lanza una excepcin se sigue ejecutando tras la instruccin siguiente al try que
la trat (aunque ejecutando antes los finally pendientes, como se deduce de la salida del
ejemplo) De hecho, el compilador se dar cuenta que la instruccin siguiente al throw
nunca se ejecutar e informar de ello con un mensaje de aviso.
La idea de todo este mecanismo de excepciones es evitar mezclar el cdigo normal con
el cdigo de tratamiento de errores. As, en <instrucciones> se escibira el cdigo como si
no se pudiesen producir errores, en las clusulas catch se trataran los posibles errores, y
en la clusula finally se incluira cdigo a ejecutar tanto si produjesen errores como si no
(suele usarse para liberar recursos ocupados, como fichero o conexiones de red abiertas)
En realidad, tambin es posible escribir cada clusula catch definiendo una variable que
se podr usar dentro del cdigo de tratamiento de la misma para hacer referencia a la
excepcin capturada. Esto se hace con la sintaxis:
catch (<tipoExcepcin> <nombreVariable>)
{
<tratamiento>
}
Ntese que en tanto que todas las excepciones derivan de System.Exception, para
definir una clusula catch que pueda capturar cualquier tipo de excepcin basta usar:
catch(System.Exception <nombreObjecto>)
{
<tratamiento>
}
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El lenguaje de programacin C#
catch
{
<tratamiento>
}
Como puede deducirse de su sintaxis, el problema que presenta esta ltima variante de
catch es que no proporciona informacin sobre cul es la excepcin capturada, por lo
que a veces puede resultar poco til y si slo se desea capturar cualquier excepcin
derivada de System.Exception es mejor usar la sintaxis explicada previamente a ella.
En cualquier casos, ambos tipos de clusulas catch slo pueden ser escritas como la
ltima clusula catch del try, ya que si no las clusulas catch que le siguiesen nunca
llegaran a ejecutarse debido a que las primeras capturaran antes cualquier excepcin
derivada de System.Exception.
Respecto al uso de throw, hay que sealar que hay una forma extra de usarlo que slo es
vlida dentro de cdigos de tratamiento de excepciones (cdigos <tratamientoi> de las
clusulas catch) Esta forma de uso consiste en seguir simplemente esta sintaxis:
throw;
En este caso lo que se hace es relanzar la misma excepcin que se captur en el bloque
catch dentro de cuyo de cdigo de tratamiento se usa el throw; Hay que precisar que la
excepcin relanzada es precisamente la capturada, y aunque en el bloque catch se la
modifique a travs de la variable que la repreesnta, la versin relanzada ser la versin
original de la misma y no la modificada.
Adems, cuando se relance una excepcin en un try con clusula finally, antes de pasar a
reprocesar la excepcin en el try padre del que la relanz se ejecutar dicha clusula.
Instrucciones de salto
Las instrucciones de salto permiten ejecutar variar el orden normal en que se ejecutan
las instrucciones de un programa, que consiste en ejecutarlas una tras otra en el mismo
orden en que se hubiesen escrito en el fuente. En los subapartados de este epgrafe se
describirn cules son las instrucciones de salto incluidas en C#:
Instruccin break
Ya se ha visto que la instruccin break slo puede incluirse dentro de bloques de
instrucciones asociados a instrucciones iterativas o instrucciones switch e indica que se
desea abortar la ejecucin de las mismas y seguir ejecutando a partir de la instruccin
siguiente a ellas. Se usa as:
break;
Cuando esta sentencia se usa dentro de un try con clusula finally, antes de abortarse la
ejecucin de la instruccin iterativa o del switch que la contiene y seguirse ejecutando
por la instruccin que le siga, se ejecutarn las instrucciones de la clusula finally del
try. Esto se hace para asegurar que el bloque finally se ejecute an en caso de salto.
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
Instruccin continue
Ya se ha visto que la instruccin continue slo puede usarse dentro del bloque de
instrucciones de una instruccin iterativa e indica que se desea pasar a reevaluar
directamente la condicin de la misma sin ejecutar el resto de instrucciones que
contuviese. La evaluacin de la condicin se hara de la forma habitual: si es cierta se
repite el bucle y si es falsa se contina ejecutando por la instruccin que le sigue. Su
sintaxis de uso es as de sencilla:
continue;
En cuanto a sus usos dentro de sentencias try, tiene las mismas restricciones que break:
antes de salir de un try se ejecutar siempre su bloque finally y no es posible salir de un
finally incluido dentro de una instruccin iterativa como consecuencia de un continue.
Instruccin return
Esta instruccin se usa para indicar cul es el objeto que ha de devolver un mtodo, y se
usa as:
return <objetoRetorno>;
La ejecucin de esta instruccin provoca que se aborte la ejecucin del mtodo dentro
del que aparece y que se devuelva el <objetoRetorno> al mtodo que lo llam. Como es
lgico, este objeto ha de ser del tipo de retorno del mtodo en que aparece el return o de
alguno compatible con l, por lo que esta instruccin slo podr incluirse en mtodos
cuyo tipo de retorno no sea void, o en los bloques get de las propiedades o indizadores.
De hecho, es obligatorio que todo mtodo con tipo de retorno termine por un return.
Los mtodos que devuelvan void pueden tener un return con una sintaxis espacial en la
que no se indica ningn valor a devolver sino que simplemente se usa return para
indicar que se desea terminar la ejecucin del mtodo:
return;
Instruccin goto
Pgina 194
El lenguaje de programacin C#
La instruccin goto permite pasar a ejecutar el cdigo a partir de una instruccin cuya
etiqueta se indica en el goto. La sintaxis de uso de esta instruccin es:
goto <etiqueta>;
Como en la mayora de los lenguajes, goto es una instruccin maldita cuyo uso no se
recomienda porque dificulta innecesariamente la legibilidad del cdigo y suele ser fcil
simularla usando instrucciones iterativas y selectivas con las condiciones apropiadas.
Sin embargo, en C# se incluye porque puede ser eficiente usarla si se anidan muchas
instrucciones y para reducir sus efectos negativos se le han impuesto unas restricciones:
Para etiquetar una instruccin de modo que pueda ser destino de un salto con goto basta
precederla del nombre con el que se la quiera etiquetar seguido de dos puntos (:) Por
ejemplo, el siguiente cdigo demuestra cmo usar goto y definir una etiqueta:
using System;
class HolaMundoGoto
{
public static void Main(string[] args)
{
for (int i=0; i<args.Length; i++)
{
if (args[i] != salir)
Console.WriteLine(args[i]);
else
goto fin:
}
fin: ;
}
}
Este programa de ejemplo lo que hace es mostrar por pantalla todos los argumentos que
se le pasen como parmetros, aunque si alguno de fuese salir entonces se dejara de
mostrar argumentos y se aborta la ejecucin de la aplicacin. Vase adems que este
ejemplo pone de manifiesto una de las utilidades de la instruccin nula, ya que si no se
hubiese escrito tras la etiqueta fin el programa no compilara en tanto que toda etiqueta
ha de preceder a alguna instruccin (aunque sea la instruccin nula)
Ntese que al fin y al cabo los usos de goto dentro de instrucciones switch que se vieron
al estudiar dicha instruccin no son ms que variantes del uso general de goto, ya que
default: no es ms que una etiqueta y case <valor>: puede verse como una etiqueta un
tanto especial cuyo nombre es case seguido de espacios en blanco y un valor. En ambos
casos, la etiqueta indicada ha de pertenecer al mismo switch que el goto usado y no vale
que ste no la contenga pero la contenga algn switch que contenga al switch del goto.
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El lenguaje de programacin C#
El uso de goto dentro de sentencias try, tiene las mismas restricciones que break,
continue y return: antes de salir con un goto de un try se ejecutar siempre su bloque
finally y no es posible forzar a saltar fuera de un finally.
Instruccin throw
La instruccin throw ya se ha visto que se usa para lanzar excepciones de este modo:
throw <objetoExcepcinALanzar>;
Otras instrucciones
Las instrucciones vistas hasta ahora son comunes a muchos lenguajes de programacin.
Sin embargo, en C# tambin se ha incluido un buen nmero de nuevas instrucciones
propias de este lenguaje. Estas instrucciones se describen en los siguientes apartados:
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El lenguaje de programacin C#
Instruccin lock
La instruccin lock es til en aplicaciones concurrentes donde mltiples hilos pueden
estar accediendo simultneamente a un mismo recurso, ya que lo que hace es garantizar
que un hilo no pueda acceder a un recurso mientras otro tambin lo est haciendo. Su
sintaxis es la siguiente:
lock (<objeto>)
<instrucciones>
Su significado es el siguiente: ningn hilo puede ejecutar las <instrucciones> del bloque
indicado si otro las est ejecutando, y si alguno lo intenta se quedar esperando hasta
Pgina 197
El lenguaje de programacin C#
que acabe el primero. Esto tambin afecta a bloques de <instrucciones> de cualquier otro
lock cuyo <objeto> sea el mismo. Este <objeto> ha de ser de algn tipo referencia.
En realidad, la instruccin anterior es equivalente a hacer:
System.Threading.Monitor.Enter(<objeto>);
try
<instrucciones>
finally
{
System.Threading.Monitor.Exit(<objeto>);
}
Sin embargo, usar lock tiene dos ventajas: es ms compacto y eficiente (<objeto> slo se
evala una vez)
Una buena forma de garantizar la exclusin mutua durante la ejecucin de un mtodo de
un cierto objeto es usando this como <objeto> En el caso de que se tratase de un mtodo
de tipo, en tanto que this no tiene sentido dentro de estos mtodos estticos una buena
alternativa sera usar el objeto System.Type que representase a ese tipo. Por ejemplo:
class C
{
public static void F()
{
lock(typeof(C))
{
// ... Cdigo al que se accede exclusivamente
}
}
}
Instruccin using
La instruccin using facilita el trabajo con objetos que tengan que ejecutar alguna tarea
de limpieza o liberacin de recursos una vez que termine de ser tiles. Aunque para
estos menesteres ya estn los destructores, dado su carcter indeterminista puede que en
determinadas ocasiones no sea conveniente confiar en ellos para realizar este tipo de
tareas. La sintaxis de uso de esta instruccin es la siguiente:
using (<tipo> <declaraciones>)
<instrucciones>
En <declaraciones> se puede indicar uno o varios objetos de tipo <tipo> separados por
comas. Estos objetos sern de slo lectura y slo sern accesibles desde <instrucciones> .
Adems, han de implementar la interfaz System.IDisposable definida como sigue:
interface IDisposable
{
void Dispose()
}
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
}
public A(string nombre)
{
Nombre = nombre;
}
string Nombre;
}
class Using
{
public static void Main()
{
A objk = new A("objk");
using (A obj1 = new A("obj1"), obj2 = new A("objy"))
{
Console.WriteLine("Dentro del using");
}
Console.WriteLine("Fuera del using");
}
}
Como se deduce de los mensajes de salida obtenidos, justo antes de salirse del using se
llama a los mtodos Dispose() de los objetos declarados en la seccin <declaraciones>
de dicha instruccin y en el mismo orden en que fueron declarados.
Instruccin fixed
La instruccin fixed se utiliza para fijar objetos en memoria de modo que el recolector
de basura no pueda moverlos durante la ejecucin de un cierto bloque de instrucciones.
Esta instruccin slo tiene sentido dentro de regiones de cdigo inseguro, concepto que
se trata en el Tema 18: Cdigo inseguro, por lo que ser all es donde se explique a
fondo cmo utilizarla. Aqu slo diremos que su sintaxis de uso es:
fixed(<tipoPunteros> <declaracionesPunterosAFijar>)
<instrucciones >
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El lenguaje de programacin C#
Utilizacin de atributos
Para colocar un atributo a un elemento basta prefijar la definicin de dicho elemento
con una estructura de esta forma:
[<nombreAtributo>(<parmetros>)]
Esta estructura ha de colocarse incluso antes que cualquier modificador que pudiese
acompaar la definicin del elemento a atribuir.
Los parmetros de una atributo pueden ser opcionales, y si se usa sin especificar valores
para sus parmetros no hay porqu que usar parntesis vacos como en las llamadas a
mtodos, sino que basta usar el atributo indicando slo la sintaxis [<nombreAtributo>]
Los parmetros de un atributo pueden ser de dos tipos:
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El lenguaje de programacin C#
Para evitar conflictos entre parmetros con nombre y parmetros sin nombre, los
primeros siempre se han de incluir despus de los segundos, no siendo posible
mezclarlos indiscriminadamente.
Si se desean especificar varios atributos para un mismo elemento se pueden indicar
todos ellos entre unos mismos corchetes serapados por comas. Es decir, de la forma:
[<atributo1>(<parametros1>), <atributo2>(<parmetros>), ...]
Aunque tambin sera posible especificarlos por separado. O sea, de esta otra forma:
[<atributo1>(<parametros1>)] [<atributo2>(parmetros>)] ...
Hay casos en los que por la ubicacin del atributo no se puede determinar de manera
unvoca a cul elemento se le desea aplicar, ya que podra ser aplicable a varios. En esos
casos, para evitar ambigedades lo que se hace es usar el atributo prefijando su nombre
de un indicador de tipo de elemento, quedando as la sintaxis a usar:
[<indicadorElemento>:<nombreAtributo>(<parmetros>)]
type: Indica que el atributo se aplica al tipo cuya definicin precede. En realidad
no hace falta utilizarlo, pues es lo que por defecto se considera para todo atributo
que preceda a una definicin de tipo. Sin embargo, se ha incluido por
consistencia con el resto de indicadores de tipo de atributo y porque puede
resultar conveniente incluirlo ya que explicitarlo facilita la lectura del cdigo.
delegado, ya que estos atributos se colocan antes de la misma al igual que los
atributos de valores de retorno.
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El lenguaje de programacin C#
field: Indica que el atributo se aplica al cuya definicin precede. Como otros
Puede darse la circunstancia de que se haya definido un atributo con un cierto nombre
sin sufijo Attribute y otro que si lo tenga. Como es lgico, en ese caso cuando se use el
atributo sin especificar el sufijo se har referencia a la versin sin sufijo y cuando se use
con sufijo se har referencia a la versin con sufijo.
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El lenguaje de programacin C#
AllowMultiple: Por defecto cada atributo slo puede aparecer una vez prefijando
a cada elemento. Dndole el valor true a este parmetro se considerar que
Inherited: Por defecto los atributos aplicados a una clase no son heredados en sus
clases hijas. Dndole el valor true a este parmetros se consigue que s lo sean.
Aparte de estos dos parmetros, AttributeUsage tambin puede contar con un parmetro
opcional sin nombre que indique a qu tipos de definiciones puede preceder. Por defecto
se considera que un atributo puede preceder a cualquier elemento, lo que es equivalente
a darle el valor AttributeTargets.All a este parmetro. Sin embrago es posible especificar
otras posibilidades dndole valores de la enumeracin System.AttributeTargets, que son
los que se recogen en la Tabla 9:
Valor de AttributeTargets
All
Assembly
Module
Class
Delegate
Interface
Struct
Enum
Field
Method
Constructor
Property
Event
Parameter
ReturnValue
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El lenguaje de programacin C#
Los tipos vlidos de parmetros, tanto con nombre como sin l, que puede tomar un
atributo son: cualquier tipo bsico excepto decimal y los tipos enteros sin signo,
cualquier enumeracin pblica, System.Type o tablas unidimensionales de elementos de
cualquiera de los anteriores tipos vlidos.
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El lenguaje de programacin C#
que representa mdulos, MemberInfo que representa miembros (incluidos tipos, que al
fin y al cabo son miembros de espacios de nombres), y ParameterInfo que representa
parmetros. El parmetros tomado por este mtodo ser el objeto que represente al
elemento en concreto cuyos metadatos se quieren obtener.
Como se ve, GetCustomAttributes() devuelve una tabla con los atributos en forma de
objetos Attribute, que es la clase base de todos los atributos, por lo que si a partir de
ellos se desease acceder a caractersticas especfica de cada tipo de atributo habra que
aplicar downcasting como se coment en el Tema 5: Clases (para asegurase de que las
conversiones se realicen con xito recurdese que se puede usar el operador is para
determinar cul es el verdadero tipo de cada atributo de esta tabla)
Para obtener el objeto Assembly que representa al ensamblado al que pertenezca el
cdigo que se est ejecutando se usa el mtodo Assembly GetExecutingAssembly() de la
clase Assembly, que se usa tal y como se muestra:
Assembly ensamblado = Assembly.GetExecutingAssembly();
Otra posibilidad sera obtener ese objeto Assembly a partir del nombre del fichero
donde se encuentre almacenado el ensamblado. Para ello se usa el mtodo Assembly
LoadFrom(string rutaEnsamblado) de la clase Assembly como se muestra:
Assembly ensamblado = Assembly.LoadFrom(josan.dll);
Una vez obtenido el objeto que representa a un ensamblado pueden obtenerse los
objetos Module que representan a los mdulos que lo forman a travs de su mtodo
Module[] GetModules().
A partir del objeto Module que representa a un mdulo puede obtenerse los objetos Type
que representan a sus tipos a travs de su mtodo Type[] GetTypes() Otra posibilidad
sera usar el operador typeof ya visto para obtener el Type que representa a un tipo en
concreto sin necesidad de crear objetos Module o Assembly.
En cualquier caso, una vez obtenido un objeto Type, a travs de sus mtodos FieldInfo[]
GetFields(), MethodInfo[] GetMethods(), ConstructorInfo[] GetConstructors(), EventInfo[]
GetEvents[] y PropertyInfo[] GetProperties() pueden obtenerse los objetos reflexivos que
representan, de manera respectiva, a sus campos, mtodos, constructores, eventos y
propiedades o indizadores. Tanto todos estos objetos como los objetos Type derivan de
MemberInfo, por lo que pueden ser pasados como parmetros de GetCustomAttributes()
para obtener los atributos de los elementos que representan.
Por otro lado, a travs de los objetos MethodInfo y ConstructorInfo, es posible obtener
los tipos reflexivos que representan a los parmetros de mtodos y constructores
llamando a su mtodo ParameterInfo[] GetParameters() Admems, en el caso de los
objetos MethodInfo tambin es posible obtener el objeto que representa al tipo de retorno
del mtodo que representan mediante su propiedad Type ReturnType {get;}.
En lo referente a las propiedades, es posible obtener los objetos MethodInfo que
representan a sus bloques get y set a travs de los mtodos MethodInfo GetSetMethod() y
MethodInfo GetSetMethod() de los objetos PropertyInfo que las representan. Adems,
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El lenguaje de programacin C#
para obtener los objetos reflexivos que representen a los ndices de los indizadores
tambin se dispone de un mtodo ParamterInfo[] GetIndexParameters()
Y en cuanto a los eventos, los objetos EventInfo disponen de mtodos MethodInfo
GetAddMethod() y MethodInfo GetRemoveMethod() mediante los que es posible obtener
los objetos reflexivos que representan a sus bloques add y remove.
A continuacin se muestra un programa de ejemplo que lo que hace es mostrar por
pantalla el nombre de todos los atributos que en l se hayan definido:
using System.Reflection;
using System;
[assembly: EjemploEnsamblado]
[module: EjemploModulo]
[AttributeUsage(AttributeTargets.Method)]
class EjemploMtodo:Attribute
{}
[AttributeUsage(AttributeTargets.Assembly)]
class EjemploEnsamblado:Attribute
{}
[AttributeUsage(AttributeTargets.Module)]
class EjemploModulo:Attribute
{}
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class)]
class EjemploTipo:Attribute
{}
[AttributeUsage(AttributeTargets.Field)]
class EjemploCampo:Attribute
{}
[EjemploTipo]
class A
{
public static void Main()
{
Assembly ensamblado = Assembly.GetExecutingAssembly();
foreach (Attribute atributo in Attribute.GetCustomAttributes(ensamblado))
Console.WriteLine("ENSAMBLADO: {0}",atributo);
foreach (Module modulo in ensamblado.GetModules())
{
foreach(Attribute atributo in Attribute.GetCustomAttributes(modulo))
Console.WriteLine("MODULO: {0}", atributo);
foreach (Type tipo in modulo.GetTypes())
{
foreach(Attribute atributo in Attribute.GetCustomAttributes(tipo))
Console.WriteLine("TIPO: {0}", atributo);
foreach (FieldInfo campo in tipo.GetFields())
muestra("CAMPO", campo);
Pgina 207
El lenguaje de programacin C#
Lo nico que hace el Main() de este programa es obtener el Assembly que representa el
ensamblado actual y mostrar todos sus atributos de ensamblado. Luego obtiene todos
los Modules que representa a los mdulos de dicho ensamblado y muestra todos los
atributos de mdulo de cada uno. Adems, de cada mdulo se obtienen todos los Types
que representan a los tipos en l definidos y se muestran todos sus atributos; y de cada
tipo se obtienen los objetos reflexivos que representan a sus diferentes tipos de
miembros y se muestran los atributos atributos de cada miembro.
Aparte del mtodo Main() en el ejemplo se han incluido definiciones de numerosos
atributos de ejemplo aplicables a diferentes tipos de elemento y se han diseminado a lo
largo del fuente varios usos de estos atributos. Por ello, la salida del programa es:
ENSAMBLADO: EjemploEnsamblado
ENSAMBLADO: System.Diagnostics.DebuggableAttribute
MODULO EjemploModulo
TIPO: System.AttributeUsageAttribute
TIPO: System.AttributeUsageAttribute
TIPO: System.AttributeUsageAttribute
TIPO: System.AttributeUsageAttribute
TIPO: System.AttributeUsageAttribute
TIPO: EjemploTipo
METODO: EjemploMtodo
Ntese que aparte de los atributos utilizados en el cdigo fuente, la salida del programa
muestra que el compilador ha asociado a nivel de ensamblado un atributo extra llamado
Debuggable. Este atributo incluye informacin sobre si pueden aplicarse optimizaciones
al compilar JIT el ensamblado o si se ha de realizar una traza de su ejecucin. Sin
embargo, no conviene fiarse de su implementacin ya que no est documentado por
Microsoft y puede cambiar en futuras versiones de la plataforma .NET.
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El lenguaje de programacin C#
Atributos de compilacin
Aunque la mayora de los atributos son interpretados en tiempo de ejecucin por el CLR
u otras aplicaciones, hay una serie de atributos que tienen un significado especial en C#
y condicionan el proceso de compilacin. Estos son los que se explican a continuacin.
Atributo System.AttributeUsage
Ya hemos visto en este mismo tema que se utiliza para indicar dnde se pueden colocar
los nuevos atributos que el programador defina, por lo que no se har ms incapi en l.
Atributo System.Obsolete
Se puede usar prefijando cualquier elemento de un fichero de cdigo fuente para indicar
que el elemento precedido est obsoleto. Puede tomar dos parmetros sin nombre:
Un primer parmetro de tipo string que contenga una cadena con un mensaje a
mostrar cuando al compilar se detecte que se ha usado el elemento obsoleto.
Atributo System.Diagnostics.Conditional
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El lenguaje de programacin C#
Este atributo slo puede prefijar definiciones de mtodos, y permite definir si las
llamadas al mtodo prefijado se han de compilar o no. Puede usarse mltiples veces
prefijando a un mismo mtodo y toma un parmetro sin nombre de tipo string. Slo se
compilarn aquellas llamadas al mtodo tales que en el momento de hacerlas est
definida alguna directiva de preprocesado con el mismo nombre que el parmetro de
alguno de los atributos Conditional que prefijen la definicin de ese mtodo.
Como se ve, este atributo es una buena forma de simplificar la escritura de cdigo que
se deba compilar condicionalmente, ya que evita tener varias directivas #if que encierren
cada llamada al mtodo cuya ejecucin se desea controlar. Sin embargo, Conditional no
controla la compilacin de ese mtodo, sino slo las llamadas al mismo.
El siguiente ejemplo muestra cmo usar Conditional:
using System;
using System.Diagnostics;
class Condicional
{
[Conditional(DEBUG)]
public static void F()
{ Console.WriteLine(Ff()); }
public static void Main()
{
F();
}
}
El mtodo ha de tener un tipo de retorno void. Esto se debe a que si tuviese otro
se podra usar su valor de retorno como operando en expresiones, y cuando no
fuesen compiladas sus llamadas esas expresiones podran no tener sentido y
producir errores de compilacin.
Pgina 210
El lenguaje de programacin C#
Si no se indica la opcin unsafe, cuando el compilador detecte algn fuente con cdigo
inseguro producir un mensaje de error como el siguiente:
cdigoInseguro(5,23): error CS0277: unsafe code may only appear if compiling with /unsafe
Pgina 211
El lenguaje de programacin C#
Pgina 212
El lenguaje de programacin C#
Definicin de punteros
Para definir una variable puntero de un determinado tipo se sigue una sintaxis parecida a
la usada para definir variables normales slo que al nombre del tipo se le postpone un
smbolo de asterisco (*) O sea, un puntero se define as:
<tipo> * <nombrePuntero>;
Por ejemplo, una variable puntero llamada a que pueda almacenar referencias a
posiciones de memoria donde se almacenen objetos de tipo int se declara as:
int * a;
En caso de quererse declarar una tabla de punteros, entonces el asterisco hay que
incluirlo tras el nombre del tipo pero antes de los corchetes. Por ejemplo, una tabla de
nombre t que pueda almacenar punteros a objetos de tipo int se declara as:
int*[] t;
Hay que tener en cuenta que en realidad lo que indica el tipo que se d a un puntero es
cul es el tipo de objetos que se ha de considerar que se almacenan en la direccin de
memoria almacenada por el puntero. Si se le da el valor void lo que se est diciendo es
que no se desea que se considere que el puntero apunta a ningn tipo especfico de
objeto. Es decir, no se est dando informacin sobre el tipo apuntado.
Se pueden declarar mltiples variables locales de tipo puntero en una misma lnea. En
ese caso el asterisco slo hay que incluirlo antes del nombre de la primera. Por ejemplo:
int * a, b; // a y b son de tipo int * No sera vlido haberlas definido como int *a, *b;
Hay que tener en cuenta que esta sintaxis especial para definir en una misma definicin
varios punteros de un mismo tipo slo es vlida en definiciones de variables locales. Al
definir campos no sirve y hay que dar para cada campo una definicin independiente.
El recolector de basura no tiene en cuenta los datos a los que se referencie con punteros,
pues ha de conocer cul es el objeto al referenciado por cada variable y un puntero en
realidad no tiene porqu almacenar referencias a objetos de ningn tipo en concreto. Por
ejemplo, pueden tenerse punteros int * que en realidad apunten a objeto char, o punteros
void * que no almacenen informacin sobre el tipo de objeto al que debera considerarse
que apuntan, o punteros que apunte a direcciones donde no hayan objetos, etc.
Como el recolector de basura no trabaja con punteros, no es posible definir punteros de
tipos que se almacenen en memoria dinmica o contengan miembros que se almacenen
en memoria dinmica, ya que entonces podra ocurrir que un objeto slo referenciado a
travs de punteros sea destruido por considear el recolector que nadie le referenciaba.
Por ello, slo es vlido definir punteros de tipos cuyos objetos se puedan almacenar
Pgina 213
El lenguaje de programacin C#
completamente en pila, pues la vida de estos objetos no est controlada por el recolector
de basura sino que se destruyen cuando se abandona el mbito donde fueron definidos.
En concreto, los nicos punteros vlidos son aquellos cuyo tipos sean tipos valor
bsicos, enumeraciones o estructuras que no contengan campos de tipos referencias.
Tambin pueden definirse punteros de tipos puntero, como muestra este ejemplo de
declaracin de un puntero a puntero de tipo int llamando punteroApuntero:
int ** punteroApuntero;
Manipulacin de punteros
Obtencin de direccin de memoria. Operador &
Para almacenar una referencia a un objeto en un puntero se puede aplicar al objeto el
operador prefijo &, que lo que hace es devuelver la direccin que en memoria ocupa el
objeto sobre el que se aplica. Un ejemplo de su uso para inicializar un puntero es:
int x =10;
int * px = &x;
Tampoco es vlido aplicar & a campos readonly, pues si estos pudiesen ser apuntados
por punteros se correra el riesgo de poderlos modificar ya que a travs de un puntero se
accede a memoria directamente, sin tenerse en cuenta si en la posicin accedida hay
algn objeto, por lo que mucho menos se considerar si ste es de slo lectura.
Lo que es s vlido almacenar en un puntero es la direccin de memoria apuntada por
otro puntero. En ese caso ambos punteros apuntaran al mismo objeto y las
modificaciones a ste realizadas a travs de un puntero tambin afectaran al objeto
visto por el otro, de forma similar a como ocurre con las variables normales de tipos
referencia. Es ms, los operadores relacionales tpicos (==, !=, <, >, <= y >=) se han
redefinido para que cuando se apliquen entre dos punteros de cualesquiera dos tipos lo
que se compare sean las direcciones de memoria que estos almacenan. Por ejemplo:
int x = 10;
int px = &x;
int px2 = px;
// px y px2 apuntan al objeto almacenado en x
Console.WriteLine( px == px2); // Imprime por pantalla True
En realidad las variables sobre las que se aplique & no tienen porqu estar inicializadas.
Por ejemplo, es vlido hacer:
private void f()
Pgina 214
El lenguaje de programacin C#
{
int x;
unsafe
{ int px = &x;}
}
Esto se debe a que uno de los principales usos de los punteros en C# es poderlos pasar
como parmetros de funciones no gestionadas que esperen recibir punteros. Como
muchas de esas funciones han sido programadas para inicializar los contenidos de los
punteros que se les pasan, pasarles punteros inicializados implicara perder tiempo
innecesariamente en inicializarlos.
Es posible en un puntero almacenar null para indicar que no apunta a ninguna direccin
vlida. Sin embargo, si luego se intenta acceder al contenido del mismo a travs del
operador * se producir generalmente una excepcin de tipo NullReferenceException
(aunque realmente esto depende de la implementacin del lenguaje) Por ejemplo:
int * px = null;
Console.WriteLine(*px); // Produce una NullReferenceException
Sin embargo, como llamar a objetos apuntados por punteros es algo bastante habitual,
para facilitar la sintaxis con la que hacer esto se ha incluido en C# el operador ->, con el
que la instruccin anterior se escribira as:
objeto->f();
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El lenguaje de programacin C#
Es decir, del mismo modo que el operador . permite acceder a los miembros de un
objeto referenciado por una variable normal, -> permite acceder a los miembros de un
objeto referenciado por un puntero. En general, un acceso de la forma O -> M es
equivalente a hacer (*O).M. Por tanto, al igual que es incorrecto aplicar * sobre punteros
de tipo void *, tambin lo es aplicar ->
Conversiones de punteros
De todo lo visto hasta ahora parece que no tiene mucho sentido el uso de punteros de
tipo void * Pues bien, una utilidad de este tipo de punteros es que pueden usarse como
almacn de punteros de cualquier otro tipo que luego podrn ser recuperados a su tipo
original usando el operador de conversin explcita. Es decir, igual que los objetos de
tipo object pueden almacenar implcitamente objetos de cualquier tipo, los punteros void
* pueden almacenar punteros de cualquier tipo y son tiles para la escritura de mtodos
que puedan aceptar parmetros de cualquier tipo de puntero.
A diferencia de lo que ocurre entre variables normales, las conversiones entre punteros
siempre se permiten, al realizarlas nunca no se comprueba si son vlidas. Por ejemplo,
el siguiente cdigo es vlido:
char c = 'A';
char* pc = &c;
void* pv = pc;
int* pi = (int*)pv;
int i = *pi;
Console.WriteLine(i);
*pi = 123456;
En este cdigo pi es un puntero a un objeto de tipo int (32 bits), pero en realidad el
objeto al que apunta es de tipo char (16 bits), que es ms pequeo. El valor que se
almacene en i es en principio indefinido, pues depende de lo que hubiese en los 16 bits
extras resultantes de tratar pv como puntero a int cuando en realidad apuntaba a un char.
Del mismo modo, conversiones entre punteros pueden terminar produciendo que un
puntero apunte a un objeto de mayor tamao que los objetos del tipo del puntero. En
estos casos, el puntero apuntara a los bits menos significativos del objeto apuntado.
Tambin es posible realizar conversiones entre punteros y tipos bsicos enteros. La
conversin de un puntero en un tipo entero devuelve la direccin de memoria apuntada
por el mismo. Por ejemplo, el siguiente cdigo muestra por pantalla la direccin de
memoria apuntada por px:
int x = 10;
int *px = &10;
Console.WriteLine((int) px);
Por su parte, convertir cualquier valor entero en un puntero tiene el efecto de devolver
un puntero que apunte a la direccin de memoria indicada por ese nmero. Por
ejemplo, el siguiente cdigo hace que px apunte a la direccin 1029 y luego imprime
por pantalla la direccin de memoria apuntada por px (que ser 1029):
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El lenguaje de programacin C#
Ntese que aunque en un principio es posible hacer que un puntero almacene cualquier
direccin de memoria, si dicha direccin no pertenece al mismo proceso que el cdigo
en que se use el puntero se producir un error al leer el contenido de dicha direccin. El
tipo de error ha producir no se indica en principio en la especifricacin del lenguaje,
pero la implementacin de Microsoft lanza una referencia NullReferenceException. Por
ejemplo, el siguiente cdigo produce una excepcin de dicho tipo al ejecturase:
using System;
class AccesoInvlido
{
public unsafe static void Main()
{
int * px = (int *) 100;
Console.Write(*px); // Se lanza NullReferenceException
}
}
Aritmtica de punteros
Los punteros se suelen usar para recorrer tablas de elementos sin necesidad de tener que
comprobarse que el ndice al que se accede en cada momento se encuentra dentro de los
lmites de la tabla. Por ello, los operadores aritmticos definidos para los punteros estn
orientados a facilitar este tipo de recorridos.
Hay que tener en cuenta que todos los operadores aritmticos aplicables a punteros
dependen del tamao del tipo de dato apuntado, por lo que no son aplicables a punteros
void * ya que estos no almacenan informacin sobre dicho tipo. Esos operadores son:
sino que le suma el tamao del tipo de dato al que apunta. As, si el puntero
apuntaba a un elemento de una tabla pasar a apuntar al siguiente (los elementos
de las tablas se almacenan en memoria consecutivamente) Del mismo modo, -resta a la direccin almacenada en el puntero el tamao de su tipo de dato. Por
ejemplo, una tabla de 100 elementos a cuyo primer elemento inicialmente
apuntase pt podra recorrerse as:
for (int i=0; i<100; i++)
Console.WriteLine(Elemento{0}={1}, i, (*p)++);
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El lenguaje de programacin C#
entero sumado. - tiene el mismo significado pero restando dicha cantidad en vez
de sumarla. Por ejemplo, usando + el bucle anterior podra reescribrise as:
for (int i=0; i<100; i++)
Console.WriteLine(Elemento{0}={1}, i, *(p+i));
El operador - tambin puede aplicarse entre dos punteros de un mismo tipo, caso
en que devuelve un long que indica cuntos elementos del tipo del puntero
pueden almacenarse entre las direcciones de los punteros indicados.
[]: Dado que es frecuente usar + para acceder a elementos de tablas, tambin se
ha redefinido el operador [] para que cuando se aplique a una tabla haga lo
mismo y devuelva el objeto contenido en la direccin resultante. O sea *(p+i) es
equivalente a p[i], con lo que el cdigo anterior equivale a:
for (int i=0; i<100; i++)
Console.WriteLine(Elemento{0}={1}, i, p[i]);
No hay que confundir el acceso a los elementos de una tabla aplicando [] sobre
una variable de tipo tabla normal con el acceso a travs de un puntero que apunte
a su primer elemento. En el segundo caso no se comprueba si el ndice indicado
se encuentra dentro del rango de la tabla, con lo que el acceso es ms rpido pero
tambin ms proclive a errores difciles de detectar.
Finalmente, respecto a la aritmtica de punteros, hay que tener en cuenta que por
eficiencia, en las operaciones con punteros nunca se comprueba si se producen
desbordamientos, y en caso de producirse se truncan los resultados sin avisarse de ello
mediante excepciones. Por eso hay que tener especial cuidado al operar con punteros no
sea que un desbordamiento no detectado cause errores de causas difciles de encontrar.
Cuando se aplica a tipos de datos bsicos su resultado es siempre constante. Por ello, el
compilador optimiza dichos usos de sizeof sustituyndolos internamente por su valor
(inlining) y considerando que el uso del operador es una expresin constante. Estas
constantes correspondientes a los tipos bsicos son las indicadas en la Tabla 10:
Tipos
Resultado
1
2
4
8
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El lenguaje de programacin C#
Para el resto de tipos a los que se les puede aplicar, sizeof no tiene porqu devuelver un
resultado constante sino que los compiladores pueden alinear en memoria las estructuras
incluyendo bits de relleno cuyo nmero y valores sean en principio indeterminado. Sin
embargo, el valor devuelto por sizeof siempre devolver el tamao en memoria exacto
del tipo de dato sobre el que se aplique, incluyendo bits de relleno si los tuviese.
Ntese que es fcil implementar los operadores de aritmtica de punteros usando sizeof.
Para ello, ++ se definira como aadir a la direccin almacenada en el puntero el
resultado de aplicar sizeof a su tipo de dato, y -- consistira en restarle dicho valor. Por
su parte, el operador + usado de la forma P + N (P es un puntero de tipo T y N un entero)
lo que devuelve es el resultado de aadir al puntero sizeof(T)*N, y P N devuelve el
resultado de restarle sizeof(T)*N. Por ltimo, si se usa - para restar dos punteros P1 y P2
de tipo T, ello es equivalente a calcular (((long)P1) - ((long)P2)))/sizeof(T)
Aunque pueda parecer que stackalloc se usa como sustituto de new para crear tablas en
pila en lugar de en memoria dinmica, no hay que confundirse: stackalloc slo reserva
un espacio contiguo en pila para objetos de un cierto tipo, pero ello no significa que se
cree una tabla en pila. Las tablas son objetos que heredan de System.Array y cuentan
con los miembros heredados de esta clase y de object, pero regiones de memoria en pila
reservadas por stackalloc no. Por ejemplo, el siguiente cdigo es invlido.
int[] tabla;
int * pt = stackalloc int[100];
tabla = *pt; // ERROR: El contenido de pt es un int, no una tabla (int[])
Console.WriteLine(pt->Length); // ERROR: pt no apunta a una tabla
Pgina 219
El lenguaje de programacin C#
Sin embargo, gracias a que como ya se ha comentado en este tema el operador [] est
redefinido para trabajar con punteros, podemos usarlo para acceder a los diferentes
objetos almacenados en las regiones reservadas con stackalloc como si fuesen tablas.
Por ejemplo, este cdigo guarda en pila los 100 primeros enteros y luego los imprime:
class Stackalloc
{
public unsafe static void Main()
{
int * pt = stackalloc int[100];
for (int i=0; i<100; i++)
pt[i] = i;
for(int i=0; i<100; i++)
System.Console.WriteLine(pt[i]);
}
}
Ntese que, a diferencia de lo que ocurrira si pt fuese una tabla, en los accesos con pt[i]
no se comprueba que i no supere el nmero de objetos para los que se ha reservado
memoria. Como contrapartida, se tiene el inconveniente de que al no ser pt una tabla no
cuenta con los mtodos tpicos de stas y no puede usarse foreach para recorrerla.
Otra ventaja de la simulacin de tablas con stackalloc es que se reserva la memoria
mucho ms rpido que el tiempo que se tardara en crear una tabla. Esto se debe a que
reservar la memoria necesaria en pila tan sencillo como incrementar el puntero de pila
en la cantidad correspondiente al tamao a reservar, y no hay que perder tiempo en
solicitar memoria dinmica. Adems, stackalloc no pierde tiempo en inicializar con
algn valor el contenido de la memoria, por lo que la tabla se crea antes pero a costa
de que luego sea ms inseguro usarla ya que hay que tener cuidado con no leer trozos de
ella antes de asignarles valores vlidos.
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El lenguaje de programacin C#
<declaraciones> siempre han de incluir una especificacin de valor inicial para cada
Como puede deducirse del ejemplo, cuando se inicializa un puntero con una tabla, la
direccin almacenada en el puntero en la zona <declaraciones> del fixed es la del primer
elemento de la tabla (tambin podra haberse hecho pOrigen = &tOrigen[0]), y luego es
posible usar la aritmtica de punteros para acceder al resto de elementos a partir de la
direccin del primero ya que stos se almacenan consecutivamente.
Al igual que tablas, tambin puede usarse fixed para recorrer cadenas. En este caso lo
que hay que hacer es inicializar un puntero de tipo char * con la direccin del primer
carcter de la cadena a la que se desee que apunte tal y como muestra este ejemplo en el
que se cambia el contenido de una cadena Hola por XXXX:
class CadenaInsegura
{
public unsafe static void Main()
{
string s=Hola;
Console.WriteLine(Cadena inicial: {0}, s);
fixed (char * ps=s)
{
for (int i=0;i<s.Length;i++)
ps[i] = A;
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El lenguaje de programacin C#
}
Console.WriteLine(Cadena final: {0}, s);
}
}
Por estas razones es conveniente que el contenido del bloque de instrucciones de una
sentencia fixed sea el mnimo posible, para que as el fixed se ejecute lo antes posible.
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El lenguaje de programacin C#
Introduccin a XML
Antes de continuar es necesario hacer una pequea introduccin a XML ya que que es
el lenguaje en que se han de escribir los comentarios especiales de documentacin. Si ya
conoce este lenguaje puede saltarse este epgrafe.
XML (Extensible Markup Language) es un metalenguaje de etiquetas, lo que significa
que es un lenguaje que se utiliza para definir lenguajes de etiquetas. A cada lenguaje
creado con XML se le denomina vocabulario XML, y la documentacin generada por
el compilador de C# est escrita en un vocabulario de este tipo.
Los comentarios a partir de los que el compilador generar la documentacin han de
escribirse en XML, por lo que han de respetar las siguientes reglas comunes a todo
documento XML bien formado:
1. La informacin ha de incluirse dentro de etiquetas, que son estructuras de la forma:
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El lenguaje de programacin C#
Como <contenido> de una etiqueta puede incluirse tanto texto plano (es el caso del
ejemplo) como otras etiquetas. Lo que es importante es que toda etiqueta cuyo uso
comience dentro de otra tambin ha de terminar dentro de ella. O sea, no es vlido:
<Etiqueta1> <Etiqueta2> </Etiqueta1></Eetiqueta2>
2. XML es un lenguaje sensible a maysculas, por lo que si una etiqueta se abre con
una cierta capitalizacin, a la hora de cerrarla habr que usar exactamente la misma.
3. Es posible usar la siguiente sintaxis abreviada para escribir etiquetas sin <contenido>:
<<etiqueta>/>
Por ejemplo:
<<EtiquetaSinContenidoDeEjemplo>/>
5. Slo puede utilizarse caracteres ASCII, y los caracteres no ASCII (acentos, ees, ...)
o caracteres con algn significado especial en XML han de ser sustituidos por
secuencias de escape de la forma &#<cdigoUnicode>; Para los caracteres ms
habituales tambin se han definido las siguientes secuencias de escape especiales:
Carcter Secuencia de escape Unicode Secuencia de escape especial
<
>
&
<
>
&
'
"
<
>
&
'
"
Pgina 224
El lenguaje de programacin C#
Estos comentarios han preceder las definiciones de los elementos a documentar. Estos
elementos slo pueden ser definiciones de miembros, ya sean tipos de datos (que son
miembros de espacios de nombres) o miembros de tipos datos, y han de colocarse
incluso incluso antes que sus atributos.
En <textoXML> el programador puede incluir cualesquiera etiquetas con el significado,
contenido y atributos que considere oportunos, ya que en principio el compilador no las
procesa sino que las incluye tal cual en la documentacin que genera dejndo en manos
de las herramientas encargadas de procesar dicha documentacin la determinacin de si
se han usado correctamente.
Sin embargo, el compilador comprueba que los comentarios de documentacin se
coloquen donde deberan y que contegan XML bien formado. Si no fuese as generara
un mensaje de aviso y en la documentacin generada los sustituira por un comentario
XML que explicase el tipo de error cometido.
El atributo cref
Aunque en principio los atributos de las etiquetas no tienen ningn significado
predeterminado para el compilador, hay una excepcin: el atributo cref siempre va a
tener un significado concreto consistente en forzarlo a comprobar cuando vaya a generar
la documentacin si existe el elemento cuyo nombre indique y, si no es as, hacerle
producir un mensaje de aviso (su nombre viene de check reference)
Los elementos especificados en cref suelen indicarse mediante calificacin completa, y
pueden ser tanto nombres de miembros como de espacios de nombres. En el Tema 6:
Espacios de Nombres ya se explic como indicar as nombres de tipos y de espacios de
nombres, mientras que para indicar el de miembros de tipos basta escribir el nombre
completo del tipo donde estn definidos seguido de un punto tras el cual, dependiendo
del tipo de miembro del que se trate, se escribira :
Pgina 225
El lenguaje de programacin C#
forma [0:,0:] al final de los que sean tablas bidimensionales (para tablas de ms
dimensiones simplemente se iran aadiendo los bloques ,0: apropiados)14
Operador
+
op_Addition
&
op_Substraction
|
*
op_Multiply
^
/
op_Division
~
%
op_Modulus
<<
<
op_LessThan
>>
>
op_GreaterThan
true
>=
op_GreaterThanOrEqual
false
<=
op_LowerThanOrEqual
++
==
op_Equality
-!=
op_Inequality
Conversin explcita
!
op_LogicalNot
Conversin implcita
Tabla 12: Nombres dados a operadores en documentacin XML
Identficador
op_BitwiseAnd
op_BitwiseOr
op_ExclusiveOr
op_OnesComplement
op_LeftShift
op_RightShift
op_True
op_False
op_Increment
op_Decrement
Op_Explict
Op_Implicit
14
Pgina 226
El lenguaje de programacin C#
// cref=Espacio.Clase.EstructuraInterna
struct EstructuraInterna {}
// cref=Espacio.Clase.DelegadoInterno
public delegate int DelegadoInterno(string s, float f);
// cref =Espacio.Clase.Evento
public event DelegadoInterno Evento;
// cref=Espacio.Clase.Metodo(System.Int32, System.Int32@,
//
System.Int32*, System.Int32@,
//
System.Int32[][], System.Int32[0:, 0:, 0:])
int Metodo(int a, out int b, int * c, ref d, int[][] e, int[,,] f)
{return 1;}
// cref=Espacio.Clase.Item(System.String)
int this[string s]
{ set {} }
// cref=Espacio.Clase.#ctor
Clase(int a)
{}
// cref=Espacio.Clase.#cctor
static Clase(int a)
{}
// cref=Espacio.Clase.Finalize
~X()
{}
// cref=Espacio.Clase.op_Addition(Espacio.Clase, Espacio.Clase)
public static int operator +(Clase operando1, Clase operando2)
{ return 1; }
// cref=Espacio.Clase.op_Explicit (Espacio.Clase)~System.Int32
public static explicit operator int(Clase fuente)
{ return 1; }
}
}
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El lenguaje de programacin C#
a algn miembro de un objeto o tipo se usar esta informacin para mostrar sobre la
pantalla del editor de texto un resumen acerca de su utilidad.
suele usarse para indicar el tipo que representa a ese permiso Por ejemplo:
/// <permission cref=System.Security.Permissions.FileIOPermission>
///
Necesita permiso de lectura/escritura en el directorio C:\Datos
/// </permission>
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El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
/// <summary>
///
Almacena la edad de una persona. Si se le asigna una edad menor que 0 la
///
sustituye por 0.
/// </summary>
/// <value> Edad de la persona representada </value>
public int Edad
{
set { edad = (value<0)? 0:value }
get { return edad; }
}
Ntese que la diferencia de <see> y <seealso> es que la primera se usa para indicar
enlaces en medio de textos mientras que la otra se usa para indicar enlaces que se
deseen incluir en una seccin aparte tipo Vase tambin.
<code> y <c>: Ambas etiquetas se usan para delimitar textos han de ser considerarse
fragmentos de cdigo fuente. La diferencia entre ellas es que <code> se recomienda
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El lenguaje de programacin C#
usar para fragmentos multilnea y <c> para los de una nica lnea; y que las hojas de
estilo mostrarn el contenido de las etiquetas <code> respetando su espaciado y el
de las etiquetas <c> sin respetarlo y trantando cualquier aparicin consecutiva de
varios caracteres de espaciado como si fuesen un nico espacio en blanco.
En general, <code> suele usarse dentro de etiquetas <example> para mostrar
fragmentos de cdigos de ejemplo, mientras que <c> suele usarse para hacer
referencia a elementos puntales de los cdigos fuente. Por ejemplo:
/// <example>
///
Este ejemplo muestra cmo llamar al mtodo <c>Cumple()</c> de esta clase:
///
<code>
///
Persona p = new Persona(...);
///
p.Cumple();
///
</code>
/// </example>
<para>: Se usa para delimitar prrafos dentro del texto contenido en otras etiquetas,
considerndose que el contenido de cada etiqueta <para> forma parte de un prrafo
distinto. Generalmente se usa dentro de etiquetas <remarks>, ya que son las que
<list>: Se utiliza para incluir listas y tablas como contenido de otras etiquetas. Todo
uso de esta etiqueta debera incluir un atributo type que indique el tipo de estructura
Pgina 231
El lenguaje de programacin C#
///
</description>
///
</item>
/// </list>
Si tratase de una tabla, su contenido sera similar al de las listas normales slo
que por cada fila se incluira una etiqueta <item> y dentro de sta se inclira una
etiqueta <description> por cada columna de esa fila.
Adems, opcionalmente se podra incluir una etiqueta <listheader> antes de las
etiquetas <item> donde se indicara cul ha de ser el texto de la cabecera de la
tabla. Esta etiqueta se usa igual que las etiquetas <item>: incluir una etiqueta
<description> por cada columna.
Por ltimo, si fuese una lista de definiciones cada <item> contendra una primera
etiqueta <term> con el nombre del elemento a definir y otra segunda etiqueta
<description> con su definicin. Opcionalmente tambin podria incluirse una
etiqueta <listheader> con la cabecera de la lista. Por ejemplo:
/// <list type=bullet>
///
<item>
///
<term>
///
Trmino 1
///
</term>
///
<description>
///
Descripcin de trmino 1
///
</description>
///
</item>
///
<item>
///
<term>
///
Trmino 2
///
</term>
///
<description>
///
Descripcin de trmino 2
///
</description>
///
</item>
/// </list>
Pgina 232
El lenguaje de programacin C#
XML. Si se dese que tambin sea legible para humanos basta abrirlo con cualquier
editor de textos y aadirle una primera lnea de la forma:
<?xml:stylesheet href=<ficheroXSL>" type="text/xsl"?>
Con esta lnea se indica que se desea utilizar el fichero indicado en <ficheroXSL> como
hoja de estilo XSL con la que convertir la documentacin XML a algn lenguaje ms
fcilmente legible por humanos (generalmente, HTML). Por ejemplo, si doc.xsl es el
nombre de dicho fichero XSL, bastara escribir:
<?xml:stylesheet href="doc.xsl" type="text/xsl"?>
Para hacerse una idea de las diferencias existentes entre abrir con Internet Explorer un
fichero de documentacin sin hoja XSL asociada y abrir ese mismo fichero pero
asocindole una hoja XSL, puede observar en la Ilustracin 6 y la Ilustracin 7:
Pgina 233
El lenguaje de programacin C#
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El lenguaje de programacin C#
Como se ve, la primera lnea del fichero es la cabecera tpica de todo fichero XML en la
que se indica cul es la versin del lenguaje que utiliza. Tras ella se coloca una etiqueta
<doc> que contendr toda la documentacin generada, y los comentarios de
documentacin de los miembros del fuente compilado se iran incluyendo dentro de la
etiqueta <members> que contiene (en este caso dicha etiqueta est vaca ya que el fuente
compilado careca de comentarios de documentacin)
Si hubisemos compilado el fuente como librera o como ejecutable se habra generado
un ensamblado, y a la estructura anterior se le aadira una etiqueta adicional dentro de
<doc> con informacin sobre el mismo, quedando:
<?xml version="1.0"?>
<doc>
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El lenguaje de programacin C#
<assembly>
<name>Persona</name>
</assembly>
<members>
</members>
</doc>
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El lenguaje de programacin C#
La idea que hay detrs de usar la sintaxis vista para representar elementos del fuente es
proporcinar un mecanismo sencillo mediante el que las herramientas encargadas de
procesar las documentaciones XML puedan determinar cules son los miembros
documentados o referenciados y acceder, con ayuda de los tipos de System.Reflection, a
sus metadatos asociados.
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El lenguaje de programacin C#
XML
externa
15
XPath es un lenguaje que se utiliza para especificar rutas en ficheros XML que permitan seleccionar
ciertas etiquetas de los mismos. Si no lo conoce puede encontrar su especificacin en [XPath]
Pgina 238
El lenguaje de programacin C#
16
El nombre de la carpeta v1.0.2914 variar si utiliza una versin del SDK diferente a la de la Beta 2.
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El lenguaje de programacin C#
Tambin hay algunos flags que no admiten ninguno de los dos caracteres, pues se
considera que siempre que aparezcan en la llamada al compilador es porque se desea
activar su significado y si no apareciesen se considerara que se desea desactivarlo.
A continuacin se muestran algunos ejemplos de uso de un flag llamado /optimize
al compilar . No se preocupe por saber ahora para que sirve, sino simplemente fjese
en cmose se usa y note que los dos primeros ejemplos son equivalentes:
csc /optimize
csc /optimize+
csc /optimize-
Fuente.cs
Fuente.cs
Fuente.cs
Opciones con valores: A diferencia de los flags, son opciones cuya aparicin no es
vlida por s misma sino que siempre que se usen han de incluir la especificacin de
uno o varios valores. La forma en que se especifican es:
<nombreFlag>:<valores>
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El lenguaje de programacin C#
Aunque en los ejemplos mostrados siempre se han incluido las opciones antes que los
nombres de los fuentes a compilar, en realidad ello no tiene porqu ser as y se pueden
mezclar libremente y en cualquier orden opciones y nombres de fuentes a compilar
(salvo excepciones que en su momento se explicarn)
Opciones de compilacin
Una vez explicado cmo utilizar el compilador en lneas generales es el momento
propicio para pasar a explicar cules son en concreto las opciones que admite. Esto se
har desglosndolas en diferentes categoras segn su utilidad.
Antes de empezar es preciso comentar que la mayora de estas opciones disponen de dos
nombres diferentes: un nombre largo que permite deducir con facilidad su utilidad y un
nombre corto menos claro pero que permite especificarlas ms abreviadamente. Cuando
se haga referencia por primera vez a cada opcin se utilizar su nombre largo y entre
parntesis se indicar su nombre corto justo a continuacin. El resto de referencias a
cada opcin se harn usando indistintamente uno u otro de sus nombres.
Opciones bsicas
En este epgrafe se explicarn todas aquellas opciones que suelen usarse con mayor
frecuencia a la hora de compilar aplicaciones. Como la mayora ya se explicaron en
detalle en el Tema 2: Introduccin a C#, dichas opciones aqu simplemente se resumen:
Pgina 241
El lenguaje de programacin C#
Tanto las libreras como los ejecutables son simples colecciones de tipos de datos
compilados. La nica diferencia entre ellos es que los segundos disponen de un
mtodo especial (Main()) que sirve de punto de entrada a partir del que puede
ejecutarse cdigo usando los mecanismo ofrecidos por el sistema operativo
(escribiendo su nombre en la lnea de comandos, seleccionndolo grficamente, etc.)
La diferencia de un mdulo con los anteriores tipos de ficheros es que ste no forma
parte de ningn ensamblado mientras que los primeros s. El CLR no puede trabajar
con mdulos porque estos carecen de manifiesto, pero crearlos permite disponer de
cdigo compilado que pueda aadirse a ensamblados que se generen posteriormente
y que podrn acceder a sus miembros internal.
los tipos definidos en los fuentes a compilar se ha de indicar como valor de esta
opcin cul es el nombre del tipo que incluye la definicin del Main() a utilizar, pues
si no el compilador no sabra con cal de todas quedarse.
Como es lgico, lo que nunca puede hacerse es definir ms de un punto de entrada
en un mismo tipo de dato, pues entonces ni siquiera a travs de la opcin /main
podra resolverse la ambigedad.
BCL. Si alguno de los fuentes a compilar hace uso de tipos pblicos definidos en
otros ensamblados hay que indicar como valores de /r cules son esos ensamblados
para que tambin se busque en ellos.
En mscorlib.dll se encuentran los tipos de uso ms frecuentos incluidos en la
BCL. En el poco frecuente caso de que haya definido su propia versin de ellos y no
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El lenguaje de programacin C#
desee que se use la de la BCL, puede puede pasar al compilador el flag /nostdlib
para indicarle que no desea que busque implcitamente en mscorlib.dll.
Puede que termine descubriendo que en realidad tampoco hace falta referenciar a la
mayora de las restantes libreras que forman la BCL. Pues bien, esto no se debe a
que tambin las referencie implcitamente el compilador, sino a que se incluyen en
un fichero de respuesta (ms adelante se explica lo que son este tipo de ficheros)
usado por defecto por el compilador. Si no desea que utilice este fichero puede
pasarle el flag /noconfig.
Cuando se den valores a /r hay que tener en cuenta que por defecto el compilador
interpretar cada ruta as indicada de manera relativa respecto al directorio desde el
que se le llame. Si no lo encuentra all lo har relativamente respecto al directorio
donde est instalado el CLR, que en los sistemas operativos Windows es el
subdirectorio Microsoft.NET\Framework\v1.0.2914 del directorio de instalacin
de Windows17. Y si tampoco lo encuentra all la interpretar respecto a los
directorios indicados por la variable de entorno LIB de su sistema operativo18.
Esta poltica de bsqueda puede modificarse incluyendo opciones /lib al llamar al
compilador cuyos valores le indiquen en qu directorios ha de buscar antes de pasar
a buscar en los indicados por la variable de entorno LIB.
/addmodule: Funciona de forma parecida a /r pero se utiliza cuando lo que usan los
fuentes son tipos definidos externamente en mdulos en vez de en ensamblados.
Incluso a la hora de buscar mdulos se sigue la misma poltica que al buscar
ensamblados y se admite el uso de /lib para modificarla.
Si utiliza otra versin del CLR diferente a la incluida en la Beta 2 del .NET Framework SDK ha de
sustituir el nmero de v1.0.2914 por el correspondiente a dicha versin.
18
Por defecto, en la Beta 2 estos directorios son Archivos de programa\Microsoft.NET\FrameworkSDK
\Lib y Archivos de Programa\Microsoft Visual Studio\VC98\bin
Pgina 243
El lenguaje de programacin C#
Esta llamada es incorrecta porque indica que se desea que el segundo grupo de ficheros
d lugar a un ensamblado y ello slo puede hacerse con el primero.
Por otro lado, tambin hay que tener en cuenta que no es vlido que un mismo tipo de
dato se defina en varios de los grupos de ficheros indicados. Por ejemplo, si se quisiese
compilar A.cs como ejecutable y como mdulo podra pensarse en hacer:
csc A.cs /t:library A.cs
Sin embargo, esta llamada no es vlida porque los dos grupos de ficheros indicados
contienen el mismo fichero y por tanto definiciones comunes de tipos de datos. La nica
solucin posible sera hacer dos llamadas por separado al compilador como:
csc A.cs
csc /t:libary A.cs
Manipulacin de recursos
Los ficheros de recursos son archivos que no contienen cdigo sino slo datos tales
como como cadenas de textos, imgenes, vdeos o sonidos. Su utilidad es facilitar el
desacople entre las aplicaciones y los datos concretos que usen, de modo que sea fcil
reutilizarlos en mltiples aplicaciones, modificarlos sin tener que recompilar los fuentes
y desarrollar diferentes versiones de cada aplicacin en las que slo varen dichos datos.
Estos ficheros son especialmente tiles al hora de internacionalizar aplicaciones, pues si
se dejan todos los datos que se utilicen en ficheros de recursos independiente del
cdigo, a la hora de crear nuevas versiones en otros idiomas slo ser necesario cambiar
los ficheros de recursos y habr que tocar para nada el cdigo.
El objetivo de este tema no es explicar cmo crear y acceder a ficheros de recursos, sino
explicar el significado de las opciones de compilacin relacionadas con ellos. Si desea
aprender ms sobre recursos puede comenzar buscando en el apartado Visual
Pgina 244
El lenguaje de programacin C#
escritos en cualquiera de los formatos anteriores con slo pasrselos como argumentos.
Por ejemplo, si se le llama as:
resgen misrecursos.resx
De este modo el fichero de recursos formar parte del ensamblado generado pero
permanecer en un fichero separado de fuente1.dll. Si se desease incrustarlo en l
habra que haber compilado con la opcin /resource (/res) en vez de /linkres tal y
como se muestra a continuacin:
csc /t:library fuente1.cs /res:misrescursos.resources
Como un tipo especial de recurso que commente suele incrustarase en los ejecutables
de los programas es el icono (fichero grfico en formato .ico) con el que desde las
interfaces grficas de los sistemas operativos se les representar, csc ofrece una opcin
especfica llamada /win32icon en cuyo valor puede indicrsele el icono a incrustar:
csc programa.cs /win32icon:programa.ico
Ntese que del fichero slo se da su nombre y ello podra no identificarlo unvocamente
si se compilaron a la vez varios con el mismo nombre pero pertencientes a directorios
Jos Antonio Gonzlez Seco
Pgina 245
El lenguaje de programacin C#
diferentes. Para solucionar esto puede usarse la opcin /fullpaths, con lo que de los
mensajes de error incluiran siempre la ruta completa de los ficheros defectuosos. Por
ejemplo, si el fichero del ejemplo anterior se encontraba en C:\Ejemplo, al compilarlo
con esta opcin se mostrara el mensaje de error as:
C:\Ejemplo\ej.cs(7,3): error CS0117: 'A' does not contain a definition
for 'K'
Hay veces que el compilador detecta que se han escrito en el fuente ciertas secciones de
tal manera que sin ser errneas son cuanto menos sospechosas (ya sea por ser absurdas,
por prestarse a confusin, etc), y en esos casos lo que hace es emitir mensajes de aviso.
Por ejemplo, si en la definicin del tipo A del fuente prueba.cs se hubiese incluido:
static void Main(int x)
{}
Como se ve, la estructura de los mensajes de aviso es muy similar a la de los mensajes
de error y slo se diferencia de sta en que incluye warning en vez de error tras el
indicador de posicin en el fuente. Incluso como a estos, la opcin /fullpaths
tambin les afecta y provoca que se muestren las rutas de los fuentes al completo.
Una diferencia importante entre avisos y errores es que la aparicin de mensajes de los
segundos durante la compilacin aborta la generacin del binario, mientras que la
aparicin de los primeros no (aunque en ambos casos nunca se aborta la compilacin
sino que tras mostrarlos se sigue analizando los fuentes por si pudiesen detectarse ms
errores y avisos) Ahora bien, tambin puede forzarse a que ello ocurra con los de aviso
pasando al compilador el flag /warnaserror, con lo que se conseguira que todo
mensaje de aviso se muestrase como error. Ello puede resultar til porque fuerza a
escribir los fuentes de la manera ms fiable e inteligentemente posible.
En el laod opuesto, puede que haya ciertos tipos de mensajes de aviso de los que no se
desea siquiera que se informe en tanto que la informacin que aportan ya se conoce y se
sabe que no afectar negativamente al programa. En esos casos puede usarse la opcin
/nowarn indicando como valores suyos los cdigos asociados a los mensaje de aviso
que no se desea que se reporten. El cdigo asociado a cada tipo de mensaje de aviso se
es la palabra de la forma CS<cdigo> que se muestra tras warning en el mensaje de
aviso. As, para compilar el prueba.cs del ejemplo anterior sin que se genere el
mensaje de aviso arriba mostrado puede hacerse:
csc prueba.cs /nowarn:0028
En realidad los ceros incluidos a la izquierda del cdigo del aviso en los mensajes de
aviso son opcionales, por lo que la compilacin anterior es equivalente a:
csc prueba.cs /nowarn:28
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El lenguaje de programacin C#
Si desea obtener la lista completa de todos los tipos de mensaje de aviso y error con sus
respectivos cdigos puede consultar dentro de la documentacin del .NET Framework
SDK en Visual Studio.NET Visual Basic and Visual C# Visual C#
Si en lugar de desactivar ciertos tipos de avisos uno por uno desea desactivarlos por
grupos segn su severidad, entonces puede hacerlo a travs de la opcin /warn. Esta
opcin toma como valor un nmero comprendido entre 0 y 4 que indica cul es el nivel
de avisos con el que se desea trabajar. Por defecto ste vale 4, lo que significa que se
mostrarn todos los avisos, pero puede drsele cualquiera de los de la Tabla 16:
Nivel de aviso
0
1
2
3
4
Avisos mostrados
Ninguno
Slo los ms graves
Los ms graves y algunos menos graves como por ejemplo los
relativos a ocultaciones de miembros
Los de nivel 2 ms algunos poco graves como los relativos al uso
de expresiones absurdas que siempre produzcan el mismo resultado
Todos
Tabla 16: Niveles de mensajes de aviso
Si est interesado en conocer en concreto el nivel de algn tipo de aviso puede remitirse
a la descripcin sobre el mismo incluida en la documentacin del SDK antes comentada
Ficheros de respuesta
La lnea de comandos no es la nica forma de pasar informacin al compilador (tanto
ficheros a compilar como opciones de compilacin), sino que tambin es posible
almacenar informacin de este tipo en un fichero y pasrsele al compilador como
argumento solamente dicho fichero y no toda la informacin en l contenida. De este
modo se facilitara la labor de pasar como parmetros las opciones de uso ms frecuente
ya que bastara slo indicar cul es el nombre de un fichero que las especifica.
A este ficheros se les llama ficheros de respuesta, ya que al pasrselos al compilador
su contenido puede verse como la respuesta a cules son los argumentos a usar durante
la compilacin. La extensin de estos ficheros suele ser .rsp, y aunque nada obliga a
drsela es conveniente hacerlo como ocurre con todo convenio.
Al compilar, por defecto el compilador siempre lee un fichero de respuesta llamado
csc.rsp ubicado en el directorio del CLR, por lo que para entender cul es la sintaxis a
seguir para escribir estos ficheros nada mejor que ver cul es su contenido y as de paso
saber cules son las opciones que por defecto se aadiran a toda compilacin:
# This file contains command-line options that the C#
# command line compiler (CSC) will process as part
# of every compilation, unless the "/noconfig" option
# is specified.
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El lenguaje de programacin C#
Del contenido de este fichero es fcil deducir que la estructura de los ficheros de
respuesta es sencilla: cada opcin se incluye en una lnea aparte y pueden intercalarse
entre ellas comentarios de una lnea que comiencen con #. Adems, como puede verse
este fichero de respuesta usado por defecto aade referencias a las libreras de la BCL
de uso ms comn, lo que evita tener que incluirlas constantemente al compilar.
Tras tomar las opciones de este fichero, el compilador mira si en el directorio desde el
que se le llama hay otro csc.rsp y si es as toma sus opciones. Si por alguna razn no
nos interesase que se tomasen las opciones de dichos ficheros (por ejemplo, para usar
nuevas versiones de tipos incluidos en las libreras que referencian) bastara pasar el
flag /noconfig al compilar para desactivar esta bsqueda por defecto en ellos, aunque
hay que sealar que este flag no admite los sufijos + y admitidos por el resto de flags.
En realidad, la estructura del fichero de respuesta csc.rsp no es la nica posible, pues
adems de opciones tambin es vlido incluir nombres de fuentes a compilar e incluso
puede mezclarse mltiples opciones y nombres de fuentes en cada lnea del fichero.
Ahora bien, al escribir ficheros de respuesta hay que tener cuidado con dos cosas: no es
posible cortar las opciones o nombres de fichero con retornos de carro que provoquen
que ocupen varias lneas; y las opciones son pasadas al compilador en el mismo orden
en que aparezcan en el fuente, por lo que hay que tener cuidado con cmo se coloquen
las opciones /out y /t por lo ya comentado sobre la importacia de su colocacin.
Una vez escrito un fichero de respuesta, para indicar al compilador que ha de usarlo
basta pasrselo como un nombre de fuente ms pero precediendo su nombre del sufijo
@. Por ejemplo, para compilar A.cs usando las opciones almacenadas en opc.rsp
habra que llamar al compilador con:
csc @opc.rsp A.rsp
Pgina 248
El lenguaje de programacin C#
Tambin sera posible indicar mltiples ficheros de respuesta, caso en que se tomaran
las opciones de cada uno en el mismo orden en que apareciesen en la llamada a csc. Por
ejemplo, para compilar A.rsp tomando las opciones de opc1.rsp y luego las de
opc2.rsp podra llamarse al compilador con:
csc @opc1.rsp @opc2.rsp A.rsp
Opciones de depuracin
Sin duda la opcin de depuracin ms importante es el flag /debug, cuya inclusin
indica al compilador que ha de generar un fichero .pdb con informacin sobre la
relacin entre el fichero binario generado y las lneas de los fuentes a partir de los que
se gener. Esta informacin es muy til para depurar aplicaciones, pues permite mostrar
la instruccin de cdigo fuente que produjo las excepciones en lugar de mostrar las
instrucciones de cdigo nativo en que fue traducida.
Para entender mejor la utilidad de este fichero .pdb puede escribir el programa:
class A
{
public static void Main()
{throw new System.Exception();}
}
Si lo compila con:
csc A.cs
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El lenguaje de programacin C#
Compilacin incremental
La compilacin incremental consiste en slo recompilar en cada compilacin que se
haga de un proyecto aquellos mtodos cuya definicin haya cambiado respecto a la
ltima compilacin realizada, con lo que el proyecto podra compilarse ms rpido que
haciendo una compilacin completa normal.
Para que esto sea posible hacerlo hay que llamar al compilador con el flag
/incremental (/incr), lo que provocar la generacin de un fichero adicional con el
mismo nombre que el binario generado ms una extensin .incr. Por ejemplo, dado:
csc /out:fuente.exe /incremental Fuente.cs
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El lenguaje de programacin C#
siguiente compilacin que se haga con /incr, pero dicha compilacin no se realizar de
manera completa por no disponerse del fichero .incr durante ella.
Sin embargo, el hecho de que est disponible un fichero .incr al compilar un proyecto
no implica que se use, pues el compilador puede ignorarlo y realizar una compilacin
completa si detecta que han cambiado las opciones de compilacin especificadas o si
detecta que los fuentes han cambiado tanto que es al menos igual de eficiente hacerla as
que de manera incremental.
En realidad no es bueno hacer siempre las compilaciones incrementalmente sino que
slo es til hacerlo en proyectos formados por mtilples fuentes de pequeo tamao,
minetras que en proyectos con pocos y grandes ficheros se gana poco o nada en tiempo
de compilacin. Adems, los ejecutables generados incrementalmente pueden ocupar
ms que los generados por compilacin completa, por lo slo es recomendable compilar
incrementalmente las versiones de prueba de los proyectos pero no las definitivas.
/unsafe: En el Tema 18: Cdigo inseguro ya se explic que la nica utilidad de esta
explic que se usa para indicar al compilador que es desea generar un fichero XML
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El lenguaje de programacin C#
Otras opciones
Aparte de las opciones comentadas, csc admite unas cuantas ms an no descritas ya
sea porque su uso es muy poco frecuente o porque no encajan correctamente en ninguno
de los subepgrafes tratados. Todas estas opciones se recogen finalmente aqu:
/filealign: Los valores dados a esta opcin indican el tamao de las secciones en
que se dividirn los ficheros binarios resultantes de la compilacin. Puede tomar los
valores 512, 1024, 2048, 4096, 8192 16384, y cada seccin en los binarios
comenzar en un posicin que sea mltiplo del valor dado a esta opcin.
Por defecto el valor que se le d puede variar dependiendo de la implementacin que
se haga del CLR, aunque darle un valor a medida puede ser til en el diseo de
aplicaciones para dispositivos empotrados con escasa capacidad de almacenamiento
ya que puede reducir el tamao de los ficheros generados.
/bugreport: Dado que es muy difcil disear un compilador 100% libre de errores,
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El lenguaje de programacin C#
Tras constestar a las preguntas que el compilador har al usuario sobre el error
encontrado, el contenido del fichero generado es el siguiente:
### C# Compiler Defect Report, created 07/12/00 20:14:36
### Compiler version: 7.00.9030
### Common Language Runtime version: 1.00.2914.16
### Operating System: Windows NT 5.0.2195 Service Pack 2
### User Name: Administrador
### Compiler command line
csc.exe error.cs /bugreport:ErrorUsing.cs
### Source file: 'e:\c#\ej\error.cs'
using System;
public class R1:IDisposable
{
public static void Main()
{
using (R1 r1 = new R1())
{
}
}
public void Dispose()
{}
}
### Compiler output
error.cs(7,3): error CS1513: } expected
error.cs(7,26): error CS1002: ; expected
error.cs(12,9): error CS1518: Expected class, delegate, enum, interface, or struct
error.cs(14,1): error CS1022: Type or namespace definition, or end-of-file expected
### User description
No detecta la instruccion using
### User suggested correct behavior
Posiblemente no haya sido implementada en esta version del compilador
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El lenguaje de programacin C#
> salida.txt
/help (/?): Muestra un mensaje de ayuda resumiendo cules son las opciones
admitidas por el compilador y para qu sirven. Toda opcin o fichero a compilar
especificado junto opcin son totalmente ignorados.
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El lenguaje de programacin C#
Para la mayora de opciones admitidas por csc.exe se incluye en estas pginas controles
tales como cajas de texto y listas desplegables que permiten configurarlas de una
manera visual, cmoda e intuitiva. En la Tabla 17 se resume en orden alfabtico cul es
el control que en concreto se asocia en estas pginas a cada opcin:
Opcin
/baseaddress
/checked
/debug
/define
/doc
/filealign
/incremental
/main
/optimize
/out
/target
/unsafe
/warn
/warnaserror
/win32icon
Control visual
Configuration Properties Advanced Base Address
Configuration Properties Build Check for Arithmetic
Overflow/Underflow
Configuration Properties Build Generate Debugging Information
Configuration Properties Build Conditional Compilation
Constants
Configuration Properties Build XML Documentation File
Configuration Properties Build File Alignment
Configuration Properties Advanced Incremental Build
Common Properties General Startup Object
Configuration Properties Build Optimize code
Common Properties General Assembly Name
Common Properties General Output Type
Configuration Properties Build Allow unsafe code blocks
Configuration Properties Build Warning Level blocks
Configuration Properties Build Treat Warnings As Errors
Common Properties General Application Icon
Tabla 17: Controles asociados a opciones de compilacin
Como puede observar, desde VS.NET no es posible acceder a muchas de las opciones
del compilador en lnea de comandos. En los casos de /codepage, /fullpaths, /lib,
/help, /nologo, /recurse y /utf8output esto es lgico ya que son opciones que
Jos Antonio Gonzlez Seco
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El lenguaje de programacin C#
pierden su sentido desde dentro en una interfaz grfica. Hay otros casos en que ello se
debe a que se ofrecen desde el men principal de VS.NET otros mecanismos
alternativos para especificarlas, como son los indicados en la Tabla 18:
Opcin
/bugreport
/resource
/reference
Mecanismo de acceso
Help Customer Feedback
Seleccionar el recurso en Project Add Existing Item
Seleccionar la referencia en Project Add Reference
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El lenguaje de programacin C#
Documentacin de referencia
Documentacin de referencia
Bibliografa
En el momento de escribir estas lneas no hay disponible ninguna otra bibliografa de
calidad sobre C# escrita en castellano, sino que toda la disponible lo est en ingls.
Entre las fuentes de informacin sobre C# en ingls cabe destacar el documento C#
Language Specification escrito por Anders Hejlsberg, Scott Wiltamuth y Peter Golde
que Microsoft ha remitido al ECMA para la estandarizacin del lenguaje. Este
documento incluye la especificacin completa del mismo y Microsoft permite
descargarlo gratuitamente desde la direccin http://www.msdn.microsoft.com/net/ecma.
Sin embargo, si lo que busca son libros que expliquen el lenguaje con algo menos de
rigurosidad pero de manera mucho ms fcil de entender y aplicar, entonces puede
consutlar la siguiente bibliografa:
De entre todos estos libros quizs el principalmente recomendable tras leer esta obra
pueda ser Professional C#, pues es el ms moderno y abarca numerosos conceptos
sobre la aplicacin de C# para acceder a la BCL.
Por otra parte, en relacin con los libros publicados en 2000 hay que sealar que fueron
publicados para el compilador de C# incluido en la Beta 1 del SDK, por lo que no tratan
los aspectos nuevos introducidos a partir de la Beta 2 y puede que contengan cdigo de
ejemplo que haya quedado obsoleto y actualemente no funcione.
Pgina 257
El lenguaje de programacin C#
Documentacin de referencia
Portales
Si busca un portal sobre C# escrito en castellano el nico que le puedo recomendar es
El Rincn en Espaol de C# (http://tdg.lsi.us.es/~csharp), que es el primero dedicado
a este lenguaje escrito en castellano. Ha sido desarrollado por profesores de la Facultad
de Informtica y Estadstica de Sevilla, y entre los servicios que ofrece cabe destacar
sus aplicaciones de ejemplo, FAQ, seminario on-line y lista de distribucin de correo.
Si no le importa que el portal est en ingls, entonces es de obligada visita el .NET
Developers Center (http://www.msdn.microsoft.com/net) de Microsoft, ya que al ser
los creadores del C# y la plataforma .NET su informacin sobre los mismos suele ser la
ms amplia, fiable y actualizada. Entre los servicios que ofrece cabe destacar la
posibilidad de descargar gratuitamente el .NET Framework SDK y Visual Studio
.NET19, sus numerosos vdeos y artculos tcnicos, y sus ejemplos de desarrollo de
software profesional de calidad usando estas tecnologas.
Aparte del portal de Microsoft, otros portales dedicados a C# que pueblan la Red son:
C# Corner (http://www.c-sharpcorner.com)
C# Help(http://www.csharphelp.com)
C# Station (http://www.csharp-station.com)
Codehound C# (http://www.codehound.com/csharp)
csharpindex.com (http://www.csharpindex.com)
Developersdex (http://www.developersdex.com/csharp)
.NET Wire (http://www.dotnetwire.com)
microsoft.public.vsnet
microsoft.public.es.csharp
19
El ltimo slo para subscriptores MSDN Universal, aunque los no subcriptores pueden pedirlo en este
portal gratuitamente y Microsoft se lo enviar por correo ordinario.
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El lenguaje de programacin C#
Documentacin de referencia
microsoft.public.dotnet.academic
microsoft.public.dotnet.distributed_apps
microsoft.public.dotnet.faqs
microsoft.public.dotnet.general
microsoft.public.dotnet.framework
microsoft.public.dotnet.framework.adonet
microsoft.public.dotnet.framework.aspnet
microsoft.public.dotnet.framework.aspnet.mobile
microsoft.public.dotnet.framework.aspnet.webservices
microsoft.public.dotnet.framework.clr
microsoft.public.dotnet.framework.component_services
microsoft.public.dotnet.framework.documentation
microsoft.public.dotnet.framework.interop
microsoft.public.dotnet.framework.odbcnet
microsoft.public.dotnet.framework.perfomance
microsoft.public.dotnet.framework.remoting
microsoft.public.dotnet.framework.sdk
microsoft.public.dotnet.framework.setup
microsoft.public.dotnet.framework.windowsforms
microsoft.public.dotnet.languages.csharp
microsoft.public.dotnet.languages.jscript
microsoft.public.dotnet.languages.vb
microsoft.public.dotnet.languages.vb.upgrade
microsoft.public.dotnet.languages.vc
microsoft.public.dotnet.languages.vc.libraries
microsoft.public.dotnet.samples
microsoft.public.dotnet.scripting
microsoft.public.dotnet.vsa
microsoft.public.dotnet.xml
microsoft.public.vsnet.debuggin
microsoft.public.vsnet.documentation
microsoft.public.vsnet.enterprise.tools
microsoft.public.vsnet.faqs
microsoft.public.vsnet.general
microsoft.public.vsnet.ide
microsoft.public.vsnet.samples
microsoft.public.vsnet.servicepacks
microsoft.public.vsnet.setup
microsoft.public.vsnet.visual_studio_modeler
microsoft.public.vsnet.vsa
microsoft.public.vsnet.vsip
microsoft.public.vsnet.vss
En realidad, de entre todos estos grupos de noticias slo estn exclusivamente dedicados
a C# microsoft.public.es y csharp microsoft.public.dotnet.languages.csharp, pero a
medida que vaya adentrandose en el lenguaje descubrir que los dedicados a los
diferentes aspectos de .NET y VS.NET tambin le resultarn de incalculable utililidad.
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El lenguaje de programacin C#
Documentacin de referencia
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