La Expresión Plastica en Educación Infantil
La Expresión Plastica en Educación Infantil
La Expresión Plastica en Educación Infantil
medio para conocer lo que se es y para ejercitarse en dirigir la propia conducta. No es pues,
una especialidad consagrada al dibujo o a la esttica, es una modalidad particularmente
importante de formacin de la voluntad y de control propio, a condicin de que se haya
comprendido que el voluntarismo es lo contrario de la voluntad.
El autor pudo constatar que el proceso creador proporciona al que lo realiza gran satisfaccin
personal. Una satisfaccin equilibradora que armoniza al individuo consigo mismo,
estableciendo las bases necesarias para su maduracin e integracin social. Asimismo, la
persona que experimenta un proceso de creacin, desarrolla hbitos y pautas creativas que
luego har extensibles a otros contextos y situaciones. De ah su importancia.
2. - EVOLUCIN DE LA EXPRESIN PLASTICA EN EL NIO
Muchos habris observado lo que pasa cuando un nio muy pequeo coge por primera vez un
lpiz o un color. Apenas es consciente de lo que tiene en la mano. Sus movimientos, todava
incontrolados, trazan lneas enrevesadas o puntean golpeando con mayor o menor
brusquedad sobre el papel o sus alrededores, mientras sujeta el lpiz con el puo cerrado.
Todava no tiene control sobre su actividad motriz. Simplemente est explorando lo que le
rodea y su propia capacidad, repitiendo lo intentos una y otra vez, hasta ir adecuando el gesto
cada vez ms. Es lapoca del garabateo.
La importancia de estos garabateos suele ser difcil de captar por el adulto no preparado, que
slo ve en ellos borrones sin sentido, realizados a veces en los soportes ms inadecuados.
Sin embargo, hasta donde hemos podido comprobar, los nios que han garabateado a sus
anchas, y no necesariamente en la tapicera o en la pared pintada, han alcanzado niveles de
desarrollo muy superiores a los otros. Es que el nio inteligente garabatea ms o es que, el
que lo hace se vuelve ms inteligente? No se sabe. Esperemos que el tiempo y la
investigacin lo diga.
Entre los 2 - 3 aos, a veces ms tarde (este perodo es muy variable, pues est condicionado
por la educacin y las aptitudes), el nio descubre de repente que existe una relacin entre el
gesto que efecta y la marca que queda en el papel.
Eso le maravilla y le produce gran placer. En cierta manera, es su primera creacin consciente
aunque todava no domine el gesto ni la forma. Son una serie de movimiento kinestticos,
puramente gestuales, como de juego, que generalmente dan como resultado dos tipos de
garabatos: longitudinales (movimientos de izquierda - derecha, arriba - abajo, etc.) y
circulares.
Le encanta que se le pida que dibuje, aunque nunca durante mucho tiempo; pero, bien
entendido que lo nico que esperamos de l es que realice una serie de movimientos sobre el
papel. Est adquiriendo una coordinacin viso - motora cada vez ms fina y goza
practicndola.
Un buen da, entre los 3 - 4 aos, nos encontramos con que al dibujar, va poniendo nombre a
los garabatos. Claro que, lo que ha sido dibujado como mam puede ser luego y
sucesivamente un rbol, la estrella de Navidad o cualquier otra cosa. Los ojos profanos
seguirn viendo all nicamente un garabato sin sentido, pero sabemos que acaba de
transformar el pensamiento kinesttico anterior, en un pensamiento de imgenes. Acaba de
entrar en el gran mundo simblico del hombre.
La evolucin, en estos momentos, suele ser muy rpida. En cuanto la idea - imagen penetra
en su mente, sus garabatos comienzan a evolucionar; en pocos meses, esos movimientos
circulares y longitudinales comienzan a combinarse formando unos burdos pero
reconociblesesquemas de figura humana. A veces la cabeza y el cuerpo se unen en un solo
crculo del que salen dos lneas que van a ser las piernas. Ese esquema inicial se va
complicando por sucesivas adiciones de ojos, boca, manos, pies, etc. Otras veces, el cuerpo cabeza circular se desdobla en dos: cuerpo y cabeza. Esta ltima suele seguir siendo circular,
pero el cuerpo puede evolucionar hacia otras formas geomtricas: formas de lgrima,
tringulo, trapecio, rectngulo.
Segn investigaciones de Hildegard Hetret hechas con nios de 3 - 6 aos, los nios de 3
aos se hallan casi todos en la etapa del garabateo. Slo un 10% pone nombre a sus
monigotes. En cambio dos tercios de los nios de 4 aos, lo hacen. De los nios de 5 aos, un
80% intente representar. Para los nios de 6 aos, dibujar significa siempre representar.
Es muy importante en estas edades, ver cmo realiza el nio su trabajo. Los adultos
tendemos a evaluar la obra ya realizada desde nuestra propia mentalidad. Eso no resulta
vlido en estos momentos en que el nio realiza una labor de expresin simblica que no
entenderemos sin comprender los smbolos que usa. Tales smbolos son de nica y exclusiva
propiedad infantil. Ya que la cultura todava no ha llegado a trasmitirle los suyos ms que un
grado mnimo.
Es significativo comprobar que, los estudios realizados principalmente por Arno Stern sobre
dibujos de nios de todo el mundo, nos muestran caractersticas similares en todos hasta una
edad aproximada de 6 aos, en que comienzan a estar inculturados. A partir del momento en
que adquieren mayor domino del lenguaje articulado se muestran ms influenciados por los
rasgos distintivos de cada cultura. De ah nuestra responsabilidad.
En la medida en que el nio va adquiriendo una serie de conocimientos y de experiencias que
le son proporcionadas por su cultura, va configurando tambin su mundo interno, sus
percepciones, hasta coincidir en muchos casos lo que ve con lo que se espera que vea. Llega
as a la edad del realismo visual. Pierde espontaneidad en la medida en que se hace
inteligible para la mayora. Slo la persona que consideramos creativa llegar a mantener esa
ingenuidad primitiva hasta la edad adulta, lo que le permitir dar nuevas formas de expresin
que posibiliten la evolucin del panorama artstico, al proporcionar visiones que se apartan de
la norma de lo corriente.
La pregunta es: sera posible, mediante una educacin adecuada, mantener esa ingenuidad
o espontaneidad creativa, en un nmero mayor de personas y durante un perodo ms
prologando de tiempo? Pensamos que s.
Hacia los 4 - 5 aos, el nio comienza a realizar en tres dimensiones algo equivalente al
garabato grfico. Por lo que se refiere al modelado, amasa, golpea, trocea el material, sin un
orden determinado, simplemente manipulndolo, experimentando, jugando con l. Sigue luego
otro perodo en que va dando nombre a esos rollos o pelotas ms o menos informes. El
significado de todo esto es el mismo que el de su equivalente grfico.
As pues, el nio de 4 - 5 aos acaba de descubrir el pensamiento imaginativo y siente gozo
en ejercitarlo por lo que se dedica, con todo inters, a lo que va a ser su tarea desde
entonces: la creacin consciente de la forma.
Los garabatos dejan de ser tales, para irse convirtiendo poco a poco en representaciones
simblicas. Y las llamamos as porque, aunque en el dibujo vemos piernas, ojos o manos,
fuera de ese contexto vuelven a ser crculos, rayas o trazos sin sentido. En la obra plstica del
adulto (representaciones realistas) un ojo o una mano separados de su percepcin total
siguen siendo eso mismo; en el trabajo infantil, tales elementos, examinados por separado,
pierden su encantamiento, su apariencia figurativa para volver a su origen: garabatos, trazos,
figuras ms o menos geomtricas.
El nio que ha experimentado el gozo de ver que es capaz de crear conscientemente una
forma representativa de la imagen que tiene en su pensamiento, se dedicar con todas sus
fuerzas a perfeccionar cada vez ms, esas formas iniciales, esos smbolos. Finalmente
conseguir un esquema (smbolo) propio e individual con el que representar lo que conoce: su
propio yo y el mundo que le rodea. Segn Karl Koch el nio que dibuja se interesa ante todo
por la figura humana, luego por los animales, casas, flores, paisajes con sol y nubes, y
despus por el rbol, esto generalmente en combinacin con otras cosas.
A partir de ahora, durante tres o cuatro aos, sus dibujos se van a caracterizar por una
constante bsqueda, y por lo tanto cambio, de la forma de los smbolos que utiliza, tratando de
perfeccionar ese esquema deseado. Esquema que nunca da por concluido, pues se ir
modificando paralelamente a su propio cambio.
Tambin en su trabajo de modelado busca su concepto, un modelo. Y eso se aprecia en su
obra, que sufrir tantos cambios como vivencias vaya experimentado el nio.
Respecto al modelado. Lowenfeld aprecia dos maneras de trabajar: la de los que parten de un
todo inicial al que dan forma con pellizcos, amasados, estiras... y la de los que modelan las
diferentes partes por separado y luego las unen.
Esta poca de continua bsqueda es la edad de los porqus, que a veces nos cansan; la
edad de los trabajos empezados y terminados muchas veces con dificultad y con desgana,
porque a mitad de la obra el concepto se queda anticuado. Es tambin la edad en que
comienza la socializacin.
Ese nio que ha tardado aos en adquirir conciencia de su cuerpo y de s mismo, que todava
se esfuerza en coordinar movimientos y funciones, ese nio para quien todo estaba referido a
su propio yo, va a extender su mirada de derredor para descubrir otros yo: los otros. En la
medida en que se ha visto a s mismo, puede captar realidades ajenas, ecos de la suya
propia. Al dejar de estar slo, permite que entren en su mundo mayor nmero de personas,
toma conciencia de su existencia. Esto se traduce rpidamente en los dibujos por la
incorporacin de lo que se ha dado en llamar lnea base y lnea de cielo.
Los monigotes, antes distribuidos caprichosamente sobre el papel, comienzan a alinearse
sobre el borde inferior, junto al que se traza, en muchos casos, una lnea paralela que
representa el suelo y va a servir de base a todo lo dems. En muchas ocasiones, esta lnea
base se completa con otra, paralela al borde superior, a veces coloreada en forma de franja
estrecha y generalmente azul: la lnea de cielo.,
Se podra decir que en ese momento la concepcin que el nio tiene del universo es la
siguiente: l y los dems sobre el mundo (suelo: lnea base) con un techo sobre sus cabezas
(el cielo: lnea de cielo) y en medio el aire que respiramos. De ah que esa zona entre ambas
lneas no suelan colorearla ni rellenarla en sus dibujos, porque no es nada, es aire.
Cuando aparece la lnea base ya se le puede pedir que coopere, que se integre en la clase.
Antes resultara intil, pues no cabe en su pensamiento nada que no sea l mismo. Est en el
aula de una manera asptica, impermeable a todo lo que no sean sus intereses.
Si pensamos un poco en cuanto se ha dicho, vemos hasta que punto el nio cuenta lo que
sabe y siente. Se comprender cmo la expresin plstica es el resultado de un proceso
mental, aunque se apoye en sus habilidades y destrezas.
Resulta muy difcil comprobar si esas habilidades manuales se van desarrollando segn
concebimos los conceptos o si por el contrario, al adquirirlas vamos configurando y
estructurando nuestra mente.
El autor cree que son hechos que se dan en conjunto y se potencian mutuamente. Si
realmente es as dmonos cuenta de las enormes posibilidades que ofrece la expresin
plstica en el campo de la educacin y de la higiene mental.
Etapas comparadas en la evolucin de las tcnicas creadoras
(basado en el esquema de Stern- Duquet)
GESTO GRFICO
MODELADO
CONSTRUCCIN
Garabateo
Manipulacin
Dibujo
Modelado
Construcciones
Garabatos
Vertical
2, 6
Horizontal
3, 7
Diagonal
4, 8
Circular
Alterno
Qu tenemos que ensear sobre el color en este ciclo? Habr que saber que los colores azul
- amarillo - rojo , son los fundamentales y por eso si no los tenemos, no podremos
conseguirlos por ms mezclas que hagamos. De ellos sales los dems.
Azul + amarillo = Verde, complementario del rojo
Azul + rojo = Violeta, complementario del amarillo
Rojo + amarillo = Naranja, complementario del azul
Pero esto slo se hace realidad si utilizamos rojo prpura (magenta) y azul turquesa (cyan) En
caso contrario conseguiremos violetas amarronados por utilizar rojos anaranjados.
La suma de fundamentales y complementarios nos da el crculo cromtico.
En general, podemos aclarar un color aadiendo blanco, y oscurecerlo aadiendo negro. Con
algunas excepciones:
Amarillo + negro = Verde oliva
Rojo + blanco = Rosa (en lugar de rojo claro)
Rojo + negro = Marrn.
Y nos quedan 2 mezclas:
Blanco + Negro = Gris
Amarillo + azul + rojo = Marrn.
Y ahora el significado el color para los nios de 4 a 8 aos.
Antes de los 4 aos (siempre se habla de edades aproximadas), el color tiene claramente una
importancia secundaria para el nio desde el punto de vista del dibujo. Los colores le atraen,
pudiendo incluso distraerle en su trabajo. Pero le atraen en cuanto estmulos visuales, segn
su longitud de onda. Existen investigaciones sobre ello. Por lo dems, los usa con placer,
aunque indistintamente. Muchas veces elige los que tiene ms cerca, los que le son ms
cmodos, o los que quiere su compaero. Se trata, en este ltimo caso, de un problema de
posesin.
Cuando comienza a nombrar sus garabatos la situacin cambia un poco. Hay veces que usa
el color para expresar objetos distintos, para diferenciar un monigote o un esquema de otro,
aunque esto ltimo en un periodo posterior.
Todava no relaciona el objeto con el color. Es la poca en que los rboles suelen ser azules,
violetas, rosas o amarillos, e igual todo lo dems.
Se cree que la eleccin de color tiene un fundamento psicolgico, pero como su significado
slo lo conoce l mismo (o quiz ni l mismo, pues puede tener una motivacin inconsciente),
se dir que esas primeras elecciones de color parece depender de intereses emocionales y no
tiene por tanto relacin objetiva con la realidad.
En muchas ocasiones se trata de explicar la eleccin de colores que hace el nio desde
nuestra visin inculturada de adultos, y hasta pensamos en trastornos psquicos si vemos que
usa predominantemente el negro u otro color, por ejemplo.
Hay que tener mucha prudencia a la hora de juzgar el color porque todava sabemos muy
poco acerca de l. Los valores simblicos que le otorgamos (muerte, vida, luz, pureza, etc.)
son muy variables y pueden cambiar totalmente de una cultura a otra.
Es alrededor de los 5 aos, en que ya ha descubierto la lnea base y est tratando de afianzar
sus esquemas, cuando comienza a distinguir los colores de las cosas en cuanto tales.
A partir de ahora, siempre que quiera representar un objeto determinado, utilizar el mismo
color porque tambin en esto establecer esquema. Y as todos los cielos sern azules, las
hojas verdes, los tejados rojos. Como ese descubrimiento del color est basado en una
vivencia emocional, elige para cada objeto el que haya visto al experimentarlo y ese ser el
color que utilice en adelante para contar esa emocin. Si lo cambia, quiere decir que ha
cambiado tambin su experiencia respecto a ese objeto.
El autor en una ocasin estuvo observando, con un grupo de nios, varios rboles con hojas
totalmente amarillas, muchas ya cadas, pues comenzaba el invierno. De vuelta a clase, uno
de los nios que se encontraba en esta etapa, pint su esquema de rbol (tronco marrn,
copa redonda verde) pero incorporndole un par de hojas amarillas a la copa, y aadiendo
varias ms por el suelo. Y siguiendo hacindolo en varios dibujos ms.
En este perodo suele usar colores enteros sin matices, que todava no ves; por lo que
conviene proveerles de una paleta bastante amplia. Arno Stern propone un mximo de 18 y un
mnimo de 8 colores para el temple.
Debemos familiarizar al nio con el color como lenguaje plstico, no como el relleno de un
dibujo pues sta es, tristemente la forma en que se inician en el conocimiento la mayora de
los nios.
La costumbre de colorear es an muy usada en las escuelas. Se piensa que con ello el nio
educa su disciplina manual y cuida de no pasarse de la raya, resultando limpio y ordenado.
Quizs, de esta manera el nio se vuelva meticuloso, pero pierde su espontaneidad y se
queda sin conocer el color como debe ser, como algo que habla por s solo.
Por eso el primer encuentro de un nio con el color no debe se una hoja de papel con la
silueta de un patito a multicopista y que debe rellenar de amarillo con mucho cuidadito.
Debemos dejar al nio libre, frente a una gran variedad de botes de colores, colores que ha
preparado l o en cuya preparacin a colaborado, colores de los que conoce su espesura o su
fluidez. Dadle entonces un papel y dejadlo hacer sin decir nada, con respeto, porque por unos
minutos se va a trasladar a un mundo particular, el de sus sensaciones, el de sus sentimientos
y se va a expresar en un proceso creativo, que le va a llenar de felicidad.
Descubrir el mundo del color, su potencia expresiva es un trabajo que debe hacer cada
individuo, es aprender un lenguaje para poderse expresar.
Para muchos maestros, las ideas de Adriana Bisquert resultarn totalmente utpicas, y
sonreirn pensando en la escasez de material o en las dificultares que les presenta una clase
muy numerosa o variada. Pero tanto cuesta conseguir, por ejemplo, que el primer encuentro
del nio con el color resulte una experiencia positiva desde la faceta de la creatividad?.
Aprender a colorear es necesario desde un punto de vista tcnico o de habilidad. Pero
tambin lo es aprender a sentir el color afectivamente. Se trata de alcanzar las dos metas.
El problema suele ser que la mayora de los adultos no hemos tenido esa experiencia en
nuestra infancia, y por ello no se ve la necesidad de que la tengan nuestros alumnos. O
quizs, aceptamos que es algo enseable pero creemos que no estamos preparados ni
sabemos cmo hacerlo. Realmente no es enseable sino experimentable. Como educador
que es el autor apenas tiene que hacer nada. Slo situar al nio en ambiente ante esos
colores y esperar. Esa experiencia de vida tiene que realizarla cada persona, cada nio en
particular. Lo que s nos corresponde es algo que rpidamente aprende: la diferencia que
existe entre pintar y rellenar. Para muchos nios ambas cosas son lo mismo, y no es as.
Conviene que tomen conciencia de que, al rellenar, nicamente estn haciendo ejercicios; una
especie de caligrafa antigua en la que cuenta muchsimo no salirse del borde y mantener un
ritmo. En este caso estn aprendiendo a controlar el gesto, funcin visografo - motora.
Mientras que al pintar, la lnea apenas importa, y se va construyendo con los colores en una
forma similar a como se construye al modelar, si bien con otro material. Estn aprendido a
expresarse, a sentir, a vivir el color.
5. - ESPACIO Y TIEMPO
Se tratar de aclarar el significado del espacio y el tiempo durante esta etapa, analizando los
tres grandes bloques de trabajo que el nio ofrece: expresin grfica, modelado y
construcciones.
Respecto a la expresin grfica, ya se ha visto como el nio llega a adquirir los conceptos de
lnea base y lnea de cielo, que implican toda una teora sobre el universo. Cada variacin de
este esquema, significa un cambio de conceptos.
Podemos encontrar dibujos en los que la lnea base se curva en forma de montaa, y otros
con ms de una lnea base, porque se intenta expresar espacios distintos: aqu - all, arriba abajo, etc.
Un caso muy especial es aquel que unos han dado en denominar plegados y
otros rebatimientos, cuando existen dos lneas base y dos lnea cielo colocadas a ambos
lados de una especie de eje central. La forma de ver este dibujo sera doblando el papel por
ambas lneas base, como en una construccin, en la cual, el que mira se encuentra situado en
el centro y todo gira alrededor. Esto le da pie a Lowenfeld para correlacionar este tipo de
dibujo con nios egocntricos, que todo lo ven alrededor de s mismos.
Otro caso especial son las trasparencias o cuadros de tipo rayos X en que vemos, a la vez, la
parte exterior e interior de las cosas. Por ejemplo, la casa y lo que hay dentro, o el coche
como si fuese de cristal con asientos, personas, motor, etc., o la persona vestida con ropa
trasparente.
Es muy corriente tambin encontrar en un mismo dibujo dos puntos de vista diferentes. Por
ejemplo: una mesa puede verse de costado y desde arriba, en un intento de fusionar ambos
conceptos. Como en algunas pinturas cubistas, que nos presentan el mismo rostro de frente y
de perfil a la vez.
La idea del paso del tiempo, de hechos sucesivos se refleja principalmente de dos formas;
una, da como resultado dibujos seriados, especie de historieta o pelcula en la que se suceden
las escenas. Otra consiste en refundirlo todo en una misma escena, aunque cronolgicamente
se haya dado en tiempos diferentes. Sera algo similar a la fotografa en que se aprecia el
movimiento por repeticin del objeto, en posturas sucesivas, en la misma placa.
Es muy importante comprender el significado del dibujo y la intencin del nio porque se corre
el peligro de juzgarlos desde una visin lgica de perspectiva, que hemos aceptado como
buena, pero que no deja de ser una forma de expresin subjetiva.
En modelado se puede apreciar cmo algunas veces el nio comienza realizando figuras
planas, que no son otra cosa que la representacin, un poco ms gruesa, del grafismo. Suele
ser fcil corregir esto. Simplemente al tratar de colocar en pie la figura, se cae, y esto lleva a
dotarla de corporeidad. Lo cual, ayudado por una mayor observacin har que el nio
modifique rpidamente sus trabajos.
En el modelado, el nio est manejando su propia corporeidad y la de los objetos.
En la representacin grfica se muestra las relaciones emocionales que existen entre las
personas, generalmente l, y los objetos. Son escenas en las cuales trata de dominar el
espacio en que vive.
Pero existe una nueva dimensin que se muestra en sus construcciones: la creacin de un
espacio propio, el manejo del espacio que le rodea con un sentido creador.
Cuando el nio juega, constantemente construye espacios. Unas veces son lneas
imaginarias que marcan zonas o divisiones; otras, un par de sillas y algn trapo o cartn de
embalaje pueden servirle como casa, puente, tienda de indios, naves espaciales...
Lo mismo ocurre cuando construye con toda esta serie de bloques, piezas o elementos
educativos, tan de moda hoy da. O con cualquier otra cosa. Y simplemente, cuando divide el
papel con unas lneas.
Hay que respetar y favorecer esos juegos constructivos que van a ser, quizs los cimiento de
un futuro arquitecto, urbanista o simplemente ciudadano para quien la casa no es un
habitculo donde dormir, sino un sitio donde vivir agradablemente.
6. - EL ESQUEMA CORPORAL
Llamamos as a la representacin que tenemos de las diferentes partes del cuerpo, unas en
relacin con otras. Esa imagen es la que nos permite situar nuestro cuerpo en el tiempo y en
el espacio y se forma como resultado de toda una serie de informaciones sensoriales y
experiencias sensomotoras. Es inseparable de la conciencia de s, por lo cual los trastornos
de personalidad y las diversas lesiones cerebrales pueden alterarlo. De ah la importancia que
se da a la representacin de la figura humana como tcnica proyectiva.
Ya hemos observado cmo va evolucionando el nio la representacin grfica de este
esquema, desde el garabato hasta que alcanza la expresin simblica de su cuerpo.
De los estudios psicolgicos que se han hecho, podemos sacar una serie de items evolutivos
a considerar en las representaciones humanas de nios de estas edades. Los items estn
divididos en cuatro grupos:
Bsicos.- se han encontrado en todos lo dibujos de esta edad.
Comunes.- normalmente se encuentran en todos los dibujos.
A veces.- slo se encuentran en algunas ocasiones.
Excepcionalmente.- es raro encontrarlos.
De 4 a 6 aos
De 7 a 8 aos
Bsqueda de esquemas
cada vez ms complejos.
Repeticiones para
afianzarlo.
Garabatos.
Garabatos con nombre.
Esquema definitivo.
Variaciones emocionales:
desproporciones,
omisiones, estereotipos.
veces se representas esas formas antropomrficas siguiendo la tradicin fabulstica, como por
ejemplo en toda la obra de Walt Disney.
No es esa tambin una manera de aprender a resolver problemas? Al proyectarlos sobre
otros seres, no son ms fciles de comprender y solucionar.
NIA
S
BSICOS
COMUNES
A VECES
EXCEPCIONALMEN
TE
Piernas
bidimensionales.
Cuello
Manos
Cejas
Cabeza
Ojos
Nariz
Boca
Cuerpo
5
aos
Piernas
Brazos
Pies
Pupilas
Cabello
Brazos hacia
abajo
Dedos
Orejas
Pies bidimensionales
Buenas proporciones
Fosas nasales
Dos labios
Codos
Perfil
Brazos
Brazos unidos a los
bidimensionale Numero correcto
hombros
s
de dedos
Rodillas
Una o ninguna Dos o tres
prenda de
prendas de
Cuatro o ms
vestir
vestir
prendas de vestir
Piernas
bidimensionales.
Cuello
Cabeza
Manos
Ojos
Cejas
Nariz
Pupilas
Boca
Brazos hacia
abajo
Cuerpo
Orejas
Piernas
Brazos
6
aos
Pies
Cabello
Dedos
Buenas proporciones
Fosas nasales
Dos labios
Codos
Perfil
Brazos unidos a los
hombros
Numero correcto
de dedos
Rodillas
Brazos
bidimensionale Pies
s
bidimensionales
Cuatro o ms
prendas de vestir
Cabeza
Ojos
Piernas
bidimensionales
Nariz
Boca
Orejas
Cuerpo
Piernas
Brazos
Pies
Dedos
Cuello
Brazos hacia
abajo
Cabello
7
aos
NIO
S
Manos
Piernas y
Cejas
Brazos
bidimensionales Pupilas
BSICOS
COMUNES
Nmero correcto
de dedos
Pies
bidimensionales
Cualquier
nmero de
prendas de
vestir entre cero
y cuatro
A VECES
Codos
Perfil
Dos Labios
Rodillas
EXCEPCIONALMEN
TE
Pupilas
Pies bidimensionales
N Correcto de dedos
Brazos unidos a los
hombros
Piernas y brazos
bidimensionales. Buena proporcin
Cabeza
Brazos hacia
abajo
Ojos
5
aos
6
aos
Fosas nasales
Perfil. Codos
Nariz
Brazos
Cuello
Boca
Pies
Manos
Cuerpo
Cabello
Orejas
Piernas
Dedos
Cejas
Cabeza
Pies
Ojos
Dedos
Nariz
Cabello
Boca
Brazos y pies
Cuello
bidimensionale
Brazos hacia
abajo
Dos labios
Rodillas
Mas de 1 prenda de
vestir
Manos, Orejas
Cejas. Pupilas
Pies
bidimensionales
Cuerpo
Piernas
Brazos
Nmero correcto
de dedos
1 2 prendas
de vestir
2 3 prendas de
vestir
Piernas y brazos
bidimensionales
Brazos hacia
abajo
Cuello - Manos Orejas - Cejas Pupilas
Cabeza
Ojos
Nariz
Boca
Cuerpo
Piernas
7
aos
Brazos con 2
dimensiones
Pies
Dedos
Pies
Pies
bidimensionales
Nmero correcto
de dedos
Cabello
Brazos unidos a
Brazos y pies
la altura del
bidimensionale hombro
s
Buena
Brazos hacia
proporcin
abajo
De 1 a 4 prendas
Cuello
de vestir
Dibujos de perfil
Fosas nasales
Codos
Dos labios
Rodillas
BIBLIOGRAFIA