Barbieri Daniela - Lenguajes Del Comic Parte 1

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 95

Instrumentos Paids / 10 Coleccin dirigida por Umberto Eco

Daniele JBarbieri

LOS LENGUAJES DEL CMIC

UNfVERSIDAD DE BUENOS AIKES


FACULTAD DE FILOSOFA Y LETRAS DfRECCtON DE BIBWOTECAS

L O . Calabrese - El lenguaje del arte 2. M. Wolf - La investigacin de la comunicacin de masas 3. G. Stefani - Comprender la msica 4. M. T. Serafini - Cmo redactar un tema 5. A. Costa - Saber ver el cine 6. M. De Marinis - El nuevo teatro, 1947-1970 7. F. Casetti y F. di Chio - Cmo analizar un film 8. M. T. Serafini - Cmo se estudia 9. A. Campiglio y V. Eugeni - De los dedos a la calculadora 10. D. Barbieri - Los lenguajes del cmic

Ediciones Paids
Barcelona - Buenos Aires - Mxico

Ttulo original: / linguaggi delfumetto Publicado en italiano por Gruppo Editoriale Fabbri Bompiani, Sonzogno, Etas S.p.A., Miln Traduccin de Juan Carlos Gentile Vitale Cubierta de Julio Vivas

Sumario

Introduccin Nota bibliogrfica PRIMERA PARTE: LENGUAJES DE IMAGEN

11 17

1.a edicin, 1993


Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares del "Copyright", bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblico.

1991 by Gruppo Editoriale Fabbri, Bompiani, Sonzogno, Etas S.p.A., Miln de todas las ediciones en castellano, Ediciones Paids Ibrica, S.A., Mariano Cub, 92 - 08021 Barcelona y Editorial Paids, SAICF, Defensa, 599 - Buenos Aires. ISBN: 84-7509-861-4 Depsito legal: B-15.924/1993 Impreso en Grfiques 92, S.A. Torrassa, 108 - Sant Adri del Besos (Barcelona) Impreso en Espaa - Printed in Spain

1. Ilustracin. El dibujo y algunas de sus caractersticas 21 1.1. El dibujo 23 1.1.1. Una explicacin complementaria: cmo nace el dibujo del cmic 26 1.1.2. La modulacin de la lnea 27 1.1.3. El relleno 34 1.1.4. Un ejemplo de anlisis: la evolucin de la lnea en Flash Gordon 41 1.2. El color 51 1.2.1. Una explicacin complementaria: cmo se imprime un cmic 57 1.3. Las tcnicas 58 1.3.1. Plumilla y pincel 61 1.3.2. Tintas chinas y acuarelas ..: 62 1.3.3. Lpices de colores y pasteles al leo-rotuladores 64 1.3.4. Aergrafo 65 1.3.5. Tcnicas mixtas 65 1.4. Autores y recuperaciones 68 Nota bibliogrfica 70

SUMARIO

SUMARIO

2.

Caricatura. La deformacin expresiva 2.1. Cmics de humor 2.2. Cmics de accin 2.3. Cmics expresionistas 2.4. ; A modo de conclusin Nota bibliogrfica

75 77 85 90 96 97 99 100 101 108 116 121 125 131 133 135 136 136 139 143 149 150 151 153 154 158 165 170 175 176 177 178

5.4. La evolucin grfica de Flash Gordon. 53. La grfica de Will Eisner Nota bibliogrfica

181 186 192

3. Pintura. La reproduccin de la profundidad ... 3.1. La perspectiva 3.1.1. Profundidad y efecto realista 3.1.2. Usos anormales de la perspectiva . 3.1.3. La perspectiva como representacin del tiempo 3.1.4. La ausencia de perspectiva 3.2. Autores y recuperaciones Nota bibliogrfica 4. Fotografa. El encuadre y el recorte temporal 4.1. El encuadre y el punto de vista 4.1.1. Una explicacin complementaria: encuadres y angulaciones 4.1.2. El uso de los encuadres 4.1.3. Angulaciones y encuadres subjetivos 4.2. La instantnea 4.3. Autores y recuperaciones Nota bibliogrfica 5. Grfica. La construccin de la pgina 5.1. El equilibrio de la pgina 5.1.1. Esquemas de equilibrio 5.1.2. Anlisis de dos lminas: Jacobs y Crepax 5.1.3. Esquemas dinmicos 5.2. El ritmo grfico 5.3. Textos y ruidos 5.3.1. Ruidos violentos 5.3.2. Los globos y didascalias 5.3.3. La rotulacin

SEGUNDA PARTE: LENGUAJES DE TEMPORALIDAD 6. Msica y poesa. La polifona y la repeticin modulada 6.1. Polifonas y armonas: interacciones de secuencias 6.2. La repeticin modulada Nota bibliogrfica 7. Narrativa. El relato 7.1. Las narraciones y el uso de los trminos .. 7.2. Estructuras macronarrativas Nota bibliogrfica TERCERA PARTE" LENGUAJES DE IMAGEN Y TEMPORALIDAD 8. Teatro. La gestualidad y la palabra 8.1. Expresiones emotivas y gesticulaciones .... 8.2. Los monlogos de los cmics de superhroes Nota bibliogrfica 9. Cine de animacin. El movimiento 9.1. Movimiento 9.1.1. Signos de movimiento 9.1.2. Tipos de movimientos 9.1.3. Movimiento y prolongaciones de tiempo 9.1.4. Movimiento y disposicin en secuencias Nota bibliogrfica 213 216 219 222 223 224 226 230 234 238 240 195 196 199 202 203 204 207 210

10 10.

SUMARIO

Cine. El montaje y el tiempo 10.1. Dilogos 10.1.1. Dilogo y temporalidad 10.1.2. Didascalias y dilogos a pie de pgina 10.2. Temporalidad sugerida 10.3. Los encuadres y la secuencia 10.4. La escena 10.5. Movimientos de cmara y montaje 10.6. Flash Gordon 10.7. El misterio de la Gran Pirmide 10.8. Valentina 10.9 Sub-mariner 10.10. Corto Maltes Nota bibliogrfica Conclusiones. Del cmic al cmic

241 242 242 247 249 254 261 263 264 267 268 269 271 274 275 283 287

Introduccin

11.

Bibliografa ndice de nombres citados

Dos ideas fundamentan el planteamiento de esta obra. La primera es que los lenguajes no son solamente instrumentos con los cuales comunicamos lo que pretendemos: son, tambin y sobre todo, ambientes en los que vivimos y que en buena parte determinan lo que queremos, adems de lo que podemos comunicar. La segunda idea es que estos ambientes que son los lenguajes no constituyen mundos separados, sino que representan aspectos diversos del ambiente global de la comunicacin, y estn, en consecuencia, estrechamente interconectados, entrelazados, y en continua interaccin recproca. La primera idea proporciona el fondo, la segunda constituye la razn efectiva de esta obra. Qu pretendemos al decir que los lenguajes son ambientes, ms que instrumentos de comunicacin? La diferencia entre un ambiente y un instrumento es que al primero se lo habita, mientras que al segundo se lo utiliza. Ciertamente, tambin el ambiente puede ser utilizado, adems de habitado, y esto es importante para nuestro discurso, mientras que un instrumento slo puede ser utilizado, con seguridad no puede ser habitado. Ms concretamente, la diferencia entre habitar algo y utilizar algo es una diferencia que se refiere a nuestros fines y, puesto que estamos hablando de lenguajes, es una diferencia que se refiere a nuestros fines comunicativos, a aquello que queremos comunicar. Si consideramos el lenguaje como un instrumento, la idea que nos formamos del modo en que funciona el asunto es a grosso modo la siguiente: tenemos una idea que comunicar, utilizamos el lenguaje para comunicarla, luego nos hacemos -otra idea (quiz sobre la base de la respuesta a la co-

12

LOS LENGUAJES DEL CMIC

INTRODUCCIN

13

municacin anterior) y de nuevo utilizamos el lenguaje para comunicarla, etctera. Pero cuando consideramos el lenguaje como ambiente, estamos obligados a formarnos una idea muy distinta de la situacin. Puede suceder que algunas situaciones sigan el curso del caso anterior: pero entonces, como decamos, tambin es posible utilizar un ambiente. Sin embargo, en general, debemos tomar en consideracin otra cuestin, mucho ms problemtica. Cuando nos formamos una idea, en qu lenguaje nos la formamos? Siempre con palabras? Y la idea de una pintura o un sonido, entonces? Es posible que nos formemos una idea fuera, o antes, de cualquier lenguaje? El lenguaje nos sirve slo para expresar o tambin para formar las ideas? La respuesta es que no existen ideas que no hayan sido formadas en el interior de un lenguaje, todas las ideas nacen en un lenguaje. Y si las cosas son as, entonces el lenguaje en el que estamos pensando en este momento no tendr slo las caractersticas de un instrumento utilizado para transmitir las ideas, sino que ser precisamente el ambiente en que nos encontramos mientras las formamos. Y as las caractersticas del lenguaje en que estamos pensando tienen efecto sobre nuestros pensamientos. Daremos un ejemplo banal: si pienso por medio de palabras, podr expresar descripciones y razonamientos, pero no podr expresar algo como el sonido de un clarinete, el aroma de una manzana, la brillantez de un color, y dems; por otra parte, si pienso por medio de imgenes, quiz pueda expresar la brillantez de un color, pero no otras cosas, y no podr, slo por medio de imgenes, desarrollar un razonamiento preciso... Lo mismo se puede aplicar a cualquier lenguaje: habitar un lenguaje significa estar dentro de l, no verlo desde afuera, significa poder aprovechar sus posibilidades expresivas, pero tambin observar sus lmites. Un lenguaje, como cualquier ambiente, puede ser modificado, pero no a voluntad. Los cambios que podemos aportarle dependen de nosotros slo en parte: al ser un instrumento comunicativo, no podemos modificar un lenguaje arbitrariamente, porque corremos el riesgo de que no nos entiendan los dems. Los lenguajes son colectivos: las modificaciones que podamos realizar dependen tambin de las caractersticas del lenguaje.

Por eso los lenguajes se modifican lentamente, en el curso de los aos o de los siglos. Decir, adems, que un lenguaje es un ambiente significa decir que goza de una cierta autonoma respecto de los otros lenguajes. Cuando nos identificamos con un lenguaje, hacemos uso de l, pensamos y nos comunicamos con l, es el lenguaje que constituye nuestro universo y determina nuestros lmites. Lo que no quiere decir que no existan otros, sino que si nos desenvolvemos con preferencia de uno, los otros lenguajes son vistos, por decirlo as, desde fuera. Puede ser tambin que nos situemos en zonas ambiguas, inciertas, del gran mapa de la comunicacin. En efecto, podemos pensar en estos lenguajes-ambiente como en ecosistemas, cada uno con sus reglas y caractersticas especficas; pero algunas reglas son comunes a muchos de ellos y otras a todos, y existen tambin zonas fronterizas, zonas intermedias entre dos (o ms) ecosistemas diferentes, donde se pueda jugar con las reglas de ambos. As como todos los ecosistemas son parte de la naturaleza, tambin todos los lenguajes son parte de la comunicacin en general. No debemos pensarlos por tanto como reas separadas y del todo independientes: ciertos lenguajes son parte de otros, zonas especficas de lenguajes genricos, otros lenguajes son el resultado de un nacimiento, del proceso de separacin de un lenguaje que ya existiera, y as se parecen mucho a su progenitor, aunque se diferencien en algunos aspectos. Hay otros que tienen caractersticas comunes; descienden tal vez del mismo lenguaje ancestral y siguen manteniendo algunas semejanzas. Y hay lenguajes, en fin, que han tratado de adaptar a su sentir imgenes de otros lenguajes, de manera que puedan valerse de unas caractersticas que haban sido colectivamente construidas en aquellos pero no en stos. El lenguaje central del discurso de esta obra es el cmic, pero nos ocuparemos de l a travs de la valoracin de las relaciones que sostiene el lenguaje del cmic con otros lenguajes. Creo que, sobre la pauta de las observaciones expuestas hasta ahora, se pueden distinguir cuatro tipos de relaciones entre el lenguaje de los cmics y otros lenguajes.

14

LOS LENGUAJES DEL CMIC

INTRODUCCIN

15

Inclusin (un lenguaje est incluido en otro, forma parte de otro): el lenguaje del cmic forma parte del lenguaje general de la narrativa, as como el cine y muchos otros lenguajes que nos son familiares. Todos los lenguajes narrativos tienen unas caractersticas en comn, en cuanto forman parte del mismo gran ambiente. No exploraremos, sin embargo, en detalle las caractersticas puramente narrativas del lenguaje del cmic, y nos limitaremos a una mencin algo ms especfica en el captulo 7 y a inevitables referencias cuando vengan al caso. No es que el tema no sea interesante; todo lo contrario. Pero requerira por s solo demasiado espacio (mucho mayor que la capacidad de este libro) y se situara a un nivel de generalidad ms amplio del que pretendemos movernos. Generacin (un lenguaje es generado por otro): el lenguaje del cmic es hijo de otros lenguajes. Histricamente nace como una derivacin de lenguajes como el de la ilustracin, la caricatura o la literatura ilustrada. Comparte, en consecuencia, muchas de las caractersticas de estos lenguajes, pero es por naturaleza muy distinto de cada uno de ellos. Convergencia (dos lenguajes convergen en algunos aspectos): existen naturalmente unos parentescos horizontales, lenguajes de los que el cmic no desciende pero con los que est emparentado por el hecho de referir antepasados comunes (como es el caso de la pintura, de la fotografa y de la grfica) o de mantener reas expresivas en comn (como en el caso de la poesa y de la msica, del teatro y del cine). Adecuacin (un lenguaje se adeca a otro): es la relacin ms interesante. Sucede cuando el cmic encuentra ms sencillo remedar, reproducir en su interior otro lenguaje, para utilizar sus posibilidades expresivas, que tratar de construir unas posibilidades expresivas equivalentes. Es el caso en que, dicho de otro modo, el cmic cita otro lenguaje. En buena medida, esto sucede un poco con todos los lenguajes que tomamos en consideracin, aun cuando a veces los resultados sean insignificantes o demasiado aislados para que valga la pena examinarlos. El caso ms relevante de adecuacin de otro lenguaje al cmic es el del cine. La relacin de adecuacin entre lenguajes es interesante de manera particular porque nos revela los mecanismos y los lmites de los lenguajes implicados. Por ejemplo, cuando vemos

cmo el cmic trata de incorporar el cine, reproducindolo en su expresin, debemos darnos cuenta de que, puesto que existen diferencias insuperables, materiales, entre los dos lenguajes, si el cmic quiere obtener el efecto que busca no puede limitarse a copiar al cine, sino que debe reconstruirlo literalmente en su seno; debe crear desde adentro un conjunto de caractersticas que aparezcan como caractersticas del cine. Una tarea nada fcil, como veremos. El proyecto de esta obra es descubrir los lenguajes que envuelven el lenguaje de los cmics. La idea es tratar dicho lenguaje no tanto por lo exclusivo, como por lo que comparte con otros lenguajes en las relaciones que acabamos de exponer. Por qu un proyecto de este tipo? Por qu no concentrarnos ms bien en lo que es propio del lenguaje del cmic, en vez de explorar lo que comparte con otros lenguajes? Para responder, es importante subrayar en primer lugar que nuestro inters no est dirigido slo al cmic, sino al problema general de la comunicacin, del que el lenguaje del cmic constituye slo un elemento. Explorar este lenguaje a travs de su comparacin con otros es un modo de introducir el discurso de la comunicacin por medio de cmics en el discurso general de la comunicacin. En segundo lugar, las caractersticas que cada lenguaje puede reivindicar como totalmente propias son probablemente muy reducidas, pero esto no prejuzga de ningn modo la diferencia y la incompatibilidad entre los lenguajes. Para dar un ejemplo banal, tomemos estos tres pares de letras: AB, AC, BC. Los tres son diversos entre s, y sin embargo no hay ninguna letra que pertenezca a uno solo de ellos: es la configuracin de las letras la que cuenta, y no los elementos individuales. El ejemplo es banal, porque cuando se habla de un lenguaje las cosas son mucho ms complejas: las caractersticas de un lenguaje existen tambin como efecto de la interaccin, por lo que, por ejemplo, si la caracterstica A se halla tambin en el lenguaje x y la B en el lenguaje y, la relacin entre A y B en nuestro lenguaje produce efectos que no existiran ni en x ni en y. En suma, a pesar de que hablemos de la relacin con muchos otros lenguajes, de lo que tratamos verdaderamente en este libro es de las caractersticas del lenguaje del cmic. En-

16

LOS LENGUAJES DEL CMIC

INTRODUCCIN

17

contrar ligmenes y semejanzas con otros lenguajes nos permite ver desde diversos puntos de vista esas mismas caractersticas. Y por ltimo, cules son aquellas caractersticas del lenguaje del cmic que son nicamente suyas? El balloon o globo? Me parece demasiado poco. Y es verdaderamente tan sensato buscar el proprium de un lenguaje en una caracterstica (o .en un grupo de caractersticas) particular, antes que en la relacin que comparten los distintos aspectos del lenguaje, y en el conjunto de caractersticas que constituyen la especfica comunicacin de dicho lenguaje? La obra est dividida en tres partes, y la divisin es transversal respecto al tipo de relacin entre lenguajes (inclusin, generacin, convergencia y adecuacin). Es transversal porque cada lenguaje considerado se puede encontrar en ms de un tipo de relacin a la vez. En efecto, al considerar varios lenguajes existen, por parte de algunos autores, intentos de adecuacin incluso donde ya existe una correspondencia de generacin o de convergencia. Por esta razn, como conclusin a diversos captulos, hay un apartado titulado Autores y recuperaciones, que trata de mostrar algunos casos en los que se ha intentado la adecuacin en cuestin. El apartado no ha lugar, por ejemplo, en el captulo 10 sobre el cine, porque est dedicado a la adecuacin en gran parte. La divisin de la obra en tres partes refleja una divisin entre problemas relativos a la organizacin espacial del cmic, y problemas relativos a la organizacin temporal. En la primera parte, Lenguajes de imagen, se analiza la relacin con ilustracin, caricatura, pintura, fotografa y grfica, es decir, con los lenguajes en que predominan los problemas de la organizacin espacio-pgina: se trata de la lnea grfica y de las tcnicas, de la deformacin espacial con fines expresivos, de la representacin de la profundidad, del encuadre y de la organizacin grfica en general. En la segunda parte, Lenguajes de temporalidad, se analizan las correspondencias con la poesa, la msica y la literatu1. Llamado en Espaa bocadillo. (TV. del T.)

ra. Esta parte es muy breve, porque aventuraciones ms extensas habran desbordado la complejidad del discurso. Se afrontan problemas de repeticin y modulacin, de armona y polifona, y de estructuras textuales. La tercera parte, Lenguajes de imagen y temporalidad, aborda la relacin con aquellos lenguajes (el teatro y el cine) en que son relevantes la dimensin espacial (de la imagen) y la temporal, como el cmic. El captulo dedicado al teatro trata de las convenciones expresivas y del uso informativo de dilogos y monlogos. El discurso dedicado al cine est dividido en dos captulos, el primero de los cuales, o 9, se orienta en particular al cine de animacin y al problema de la representacin del movimiento en el cmic, y en el captulo 10 se abordan problemas generales de representacin de la extensin en el tiempo y de la organizacin de secuencias. Es obvio que algunos problemas tratados bajo un ttulo habran podido aparecer tambin con otro. Pero esto es una consecuencia de nuestro supuesto bsico: hay caractersticas que son compartidas por diversos lenguajes; la comunicacin es un ambiente general cuyos sub-ambientes, los lenguajes, viven tumultuosamente, alejndose, acercndose, intercambiando caractersticas, a veces muriendo, y otras dando vida a una nueva posibilidad expresiva. Nota bibliogrfica
A cada captulo seguir una nota breve con indicaciones bibliogrficas relativas al argumento trazado, para los lectores interesados en ampliar su conocimiento. Las indicaciones bibliogrficas estn expresadas en la forma autor [ao] que hace referencia a la bibliografa general al final del volumen. (Por ejemplo Frezza [1987] corresponde a Frezza, Gino, La escritura melanclica, Florencia, La Nuova Italia, 1987, como se puede verificar fcilmente remitindose a la bibliografa.) Al tratarse de un texto sobre todo divulgativo, hemos preferido presentar al lector un nmero relativamente pequeo de textos significativos, a ser posible en italiano y asequibles en libreras o bibliotecas, antes que una vasta y detallada bibliografa a la que se refieren a menudo estas mismas obras. Las pocas excepciones a estos criterios de lengua y asequibilidad se deben al extremado inters del texto indicado o a la ausencia de otros textos sobre el tema. Por lo

18

LOS LENGUAJES DEL CMIC

que se refiere a la presente introduccin, ofrecemos en las lneas siguientes informacin sobre algunos temas de carcter general sobre el lenguaje de los cmics, temas que, precisamente por su generalidad, no hubieran encontrado espacio en las notas bibliogrficas especficas en los diversos captulos. No son muchas las obras publicadas en Italia que se ocupen de los cmics desde el punto de vista de sus aspectos lingsticos. Es importante, por cierto, Gubern [1975], que dedica, no obstante, al lenguaje del cmic, a pesar del ttulo de la obra, solamente los tres ltimos captulos, en los cuales se esbozan las lneas de una semiologa del cmic, y en consonancia con ellas la obra que tenis en las manos. Para una aproximacin psicolgica al problema del lenguaje del cmic, Imbasciati & Castelli [1975]; una aproximacin interlingstica similar a la nuestra (al menos en espritu) se encuentra en Cremonini & Frasnedi [1982], donde el discurso sobre el cmic, aunque profusamente afrontado, no acapara el inters de los autores. A ignorar, desgraciadamente, una de las pocas obras dedicadas ntegramente al problema del lenguaje del cmic, Krafft [1982], prolijo y vacuo, y tan mal traducido al italiano que es posible que el tedio que genera deba atribuirse ms al traductor que al autor. Muchas ideas tiles, y una aproximacin decididamente semiolgica, se encuentran en Fresnault-Deruelle [1990], una obra de gran inters, traducida, desgraciadamente, al italiano demasiados aos despus de su redaccin (1977), y despus de muchsimas novedades en el mundo del cmic, de modo que algunas afirmaciones suyas aparecen ahora curiosamente superadas. Diversas obras de Antonio Faeti, sin centrarse en el problema del lenguaje, afrontan el cmic en un contexto interlingstico, que relaciona los cmics con cuentos, pelculas, ilustraciones, y dems. Entre sus numerosas obras, en las que aparecen a menudo referencias a los cmics, hemos incluido en la bibliografa Faeti [1986a] y Faeti [1986b]. De planteamiento similar es Detti [1984], dedicado, no obstante, a la relacin entre cmic y mundo escolar. En fin, Frezza [1978] y Frezza [1987] son particularmente interesantes por su aspecto sociolgico y de historia de la cultura, temas del lenguaje del cmic que en la presente obra son tratados desde una ptica estrictamente semiolgica.

Primera parte Lenguajes de imagen

1. Ilustracin El dibujo y algunas de sus caractersticas

Ms que hablar de las semejanzas, sera mejor subrayar las diferencias entre cmic e ilustracin. A pesar de que estas diferencias son evidentes, las semejanzas se encuentran a un nivel tan bsico que no siempre es fcil distinguir una vieta (separada del contexto y sin el globo) de una ilustracin. Cuando el cmic es presentado por entero no hay ningn problema para realizar esta distincin: su forma en secuencia de vietas lo distingue claramente de la ilustracin. Pero si confrontamos sus elementos, las distintas imgenes, dnde estn entonces las diferencias? Se puede partir de la siguiente consideracin, no siempre verdadera pero s suficientemente a menudo como para hacerla regular: la imagen del cmic cuenta, la imagen de la ilustracin comenta. En otras palabras, la ilustracin es normalmente ilustracin de algo, y ese algo puede existir incluso sin la ilustracin: su papel es, por tanto, proporcionar un comentario externo, que aade algo al relato (o al texto en sentido general) de partida. En el cmic, por el contrario, cada vieta tiene una funcin directamente narrativa; incluso en ausencia de dilogos y de didascalias o texto narrativo, la vieta cuenta un momento de la accin que constituye parte integrante de la historieta,
2. Tambin denominadas, segn sus variantes, cartuchos, apoyaturas, textos complementarios o textos en off. (N. del T.)

22

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

23

y prescindir de ella supone perjudicar en buena medida la comprensin. La imagen del cmic es, pues, una imagen de accin, mientras la imagen ilustrativa, aunque pueda ser de accin, no tiene ninguna necesidad de serlo; es ms, en general las ilustraciones son ms descriptivas que narrativas, tienden a expresar no tanto la dinmica de la accin representada cuanto las connotaciones emotivas, ambientndola a su manera, haciendo uso de ciertos estilos de figuracin ms que de otros, rodendola de detalles no esenciales pero caracterizadores. La ilustracin comenta el relato hacindonos ver aquello que en el relato verbal no est escrito, integrndolo, enriquecindolo. La vieta del cmic es el relato. Y los efectos de esta diferencia de orden comunicativo se observan. Se observan en el encuadre, puesto que la ilustracin privilegia habitualmente las vistas ms generales, ms ricas e informativas, mientras que el cmic privilegia lo que le conviene en ese momento. Se observa en la precisin de los detalles, ms cuidados en la ilustracin porque una sola imagen debe decirlo todo, mientras que en el cmic es necesario ser concisos, en cada vieta, porque se apoya en otras en las que pueden mostrarse los detalles. Los efectos se descubren en el elemento de la ambientacion, ms profusa en la ilustracin que en el cmic; porque tambin el estilo de la ambientacin puede tener un fin de comentario, y porque resulta mucho ms difcil hacer que la ambientacin cuente. En suma, mientras la concisin parece ser necesaria en el cmic, la ilustracin parece preferir la abundancia de signos y remisiones estilsticas. La vieta tiende a ser una imagen de lectura rpida, porque debe confrontarse con las vietas que la siguen y preceden; la ilustracin tiende a ser una imagen de lectura recreativa, porque es nica y debe dar la mxima informacin de comentario posible. Estas diferencias que muestra la imagen del cmic en comparacin con la ilustracin no nacen, sin embargo, con el cmic. Durante mucho tiempo la imagen del cmic ha sido muy similar a la de la ilustracin. Si observamos las lminas de Little Nemo de Winsor McCay, realizadas entre 1905 y 1911 (vanse las figuras 3.1 y 10.6), comprobaremos lo que estamos diciendo respecto de las imgenes de la ilustracin. Pero los caminos

que seguan los dos lenguajes eran ya divergentes y, en los aos treinta, se hicieron decididamente excluyentes. En este captulo abordaremos un tema que se establece comn a la ilustracin y al cmic, el dibujo y sus tcnicas. No trataremos todos los aspectos del dibujo, y tampoco todas las tcnicas, sino aquellos argumentos que nos parecen particularmente significativos, con especial atencin al dibujo a plumilla, fundamental para la expresin del cmic. Al hablar del dibujo es verdaderamente difcil marcar una lnea que separe la ilustracin del cmic; pero con la frecuentacin asidua se observa que ciertas tcnicas (en particular las que subrayan accin y dinamismo) son ms privilegiadas por el cmic que por la ilustracin. Dicho esto, existe un intercambio tal de tcnicas y de formas estilsticas entre los dos lenguajes que se los puede considerar, a este nivel, prcticamente un lenguaje, un solo ambiente, con matices particulares ms o menos acentuados. En el ltimo apartado de este captulo (1.4), como tambin en el de otros, abandonaremos el discurso especfico del dibujo para considerar ejemplos de autores de cmic que han recuperado formas tpicas de la ilustracin con fines expresivos. 1.1 El dibujo En este apartado nos ocuparemos de algunos aspectos del dibujo a plumilla, y en particular de dos: la modulacin de la lnea y la relacin contorno-relleno. Es posible que parezcan dos problemas muy tcnicos, propios del dibujante: pero han sido elegidos entre los dems en este campo de indagacin precisamente por el inters desde el punto de vista del lector. El modo en que es modulada la lnea de contorno (gruesa o fina, curva o quebrada, etctera) es determinante para el efecto de conjunto de la historieta en el cmic, como tambin en la ilustracin. Establecer las diferencias entre las diversas modulaciones de lnea nos pone en condiciones de entender algunas caractersticas fundamentales de las imgenes: entre ellas, su dinamicidad o esttica, los efectos infantiles y los pictricos.

24

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

25

Lo mismo se puede decir por lo que se refiere a la configuracin. La ausencia o presencia de relleno, el uso del negro y de la trama y no de sombreados, la densidad o la dilatacin de los rellenos, son todos aspectos que el lector puede observar fcilmente y le ofrecen indicaciones preciosas sobre cmo se crea el efecto emotivo y narrativo general, aplicadas a la imagen nica de la ilustracin y a una vieta, entre las dems, del cmic. Antes de iniciar nuestro discurso sobre la lnea, como antes de iniciar cualquier otro sobre las imgenes, es necesario recordar un aspecto de la representacin por imgenes (pero tambin de cualquier otra representacin) que a menudo no se tiene presente en la lectura y en el anlisis. Decir que las imgenes no son la realidad es banal, todos lo sabemos. Explicar en qu difieren de ella es mucho ms difcil. Podramos decir que las imgenes estn sobre el papel y la realidad no, pero es fcil encontrar ejemplos de imgenes que no estn sobre el papel (cine y televisin, por ejemplo). Podramos entonces decir que las imgenes son bidimensionales, mientras que la realidad tiene tres dimensiones. Pero las esculturas tambin son imgenes, como las holografas. Podramos decir que las imgenes son inmviles mientras que la realidad se desarrolla. Y el cine, entonces? Y qu decir del teatro, representado por actores, absolutamente reales, que nos proporcionan, con la situacin real de la escena, la imagen de otra situacin que es, justamente, imaginaria! He llevado el problema mucho ms all; pero esto me puede ayudar a dar una idea de lo que separa verdaderamente una imagen de la realidad. No es que la imagen sea en s menos real que la realidad (la hoja de papel y la tinta, y las formas as compuestas son absolutamente reales), sino que la imagen es un signo de la realidad, es una realidad que remite a otra realidad. sta y slo sta es la diferencia fundamental; pero de esta diferencia fundamental dependen muchsimas consecuencias. Por mucho que se le parezca, un signo no es el objeto del que el signo, es, de todos modos, algo diferente, es, de todos modos, otra cosa. Y por ms semejanzas que haya, la imagen sustentar muchas cosas menos que su objeto, y tambin algunas cosas ms. Observemos, por ejemplo, la imagen de la figura 1.14: representa el busto de un hombre. Respecto de la realidad

a la que esta imagen remite, qu hay de menos? Naturalmente una infinidad de cosas, entre otras, la tridimensionalidad, el color, el" movimiento, y un nmero infinito de detalles. Y qu hay de ms? Bueno, por ejemplo, una serie de lneas negras que forman el contorno, que en la realidad no existen, un cierto modo de sesgar la imagen en su conjunto sin correspondencia con la realidad, y un reconocible estilo del dibujante, cosa que no posee ningn hombre real. Pero con todas estas diferencias, cmo es que seguimos reconociendo un busto de hombre en ese conjunto de lneas que constituyen la imagen? Una respuesta exhaustiva a esta pregunta supera los objetivos de esta obra, y necesitara por s sola un tomo entero. Lo que podemos decir brevemente es que, de todos modos, la imagen reproduce algunas caractersticas del objeto real de la manera en que normalmente lo percibimos. Reproduce por ejemplo (por medio de las lneas) los contornos y las sombras, y a pesar de que stos sean slo una pequea muestra de los aspectos que percibimos, son evidentemente suficientes, en un contexto adecuado, para darnos una idea de la figura. Para decirlo brevemente, a lo que queremos llegar es a que el dibujo, como cualquier otra tcnica de produccin de imgenes, se ve obligado a hacer una seleccin de las caractersticas del objeto que quiere representar. No todas las caractersticas son igualmente eficaces para dar la idea del objeto, sea porque son perceptivamente, irrelevantes, sea porque son imposibles de reproducir con el dibujo (por ejemplo, olores y sonidos caractersticos del objeto), pero muchas de estas caractersticas pueden ser utilizadas ms o menos con la misma eficacia. Dibujar es, pues, elegir entre las caractersticas tiles, aquellas a privilegiar para representar el objeto. Cada dibujo es as el resultado de una seleccin de caractersticas consideradas importantes en detrimento de otras. Pero para expresar muchas caractersticas, de manera que una seleccin y no otra perjudique el reconocimiento del objeto, no es indiferente. Si tenemos, por ejemplo, diez modos aceptables de representar un determinado objeto, cada uno de ellos ser tambin un modo de subrayar aspectos diferentes de ese objeto. Saber dibujar no es solamente saber crear unas imgenes que se

26

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

27

asemejan a ese objeto; tambin, y sobre todo, saber crear unas imgenes que subrayen los aspectos del objeto que son importantes para el discurso que se quiere hacer. El problema del dibujo no es crear imgenes semejantes, sino crear imgenes eficaces, es decir, imgenes que subrayen los aspectos justos de los objetos en el momento preciso. Y visto que nuestros objetos son a menudo los personajes de las historietas que se estn poniendo en escena, el problema de dibujar ser precisamente el de saber subrayar los aspectos justos de sus figuras. Este subrayado de aspectos puede hacerse de innumerables modos: con la lnea del dibujo, con el encuadre, con la exasperacin caricaturesca de ciertas caractersticas, con la ambientacin, con la correspondencia entre la imagen de una vieta y las imgenes de las vietas circundantes, y dems. En los prximos captulos veremos qu sucede en stos y en otros casos. Por ahora nos ocuparemos de la lnea. 1.1.1 Una explicacin complementaria: cmo nace el dibujo del cmic Desde el punto de vista del dibujo, la produccin de una imagen en cmics puede ser dividida en dos fases: lpiz y tinta china. La fase del lpiz es aquella en que la imagen es verdaderamente creada, pensada y dibujada, justamente, con lpiz por el dibujante. El entintado realizado con una tcnica que luego describiremos, no siempre es efectuado por el mismo autor. Especialmente en el cmic norteamericano, el entintado es a menudo confiado a un especialista, mientras el dibujante, la firma del cmic, ha realizado slo la versin en lpiz. Hay casos en que el segundo paso no se produce y el cmic queda reflejado en lpiz, pero son muy raros. Ms frecuente es, en cambio, el paso directo del lpiz al color, especialmente en autores ms jvenes e innovadores. De todos modos, la gran mayora de los cmics siguen el procedimiento lpices-entintado(-color). Por ello nuestro discurso se centrar sobre la lnea con tinta china, y las otras tcnicas sern analizadas ms adelante.

1.1.2 La modulacin de la lnea La lnea est en la base de cualquier dibujo. No hay dibujo sin lneas. La psicologa de la percepcin nos ensea a distinguir entre funciones diferentes de la lnea (o del signo grfico en general) en el dibujo: 1) la lnea (el signo) puede representar ella misma el cuerpo del objeto; como en el caso de una lnea que represente una cuerda, o el brazo de una persona en un dibujo infantil; 2) la lnea (el signo) puede representar el contorno de un objeto; pensemos en un crculo que represente una pelota, o en la lnea del perfil de un rostro; 3) la lnea (el signo) puede, en fin, ser usada para crear un relleno, una retcula que d una idea de la intensidad lumi-

AFRPA A M I PEKJ5A1- NON) 9 FlPA Pl \/ACCA DI 9UA M06U6 5 VV01& CAZ 10 1 Dio1 O^GKAU Diovl CHE Mi PARA PI0--PIO-FiG. 1.1. Altan, Ada en la jungla (1979)

28

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

29

FIG. 1.2.

Bill Watterson, Calvin & Hobbes (1988)

nosa de una superficie; las figuras 1.5 a 1.9 proporcionan ejemplos adecuados. La tercera funcin de la lnea ser objeto especfico del prximo apartado. Por ahora nos ocuparemos de las dos primeras. Por lo que respecta a la ilustracin y el cmic, la lnea-objeto no reviste una importancia particular. Se la encuentra expresando objetos particularmente ntidos o lejanos, o bien en una connotacin de infantilismo a ciertas imgenes (vanse, por ejemplo, las piernas y la cola del ratn Ignatz en la vieta de Krazy Kat de Herriman en la figura 3.14). La lnea-objeto se vuelve particularmente importante en el dibujo de diagramas y proyectos, o en grficas que hacen referencia a imgenes de este tipo. Lleva consigo una connotacin de hipersimplificacin, pero puede adecuarse muy bien a otras exigencias. Nuestro discurso examinar por eso la lnea-contorno, y en particular aquellos aspectos que hacen a menudo incierta la distincin entre contorno y textura.

Desde el punto de vista de su espesor, la lnea del dibujo ilustrativo o de cmic puede ser pura o modulada. La lnea plana es aquella que se obtiene con instrumentos como el rapidograph o ciertos rotuladores: es una lnea de espesor uniforme. Se puede observar en las imgenes de las figuras 1.1 y 1.4. La lnea modulada es, por el contrario, justamente engrosada o estilizada en algunos tramos; y se puede observar en las imgenes de las figuras 1.2 y 1.3, entre otras. Los instrumentos de trabajo que la hacen posible son muchos, desde la plumilla al pincel o ciertos tipos de rotuladores. Observemos ahora la figura 1.1. La lnea que destaca la figura del nio suspendido del paracadas es continua y uniforme. Tiene el mismo espesor en todos sus puntos y tambin cuando define el dirigible que se aleja en el cielo. Comparmosla con la lnea de la figura 1.2. Basta observar, por ejemplo, la lnea que define los ojos del cachorro de tigre para ver la diferencia: ya en un detalle tan circunscripto la vemos hacerse ms espesa o ms fina. Es ms espesa cuando define sus manos, y ms fina cuando representa las pginas del cuaderno; es espesa cuando define el borde de la mesa y vuelve a estilizarse cuando contornea la lmpara o la silla. Cul es el efecto que se quiere obtener en cada una de las imgenes? Qu aspectos subrayan la segunda que la primera descuida? Y viceversa: por qu modular la lnea cuando es ms fcil mantenerla constante? Para encontrar la explicacin al problema seguiremos la estrategia primero a partir de la lnea pura, a descubrir despus la riqueza de la modulada, y finalmente entenderemos cmo se puede hacer uso de ambas, segn las situaciones. Lo que hace la lnea pura ciertamente es dibujar las figuras. La lnea pura es una lnea-contorno adecuada: nos permite distinguir aquello que forma parte de la figura de lo que, en cambio, constituye el fondo, lo que no forma parte de ella. En la figura 1.1, en efecto, no tenemos ninguna dificultad para entender qu se representa, ni para distinguir las figuras del fondo. Tambin la lnea modulada nos proporciona lo mismo, pero aade algo ms. Lo que falta (voluntariamente) a la figura de Altan, y que encontramos, en cambio, en Watterson, es el espesor tridimen-

ILUSTRACIN

31

sional. No es que en la imagen de Altan no se entienda que el dirigible se sita ms lejos que el nio; se entiende, s, pero no es el signo grfico el que nos lo sugiere. En la figura 1.2 el ligero engrosamiento de la lnea que dibuja los ojos del cachorro de tigre nos sugiere que sean ligeramente saltones. La lnea espesa que representa el borde de la mesa nos hace entender que ese borde tiene un espesor y una cierta inclinacin. Y la lnea delgada de las hojas del cuaderno nos recuerda que estn hechas de papel. En suma, en la imagen de la figura 1.2 la lnea no es slo una lnea-contorno, sino algo ms. No nos dice solamente dnde acaban las figuras y comienza el fondo, sino que nos informa en muchos casos sobre espesores e iluminacin, sobre distancia e importancia. Es decir, se trata de una lnea que com-

Fie. 1.4. Hugo Pratt, Corto Maltes: La casa dorada de Samarcanda


(1984)

32

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

33

parte algunas caractersticas con las lneas de relleno de las que hablaremos ms adelante. Comparemos ahora las imgenes de las figuras 1.3 y 1.4. Se trata de dos vietas del mismo autor, Hugo Pratt, pertenecientes a dos perodos diferentes. En la figura 1.4 la lnea es sustancialmente pura, aunque est enriquecida aqu y all con espesas zonas negras que subrayan las sombras. En la figura 1.3 encontramos, en cambio, una lnea nerviosa y modulada, con un fortsimo efecto de caracterizacin espacial: la parte izquierda de la imagen, que representa objetos ms lejanos, ha sido dibujada con un trazo mucho ms delgado, segn las reglas de la perspectiva area, que quiere que los objetos pierdan definicin y consistencia con la distancia. Tenemos as en el extremo derecho el brazo del salvaje muy cerca, trazado con un signo grueso y oscuro. Tenemos un segundo plano de distancia en el centro, con lneas menos marcadas, y, finalmente, la cabaa a la izquierda, ms clara y lejana. En suma, en la figura 1.3 slo las lneas de la imagen podran decirnos mucho ms sobre la situacin de lo que nos dicen las lneas de la figura 1.4. La lnea modulada es mucho ms informativa que la lnea pura: y ms informativa no slo significa que nos proporcione ms datos. Las informaciones que proporciona una imagen son, en efecto, vividas a nivel de emociones y de implicacin. Una imagen puede ser ms informativa en el sentido de que nos proporciona una mayor posibilidad de implicacin, de que nos aboca a la situacin con mayor intensidad. Pero si las cosas son as, cmo es que algunos autores prefieren utilizar, a veces o siempre, la lnea pura? Cmo es que las vietas y cmics de Altan estn siempre dibujados con la misma lnea, cuenten lo que cuenten? Y cmo es que, pregunta an ms difcil, Hugo Pratt ha llegado a hacer cmics con una lnea sustancialmente pura, uniforme, despus de haber sido un maestro de la modulacin de la lnea? (La imagen de la figura 1.4 fue dibujada, en efecto, nada menos que diecisiete aos despus de la anterior.) La respuesta es que el autor no siempre desea que sus imgenes sean demasiado informativas o muy implicadoras, por lo menos no siempre desea que la informacin e implicacin tras-

ciendan a travs de las caractersticas grficas del dibujo. Podemos pensar, por ejemplo, que Altan desea provocar en el lector no ua implicacin, sino un alejamiento emotivo. Al tratarse de un cmic satrico, el motivo es muy comprensible: como ya subrayaba Moliere, se re ms con la razn que con el corazn. Podemos pensar, por otra parte, que la lnea pura corresponde a una ejecucin ms rpida, menos cuidadosa; pero tambin esto comporta un efecto de alejamiento, de distanciacin del relieve de la imagen, para poner en evidencia otros elementos, como el dilogo o la construccin narrativa. Entonces cmo es que Watterson sigue modulando la lnea, puesto que tambin el suyo es un producto humorstico? Es preciso estar atentos a las generalizaciones, y cada caso debe ser analizado atentamente. No es verdad ni que todos los cmicos humorsticos utilicen la lnea pura, ni que slo los cmics humorsticos hagan uso de ella. La cuestin es que cada autor, cada cmic tiene su modo de presentar lo que cuenta, subrayando algunas cosas y dejando de lado otras. El efecto global que se obtiene es el resultado de la interaccin de todos los componentes, y las grandes clasificaciones (del tejido serio/cmico) son poco tiles para proporcionar directrices en este sentido. Si se quiere entender el porqu del uso de una determinada forma en vez de otra (el porqu, por ejemplo, del uso de la lnea modulada en vez de la pura o viceversa), es preciso entender qu tipo de efecto quiere producir ese cmic, y qu funcin tiene esa forma para producir ese efecto. Por lo que se refiere al cmic de Watterson de la figura 1.2 es preciso tener presente otra caracterstica de la lnea modulada, que la contrapone a la pura: la lnea pura es en general ms inmvil que la modulada, mientras que esta ltima es ms dinmica que la pura. No es que con la lnea pura yo no pueda expresar el movimiento, pero representarlo me costar mucho ms que con la modulacin. Modulando la lnea es a menudo posible dar la impresin del movimiento con una sola lnea quebrada, o con un sencillo y ligero engrosamiento en un punto. Las lneas breves y fuertemente moduladas hacen la imagen mucho ms dinmica que las lneas largas y tendencialmente puras (lo veremos dentro de poco en los ejemplos sobre Flash Gordor).

34

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

35

Calvin y Hobbes de Watterson es un cmic de gran efecto dinmico, y su humorismo est basado en buena parte en la representacin de las triquiuelas de un nio revoltoso. Esto naturalmente no basta para decir que Watterson no hubiera podido usar nunca la lnea pura para dibujar sus tiras, pero es, de todos modos, una razn suficiente para entender por qu no lo ha hecho. Si su cmic ha tenido xito, es ciertamente porque el trazo con el que est dibujado es adecuado a lo que se cuenta. Y lo mismo se puede decir de Altan. Por lo que respecta a las dos imgenes de Pratt, la razn no es muy diferente. La evolucin de las historietas del Corto Maltes se ha desarrollado en el sentido de la reflexividad, de la esttica, de los relatos psicolgicos de situacin ms que de la aventura, como suceda, en cambio, en las primeras historietas. La historieta en la que se inscribe la vieta de la figura 1.4 est formada por vietas casi todas de la misma dimensin con largos dilogos y poca accin. Corto Maltes se ha vuelto con el tiempo ms esttico y visualmente ms conciso; las imgenes muestran slo lo esencial. La lnea pura es un instrumento adecuado para representar esta esencialidad; las manchas negras del sombreado le sirven para evitar su prolongada estaticidad y la excesiva uniformidad de las imgenes. 1.1.3 El relleno El trazo de la tinta sobre el papel no sirve solamente para dibujar lneas de contorno, ms o menos moduladas. El dibujo en tinta china posee otro instrumento expresivo muy poderoso: el relleno. Las imgenes de las figuras 1.5 a 1.9 nos proporcionan algunos ejemplos de relleno diferentes para dar una idea de la iluminacin y de la composicin material de las superficies. Sustancialmente, los rellenos pertenecen a dos grandes categoras: los sombreados, realizados a travs del ms o menos denso entrecruzamiento de trazos, generalmente a plumilla (figuras 1.7 y 1.8), y los tramados, superficies punteadas o regularmente rayadas, ms o menos densas, realizadas a veces a mano pero ms a menudo o directamente en imprenta o bien con ayuda de superficies mviles (figura 1.6). La mancha negra, compacta, puede ser considerada el caso lmite del relleno,

aun cuando a menudo los autores que hacen amplio uso del negro eviten utilizar tambin los sombreados y las tramas. Algunos ejemplos se pueden encontrar en las figuras 1.17, 2.4, 2.7 y 2.8. El trazo del relleno, del tipo que sea, se lee de manera diferente del trazo de contorno. Este ltimo puede tener significado incluso solo, dentro de su contexto. Puede representar el contorno de una mano, de un rostro, o de un objeto. Un trazo aislado de relleno, en cambio, no significa nada: es el conjunto de los trazos el que determina el efecto. En la mayora de los casos, si bien no en todos, reconoceramos los objetos representados aunque los rellenos estuvieran ausentes. A veces, sin ms, como en las imgenes de las figuras 1.7 y 1.8, el relleno hace la imagen ms confusa, ms difcil de leer. Cul es, pues, su funcin, si la mayor parte de la funcin individualizadora es realizada por la lnea de contorno, es decir, si sobre todo es la lnea de contorno la que hace reconocibles a las personas y los objetos? La respuesta no es difcil y es prcticamente la misma que hemos dado a la pregunta sobre el porqu se usa la lnea modulada cuando la lnea pura es suficiente para describir los objetos. En el fondo, la lnea modulada representa ya un esbozo de relleno, porque a travs de sus modulaciones nos da una idea de la iluminacin de las superficies y, por tanto, de su -consistencia, volumen y dems. El relleno es expresivo: una vez que hemos reconocido los objetos, es decir, una vez que sabemos qu son, nos dice, en efecto, tambin cmo son. Nos dice si son lustrosos o bastos, luminosos u oscuros, si estn cerca o lejos... Pero hay ms. El relleno nos permite crear zonas oscuras que hagan resaltar las claras, o viceversa, como en las figuras 1.5, 1.7 y 1.8, donde el denso relleno de algunas zonas pone de relieve aquello que se encuentra en las otras. El contraste se convierte en el elemento crucial, el que permite poner el acento sobre algo, descuidando el resto. Un caso particular de contraste claro-oscuro con fines expresivos es el relleno emotivo de la imagen de Alex Raymond en la figura 1.5. Todos esos rayos negros que rodean el centro de la imagen representan al mismo tiempo la oscuridad circundante y la tensin de la escena, y constituyen por contraste la zona luminosa donde actan los cuatro personajes. Tambin las

NON PREOCCUPATEVl DALE..

FiG. 1.5.

Alex Raymond, Flash Gordon (1936)

Fie. 1.6.

Igort, Sinfona en Bornbay (1983)

Comme par miraclg canpnnae s'esh lue,^ t mp te j

u'etc

pace. Epu5

une fletar

CE' QUALCOe?A N QUE6TO PO^TO CHE NOKI /MI LANCIA TRANQUILLO, UN PPE&AGIO DI PERICOLO CHE SI ANNIDA NEGLI ANGOLI BU
Fie 1.8. Frr, 1 7 Sereno Tonni. El cnleccinnistn Jean-Claude Forest, La jonque fantdme vue de l'orchestre (1981)

40

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

41

sombras oscuras sobre el terreno sirven para aumentar el contraste, como los focos directos en el teatro. A travs del modo en que se extiende el relleno, adems, recibimos otras informaciones emotivas. La trama es, en general, ms tranquila que el sombreado, como se observa en la imagen compulsivamente inmvil de Igort en la figura 1.6. En esta imagen se recogen nada menos que cuatro tramas diferentes, sobre el techo, sobre la pared del fondo, sobre el diario y sobre el rostro; a stas se aade el negro compacto del vano de la puerta. Se trata de simples variaciones luminosas, planas y neutras si se toman una a una, pero que definen un espacio de plenitudes y de vacos, de .cercana y de lejana, consideradas en sus relaciones recprocas. Si hacemos una comparacin con las situaciones descritas en las figuras 1.7 y 1.8, situaciones igualmente inmviles, observamos un efecto bien diferente. El sombreado nervioso, intrincado, irregular que da Toppi al traje del personaje hace el conjunto igualmente tenso y nervioso; mientras que Forest lo-

gra hacer oscura y tormentosa una habitacin con la ventana abierta de par en par a la luz del da. La imagen de la figura 1.9 nos presenta tanto el sombreado como la trama; y as el fondo, la parte narrativamente ms neutra, las montaas lejanas, se ha llevado a cabo con trama, mientras que los personajes y objetos cercanos, protagonistas de la situacin, se delinean con un sombreado denso, en algunas zonas casi negro. El contraste es realizado a travs de diferentes rellenos. Las variaciones luminosas son variaciones emotivas y narrativas. 1.1.4 Un ejemplo de anlisis: la evolucin de la lnea en Flash Gordon Las seis imgenes de las figuras 1.10 a 1.15 muestran seis momentos diversos de la evolucin del estilo de Alex Raymond, creador de Flash Gordon, y su dibujante, de 1934 a 1944. Las imgenes expuestas se remontan respectivamente a febrero y a noviembre de 1934, a 1940 y a 1942; las otras dos imgenes de Raymond se remontan a 1934 y a 1956. Debe aadirse a stas la imagen de la figura 1.5, realizada en 1937. Es muy interesante para nuestro discurso sobre la lnea considerar la evolucin que ha tenido la lnea de Raymond en el curso de los aos. La produccin de este autor, en efecto, se ha caracterizado por una continua bsqueda estilstica y la renovacin continua: cada perodo de la saga de Flash Gordon posee un estilo determinado que permite reconocerlo con facilidad. En la fase inicial la evolucin del trazo de Raymond es rapidsima. Es suficiente comparar las dos primeras imgenes, realizadas en el margen de un ao, para darse cuenta de ello. El problema de Raymond era obviamente el de crear un estilo adecuado al personaje y sus aventuras. Es preciso recordar que en la poca en que Raymond creaba Flash Gordon el cmic de aventuras estaba an en sus albores, y los modelos a los que remitirse eran verdaderamente pocos. No poda servir, como punto de referencia, lo que hubiera sido el cmic hasta entonces, porque era sustancialmente de humor. Los grandes nombres del cmic de aventuras norteamericano apenas haban comenzado a afirmarse.

Jeff Hawke
BY SYDNEY JORDN

C'E'QUALCOSA DI

MOLTO

FIG. 1.9.

Sidney Jordn, Jeff Hawke (hacia 1965)

42

LENGUAJES DE IMAGEN

Lyman Young, autor de Tim Tyler's Luck, trabajaba en este cmic desde 1928, Harold Foster haba comenzado su Tarzn en 1929, el mismo ao en que Dick Calkins creaba el primer cmic de ciencia ficcin: Buck Rogers en el siglo XXV. Al principio, stos son los modelos de Raymond: Young es su maestro, Foster el ideal que l persigue al inicio de su carrera y Calkins el autor del antecedente claro de Flash Gordon. Pero, en los tres casos, no existe nada que pueda definirse efectivamente como un estilo de cmic de aventuras que lo distinga de la ilustracin o, en el extremo opuesto, del cmic cotidiano o humorstico. Para todos ellos, Raymond incluido, este estilo ir definindose poco a poco en el curso de los aos. Que la ilustracin sea fundamental para el estilo del primer Raymond es evidente en las figuras 1.10 y 1.12, y el hecho de que l, dibujando Flash Gordon, no se haya alejado nunca demasiado, incluso en su patente evolucin, de una aproximacin de tipo ilustrativo, se puede observar en las mucho ms tardas imgenes de las figuras 1.13 y 1.14. Pero naturalmente muchas otras cosas han cambiado entretanto, y si la eleccin de la ilustracin era en 1934 prcticamente forzada, puesto que era lo nico que exista, en 1940 era, en cambio, deliberada. Que luego Raymond supiera hacer tambin otras cosas es evidente por la imagen de la figura 1.15, decididamente alejada de los modelos de la ilustracin. La evolucin de Flash Gordon ha sido, de todos modos, en su conjunto, hacia una mayor clasicidad y monumentalidad, al menos hasta 1941, ao en que tuvo lugar una interesante inversin de tendencia. Pero vayamos por orden. La primera imagen est recogida de la sptima lmina del ciclo de Flash Gordon; se trata por tanto de una imagen localizada al inicio de la evolucin del autor. Observemos las lneas que definen las figuras. No se trata de lneas puras, pero tampoco de lneas muy moduladas. La modulacin de estas lneas es mnima: se trata de simples lneas-contorno. Casi todo el efecto de dinamismo y profundidad se delega en las lneas-relleno de las sombras. Hay dos razones prcticas para este resultado: la primera es la observancia de una estructura de ilustracin que obliga al encuadre de conjun3. En Espaa, Jorge y Femando. (N. del T.)

FiG. 1.11.

Alex Raymond, Agente Secreto X9 (1934)

SONT CON DOfTS

FIG. 1.12.

Alex Raymond, Flash Gordon (1934)

46

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

47

to, al plano general con figuras enteras necesariamente pequeas; y la segunda es la eleccin de una estructura de lmina con nada menos que doce vietas (aquella en cuestin es una vieta doble; vase figura 5.12). Muchas imgenes pequeas, pues, cuyas figuras son an ms pequeas: falta un requisito esencial para poder modular significativamente las lneas, es decir, una dimensin suficiente de las figuras para dejar espacio a los detalles. Que la capacidad grfica de Raymond en aquel mismo perodo fuera superior se ve claramente en la vieta de X9 de la figura 1.11, dibujada en los mismos das (a principios de 1934 el debutante Raymond haba iniciado nada menos que tres historietas de xito; la tercera es Jungle Jim* semanal como Flash Gordon, mientras X9 era diaria). Si observamos, por ejemplo, los pantalones del hombre atado, vemos cmo la misma lnea de contorno se modula para definir las sombras de los pliegues y para sugerir (como en el ejemplo de Watterson de la figura 1.2) los espesores del escritorio y de los otros objetos. En suma, un ptimo inicio con X9 y muchos ms problemas con Flash Gordon. Pero en el caso del policaco X9, el joven Raymond se situaba dentro de una tradicin que cargaba la historia de la ilustracin de aquel gnero a sus espaldas, y haba que continuar lo que ya exista. Mientras que el paracientfico Flash Gordon derivaba del Buck Rogers de Calkins, cuyo dibujo pobre, simplificado y a menudo banal constitua en todo caso una referencia para un cmic del mismo tipo, pero a la vez algo que superar y abandonar. Ya a finales de aquel mismo 1934 Raymond haba hecho grandes progresos. La vieta de la figura 1.12 nos muestra con una cierta claridad el camino seguido, o mejor inventado, por Raymond. La suya era una saga fantstica, mtica, ms de fantasy que de science fiction: su proprium deba ser, pues, la monumentalidad, la clsica del mito. Slo de este modo se poda recuperar la inevitable extravagancia de los monstruos y las extraas criaturas de Mongo sin caer en lo episdico y en lo banal. Con el episodio de la ciudad de los hombres halcones, Raymond reduce las vietas de doce a nueve por lmina, y su en4. En Espaa, Jim el Temerario. (N. del T.)

grandecimiento comienza a permitir al dibujante osadas que antes no le resultaran posibles. Ahora la lnea es, de verdad, fuerte" y evidentemente modulada; su espesamiento sugiere profundidad, volmenes y sombras. Basta observar, entre otras cosas, las lneas que definen el perfil del cuerpo y de las piernas de Dale. La textura prcticamente ha desaparecido, porque todo el juego de sombras y profundidades es asumido por la lnea modulada.
j O R D O M E D A L E , 6RACCATI DAI SOLOATI DI MIMCS, SI SOf-tO RIFUClATI |N UM IftpiAMTOlDERURQICO ' QUI HANhO TBOVATO BULON, CHE ATTACCA TI RAM DO CALCI E. CICCAMDOC3U LE DITA riE<3L( OCCHI.

FiG. 1.13.

Alex Raymond, Flash Gordon (1940)

48

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

49

Pero hay otra diferencia comparando la no menos modulada lnea de la vieta de X9 de la figura 1.11. Las lneas de la imagen de Flash Gordon son tendenciosamente largas y continuas, mientras que las de X9 son mucho ms breves y angulosas. Es el hecho de que X9 sea un cmic de accin, de dinamismo, que debe sugerir en todo tensin y movimiento; mientras que, a pesar de la instantnea que detiene todos estos cuerpos en el aire, Flash Gordon ocupa un lugar mtico intem-

poral. Si observamos bien esta imagen, su aparente dinamicidad se resuelve en un fluido juego de cuerpos construidos en una composicin clsica, como en un cuadro neoclsico de Jacques-Louis David. Las lneas son largas, suaves en las curvas y en su enlace con otras lneas. Paradjicamente l zona de mxima tensin est representada por la figura inmvil de Vultano sobre la derecha, donde no por casualidad lneas ms breves y ngulos ms claros subrayan su papel determinante. En los aos sucesivos de la produccin de Flash Gordon se desarrolla adems la tendencia a la monumentalidad de las construcciones y a la suavidad de las lneas. Despus de la fase intermedia en que estas lneas largas y curvas crean a menudo intensos rellenos expresivos (figura 1.5), se llega al final del decenio al desarrollo ms extremo de esta tendencia. Ya en 1935 Raymond haba reducido an ms el nmero de vietas por lmina, en nmero de seis, y dispona por tanto mucho ms

DEJA SlGN A l y

PACO* D t TOUT UWE


COVNC\J>EMCE'

AVANT QUE LE DR KRULO AIT PU REFONDRE, LAVOIX IDOUCEREUSE ET FROlDE DE BR/\ZOR SE FAIT ENTENDR. SUR LE FAS OE L A PORTE : " LE OR _ CE QOI EST /\RFi/V A O^S/Z^A/

FIG. 1.14. Alex Raymond, Flash Gordon (1942)

FIG. 1.15. Alex Raymond, Rip Kirby (1955)

50

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

51

espacio para cada imagen. Con el tiempo, los encuadres aproximados se hicieron cada vez ms frecuentes, y la definicin de los rostros adquiri mayor importancia. En la figura 1.13 las lneas se han hecho an ms largas y moduladas que en el pasado. Pero se han hecho tambin ms sugestivas y simples. Obsrvese, por ejemplo, la lnea que separa la frente de Dale del sombrero, y el modo en que se ensancha hacia la derecha para representar la hendidura que determina la oreja poco ms abajo, entre la piel y el sombrero, ahuecando ligeramente este ltimo. O cmo las lneas claras se difuminan en un ligero sombreado para definir los pliegues de la blusa. En segundo plano, la dramaticidad dinmica del evento no la subrayar la brevedad de las lneas, sino el aumento de los contrastes claro-oscuro. El ideal de inmovilidad clsica y monumental que Raymond persigue para Gordon alcanza en este perodo su apogeo. Al ao siguiente, en 1941, Flash Gordon vuelve por poco tiempo a la Tierra, para enfrentar a los nazis a la tecnologa del planeta Mongo. La lmina que narra el descenso de los personajes a nuestro planeta experimenta un radical cambio de lnea en los dibujos. El cambio es tan claro y repentino que pone en duda la continuidad de quien realizara el entintado de las lminas precedentes. Pero, observando bien, resulta evidente que estas lminas han sido entintadas, adems de dibujadas, por el mismo Raymond igual que las anteriores. Slo ha cambiado el contexto de la accin: ya no estamos en Mongo, lugar irreal de aventuras fantsticas, sino en la Tierra, donde se combate en una guerra real. La transformacin repentina en el trazo de Raymond representa el intento de restituir a Flash Gordon ese realismo que nunca ha tenido. Lo que sucede es que, como en el dibujo de X9, las lneas se acortan y se endurecen. Se observa en la imagen de la figura 1.14, de 1942; incluso cuando Gordon regresa a Mongo, el trazo sigue siendo el que le ha sucedido. Desde aquel momento no habr ms cambios radicales; quiz una ligera y progresiva continuacin de la tendencia a la idealizacin, pero desde 1942 Raymond comienza a descuidar cada vez ms a su criatura, limitndose a dibujarla encargando a otros el entintado y abandonndola definitivamente en 1944. El cambio patente en la figura 1.14 es, de todos modos, bastante evidente. Las lneas que definen el rostro de Brazor

son breves y profundamente marcadas, fuertemente moduladas, recprocamente conectadas con ngulos agudos. Ha reaparecido la lnea-relleno, mucho ms nerviosa que en el pasado. Aquel aire de irreal hieratismo que caracterizaba prcticamente a todas las imgenes que hemos visto ha desaparecido. Cansado de su universo mitolgico, nuestro autor siente deseos de hacer otra cosa. Pocos aos despus, apenas terminada la guerra, volver a los cmics con la tira policaca diaria Rip Kirby. A esta tira pertenece la ltima imagen de la serie, la figura 1.15, de 1955; al ao siguiente Raymond morira en un accidente automovilstico. La potica de la lnea breve y fuertemente modulada llega aqu a su apogeo. Cmic decididamente realista, con la cotidianidad de los personajes como argumento de cualquier accin, cmic de suspense y de investigacin policaca ms que de accin efectiva, la lnea de Rip Kirby se encuentra en el extremo opuesto de la del Flash Gordon ms clsico. Una continuacin de X9, si se quiere, pero mucho ms consciente y dinmica. Basta considerar, por ejemplo, las lneas que dibujan las camisas de los dos personajes: se ha visto alguna vez unas camisas plegadas de manera tan geomtrica por el solo hecho de llevarlas puestas? La cuestin es que esta geometricidad, esta rigidez de las lneas es directamente proporcional a un modo de contar del que ha sido excluida para siempre la fluidez del discurso. 1.2 El color Un tipo de relleno caracterstico, tanto que habitualmente no es considerado como tal, es el color, del cual podemos hablar como de un signo de relleno porque, a diferencia del signo-objeto y del signo-contorno, y a semejanza del signo-relleno en blanco y negro, en general el signo del color no es usado para delinear objetos o contornos, sino para darnos un detalle de superficie. Como en el caso del relleno propiamente dicho, existen imgenes slo en color, sin lneas-contorno o lneas-objeto, imgenes que pueden ser, si no ms, tan eficaces como las otras. Pero esto no cambia la situacin: las imgenes slo en color representan las cosas a travs de la iluminacin (y

52

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

53

el color) de sus superficies, y los contornos figuran a travs de contrastes de color en vez de dibujarse explcitamente; en pintura la casi totalidad de las representaciones son de este tipo. Pero refirmonos al caso ms simple y ms difundido del cmic, el caso del color como un relleno que es aadido al dibujo de contorno, cuando acaso ste ya presente su relleno (sombreado o trama) en tinta china. Veremos adems cmo algunas observaciones en torno a este tema se pueden ampliar a cualquier imagen en color. Se deca poco antes que el relleno permite hacer del contraste el elemento crucial de la figuracin. Trabajando con plumilla, o en cualquier caso en blanco y negro, el nico contraste posible es entre las diferentes iluminaciones de las distintas superficies, o entre las distintas partes de la misma superficie. No se trata solamente de una diferencia de cantidad de luz, sino tambin de una diferencia de calidad: rellenos igualmente densos, pero realizados de manera diferente, evocan, si son aproximados, diferentes efectos de luminosidad, aun cuando la cantidad de luz que devuelvan sea la misma. Se trata, en blanco y negro, de reproducir una diferencia que es una diferencia de color en la realidad que se quiere representar. (Para ser precisos, el fenmeno que en estas pginas denominamos color se caracteriza en psicologa de la percepcin por tres aspectos, la tonalidad, es decir, el color propiamente dicho, que depende de la mezcla de los colores fundamentales, la saturacin, que da la medida de la lejana con la proporcin del gris, y la misma luminosidad. Para tener una idea muy intuitiva de la saturacin, encendamos el televisor en color: el denominado mando del color es, en realidad, un mando para la saturacin; permite pasar gradualmente de imgenes que presentan solamente una gama de grises a imgenes tan saturadas de color que resultan fastidiosas. La distincin entre tonalidad y saturacin no es, de todos modos, indispensable para el discurso que queremos hacer.) Antes hemos visto cmo el relleno puede ser utilizado para crear contrastes emotivos y subrayar de este modo el centro de atencin. El ejemplo se citaba en la figura 1.5. Veamos ahora qu sucede cuando a la imagen de esa misma figura se le aaden los colores. En las lminas la y Ib obtenemos dos versiones diferentes en

color de esa misma imagen. Los colores de la lmina la, segn s, deberan ser los de la edicin original en episodios semanales, pero no haremos aqu una cuestin filolgica. La lmina Ib procede, en cambio, de una reedicin italiana de Flash Gordon, producida en los aos sesenta y reeditada desde entonces en varias ocasiones: adems de aparecer con colores distintos de los originales, se ha obrado sobre la imagen otro tipo de modificaciones. Haba sobreaadidos arriba, abajo y a los lados para hacer que la imagen fuera compatible con el formato de impresin: sobreaadidos que aqu hemos recortado, para que la imagen fuera ms fcilmente comparable con las otras; retoques en las lneas: particularmente evidentes son los que se refieren a la lnea que define la cabeza, la nuca, el hombro y el brazo de Flash Gordon, y otra lnea anloga de la cabeza a la espalda del hombre calvo que ocupa el centro de la imagen. En vez de la lnea modulada, interrumpida aqu y all, trazada por Raymond, encontramos una lnea uniforme, continua y bastante gruesa, que aplana los personajes a la manera de siluetas de cartn sustentadas contra un fondo... Pero atengmonos al problema del color. Observemos de nuevo con atencin la figura 1.5. La posicin espacial de las figuras est definida por la perspectiva: cerca de nosotros, ms grandes, se destacan Flash y Dale; sobre la lnea de su sombra, ligeramente retrasados, algo ms pequeos, estn los dos salvajes; ms atrs est la masa de los salvajes (los hombres-colmillo), situados ms abajo que los otros personajes, como espectadores de platea (y la situacin es precisamente sa) y ese indistinto fondo claro es el campo en el que se destacan las figuras de los personajes. La zona luminosa en el centro de la imagen reclama, entre todas, la atencin, subrayando los bustos y las cabezas de los cuatro personajes que se encuentran en su interior. La zona inguinal de los cuatro personajes, a la altura de sus atuendos, coincide con la franja de las cabezas de los hombres-colmillo: es la zona perceptivamente ms confusa, y en consecuencia menos enfocada; y los atuendos peludos de los personajes son visualmente al menos tan complejos y confusos como ese conjunto de barbas y cabellos detrs de ellos. Queda otra vez ligeramente evidenciada la zona inferior, donde se apoyan las piernas de los personajes, con par-

54

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

55

ticular relieve de las de Dale (Raymond no desaprovecha nunca su habilidad para subrayar las formas femeninas), que constituyen el rea ms luminosa de la zona de imagen, en fuerte contraste con el traje de la muchacha, ms oscuro que el de todos los dems. Dicho esto, no hay una diferencia sensible entre la evidencia de los dos grupos de personajes: quiz la luminosidad de las piernas de Dale y el contraste entre sus cabellos oscuros y el fondo claro reclamen algo ms la atencin; de todos modos, no tanto como para poner en clara subordinacin a las otras figuras. Teniendo en cuenta los diversos factores de perspectiva y luminosidad, el personaje ms subrayado por esta posicin y los contrastes de luz en esta imagen es precisamente Dale, en ligera preeminencia respecto de Flash, destacado a su vez en relacin a la pareja de hombres-colmillo. En los colores de la lmina la las cosas cambian bastante: los colores oscuros de los dos hombres-colmillo los sitan decididamente en segundo plano respecto de la pareja principal. Los dos salvajes parecen ms una oscura amenaza que simples adversarios. La franja de las cabezas al fondo se hace ms compacta, homognea, mucho ms similar a un muro que en la imagen en blanco y negro; mientras el fondo, ahora coloreado, se hace todava ms lejano e irreal. Con el sobreaadido de los colores, la pareja de Flash y Dale ha sido puesta en particular relieve; no slo esto: ahora que el color del trax de Flash es distinto de aquel del fondo, y se contrapone a l, su figura se hace mucho ms evidente que en la otra imagen. Y encontrndose en la zona subrayada por la claridad de fondo, el trax de Flash se convierte en el centro de la atencin visual: el grupo de los dos personajes queda ahora subrayado cromticamente; y las piernas de Dale representan una zona evidente, pero ni ms ni menos que el trax y el rostro de l. Puesto que Flash est, sin embargo, ligeramente ms cerca y es decididamente ms grande que ella, en esta imagen el personaje ms subrayado es l, seguido a poca distancia por Dale, mientras que la pareja de hombres-colmillo forma casi parte del fondo, y el grupo de los espectadores se ha convertido en un campo genrico casi indiferenciado. Un detalle curioso se desprende de la relevancia que adquieren en esta imagen los trajes de los cuatro personajes. En la imagen en blanco y negro el nico traje subrayado es el de

Dale, ms oscuro para resaltar la claridad de su piel. Aqu, en cambio, los trajes de Flash y Dale, oscuros sobre sus figuras claras, acaso se confundan con la oscuridad del fondo, redimensionando ligeramente la importancia visual de los dos personajes. Por el contrario, los trajes rojizos de los dos hombrescolmillo se destacan claramente, sacando a sus figuras a la superficie, y alejndolas del fondo. Con los colores de los trajes, en suma, se recupera parte del desequilibrio entre las dos parejas de personajes. Los trajes son, en cambio, lo primero que salta a la vista en la lmina Ib: se trata de los nicos colores violentos en una imagen dominada por tintas relativamente delicadas entre el amarillo, el ocre y el rosa. No es casual que suceda esto: es slo una de las consecuencias de una aplicacin de los colores que evidentemente no sigue ningn criterio narrativo-visual. Quienquiera que hubiera coloreado la otra imagen, en la lmina la, saba lo que haca: saba que estaba atribuyendo ms importancia a la pareja Flash-Dale que a la oponente, y saba que poda atenuarlo jugando con los colores de los trajes. Se trata de elecciones que pueden ser discutidas, pero reflejan, de todos modos, una interpretacin que da el colorista a la escena. Aqu, en la imagen de la lmina Ib, no hay interpretacin de la escena, ningn proyecto visual-narrativo: los cuerpos son rosados porque se sabe que deben ser rosados, barbas y cabellos son, como deben ser, castaos, y los otros colores se plasman un poco al azar tratando solamente de que no sean acaso tan irreales. He aqu, pues, que como protagonista de la imagen resaltan los atuendos de los personajes, y los mazos que empuan se convierten en unos juguetes mal hechos (comparadlos con los mazos de las otras dos imgenes!) y no hay ya una clara contraposicin entre los cuatro protagonistas y el pblico de fondo: la imagen en blanco y negro los diferenciaba contraponiendo las zonas de luz uniforme de la piel de los protagonistas con el confuso rebullir de las lneas de los rostros y de las barbas del fondo; la imagen en color prefera evidenciar con ste a la pareja Flash-Dale, relegando a la otra al fondo. Pero aqu los efectos de luz de los trazos en tinta china se han perdido en los retoques, y protagonistas y fondo de espectadores comparten las mismas tonalidades rosa-ocre; trajes aparte, naturalmente,

56

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

57

los cuales, al fin y al cabo, quedan como el nico asidero del ojo del lector para distinguir las figuras. Este uniformismo generalizado tiende, sin ms, a hacer vano el ordenamiento perspectivo: lo que no sucede en absoluto con las otras dos, en esta imagen los dos hombres-colmillo parecen a primera vista ms pequeos pero no ms lejanos que Flash y Dale. Zanjando este anlisis pormenorizado, est bastante claro que en las dos imgenes coloreadas el relleno expresivo, tan importante para la imagen en blanco y negro, reviste un papel secundario. En estas imgenes domina el color; y el impacto visual del color se hace mucho ms fuerte que el del relleno. Que las imgenes en color sean en general ms legibles, ms fciles de mirar, ms atractivas, lo saben todos. Y en particular los editores, que prefieren imprimir una historia mal coloreada antes que su blanco y negro original: una psima costumbre muy difundida. Los dibujantes que saben utilizar el color saben tambin cundo, adems de aprovechar sus caractersticas de vivacidad y de definicin visual, es posible jugar con sus contenidos simblicos. El uso del color puede ser, en efecto, no slo el contraste, que, como en estas imgenes, las hace ms evidentes, o ms variadamente evidentes. Para empezar, el discurso de los contenidos simblicos puede aplicarse tambin a los rellenos en colores blanco y negro: lo claro puede definirse perfectamente por su contraste con lo oscuro, y viceversa, dentro de una imagen, o de una historia, pero hay tambin imgenes o historias que son en conjunto claras, y en conjunto oscuras: y como lectores sabemos bien qu tipo de efecto produce una historieta dibujada oscura-oscura y no clara. En estos casos no es la nitidez visual que produce el contraste l fin de la textura, sino los efectos emotivos que dependen de los valores simblicos, de lo claro y lo oscuro en el fondo de nuestra cultura. Y as es con los colores. Todos sabemos que los colores clidos, rojos y amarillos, tienen connotaciones emotivas diferentes de los colores fros, azules y verdes; y los colores vivaces o intensos son opuestos de los tenues, como los claros de los oscuros. Existe un lenguaje de los colores, del que todos tenemos una idea bastante aproximada.

Pero es quiz ms interesante el hecho de que, en una historieta, un autor que hace un uso simblico del color pueda tambin" invertir el significado de un color especfico, o atribuirle, en cualquier caso, un significado particular, importante en el contexto y en la manera de contar. Supongamos, por ejemplo, que en una larga historieta todas y slo las vietas que representan escenas de amor contengan una dominante azul; desde la perspectiva de la historieta, entonces, representar algo que no sea una escena de amor utilizando esta misma dominante azul puede significar asociar a aquello la idea de la escena de amor. La operacin puede tener efectos an ms intensos si el color asociado a algn tipo de emocin tiene tambin unos ligmenes culturales precedentes, externos a la historieta, ligmenes de algn modo intrnsecos a esa emocin. En Fuegos de Lorenzo Mattotti (vase la lmina IV) hay un color rojo muy vivaz del mismo tono que el de los fuegos que ve el protagonista desde el inicio de sus vicisitudes. Estos fuegos representan para l una singular y creciente angustia. Este tipo de rojo es asociado tan estrechamente a ese estado de nimo que en las ltimas pginas ni siquiera hay necesidad de los fuegos para evocarlo: son las imgenes enteras las que se tien de rojo, y todo el ambiente del relato se llena de angustia.

1.2.1

Una explicacin complementaria: cmo se imprime un cmic

La impresin en color se realiza en diversas fases, una para cada color fundamental. Para cada uno de ellos (generalmente los cuatro fundamentales,5 pero a veces tambin dos o tres, rara vez seis) se reproduce una trama (o sea una superficie punteada) ms o menos intensa. De la superposicin de las distintas tramas nacen los tonos de los colores. La trama se obtiene a travs de un proceso tcnico a partir de una imagen producida en color por el dibujante, pero ya existe en calidad de plana o uniforme,6 a elegir, o a hacer ele5. Cian (azul), magenta (rojo), amarillo y negro. (TV. del T.) 6. Sin degradacin de tono. (N. del T.)

58

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

59

gir por el tipgrafo. La utilizacin de las tramas directamente tipogrficas es naturalmente el procedimiento ms econmico, y sta es la razn por la que casi todos los cmics hasta hace algunos aos, y an hoy la mayora de ellos, sean de colores planos o uniformes y bastante simples. Incluso una imagen en blanco y negro que presente matices debe ser compuesta en una trama para pasar a la imprenta, es decir, debe ser transformada en un conjunto de puntitos ms o menos abigarrados segn la intensidad del negro. Naturalmente, tratndose de un solo color, el negro, la operacin tiene una sola fase; pero el paso a la trama es relativamente costoso, aunque menor que para la imagen en colores. El uso frecuente del negro difuminado en el cmic es una conquista relativamente reciente. Las imgenes en blanco y negro neto, que no tienen necesidad de tramado, se llaman un pluma. 1.3 Las tcnicas Existen algunos ejemplos de cmics realizados nicamente a lpiz, pero normalmente la fase del lpiz es puramente transitoria y el efecto final se debe al repaso con tinta china o al color. La eleccin de la tcnica para realizar las imgenes de los cmics es naturalmente determinante en el efecto definitivo. Sin salir del entintado de pluma, es decir, sin matices de gris y sin colores, la eleccin entre plumilla y pincel, o (desde hace algn tiempo) tambin el rotulador, es una eleccin entre diversos modos de representar. Cada instrumento y cada tcnica de ilustracin subrayan aspectos de la imagen y subordinan otros: el mismo dibujo a lpiz puede dar vida a imgenes extremadamente diversas si es entintado con una tcnica o con otra. Estn adems los entintados difuminados, donde la tinta china es usada diluida para obtener efectos de acuarela, o donde se usan tcnicas de ms o menos degradacin del color. Y estn los colores: planos o uniformes (denominados de tipografa, porque se introducen directamente en la fase de impresin en base a las indicaciones del dibujante), acuarelas, tin-

PARLO \O LJN

LA UOTVOLA P! CUL[

SpIR lioso

,S\? FAI LO

FIG. 1.16. Guido Buzzelli, Peisithanatos (1978) tas coloreadas, pasteles, ceras, pinturas al temple, aergrafo, acrlicos, collages... Nuestro recorrido por las tcnicas no podra en ningn caso ser exhaustivo. Cada autor dotado de fantasa est en condiciones de aplicar otros mtodos. Nos limitaremos a mencionar las tcnicas ms utilizadas para los dibujantes de cmic tanto clsicos como actuales, con algunas alusiones a ciertas tcnicas especialmente creativas de autores notables.

60

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

61

i .3.7

Plumilla y pincel

FlG. 1.17.

Arturo del Castillo/Hugo Pratt, Ilustraciones (1966)

La plumilla es el instrumento clsico del dibujante de cmic. Se usa para la fase de entintado, con la que se realiza el producto definitivo. La misma funcin tiene el pincel, an ms usado quiz, hoy, que la plumilla, pero popularizado entre los dibujantes de cmic slo a partir de los aos treinta. Hay varios tipos de plumillas, desde las ms blandas a las ms duras, desde las ms espesas a las ms finas. Las plumillas blandas, ms difciles de manejar, permiten en general una mayor modulacin de la lnea que las plumillas duras. El lmite de la plumilla, ms marcadamente para las duras, ms elsticamente para las blandas, est en la longitud de las lneas curvas que es posible obtener, y en su textura. En la figura 1.16 vemos un trazo garabateado muy tpico del uso de la plumilla: lneas tendencialmente breves y un tanto angulosas, y denso sombreado para obtener los efectos de luz. Ciertamente entintadas con plumilla estn las imgenes de las figuras 1.3 (al menos en parte), 1.7 y 1.8. El pincel ha sido introducido porque con su uso era posible obtener lneas curvas ms suaves y fondos en negro ms extensos. La segunda imagen de la figura 1.17, realizada por Hugo Pratt, nos muestra un tpico modo de utilizar el pincel: amplias extensiones negras para obtener aquellos efectos de luz que con la pluma eran logrados por medio de los sombreados, lneas espesas o delgadas, pero siempre fuertemente moduladas, efectos de contraste fuertes, como, en el teatro, con luces intensas y radiantes (una tpica manifestacin emotiva del teatro, que encuentra aqu un interesante paralelismo). Tambin la primera imagen de la figura 1.17 ha sido realizada con pincel, ms an: con el mismo pincel que la otra. Pero Arturo del Castillo tiene un estilo muy diferente del de Pratt. Usa el pincel como si fuera una plumilla, para crear sombreados de lneas delgadas, evitando los fuertes efectos de claroscuro de su colega. El pincel le permite, sin embargo, una suavidad en las lneas que con la plumilla le resultara ms difcil. En suma, no siempre es fcil entender cul es el instrumento utilizado, tambin porque es normal que en la misma imagen se utilicen ambas tcnicas, la plumilla para definir las

62

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

63

mviles negras) producen el denominado dibujo pluma, de fcil reproductibilidad con los medios tradicionales y de bajo coste de reproduccin: se trata de los instrumentos ms usados en la historia del cmic. Tradicionalmente, el color que se quera aadir a los dibujos creados con estas tcnicas no era aplicado directamente por el dibujante, sino en la fase de impresin tipogrfica en base a las indicaciones del dibujante. Esta costumbre deriva, como hemos visto, de las caractersticas del proceso de impresin del color. Una tcnica clsica para obtener los matices del gris consiste en diluir la tinta china con agua y extenderla con un pincel, exactamente como se hace con las acuarelas. El efecto es igualmente el acuoso y desledo de las acuarelas. Puede ser, de todos modos, utilizado de manera ms suave (figura 1.18) o ms dura (figura 1.19), aun cuando persiste una cierta suavidad en cada caso. Existen tambin, adems de la tinta china negra, FIG. 1.18. Marcello Jori, Lover (1983) formas, los principales rellenos, los efectos ms dinmicos, el pincel para proporcionar a la imagen mayores contrastes de luminosidad, con el espesamiento de ciertas lneas y con la creacin de zonas negras. En general, pues, aunque los parangones podran ser numerosos, se utiliza la plumilla para obtener efectos ms nerviosos y dinmicos, y el pincel para suavizar las formas o para jugar con los contrastes netos de luminosidad. Hoy existen otros instrumentos para entintar las imgenes, desde el rapidograph a los rotuladores negros. El efecto del rapidograph es esa lnea neutra, pura, de por s inexpresiva, de la que se ha hablado en el apartado sobre la lnea (vase figura 1.1). Los rotuladores, segn su textura, se sitan entre el rapidograph y el pincel, permitiendo as los efectos de uno y otro. 1.3.2 Tintas chinas y acuarelas Los instrumentos que hemos considerado (plumilla, pinceles, rapidograph y rotuladores negros, y el material de tramas
FIG. 1.19. Roberto Grassilli, Merseysound (1984)

NON IMFWA SE OR NESEI SI CURO/ CW\

64

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

65

las tintas chinas coloreadas, con caractersticas muy similares a las de las acuarelas. 1.3.3 Lpices de colores y pasteles al leo - rotuladores

Los lpices de colores son un instrumento delicado que permite, sin embargo, una mayor definicin y una menor suavidad que las tintas chinas y las acuarelas. Los efectos un poco traslcidos son frecuentes, y rara vez las imgenes coloreadas con esta tcnica prescinden de las lneas negras de contorno. La imagen de la lmina II ha sido en buena parte realizada con esta tcnica. Un comentario aparte merecen, en cambio, los pasteles al leo. Lorenzo Mattotti (vanse lminas IV y V, y figura 2.11) los ha convertido ltimamente en un instrumento de gran fuerza expresiva haciendo un uso intenso y emotivo del efecto de desgranamiento fsico que los caracteriza. Los pasteles al leo coe> A >TAI oop N O . NO 2

se mezclan entre s con dificultad, ms que mezclarse parecen ensuciarse. De este modo se obtienen fondos vagamente planos que adquieren un espesor fsico con las aureolas que los rodean. Mattotti los usa para jugar con sus pastosos efectos de luz, para referirse con la materialidad del trazo a la intensidad de las sensaciones relatadas. Los rotuladores en color comparten con los lpices la forma y el modo de empleo. Pero el efecto es completamente distinto. La vieta de Andrea Pazienza de la lmina III muestra bien la brillantez un tanto psicodlica de estos colores y el aplanamiento que comparten con los acrlicos. Un poco de acrlico est presente en esta imagen, en los matices del traje. Retoques y matices aqu y all, por ejemplo en el rostro, han sido hechos con lpices.

1.3.4

Aergrafo

TJTC>.

>

i
3

r*

- ^
Ti JCiDPc? c o n
JNA
DI

El aergrafo es un instrumento que permite efectos de un impresionante realismo. El color es pulverizado sobre el papel y la distancia desde la que se efecta la operacin determina su intensidad. Por medio de plantillas provisionales se consigue dibujar las lneas de contraste neto. No por casualidad se trata de un instrumento muy usado en la imagen publicitaria, a menudo incluso slo para retocar las fotografas. En el cmic es utilizado por pocos autores, entre otros, el norteamericano Richard Corben (figura 1.20), que lo ha convertido en el instrumento para construir un universo de monstruos con una tcnica que reproduce una inquietante verosimilitud. Tambin en este caso, sin embargo, es frecuente el retoque con los lpices de colores.

1.3.5

Tcnicas mixtas

FIG. 1.20. Richard Corben, Den (1977)

La mezcla de tcnicas, por ltimo, es muy usual. Ms raro es acaso que un autor haga uso de un solo instrumento. Cada instrumento es adecuado a determinados tipos de expresin,

Fig. 1.21.

Alberto Breccia, Mort Cinder (1962)

TARZAN ATTERRA IL NEGRO E LO GUARDA FISSO NEGLI OCCHI. POI ESTRAE IL SUO COLTELLO AFFILATISSIMO E LO SOLLEVA QUASI FINO A TOCCARE IL COLLO DI M'BONGA.
FiG. 1.22. Burne Hogart, Tarzn (1976)

68

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACION

69

para la consecucin de los matices y las relaciones de tono o de color que le son propios. Como nico ejemplo de tcnica mixta mencionaremos una imagen clsica del maestro ms creativo de la generacin surgida en los aos cincuenta, el argentino Alberto Breccia. La imagen que hemos elegido (figura 1.21) est recogida de Mort Cinder, del episodio Los ojos de plomo. En esta imagen hay ciertamente mucho pincel, en parte usado en seco (es decir, con poqusima tinta china, para conseguir unas estelas desiguales de blanco), pero se usan tambin almohadillas, albayalde, plumilla... Gracias al propio Breccia sabemos que en aquel perodo usaba hojas de afeitar, cola, coUages, acrlicos: aunque quiz en esta imagen no se haya utilizado todo ello. Para cada serie que ha producido (y son ya muchsimas) Breccia ha empleado una tcnica diferente, desde el pincel convencional hasta la invencin de las mezclas ms increbles. 1.4 Autores y recuperaciones

Se ha dicho que, en cuanto a tcnicas de dibujo, ilustracin y cmic pueden ser considerados un solo lenguaje, y tambin que al inicio de su historia, en todos sus aspectos, el cmic era prcticamente similar a la ilustracin. Pero las semejanzas acaban aqu: en cuanto al encuadre, a la preferencia por las tcnicas, al dinamismo, a la sinteticidad de la representacin, la imagen del cmic se ha diferenciado progresivamente de la imagen de la ilustracin. Este captulo est dedicado sustancialmente al dibujo. Sin embargo, para darse cuenta de la complejidad de las relaciones que existen entre cmic e ilustracin es necesario hacer una pequea excursin fuera de este campo y aludir a temticas que sern tratadas con amplitud ms adelante. Nuestro discurso sobre las interacciones entre los lenguajes precisa de algunos ejemplos de adecuacin del lenguaje del cmic al de la ilustracin, y rebasa los discursos sobre las tcnicas. Las tcnicas son, en efecto, aquello que los dos lenguajes tienen siempre en comn, mientras que podemos vislumbrar precisamente la ade-

cuacin cuando vemos aparecer en el interior de un lenguaje formas caractersticas que pertenecen a algn otro lenguaje. He aqu, pues, tres ejemplos muy diferentes de recuperaciones, dentro del cmic, de modos de representar caractersticas de la ilustracin. El primer ejemplo (figura 1.22) se debe a la mano de Burne Hogart, dibujante de Tarzn de 1937 a 1950, y luego nuevamente en 1972 para un episodio especial, del que ha sido recogida esta vieta. El estilo de Hogart, a pesar de la extremada dinamicidad, caracterstica del cmic, es muy ilustrativo en cuanto a encuadres, ambientacin de las imgenes, relacin figuras-fondo, expresiones de los personajes y, lo ms importante, relacin imagen-texto. Los encuadres son siempre de figura entera o plano general, bien centrados; estn ausentes, o casi, los primeros planos y las vietas de paso sin fondo. El texto escrito en forma de narracin (no hay dilogos) tiene una importancia determinante, del que las imgenes representan claramente slo un comentario, aunque sea importante. Lo prueba el hecho de que si leyramos el texto sin mirar las imgenes comprenderamos igualmente lo que est sucediendo, mientras que tendramos muchas dificultades para entenderlo a partir de las imgenes sin el texto. Este dominio del texto narrativo determina un efecto de ilustracin: el efecto es una consecuencia. Cada imagen es oportunamente elegida para ilustrar de la mejor manera posible el texto que acompaa. Y, por tanto, he aqu los encuadres descriptivos, la ambientacin expresiva de las imgenes, como barroco comentario, la ausencia de vietas de fondo, caractersticas de las situaciones de lectura rpida y dinmica del cmic, pero intiles en presencia de un texto escrito con una funcin primordial; he aqu las expresiones de cmic de los personajes y, en suma, este efecto global de recuperacin de la ilustracin. Por qu realiza Hogart esta operacin? Bien, en su caso hay razones personales: enamorado (y se ve) del dibujo de Miguel ngel, el ideal de Hogart es clsico, monumental, no puede reducirse a la episodicidad y a la rapidez de la lectura grfica de los cmics. Y as crea este extrao hbrido, a la vez cmic e historieta ilustrada, que le permite crear composiciones dinmicas usando un estilo muy clsico.

70

LENGUAJES DE IMAGEN

ILUSTRACIN

71

Es diferente el caso de Vicente Segrelles (figura 1.23), un cataln de nuestros das. Las historietas de Segrelles son verdaderas historias en cmic, con dilogos, accin, y el texto narrativo casi ausente. La recuperacin de la ilustracin en Segrelles se basa en la utilizacin de la tcnica. Sus imgenes en fondo, de gran realismo mimtico, resultan inmviles y teatrales, precisamente por su perfeccin pictrica, incluso cuando quieren describir escenas de accin truculenta. Son, paradjicamente, verdaderas ilustraciones de situaciones de cmic. Y si remiten a la ilustracin, remiten, tambin, a cierta pintura romntica, a lo Hayez, para entendernos. Por ltimo, Tardi (figura 1.24), contemporneo francs. A diferencia de los otros dos casos, en los cuales la eleccin ilustrativa era para los autores una eleccin potica general, dentro de una produccin con las caractersticas del tipo descrito, en el caso de Tardi se trata, por decirlo as, de una referencia. La historia de la que se recoge esta imagen est totalmente inspirada en estilos, mitos y prejuicios del perodo en que est ambientada, el inicio de nuestro siglo (o la poca finisecular del XIX). Las imgenes de las vietas, que cuentan la historia, tambin estn inspiradas en estos estilos. De tal modo Tardi nos propone una inmersin total en aquella poca: todo lo que vemos y leemos es fin de sicle, incluido el modo de representarlo. Nuestra imagen rescata, pues, el estilo de las ilustraciones que aparecan en los peridicos ilustrados de la poca. Tambin en el modo en que est entintada finge ser un retrato, ya sea litografa o zincografa. El rescate de los modos, de los estilos de la ilustracin, ms an, aqu, de una ilustracin caracterstica, es utilizado para contar. Es como si continuamente se repitiera cul era entonces la moda, las costumbres y el tipo de vida... Nota bibliogrfica
No es fcil dar indicaciones bibliogrficas referidas a este captulo, ya que existe una extensa literatura sobre el dibujo. Adems de indicar clsicos como Amheim [1978] o Gombrich [1965] y Gombrich [1984], podemos hacer referencia a un libro sutil y bastante gil sobre el dibujo, desde el punto de vista de un psiclogo de la percepcin, como Massironi [1982] (del cual procede, entre otras aportacio-

nes, la divisin, expuesta en este captulo, de las diversas posibilidades de uso de la lnea). Sobre las tcnicas del dibujo nos remitimos a Magnus [1988], sobre el color, a un clsico como Itten [1982] y sobre la historia del uso del color, a Brusatin [1983]. Ms especficamente dedicado al dibujo del cmic nos remitimos a Lipszyc [1982], un verdadero manual operativo, precioso por las intuiciones: y sugerencias por parte de autores de renombre (como Pratt, Breccia, del Castillo. ..). Para una panormica sobre la ilustracin y sus formas, ver PaUottino [1988]. Por ltimo, aquel que estuviera interesado en el discurso sobre Flash Gordon, debe remitirse al lcido artculo de Couperie & Franois [1980].

LA FIAMMA/
ST4 U/WENTdNDO

DIO MiO.'PRESTO, CQRIAMO ALIASA l DE I COMAMD\...

FIG. 1.23.

Vicente Segrelles, El mercenario (1981)

Ti O

5"

t:

2. Caricatura

La deformacin expresiva

Tambin la caricatura es un arte antiguo. Disponemos, entre otros, de un buen nmero de retratos caricaturescos realizados por Gian Lorenzo Bernini, el padre del arte barroco. Aunque estn ligadas al humorismo y a la comicidad, no todas las caricaturas son, sin embargo, cmicas. El lugar histricamente privilegiado de la caricatura ha sido la stira, poltica y social; y en no pocas ocasiones la vieta de stira social aprovechaba el aspecto grotesco de las figuras caricaturizadas para obtener efectos ms dramticos que cmicos. Ejemplar es, por ejemplo, la obra de denuncia de Honor Daumier, en la Francia de la primera mitad del siglo XVIII. Y desde el punto de vista etimolgico el aspecto cmico tambin se representa en la caricatura, por as decirlo, aunque de pasada. La caricatura es ese modo de representar personajes y objetos que destacan ciertas caractersticas, deformndolos para expresar alguno de sus aspectos en detrimento de los otros. Ms que lo cmico, aquello que caracteriza las caricaturas es lo grotesco, y lo grotesco puede a su vez ser utilizado para diversos fines expresivos: situaciones humorsticas, situaciones marginalmente irnicas, situaciones de pesadilla, de alucinacin, exasperaciones expresivas. Como hijo de la vieta satrica, el cmic hace un gran uso de la caricatura desde sus comienzos, hasta el punto de haber creado en nuestra cultura una intensa identificacin entre imgenes caricaturescas e imgenes de cmic. En 1929, con los

76

LENGUAJES DE IMAGEN

CARICATURA

77

primeros cmics de Tarzn, comienzan a realizarse unos cmics que muestran representaciones realistas, no caricaturescas, de los personajes. El cmic de aventuras y el policaco, invenciones de los aos veinte y treinta, imponen la imagen no caricaturesca. Antes, sin embargo, a pesar de la tendencia a representar las figuras de manera ms o menos caricaturesca, no

todo el cmic haba sido humorstico; tambin el fantstico, como la esplndida saga de Little Nemo de Winsor McCay, haba ocupado su sitio. Y aun cuando nacen el cmic de aventuras y el policaco, la caricatura no abandona al cmic, ni siquiera en los nuevos gneros. Si Tarzn, Flash Gordon, X-9, Tim Tyler's Luck, Radio Patrol y muchos otros cmics adoptan el nuevo estilo realista, tratando de recuperar estilo e instrumentos de la ilustracin de aventuras, cuando no estilos clsicos y cultos, hay al mismo tiempo otros cmics, sobre todo policacos, pero tambin de aventuras, que prefieren mantener un estilo un tanto hbrido, que no se aleje nunca demasiado de la caricatura, incluso contando vicisitudes que no tienen nada o casi nada de humorstico. Es el caso de Wash Tubbs, de Dick Tracy, de Terry and the Pirales, de Red Barry, de Buck Rogers, de The Spirit y de tantos otros. En aos recientes, adems, con el nacimiento del llamado cmic de autor, primero en Francia y Argentina, y luego en Italia, en Espaa y en Estados Unidos, el uso de la caricatura ha vuelto a revestir gran importancia sobre todo para las vicisitudes no humorsticas. Este estilo ha revelado, gracias a las indicaciones de autores como Chester Gould (Dick Tracy), Will Eisner (The Spirit), Herg (Tintn), y a travs de la recuperacin de la tradicin pictrica expresionista, un instrumento de caracterizacin de sentimientos y emociones mucho ms poderoso que la denominada representacin realista. Veremos ahora algunos ejemplos recogidos de estos tres estilos de caricatura en los cmics: en el cmic humorstico tradicional (tanto en el pasado como en el presente), en el cmic de accin de los aos treinta y cuarenta, y en el cmic de autor de nuestros das. Las preguntas que nos haremos en cada uno de los casos son: por qu el cmic hace un uso tan amplio de la caricatura? Qu uso hace en particular el cmic que estamos analizando?

2.1

Cmics de humor

FIG. 2.1. Lyonel Feininger, Kin-der-Kids (1906)

El primer ejemplo que proponemos es una vieta de los Kin-der-Kids de Lyonel Feininger de 1906 (figura 2.1). Hay di-

78

LENGUAJES DE IMAGEN

CARICATURA

79

versas razones para empezar por esta imagen: se trata de un cmic humorstico y fantstico, a la vez creado en los primeros aos de vida del cmic, y por tanto muy ligado a la modalidad de la vieta de stira, en la cual Feininger era un maestro. En aquel tiempo, desde haca ya unos quince aos, Feininger publicaba en Alemania (donde resida, aunque haba nacido en Estados Unidos) muchsimas ilustraciones y vietas polticas de carcter fuertemente satrico en diversas revistas. Prolongara esta actividad a lo largo de diez aos, mientras que su experiencia como dibujante de cmic, por divergencias con sus editores, se alarg apenas un ao. Ms o menos en el mismo perodo en que fue dibujada esta imagen, Feininger estaba experimentando con la pintura, un campo en el que se destacara mucho ms, al punto de ser llamado por Gropius para ensear en la Bauhaus en los aos veinte. La vieta muestra al Misterioso Pete que informa por medio de una visin a la ta Jim-jam y a su sobrino Gussy de la suerte de los Kin-der-Kids de paseo por el mundo, mostrndolos en plena navegacin en una baera utilizada como embarcacin. La caricatura es el instrumento para evidenciar las caractersticas de cada personaje: caricaturizando algunos de sus aspectos se los hace caractersticos y fcilmente reconocibles. La ta Jim-jam es la tpica solterona larga y huesuda, cuyo vestido negro esconde cualquier forma, aparte un rostro enjuto enmarcado por un pauelo blanco. El sobrino Gussy es un retaco de aire alegre, astuto y un poco intelectual. El Misterioso Pete es verdaderamente misterioso, embozado como est, y tambin es singular la delgadez de su perro, del que se pueden contar los huesos. En lo alto se distingue a los Kids, los nios protagonistas de la serie, suficientemente visibles para ser reconocidos por el lector habitual. Con las exigencias de concisin, de poco espacio disponible, de inmediatez comunicativa que el cmic comparta en aquellos aos con la vieta satrica, la caricatura es un instrumento precioso. Con pocos trazos es posible reconocer a unos personajes que un dibujo realista no conseguira distinguir sino con arduos matices. El dibujante tena en aquellos aos a disposicin una pgina a la semana (o, poco despus, de una tira al da) para contar algn acontecimiento dotado de sentido. El lector deba estar adems en condiciones de entender al menos

en lneas generales los caracteres de los personajes desde las primeras apariciones. No se poda esperar a que llegara a entender a travs del relato. La comunicacin deba ser mucho ms inmediata, directa e implicatoria. La caricatura tiene estas caractersticas. No es casual que para ver el nacimiento de los primeros cmics realistas se deba esperar a finales de los aos veinte, cuando ya el lenguaje de los cmics est consolidado, y tambin su pblico. Y no es casual que el primer cmic no caricaturesco retome las historias de aquel Tarzn cuyo enorme xito garantizaba el inters del pblico incluso en las ms difciles fases iniciales, cuando an personajes y ambiente estaban necesariamente poco definidos. Era fundamental, pues, el hecho de que en realidad los personajes y el ambiente fueran reconocidos a travs de los libros y de los mass-media. Pero las caractersticas de concisin y de esencialidad son a menudo tpicas tambin de la narracin humorstica. Pensemos, por ejemplo, en los chistes, una de las cualidades ms apreciadas es la brevedad. La caricatura es adecuada al humorismo porque est en condiciones de decirnos muchas ms cosas de una sola vez que la imagen realista: ella deforma caricaturizando, poniendo en evidencia los rasgos ms significativos. Es decir, nos simplifica la comprensin de la imagen, y por ello las imgenes para nios son casi siempre caricaturas. Pero el hacer rer no es esencial a las caricaturas: se las puede utilizar para hacer rer, marcando ciertos rasgos, ciertas deformidades que nos hacen rer, pero tambin encierran otros fines. El uso de los animales humanizados en los cmics viene de la literatura fabulista y moralizante de Esopo o La Fontaine, a travs de su dedicacin a la literatura infantil. Adems de prestarse fcilmente a la caricaturizacin, esta mezcla de aspectos animales y humanos permite tambin caracterizar a los personajes a travs de la atribucin de las cualidades del animal del que adoptan los rasgos. El ejemplo obligado en este caso es la produccin de Disney (figura 2.2). El estudio Disney haba experimentado con el conejo Oswald antes que con el ratn Mickey, y su inspirador era el gato Flix de Pat Sullivan.

80

LENGUAJES DE IMAGEN

CARICATURA

81

El pato Donald nace como personaje de los dibujos animados en 1934, porque, segn parece, la Disney tena una voz (un doblador) que gustaba muchsimo y era oportuno crear un personaje que le diera vida. Inmediatamente llegar a los cmics, hacindose en seguida tan popular como para dedicarle en 1937 una serie exclusivamente suya, dibujada por Al Taliaferro. A esta serie pertenece la vieta de la figura 2.2, de 1941. Hoy estamos tan habituados a este tipo de imagen que hasta nos cuesta verlas como caricaturas, y a veces hasta reconocerlas como no humanas. Pero los dos personajes que amenazan a Donald son inequvocamente perros, as como Donald es un pato. La costumbre nos hace olvidar incluso que Donald anda normalmente desnudo de cintura para abajo, porque su chaquetilla constituye toda su indumentaria: y cuando Donald se queda sin chaqueta est desnudo y tiene vergenza. En suma, la habilidad de los dibujantes de Disney, y el xi-

to que la ha acompaado, ha hecho que este modo de representar el mundo aparezca ante nuestros ojos como extremadamente natural, cuando se lo encuentra en los contextos en que esperamos encontrarlo, naturalmente. La caricatura en estas situaciones se ha superado definitivamente a s misma convirtindose en pura figuracin, perdiendo esa caracterstica de deformidad que estamos habituados a asociar con ella. La ta Jim-jam y el sobrino Gummy de Feininger nos parecen representaciones deformadas de figuras humanas; no pasa lo mismo con los personajes de Disney, cuyo mundo es coherente y perfecto en s mismo, regido por reglas y convenciones ntimamente aceptadas. Acaso nos sorprende la monstruosa diferencia de dimensiones entre Donald y la mayor parte de otros personajes, como se representa en nuestro ejemplo? Si comparamos la caricatura a lo Disney con la de Feininger nos damos cuenta de algunas otras caractersticas. Un aspecto a destacar de los dibujos de Disney es la rotundidad de las lneas: as como Feininger es agudo y anguloso, los personajes de Disney no tienen ningn ngulo, son blandos, redondos incluso cuando delgados. Las manos son regordetas, los ojos grandes, las lneas que los definen son siempre suaves y moduladas. El efecto es el de un mundo en el que tambin los personajes ms malos tienen las rotundidades de las formas infantiles; y un espritu aniado, jocoso, es esparcido por doquier, incluso cuando se explican los abominables planes de Peg Leg Pete o de Sylvester Shyster, o cuando se muestran los ingeniosos y malvados artilugios de este ltimo. Un gran creador de caricaturas es el italiano Benito Jacovitti (figura 2.3). Algo de la redondez disneyana queda reflejado en sus figuras, pero el espritu de Jacovitti es mucho ms burlesco y paradjico que el de la produccin de Disney. Jacovitti ha inventado prcticamente un modo de hacer caricatura. Bien mirado, los elementos que constituyen los rostros de sus personajes forman un repertorio bastante reducido: cinco o seis tipos de narices, dos o tres bocas, tres o cuatro mentones, un solo tipo de ojos, tres o cuatro bigotes, y apenas algo

FiG. 2.2.

Al Taliaferro, Donald (1941)

7.

En Espaa, Pata de Palo. (N. del T.)

82

LENGUAJES DE IMAGEN

CARICATURA

83

ms. Pero la cantidad de personajes que Jacovitti logra construir con estos elementos es enorme, y todos caracterizados de manera vivsima. Aun cuando, rara vez, los personajes sean caricaturas de personas que existan en realidad o hayan existido, la semejanza es evidente, signo de que dentro de su propio lenguaje Jacovitti es capaz de traducir cualquier cosa, interpretando la realidad y reinscribindola con su estilo. La vieta de la figura 2.3 nos muestra a la caricatura que vive de la exasperacin de caracteres, movimientos y situaciones estereotipados. La caricatura hace ms fcil el reconocimiento de las situaciones porque pone en evidencia precisamente aquello que estamos acostumbrados a ver en este tipo de situaciones, o lo que esperamos ver. Y eventualmente exagera, provocando el efecto cmico. La nariz rebanada del soldado simboliza la derrota y la afrenta, pero al mismo tiempo nos

tranquiliza el nulo derramamiento de sangre, que la asemeja ms al salchichn que hay en el suelo que a una efectiva nariz cortada. El napolenico y partenopeo gobernador pone verdaderamente los pies en polvorosa, y los faldones de la chaqueta se le levantan como corresponde; boca y ojos expresan aqu ms espanto que en cualquier representacin realista, porque esa boca y esos ojos son la boca y los ojos tpicos del espanto, y de esta manera se ponen en evidencia ms rpidamente que en cualquier representacin realista, la cual debera mostrar, al ser realista, muchas otras cosas, y no podra expresar las expresiones ms de lo que sucede en la realidad. Ms variado es el repertorio de signos de Altan (figura 2.4). El sarcasmo de Altan es devastador. Mucho ms que en los otros ejemplos, aqu el humorismo se basa en el efecto grotesco de la caricatura, y se trata siempre de un humorismo airado, feroz, despiadado. Las caricaturas de Altan, adems de ser expresivas, quieren ser expresionistas, son retratos del vicio, de las malas cualidades. Se subrayan caractersticas que descuidaban los otros ejemplos que hemos visto: las bolsas debajo de

MAMMA AAMMA.

MI VUOL ASSA&6IACE LASPAPA MA.IO W W TENO GO PiW PAAAE/ E V O ! SBIBBOKU UASCIATEAAI LAVOEAHB/

FiG. 2.3.

Benito Jacovitti, Zorry Kid (1969)

FiG. 2.4.

Altan, Macao (1984)

84

LENGUAJES DE IMAGEN
AHUWE7AVLEI DOVU. TU IA/WAGINALLO/ CONNIE 5E/WPLE IN MEZZO A SUOMI STANTI E SPUCCIATULE DI PATATERA CONNIE /MAI PLE5O DI BOLPLESA ...NO/

CARICATURA

los ojos, las verrugas en las narices, la grasa bamboleante de las barrigas, la perfidia de las miradas, la vanidad imbcil de los peinados... Las caricaturas vistas hasta ahora eran bonachonas. Con Altan encontramos, en cambio, un ejemplo del uso incisivo, a veces terrible, que se puede hacer de la caricatura, y del que veremos otros casos reflexionando sobre los cmics no humorsticos. Por ltimo, el joven Hunt Emerson (figura 2.5). Un ejemplo de caricatura extremadamente fuerte, deformante, muy grotesca, ms deformante que la de Altan, si es posible. Pero utilizada para crear una imagen del mundo bonachona y desenga-

POLTALESEM PLE PCI i l- 1 1 I Ol LJ_ 1 SELVA IN CASO PO. 5IZIONE SOCIALE CAMBALE DI CDLPO .'...CONNIE /MOLTD FULBO.'

FIG. 2.6.

Milton Caniff, Terry v los piratas (1935)

ada, donde todo es ms feo y ms triste de lo que debera ser y que parece ser, segn las palabras de los personajes, pero la vida es bella de todos modos. El pobrsimo saxofonista Max Zillion pasa de una (hilarante, pero slo para el lector) desilusin a otra. Nunca le pagan y todos se aprovechan de l. Es la tradicin caricaturesca procedente de las corrientes del underground norteamericano, descendiente lejano, a su vez, de los cmics satricos de principios de siglo. Hay algo que recuerda a Krazy Kat (figura 3.14), con su trazo grueso, denso, poco descriptivo.

2.2

Cmics de accin

FiG. 2.5.

Hunt Emerson, Max Zillion (1986)

Como ya hemos dicho, incluso con el nacimiento del cmic de accin (aventuras, ciencia ficcin, policaco, etctera) la caricatura sigue manteniendo un papel importante. Hay autores que la abandonan del todo, como Foster (Tarzn, Prince Valiant), L. Young (Tim Tyler's Luck), Raymond (X-9, Flash Gordon, Jungle Jim, Rip Kirby), mientras otros prefieren estilos menos marcadamente realistas, mantenindose a mitad de camino.

86

LENGUAJES DE IMAGEN

CARICATURA

Entre stos podemos distinguir dos modos de hacer uso de la caricatura en el cmic de accin: un modo humorstico, por as decirlo, de intermedio, y un modo expresivo de exasperacin. Al primer gnero pertenecen los cmics de las figuras 2.6 y 2.7, obras, respectivamente, de Milton Caniff y de Will Eisner, dos de los ms importantes e influyentes autores de toda la historia del cmic. Al segundo gnero pertenece la galera de los horrores de la figura 2.8 de Dick Tracy, del no menos famoso Chester Gould, y tambin el amanerado Joker de la figura 2.9, de dibujante annimo. Terry y los piratas de Caniff ha sido una serie de gran importancia e influencia, tanto por la invencin grfica como por la atencin al desarrollo de un lenguaje de inspiracin cinematogrfica (se volver a aludir a l en los apartados 10.2 y 10.4), como tambin por la dosificada gradacin de tonos dramticos, picos e irnicos. El chinito Connie, representado en las dos vietas de la figura 2.6, aporta buena parte del ingrediente cmico de la serie. Con sus ocurrencias y frases ingeniosas alivia los momentos ms pesados y dramticos, como hacen los intermedios cmicos en el teatro dramtico isabelino. As, mientras el registro grfico de los otros personajes es realista, el de Connie es humorstico, caricaturesco, con la exasperacin de la boca, de los dientes y de las orejas, con una enfatizacin de las expresiones del rostro que no manifiestan otros personajes principales. En el caso de Eisner, en cambio, la mezcla de accin y comicidad es mucho ms densa. Todos los personajes, normalmente representados en un registro ms o menos serio, con no raras excepciones, pueden ser deformados en caricaturas, si la situacin lo requiere, incluido el protagonista dramtico. Tambin The Spirit puede ser tomado en broma, no menos que los otros. El hecho es que el cmic de Eisner es, mucho ms que todos aquellos que lo han precedido, un cmic basado en el espectculo grfico. La accin relatada tiene siempre correspondencia con la construccin de la pgina (vase ejemplos en 5.5), y es mantenida siempre en un registro narrativo que no es nunca ni decididamente dramtico ni decididamente cmico. El efecto global es una parodia del gnero policaco, que adopta

HAH p TEM// HAHP

FIG. 2.7. Will Eisner, The Spirit (1942)

de l, al mismo tiempo, mtodos y efectos: un cmic de gran eficacia y de enorme influencia sobre sus contemporneos. Lo vemos por ejemplo en la vieta de la figura 2.7, donde uno de los dos personajes anuncia al otro la muerte de Spirit, protagonista de la serie y torturado por ellos. Un momento que podra ser de gran tragedia, si no fuera porque todo lector sabe que el protagonista nunca muere, y el autor sabe que el lector lo sabe. Que Spirit no est verdaderamente muerto es obvio incluso por el modo caricaturesco en que estn representados los dos matones y por el miedo irracional y grotesco que aparentan sus rostros. El autor nos est diciendo (grficamente) que son estpidos, que el hroe nunca pierde, y que stas son las reglas del gnero, y nosotros lo sabemos y podemos incluso rernos de ello. Las cosas cambian con las imgenes de Chester Gould. Esta pequea galera de monstruos es un muestrario de personajes aparecidos en las historias de Dick Tracy. Se trata de algunos de los ms impresionantes, pero leyendo los cmics de Gould se observa cmo los personajes positivos, normales, estn configurados con un estilo extremadamente particular, fuertemente caricaturesco pero de ningn modo cmico.

CARICATURA

89

II Museo degli Orrori di DickTracy


STOOGE VILLER

mi

Gould tiene un gusto especial por lo grotesco y lo horrible, y una gran irona para representarlo. Dick Tracy, a diferencia de Terry y los piratas y de The Spirit, no hace concesiones al humorismo. Es un policaco de accin, cerrado, sin pausas narrativas, fascinante e implicador precisamente por este monolitismo. La caricatura tiene aqu nicamente una funcin expresiva: sirve para manifestar las personalidades con eficacia y rapidez. Todo aquello que habamos dicho en el apartado anterior sobre las ventajas de la caricatura para el cmic humorstico, en cuanto a concisin expresiva y narrativa, puede repetirse aqu para este cmic. Los guiones de Dick Tracy son verdaderas obras maestras de sencillez y consecuencia: no hay ni ms ni menos que lo necesario para contar la situacin. A pesar de este aspecto, y quiz precisamente gracias a su uso genial de la caricatura, los personajes de Gould estn extremadamente caracterizados, e incluso las apariciones ocasionales quedan a menuNO, NO , BELLO DI TUTTA MI CACO LA M!A CA22IEK? AMCO . / ' _ O\ GiOCOLlESE, P!ANC = GS.AZIE A_ TUO 5OPCATTUTTO AL &E.MC SCSNTIF:TUO Be.'LL-ANTE SENSO OBLL' UMOSlSMO/
! " . A H A>~ . . . I L

MUS. PRUNEFACE
1143

VITAMIH FLIMTHSAKT

HATTOP $R.
1144

IREATHLESS
1144

MAHONEY

SKETCH PAREE
1141

FiG. 2.8.

Chester Gould, Dick Tracy: El museo de los horrores (varios aos)

FiG. 2.9.

Los peores enemigos de Supermn y Batman (1950)

90

LENGUAJES DE IMAGEN CARICATURA

91

do impresas en la memoria del lector. La caricatura es utilizada para centrar la atencin del lector sobre los elementos fundamentales de los rostros y de los objetos. Pero se utiliza tambin para crear un efecto general de dureza e intensidad de las situaciones. La mandbula cuadrada del protagonista, tan poco natural, representa el verdadero prototipo del mentn volitivo del hombre de accin norteamericano, como los rasgos de un modo u otro grotescos de los malos representan la abyeccin y la crueldad. Bajo este aspecto tambin el rostro caricaturesco del Joker (figura 2.9) en las muy serias aventuras de Batman representa la abyeccin y la crueldad. nico rostro caricaturesco en medio de figuras realistas, el Joker se destaca por su absurdidad. Salpica de absurdo vicisitudes de otro modo demasiado previsibles. No por casualidad entre los coprotagonistas de la serie Batman, el Joker es desde siempre el que obtiene mayor xito, el enemigo preferido del lector. 2.3 Cmics expresionistas El fenmeno del llamado cmic de autor ha nacido en Francia a finales de los aos sesenta, se ha extendido y reforzado en Italia en los aos setenta, y en los aos ochenta ha llegado a numerosos pases, entre otros Espaa y Estados Unidos. Hablar de cmic de autor comporta en realidad, una buena dosis de mistificacin: tiende a hacer pensar que los autores anteriores fueran inferiores o menos creativos; y esto es falso. Tiende a hacer pensar que en el cmic de autor exista alguna otra sea artstica, y tambin eso es falso. De todos modos, hay algo distinto entre estos autores y los que los han precedido. Se trata del rechazo general a aceptar que el cmic deba estar dentro de los esquemas y en el interior de los espacios en los que siempre ha estado. No es la primera vez que semejante rechazo toma cuerpo en la historia del cmic; pero es la primera vez que lo hace en toda una generacin de historietistas y no slo en autores aislados. Los realizadores del cmic de autor o de la vanguardia de los cmics investigan, porque quieren hacer que el cmic cuente aquello que nunca ha contado. Quieren ir ms lejos de

Fig 2.10.

Jos Muoz/Carlos Sampayo, Sophie (1977)

cuanto han ido sus predecesores. Quieren explotar al mximo las posibilidades expresivas del lenguaje de los cmics; ms de lo que se hubiera hecho nunca en el pasado. Entre los autores clsicos ms amados por estos historietistas estn Will Eisner y Chester Gould; el primero sobre todo por sus invenciones grficas (como veremos en el apartado 5.5), el segundo por la despiadada vena grotesca en la configuracin de los personajes. En el caso de los argentinos Jos Muoz y Carlos Sampayo (figura 2.10) la leccin de Gould es utilizada muy directamente. Muoz y Sampayo son autores muy comprometidos desde un punto de vista social y psicolgico; sus historietas, siempre muy dramticas, estn tambin embebidas de un sarcasmo y una irona sombros y devastadores. Lo que vemos en la vieta de la figura 2.10 es el smbolo

92

LENGUAJES DE IMAGEN

CARICATURA

93

de Estados Unidos, el to Sam, en un acceso de febril alegra homicida. Como en Gould, tambin aqu la caricatura tiene la funcin de representar el exceso. Pero en la pareja argentina este exceso tiene una connotacin poltica y social que quedaba ausente en el autor norteamericano. Y hay tambin otro giro, respecto del uso de la caricatura que hemos observado hasta ahora. Ya se ha visto que en general la caricatura hace ms rpida y sencilla la lectura de las imgenes, ayudando con su concisin tanto a los cmics humorsticos como a las historietas policacas sin perifollos de Dick Tracy. Pero en Muoz y Sampayo sucede lo contrario: la caricatura no vuelve a las figuras ms legibles, sino menos, las complica en vez de simplificarlas, reduce la velocidad de lectura en vez de acelerarla. Si miramos la cara de este to Sam nos damos cuenta de lo

TENEHTE A6SEWZ1Q

TUTTI au

FiG. 2.11.

Lorenzo Mattotti, Fuegos (1984)

que quiero decir: hay una gran cantidad de signos, muchsimos, casi demasiados. Nuestra vista se encuentra en apuros para reconocer el rostro, para descifrar los rasgos: debe recorrer y volver a recorrer esas lneas para aferrar aquello que est buscando. Hasta el uso del negro compacto (que viene de Eisner) hace la operacin ms difcil en vez de simplificarla. Por qu, pues, Muoz y Sampayo complican as las cosas? Por qu esta operacin contraria al uso habitual, que nos obliga a esforzarnos, a ser lentos y meticulosos al leer sus imgenes? Aadiremos que la misma lentitud y meticulosidad es necesaria tambin para comprender las tramas de estos autores, no slo sus caractersticas imgenes. La respuesta se encuentra si se trata de entender el fin comunicativo de las historietas de la pareja de argentinos. Sus imgenes, sus historias, son difciles, porque ellos nos quieren transmitir muchsimas cosas; porque, por ejemplo, una imagen que obliga a una lectura lenta nos obliga a observar meticulosamente detalles que no veramos con una lectura ms rpida. El dibujo de Muoz ahonda en la personalidad de los personajes, nos hace captar sus deseos y miedos escondidos: nos quiere revelar la mayor cantidad de cosas posible. Pero ese dibujo nos demanda tambin que le prestemos una atencin intensa, porque basta muy poco para dejar escapar los detalles. Es frecuente, en sus historietas, que, mientras la narracin principal contina al fondo, sucedan en primer plano acontecimientos que no tengan nada que ver con aqulla, pero que nos ayudan a penetrar en la atmsfera, en el ambiente en el que se desarrollan las vicisitudes. Nada es secundario; todo es importante. Todo debe ser observado con atencin. En Fuegos, del italiano Lorenzo Mattotti, el uso de la caricatura ha dado el ltimo paso (figura 2.11). Ya no es humorismo, ni sarcasmo, ni siquiera algo grotesco. La historia contada en Fuegos es un hecho dramtico de una implicacin pasional con fuerzas ocultas, por parte de un teniente de navio. No hay irona, ni stira, ni representacin de excesos morales. La caricatura, por una vez, no quiere castigar a nadie. Es simplemente el modo de representar las figuras. Con este modo de utilizar la caricatura, Mattotti puede

94

LENGUAJES DE IMAGEN

CARICATURA

95

construir la realidad de su historieta con los elementos que quiere. Puede ser conciso o prolijo a voluntad, sin ninguna referencia necesaria a la realidad tal cual. El rostro del teniente Assenzio en la figura 2.11 no es la caricatura de un hombre; es simplemente el rostro de un hombre, porque en el mundo de Mattotti los hombres son as. Y son as porque, aun cuando despojemos a la caricatura de su efecto grotesco, le queda, de todos modos, la fuerza expresiva, la gran capacidad de expresar sentimientos y emociones, mucho mayor que en las representaciones realistas. Y Fuegos es plenamente una historia de sentimientos y emociones. Es preciso tener presente que, como veremos an en el apartado 3.2, el cmic de Mattotti est profundamente impregnado de cultura pictrica. Aunque, movindose en el interior del lenguaje de los cmics, el referente ms inmediato de sus formas

FiG. 2.12.

Art Spiegelman, Maus (1983)

deba individualizarse all, la deformacin expresiva utilizada por Mattotti viene ms bien del expresionismo pictrico alemn que de la caricatura tradicional. Mattotti nos remite al caso particular de dos lenguajes visuales, bastante alejados entre s como tradicin y como formas, que encuentran en un autor de cmics un punto de contacto, si no de identidad. La deformacin expresiva del expresionismo y la caricatura tal como ha evolucionado en el cmic son en Mattotti la misma cosa; son al mismo tiempo expresin de emocin e implicacin (no pocas veces dramticos, cuando no incluso trgicos) y de infantil, de algn modo jocosa, participacin. Por fin, como ltimo ejemplo, entre tantos autores que se podran mencionar, tenemos al norteamericano Art Spiegelman, con su Maus (figura 2.12). Maus cuenta las vicisitudes de los judos alemanes y polacos durante la guerra en la voz de un superviviente, el padre del narrador. La historieta tiene la dimensin y el aliento de una gran novela. A pesar de que los hechos narrados sean quiz verdaderos, y ciertamente verosmiles, y a pesar del argumento sombro, si bien contado con un estilo cotidiano que desdramatiza un tanto las tragedias que aparecen, los personajes estn todos representados como animales, en la mejor tradicin del cmic de humor. Los judos, protagonistas de las vicisitudes, son ratones; los polacos son cerdos; los alemanes, gatos. El dibujo, como se observa en la figura 2.12, es esencial, sencillsimo. Si se trata de caricatura, tambin aqu se ha perdido la sensacin de lo grotesco, se ha perdido la stira y la comicidad. Queda la caracterizacin moral: los gatos que cazan a los ratones, que juegan con ellos antes de matarlos, los cerdos que buscan una imposible neutralidad en esta lucha... Pero en el fondo todo esto es solamente apuntado; y el lector olvida en seguida, a pesar de que la tenga ante la vista, la no humanidad de los personajes. Como en el ejemplo de Mattotti, tambin aqu el autor ha construido un mundo en el que valen reglas propias; un mundo en el que hay ratones, gatos y cerdos completamente humanos. Por qu utilizar figuras de animales y no humanas, en definitiva? Bien, porque a fin de cuentas se trata de un cmic, y en

96

LENGUAJES DE IMAGEN

CARICATURA

97

el lenguaje de los cmics el animal humanizado ocupa un lugar tan bien definido que es posible hacer un uso bien expresivo de l. Se pueden evitar ms fcilmente, dibujando animales humanizados, matices patticos que los animales humanizados no han expresado nunca en su historia, mientras que en un acontecimiento tan dramtico podra ser fcil caer en ellos. La misma expresin puede parecer pattica en un rostro humano, mientras que no lo es en un hocico de ratn. Puede ser grotescamente cruel en un rostro humano, mientras que parece de pura perfidia literaria en el hocico de un gato. Spiegelman emplea la caricatura, pues, y es sta una hermosa conclusin paradjica para un captulo sobre la caricatura, no para caricaturizar, sino para moderar. Sus animales humanizados logran dar un tono de crepuscular cotidianidad e individualidad a un drama csmico como el holocausto judo de la Segunda Guerra Mundial. De este modo Spiegelman nos permite revivir aquella historia, despojndola de toda la retrica que se le ha acumulado encima con el tiempo. 2.4 A modo de conclusin Hemos partido de la caricatura como instrumento para aumentar la expresividad, en particular en el cmic humorstico, para acabar llegando a la caricatura como instrumento para rebajar el nivel emotivo, en el cmic fuertemente dramtico. Hace cincuenta aos habra sido mucho ms difcil hacer lo que Spiegelman ha hecho hoy. l lo ha podido hacer precisamente porque la caricatura en el cmic ha tenido la historia que ha tenido; porque estamos habituados a atribuir a los animales humanizados un cierto fin narrativo, normalmente humorstico, o moralizante. Lo que es interesante ver, cuando se hace la historia de un lenguaje, o incluso slo cuando se quiera leer con atencin unas obras que hagan uso de ese lenguaje, es cmo un mismo estilo o una misma forma pueden ser utilizados a fin de cuentas para comunicar mensajes opuestos entre s. Es interesante ver cmo el contexto histrico, el contexto cultural y tambin el contexto que el autor crea en su producto en torno a una for-

ma caracterstica, por ejemplo una caricatura, pueden cambiar completamente su significado. Nota bibliogrfica
En relacin a la caricatura, se hace referencia a Rubiu [1973]. Para una casustica dentro del universo del cmic, Gasea & Gubern [1988] representa, sin duda, el instrumento ms eficiente.

3. Pintura La reproduccin de la profundidad

El aspecto de la representacin en cmics que presentamos en este captulo hubiera podido aparecer con todo derecho en el captulo 1, dedicado a la ilustracin. No menos que el cmic y la pintura la ilustracin hace uso, en efecto, de la perspectiva. Y no menos que en la pintura, la reproduccin de la profundidad ha tenido en la ilustracin una evolucin... Pero el origen verdaderamente influyente de este aspecto no es coincidente con la historia de la ilustracin. Lo creamos o no justo, desde este punto de vista, en nuestra cultura, la ilustracin ha sido considerada siempre como una pintura de segundo orden, ms o menos valiosa segn se acercaba o no a la pintura propiamente dicha. Cuando se estudia la historia de la perspectiva, la referencia principal es, en efecto, la pintura; y aun cuando el cmic tiene con la pintura un parentesco menos prximo, es, sobre todo a ella, a la que hace referencia su uso de la perspectiva, acaso tambin negativa y crticamente. La perspectiva, la reproduccin de la profundidad, en cuanto problema tradicional de cualquier representacin de personas y objetos, es un problema para el cmic desde el principio. Las opciones pueden ser ilustrativas, realistas, mimticas del mundo tal como la tradicin perspectiva suele representarlo; y pueden ser opciones anormales, para las cuales la perspectiva

UNW ERSI0A

DE BUENOS A , n
PINTURA

100

LENGUAJES DE IMAGEN

101

se convierte en un instrumento de deformacin, y por tanto de expresin, ms que de reconstruccin semejante. Ambas tendencias son originarias en el cmic, y se remontan prcticamente a su aparicin. Mucho ms reciente, en los aos cuarenta y cincuenta, es la conquista del abandono de la perspectiva, en las tiras cmicas como Barnaby de Crockett Johnson (figura 3.15) y los Peanuts de Charles M. Schulz (figura 3.16). No debe olvidarse que, mientras por lo que se refiere a la relacin entre el lenguaje de los cmics y los de la ilustracin y la caricatura existe una filiacin directa, con posterior bifurcacin de los caminos, nada de esto sucede en la relacin entre cmic y pintura: la relacin, de descendencia o de parentesco horizontal es, de todos modos, ms intermediada. A medida que avanzamos en nuestro anlisis de los lenguajes de imagen, nos alejamos de la relacin con los orgenes del cmic; y las interferencias con los otros lenguajes, las recprocas contaminaciones no son un acervo hereditario, sino conquistas expresivas, adquisiciones y mutaciones que se han verificado en el curso de los aos. Las imgenes de Mattotti y Sienkiewicz, que analizaremos al final de este captulo son el resultado, ms all de la historia del cmic, tambin de la historia de la pintura, de la grfica, de la ilustracin, mantenindonos en el campo de lo visual. En ese mismo apartado indagaremos con mayor atencin las relaciones histricas entre el lenguaje del cmic y el de la pintura. 3.1 La perspectiva

La perspectiva llamada renacentista es una adquisicin de los pintores y arquitectos de principios del siglo xv. Permite una figuracin del mundo muy similar a la que tiene el ojo inmvil que contempla una escena. La larga costumbre de figuraciones de tipo perspectivo nos ha habituado a considerarla como el modo natural de representar las cosas. Sin embargo, antes del siglo XIV los modos de representar las cosas, donde los puntos de vista simultneamente presentes son ms de uno, deban parecer igualmente naturales a los hombres de aquella poca. La idea de que es mejor la representacin de una escena desde un solo punto de vista y no ms de uno a la vez no

es menos abstracta y cultural que su contrario: en el fondo tenemos dos ojos y no uno, y no permanecen nunca inmviles cuando observamos una escena. La historia, de todos modos, ha evolucionado de esta manera, y la perspectiva renacentista, o algo que se le parece mucho, sigue siendo nuestro modo predilecto de representar la profundidad. A otros modos de representarla, como proyecciones ortogonales y axonometra, estn reservadas en general las aplicaciones de representacin tcnica, mientras la representacin con fines expresivos y narrativos suele excluirlas. El cmic ha sido perspectivo desde el principio. En cuanto representacin del mundo, haca un uso notorio de la perspectiva para representar su profundidad. Y muy pronto a los usos habituales, realistas, mimticos de la perspectiva, se aadieron los que aprovechaban sus reglas para desobedecerlas con fines expresivos: las caricaturas de la perspectiva, con usos similares (cmicos, grotescos o dramticos) a los de las caricaturas de las figuras observadas en el captulo 2. Entre los usos habituales, hay uno de particular inters para el cmic, porque no concierne slo al espacio, sino tambin al tiempo. No olvidemos nunca que el cmic es, mucho ms que la pintura y que la ilustracin, un modo de representar el tiempo en el espacio, el tiempo del relato en el espacio de la pgina. De particular inters sern, pues, para nosotros todas las tcnicas utilizables con este fin. Existe, por ltimo, la ausencia de perspectiva, un exponente utilizado casi exclusivamente en las tiras cmicas a partir de los aos cuarenta. Extraamente, hasta entonces nadie en el mundo del cmic se haba dado cuenta de que no siempre es necesaria una representacin perspectiva del espacio: en muchos casos se puede prescindir tranquilamente de ella.

3.1.1

Profundidad y efecto realista

Winsor McCay, el autor de la lmina de Little Nemo de 1907 de la figura 3.1, tena una gran pasin por los juegos de perspectiva. Le gustaba construir grandes representaciones con fi-

PINTURA

103

FlG. 3.1. Winsor McCay, Little Nemo in Slumberland (1907)

guras prximas y lejanas, fugas de escaleras y columnas, y ciudades a vista de pjaro... En la lmina que presentamos aqu la perspectiva es utilizada para transmitir la idea de la profundidad del espacio atravesado por el trineo que montan Nemo y sus amigos. De una vieta a otra aumenta la longitud de la pista a sus espaldas, dando la idea de un recorrido cada vez mayor y de una velocidad acelerada. Slo en la ltima vieta el espacio a sus espaldas aparece ms breve, para no distraer demasiado la mirada del lector del evento dominante dentro de la imagen: el vuelco del trineo. En cada imagen la profundidad es reproducida con las reglas de la perspectiva renacentista, a la cual se aade, para aumentar la impresin de profundidad, otro exponente inventado por los pintores de aquella poca: la perspectiva area. Los trazos cercanos, en primer plano, son ms gruesos que los que representan cosas lejanas, como el fondo de la pista. Esto quiere dar la idea (fue una invencin de Leonardo da Vinci) de la presencia del aire, que hace las cosas lejanas menos lmpidas y por tanto menos definidas y ms inciertas. Es preciso estar atentos, sin embargo, porque esta diferencia de trazo tiene en el cmic otro significado, que hace que a veces las reglas de la perspectiva area sean inversas. El trazo con el que se dibuja aquello que se quiere poner en evidencia es ms grueso, y ms fino el de los elementos contextuales. Puesto que es ms fcil que el primer plano sea la posicin del elemento ms importante, mientras que la del contexto constituye el fondo, habitualmente este mecanismo de subrayado se armoniza con el efecto de la perspectiva area. Pero sucede a veces que el objeto o la persona a destacar se encuentran en segundo plano, y as, contra toda ley perspectiva, algo lejano destaca ms que lo ms prximo. Lo que cuenta no es, en definitiva, ni la perspectiva ni la veracidad. Lo que cuenta es el relato, el efecto que se quiere producir. Perspectiva y veracidad visual son slo instrumentos para ese fin, utilizados solamente desde el momento en que no es eficaz abandonarlos. En las dos vietas de Moebius de la figura 3.2 la perspectiva est bastante clara: el trazo que representa a los dos personajes en segundo plano es ms grueso y definido que el de los personajes en primer plano. Son aqullos

PINTURA

105

rOs

y no estos los significativos. Los personajes en primer plano no son ms, que unos bastidores, como en el teatro; y aun cuando estn ms cerca deben resaltar menos que los otros, aquellos a los que el lector debe reconocer inmediatamente. Ms tradicional es la situacin representada en la imagen de Pratt de la figura 3.3, que comparte con la anterior la creacin del efecto de profundidad gracias solamente a unas relaciones de dimensin entre figuras humanas. En las figuras 3.4 y 3.5 observamos dos usos espectaculares de la perspectiva. En la imagen de Breccia de la figura 3.4 la verga de proa de la nave, vista en escorzo, crea un poderoso efecto de profundidad, posteriormente acentuado por el primersimo plano de la mano en el ngulo inferior derecho y por la imagen lejana de la nave en el mar en el ngulo izquierdo Tambin el rostro postergado del hombre est realizado con un escorzo perspectivo, que lo hace materializarse inclinado hacia el lector, mientras se dirige a alguien situado ms abajo. La perspectiva de la imagen de Moebius de la figura 3.5 est, en cambio, tomada desde arriba, para sugerir el abismo rocoso en el que se precipita el personaje. La fuerte diferencia de dimensin entre las rocas subyacentes y el personaje que cae subraya la altura en la que se encuentra. Esta imagen introduce otro aspecto importante de la perspectiva: su capacidad de distribucin. En el prximo apartado veremos que desobedeciendo esta capacidad se crean precisamente los efectos caricaturescos provocados por el uso anormal de la perspectiva. Por ahora recalquemos que la perspectiva nos permite comprender la sucesin de los picos y de las gargantas en las rocas subyacentes, y que se interpretan como margen determinadas lneas, y como relleno slo otras. Esta capacidad de orden de la perspectiva es compartida tambin por la axonometra, y es aprovechada sobre todo en las vietas complejas, en particular las de grandes dimensiones. Un ejemplo clasico de axonometra de este tipo es la imagen de Jacovitti de la figura 3.6. Aqu todo el espacio est organizado segn dos diagonales a lo largo de las cuales se disponen las figuras y las escenas particulares que estas figuras componen Tambin aqu la perspectiva es desde arriba, pero la profundidad axonomtrica elimina cualquier efecto espectacular: mien-

PINTURA

107

OANDO blUNSE IL ORIDO OBUA VED&7A IAVAMO FINEUDO...5I JRATIfWA DI UNA FREbTA GUARDIA COSTE ....

Fie 3.4. Alberto Breccia, Sacrificio a la luna (1963)

tras la perspectiva de Moebius magnifica el efecto de profundidad, acentuando la convergencia de las lneas, y la diferencia de definicin de la imagen entre lo cercano y lo lejano, Jacovitti, una vez definido el propio espacio con la axonometra, lo llena todo con el mismo rasgo, ya dibuje personajes cercanos o lejanos. No es ciertamente la espectacularidad lo que cuenta en este cmic, y en especial lo esencial en esta imagen es describir el mayor nmero de eventos caracterizadores al mismo tiempo. Si el autor hubiera separado cada escena en muchas vietas diferentes, stas habran sido ledas como eventos sucesivos, mientras la contemporaneidad que se obtiene de este modo presenta las escenas particulares todas a la vez como caracterizadoras de una situacin nica. En este caso particular, representa la situacin de California oprimida por su gobernador, teatro de las gestas liberadoras de Zorry Kid, que entrar en escena en la vieta siguiente. Bastante similar a la gran vieta de Jacovitti, pero volviendo a la perspectiva propiamente dicha, es el caso del dibujo de Meulen de la figura 3.7. Tambin aqu obtenemos una vista desde arriba en que la perspectiva juega una funcin ordenadora de eventos diversos. Tambin aqu las escenas presentes estn organizadas segn las lneas espaciales principales, pero mirando bien uno se da cuenta de que hay algo que no marcha.

k>
3

00

o a* S. f v o

62. 5 ~

i
2". c'
<*"

3 > ?T (5 c P - 3.

1 o L =

ttn O >

a a O a a

S.

o
tn

i "
.3 3 3-

O tn

>

8e
3 3 <L

iEo OCIA CCH Toaay Kio.' pee axjeixi o voi 1 CHE POSSEBO WAT; STAMATT/NA 10 CUCO QUESTO.' I zoeffy KIP e-uN CONTESTATSBE IN CAPO, C SPAPA I CHE VUCLE LA COSA, LA CAJJKXJNU.^BECA E W C05A.1A CAUOBNAftlAMO I PEMOEHie.PueiROPPO IA C05A1A CAUPOBNlAftlA POEiePueiROPPO IA I A J PBWl DS. seCO0SC0RS0l-p0*lHATA,PEeC0iT0S(Xj G*u.. B4L T1BAWWI00 POM PBPOO M AOHAPOCO, un Vi 1 cese CHE a^nsMC E TASSA PALLA MATTIHA AUA seo*. IZOMyKlOQDOCOXTESi <?UI A OESTPA. C/0e";LHf!ETrOLC,VALLO 8IAWC0 FKJOP4XOUA

TTT.TVTL

M4TASSAOD LE SCABP6

... E NOI \ ... a SiAM P/U' fUBBl D6L. ) TO.T1 LE SCAC-

LE TASS COL B1CAVATO...

HAI MU6U' &MAT0 H AHIO; ME PUR"K MPRIGlOM POWE'HO

CC0,P62ZEMT0nEye.L0Fi.cao SOUAWTD VEDEPE MOM HO

UU POCHTO ^J)/- PE CABTTAD... HO OUATTOCDtCt ABITMN PCISIOWE E DSONE O MABMOCHI DA MET-

FIG. 3.6. Benito Jacovitti, Zony contra Zony (1969)

PINTURA

111

es
00

s
su

a.

-o a.
a

c " 3

I
t-;

recho, detrs de la pareja en el divn que mira la televisin, hay un cuadro que representa una playa con una palmera: pero si observamos bien nos damos cuenta de que la playa representada es oblicua respecto del cuadro, o que ste no es una pintura sino un agujero que nos permite ver la playa del fondo. Y abajo en el centro, respecto de aquella puerta que da a la calle a la izquierda, cunto ms abajo est el pavimento de la sala sobre el que ha cado el muchacho? A Ever Meulen le gusta jugar un poco con estas cosas, en el estilo de su paisano Maurits Escher. A nosotros nos viene bien para introducir el discurso sobre los usos anormales de la perspectiva. Es decir, es posible usar la perspectiva no para figurar el mundo de manera que la figuracin nos parezca natural, sino para jugar con sus reglas y crear representaciones paradjicas o monstruosas. El caso de un uso como el de Meulen es particular y relativamente poco habitual en los cmics (aun cuando hay tiras cmicas en las que ocasional o regularmente las convenciones de representacin se convierten mgicamente en objetos de aquel mundo, que los personajes puedan tropezar con los bordes de las imgenes, impugnar las lneas de una perspectiva, y dems), pero hay otros tipos de uso anormal de la perspectiva ms frecuentes. Un esbozo, en tono caricaturesco, se encuentra ya en las imgenes de 1906 de Feininger. La espectacularidad de la figura 3.8 se debe en buena parte al respeto slo aparente de las reglas de la perspectiva. En rigor, los dos personajes que estn en la barca Gwendoline deberan ser ya, por su distancia, bastante ms pequeos, mientras las banderas del ngulo superior izquierdo, para ser representadas en esa dimensin, deberan poseer una dimensin real monstruosa; la misma nave en el centro de la imagen, que parece tan grande, no debera serlo tanto, a juzgar por las dimensiones de los hombres situados en el puente. Pero es precisamente esta serie de errores lo que proporciona a la imagen su magia y su sentido entre pico y ridculo. Feininger es perfectamente consciente de que, exactamente como en la caricatura de un rostro, agrandando aqu y empequeeciendo all se crean unos efectos a los que ninguna representacin realista podra llegar.

PINTURA

113

tf th* tis.m the famTly 6thtvb I!

-K.ids

Fie. 3.8. Lyonel Feininger, Kin-der-Kids (1906)

Los dos ejemplos contemporneos de Caro (figura 3.9) y de Giacon (figura 3.10) nos llevan mucho ms all. La espacialidad de Caro recuerda la del expresionismo alemn, como se puede ver tambin en la pelcula de Fritz Lang El gabinete del doctor Caligari, con sus escorzos deformados y sus planos oblicuos. La perspectiva renacentista ya no existe en la imagen de Caro, pero queda suficiente recuerdo de ella para hacernos percibir ese espacio como si hubiera salido de una pesadilla. La deformidad de las cajas no es ajena a un cierto cubismo, y el esbozo de perspectiva es suficiente para hacernos reconocer una profundidad. Se podra quiz sostener que Caro haya hecho de la perspectiva un uso similar al de los pintores medievales; ello es probablemente cierto, pero es slo otro modo de decir lo mismo: Caro ha utilizado una perspectiva diferente de la que el lector hubiera esperado y que habra considerado normal. Las dos imgenes de Giacon son mucho ms jocosas que las de Caro, pero no menos anormales perspectivamente. Mientras en la imagen izquierda la perspectiva es sencillamente excluida, achatando figuras y fondos con el blanco o con las tramas, en la imagen derecha queda un escorzo de oficina en segundo plano, detrs de la cabeza del personaje. Tambin aqu, sin embargo, el aplanamiento de las tramas hace ambiguo el efecto perspectivo, hacindolo todo lo contrario a lo evidente. El juego es acentuado por la inclinacin diagonal tanto de los personajes como de las lneas de fondo. Giacon aprovecha las caractersticas de un dibujo que hace amplio uso de elementos recogidos de las figuraciones infantiles. La misma historieta de la que han sido recogidas estas imgenes es una mezcla de vicisitudes de hombre negro y grotesco sarcasmo destructivo. No quiere ser ttrico como Caro; quiere llegar a la exasperacin a travs de un sabio uso de la banalidad, sin perder del todo su ligereza. Su banalizacin de la perspectiva pertenece a este mismo procedimiento. El postrer ejemplo de este apartado recoge la imagen de Alberto Breccia en la figura 3.11. Respecto de la imagen de Breccia que hemos examinado anteriormente en este captulo (figura 3.3) la diferencia es radical. Esta imagen est construida de arriba a abajo con superficies planas de blanco y negro netos,

PINTURA

15

YOU'LL MEET THE PROS AND TME COHS. WEY, DON'T WORRV,TMEV LOVE BEN6 NTERRPTEP tN THE MIOPIE Of A SENTENCE.
..SE FC&S! !n TE NON LO DiRE AD AUA Voc TE PROS*MMI>I'NRONCROCiT?

I
FiG. 3.10. Massimo Giacon, FMZZ/ Bugsi es un hombre feo (1984)

Si!
Fio. 3.9. Marc Caro, Jailbreak Hotel (1986)

lo ms antiperspectivo que se pueda imaginar. El negro sigue siendo igualmente negro incluso donde deberan destacar los lmites entre las figuras, de modo que las figuras prximas y lejanas se confunden, mientras a veces, como a la mitad de la farola del centro, hay unas lneas de paso del blanco al negro que no corresponden en el mundo figurado; son slo funcionales en el efecto general de contraste del que emergen todas las figuras. Sin embargo, un residuo de perspectiva se obtiene en la diferencia de dimensin entre figuras y objetos, de modo que toda la imagen es vista al mismo tiempo como un constante alterne de manchas negras y blancas, y como una absurda calle con iglesias, edificios y automviles. Entre otras cosas, el personaje principal, de cuya boca sale el globo, es pequeo y lejano en la imagen, y tiene un papel visual totalmente secundario. Una vez ms nuestra costumbre de las representaciones perspectivas es usada por el autor para jugar con la bidimensionalidad de la pgina y con las formas tridimensionales de la representacin que puedan tener lugar en una pgina. Tanto en la imagen de Breccia como en las de Caro y de Giacon, la profundidad representada no es la de un inexistente mundo objetivo, sino la prepotente de la representacin interior deformada, anormal, de la emotividad.

16

LENGUAJES DE IMAGEN

PINTURA

117

SUE5TQ JU MIRVAL PftOPFlIO DURO . MEGL.IO DJ BO O N 3 O M .. -

isoumi anona t i m a Dr.LEANDRON.ALEM

Fig. 3.11. Alberto Breccia, Caleidoscopio (1982)

3.1.3

La perspectiva como representacin del tiempo

Adems de representar la profundidad del espacio, la perspectiva tiene otra funcin tradicional en las artes visuales: la de representar el tiempo. El discurso sobre la relacin entre la organizacin del espacio y. el tiempo haba sido esbozado cuando hablbamos de la gran vieta de Jacovitti de la figura 3.6: se deca que en aquella imagen la construccin espacial permita organizar la contemporaneidad de pequeos eventos, escenas que habran sido ledas, en cambio, como consecutivas si hubieran ocupado cada una de ellas una vieta diferente. Pero esto no es verdaderamente exacto. Lo sera si, como sucede a menudo en la pintura o necesariamente en la fotografa, todo lo que aparece en la misma imagen debiera ser considerado contemporneo. Pero con frecuencia en los cmics las vietas no son en absoluto instantneas: como veremos en los apartados 4.2, 9.1 y 10.1, movimientos y dilogos y otros aspectos ms proporcionan duracin a la imagen misma; es decir, aquello que es representado en la imagen en cmics no es

solamente un instante, sino un perodo de tiempo, en general breve, pero a veces incluso bastante largo. Se trate de un instante o de un perodo, como quiera que sea, una imagen habitualmente cuenta un lapso de tiempo ms largo que el que se representa. No slo esto: una imagen puede tener tiempos de lectura diferentes, segn la sencillez o complejidad de su lectura; o sea, que podemos emplear ms o menos tiempo en leerla, en entender qu es lo que est representando y contando. Estos temas relativos al tiempo y al movimiento sern profundizados en los captulos 9 y 10 sobre el cine, pero es necesario aludir a ellos tambin aqu para entender qu papel cumple la perspectiva en ello. Entretanto, qu diferencia hay entre un tiempo representado y un tiempo contado por una imagen? Si observamos una pintura que representa a un guerrero sobre un caballo encabritado, con la espada levantada y lista para golpear a un dragn que se debate a sus pies, mientras a poca distancia una muchacha huye, el tiempo representado por esta imagen es slo un instante: la imagen es una instantnea. Pero el tiempo que la imagen nos cuenta es el de una larga historia que explica la caza del dragn por san Jorge, la lucha y la victoria, y la liberacin de la princesa a la que el dragn mantena prisionera. En otras palabras, y en general, el tiempo representado por una imagen es el que podemos observar dentro de ella, mientras que el tiempo contado es el tiempo de toda la historia o del fragmento de historia que la imagen cuenta. Daremos mayores detalles en los captulos sobre el cine. Para volver a la perspectiva, ha sido a menudo el exponente utilizado por los pintores para contar un tiempo mucho mayor que aquel, instantneo o casi, que era representado. Un ejemplo muy significativo, recogido del cmic, se observa de nuevo en las vietas de la lmina de McCay de la figura 3.1. Cada vieta representa, en efecto, un solo instante, pero la larga pista en perspectiva a espaldas del trineo nos cuenta su descenso. Las imgenes de las figuras 3.12 y 3.13, an recogidas ambas de Flash Gordon, pertenecen, no obstante, a dos manos diferentes: la primera es de Alex Raymond, la segunda de Austin Briggs, el ayudante en cuyas manos dej Raymond a su perso-

118

LENGUAJES DE IMAGEN

naje cuando se enrol en 1944. La comparacin entre los dos pares de vietas es significativa por lo que se refiere a la capacidad de uso de la perspectiva, y en particular por lo que concierne a la reproduccin del tiempo. Las dos vietas de Raymond, y especialmente la de la derecha, son bastante complejas desde el punto de vista perspectivo. En la vieta de la izquierda las figuras avanzan, entre los escombros, hacia nosotros, se acercan. En la vieta de la derecha aparecen nada menos que cinco planos de lectura en escorzo: un primer plano con vapores suspendidos en el aire, un segundo con las figuras de Gordon y Dale, un tercero con las maquinarias (que, bien mirado, es an articulable en su interior), un cuarto con la fila de figuras encaminadas en penosa retirada, y un quinto plano de fondo con las explosiones luminosas. La puesta en perspectiva de estos aspectos diversos permite leer en la imagen una prolongacin contada que sera muy distinta de otra manera. El abrazo de Gordon y Dale podra durar un instante o varios minutos, pero al fondo hay una procesin de hombres que se prolonga durante algn tiempo, y naturalmente contempornea al abrazo de los dos personajes. La duracin del abrazo es, pues, similar a la duracin de la procesin. Adems esa procesin, al informarnos sobre la derrota sufrida, nos explica tambin el motivo y el sentido del abrazo, incluso antes de leer el texto subyacente; es tambin anterior al abrazo, y precisamente su causa. Esta complejidad perspectiva hace de las vietas de Raymond imgenes de lectura lenta, lo cual comulga bien con el hecho de que cada una de ellas, aun representando slo un instante, cuenta lapsos de tiempo bastante largos. As, con estas imgenes a las que la complejidad perspectiva proporciona un tiempo de lectura dilatado, se armonizan bastante bien los largos textos narrativos que las acompaan. El ritmo narrativo es ya tan lento que hasta un relato verbal de acompaamiento tan pesado no molesta, forma parte de esta general, pica, monumental lentitud. Cuando Flash Gordon pasa a las manos de Briggs el encanto se rompe. Las imgenes de Briggs de la figura 3.13 son extremadamente pobres desde el punto de vista perspectivo y en consecuencia de lectura mucho ms rpida. Pero la duracin que cada imagen debe contar sigue siendo ms o menos de la

120

LENGUAJES DE IMAGEN

PINTURA

misma prolongacin que las historias de Raymond, y el texto narrativo que las acompaa sigue siendo ms o menos de la misma dimensin. El efecto resultante es entonces el de un desequilibrio general entre texto narrativo e imagen: la imagen es demasiado sencilla, demasiado rpida de lectura para unos textos de tan lenta lectura. El texto escrito se vuelve predominante, y deja a la imagen en segundo plano. Para tratar de evitar este efecto Briggs intenta afianzarse aadiendo dinamismo a la imagen, creando situaciones agitadas y rpidas, es decir, tratando de acortar el tiempo contado. Pero adems de que no logra modificar el ritmo del relato, asentado ya desde hace aos, Briggs tampoco es capaz de captar en sus figuras ese momento crucial en el que la accin debe representarse si se quiere sugerir de la mejor manera todo aquello que ya ha sucedido y lo que va a suceder. En resumen, un verdadero desastre! Pocos aos despus, afortunadamente, Flash Gordon fue confiado a otros y mejores dibujantes. Slo unas pocas palabras para el uso opuesto de la perspectiva que encontramos en la vieta de Herriman de la figura 3.14. En el desolado y trasoado condado de Coconino, Krazy Kat, Ignatz y Offissa Pupp persiguen sus eternas obsesiones. La perspectiva a sus espaldas es una perspectiva sin tiempo, es la de un lugar que no es un lugar, donde la distancia est solamente porque no puede no estar ah. Esta lejana indefinida, con las pirmides que podran ser tanto pequeas y prximas

FIG. 3.14. George Herriman, Krazy Kat (1938)

como inmensas y lejanas pero esto no tiene importancia, alude a la absoluta atemporalidad de lo que sucede all abajo. Respecto de los cmics de aquellos aos (1913-1944), es el resultado ms avanzado que podemos encontrar. En ninguna otra tira cmica se haba llegado tan cerca de la eliminacin de la perspectiva: pero un residuo de ambientacin perspectiva siempre exista, aun cuando no fuera en absoluto necesario para la eficacia de los acontecimientos. A partir de los aos cuarenta alguien comenzar a eliminar ese residuo procedente de la ilustracin y de la pintura, produciendo por fin vietas de las que la profundidad intil est definitivamente excluida.

3.1.4
FLASH DIRIGE SON T1R SUR LE K9BPVOIR

La ausencia de perspectiva

Av ATOMGS DE BKAZ LA VILLE EHTIRE SE

BRZOR FAIT UN ECART JUSTE POUR UE FLASH ME SOIT RAS ' ON CNTEND GyWA CRIER: "DEj*i>PABT...Tccau.e oejpos CUX Utie TU *S flSSlSSIHS f

FIG. 3.13. Austin Briggs, Flash Gordon (1944)

El mismo espritu que encontramos en Krazy Kat, de trasoada diversin e infantil poesa, anima a Barnaby de Crockett Johnson, una tira nacida en 1942 y proseguida durante una decena de aos. Como podemos ver en la figura 3.15, la perspectiva ha desaparecido completamente, el dibujo est simplificado al mximo y los elementos de profundidad estn reducidos

PINTURA

123

00 oo
2

1 1
3

3
o

i
u
o
-

si
Js-

1
m

il

do al mximo y los elementos de profundidad estn reducidos a perfiles planos pero suficientemente evocadores. La razn de una simplificacin de este tipo no es difcil de comprender: como apuntbamos ya en el apartado 1.1.2, en un cmic de humor aun cuando la comicidad de Barnaby es verdaderamente bastante particular la esencialidad es una caracterstica importante. Todo aquello que no contribuye al efecto que se quiera obtener puede ser eliminado. Un cmic de humor tiene dificultades para contener vietas de lectura lenta o vietas perspectivamente complicadas, a menos que el efecto cmico se abra paso a travs de estas complicaciones. Dicho esto, la pregunta a plantearse no es cmo Barnaby es perspectivamente tan sencillo, sino cmo es que todas las tiras que la han precedido presentaban al menos un esbozo de representacin perspectiva. Cmo no se le haba ocurrido a nadie, antes de entonces, que toda aquella superflua profundidad poda ser eliminada? La respuesta es que todas las formas expresivas tienen un origen y una historia, prescindiendo de su apariencia, y que la ausencia de perspectiva es una forma expresiva. Lo que ahora nos parece sencillo no siempre lo haba sido. Pero el atisbo exista precedentemente. En el par de vietas de Caniff de la figura 2.6 no hay ningn esbozo de profundidad al fondo, que es plano o ligeramente manchado en la parte superior. Pero en este caso se trata de vietas de paso: el ambiente ha sido claramente definido por las vietas precedentes, y ahora es posible no representarlo, concentrando as la atencin slo sobre los personajes encuadrados. Se trata de la misma exigencia de sencillez que llevar a la eliminacin de la profundidad en muchas tiras cmicas, aos despus, pero que juega aqu con el hecho de que el lector, en cuanto ha visto aquella profundidad, la conoce y ya no hay necesidad de repetirla. Al inicio de los aos cincuenta, el cmic que impondr definitivamente el nuevo modo de representar (o mejor, de no representar) el espacio en las tiras cmicas es Peanuts de Charles M. Schulz, uno de los cmics ms famosos y celebrados de la historia (figura 3.16). La simplificacin grfica y perspectiva de Schulz es mucho ms radical que la de Johnson: normalmente la escena la llenan solamente los personajes, sin objetos

PINTURA

125

ni fondo, o reducidos a meras lneas. Tambin el dibujo es muy sencillo, atenido a meras lneas redondeadas y algo tremulosas. Tanta sencillez hace emerger un universo de diversas emociones a base de sutilsimas modulaciones del trazo y, sobre todo, de los dilogos. De Schulz en adelante, han sido muchsimas las tiras cmicas que han seguido su camino; al punto que hoy la ausencia de perspectiva es un hecho adquirido, incorporado a las tiras. Otros autores de humor que no se dedican precisamente a las tiras han adoptado este tipo de simplificacin. La imagen nada simple de Oski de la figura 3.17 es buen ejemplo de ello. La ausencia de fondo y perspectiva es casi completa, las figuras y los objetos estn casi alineados sobre el plano de la representacin; la profundidad queda en ellos slo como expresin del encontrarse-inmediatamente-delante o inmediatamente-detrs de algn otro objeto: casi todas las vietas de Oski presentan estos aspectos. Nuevamente, la simplificacin, la exclusin de algunas caractersticas permite una mayor concentracin en otras. Aqu se excluye el espacio para concentrarse en los personajes y en sus intrincados (y grotescos) vnculos psicolgicos.

3.2

Autores y recuperaciones

Respecto de la pintura tradicional, figurativa, la deuda del cmic es bastante indirecta. No se puede negar por lo que se refiere a la perspectiva, que numerosos aspectos del cmic tengan una ascendencia pictrica. Sin embargo, no se trata de una derivacin directa: el vasto campo de la ilustracin ha actuado generalmente de intermediario, y ste, a su vez, es probablemente ms deudor de la grfica artstica (grabados, dibujos, etctera) que de la pintura propiamente dicha; as que, por cada forma que parece remitir a la pintura presente en el cmic, existe de ella generalmente una variante ilustrativa que ante un anlisis ms atento se revela mucho ms prxima y originariamente ms probable. La relacin entre cmic y pintura tradicional es, pues, muy intermediada, incierta, huidiza. Ms all de la visualidad y fi-

126

LENGUAJES DE IMAGEN

PINTURA

127

guratividad comn, medios y fines son extremadamente diferentes. Los mismos motivos de los que se habla han pertenecido histricamente a universos culturales diferenciados. Podr parecer una paradoja, pero el acercamiento, donde lo ha habido, se ha producido en cambio con el arte contemporneo, ms intelectual, sobre todo cuando es poco o nada figurativo. Bien mirado, slo poda ser as: las formas del arte tradicional han llegado desde siempre al cmic recuperadas por la ilustracin. Ese camino, por tanto, ya haba sido explotado; una reapertura suya que rodeara la ilustracin es una eventualidad, considerando los medios y fines del cmic, extremadamente improbable. En el arte contemporneo, en cambio, era inherente una posibilidad expresiva que el cmic poda aprovechar, independientemente de la ilustracin. Una vez abolida la figuracin, la comunicacin de la pintura no figurativa se plasma en las relaciones de formas y colores. No es nuestra intencin ni nuestra tarea indagar por qu a ciertas formas estn asociados significados emotivos caractersticos. Podemos ponernos (o casi) de acuerdo en definir ciertas imgenes abstractas como fuertes, otras como angustiosas, otras como serenas, y dems. Como quiera que sea, en nuestra cultura a ciertas formas estn asociados ciertos contenidos emotivos genricos o especficos, y el arte contemporneo ha contribuido mucho a construir estas asociaciones. La ilustracin ha podido aprovecharse poco de esto. La principal tarea de una ilustracin es, justamente, ilustrar. Pero es difcil aunque no imposible ilustrar sin que en la imagen misma quede claro cul es el objeto del discurso. Puesto que la ilustracin es sustancialmente un comentario visual a una narrativa, es raro que ese algo pueda ser no reconocible en su interior. En segundo lugar, por lo que se refiere a la recuperacin de formas figurativas de la pintura moderna, la ilustracin las ha recogido a manos llenas, reinterpretndolas a su manera; pero esto sucede hoy, en una poca en la que la relacin de la ilustracin con el cmic es una bien definida relacin de diversidad y separacin, y no, como en los orgenes, de maternidad o casi, y desde luego de dependencia. Por tanto, cuando el cmic hace uso de las formas tpicas

de la pintura contempornea, es precisamente a la pintura a la que hace referencia, y no ya a la ilustracin, como sucede en lo que concierne a formas caractersticas de la pintura tradicional. De qu modo hace uso de ellas? Cmo puede un mdium narrativo como el cmic hacer uso de imgenes abstractas o casi abstractas? La respuesta se encuentra en la obra de Lorenzo Mattotti. Hablando de la caricatura y de su uso expresivo aludamos antes a la recuperacin del expresionismo y de ciertos aspectos de deformacin por parte de Mattotti. En realidad, la operacin de Mattotti es mucho ms vasta: toda la cultura pictrica de nuestro siglo es recuperada con fines expresivos. Las historias interiores y emotivas que Mattotti cuenta utilizan las formas destiladas por un siglo de pintura para dar figura a sentimientos y emociones: aparecen vietas abstractas que tienen el nico fin de representar no objetos y personas, sino estados de nimo, contraposiciones de formas y colores que remiten, sin pasar a travs de la representacin, directamente a alegra o tristeza, disipacin o claridad, incertidumbre o nostalgia. Est claro que un cmic no podra sustentar nicamente imgenes abstractas, pues la figuratividad es indispensable para un lenguaje cuyo fin sustancial es contar. Pero una vez que la situacin est definida, la ausencia de figuracin bien puede convertirse en representacin de emociones, y un siglo de imgenes abstractas puede ser recuperado como la fuente de esta nueva figuratividad. La lmina V nos muestra dos vietas consecutivas, una primera figurativa, pero donde las relaciones de luces y volmenes remiten a aquellos trazos de las pinturas de Czanne; mientras en la segunda la figura humana se est literalmente exfoliando, disolviendo, y el conjunto de la imagen est constituido por una serie de manchas de color yuxtapuestas. La representacin de la disolucin del personaje en el aire es ms un efecto emotivo que la narracin de un evento, pero es exactamente a esto a lo que quiere llegar Mattotti. Todo es sensacin y emocin, y todo debe interpretarse como metfora de aquello. Similar, pero mucho ms cercano a la pintura propiamente dicha, o a la grfica artstica incluso en cuanto modos de produccin y difusin es el discurso de Renato Calligaro (quien,

128

LENGUAJES DE IMAGEN

PINTURA

129

adems, ha tenido un cierto influjo sobre el mismo Mattotti). Las referencias de Calligaro son hacia un cierto surrealismo y una cierta metafsica, recuperados como modelos de deformacin emotiva de sus personajes. Como puede verse en la lmina VI, tanto los personajes como el estilo con el que es representada la situacin se deforman y transforman ocasionalmente en irnicas alegoras. Calligaro va en busca de una lrica en cmics que utilice un lenguaje propio para recuperar lenguajes como el de la pintura y el de la poesa, a menudo mantenindose mucho ms cerca de la frontera con aquellos modos de expresin que haciendo uso de la tradicin clsica del cmic, tradicin a la que, por otra parte, hace referencia en su produccin paralela de lminas humorsticas autoconclusivas. Entre los autores que han llevado a cabo operaciones de recuperacin respecto del arte figurativo est el conocido Alberto Breccia. Su Quin tiene miedo de las fbulas? puede ser visto como una serie de experimentos de aplicacin de tcnicas y aspectos de la pintura a la figuracin de los cmics. En esta Caperucita roja de la lmina VII es el turno del collage. Todas las imgenes de la historia estn construidas, como estas dos, con la yuxtaposicin de superficies coloreadas, planas, trozos de papel rasgados y pegados. El efecto es un tanto festivo, como el de los papiers dcoups de Matisse, con pginas legibles incluso como imgenes abstractas, elegantes y alegres relaciones de masas coloreadas. Aqu, sin embargo, a diferencia de Matisse y de la pintura en general, el efecto no debe considerarse nunca como algo en s mismo o inmediatamente comunicativo. En el cmic todo se sostiene, y la imagen es funcional a la historia, como la historia es funcional a la imagen. Este efecto jocoso y festivo est presente tambin en el guin de la historia, una parodia igualmente jocosa de la fbula de Perrault. En el cmic norteamericano de los ltimos aos, la recuperacin de formas cultas, y en particular de formas recogidas de la pintura y de la grfica artstica se ha convertido casi en una moda. En realidad, esta apropiacin va mucho ms all de la pintura: un considerable nmero de cmics norteamericanos recientes, y en particular las historietas antes para un pblico infantil de los superhroes, estn llenas de referencias culturales, y no pocas veces son de ardua lectura y comprensin,

tanto a nivel de imagen como de historieta contada y por el modo de contarla. Incluso limitndonos por ahora slo a las formas recogidas de la pintura, el discurso sigue siendo complejo. La figuracin de Bill Sienkiewicz, por ejemplo, no se limita a utilizar formas pictricas; usa ms bien todo aquello que puede serle til, en un eclecticismo visual de particular eficacia comunicativa sustentado por una capacidad grfico-pictrica de verdadero virtuoso. No hay un estilo en el dibujo de Sienkiewicz; hay muchsimos. O mejor, su estilo es la variacin continua, la modulacin del estilo segn las exigencias expresivas. A diferencia de Mattotti, en el cual todas las diversidades estilsticas de los tipos de pintura a las que hace referencia son recuperadas y digeridas dentro de un estilo propio bien preciso porque las suyas son historias de matices emotivos, cuyos ngulos estn siempre cuidadosamente recortados para evitar efectos de agresividad y violencia en Sienkiewicz los efectos emotivos violentos y agresivos son exactamente lo que se quiere obtener. Tambin las historias de Sienkiewicz estn llenas de interioridades y pasiones, pero colocadas en situaciones lmite que las hacen siempre explosivas. El contraste es, por tanto, un elemento fundamental de un estilo que pasa continuamente del geometrismo abstractizante de origen pictrico, como en la lmina VIII, a figuraciones caricaturescas caractersticas del cmic, a pginas realizadas con el salpicado a lo Jackson Pollock, a representaciones hiperrealistas, a la utilizacin de fotocopias, al lpiz, al pluma, a la fotografa... En la misma lnea, por ejemplo, pero ms moderado (y amanerado) est Dave McKean (lmina IX), a caballo entre surrealismo e hiperrealismo. Es necesaria, en fin, una mencin a los autores de la revista Raw, publicada en Nueva York, en estrecho contacto con los ambientes culturales y artsticos de la ciudad, y dirigida por Art Spiegelman (figura 1.12). Adems de publicar a autores europeos de notable inters (entre otros, el Caro de la figura 3.9), Raw se caracteriza inmediatamente por su fuerte acento intelectual. En un autoirnico subttulo a un nmero se autodefina The Graphic Magazine for Damned Intellectuals. La vieta de Gary Panter de la figura 3.18 es un ejemplo

PINTURA

131

que recuerda muy de cerca la obra de pintores neoyorquinos contemporneos. No se trata en este caso de referencia o recuperacin. Gary Panter es sencillamente uno de ellos, cuyo medio de expresin, en vez del color sobre la tela o la pared, es la tinta sobre el papel y la prensa; es el relato de vicisitudes absurdas y angustiantes. Un buen ejemplo de tierra fronteriza: qu se est haciendo aqu, entonces, pintura o cmic? Nota bibliogrfica
Para un discurso introductorio y didctico al arte visual, vase Eco, R. [1986], que tiene el valor inslito de la claridad, en un discurso difcil como aquel sobre la figuracin pictrica. En remisin a los grandes clsicos, donde se afronta el tema de la perspectiva, se debe citar a Panofsky [1961] y Gombrich [1965]. Un tratamiento de la reproduccin de la profundidad directamente referida al cmic se encuentra en el citado Lipszyc [1982].

4.

Fotografa

El encuadre y el recorte temporal

La actividad del pintor y la del fotgrafo difieren, entre otros aspectos, tambin en algo que se refiere a la relacin de la imagen con la realidad que representa. El pintor construye su imagen por adicin de trazos y de formas: pincelada tras pincelada, objeto representado por objeto representado, la escena se va sugiriendo poco a poco. El fotgrafo, en cambio, constituye su imagen casi se dira por sustraccin: tiene frente a s el mundo, y haciendo click selecciona una pequea parte dejando fuera el resto. La operacin del fotgrafo es, pues, selectiva, y lo es tanto por lo que se refiere al espacio como por lo que se refiere al tiempo. La fotografa ha detenido en la imagen un fragmento de espacio en un fragmento de tiempo, excluyendo el resto del espacio y del tiempo. Pero una buena fotografa, si quiere, est en condiciones de hacernos entender muchas cosas sobre el resto del tiempo y el resto del espacio de la situacin que han quedado fuera: una instantnea que detiene el movimiento nos da la idea de cmo era todo el movimiento, y no slo en ese instante, y nos da a menudo la idea de toda la situacin circundante, aunque salga fuera de sus bordes. Esos problemas de corte espacial y temporal existan antes de la fotografa, en las artes visuales. Pero con el nacimiento de la fotografa reciben una luz nueva. El pintor o el ilustrador que construyen una imagen la cortan espacial y temporalmente segn aquello que saben; estn reconstruyendo la realidad. En la

134

LENGUAJES DE IMAGEN

FOTOGRAFA

135

fotografa, el objeto representado es testimoniado directamente, porque han sido los rayos luminosos reflejados por el objeto los que han impresionado directamente la pelcula, y parecera que no hubiera mediacin humana. Con la fotografa, estamos seguros de que el objeto es exactamente como ha sido representado, mientras que en una pintura la mediacin del pintor nos hace dudar de la forma efectiva del objeto real. No pocos problemas nacen cuando en el prodigio de objetividad que es la fotografa nos damos cuenta de que basta volver a tomar el mismo objeto en dos momentos diferentes o desde puntos de vista ligeramente distintos, para obtener efectos tan diversos que hacen al objeto irreconocible en diferentes imgenes. Aunque pudiera parecer al inicio de este discurso que el objeto era el que contaba, mientras el modo de cortarlo (como encuadre o como instante) era secundario, llegamos a comprender ahora que sea posible expresar incluso ms a travs del corte que con aquello que es representado. La objetividad de la imagen se vuelve as del todo ilusoria tambin en la fotografa: la importancia del encuadre y del instante, y por tanto de las elecciones hechas por el fotgrafo, se circunscribe de nuevo sin olvidar las elecciones de pelcula, objetivo, papel, iluminacin en fase de impresin, etctera. Por esta razn hablbamos de los encuadres y de las instantneas en el captulo sobre la fotografa, y no en aqul sobre la ilustracin o la pintura, aunque los problemas de estos lenguajes son tambin importantes, y comparten el modo de afrontarlos. Algunas diferencias entre los encuadres tpicos de la ilustracin y los del cmic han sido mencionadas al comienzo del captulo 1 y en el apartado 1.4. Como se deca, cada imagen figurativa contiene algunos aspectos menos y otros aspectos ms que los objetos reales que representa. En aquel contexto veamos cmo la lnea que constituye el dibujo resta y aade caractersticas a las figuras. En este captulo veremos cmo los cortes espaciales y temporales del encuadre y de la instantnea restan y aaden caractersticas a las figuras y a los eventos representados; y veremos adems cmo a travs de estos cortes se puede organizar la base de un discurso, cuya referencia ms clara est en el lenguaje del cine y que ser, por tanto, ampliamente desarrollado en el posterior captulo 10.

4.1 El encuadre y el punto de vista Queda claro que el encuadre sustrae a una imagen: todo aquello que queda fuera de sus bordes. Pero es preciso tener presente que al eliminar ciertos objetos, o unas figuras, al dejarlos fuera se elimina asimismo la correspondencia que tienen con ellos los objetos. Pensemos en una escena de amor en la que l y ella se miren tiernamente a los ojos. Si en vez de encuadrarlos a los dos la encuadramos solamente a ella, excluyndolo a l completamente, nuestro resultado ya no ser una imagen que represente a una mujer que mira tiernamente a los ojos de su amado, sino sencillamente una mujer que mira tiernamente algo, y no sabemos qu. Podra ser a su amado, a su nio, pero tambin una copa de helado especialmente sabrosa, o una escena de amor en el cine. Al haber suprimido la figura de l, tambin ha cambiado la interpretacin que podamos dar de la figura de ella. Hemos sacado de la escena no slo un objeto o una figura, sino tambin las correspondencias que tiene con aqulla la figura encuadrada. En suma, aunque la figura de ella sea exactamente idntica tanto si la encuadramos sola como junto a l, un encuadre concreto nos la hace leer, interpretar, de manera totalmente distinta. Si pasamos luego a qu aade el encuadre a la imagen, afrontamos un problema de atencin. Puesto que sabemos que la eleccin del encuadre no es casual, y que el encuadre justamente elige unos objetos y unas figuras excluyendo otros, entonces habr obviamente una razn para haber hecho una cierta eleccin: el encuadre subraya las figuras encuadradas, reclamando sobre ellas nuestra atencin y dejando que otras figuras sugeridas eventualmente hagan de fondo, de ambiente. Si ya sabemos que se trata de una escena de amor, encuadrar solamente a ella y no a los dos enamorados quiere decir que en ese momento ella es la protagonista, el personaje importante, central, aqul cuya accin es importante. El encuadre aade a la imagen este subrayado: transforma un fragmento de realidad en un punto del discurso. En sntesis, pues, encuadrar significa aislar subrayando; significa colocar en el centro de atencin, de manera que el resto constituya el fondo o ambiente. Pero sta es slo una regla general con muchas excepciones. Digamos que las cosas son

136

LENGUAJES DE IMAGEN FOTOGRAFA

137

as siempre que no haya una seal por la que debamos pensar que son de otra manera. Ha llegado, por tanto, el momento de entrar en detalle. 4.1.1 Una explicacin complementaria: encuadres y angulaciones Los encuadres de la fotografa, del cine y de la televisin han sido clasificados y denominados segn la distancia desde la que captan su objeto. Partiendo de los ms lejanos, y por tanto ms amplios, tenemos el plano general largo y el plano general, en los que las figuras humanas aparecen alejadsimas o un poco ms prximas, pero siempre mucho ms pequeas que toda la imagen. En el plano medio y en el total las figuras humanas erguidas adquieren una dimensin significativa respecto a la altura de la imagen, pero respeta un espacio arriba y/o abajo que constituye el margen; la figura entera llena toda la imagen de la cabeza a los pies. El plano americano recorta la figura en torno a las rodillas, mientras que el plano medio recorta por la cintura. El primer plano recorta la figura a la altura del pecho, y el primersimo plano encuadra solamente el rostro. El plano de detalle, por ltimo, encuadra slo una pequea parte (una mano, un ojo...). Estos mismos encuadres pueden ser tomados desde angulaciones diferentes. El caso ms frecuente es el de la angulacin horizontal, en el que el plano de la toma es horizontal, es decir, que el punto de vista de quien observa y representa la escena (sea el ojo o la cmara) est aproximadamente a la misma altura de aquello que es encuadrado. Son posibles las angulaciones oblicuas, con enfoques desde arriba mirando hacia abajo, o desde abajo mirando hacia arriba. Existen por ltimo, las angulaciones verticales, desde arriba o desde abajo, como las calles vistas en lo alto de un rascacielos, o el rascacielos visto desde la calle por un paseante que mira hacia arriba. 4.1.2 El uso de los encuadres En sntesis, los encuadres lejanos (planos generales y medios, etctera) subrayan el conjunto de una situacin o son usa-

dos para mostrar su ambiente circundante; mientras que los aproximados enfocan la atencin en los detalles relevantes, sean personas u objetos. La tira del Roy Crane de la figura 4.1 nos muestra, en la primera vieta, un plano general que encuadra la situacin respecto del paisaje circundante (una playa desierta de Alaska, con los bloques de hielo encarados). La segunda vieta es, en cambio, de figura entera: una vez que sabemos dnde nos encontramos no es necesario repetirlo siempre; pero los tres personajes toman parte en la accin y son as representados. La tercera vieta es un doble y primer plano: la atencin se concentra en el dilogo entre el hombre y la muchacha. En la ltima vieta, por ltimo, vemos un plano americano que nos muestra de nuevo toda la situacin: que los personajes estn caminando se
8LAZE'. WOU SURE PtCKEO A S W E I L PLACE TO SPCAIM M-J A.NKLE, M A ' M . W OUGHTA HAtfE S O M 6 . HOT VUATER roe MEB. FOOT.

LISTEN, DtZZY! UUE'CE HOT LEAUlMO VOU H6RE ALOME, AMO THAT'S FIWAL. - . UWOEITANOI

THEN. FIMO PAV-DIRT PETE. HE HAS A SHACJ ABOOT SI* MILES OONAIki 1HE 8EACH.AUO CAN COME AFTER ME AOOO-TEAM

7 i * \ - o

Fie 4.1. Roy Crane, Wash Tubbs (1933)

FOTOGRAFA

138

LENGUAJES DE IMAGEN

139

comprende por el esbozo de piernas abajo y por el movimiento de los brazos, pero lo que se quiere subrayar es que la muchacha es llevada a horcajadas, y el plano americano es el que mejor lo puede representar; con un plano ms prximo, no se comprendera en absoluto o el hecho permanecera medio oculto, y con un plano ms alejado las imgenes seran ms pequeas y menos importantes. No quiere decir esto que en todos los casos una imagen contenga un encuadre que pueda ser descrito con un solo nombre, como primer plano o plano general. Se puede jugar con la yuxtaposicin de planos, a travs de las leyes de la perspectiva: algunas de las imgenes reproducidas en las pginas sobre la perspectiva (captulo 3) muestran planos diversos en la misma imagen. Particularmente interesante es la vieta de la figura 1.3, donde Pratt nos muestra una sucesin de planos progresivamente ms alejados de derecha a izquierda. En el centro de la imagen se sita la muchacha protagonista de la escena, tomada en primer plano/medio cuerpo. A su derecha tenemos el detalle del hombro y de un brazo del guerrero negro, ms cerca de nosotros pero menos importante. Disminuye su importancia su posicin lateral y la menor legibilidad/comprensibilidad del detalle respecto del primer plano. (Tenemos ms dificultades para entender qu significan esos trazos, mientras el rostro de la muchacha en primer plano es inmediatamente comprensible: pues salta a la vista, mientras el detalle de la derecha, aunque ms prximo a nosotros, cobra menos importancia.) A la izquierda, ms alejada (figura entera o plano medio) est la cabaa de cuya ventana surge el rostro de un nio; tambin aqul es secundario respecto de la accin central: est ms alejado, y es menos definido y menos central. Un buen ejercicio para el lector puede ser tratar de analizar las imgenes del captulo 3 a la luz de estas reflexiones. Respecto de la imagen del cine, el encuadre del cmic puede jugar tambin con la variabilidad del formato de las imgenes. Las vietas de la figura 4.1 son todas del mismo formato casi cuadrado, mientras la vieta de Pratt a la que nos referamos ahora mismo es alargada y baja, y se presta a juegos perspectivos yuxtapuestos. El formato de la vieta, que depende de lo que es representado y adems de la relacin grfica con las

otras vietas de la tira o de la lmina, corta y define en buena medida el tipo de encuadre. 4.1.3 Angulaciones y encuadres subjetivos Si observamos de nuevo atentamente la imagen de Pratt de la figura 1.3 nos daremos cuenta de una nueva caracterstica respecto de la angulacin del encuadre. La escena est tomada, en efecto, con una angulacin oblicua, ligeramente de abajo arriba. Se trata en este caso de un exponente dinmico; la angulacin oblicua del encuadre hace ms convulsa la ya de por s animada accin. Lo hace arrojndonos de algn modo a su interior. El encuadre horizontal, ms frecuente y normal, es neutro desde este punto de vista. Al representar la norma, cada vez que encontramos una excepcin sufrimos su efecto: cuando el encuadre no es horizontal ya no nos parece tan objetivo como habitualmente es; tenemos la impresin de que hay unos ojos que miren desde abajo. Los ojos de alguien que forma parte de la escena, que est dentro de la escena. En el caso de la imagen de Pratt, la ilusin se ve reforzada por la cercana del cuerpo del canbal a la derecha. Los ojos del observador estn dentro de la escena y se sienten un tanto turbados. No quiere decir que estos ojos pertenezcan a algn personaje de la historia: la ilusin de participacin se obtiene aun cuando esa mirada no pertenezca a nadie. Es suficiente que se tenga la impresin de que haya alguien. En el cine, los encuadres que provocan efectos de este tipo, cuando no representan la mirada de un personaje, se llaman objetivos irreales. En muchos casos, sin embargo, esos ojos pueden pertenecer a alguien. El fuerte encuadre desde abajo de la figura 4.2 nos presenta a Daredevil a travs de los ojos de un personaje que se encuentra exactamente a sus pies; ste es el encuadre subjetivo. Adems de subrayar al personaje encuadrado como protagonista de la accin en curso y de enfocar nuestra atencin sobre l, el encuadre subjetivo nos sugiere el modo de ver las cosas de otro personaje que est mirando. As quedan subrayadas simultneamente la figura del narrador circunstancial y

FOTOGRAFA

MfI /

Fig. 4.3. Hugo Pratt, Corto Maltes: La balada del Mar Salado (1967)

das simultneamente la figura del narrador circunstancial y la figura del protagonista. Otro encuadre subjetivo, esta vez desde lo alto, aparece en la figura 4.3, tambin de Pratt. En esta ocasin quien domina es el personaje al que pertenece la mirada, mientras los personajes encuadrados, los protagonistas del momento aguantan su mirada (y su risotada). No quiere decir esto que el encuadre oblicuo (y lo mismo el vertical) est ligado en cualquier caso a una mayor implicacin, al objetivo irreal o, sin ms, al subjetivo; pero tampoco quiere decir lo contrario. El encuadre de la figura 4.4, recogida del mismo cmic que la figura 4.2, sostiene una fuerte angulacin oblicua desde aba-

FiG. 4.2. Frank Miller, Daredevil (hacia 1981)

Fig. 4.4. Frank Miller, Daredevil (hacia 1981)

142

LENGUAJES DE IMAGEN THE LORPMAKES US

FOTOGRAFA

jo; pero esta angulacin tan particular se hace necesaria y habitual para representar la entrada de Daredevil desde el techo. Mientras el uso del encuadre oblicuo adquira un significado especial en los ejemplos anteriores, aqu, donde es indispensable o preferible, no lo tiene en absoluto: al estar justificado por las circunstancias, es neutro, como en otras ocasiones los encuadres horizontales. Anlogamente, podemos obtener unos encuadres subjetivos perfectamente horizontales. En la figura 10.8 la mirada de algunos personajes es sugerida en diversas vietas: la cuarta y la sexta, por ejemplo, muestran al capitn de la nave tal como es visto por Rasputn. Otras vietas son, digmoslo as, semisubjetivas: en ellas se ve la nuca de un personaje y aquello que l tiene delante. Todos los encuadres son, no obstante, horizontales: por tanto, existe el encuadre subjetivo sin la oblicuidad. Pero en este caso, e insistiremos a lo largo del captulo 10, el hecho de que ciertos encuadres sean subjetivos es sugerido por la situacin; es decir, hay otros elementos contextuales que nos inducen a considerarlos de este modo. El encuadre de angulacin oblicua o vertical, cuando no es requerido necesariamente por la situacin, es, en cambio, un ndice caracterstico de la presencia de una mirada interior al relato, ya pertenezca a un personaje (como en las figuras 4.2 y 4.3), o se trate de una ficcin expresiva (como en la figura 1.3). Pero hay cmics, como en el caso de algunos superhroes norteamericanos, sobre todo en las escenas de accin, en los que la angulacin oblicua del encuadre est tan presente que se hace norma. Est claro que en estos casos el juego ya no es el que hace referencia a un encuadre subjetivo ms o menos cierto: no se hace un cmic o una pelcula solamente con encuadres subjetivos o solamente con encuadres objetivos irreales. La caracterstica del provecho de las angulaciones oblicuas es ms bien otra: es la ortogonalidad, la diagonalidad de las lneas como consecuencia. En la figura 4.5 la misma diagonalidad aumenta la dinamicidad de la accin, y no se pone en juego la mirada de nadie. La toma desde arriba permite el planteamiento diagonal, una diagonalidad que contrasta con la organizacin ortogonal, horizontal y vertical, de las divisiones entre las vietas y de la estructura general de la lmina. La ortogonalidad es la quietud:

THE RATH W6 CHOO6B \& OURS1Z NO MATTBK HOW TWI5TEP THE WAV

THAT'S ALL-

ALOH& THE WAY W HAVE FAiTH

FIG. 4.5. Klaus Janson/D. G. Chichester & Margaret Clark, S. George (1988)

ortogonales son pavimentos y muros, en nuestra vida; diagonales son las escaleras y las subidas, lugares de movimiento o de cada. La diagonal es, en general, inestable para nuestra percepcin. Su eficacia para la representacin de la accin queda aqu bien testimoniada. 4.2 La instantnea

Algo que la fotografa nos ha enseado es que hasta las personas de buen aspecto pueden no salir bien en una foto. Una instantnea puede bloquear un rostro que sepamos que es muy hermoso en una posicin en la que parezca deformado, incluso sencillamente por el hecho de haber sido tomada mientras el

144

LENGUAJES DE IMAGEN

FOTOGRAFA

145

sujeto estuviera hablando. Con un vdeo con bloqueo de la imagen y barrido de fotogramas, se puede hacer el experimento de parar en distintos momentos cuando est hablando un personaje en primer plano. Se descubrir qu fcil es detener la imagen en el momento equivocado, y cmo gran parte de las imgenes de los diferentes fotogramas no corresponde en absoluto con la idea que tenemos del rostro que aparece. Cmo puede suceder esto? Cmo puede ser que no veamos nunca, en las situaciones normales, las expresiones torcidas, y una persona siga parecindonos igualmente hermosa o agradable inclusive mientras su rostro se altere y recorra las fases de distorsin? Y si luego con el vdeo intentamos congelar en diversos instantes una escena de gran movimiento, por ejemplo de lucha, veremos tambin que hay muchsimas imgenes retenidas en las que la situacin es tan embarullada que no se comprende casi nada de lo que est sucediendo, mientras que en el flujo continuo de las imgenes se entendiera tan bien. Pero hay tambin algunas imgenes retenidas que representan claramente la situacin, y otras que la representan de manera al menos comprensible. A qu se debe, pues, esta diferencia? Al parecer, nuestra atencin no es nunca general, sino selectiva. O sea: no percibimos nunca una situacin completa, sino una serie de elementos que sabemos reconocer bien, y no slo desde el punto de vista espacial, sino tambin desde el temporal. No eliminamos de nuestra percepcin solamente unos detalles irrelevantes de la escena, sino tambin unos momentos irrelevantes. Al mirar a alguien que habla, no nos damos cuenta de las deformaciones que se producen en su rostro. Ciertamente, estas deformaciones duran un instante; pero tambin los momentos en que el rostro es normal duran un instante, y sin embargo, elegimos automticamente stos y excluimos los otros. La fotografa nos ha hecho conscientes de la existencia de todos esos momentos intermedios que nuestra atencin descarta y nos ha proporcionado de este modo la posibilidad de entender por qu ciertas selecciones de representacin de expresiones y movimientos son ms eficaces que otras. Lo son porque corresponden a la idea que tenemos de una cierta expresin y de un cierto momento, porque corresponden a aquello que veramos si furamos espectadores directos de

aquella situacin, porque corresponden a aquello que definiramos como el fotograma ms significativo entre los retenidos con un vdeo. En otros trminos, dado que en general percibimos las situaciones como unidades tanto espaciales como temporales articuladas (y no como simples flujos de cosas que suceden), se destaca un pequeo elenco de momentos privilegiados para representarlas. Representar uno de esos momentos es el modo ms eficaz de reproducir toda la situacin. Y dado que los momentos privilegiados son normalmente no slo uno, sino varios, tambin la seleccin del autor de aquello que le parece idneo es significativa. Para representar un puetazo, como en la lmina X, los momentos ms idneos son aquel que precede inmediatamente al disparo del brazo (con la mano retrasada hacia el hombro, a punto de salir), y el que sigue inmediatamente al contacto del puo con su vctima. Un buen dibujante estara en condiciones de hacerlo de algunas otras maneras, pero stas son las ms frecuentes. En el primer caso, lo que se quiere subrayar es la tensin del hecho que est por suceder, en el segundo es la dinmica del hecho apenas ocurrido. En el cmic se hace uso tambin a menudo de los denominados signos de movimiento, que sirven para hacer ms eficaz el efecto grfico; pero sin ellos la imagen debera ser lo suficientemente clara. El ejemplo de la lmina X no hace uso en absoluto de signos de movimiento, pero la dinmica de la accin es igualmente clarsima: el enorme cuerpo de Supermn en primer plano cae hacia nosotros bajo el efecto del puetazo de Batman. La accin ha sido bloqueada en suspenso: un instante antes y no hubiramos visto la consecuencia del puetazo, un instante despus y no hubiramos entendido cul era la causa del desplome de Supermn. No siempre es fcil para un autor encontrar el momento justo para representar la accin. Autores de escaso talento se equivocan con frecuencia. En el apartado 3.1, hablando de la perspectiva, habamos aludido de paso a la escasa capacidad demostrada al respecto por Austin Briggs al continuar el Flash Gordon antes recreado por Alex Raymond (vase figura 3.13). Briggs, como puede verse fcilmente en las imgenes, no era

146

LENGUAJES DE IMAGEN

FOTOGRAFA

147

particularmente hbil para captar el momento crucial para representar una accin, de modo que sus personajes aparecen siempre un tanto inseguros y con escaso equilibrio. Muy distinto es el caso de Tarzn de Burne Hogart. El esplndido ejemplo de la figura 4.6 nos muestra cmo es posible reproducir con la inmovilidad del dibujo una danza de movimientos tan complejos como sta. La posicin misma de la cabeza central muestra el inicio de un movimiento hacia la derecha mientras la conclusin en curso del movimiento hacia la izquierda est testimoniada por el aspaviento de las plumas del sombrero. La cadencia oscilatoria de las caderas est testimoniada por su inclinacin hacia la izquierda y por la posicin del retazo de ropa que la sigue, mientras las manos alternativamente arriba y abajo de los hombres en primer plano expresan la continuidad del movimiento de los taedores de tambor. Igualmente eficaz es la expresin de Pata de Palo en la imagen de la figura 4.7. Sobre el rbol que acaba de talar se en-

cuentra Mickey, que ignora lo que est sucediendo. Es interesante observar cmo la parte inferior del rostro corre pareja al cuerpo, en un movimiento general de retroceso, mientras la parte superior, que engloba nariz y ojos, se vuelve hacia arriba para calibrar el efecto de su bribonada. El resultado es la reproduccin de un instante de maligno regocijo. Tambin aqu, detener la accin un instante antes o despus habra hecho imposible una representacin como sta. Es preciso recordar que muy a menudo las imgenes de los cmics no son en absoluto instantneas, y que se representa no un instante, sino la duracin completa de la accin. Esta posibilidad, que ser analizada en los captulos 9 y 10 sobre el cine, permite al cmic una expresividad mucho mayor que la de las imgenes tradicionales y las fotografas. Un movimiento o toda una escena pueden caber en una sola imagen. Pero esto sucede mejor, segn las reglas que veremos,

FIG. 4.6. Burne Hogart, Tarzn y el monstruo Goru-Bongara (1945)

FIG. 4.7. Floyd Gottlredson, Mickey y el leador (1941)

148

LENGUAJES DE IMAGEN

FOTOGRAFA

149

cuando se conjugan diversas instantneas de la imagen referidas cada una a un momento diferente. Cada una de esas partes sigue siendo una instantnea. He aqu por qu el problema de la eleccin del instante crucial no desaparece en este tipo de vietas: sencillamente se desplaza del conjunto de la escena a uno de sus detalles. Se necesita una habilidad especial para conjugar estos instantes sin dar la impresin de algo forzado. Y veremos que para conseguirlo las cosas no funcionan de distinta manera a como sucede en la intuicin del instante crucial de la situacin.

4.3 Autores y recuperaciones Como en el caso de la ilustracin, aun cuando en teora es posible cualquier tipo de encuadre, en la realidad aquellos privilegiados por la fotografa son bastante limitados en nmero. Adems, cada gnero fotogrfico tiene un cierto conjunto de encuadres privilegiados y de planteamientos escnicos, que permite reconocerlo y citarlo eventualmente. La recuperacin de estos mtodos especficos de la fotografa no es un fenmeno difundido en el cmic, pero podemos aportar un par de ejemplos para mostrar el modo en que puede ser utilizada. En la imagen de la figura 4.8 Daniele Brolli reclama una forma tpica de la fotografa de huecograbado de hace algunos decenios. El guapo capitn de yate con su novia podran ser unas estrellas cinematogrficas de vacaciones, sobre todo porque el marco en el que se desarrollan los acontecimientos es la Riviera. Los dos personajes estn claramente en pose, bien conscientes y muy contentos de que se los fotografe. El recla-

FiG. 4.8. Daniele Brolli, Hombre combustible (1985)

FiG. 4.9. Marcello Jori, Corazn de soldado reloj del mundo (1983)

150

LENGUAJES DE IMAGEN

mo a la banalidad de las imgenes en esta historia quiere crear un efecto de contrapunto, de distanciamiento, respecto de la absurdidad del relato: la historia de un hombre que se hace lentamente incandescente debido al exceso de sol, hasta disolverse en el aire; todo a su alrededor sigue siendo normal, como parece ser normal (al menos por el modo en que es contado) el hecho tan absurdo que le est sucediendo. La referencia de las fotografas de huecograbado parece un modo de decir: cosas de la Riviera! Y la manifiesta absurdidad de los acontecimientos no es suficiente para desmentir ese efecto. En el imaginario fotogrfico ligado al cine de los aos cuarenta se inspira, a su vez, la imagen de Marcello Jori de la figura 4.9. Aqu el efecto, ms que de distanciamiento (aunque no del todo ausente tampoco en este caso), es el de llevar la ambientacin a aquellos aos, no slo y no particularmente a travs de lo que se cuenta, sino a travs del modo de contarlo. Hacer uso de imgenes que reclaman al cine negro significa evocar sus atmsferas, sus divismos. Hacer uso de los encuadres de foto de escena, en vez de aquellos del cine tout court, significa tratar de recuperar el mito con el mito: esas imgenes inmviles que intentaban reproducir esas otras imgenes mviles que queran representar un retazo de vida; esas imgenes inmviles a travs de las cuales alojamos en casa los rostros y las actitudes de las estrellas de cine. Nota bibliogrfica
Una introduccin didctica al significado y al uso del encuadre se encuentra en Eco, R. [1986]. De encuadres subjetivos y objetivos irreales se trata en Casetti & di Chio [1990]. Ms general (tambin sobre la relacin entre cmic y fotografa) pero asimismo de ms difcil lectura es Cremonini & Frasnedi [1982]. Un planteamiento manual se encuentra en Lipszyc [1982], y Gasea & Gubem [1988] proporcionan numerosos e interesantes ejemplos de encuadres de cmic y su uso. Especfico sobre el cmic de los orgenes es Frezza [1978].

5.

Grfica

La construccin de la pgina

ste es un captulo de importancia similar al captulo 1 sobre la ilustracin y al captulo 10 sobre el cine, que abordan argumentos fundamentales para el lenguaje de los cmics. Hay diversas acepciones del trmino grfica; la grfica de la que hablamos en este captulo, y a la que nos referiremos de ahora en adelante, es el arte de construir las pginas, el planteamiento grfico de las pginas. El oficio del grafista entendido en este sentido consiste en organizar sobre el papel (sea en pgina de volumen, de revista o cartel) las formas, las masas, los textos, de modo que organice un conjunto que contenga los requisitos de claridad (o de no claridad) y de armona (o de disonancia) adecuados a lo que se quiere expresar en esa pgina. El grafista, en general, no escribe, no dibuja ni fotografa, se limita a compaginar, y a ordenar, materiales ajenos. Pero su operacin es fundamental, porque del modo en que se correspondan los distintos elementos de la pgina depender la lectura que se haga de ella. Para dar un ejemplo banal, en la primera pgina de un diario el mismo ttulo produce un efecto distinto segn aparezca con letras cubitales o sea relegado a encabezar un suelto. Dimensin y posicin de los distintos elementos son, entre otros, medios con los que se juega. En algunos casos el grafista puede decidir tambin los colores; matizar, por ejemplo, a gris o a sepia ciertas imgenes para hacer emerger otras, dando a las primeras un valor de fondo. Decide, en general, el color

GRFICA

152

LENGUAJES DE IMAGEN

153

de fondo de la pgina, el tipo de papel a utilizar (cuando no est establecido a priori por el editor), el tipo de impresin y la tinta. Decide suprimir y aadir, si no hay decisin de antemano: en suma, el grafista es el que se preocupa de montar un producto, justamente, grfico, definitivo, y por tanto decide sobre todo aquello que no hubiera sido estipulado. En definitiva sostiene una responsabilidad enorme. En el mundo del cmic, una gran cantidad de elecciones implcitamente grficas estn en manos del dibujante, quien decide el producto definitivo, a excepcin de algunos aspectos editoriales, como la calidad del papel y de los colores; pero hay casos en los que tambin en estos aspectos el autor procura su opinin. Los aspectos grficos de la produccin de cmics son aquellos que conciernen a la estructura general de la lmina o de la tira, los ritmos grficos en la sucesin de las vietas y el lettering, es decir, el texto que ocupa el globo y las inscripciones al margen. Lo cual ya representa mucho: es la direccin del efecto visual de las lminas. Abandonamos as, al entrar en este captulo, los discursos que se refieren a las imgenes que ocupan las vietas, para examinar algunos aspectos de lo que sucede en el cmic en su conjunto. Porque el cmic no es la simple sucesin de escenas contenidas cada una en una imagen: al contrario, es un lenguaje en el que las relaciones entre una y otra imagen, grficas o narrativas, son ms importantes que las imgenes mismas. Su parentesco con el arte de los grafistas profesionales es muy estrecho. Tanto para el historietista como para el grafista, el problema central es el de organizar sobre una pgina un mensaje compuesto; un mensaje que tiene dimensiones espaciales y temporales, pero que debe ser reducido a una sola dimensin. Ciertamente, el historietista parte desde un principio, as que tiene la posibilidad de elegir en su conjunto los elementos propios del montaje, mientras que el grafista se los encuentra en general ordenados. Pero si pensamos en la situacin, ampliamente difundida, en la que un dibujante se encuentra con la tarea de plasmar sobre el papel una historieta escrita por otro autor (el guionista), entonces nos daremos cuenta de que las dos situaciones comienzan a parecerse ms. Ms que la eleccin grfica que rea-

lice el dibujante procede la eleccin de dibujo y de encuadre: el efecto de conjunto de la pgina y de la historieta es lo que cuenta en el cmic, y el resto debe proyectarse sobre la base de un planteamiento general. La planificacin grfica de la pgina es, desde el punto de vista visual, el momento ms importante en la realizacin de un cmic.

5.1

El equilibrio de la pgina

Tradicionalmente, las unidades grficas del relato en cmic son de dos tipos: la tira y la pgina (o lmina). El cmic nace como pgina dominical en color de los peridicos, y slo despus de algunos aos se convierte tambin en tira diaria. A partir de los aos treinta, por fin, nace el comic book: el lbum de cmics. La tira es grficamente de una relativa sencillez. Sus reducidas dimensiones impiden grandes juegos. Puede estar compuesta por cuatro vietas o por tres, rara vez por cinco, por dos o por una sola. Hay dibujantes que adoptan esquemas rgidos, por lo que todas sus tiras tienen la misma estructura, en cuanto a nmero y dimensin de las vietas, y hay dibujantes que, en cambio, modifican su dimensin y cantidad relativa segn exigencias de lo que se cuente. Hay dibujantes (en general, los humorsticos) que prefieren crear tiras claras, que hacen uso de pocos trazos, de fcil legibilidad, y otros (en general, los de aventuras, o los no humorsticos) que crean imgenes grficamente ms llenas y complejas. Pero, en su conjunto, la tira no ofrece muchos asideros para un anlisis desde el punto de vista de la grfica, y esos pocos suelen ser del tipo que podemos hallar en las lminas. Hablaremos, pues, de lminas, y no de tiras. La forma tradicional de la vieta, el molde de construccin de las lminas, es el rectangular o cuadrado. Las lminas de cmic estn constituidas la mayora de las veces por secuencias de vietas rectangulares organizadas en tiras horizontales; un esquema potencialmente regular que puede ser quebrado, sin embargo, por vietas ms anchas o ms estrechas, que rompen la regularidad de la tira, sin mellar la relacin en-

154

LENGUAJES DE IMAGEN

tre todas ellas; o bien por vietas ms altas o ms bajas (o de formato diferente tanto en sentido horizontal como vertical) que modifican tambin la regularidad de la sucesin de las tiras, destacndose arriba o abajo. 5.1.1 Esquemas de equilibrio Tomando por el momento en consideracin solamente las lminas construidas por tiras regulares, sin desfondes arriba o abajo, encontramos diversos tipos de organizacin de la lmina que han sido aprovechados por los historietistas, basados en una divisin distinta de la pgina en tiras. La divisin caracterstica y ms tradicional de la lmina y tambin la ms difundida en los primeros decenios del cmic es aquella que aparece en cuatro tiras. Tenemos un ejemplo muy clsico en la figura 10.8: la pgina est dividida en cuatro tiras de idntica altura, cada una de las cuales est libremente dividida en su interior en dos o tres vietas. Se presta una cierta atencin, en este caso, a que las lneas de divisin verticales entre las vietas no coincidan: se trata de evitar un efecto de retcula que, en cambio, otros autores en ciertas situaciones buscan. Vase, por ejemplo, la lmina de Pazienza de la figura 5.10, de una bella estructura regular. La misma estructura remite a un modo de contar totalmente diverso, modulado y armonioso, el de Pratt; rtmico e insistente, el de Pazienza. En este segundo caso el efecto rtmico es, en efecto, muy fuerte, sostenido tambin por la ausencia de lneas blancas entre las vietas. No es casual que la fortuna de la estructura reticulada regular en cuatro tiras se haya limitado en general a las lminas semanales (vase, por ejemplo, la figura 10.5): es difcil construir un lbum entero, o una historieta larga para leer con continuidad, que mantenga constantemente el mismo ritmo grfico sin el riesgo de producir aburrimiento. En estructuras tan largas se necesita una compaginacin ms animada, como la del ejemplo de Pratt, o an ms. Algunas excepciones se encuentran en historietas humorsticas como la de Pazienza, donde el ritmo impuesto por la rgida compaginacin se hace motivo, o retcula de partida, fondo regular sobre el que la evolu-

FlG. 5.1. Bob Kane, Batman encuentra al Doctor Death (hacia 1940)

156

LENGUAJES DE IMAGEN IN THE SMA BELOW, I MiauT


MIS ACCU CLASSHK BUt#***, AMOV THE SUKFACE--OUT Of* MY NATURAL SLSMENT--r CAHNOT ATCH ANP, tVITHlH THB VAWlSHIMg K

cin irregular de los acontecimientos y del modo de contarlos se destaca por contraste. La pgina de tres tiras se convierte en un hecho difundido con el advenimiento del lbum de historieta a finales de los aos treinta. Es preciso pensar que antes de entonces las lminas de cmic eran publicadas en peridicos, y por tanto a toda pgina o, en el peor de los casos, en formato tabloid. Lo que significaba tener un gran espacio a disposicin. El lbum de historieta en cambio tiene tradicionalmente un formato de unos 26 cm por 17 cm, poco ms que un cuaderno. Continuar con lminas de cuatro tiras habra significado hacer minsculas las vietas, con la consiguiente prdida de claridad y eficacia. En efecto, las primeras historietas en lbum de Batman en 1939 muestran una estructura en cuatro tiras, que se reduce en poco tiempo a la de tres como en la figura 5.1. Disponer ms espacio para cada vieta significa naturalmente cuidar mejor el dibujo y la espectacularidad de cada imagen. Significa una pequea victoria de lo visual sobre lo puramente narrativo. En este sentido operan aquellos autores del lbum de historieta que reducen a dos las tiras de la pgina. Gene Colan ha dibujado la lmina de la figura 5.2 en 1973, jugando mucho, como es su estilo, con primeros y primersimos planos y con encuadres de angulacin particular. Un dibujo en su conjunto muy rico, que quedara muy constreido en la estructura de tres tiras, con vietas ms pequeas y cuadradas. Con esta estructura de 3 por 2, Colan tiene a su disposicin seis vietas de dimensin vertical, y no seis o nueve horizontales, ms o menos cuadradas. La eleccin del planteamiento grfico est ligada adems a la eleccin del tipo de encuadre a privilegiar; y con un planteamiento de este tipo la forma vertical de la vieta privilegia las figuras enteras y los planos medios, adems de las composiciones de primeros planos, como en la segunda y tercera vieta del ejemplo; mientras que las escenas de mayor aliento son realizadas duplicando o triplicando la dimensin horizontal de la vieta. Tambin en esta pgina se est atento a mantener una cierta irregularidad en la dimensin de las vietas, como hacamos notar a propsito de Pratt. Irregularidad que encuentra una ligera verificacin tambin en la dimensin vertical, como se observa en la primera vieta, que es no slo levemente ms amplia, sino tambin levemente ms alargada

ae.'rr Mi/srArar

UNOT

WOMAN. 1 COMMANDTCU

OIMLV TMUS CAN t BKINQ

r * U S T COHTA.CT TWE ANt? LEA0M WuETHES HE h POUhlO THE Mi/L

SET ro THE SA--l

TT WILL OWLY TAKG A PEW 56CONPS XtTHE HOW, VJHATSVER E MAVAWAIT ME r SMALL

etTHiAS
ONLY TU THUE

O? TH8 LEAP61 Kf

Hl MEMOHV, ANO 15 NO LONOOt


IS UYPNOTIC COHTKOL

FIG. 5.2. Gene Colan, Sub-Mariner, Hulk: ....and One Shall Die (1973)

158

LENGUAJES DE IMAGEN

levemente ms amplia, sino tambin levemente ms alargada que las otras. El formato ms pequeo en que son publicados los cmics (una vez desaparecida la costumbre de los aos cuarenta y cincuenta de publicar pequeos lbumes en forma de tira) es el 17 por 12 de las revistillas ms comerciales, normalmente de bajo nivel cualitativo, salvo alguna excepcin. A las excepciones pertenece el ejemplo de Magnus de la figura 5.3: la pgina est dividida en dos nicas vietas de gran dimensin (muy grande respecto de la pgina). Las vietas tienen por tanto un desarrollo sobre todo horizontal, y se prestan ms para representar escenas enteras que personajes aislados o primeros planos. Se trata del caso lmite de la estructura absolutamente regular; la retcula no se presenta con un efecto tan evidente como sucedera en la pgina de cuatro tiras, pero la constante repeticin, pgina tras pgina, de la pareja de vietas (rota slo muy raramente) crea un ritmo narrativo muy intenso. 5.1.2 Anlisis de dos lminas: Jacobs y Crepax Antes de proseguir con las estructuras de lminas ms animadas y complejas, quisiera detenerme a analizar con un poco de atencin una lmina de Edgar Jacobs, de El misterio de la gran pirmide (figura 5.4), y una de Guido Crepax, de una historieta de Valentina (figura 5.5). Jacobs cuenta acontecimientos de aventuras y de misterio, condimentados ocasionalmente con algunas vetas de humor, pero sustancialmente basados en la accin y en los dilogos densos. Tiene a su disposicin un formato de prensa bastante amplio, cerca de 28 por 21; hace uso de un trazo muy claro y limpio, esencial, y de una coloracin ligera, no completamente plana. El dibujo, aunque de alto nivel, condesciende raras veces con la espectacularidad de los autores norteamericanos: prefiere mantenerse en un tono medio de esencial comunicacin visual. Aquello que cuenta, en suma, es la historia; y todo es supeditado a su mejor exposicin. Esto no significa que el aspecto visual y grfico de las lminas sea descuidado. Al contrario, es cuidadsimo, pero con una lgica extremadamente historietstica en la que todo, o casi,

LEGNAyMOLO

AHJAH,AH...NESSU NO FERMA S U . PERCIUK/AH... AH...ECCO LA FIATATA SO. PORIFE-

FiG. 5.3. Magnus, La amenaza alcohlica (1971)

160

LENGUAJES DE IMAGEN

es funcin de la representacin narrativa. La nica y aparente excepcin es la simetra del planteamiento de la pgina, una simetra que est presente en la mayora de las lminas, y que parece una verdadera concesin a la elegancia grfica; pero, bien mirado, tambin esta simetra tiene su razn narrativa. Para entender cul es la relevancia narrativa de este planteamiento grfico, tomemos en consideracin la forma de los globos: rectangular, con los ngulos apenas insinuados, y con una forma caracterstica algo dentada de la flecha que se remite al que habla. No menos estudiada es la forma de las didascalias explicativas, en la parte superior de la vieta, y nunca al margen, y el tipo de letra se sita ligeramente oblicuo y en minscula en el interior de los globos. Todos son elementos que contribuyen, con la estructura simtrica de la pgina, y con la linealidad del trazo de las figuras, a construir una atmsfera de tranquila racionalidad y seorial distincin: las caractersticas de los dos ingleses protagonistas, Blake y Mortimer. El estilo en el que se desarrollan sus vicisitudes es sugerido, pues, por el estilo de las imgenes incluso antes de que sea expuesto por el acontecimiento relatado. El mismo estilo de las imgenes, la misma grfica de las pginas contribuye a crear el ambiente de las historias. Lo que no significa que la grfica sea completamente absorbida y nicamente dependiente de la historieta: un cmic bien logrado es aquel en el que no hay oposicin entre plano narrativo y plano visual. Una buena grfica de cmic es agradable a la vista mientras es consecuente a la historieta: si se le quita una de estas dos caractersticas, ya no se trata de una buena grfica de cmic. Aquello que puede variar la grfica es el mayor o menor privilegio acordado a los efectos visuales o a los narrativos para producir emociones en el lector. En el caso de la lmina de Crepax, pronto veremos cmo se sostiene una notable importancia del acontecimiento sobre una serie de efectos visuales. Remitindonos a los detalles de la lmina de Jacobs, observamos que la simtrica estructura de la lmina es perfectamente adecuada desde el punto de vista de la narrativa. En la primera tira, la imagen central, cuadrada y ms estrecha que las otras, nos muestra al profesor Mortimer solo, en plano americano; las otras dos vietas, ms anchas, nos muestran un detalle en diagonal y una escena con dos personajes. El mismo esque-

COH ZANNA PKIM.O PER SAfW t, CAPO pg&u

CUADRO

I. Alex Raymond, Flash Gordon (1936)

162

LENGUAJES DE IMAGEN

ma es repetido, ms violento, por la segunda tira: la primera y la tercera vietas, ms anchas, ilustran las acciones propiamente dichas, con ms personajes, mientras la segunda, estrecha, nos muestra la figura del profesor, solo. En la tercera tira la situacin narrativa ha variado, el peligro ha pasado, y cambia tambin el planteamiento grfico: tres vietas bajas y anchas, con una ligera diferencia entre las de los lados, ms estrechas, y la del centro, ms ancha. La simetra es acentuada por el hecho de que en ambas vietas laterales hay el mismo encuadre (medio cuerpo) y en su interior el personaje ocupa el centro de la pgina, y la zona superior de la vieta est ocupada por espacios de texto. La vieta del centro, ms ancha, es un plano medio que muestra el conjunto de la situacin. Es interesante notar cmo esta ltima vieta puede permitirse un plano ms vasto siendo ms pequea que las que tiene encima: el hecho es que aqu ya no hay accin ni tensin, y la mayor distancia con la menor dimensin subrayan la relajacin del momento. La tira siguiente es de nuevo ms alta, pero el espacio de la vieta central est dividido en dos vietas, segn el modo de hacer caracterstico de Jacobs. La vieta de arriba es de nuevo una ancha vieta de accin. Es interesante el hecho de que las vietas estn superpuestas, como para subrayar la simultaneidad de los dos eventos. El repentino cambio de encuadre de la ltima vieta, con la consiguiente asimetra respecto de la primera de la misma tira, subraya junto con la didascalia la entrada en juego de un nuevo e inquietante elemento. La lmina de Crepax (figura 5.5) es casi veinte aos ms reciente. En ella observamos sin ms seis tiras de vietas, pero esto no quiere decir nada: Crepax hace uso de una estructura de pgina muy libre, en la que se puede pasar de las seis a las dos tiras de una pgina a la otra, o a estructuras verticales, diagonales, o irregulares... Lo interesante es, si acaso, esta explosin del nmero de las vietas, nada menos que veintiuna, una enormidad para una pgina normal de revista. Pero el acontecimiento que aqu se cuenta est hecho de silencios y matices, de esperas, de sospechas, de miradas, de pequeos movimientos. Es, en suma, una historieta en la que los detalles son esenciales: la accin es poca, si se entiende por accin la de las historietas de aventuras o policacas. Y as la grfica misma de la pgina subraya la parcelacin, la atencin a

. LE VOLEVO... CH M B S e N I C * ERA LE CHE VIVA TUTTA H M . . UN PO> <U O U ANM FA... A MENO CHE

A H , GIA'... MI WMeNTICAVO... OEVO T E LEFONARe A

DEL PBZ0_

CHE SRAVI' SON0W0M

. . O e U t T T I V I MILITAR! A H . . . MU ERANO 1 OSBIETTIVI MILITO

PERLA MISERIA... ,
TELEFONANDO? QUAtrro NON STA MAI TAMTO AL T E L l -

UN BlSBIGLIARE...

FiG. 5.5. Guido Crepax, Valentina: Annette (1972)

164

LENGUAJES DE IMAGEN

GRFICA

165

los detalles. Las primeras vietas son ms grandes porque deben, por as decirlo, plantear el tema: Phil lee el diario e intenta telefonear, pero el telfono est ocupado por Valentina. Las dos tiras siguientes son de altura media; quieren contar los intentos de telefonear sin ocupar demasiado espacio. Lo que importa es hacer entender que, aun cuando cada una de las acciones no es de por s importante, su conjunto, en cambio, lo es, porque lleva a Phil a la exasperacin. Y en este punto las vietas vuelven a ensancharse, seal de que algo est removindose otra vez en la historieta. Es particularmente notable la vieta central de la cuarta tira. Se trata del punto central de la pgina y tambin del momento central del acontecimiento descrito. Todo aquello que sucede antes es a causa de aqul, y todo lo que viene despus es su consecuencia. En la vieta est representada slo la parte inferior del rostro de Phil, pero a travs de un exponente grfico el autor ha relacionado la parte superior, que pertenece en realidad a otra vieta, conectando as grficamente el momento anterior con el actual, dedicando a esta imagen importante un mayor espacio y, por lo tanto, un mayor aliento. Las vietas de las tiras siguientes son ms grandes porque ya est sucediendo algo, especialmente en la inferior derecha, donde Phil por fin se levanta. La tensin que haba crecido a lo largo de la pgina se transmite a esos detalles de los zapatos que se encaminan hacia la solucin del problema. En su conjunto, como en el caso de Jacobs, la organizacin grfica de la pgina es estrictamente en funcin del relato, pero la atencin a los detalles, esta fijacin en el primersimo plano y en el detalle, esta parcelacin de la lmina, produce an ms inquietud que lo que se cuenta. Las historietas de Crepax no son particularmente interesantes en cuanto narrativa. Si traducimos en un relato verbal El misterio de la gran pirmide, sigue siendo una trama cautivadora; si hacemos lo mismo con las historias de Valentina perdemos irreparablemente su magia, la tensin de la sucesin de los detalles, los juegos de lo subrayado como el del rostro que grita dividido entre dos vietas. En suma, toda la tensin emotiva de estas historias est escondida en una relacin entre las escenas que antes que narrativa es grfica. Si intentamos traducir a otro lenguaje una historia de Valentina, sencillamente se nos disuelve entre las manos...

5.1.3

Esquemas dinmicos

Los esquemas de pgina analizados hasta ahora tienen una funcin esencialmente de organizacin esttica. El eventual dinamismo se encuentra nicamente en el interior de las vietas y en las correspondencias entre ellas. Pero la estructura general es ortogonal; las lneas dominantes en la pgina son las horizontales y las verticales. En los aos sesenta y setenta, muchos autores, sobre todo franceses, reaccionaron contra una pgina construida estticamente, innovando nuevos modos de construirla. Cortes de vietas diagonales, circulares o, en todo caso, curvilneos, o dentados. El efecto grfico resultaba de una dinamicidad mucho mayor: la accin contada era dinamizada a partir del primer impacto visual con la pgina. Y la pgina representaba una unidad grfica ms consistente que en el pasado. Pero, al construir las pginas de este modo, se acentuaba pesadamente el impacto visual de las historietas. La trama, el enredo, se converta en secundario respecto de un puro narrar por imgenes, a menudo un fin en s mismo, poco preocupado por respetar los esquemas de una narracin tradicional. Los contenidos emotivos deban llegar al lector directamente de las imgenes. Era el caso de Philippe Druillet, o de la lmina de Nicols Devil que vemos en la figura 5.6. Se trata de una lmina de lectura difcil, pero de impacto dinmico y emotivo seguro. Ntese, por ejemplo, el corte diagonal de la imagen inferior derecha, que aade al encuadre desde abajo una ulterior impresin de inminencia. La fuga de la protagonista se hace de este modo an ms dramtica. A la sensacin de inminencia contribuyen las dos enormes figuras de la izquierda, cuyo espacio rebasa el de la imagen derecha. A partir de mediados de los aos setenta, los jvenes dibujantes argentinos y sobre todo los italianos invirtieron la tendencia. La hiperdinamicidad de este tipo de lminas se haba vuelto agotadora, excesiva. Se buscaban formas ms delicadas, ms sutilmente expresivas. Una construccin de lmina de este tipo va bien para historietas aulladas, no para susurros, para historias interiores como las que se buscaban. De aquella experiencia, de todos modos, ha quedado mu-

GRFICA

167

FlG. 5.6. Nicols Devil, Xammax (1967)

cho. Por ejemplo, la costumbre de jugar con la dimensionalidad del espacio de la pgina. En la figura 5.6 los globos parecen hechos de materia sutil pero slida, apoyados sobre un fondo del que a veces forman parte y al que a veces son extraos. En la figura 5.7 hay una gran imagen que constituye el fondo de la pgina, en la que las otras imgenes parecen apoyadas, o respecto de la cual las otras imgenes parecen ventanas abiertas en una pared. Sea como fuere, hay un juego de tridimensionalidad entre las imgenes mismas, y no slo en su interior. Construyendo la lmina de este modo es posible atribuir a una de las imgenes la funcin de fondo incluso desde un punto de vista narrativo. Todas las otras representan comentarios o desarrollos de ese fondo que proporciona el tema central: aqu, el tema del hombre que se arroja al vaco con alas artificiales. Todas las variantes de estos juegos tridimensionales han sido exploradas en el curso de los aos sesenta, hasta agotar su contenido de novedades y dejar, para quien desatinadamente siga haciendo uso de ellas, una impresin de veleidosa y desconsiderada tendencia a la rebelin; ya que las novedades verdaderamente importantes, a partir de aquel mismo perodo, han ido en otras direcciones. Sin embargo, an se encuentran algunos usos interesantes de estas tcnicas de dinamizacin grfica de la pgina. La lmina de Gene Colan de la figura 5.8 es buen ejemplo de ello. Es interesante compararla con aquella otra lmina de Colan que hemos considerado en este captulo (figura 5.2). Catorce aos separan a aqulla de sta, y en tanto Colan ha pasado de una estructura de lmina en su conjunto clsicamente rgida a otra extremadamente abierta, dispuesta a todos los juegos de dinamizacin y tridimensionalidad. Muchos aspectos permanecen, de todos modos: entre otros, la preferencia por los primeros planos y por las angulaciones de encuadre singulares. La lmina en cuestin muestra como siempre en posicin central el evento crucial, en este caso el visitante que se presenta, evento respecto del cual se lee toda la lmina, porque es la imagen sobre la que recae la vista del lector al volver la pgina, y es, por tanto, la imagen central la que debe presentarle el modo general de leer la situacin. Bien mirado, el fondo de la pgina est representado por la extensin de la primera y de la

setnen Heve ONLV


SERVEC TOfHHANCS

TH6VEARS SINCS we WSBE IAST TO-

LT *g HAVB

AIOOKAT

ynu.

RATHER 1OURSLF. 3OWTHAW

LET *E TAKE yCIUR HATT A N P I ^ I O HOPS THAT SNSl8u COAT. ^1 016T Of= VOUR& ON ACCCVWKWOE 7/ffKSY TeTRAttlMI ANC? O0AH&S

we've SPENT ENCU3H C* THE

S . NOTANOTHEI? 9ITS. IF I PUT ON A N Y * O R PCUND&.MLES1DNE WILL HAVS Itte. ON CLBKY ANC C?ACKE(3& POR WEE

ONLV WAV IN THS PLATTESINQ GLOW RCVWANT1C C4NC71.6LIGHT. WYPEA.

WANT TO HEAB ALL ABOUT MM

X I PtJWT U X K SO OVEHW6K3MTTC?Alff, 0ONATHAN. IF ANVTHINS, WU'Re /V(CWE

svfire THAN rve SEEN


KPU IN A

icu 5ti.i.v ooose

FIG. 5.7. Franois y Luc Schuiten, En tierras de Cymbiola (finales de los aos 70) Fie. 5.8. Gene Colan, The Bird Who Knew Too Much (1987)

172

LENGUAJES DE IMAGEN

GRAFICA

173

cha o debajo de una lnea blanca es posterior a lo que co de la pgina. No se trata de una situacin como la del ejema la izquierda o encima. Hay casos en los que la lnea blanca plo de Schuiten en la figura 5.7: el fondo de la pgina es eviest reforzada por cargadas lneas negras de demarcacin, dentemente campo de una gran imagen, con el efecto tridimencomo en el ejemplo de Crepax de la figura 5.5, y otros casos en sional de las otras imgenes que parecen apoyadas encima, o los que las lneas negras son muy delgadas, como en las figucomo ventanas abiertas. Aqu, en cambio, no hay bsqueda de ras 5.4 y 5.9. A menudo, en las lminas de estructura libre ningn efecto de espectacularidad tridimensional; el blanco del como las examinadas en el apartado anterior, la lnea blanca fondo de la pgina se convierte en algo ms que simple espadesaparece del todo y queda slo la negra para dividir la imacio divisorio. gen propiamente dicha del fondo animado de la pgina. Una vez eliminado el margen, el espacio de la vieta pareLa utilizacin de las lneas de demarcacin, blancas o nece extenderse mucho ms que_con l. Estamos frente a un modo gras, es un caso particular del problema general del ritmo grde variar el ritmo grfico imponiendo una suerte de pausa; una fico:la recurrencia en la secuencia/pagina de masas de negro, imagen extendida sobre el blanco del fondo que reclama una de denso tramado, o de color, respecto de otras masas de blanmayor atencin. (Pero mantengmonos en guardia: si esto suco o de vaco relativo' En el caso de la lmina de Crepax de la cede en una vieta y en otra no, como en las lminas de mufigura 5.5, el juego de las densas lneas negras de frontera reschos cmics de humor, por ejemplo, B.C. de Johnny Hart, enpecto al blanco prosigue y amplifica la alternancia de manchas tonces se trata de una simple variacin sobre el tema de la vinegras y de zonas claras creada por los cabellos de Phil reseta. Si sucede continuamente, se convierte en un elemento pecto de los otros detalles de su cuerpo: y la lmina en su connormal del ritmo grfico. Para conseguir la ruptura del ritmo junto viene a ser como un tablero, un juego de contrastes de zodebe ser nica o rara, o al menos incidir sin regularidad.) nas cuyo campo est netamente marcado. Se trata del estilo tEl uso que Battaglia hace del blanco llega ms all. Obsrpico del Crepax de aquellos aos, un tanto suavizado y ms vese en la figura 5.9 esa pequea vieta hacia el centro de la claro respecto de los aos anteriores; pero si se lo compara con pgina con un rostro de ojos desmesuradamente abiertos. Por las producciones de los aos ochenta se ver cmo estas ltiqu tanto espacio en blanco en torno? Por qu hacer la vieta mas, en su conjunto, juegan con una pgina muy clara y de ltan estrecha cuando haba un montn de espacio a disposicin? neas delgadas que excluye los negros netos. Un ritmo mucho Parece que estuviera sucediendo lo contrario que en el caso ms matizado, respecto del ritmo de contrastes que prefiere utide las vietas pegadas; as como en aquel caso el blanco exlizar en los primeros aos. tenda la imagen, aqu parece constreirla, comprimirla. La forOtros aspectos rtmicos, por lo que se refiere a la relacin ma alargada de la imagen en sentido vertical permite subrayar entre el componente verbal del cmic y las imgenes, sern la cara larga del personaje y la expresin pasmada de los ojos; examinados en el prximo apartado. Quisiera, por ahora, cony el blanco que la rodea la pone en relieve, la revaloriza, la subcentrarme en el uso del blanco como separacin y como fondo. raya. Algo similar sucede con la primera vieta, casi completaInteresante, desde este punto de vista, es la lmina de Dino mente negra pero circundada por mucho espacio en blanco. Battaglia de la figura 5.9. Como se puede comprobar, no slo Hay, en resumen, imgenes a las que se atribuye importancia a abandona una estructura general que se pueda remitir a la estravs de su extensin en el blanco de la pgina, y otras a las quematizacin clsica de tres o cuatro tiras (y una comparacin que se les atribuye por su compresin respecto del blanco de la con las otras lminas de la misma historieta lo confirmara), pgina. Al ser diferenciado el modo en que se reclama la atensino que ni siquiera es constante el modo de separar las vietas cin, tambin lo es el efecto emotivo de las imgenes. entre s. Bastante difundido en los cmics de los ltimos treinta aos es el uso de las vietas despegadas total o parcialmen- te las cuales hace fondo y lmite abierto el blan- Dino Battaglia consiste en modular ese espacio El juego de en blanco que presta diferente importancia a cada imagen y a

GRFICA

175

"gst$mm.

cada vieta. Los de Battaglia son cmics para leer lentamente, cmics en los que cada vieta debe ser sopesada y saboreada; porque cada vieta est literalmente engarzada en la pgina, y construida de manera que cuando la atencin se dirija a ella el resto de la pgina se convierta en su fondo. Se trata de un ritmo grfico extremadamente complejo, que proporciona una fuerte individualidad a cada imagen. Exactamente opuesto es el modo de trabajar de Andrea Pazienza en la lmina de la figura 5.10. La eliminacin -de la lnea blanca entre las vietas hace ms dbil su separacin y subf raya la continuidad del relato entre una y otra vieta. Ninguna imagen es privilegiada o subrayada: lo nico que interesa es el flujo de las imgenes. Pazienza intenta representar en cmics la atmsfera de un diario, con su ininterrumpido monlogo y la sucesin sin pausas de reflexiones y de eventos. Se trata de una pgina en su conjunto clara pero muy densa de signos, sin grandes contrastes, sin el juego en tablero de la lmina de Crepax, ni los fuertes acentos grficos de la de Battaglia: todo debe deslizarse, cada fragmento de pgina debe pasar al siguiente sin solucin de continuidad. Por eso, fuera la lnea blanca, fuera los fuertes contrastes de color y fuera las irregularidades en la dimensin de las vietas que puedan subrayar alternativamente las grandes o las pequeas precisamente por su diversidad. 5.3 Textos y ruidos

DI SLITO IO PX&JPO AMAftD.


SAI UVA COSA? ateca ene

AMBI&Jie NOH JlSXftlI AFFfflO.


QUBSTA TAZZMM, CHCSUOIO

Fie. 5.10. Andrea Pazienza, Suite for Benka (1982)

Para la grfica, la relacin entre textos e imgenes es de importancia fundamental. Pensemos en la grfica publicitaria, donde todo est estudiado para poner de relieve y atribuir particulares matices semnticos o emotivos a la firma o al producto publicitados. O pensemos en la grfica de los diarios y de las revistas, donde la relacin entre textos e imgenes debe ser siempre calibrada con atencin, considerando los textos de gran dimensin, como los ttulos, de mediana dimensin como los subttulos, de pequea dimensin como el cuerpo propiamente del texto; y puede haber an otros textos de carcter diferente, como el tipo de letra de las didascalias, la distribucin en negrita o cursiva, y dems.

176

LENGUAJES DE IMAGEN

GRFICA

177

En el cmic, anlogamente, la relacin entre textos e imgenes es fundamental desde el punto de vista grfico, y no solamente desde el narrativo. Las palabras, ya sea contenidas en un globo, o como parte de una didascalia, como ruidos o gritos fuera del globo, son importantes para el aspecto grfico de toda la pgina y para el ritmo grfico. Tomaremos en consideracin tres de sus aspectos: la importancia constructiva de los ruidos violentos, el peso grfico de los espacios (blancos o de otro color) en el que las palabras estn encerradas como globo o como recuadro explicativo, y el tipo de letra.

de Frank Miller de la lmina XII. Un ruido muy clsico es el de la tercera vieta, alto y claro sobre el fondo oscuro, para aclarar una zona de la pgina bastante oscura. La necesidad de dar a un ruido una dimensin de verdad espectacularmente enorme ha llevado luego a Miller a la representacin de la primera vieta. En este caso la vieta es el ruido; todo lo que all sucede forma parte de ese monumental SKRAKK. Las letras que conforman el ruido se leen a duras penas, pero poco importa, porque el impacto grfico-narrativo sigue siendo muy fuerte.

5.3.1

Ruidos violentos

5.3.2

Los globos y didascalias

Los grandes ruidos son espectaculares. Son el grito, el estrpito de un choque, el impacto de una palmada... todos eventos de breve duracin y de gran intensidad. As como en nuestra vida un estruendo marca un momento intenso, quiz de peligro, pero en cualquier caso de emocin aunque slo fuera de fastidio, tambin cuando los ruidos violentos aparecen en el cmic ocupan un espacio fundamental como posicin o como dimensin, o como ambas cosas. En la lmina de Crepax de la figura 5.5 la sonora inscripcin de Valentina!, que representa el alarido de Phil, aun sin tener una excesiva dimensin, ocupa precisamente el centro de la pgina y es, en esa vieta, mucho ms significativa que el fragmento de rostro a su lado. Est adems colocada sobre un campo blanco que la hace resaltar todava ms como momento crucial de la secuencia. En la lmina de Battaglia (figura 5.9) el grito colectivo de Traicin! representa el trasunto oscuro de la masa al fondo de la pgina, y tiene un buen peso tanto grfico como narrativo. Compresela, en efecto, con las inscripciones algo ms pequeas y blancas de la vieta central derecha: si tambin aquellas hubieran sido oscuras, la vieta habra recibido un peso excesivo tanto desde el punto de vista narrativo (puesto que se trata de un hecho relativamente marginal, que no debe subrayarse demasiado) como desde el grfico (porque entonces el efecto general de la lmina habra resultado an ms oscuro). Los ejemplos ms interesantes se encuentran en la lmina

Habamos visto cmo Jacobs (figura 5.4) hace el estilo de los espacios-texto homogneo con el de la historia: formas rectangulares elegantemente anguladas a los lados, calibradas en su disposicin sobre la pgina de manera que no estorben demasiado en ninguna zona, pero que tampoco dejen libre ninguna. En la lmina de Schuiten de la figura 5.7, por el contrario, la palabra est completamente ausente; y buena parte de la produccin innovadora francesa de los aos sesenta-setenta tiene una relacin compleja con la palabra, a veces excluyndola del todo, otras integrndola tambin grficamente en su turbulenta estructuracin de la pgina; es un hecho que podemos observar en la lmina de Devil (figura 5.6). Mucho ms drstica, en cambio, es la solucin de los dibujantes de los superhroes norteamericanos de los ltimos veinte aos. Asistimos en esos cmics a una inundacin de globos, correspondientes a agobiantes monlogos de los personajes, que deben decirlo todo de sus pensamientos, intenciones y motivaciones. Las lminas de este tipo de cmic, como bien podemos observar en los dos ejemplos de Colan (figura 5.2 y 5.8) y algo menos en el de Miller (lmina XII), son rebosantes de globos y didascalias. Los espacios-texto redondeados o rectangulares invaden literalmente la escena, convirtindose a menudo en los objetos ms significativos. Nos damos buena cuenta de ello si comparamos cualquiera de estas imgenes (Miller aparte, pero slo en esta lmina) con cualquiera otra de las aqu

178

LENGUAJES DE IMAGEN
PERCHE PERCHE' NON SON MORTO NELLA PALUDE? SARE STATO ME OLIO...

presentadas. Battaglia y Pazienza, que son, en nuestros ejemplos, los que hacen mayor uso de texto, integran grficamente, a travs del tipo de letra, sus espacios-tiempo con las imgenes. En Colan y en Sienkiewicz los espacios-tiempo son, al contrario, invasores, determinantes. Se trata de un modo de expresar la idea de que no hay accin que lo sea si no est sancionada por la reflexin o por el dilogo; que no basta con mostrar las cosas, es preciso describirlas; y la descripcin cuenta ms. En tal sentido, los cmics norteamericanos de este tipo son de gran teatralidad: volveremos a hablar de ello en el apartado 8.2, en el captulo sobre el teatro. 5.3.5 La rotulacin Un aspecto importante, y poco considerado, de la comunicacin y de la grfica del cmic se refiere al tipo de letra. El rotulado es la operacin de escritura material de los textos escritos en los espacios-texto, sean globos o didascalias. Por extensin, el trmino es usado tambin para definir el estilo con el que ha sido realizada esta escritura. Como cualquier otro componente del cmic, el rotulado es generalmente realizado a mano. Pero algunos autores, y sobre todo algunas revistas, por su lnea editorial, imponen un rotulado impreso a todos los cmics publicados por ellos. Cuando es un autor el que elige el tipo de letra, la eleccin se debe en general a problemas de coherencia grfica: el mejor ejemplo est representado por la tira de Barnaby de Crockett Johnson de la figura 3.15. En ese caso, la misma extrema limpieza del trazo que delinea las figuras en las imgenes recuerda la limpieza de los caracteres de imprenta, y stos se insertan bien en este contexto. La cuestin es diferente cuando el editor impone la propia eleccin de rotulado en los cmics que publica, independientemente de la efectuada por el autor. En la figura 5.11 hemos facilitado tres ediciones distintas del mismo par de vietas de Alberto Breccia, una con rotulado de imprenta, y otras dos con rotulado y forma de las vietas diferenciados. Ignoro cul de estas dos ltimas se acerca ms al original argentino; supongo que es el par (c), porque pertenece a una edicin ms cuidada

UN ALT/IO HOMCUrO OUALCO SA AFEIOKO' NtlLA MIAMCNTE... m sarp/tesj A HUOVERG CA T.

STA.. .

FIG. 5.11. Alberto Breccia, Mort Cinder: Los ojos de plomo (1962)

180

LENGUAJES DE IMAGEN

GRFICA

181

y mejor impresa que las otras, pero no me asombrara descubrir que tampoco sta ha sido fiel al original. El conjunto, de todos modos, dice mucho sobre la competencia y sobre la atencin de los que cuidan las ediciones y de los editores italianos. Se puede discutir sobre la mayor adecuacin de la versin (b) o de la (c), en cuanto a la forma de los globos y al tipo de letra, pero es bastante evidente que en la (a) algo no funciona. Estos caracteres de imprenta son chocantes, como un color chilln y equivocado sobre colores tenues salta demasiado a la vista, se impone con demasiada fuerza dejando en un segundo plano la imagen. Comprese este rotulado duro y pesado con el de Jacobs (figura 5.4), perfectamente adecuado al estilo del dibujo; o con el esplndido ejemplo de rotulado de la lmina de Battaglia (figura 5.9), que incluso individualizado podra ser tomado como una pequea obra maestra de delicadeza grfica. Del rotulado de Battaglia es interesante notar cmo se trata de reproducir en su interior el ritmo geogrfico general de la lmina: el modo de dibujar los caracteres normales posee ya la misma ligera geometricidad de uso de la plumilla que caracteriza el trazo que dibuja las figuras. Y adems el ritmo de las maysculas, ora en negro lleno, ora vacas, crean pequeas islas de deformidad no ajenas a las producidas, a nivel de la pgina, por el modo en que Battaglia ha subrayado grficamente de manera diferente las distintas imgenes. Otro ejemplo de rotulado perfectamente adecuado es el de la lmina de Pazienza (figura 5.10). Como Battaglia, Pazienza proyecta sus lminas globalmente, no como imgenes en las que deba dejarse espacio para las palabras, sino como una integracin total de los dos componentes. Encontramos tambin aqu una coincidencia entre el signo grfico del tipo de letra y el de las figuras. Poned un rotulado de imprenta en esta lmina y la habris destrozado. Un uso interesante del rotulado se encuentra en algunos jvenes norteamericanos. En Bill Sienkiewicz (lmina XI) el parloteo invasor de los personajes se convierte en un polifnico paralelismo de voces: monlogos interiores que avanzan en paralelo, a menudo sin interferir a travs de la comunicacin, pero que van creando un efecto general de ambiente para el lector que los lee simultneamente. El rotulado es aqu utilizado como elemento distintivo de los diversos personajes: en el

ejemplo de la lmina XI hay tres de estos monlogos interiores que corren de manera simultnea, el de una mujer, el de un nio y el de una especie de robot; y hay tambin un globo de dilogo propiamente dicho, reconocible por la forma redondeada, en vez de rectangular. En vista de la dificultad de lectura visual de gran parte de las imgenes de Sienkiewicz, la atencin del lector se concentra en gran medida en los textos, respecto de los cuales la imagen viene a tener una funcin mucho ms constructivamente grfica y ms emotiva que narrativa. Un modo particular de concebir el cmic, pero un resultado bastante natural de la propensin a la locuacidad de los cmics norteamericanos.

5.4

La evolucin grfica de Flash Gordon

A modo de ejemplo, es interesante echar al menos una mirada rpida a la evolucin grfica del Flash Gordon dibujado por Alex Raymond entre 1934 y 1944. Se trata de lminas de dimensin horizontal, destinadas a ocupar la mitad de la pgina de un peridico, en el suplemento dominical. Raymond comienza con un esquema de cuatro tiras, tres vietas por tira, muy regular, en enero de 1934 (figura 5.12a). Como ya se haca notar en el apartado 1.1.4, la dimensin reducida de las vietas en un esquema de este tipo le impide grandes virtuosismos grficos. Adems, su desarrollo sobre todo horizontal (ms que eventuales vietas dobles son ms anchas que las otras, y no ms altas) lo obliga a construir escenas generalmente con varios personajes, de plano medio o general. Es imposible o casi representar una figura humana sola, a menos que sea recostada, como en la sptima vieta. Ya en el otoo de aquel mismo ao Raymond pasa, sin embargo, de un esquema de cuatro a un esquema de tres tiras, mucho ms libre que el anterior, adecuado para reducir de tres a dos el nmero de vietas por tira, si es necesario, y para extender las vietas en sentido vertical (figura 5.12b). La ocasin para llevar a cabo esta mutacin es el episodio de la ciudad de los hombres-halcn, que con sus grandes espacios areos y con sus frecuentes encuadres y angulaciones oblicuas necesitaba es-

182

LENGUAJES DE IMAGEN

pacios vietsticos ms altos. Las vietas siguen siendo de preferente desarrollo horizontal, pero menos acentuado que antes, permitiendo ocasionalmente algn medio cuerpo aislado. Este tipo de planteamiento grfico prosigue con pequeas variaciones hasta el otoo de 1935 cuando, con el episodio de la guerra del rey Gordon contra Ming, el esquema grfico cambia nuevamente (figura 5.12c). El nuevo esquema prev una tira superior ms delgada, generalmente dividida en dos vietas (raras veces tres o una sola), y una tira inferior de doble altura, dividida en tres partes, una de la cuales, en general la central, es an dividida en dos vietas en sentido horizontal. Haciendo esto Raymond tiene por fin a su disposicin unas vietas de dimensin vertical en las que introducir sus picos grupos de figuras enteras, como en la tercera vieta del ejemplo. Se trata, sin embargo, de una fase transitoria. Ya en febrero de 1936 empezamos a encontrar los primeros ejemplos de otro esquema: dos tiras de tres vietas de la misma anchura pero de altura variable (figura 5.12d). Se empieza a imponer la vieta de desarrollo vertical, que privilegia las figuras humanas respecto de los fondos. En el otoo de 1936 desaparecern las diferencias en altura vertical y el esquema se ordenar en los aos sucesivos en dos tiras de tres vietas cada una, todas de la misma dimensin, salvo raras duplicaciones, tanto en sentido horizontal como vertical: un esquema que, entre otras cosas, se prestaba bien para eventuales correcciones de compaginacin de las lminas en sentido vertical. A partir de la primavera de 1938 (figura 5.12e) ocurre otro hecho interesante en el planteamiento grfico de Flash Gordon: la desaparicin de los globos. Como ya veamos en el apartado 1.1.4, el trazo de este cmic se ha hecho con los aos cada vez ms clsico y monumental, cada vez ms alejado del trazo tpico del cmic. Siguiendo esta tendencia, en cierto momento Raymond empieza a sentir los globos como presencias embarazosas y molestas, en poca sintona con el tono pico y clsico de sus imgenes. Comienza reduciendo el globo a un pequeo trazo que remite las palabras al personaje y llega (figura 5.12f) a construir sus imgenes como simples yuxtaposiciones de texto y narracin verbal, siempre bien separadas. A partir de 1942, el esquema de pgina, ordenado ya desde hace muchos aos, sufre una pequea variacin (figura 5.12g).

ILAIWnMMI

_J

H I . J I M* K T O I _) A T A

FIG. 5.12 a-b. Alex Raymond, Flash Gordon

*--r*. e ^ TtitvA o

FIG. 5.12 c-d. Alex Raymond, Flash Gordon

FIG. 5.12 e-f. Alex Raymond, Flash Gordon

186

LENGUAJES DE IMAGEN

FlG. 5.12 g. Alex Raymond, Flash Gordon (1934-1942)

La primera vieta, o a veces la ltima, tiene una dimensin del doble de las otras, ms a menudo en sentido horizontal. De este modo el autor puede abrir (o a veces cerrar) la lmina semanal con un evento al que se da ms espacio grfico y por tanto ms importancia, escenas ms dinmicas o ms colectivas. Es el momento cumbre en torno al cual los otros momentos forman un crculo. 5.5 La grfica de Will Eisner Un gran inventor de soluciones grficas, a partir de los aos cuarenta, ha sido Will Eisner, autor de The Spirit. The Spirit apareca en historietas semanales con extensin de algunas pginas, en blanco y negro. Sobre la importancia del negro de Eisner hemos hecho ya algn comentario anteriormente. Ahora quisiramos tomar en consideracin algunos aspectos ms particularmente ligados al planteamiento grfico global. La lmina de la figura 5.13 es un ejemplo genial de juego

FlG. 5.13. Will Eisner, The Spirit (1947)

188

LENGUAJES DE IMAGEN

GRFICA

189

SUN, MAR.5,1950

20,000
COMPARSE,

SQOOOAHIMAU

Daffla

-O. PECCATO D' IALA/HC " -LA SECOMDA CUAIMA DCLLA FIOUA ELNA DI TROIA"

->MIETI L'AV/ENA"

FIG. 5.14. Will Eisner, The Spirit (1941)

FiG. 5.15. Will Eisner, The Spirit (1950)

con las reglas de cmic a travs de la utilizacin de sus caractersticas de planteamiento grfico. All est representada la seccin vertical de toda una casa, con su techo y su stano; y es la casa misma la que crea la jaula grfica de las vietas. La seccin de los muros se convierte en la lnea blanca que separa las vietas; de modo que cada una de las estancias que se ven se lee como si se tratara de una vieta. La misma composicin grfica en su conjunto invita a leer cada escena por un

lado como simultnea (en cuanto forma parte de la gran nica imagen) y por el otro como secuencia narrativa, ya que cada una parece introducida en una vieta. Tanto ms cuando el evento esperado, del que todos hablan, sucede en la ltima estancia-vieta, la inferior derecha al final de la pgina. En realidad, Eisner ha hecho an ms, porque la misma imagen global, prosiguiendo con la secuencia, contiene el indicio para la solucin del misterio, indicio que ser revelado slo algunas pgi-

190

LENGUAJES DE IMAGEN

GRFICA

191

eos/; 3tMTi CMUJT cnwon-f OCLLA cwmoww, LUNa N. VCLOCC FKJMCOCLL VOCi O/UNOOSD / SKOBKTI Iht

FIG. 5.16. Will Eisner, The Spirit (1948)

FIG. 5.17. Will Eisner, The Spirit (1948?)

nas ms adelante, pero que un lector advertido podra descubrir desde ahora. Eisner, en suma, juega continuamente con la grfica, para crear un cmic donde aventura, espectculo y humor estn estrechamente unidos. Cada historia suya es rica en invenciones grficas particulares, que la hacen diferente de las otras: exponentes de compaginacin, juegos con las relaciones entre las vietas...

Una galera de verdaderas obras maestras est representada por las pginas de apertura de sus historias, de las que ofrecemos aqu algunos ejemplos (figuras 5.14-17). El tono narrativo es como el de los prlogos de las pelculas policacas, escenas de un fuerte impacto montadas antes que los ttulos de cabecera. En la figura 5.14 se anticipa el juego, muy usado luego por los franceses en los aos sesenta-setenta, de las vietas apoyadas sobre un fondo significativo: aqu la luz que rasga la oscuridad iluminando la isla donde est sucediendo el hecho delictivo

192

LENGUAJES DE IMAGEN

crea el ambiente, el tono para todo lo que sigue, esas cuatro vietas montadas precisamente como en un prlogo cinematogrfico. En la figura 5.15 vemos la parodia de un anuncio cinematogrfico, del cual el ttulo propiamente dicho emerge por un desgarro en el papel. En la figura 5.16 la inscripcin del ttulo se convierte en los barrotes del puesto de polica en el que tienen su origen los acontecimientos; donde alguien comenta en voz alta una noticia reservada, que llega a odos de una portera algo distante, en otra vieta, desde luego, pero siempre all al lado. Y la flecha que comienza en aquella vieta conduce, siseo tras siseo, a la vieta del fondo, de la que parte la historia propiamente dicha. Y qu decir luego de la vertiginosa vista de la figura 5.17, en la cual las letras que componen el ttulo descienden como en alas del aire? Nota bibliogrfica
Indicaciones generales sobre el tema se encuentran en un clsico como Gombrich [1984], y los comercios abastecen numerosos manuales de planteamiento grfico (pero atencin a aquellos en que, como Magnus [1989], la expresin grafista indica al dibujante). Al planteamiento grfico de la lmina del cmic se dedican muchas pginas de Fresnault-Deruelle [1990], y Gasea & Gubern [1988] proporciona, como siempre, muchos ejemplos interesantes. La literatura sobre el argumento es escasa, y ausente la que, respecto a temas ms especficos como rotulacin y formatos de ruido, no pasa de algunas pocas alusiones.

8.

Grfico, en italiano. (TV. del T.)

También podría gustarte