E5d Nº20

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Indice

EDITORIAL ZONA PROHIBIDA - HEROQUEST 25TH 5 DIAS - WOLSUNG SCRATCHEANDO ENTREVISTA - SAMSON EL TALLER - LOKI CUESTIN DE SUERTE - BOLT ACTION ENTREVISTA - ANGEL GIRALDEZ PINTURA - SIGVALD EVENTOS - VII TIERRAS DEL CID THE CURSED MONKEY LA MAZMORRA EVENTOS - HISPANIA WARGAMES INFORME DE BATALLA - EUPHORIA HISTORIA DE UN EZINE - CARGAD!

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BURN SPELLS - 1 COLECCION MAGIC

COLABORAN: Francisco Jos Ruiz Jimnez/Homerleonidas Pablo Ronda Pascual /PabloRondaP Antonio Amors Girona/Soul-Es3prods Juan S. Alfaro Alegre/ Rath_Nutt Quim Snchez Fernndez/Little_Cthulhu Jose Manuel del Toro Zarza/ zwo93 Ruben Campo/ Gnoblar Boy Mario Garca Gmez/ Grombindal Luis Antonio Gutierrez Ruiz/LUISAN1990 Sergio/Tierras de Fantasia

Rhisthel/Cascara del Dragn Snal/Narciso Lopez Gaspar Braa Lavandeira Lus Fernndez Poy/Belenguer Jon Hurtado Gonzlez/Bairrin Jos Mariano Saez Moya Antonio Pea/ Aguantad Endakil/ Diario de un Friki Garrak/ Ciudad de Ratas

PORTADA: Antonio Amors Girona/Soul-Es3prods INTERIOR CONTRAPORTADA: Antonio Amors Girona/Soul-Es3prods


Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registrados de varias formas en Reino Unido y otros pases del mundo. Todos los derechos reservados. Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresa que los ha creado o distribuido. En algunos casos se han tomado fotografas o imgenes (ya sea mediante medios electrnicos o fotogrficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se ha hecho con la nica intencin de exponer de forma ms grfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala intencin, sino nicamente a ttulo informativo. 1. Tienes todo el derecho a (sin alterar nada de su contenido) copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar, o incluso compartir para distribuir en redes P2P (emule y dems) CUALQUIER parte de E5D, siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga ningn beneficio econmico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es E5D y que se puede obtener gratis en la direccin http://elquintodestino.mforos.com/. 2. Sobre derechos de autor y dems slo queremos indicar que consideramos necesario poder utilizar fotos del juego x, o la miniatura y para poder hablar de ella o l. De todas formas, si alguna persona, entidad, empresa, entidad metafsica, aliengena o cosa, considera que no podemos poner dicho material grafico de su propiedad intelectual en la pgina web, o en el e-zine que por favor nos lo comunique (elquintodestino@hotmail.com) y nosotros mismos lo retiraremos sin problemas. 3. Por otro lado el material indito y creado por los colaboradores es copyright de ellos (cada uno del suyo, claro), por lo tanto si queris utilizarlo para algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos, no nos gustara ver que alguien ha sacado de nuestro fanzine material de una persona y lo ha publicado en cualquier otro medio. (Especial mencin a aquellos/as que copian cachos y los ponen como suyos). 4. Por su parte, todas las traducciones (que las hay) tienen dos copyrights (indicados), el autor y el traductor. En caso que alguien quiera copiar/reproducir el original deber pedir permiso al autor, si quiere hacerlo con la traduccin deber pedir permiso a ambos. 5. Si alguien nos enva un material (relato, personaje, fotografas, dibujos, etc.) ese alguien seguir teniendo todos los derechos sobre dicho material, y E5D slo tendr el derecho de usarlo en el e-zine. Si alguien ha enviado algo a E5D que es tuyo, dnoslo. Y si hay pelea sobre quin es el autor lo quitamos y punto. 6. Las opiniones expresadas por los colaboradores de E5D o algn miembro del equipo de E5D son de esa persona, no de la revista en s. Si algo resulta ofensivo o no est permitido, agradeceramos un correo y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

Editorial

uchas veces en las editoriales aprovecho para introducir una especie de reflexin sobre algn tema que nos gusta tratar. Sin embargo, en esta ocasin quiero centrarme en la ezine. Especialmente en este nmero. El nmero 20. Se dice pronto! Estis a punto de presenciar una nueva etapa en El Quinto Destino. Con este nuevo comienzo queremos retomar los ideales que en un principio se usaron para construir esta ezine. Ofrecer una revista sobre wargames, llevada a cabo por aficionados y ofreceros al mismo tiempo material exclusivo sobre el hobby. Queremos que estis deseando como antao, que se pasen los tres meses para poder disfrutar de un nuevo nmero. Queremos que os divirtis y os sentis identificados. Queremos, simplemente, que disfrutis con vuestro hobby. Cmo lo hemos planteado? Nuestra idea principal, es volver a darle ms importancia a los wargames. Claro est! Sin hacerles asco a los juegos de rol y a los juegos de tablero. Pero al fin y al cabo son temas que estn relacionados entre s, y por supuesto, con los wargames. Queremos, o al menos es nuestra intencin, la transmitiros nuestra pasin por el hobby. Por eso, hemos creado secciones nuevas, como 5 Das en las que un servidor, os contar las peripecias y andaduras al introducirse en un nuevo juego de miniaturas. Mis experiencias, con sus cosas buenas y malas. Otras de las cosas que ms nos habis pedido a travs de nuestro grupo de Facebook, El Quinto Destino, son los Informes de Batalla. Pues bien, como lo que nos proponis son ordenes para nosotros, a partir de esta nueva etapa, os aseguro que habr informes de batalla de muchos de los juegos de miniaturas que a da de hoy promocionamos en el El Quinto Destino. Tambin queremos cruzar el charco, por decirlo de alguna manera, e intentar traeros a profesionales extranjeros del modelismo, ya sea realizndoles una entrevista; como en este nmero, que se la realizamos a Sam Lenz o de otras diversas formas. No obstante, para no perder toda nuestra esencia vital, muchas secciones quedarn intactas, como son los tutoriales (en este nmero estarn bajo el control de verdaderos artistas como son Pablo Ronda, el regreso de Luisan1990 y los Cursed Monkey), las entrevistas (no te pierdas la entrevista a ngel Giraldez), cuestin de suerte que en esta ocasin, gracias a la colaboracin de Dragones y Castillos nos van a introducir en el mundo de Bolt Action y muchos artculos ms que descubriris conforme vayis pasando las hojas de este magnfico ejemplar. Por cierto, se me olvidaba. Como estaris observando, tambin hemos decidido cambiar un poco la esttica de la ezine con el fin de hacerla ms vistosa, cmoda de leer e impactante. Saludacos

HOMERLEONI DAS

ZONA PROHIBIDA
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gas
ola y muy buenas a todos aquellos lectores que hayan decidido dedicar una pizca de su precioso tiempo a la lectura de este artculo. Un artculo que a da de hoy sale de lo ms profundo de mi malvolo corazn freak y que me deja entrever, en ciertos momentos y a travs del bamboleo de cortinas empolvadas y de viento aejo y rancio. El argumento de una superproduccin hollywoodiense. Cargada ella de todos aquellos alicientes que nos haran nada ms ver su triler, gritar cual Rob Halford, Aretha Fraklin, Danny Filth o Luciano Pavarotti: Shut Up And Take My Money!. Me refiero a ese gran proyecto llamado Heroquest 25th Anniversary. S, s, ese mecenazgo cuyo afn no era otro ms que sacar adelante la reedicin del clsico juego de MB y Citadel. Y que claramente a da de hoy, solo ha conseguido generar subidas y bajadas en las presiones arteriales de muchos amantes del juego y posibles nuevos seguidores. Un proyecto que de antemano contaba con: seguidores que venderan sus rganos en el mercado negro ms cercano para poder sustentar sus sueos y el proyecto, un nombre que no solo suena, si no que resuena y cada reverberacin es mayor y ms clara que la anterior. Y sobre todo la nostalgia que nos trae y los sentimientos que nos pueden llegar a aflorar al recordar aquellas inolvidables partidas con nuestros primos, amigos, hermanos o incluso padres. Si, ese arma de destruccin masiva y sentimental que a muchos hara realizar alguno que otro sacrificio extra en su da a da. Como por ejemplo: ahorrar dinero a base de buscarse la vida para hacer alguna hora extra o tal vez vender algn tesoro ms que preciado de su coleccin para poder alcanzar el pledge deseado en este proyecto. A todos nos sorprendi la aparicin de la noticia por internet. Una reedicin de Heroquest? Leches!, que bueno, que gran noticia, si, es el momento Esto era lo que se escuchaba a la gente comentar en foros y posts de distintas webs. Y encima, una empresa espaola va a ser la que lo saque . Increble, pensaba yo para mis adentros. Esto es de lo mejor que nos poda pasar. La industria de las miniaturas en Espaa se hace ms fuerte, increble, este proyecto pondra a nuestra industria a la cabeza o en la punta de la lanza. Visible para todo un panorama internacional. Y creo que as ha sido. Pero no s yo si ha sido del todo para bien. Y digo esto porque creo que ha dado ms penas que satisfacciones todo este proceso o parto sin anestesia de ningn tipo. Y aqu empiezo a explicarme. La empresa Gamezone Miniatures (ojo, que yo soy seguidor de sus miniaturas y tengo unas cuantas en mi coleccin. Me gustan mucho y me parecen que han hecho siempre un trabajo muy bueno con sus productos) nos anuncian que tienen los derechos para poder sacar adelante la reedicin de Heroquest. Que han conseguido los derechos porque no se renovaron aqu en Espaa y que ellos lo registraron. Y que se embarcan en un crowfunding. Hasta aqu todo bien. Vamos a tener una edicin nueva de Heroquest en Espaa. Pero amigo, de repente yo leo lo siguiente: Heroquest 25th Anniversary Edition prximamente en Kickstarter. Y

As que esperamos actualizaciones, y como no llegaban, demandamos actualizaciones. Y se hicieron de rogar. Pues algo que siempre me llamo la atencin fue el hecho de que la comunicacin de noticias o de avances al respecto del proyecto era muy escasa. No se puede soltar una noticia bomba y luego esperar que todo el mundo se quede en su casita sentado a la espera de informacin. Y ms aun ahora que toda noticia se publica en tiempo real. Pero bueno, al final, tras el escaso goteo informativo vimos como Heroquest llegaba a Kickstarter. Con un video en el que podamos ver miniaturas en diseos 3D, escuetas imgenes del contenido de la caja, un planteamiento sencillo y poca ms. Y aun as se llego a recaudar unos 800.000$. Hasta que exploto la burbuja Heroquest. Kickstarter cerr el proyecto debido a que tena que estudiar un posible conflicto de derechos sobre la propiedad del nombre Heroquest, o algo as pudimos entender. Resumiendo rpidamente, una empresa estadounidense que tiene los derechos sobre Heroquest no permite a Gamezone sacar en USA el juego. Kickstarter para el proyecto ante la reclamacin de la empresa americana (Kickstarter es una empresa americana y no quiere los con empresas americanas, es lgico.) y decide cerrar la campaa hasta que se arreglen entre las dos empresas. Parece ser que no se llega a un acuerdo y Gamezone piensa que si no puede ser en Amrica, podran sacarlo en Europa a travs de Verkami. As que se ponen manos a la obra. Sale su proyecto adelante y en un abrir y cerrar de ojos vuelve a verse afectado por un cierre inmediato de la campaa. Y esto toma tintes de culebrn Sudamericano. Puesto que estamos unos cuantos das sin saber nada al respecto sobre el futuro de Heroquest. Pero Gamezone no se rinde y nos comunica que su proyecto saldr adelante en la web de lanzanos.com. Donde a da de hoy sigue su periplo de bsqueda de mecenas (aunque ya ha duplicado el capital necesario para su financiacin) y esperemos que no nos vuelva a dar una nueva mala noticia a todos sus seguidores. Y que me queda a mi tras todo este periplo de andanzas, aperturas y cierres de campaas, informacin y desinformacin? Pues unas cuantas cosas claras. La primera es una gran desinformacin sobre todo el proceso acerca de los derechos de explotacin del nombre Heroquest. Que a pesar de crear todo este revuelo, para muchos llegara a ser una ancdota ms en el mundo de las minis. Que a da de hoy, unos cuantos fans (unos cuanto muchos, como dira mi abuelo) han quedado decepcionados y otros tantos estn satisfechos. Tambin que lo que para muchos es un gran acierto, puede generar todo lo contrario si no se sabe manejar muy bien todos los recursos de los que se dispone y por supuesto que la avaricia puede romper no el saco, si no los sacos. Pero ante todo me puedo quedar con algo positivo al cien por cien, que es los esfuerzos de una empresa por poder sacar adelante un proyecto que como yo siempre he dicho hace posible los sueos de muchas personas. Y tras esta crnica me despido, no sin antes deciros que como una vez le, los nombres son poderosos. As que cuidado con los nombres que decids emplear.

ZONA PROHIBIDA

a m ya me empieza a extraar, porque pienso:si tengo derechos para Espaa, puedo hacer esto a nivel mundial?. Pero bueno, yo confi en que todo estara sopesado y hablado con la empresa madre que llevaba hasta hace poco la lnea de juego Heroquest. Es ms, creo recordar que Gamezone publico explicaciones al respecto en la web dedicada al proyecto de cmo haban conseguido los derechos y tambin a travs de varias entrevistas en distintos blogs. Y parece ser que de alguna forma nos auto convencimos, nos son bien, nuestra patatilla freak se impuso y dejamos que la euforia del momento nos arrastrase.

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5 DIAS

HomerLeonidas

Home r Leonidas

Muy buenas aficionados a las miniaturas! En este espectacular nmero de E5D Webzine, vamos a comenzar esta interesante nueva seccin. En que consistir 5 DAS? Fcil. Os narrare mis peripecias y experiencias sobre un juego de miniaturas que hasta la fecha no haya probado. Es decir, intentar explicaros como en cinco das he intentado conocer a fondo todo lo relacionado con dicho juego. Para comenzar esta seccin, he decidido contaros mi aventura, en cinco das, al iniciarme en el universo steampunk de Wolsung. El juego de miniaturas de la marca Micro Art Studio. Que si bien recordis, hace unos cuatros meses aproximadamente, realizamos un Special Week en nuestro canal de Youtube. Wolsung, es un juego de miniaturas de 28mm que recrea enfrentamientos entre las distintas facciones en la ciudad de Lyonnesse. Es un skirmish con una temtica no solamente steampunk, sino tambin ambientada en una poca victoriana. Consiguiendo convertir nuestras partidas, en escenarios enriquecedores para el deleite del jugador. Da 1 Lo primero que hice, fue embelesarme, apreciando de cerca el producto. Viendo cada una de las figuras y descubriendo cualquier detalle que se me podra haber pasado por alto. Fue la primera vez que vi de cerca el famoso material de escenografa hecha de madera cortada con laser. Lo primero que me percate, fue su intenso olor a madera quemada. En algunos momentos era hasta incomodo. Sin embargo, disfrute como un enano a la hora de montar los distintos elementos de escenografa. Aunque tengo que admitir, que el primero de todos se me hizo algo complicado ya que no vena por ningn lado un manual de instrucciones. Da 2 Una vez que me familiarice con los elementos de escenografa, comenc a montar las distintas miniaturas e imprimirlas. La verdad que no tuve ningn problema. Alguna rebaba suelta, alguna lnea de molde o quizs alguna pieza que se resista a ser pegada. Pero por lo dems, chapo! La imprimacin que utilice para las miniaturas fue gris de Tamiya. Casi siempre uso un color gris. Aunque claro!, lo uso para figuras que quiero pintar a un nivel de concurso y estas miniaturas no tuvieron el mismo destino. Sino ms bien, las pint a un nivel de tablero, y tengo que reconocerlo, muy rpido. Me da rabia porque son figuras que merecen la pena dedicarles un poquito ms de tiempo, ya que su sencillez y elegancia hacen que con cuatro pinceladas queden ms que decentes.

5 DIAS
Da 3 Fue un da que dej de lado la parte material del juego y me introduje de lleno en la parte trasfondstica. Wolsung est protagonizado hasta la fecha por tres facciones distintas. Aunque a da de hoy estn trabajando en una cuarta. Las tres facciones representan a distintas clases de la sociedad de Lyonnesse. Por un lado, tenemos al Club de Roble y Fresno. Quizs la faccin ms aristcrata de todas. Lujo, riquezas y elegancia, son simples atributos que camuflan un verdadero complot interior por hacerse con el poder y la herencia familiar. A diferencia, los Inventores, un grupo de cientficos locos que estn dispuestos a llegar hasta donde sea con el nico de objetivo de poder alcanzar la perfeccin. Y por ltimo, la Triada del Dragn, un grupo de mercaderes que controlan los bajos fondos de dicha ciudad. Y que sin su existencia, Lyonnesse no sera la ciudad que es a da de hoy. Pero lo mejor de todo es que cada faccin esta protagonizado por las tpicas razas que estamos acostumbrados a ver en juegos de temtica fantstica. Ya sea elfos en el Club del Roble y Fresno. Orcos en la Triada o humanos en los Inventores, lo que enriquece mucho ms, el universo creado de Wolsung. Da 4 Ahora me tocaba intentar conocer un poco ms de cerca el sistema de juego. La verdad que profundizare mucho en el tema, puesto que nos curramos un Special Week en nuestro canal de Youtube, y que por supuesto os recomiendo. Pero si que os dir, que en cierto sentido me recuerda a Malifaux puesto que en alguna fases del turno se juegan con cartas. Pero a diferencia de Malifaux, aqu si que se usan los dados. Una mezcla que puede resultar complicada pero que una vez que conoces la mecnica todo va sobre ruedas. Da 5 Tras cincos intensos das conociendo a fondo el juego de miniaturas de Micro Art Studio, puedes llegar a la conclusin de que es un wargame con mucho potencial. Sin embargo, todava tiene muchas eficiencias que tienen que intentar solucionar. Como por ejemplo, la poca informacin que puedes obtener a nivel trasfndistico en su pgina web. Creo que si no dejas conocer el mundo que has creado a los posibles futuros jugadores, ellos mismos, no se sentirn involucrados y por tanto, no se atrevern a iniciarse en este wargame. Y teniendo en cuenta, que en realidad Wolsung es una adaptacin al juego de rol. Es decir, que existe Wolsung pero como juego de rol, con muchsima anterioridad, lo que supone que como juego de rol, contexto, existe y para rato. Estas cosas no se entienden. Si buscis un juego con miniaturas que os impacte, lamento deciros que Wolsung no es vuestro juego. Sin embargo, si lo que buscis es un juego de miniaturas con un toque elegante, y rpido de jugar. Este si que es vuestro wargame.

HomerLeonidas

SCRATCHEANDO

Lumi y Rodson

Saludos, mutante! El amiguete Homerlenidas me ha pedido que te dedique unos prrafos sobre construccin scratch de escenografa y como lleva ya unos cuantos meses pidindome que haga edificios de Gotham City para el juego de miniaturas de Batman, vamos a coger la ciudad del Caballero Oscuro como ejemplo (y as parece que le hago caso y todo). Hoy dedicaremos estas palabras a contaros como me preparo de cara a un proyecto nuevo, cmo organizo las ideas y los materiales necesarios. Inspiracin y diseo La inspiracin puede venir de muchos sitios: una pelcula, un cmic, un libro de arte, una ilustracin, un videojuego... Los ms mayores tendemos a aglutinar un archivo enorme de fotografas, recortes de revista, libros de arte conceptual de pelculas y videojuegos, etc. Dado que estamos en la era digital tu archivo cabe en un USB. Te recomiendo surfear la web en busca de comunidades de concept art como cgsociety.org y no dejar de lado la fotografa, hay gran cantidad de galeras fotogrficas de arquitectura, naturaleza, ciudades abandonadas o fbricas en ruinas, por citar algunos ejemplos. El juego de miniaturas de Batman est principalmente inspirado en la actual saga de videojuegos, as que en este caso nada mejor que echar un paseo por Arkham con el Caballero Oscuro. Para este proyecto vamos a hacer tres edificios representativos que aparecen en el videojuego. No vamos a tratar de reproducirlos fielmente, sino de tomar sus elementos clave para adaptarlos a elementos de terreno jugables que recreen el ambiente de Gotham City. No puede faltar una comisara con su batseal, para los otros edificios he escogido dos emplazamientos icnicos del videojuego que homenajean la mitologa de Batman. Uno es el teatro Monarch y el Callejn del Crimen que lo rodea, lugar donde los padres de Bruce Wayne fueron asesinados. El otro es el edificio de ACE Chemicals, al que improvisaremos algunos detalles de Batman: Arkham City adicionales. A mi me gusta dibujar unos bocetos, pero un esquema o una simple lista tambin nos servir para ordenar todas estas ideas. Lo importante es que acabes con una nocin lo ms concreta posible de lo que quieres hacer, los detalles que podras aadirle, el estilo visual que buscas... pero siempre con la libertad de adaptarlo a tus posibilidades en cada momento. A esto le aadimos la escala a la que trabajaremos (deberas tener siempre a mano un par de miniaturas del juego en cuestin) y cualquier otra complicacin que queramos aadirle y que debamos tener en consideracin a lo largo de todo el proceso, como por ejemplo iluminacin LED.

SCRATCHEANDO

Una vez tenemos bien claro el objetivo, es el momento de preparar los materiales. Para construir la estructura de los edificios podemos usar cartn, cartn pluma, poliestireno, tablero de dm, pvc... materiales que todo modelista scratch necesita en su taller a los que tal vez otro da les dedique unas palabras. Sin embargo un modelista scratch va acumulando sobretodo a lo largo de los aos y los proyectos una cantidad de materiales y restos de variada procedencia. Desde envases de todo tipo, forma y material o inverosmiles piezas electrnicas hasta piezas de modelos o juguetes y chachivaches de todas las formas posibles. Al final acabas amontonando un montn de trastos que es mejor que guardes ordenados. En el taller los tengo clasificados en cajas de cartn por temtica (medieval, futurista, industrial), utilidad (para displays, para peanas, para vehculos) o directamente por tipo de elementos (tubos, LEDs, coches de juguete). Bueno vale, tambin tengo alguna caja de trastos varios Organizacin Para organizar todo el material para el proyecto voy a usar desde cajas de cartn hasta tupperwares y distintos tipos de cajas de organizacin de herramientas, tornillera, etc. Entonces empieza lo entretenido, voy volcando caja a caja en la mesa y repasando el contenido en busca de piezas que puedan encajar con mi idea. Si me sugiere algo ir a su destino, en caso contrario volver con sus compaeras a la caja que le corresponda. El tener una miniatura a mano viene bien para comprobar la escala, no lo olvides. En este momento no necesitas ponerte quisquilloso ni comprobar si cada pieza encaja. Si algo te inspira una posibilidad, cgelo. Si tienes dos, coge los dos. Luego ya estars a tiempo de dejarlo con la morralla. Como cada edificio del proyecto tiene su propia personalidad usar una caja para cada edificio, un cajn de plstico para las piezas grandes y unos organizadores para clasificar las piezas ms pequeas las cuales ordeno por secciones dependiendo de si es para un edificio concreto, un detalle concreto ms complicado o directamente guardo secciones como muelles o ruedas dentadas y mecanismos. Tambin he usado un pequeo tupper de plstico para separar los carteles y seales que estarn presentes en cada modelo. No importa qu orden sigas mientras que el esquema en papel, la idea en tu cabeza y la clasificacin que ests haciendo encajen una con otra. Antes os he hablado de la morralla, entendido como el resto, lo que sobra Siempre preparo una ltima caja donde voy dejando las piezas que en un principio separ para el proyecto pero despus no veo la forma de colocar. Todas esas piezas van a otra caja en lugar de volver a su sitio porque si en su momento me inspiraron algo, a lo mejor ms adelante se me ocurre donde usarlas. Por eso mejor ir dejando siempre una caja de las ideas perdidas a la que volver primero en caso de bloqueo. Como ves todo cabe ordenado y listo para el trabajo en un estante del taller. No es mala idea aprovechar la organizacin de un proyecto para ir preparando otro. En esta ocasin he separado piezas para otra idea de mesa que tengo que al ser en parte urbana y de la misma escala que sta puedo revisar

Lumi y Rodson

Los materiales

SCRATCHEANDO

Lumi y Rodson

si en mis cajas de Gotham no encuentro lo que necesito. Tambin he aprovechado para separar unos cuantos coches y una excavadora por lo que pueda necesitar Conclusiones A lo mejor tanto orden te parece excesivo, pero te aseguro que te facilita mucho la vida cuando te dispones a hacer un proyecto, sobretodo uno largo o uno que puedas ir ampliando ms adelante. Adems la morralla de ste puede ser el comienzo del siguiente. Y puestos a organizar, organiza tus herramientas y tu espacio de trabajo todo lo que puedas. Cunto menos tiempo gastes buscando cosas ms tiempo tendrs para dedicarle a tu hobby. Espero que este pequeo artculo te haya servido si quieres iniciar un proyecto pero no sabes por dnde empezar. No te lo tomes todo al pie de la letra, improvisa y crea un sistema que se adapte a ti, a fin de cuentas esto se trata de disfrutar creando. Un abrazo! P.D.: Si quieres saber ms sobre nuestro Arkham, no te pierdas Scratch Attack!! http://www.youtube.com/ScratchAttackTV

Estos chicos tienen que ser familia del Digenes ese...

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Entrevista Samson
Home r Leonidas
Como empezaste en el mundo de las miniaturas? Tuve la suerte de tener un hermano mayor que me inici en el camino de friki cuando yo era muy joven. Creo que tena alrededor de 9 aos. Mi padre siempre nos entretenidos montando maquetas de aviones y tal, y un da mi hermano vino a casa con esa primera caja de Marines Espaciales. Pint uno con espray dorado y qued divino jaja :) Tuviste a alguien que te enseara a pintar? Quienes son tus artistas preferidos? Hmm, definitivamente he recibido consejos de un par de personas, pero bsicamente soy autodidacta. La seccin de tutoriales del blog de Massive Voodoo fueron un regalo cado del cielo. Me encantan esos tipos, el trabajo de Roman siempre me ha cautivado. As que tengo que poner su nombre el primero en la lista de mis artistas preferidos. Es una lista difcil de hacer por que a algunos solo los conozco por su nombre de coolmini. Tambin llevo ms tiempo de ilustrador que de pintor de miniaturas, as que tambin me gustara mencionar algunos artistas de dos dimensiones como Frank Frazetta, Simon Bisley, Masanume Shirow, Geoff Darrow, H.R. Giger, Mark Gibbons, podra estar todo da nombrado esta lista, jaja. Solo pintas o tambin juegas a wargames? Me encanta jugar a wargames, es un gran alimento para el cerebro. Soy un gran fan de los orkos pero GW les ha fallado en la ltima edicin. He jugado a Gorkamorka, Mordheim, 40K, y actualmente estoy jugando a Trollbloods y a Infinity con Nmadas. Para m, el jugar siempre ha sido un buen incentivo para pintar ms a menudo.. Cuando empiezas un trabajo nuevo, que pasos tomas? Primero me privo del sueo, despus de los nutrientes, despus me desnudo y no me afeito. El encontrar a la musa es una receta variada. Ja, no creo que

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tenga ninguna respuesta seria a sta, la inspiracin llega en cualquier momento. A veces empieza de manera muy metdica con un boceto, y a veces es extrado de un pozal de caos. Puedes decirnos cul es tu evento preferido y por qu? Hasta ahora, tendra que decir, Adepticon. Me encanta poder ver ejrcitos completamente pintados sobre mesas terminadas. Adems el Concurso del Pincel de Cristal est haciendo muchas cosas buenas por la comunidad. Me gusta que permite miniaturas de todas las marcas, y consigues ver realmente una gran variedad de campos y participaciones y el nico limite es el cielo. Adems se permite beber. Yo v a unas personas descalzas con su perro el ao pasado. Es mi tipo de lugar. Piensas que la escultura es igual de importante que la pintura? Definitivamente si. Es el autntico comienzo de una gran miniatura y cada paso es igual de importante, por lo menos para m. Has trabajado para muchas marcas de miniaturas? Te gustara? Y si has trabajado en muchas cmo ha sido la experiencia? No creo que est en condiciones de dar consejos a tener Si, he pintado para algunos de los tipos pequeos. Armorcast y Wreck-Age. La experiencia ha sido variable pero me gusta ver el plano general de las cosas y poder decir que ha sido una experiencia positiva en general. Ahora mismo estoy trabajando en un servicio de pintura con un amigo que se llama Dark Lens. Llevamos como un mes y medio y tenemos una serie de trabajos para algunas marcas muy conocidas. Supongo que an no debera decirlo, por que nunca sabes si las cosas van a salir como esperabas. Y por ltimo, puedes dar algn consejo a nuestros lectores que quieran seguir tus mismos pasos? Esta es una buena pregunta. Para mi el poder vivir de mis talentos ms pronunciados es un sueo hecho realidad y uno que nunca abandonara. He vivido en algunos lugares realmente desvencijados para poder mantener los gastos bajos. Puede ser lento al comienzo, asi que recorte cualquier gasto innecesario. Ha sido un viaje muy largo pero intentar ponerlo todo en orden. Empec consiguiendo encargos en la tienda de hobby local, y tambin vend algunas minis por Ebay (y an lo hago). Cuando acabo una pieza lo posteo en mltiples foros y en mi blog (samsonminis.blogspot.com). Si lo he vendido por ebay incluyo una tarjeta de visita con un link a mi blog y perfil de coolmini. Hay un montn de maneras gratuitas de publicitarse en internet y ayuda muchsimo a llegar al pblico. Intentar hacer una lista de tareas para todo el mundo que quiera, asi que aqu va: comienza un blog y un perfil de coolmini, hazte una tarjeta de visita que incluya esas webs y tu email, busca encargos locales y ten al menos siempre un artculo en ebay, postea tus trabajos terminados en todos los sitios que puedas encontrar. Necesitas poner tantas seales ah fuera como puedas. Eventualmente, la gente acabar encontrndote. As es como me acerqu yo a este mundo, y podra decir que ha sido un xito hasta ahora. Nunca dudes en probar una nueva tcnica o material, siempre experimenta con muchos medios, todo contribuye en la creacin de un artista redondo. Yo dibujo, pinto, esculpo (un poco), y hago tatuajes. No te rindas, tienes que pensar en lo que puedes hacer mejor no en lo que se equivoca la gente criticando tu trabajo. Progresa siempre o te estancars... me he ido un poco por las ramas pero a m es lo que me ha funcionado :) Gracias por leerme!

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Pablo Ronda

Loki
ienvenidos un ao ms a vuestra revista online favorita!! Para esta nueva etapa de E5D Webzine, os traigo un artculo realizado con la ltima figura que termin en el ao 2013. Se trata de Loki, dios de la confusin y el engao en la mitologa nrdica, hijo de Odn y hermano de Thor, y tambin un antihroe llevado al plano actual gracias a Marvel. Fue un encargo particular, y cont con la suerte de tener libertad total a la hora de realizar la figura, con la nica excepcin de que quera que la armadura fuese la que luce en Los Vengadores. Antes de empezar con el meollo, y al ser una figura en la que tuve que invertir mucho tiempo, pido perdn por no tener tantas fotos como de costumbre. Pero soy un fuera de serie con el Paint. Adems, tambin quiero mostrar cmo muchas veces el proceso no sale tan fluido como se deseara. Lo primero fue la documentacin. Buscar muchas imgenes, primero del actor, Tom Hiddleston, y despus de la armadura y todos los elementos que la componen. Tambin vi las pelculas de Los Vengadores y Thor, prestando atencin a su lenguaje corporal y su carcter (Img 1). En un principio opt por una pose sujetando con ambas manos el bculo, en un ademn agresivo pero cobarde (Img 2). De esa forma el bastn casi en paralelo a la base rompera con la verticalidad de la figura. En un principio no lo vea mal del todo, pero rectifiqu la pose del bastn y el brazo derecho ms adelante, cuando tuvo puesta la capa y pude ver el conjunto. Bsicamente le coloqu el bastn en la mano izquierda y levant el brazo derecho para cambiarle la actitud a provocativa y desafiante. Esto hizo que el punto de vista principal girara hasta colocarse en el costado derecho, con la mano y la vista fijas en el espectador, y el bastn rompiendo nuevamente la verticalidad (Img 3). Decidido esto, busqu un alambre de acero bien gordo, de unos 2mm para evitar cualquier movimiento que pudiera resquebrajar la masilla. Mont el armazn sobre una plantilla a medida, en este caso 210mm. Lo hice con dos secciones, como indica la imagen (Img 4), unidas entre s con masilla en dos puntos, el coxis y los omoplatos, dejando la zona del tronco libre para poder hacer la s de la columna. Despus se marcan las articulaciones (Img 5), se coloca en la peana y se engancha un alambre adicional que va desde la peana hasta la espalda, con lo cual tiene tres puntos de apoyo y difcilmente va a moverse hacia ningn lado (Img 6). Proced a hacer el relleno de la figura con papel de aluminio arrugado y sujeto a los alambres con ayuda de un poco de cianocrilato. Esto sirve para que la Super Sculpey Firm se adhiera bien a la base y adems, a la hora de cocerlo, se caliente la masilla tanto desde fuera como desde dentro. En las zonas ms flojas o con ms riesgo de rotura, como los tobillos, rodillas y brazos, me ayud de un poco de masilla colocada entre el alambre y el papel de aluminio. Para este tipo de cosas se pueden usar masillas baratas y malas. Yo uso una de los chinos de la marca Supertite, que es una basura, pero sirve.

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Una vez cubierto entero de plata, proced a recubrirlo entero con plastas de Firm. El encaje de la figura ha de hacerse rpidamente. En apenas media hora ya tena los volmenes bsicos con un boceto de los msculos. Slo pul las zonas que llevan ropa ajustada y por consiguiente se marcan los msculos, como las piernas. El resto lo dej limpio pero sin definir los msculos, ya que es trabajo perdido al luego vestirlo. Comenc de abajo a arriba, abocetando todas las partes. Despus, para pulir, comenc de arriba a abajo, ya que se suele sujetar la figura por la base, as no nos arriesgamos a poner los dedazos sin querer en el momento menos oportuno. A su vez, tambin se viste una figura de dentro a fuera, con la excepcin de colocar primero aquellos elementos duros que puedan influir en las arrugas de las telas que van por debajo. Hecho todo lo posible con la Sculpey en fresco, lo horne a unos 100C durante casi 50 minutos. Lo dej enfriar dentro del horno para evitar la mayor cantidad de grietas posibles. Aunque siendo una figura con un grosor tan grande, es inevitable que salga alguna, como fue en este caso en las rodillas (a pesar, incluso, de tener un refuerzo de masilla en su armazn). Una vez fra la figura le di otro golpe de calor, sta vez a ms temperatura durante muy corto tiempo, unos 120C durante 15 minutos. Con esto se consigue que adquiera una dureza mucho mayor y evitar as que araemos o rompamos la superficie con las herramientas al trabajar con las masillas epoxis. A partir de aqu el proceso fue mucho ms relajado, ya que causa mucho estrs el tener una figura tan grande en fresco y andar toqueteando en ella sin tener una salvaguarda. As pues, comenc a hacer aquellos detalles que no me atrev usando en su mayor parte AVES Blanca, y una mezcla de masilla verde y AVES (30%-70%) para hacer las filigranas que requeran de una masilla un poco ms adhesiva. Las faldas del traje las hice con unas tortas de AVES mezclada con masilla verde (sta vez un 90%-10%, ya que solamente necesitaba una mnima elasticidad para evitar que se rompan las piezas). Pas por encima un poco de talco para que no se pegasen las tortas a los dedos y poder manipularlas sin dejar muchas huellas. Las recort con una cuchilla y las coloqu en la figura con ayuda de cianocrilato. Una vez secas las tortas, las despegu para poder limarlas por separado por fuera y por dentro, y las un otra vez, tapando con masilla el hueco resultante de la rotura. La capa la hice cortando un patrn en un folio y probndolo en la figura. Suelo hacerlo un poco grande de ms para poder recortarlo luego al tamao adecuado, que siempre es mejor que volver a fabricar un patrn. Sobre una lmina de estao de grosor medio, coloqu una fina plasta de Sculpey Firm, tanto por delante como por detrs, haciendo un sndwich. Estas plastas las hice con una mquina para amasar pasta, que consta de dos rodillos que aplanan la masilla (Img 7). De esta forma nos aseguramos de que tengan un grosor uniforme. Coloqu la plantilla de papel sobre el estao cubierto de Firm y marqu la forma, para despus recortarlo con unas tijeras. Despus fue cosa de colocarlo pegado a la espalda, ayudndome con un poco de masilla para pegar el estao a la espalda. Al ser una capa muy fina, el horneado lo hice siguiendo las especificaciones de la Super Sculpey. El ltimo paso fue completar la capa que llega hasta las hombreras con AVES.

Tanto hablar de pasta me abre el apetito, uhmmm...

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Para el bastn part de un alambre cubierto con una mezcla de masilla verde y AVES (40%-60%) porque necesitaba cierta elasticidad para evitar la rotura al limarlo. A esa base le aad la cuchilla principal, que hice sobre una lmina de estao. Como podis ver en la imagen (Img 8), he marcado y numerado las partes del bastn. La parte 1 corresponde a la fotografa, el alambre con la cuchilla encima. La parte 2 la componen a su vez dos cuchillas (a y b). Ambas las hice por separado usando una base de lmina de estao y la misma mezcla que antes. Una vez duras, las despegu y lim. Tambin hice unos pequeos agujeritos para hacer los vstagos que unirn las piezas. Despus slo tuve que unirlas con alambre y cianocrilato y cubrirlas de masilla para rematarlas (partes sealadas en verde). El toque final fue la gema central, que tuve que hacer primero por una cara y despus por la otra. Llegados a este punto, habris observado que en la foto de la capa, le falta la cabeza. Sucedi que despus de aadirle la armadura y la capa, la cabeza se haba quedado fuera de escala en comparacin con el resto del cuerpo. As que tuve que rehacerla, cosa buena porque no me haba quedado bien del todo. Tras reajustar un poco la escala, qued en 220mm, en vez de los 210 iniciales. El retrato es algo complicado que hacer. No tiene muchas ms pautas salvo fijarse bien, comparar cada poco el perfil cuadrando el ojo con la figura y la foto, y trabajar bajo una luz que proyecte bien las sombras. Por eso es conveniente que las fotos que se usen sean en blanco y negro y con un contraste un poco ms definido. La mano del bastn la hice directamente sobre el arma, sin usar armazn de alambre. Primero hice las formas bsicas de la mano y las falanges, y despus las fui trabajando poco a poco, limando y rehaciendo. La mano abierta lleva un armazn de alambre galvanizado muy fino, de 0,4mm, cubierto con masilla verde y a su vez con Firm. Al igual que la otra, primero se hace un boceto y se definen las partes, con la gran diferencia de que trabajas en fresco siempre y sin tener que esperar.

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Antes de unir la cabeza, hice el casco. Las formas ms bsicas las hice con Firm, dejando los detalles y las aristas ms afiladas para el Milliput (no por nada en particular, simplemente porque se me termin la AVES), para poder limarlas cmodamente. Los cuernos llevan una base de alambre unido a la cabeza con un primer recubrimiento aproximado para hacer la base y luego ir aadiendo masilla para formar las aristas. Tras unir la cabeza al cuerpo y rehacer el cuello, lo ltimo que faltaba eran las melenas. Espero que la falta de fotos la haya compensado con el tocho de texto y las explicaciones. Nos vemos en el prximo nmero!!

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Cue stin de Sue rte


Migue de Dragone s y Castillos

Introduccin a Bolt Action


Estoy seguro que si hablamos de pelculas como El Puente sobre el Rio Kwai o Los Doce del Patbulo a los lectores ms jvenes de El Quinto Destino estos ttulos no les sonarn de mucho, pero seguro que si nombramos a Salvar al Soldado Ryan, Enemigo a las Puertas o Malditos Bastardos la cosas cambia y ya sern muchos ms los que sabrn que estamos hablando de ttulos de cine blico ambientado en la segunda guerra mundial. Y ahora decidme, cuntos de vosotros no ha imaginado alguna vez con reproducir en una mesa de juego las batallas libradas en las campias del norte de Francia en defensa de la Europa ocupada por los nazis, o quizs con defender la Isla de Iwo Jima del ataque norteamericano en lugar de la tradicional perspectiva de los estados unidos. Pues todo esto es lo que nos propone Bolt Action. Personalmente estoy convencido de que Bolt Action ser el manual que de el ltimo empujn a muchos jugadores para dar el salto de la fantasa y la ciencia ficcin y decidirse a probar un juego histrico. Y es que aunque Flames of War est teniendo un xito enorme a nivel mundial, la escala de los 15mm no termina de convencer a muchos. Bolt Action, el juego de miniaturas ambientado en la segunda guerra mundial producido por Warlord Games en colaboracin con Osprey Publishing, ha sido muy avalado por la crtica internacional y el que haya sido escrito por dos grandes del mundillo, Alessio Cavatore y Rick Priestly, no hacen sino elevar su prestigio. Adems, con su publicacin en espaol el pasado mes de octubre por parte de Diacash, estoy seguro de que el nmero de jugadores tender a crecer en los prximos meses. Un manual de 216 pginas, a todo color y en tapa dura por 33 seguro que llama la atencin de muchos.

El Juego
Pero dejmonos de largas introducciones y pasemos a lo que nos interesa, cmo se juega? Obviamente, lo primero que tendremos que hacer ser elegir el ejercito con el que queremos jugar, para ello podremos elegir entre cualquiera de los que participaron en el conflicto, tanto en el teatro europeo como en el del pacfico.

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Una vez sepamos si queremos jugar con Britnicos, Rusos, Japoneses, etc decidiremos a cuantos puntos, siendo las partidas estndar de Bolt Action de 1000, pero podemos empezar con partidas de 500 puntos y ms adelante jugar grandes batallas de 2000 o ms puntos, algo para lo que el reglamento de Bolt Action permite bastante flexibilidad. Llegado a este punto deberamos comentar que el manual bsico del juego incluye las listas genricas de los principales ejrcitos que lucharon en la SGM (Alemania, Estados Unidos, Imperio Britnico y Unin Sovitica), y el resto de listas podemos descargarlas de la propia web de Warlord (Japoneses, Franceses, Italianos, etc..). Tenemos que dar un sobresaliente en este apartado a la gente de Warlord Games ya que para facilitarnos las cosas, en lugar de construirnos nuestro ejrcito poco a poco a base de cajas de unidad y blisters, podemos optar por comprar una caja de ejrcito de 500, 1000 o 2000 puntos, listas para empezar a jugar. Tambin tenemos la opcin de juntarnos con un amigo y empezar a iniciarnos en Bolt Action con la caja de inicio Asalto a Normanda, donde encontraremos adems del manual, 20 miniaturas de soldados americanos y 20 de alemanes, dados de rdenes y un elemento de escenografa. Para jugar a Bolt Action necesitaremos contar con varios dados de orden, dados de 6 caras en los que en lugar de la tradicional numeracin, tienen grabado en cada cara una de las seis ordenes que podemos realizar con nuestras unidades, adems, el color de estos dados debe ser diferente para cada jugador, ya que como veremos ahora, sirven para determinar el orden de activacin. Obviamente, estos dados no son imprescindibles ya que podemos asignar un nmero del 1 al 6 a cada orden y usar dados normales o simples cuentas de colores, pero como buenos frikis que somos seguro que acabaremos comprando los dados del color de nuestro ejrcito. Lo primero que nos llamar la atencin al empezar a jugar a Bolt Action ser el sistema de activacin, totalmente aleatorio. Al inicio de cada turno, cada jugador introducir un dado de orden por cada unidad de su lista en una bolsa, estos se sacaran uno a uno y el color del dado que salga indicar cual es el jugador que debe actuar; este mtodo nos dar turnos de juego totalmente diferentes durante la duracin de la partida. A partir de aqu, la mecnica del juego es bastante sencilla, los jugadores activaran sus unidades asignando a estas una de las seis posibles ordenes del dado y colocando el mismo junto a estas para indicar que ya estn activadas y la orden realizada y una vez todas las unidades hayan sido activadas, comenzar un nuevo turno, volviendo a introducir en la bolsa los dados de ordenes de las unidades que aun queden en juego, excepto los de aquellas que podamos mantener, como las unidades en emboscada. Ya he odo en algunos lugares llamar a este juego el 1940K, ya que sus reglas recuerdan a muchos a las de las primeras ediciones de Warhammer 40.000.

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Las rdenes que podemos asignar a nuestras unidades son: Disparar: La unidad puede disparar con toda efectividad. Avanzar: La unidad mueve y dispara. Correr: La unidad puede mover al doble de su velocidad, tambin se usa para asaltar. Emboscada: La unidad espera sin mover para hacer fuego de oportunidad. Reagruparse: La unidad no mueve ni dispara, pero elimina 1D6 marcadores. Cuerpo a tierra: La unidad se prepara para recibir fuego enemigo.

Como veis, el juego en si es bastante sencillo y rpido, y si de rapidez hablamos no podemos olvidarnos del combate cuerpo a cuerpo que en Bolt Action es simplemente brutal y definitivo, donde solo uno de los bandos sobrevivir al mismo; da igual el nmero de participantes en el mismo, al final del combate el bando perdedor ser destruido y eliminado de la mesa de juego. Bsicamente, esta es la mecnica del juego, que junto a las habilidades de los diferentes tipos de tropas, los equipos de artillera y los vehculos dotan al juego de la suficiente complejidad estratgica para no aburrirnos, pero sin caer en la complejidad de reglas de otro tipo de juegos. Resumiendo, sencillo y divertido.

Libros de ejrcito
Poco a poco, Warlord Games ha ido publicando libros de ejrcito para cada uno de los bandos participantes en el conflicto, algo que puede que en un principio no nos sea necesario, ya que como hemos comentado, las listas genricas o bsicas de cada ejercito estn en el manual bsico o en PDF, pero en estos libros, adems de un poco de la historia del ejercito con el que jugamos tambin tenemos las listas histricas de nuestro ejrcito, es decir, listas en las que habr unidades, vehculos o armas que pueden aparecer o no segn el periodo de la guerra en el que queramos jugar o el teatro en el que combatieron, con lo que representaremos de manera ms fiel la composicin de los diferentes ejrcitos en el conflicto.

Ventajas de un juego histrico


Por otro lado, una de las cosas que ms pueden convencernos a la hora de decidirnos a jugar a un juego histrico como por ejemplo Bolt Action, es que nadie tiene los derechos sobre un determinado periodo histrico, por lo que no estaremos atados a tener que comprar las miniaturas de Warlord Games, sino que podemos buscar entre los muchos fabricantes que a da de hoy producen miniaturas de 28mm de la Segunda Guerra Mundial. Las hay de mayor o menor calidad, ms baratas y ms caras, pero la decisin ser nicamente nuestra y dependeremos de una nica marca.

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Entrevista
NGE L GIRALDE Z
Home r Leonidas

Seguramente te hayan hecho esta pregunta mil millones de veces, pero nos gustara saber cuales fueron tus comienzos en el hobby. Mis comienzos en el hobby fue por el ao 2000 por un anuncio en la televisin de unos fascculos de figuras que se llamaban Wargames Tercios Espaciales, me compr unos cuantos nmeros y me engach a la pintura. En estos fascculos te enseaban a jugar y pintar. A raiz de esto busqu ms informacin y encontr una tienda en mi ciudad que venda figuras y pinturas y hay conoc las miniaturas GW y la White Dwarf. Esto provoc un mayor interes y empec a participar en concursos a nivel local. En 2002 fue mi primer concurso a nivel nacional en el Golden Demon Espaa. En 2003 conoc a una joven empresa de miniaturas llamada Corvus Belli que estaba cerca de mi ciudad y en la que apost mi futuro y a da de hoy sigo trabajando en la empresa, en febrero de este ao hice 10 aos. Est claro que tu pasin es la pintura, pero, te has atrevido alguna vez a hacer algn que otra cosa con la escultura? S, durante 2003/04 estuve intentando hacer algo con la masilla pero lo dej y luego, por el 2007, lo volv a intentar y tambin lo dej. Es un trabajo que lleva su tiempo y en aquella poca an quera mejorar en la pintura y por eso no me centr en la escultura. A da de hoy me gustara probar la escultura digital pero tampoco tengo mucho tiempo y no esta en mis planes.

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Todo el mundo le gustara acabar como t, trabajando en su hobby. Pero, nos podras contar brevemente cuanto tiempo le dedicas a los encargos de las distintas empresas al cabo del da? Bueno yo trabajo a jornada completa en Corvus Belli ( 8 horas cada da) y en mi tiempo libre cre Studio Giraldez para trabajar para otras empresas, as que suelo pintar al da entre 8-12 horas. Durante el 2007-2011 fue una etapa de duro trabajo incluso trabajando los fines de semana pero a finales del 2011 decid reducir mis trabajos para otras empresas para tener ms tiempo. Para el ao que entra el 2014 ser pintor exclusivo de Corvus Belli as que no voy a pintar ms para otras empresas, aunque durante el 2014 vais a ver trabajos mos que pint durante el 2013 a Hell Dorado, Anima Tactics y Sedetion War. Crees que es fundamental trabajar con aergrafo? El aergrafo es una herramienta ms, como el pincel, para mi es til, ya que puedo conseguir efectos que con el pincel sera muy difcil. Yo lo recomiendo, la combinacion aergrafo-pincel es perfecta. Solo conocemos tu faceta como artista, pero tambin sueles jugar a algn wargame? No soy jugn, jugu de pequeo al Hero Quest y me gust bastante y luego, ms mayor, a Mordheim pero nunca me engacharon los juego. La pennsula esta repleta de jornadas y concursos de pintura. Cul es tu favorita? Y, a nivel internacional? No soy de concursos... tuve mi etapa pero la verdad que llevo aos alejado de este ambiente. Sobre jornadas a nivel nacional me gustara ir a las Hispanias Wargames a ver que tal son y a nivel internacional pues Salute que el ao que fui me lo pase muy bien. Otra jornada pues las Gen Con en USA que ir para el 2014 y estar en el stand de Infinity y har masterclass, es un evento que tengo muchas ganas de ir. Has tenido algn maestro que te enseara a pintar? Todo lo que aprend fue a base de estar muchas horas pintando, cometiendo errores y aprendiendo de ellos,a mi ste aprendizaje me gust mucho y no lo cambiara. Me acuerdo que cuando empec a pintar, solo lo podia hacer los fines de semana y estaba como loco pintando el sbado y el domingo.

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Cules son tus artistas favoritos? A lo mejor esta respuesta va a sorprender a muchos porque yo admiro al Eavy Metal de GW, trabajar con tiempos es difcil y hacer lo que te piden ms, la gente no sabe lo que es trabajar de pintor profesional, Eavy Metal tuvo y tiene grandes pintores. Tambin admiro a los pintores que trabajaron en Rackham, a los pintores de Privateer Press. Todos ellos tienen mi admiracin por el trabajo que hacen. Cul es la obra que hayas pintado y que ms orgulloso ests? Para m la mayor obra es la gama de Infinity, en ella puedes ver mi evolucin, como crec a nivel profesional,creo que es lo que mejor describe mi pintura. Y para terminar, nos podras dar algn consejillo para aquellos lectores que quieran seguir tus mismos pasos. Creo que el mejor consejo que os puedo dar es que veis este video: Con esfuerzo y paciencia se puede conseguir todo ;)

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Luissan1990

Sigvald
M
uy buenas amigos de E5D, despus de mucho tiempo me vuelvo a encontrar con vosotros en un tutorial de pintura; en este caso de una de las figuras que para mi gusto es de las ms elegantes de la casa de GW: Sigvald. Como acostumbro, me saldr un poco del esquema de color establecido por la marca, aunque los pasos de pintado evidentemente, pueden realizarse con los colores que sean de vuestro agrado, yo simplemente, aporto una idea. Todas las pinturas que voy a utilizar son de la marca GW en mi caso, aunque pueden sustituirse por colores similares de otras marcas. Como la mayora de las figuras, comenzar por una capa de imprimacin blanca, para posteriormente comenzar a definir la figura desde la cara, la parte ms importante. Para el color de la piel utilizare una escala de morados neutros, utilizando los siguientes colores: Hormagaunt purple (sombreado), slanesh grey (capa base) y gris codex (mezclas y tonos medios), adems del blanco y el negro. Posteriormente para animar la piel de la figura he utilizado algn tono amarillo en las zonas de luz, y rojos (scab red) y azules (azul ultramarine) en las zonas de sombra, mediante finas veladuras, aunque en la foto no se aprecie en gran medida. Es importante tener en cuenta la posicin de la cara, en este caso mira ligeramente hacia abajo, por lo que a la hora de iluminar y marcar puntos de luz (luz cenital) hemos de tenerlo en cuenta. Para el pelo, en principio he utilizado escala de grises y negros, pero como veris a lo largo del tutorial le he ido modificando hacia un tono rojizo (FOTO 1). El segundo paso ha sido pintar la armadura, parte clave en esta figura pues ser el color mayoritario. En mi caso he escogido Temple guard blue como color base. Siendo este un azul elctrico hay que buscar a travs del contraste luces-sombras, conseguir un tono ms real y no tan de bote y brillante. Para el sombreado utilizare rojo sangre y scab red (mezclados con capa base proporcin 1/4), y negro caos que paulatinamente ir oscureciendo la mezcla hasta la sombra mxima. Una vez realizadas las sombras y limpiadas las transiciones con la capa base pasamos a iluminar. El blanco aadido al color base ser el que

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poco a poco y a base de veladuras, iluminar las zonas correspondientes. Las ltimas luces irn acompaadas con una pizca de amarillo solar, para entonar la figura en una iluminacin ms calida. Es importante realizar perfilados para delimitar cada una de las piezas. En la imagen he realizado los ms bsicos, cuando d los ltimos retoques a la figura realizar algunos ms complejos (cenefas de la armadura) (FOTO 2). El tercer paso se ha centrado en las telas: taparrabos y capa. El taparrabos se ha pintado siguiendo los pasos para pintar la piel con los mismos colores, aunque acentuando mucha ms los colores de sobra, negros y azules. Una vez realizada la iluminacin aadiendo blanco a slanesh grey, y una pizca de amarillo para entonar, he realizado el ltimo paso que dar el aspecto definitivo y diferente al de la piel. A travs de veladuras muy finas en toda la superficie del taparrabos (da igual sobras que luces) con scab red, le he ido dando un tono rojizo que difiere del tono utilizado para la piel. An as para marcar bien las diferencias, he realizado perfilado las telas para definirlas bien con respecto a la piel. La capa tiene dos colores. La parte interior, tan simple como un degradado de una mezcla de scab red + negro (partiendo de una mezcla ) hay que tener en cuenta que a esa zona apenas llegara luz por la posicin de la capa; y la parte exterior cuyo color base ha sido gris codex y a partir de ah con tonos prpuras, negro y azules he ido marcando las sombras. Para la iluminacin, al igual que en la armadura, he utilizado blanco y una pizca de amarillo para entonar, aadidos paulatinamente al color base (FOTO 3). El siguiente paso han sido los detalles de la figura: colgantes, piedras, mango de la espadalos cuales irn en color oro utilizando la tcnica del metal-no metal. Como esta tcnica ya se ha relatado muchas veces (es un degradado de marrn oscuro hacia amarillos o tonos amarillentos), simplemente os comentar los colores utilizados, estos son: scorched brown como tono ms oscuro, snakebite leathercomo tono medio y bubonic brown como tono claro. Por ltimo se ha aadido al bubonic brown, paulatinamente, blanco para resaltar el contraste. Las piedras preciosas, (en mi caso rojas y verdes) se han pintado mediante degradados, teniendo en cuenta que la zona de la piedra ms oscura ser la superior, y la mas clara la inferior, aadiendo un punto de blanco puro para simular el brillo. La serpiente que recorre el mango de la espada, se ha pintado con scab red (oscurecindolo con prpuras, azules y negro, e iluminndolo con blanco y amarillos) (FOTO 4). El ltimo paso ha sido aadir el escudo, el cual llevar los colores ya empleados con anterioridad en otras partes de la figura, y pintar la espada.

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Para el pintado de la espada, he tratado de realizar una hoja negra, para lo cual he utilizado un metal-no metal muy sutil, desde negro casi puro hasta un gris tenue como luz mxima. Puesto que no me terminaba de convencer, la vea muy sosa, la enton a base de veladuras con scab red, hasta que poco a poco comenz a verse rojiza. Para finalizar su pintado perfile bien con blanco y muy finamente las aristas de la espada para definir cada una de sus partes. El escudo, la parte central, se ha pintado de igual forma que la espada, principalmente para buscar un poco de cohesin entre todos los elementos de la figura, de esta forma vemos como los colores protagonistas de la misma son los prpuras, azules brillantes, rojos y negros (FOTO 4). Una vez finalizada la pieza, es importante repasar bien todas las zonas. Limpiar aquellas transiciones bruscas, dar los ltimos perfiladosalgunas veladurasetc. Podis aprovechar para enriquecer an ms la figura a base de tonos diferentes, mayores contrastes y pequeos detalles aadidos (araazos o rozaduras). Slo quedara finalizar la peana para darla por terminada.

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EVENTOS
Pablo Ronda

VII CERTAMEN DE MODE LISMO TIERRAS DE L CI D

l ltimo fin de semana de Noviembre tuvo lugar la VII edicin del concurso Tierras del Cid, en Burgos. El principal cambio con respecto a hace dos aos es el cambio de ubicacin. La sede se traslad a una sala-museo del monasterio de San Juan, cambio no muy acertado en mi opinin, ya que apenas haba espacio para ver bien las vitrinas, colocadas a ambos lados de un pasillo no muy ancho, al igual que las mesas de los stands y las de los talleres, que estaban escondidas en una esquina. Todo esto no solo entorpeca la visin de las miniaturas, tambin provoc aglomeraciones de gente en la recepcin y recogida de las obras, e hizo que apenas se pudiera hablar a gusto al haber un constante trfico de personas. En cuanto a las miniaturas, hubo ms de 600 obras presentadas a concurso. Muchsimas de fantasa. Con respecto a la edicin anterior, ocuparon una vitrina ms. Eso si, siguen sin aumentar las categoras de fantasa. Me centrar en la esto, que es lo que menos se aprecia en estos concursos. Ya en la recepcin de obras me pidieron que dijera uno por uno a qu figura corresponda cada ttulo, como viene siendo normal. Despus de colocar cada pegatina en la figura de histrico correspondiente, me pregunt si el resto de figuras que llevaba eran de fantasa. Y como le dije que si, cogi las cinco pegatinas que correspondan a las cinco figuras y sin preguntar los ttulos, las puso cada una donde le pill ms a mano. Para m una falta de aprecio por el trabajo de fantasa, por el simple hecho de no ser histrico. Despus las vitrinas, donde las figuras histricas estaban bien colocadas y espaciadas para poderlas observar bien, y las de fantasa estaban apiadas a cascoporro, con algunas grandes delante de las ms pequeas, lo que ofreca una visin excelente. De hecho la mayora de las figuras slo las pude ver bien cuando subieron a inter-

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net las fotos hechas por la asociacin. Tambin hubo un pequeo aglutinamiento de figuras en la vitrina de esculturas. An sigo sin explicarme cmo es posible que puedan meter veinte figuras en una superficie de apenas 30x30cm, y que justo al lado, en una superficie de el mismo tamao, hubiese seis figuras bien espaciadas y colocadas. Y es que la mayora de mis piezas y las de Mario GG (colaborador de E5D) no se podan ver debido al apiamiento y, de nuevo, a esa mana de no poner las figuras pequeas delante del todo. Sin embargo no todo es malo. Nos quedamos con los buenos momentos de charlar con los colegas miniaturiles, Alberto Winterland y los Irregulares de Granda, Aranzabal, Rosman, y conocer a otros, como el genial pintor de histrico Gustavo Gil. Sin ms, os dejo con una seleccin de fantasa. Nos leemos!

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Burn Spe lls


Bairrin

LA PRIMERA COLECCIN DE MAGIC


Hemos decidido rebautizar la seccin dedicada al juego de cartas coleccionables, Magic The Gathering, con el objeitvo de darle ms personalidad e importancia dentro de esta ezine. Espero que en esta nueva etapa podamos transmitiros nuestra pasin por dicho juego y que disfrutis leyendola tanto como nosotros escribindola.

ste ao que se acaba es el del veinte aniversario de Magic. Por ello, quiero hablaros de las tres primeras ediciones de Magic: Alpha, Beta y Unlimited. Han pasado dos dcadas, pero estas colecciones siguen de moda y actualidad. Y es que a pesar de ser las primeras ediciones de Magic, son, con total seguridad, las ms poderosas de las publicadas hasta el momento. No en vano son las nicas que tienen el Power 9 nueve de las ms poderosas cartas publicadas en Magic. Son tres ediciones diferentes, pero su contenido es muy similar. Beta y Unlimited tienen un total de 302 cartas, mientras que Alpha solo tiene 295, ya que se les olvid imprimir El crculo de proteccin negro, Volcanic Island, y la tercera versin de todas las tierras bsicas. Al ser la primera edicin, era evidentemente autojugable. Con la entrada de este set, aparecieron las mecnicas y estructura bsicas de magic tal y como lo conocemos, salvando los cambios de reglas de los que ya hablamos en el nmero anterior. Tambin aparecieron habilidades como: Agrupar, Daar primero, Cruzar tierras, Regenerar, Arrollar, Volar y proteccin. Otras habilidades, como Fear, Vigilancia o Prisa, tambin estaban presentes, aunque todava no las haban bautizado con su palabra clave.

Llama la atencin que, de todas esas habilidades, solo una ha quedado apartada del juego: Agrupar. Est mecnica, tpica del color blanco, se descart por su complejidad, y sus interacciones confusas con otras habilidades como arrollar. (A parte de que las cartas con esta habilidad nunca fueron muy poderosas.) De siete habilidades que solo se haya descartado una con el paso del tiempo, nos habla claramente del pequeo milagro de diseo que supusieron las primeras ediciones de Magic. Por supuesto, hubo mecnicas que se quitaron, como todas las relacionadas con la apuesta de cartas, o la distincin entre instantneos e interrupciones. A pesar del buen diseo de la edicin, haba muchas cosas a mejorar. Estas ediciones tambin fueron las responsables de dotar a los colores de la personalidad que les ha acompaado durante estos veinte aos. Veamos que cartas venan en cada color: Las directrices del blanco quedaron muy marcadas desde un primer momento: bichos de costes bajos muy buenos, (Savannah Lions, White Knight) ngeles poderosos (ngel de Serra, aunque ahora est devaluado.), protecciones, ayuda en bloqueos, habilidades de prevencin de dao y ganar vidas. Esto estaba unido a un fuerte elemento de control, (Espadas en Guadaas, Disen-

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chant, Ira de Dios, Armaggedon, Balance.) aunque solo superado por el Azul. El azul demostr desde el primer momento que era el color del control, y de paso el ms poderoso de todos. Este color en el principio de magic ya dispona del contrahechizo, pero este qued eclipsado por los tres miembros azules del Power 9: Ancestral Recall, Time Walk y Time Twister. A esto haba que unirle hechizos que quitaban cosas al contrario (Control magic, Drain power) Hechizos que copiaban cosas (Copy Artifact, Vesuban Doppleganger, Clone) hechizos que devuelven cosas a la mano (Unsummon), robadores de cartas (Braingeyser) y criaturas voladoras. El Negro tambin quedara determinado en esta edicin: hechizos que necesitan de sacrificar vidas o permanentes para funcionar. (Lord of the Pit, Lich), efectos para descartar la mano del contrario (Hypnotic Specter, Mind Twist), Criaturas con regenerar (Will of the wisp), cartas mata-criaturas (Terror, Royal Assasin), hechizos que se ven favorecidos por la presencia masiva de pantanos (Nightmare, Drain Life) y por supuesto las cartas que recuperan hechizos del cementerio (Animate dead, Nether Shadow). A esto hay que sumarle tres cartazas, el Ritual Siniestro para acelerar, y el Demonic Tutor para buscar cartas en la biblioteca, y el gran rompetierras Sinkhole. El rojo quedara marcado como el color de la aleatoriedad (Wheel Of Fortune), el romper tierras (Stone Rain), destruir artefactos (Shatter), los dragones (Dragon Whelp, Shivan Dragon)y por supuesto el dao directo (Lightning Bolt, Disintegrate, Fireball). A todo esto hay que sumarle el Fork, que duplica los hechizos y que tuvo mucho xito en su da. El verde es muy parecido al que tenemos hoy en da Bichos gordos relativamente baratos (Force of nature), criaturas con buena relacin de atributos (Arqueros lficos) o hinchables (Fungusaur, Aspect of Wolf) y aceleracin en la curva de mana (Fastbond, Birds of Paradise, Llanowar elves). A esto hay que aadirle los trucos de combate como Berserk o Giant Growth, y los primeros pasos de bichos con

habilidades similares al Toque Mortal (Cockatrice). Ya en su origen el verde tambin tuvo una faceta rompetierras (Icestorm). Es curiosa la carta de Channel que

daba mana a cambio de vidas, y que abri la estrategia del combo. Desde entonces el verde suele ganar vidas no perderlas (Living artifact, Stream of life). Pero si hay algo que destaca en estas ediciones son las tierras y los artefactos. Es la coleccin de las tierras dobles originales, sin ninguna pega. En los artefactos tenemos la aceleracin brutal de los Moxes y el Black lotus, las otras seis cartas del Power 9. Pero eso no acaba ah, Sol ring, Time Vault, Forcefield, Gauntlet of Might, Howling mine, Disco de Nevinyrral, Mana Vault... El poder de esta edicin solo se explica por que fue la primera. Con un juego poco testado, las cartas que desequilibraban las partidas aparecan como setas. Muchas de ellas han acabado en las listas de prohibidas o restringidas en torneos. Estas ediciones pueden parecer actualmente toscas, con bastantes fallos. Pero hace veinte aos, este fue el pionero entre los juegos de cartas coleccionables. Y tras dos dcadas sigue funcionando: los productos basados en l se siguen vendiendo por todo el planeta. Quedaban muchas cosas por pulir, y aspectos del juego que optimizar, pero las bases de lo que han sido estos veinte aos de Magic estaban puestas.

Si quieres saber ms sobre Magic descarga los nmeros anteriores.

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The Cursed Monkey

a gente se confunde mucho sobre lo que es The Cursed Monkey. No somos un club, ni una asociacin de modelismo. No somos una empresa. No somos un grupo de modelistas que se unen para participar en las competiciones. Los Cursed Monkey somos un grupo de amigos. Tan slo eso. Un grupo de amigos con una aficin comn, el modelismo (y ms concretamente la pintura y escultura de figuras de exposicin). Todos tenemos una edad muy parecida, con inquietudes y problemas muy parecidos. Al contrario de lo que la gente se piensa, el 90% del tiempo que pasamos juntos lo dedicamos a otras cosas que no son el modelismo. Como cualquier grupo de amigos, quedamos casi todos los fines de semana (segn nuestras posibilidades) para ir al cine, tomar unas cervezas, charlar..... Y en esta familia hay muchos ms miembros que no conocis ya que la faceta pblica es la de las miniaturas, pero hay muchos monos que no pintan figuras y que siempre estn en nuestras actividades, nuestras parejas, hijos, otros amigos.... Cmo surgen los Cursed Monkey? Normalmente, los grupos de amigos no se ponen un nombre, no se hacen un logo, no se hacen camisetas...... Nosotros lo hicimos porque nos dimos cuenta que bamos a muchos eventos juntos, que pintbamos muchas figuras, que tenamos muchas fotos de procesos y de quedadas y queramos compartirlas con el resto de modelistas. La gente no nos ubicaba, Sois del Spanish Tem? De la Fabrica Roja?....... Y as naci la idea del blog. Y por tanto haba que buscarle un nombre al blog o al grupo..... De dnde viene el nombre de los The Cursed Monkey Corp.? Eso es una historia que merece ser contada con una cerveza delante. As que si queris saberlo, cuando nos veis en un concurso, preguntadnos. Quines son los componentes de los Cursed Monkey? Somos 6 modelistas, Javier Gonzlez (Arsies), Alex Varela (Iguazzu), Fran Gil (Fstar), Antonio Fernndez (Piqui), Cristina Menndez, Antonio Fernndez Ortiz y Lus Gmez Pradal. Adems hay un sptimo mono, que sin ser modelista, sus obras estn muy presentes y suele participar en la mayora de las actividades que es la artista Mara Fernndez.

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A qu nos dedicamos? Nuestra actividad principal es la escultura y pintura de figuras (tres monos lo hacen de forma profesional). Nuestra temtica favorita es la fantasa, pero cada vez ms, nos adentramos en el mundo del histrico. Trabajamos en muchas escalas distintas, desde el 28mm a 120mm, pasando por los bustos. Tenemos una forma de ver este hobbie, que no es la mayoritaria. Lo que realmente nos gusta es transmitir o contar algo con nuestras obras. La mayora de las figuras que se ven por los concursos, estn muy bien pintadas, pero no se le ha prestado atencin al terreno y parecen estar simplemente posando. Nosotros queremos contar algo, una historia, un momento, incluso una sensacin. Por eso veris que en muchas de nuestras obras hay una parte muy importante de planificacin, conversin o escultura, para poder adaptar la escena a lo que queremos contar. Adems, somos un grupo muy viajero. Todos los aos vamos a 5 o 6 concursos nacionales y en el extranjero. Nos encanta viajar y utilizamos la excusa del hobby para ir a conocer lugares nuevos.

El blog y otras actividades


El blog es tan solo una parte de nuestras actividades. Principalmente se mantiene con los trabajos de los profesionales del grupo (Arsies, Iguazzu y Piqui), principalmente porque su produccin es mucho mayor que la del resto, pero es un espacio de todos

The Cursed Monkey


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los monos. En el blog no solo encontrareis fotos de nuestros trabajos, sino tutoriales, pasos a pasos.. pero tambin reportajes de nuestros viajes, quedadas y muchas frikosidades mas. http://cursedmonkeys.com/ Adems del blog, los monos hacemos muchas otras actividades relacionadas con el hobby, ya sea a titulo personal o como grupo. Cursos, charlas, talleres.. intentamos acudir all donde nos requieren. Recientemente Piqui ha realizado una campaa de mecenazgo para poder producir su libro Modelismo. Historias en miniatura y en el libro hemos participado todos los monos. La campaa que ha sido todo un xito y estamos muy contentos con el proyecto.

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L a M azmorra
Se rgio
qu estamos, una Navidad ms, un ao ms, en este pequeo espacio que va tornndose un espacio fijo en las estanteras mensuales de un mayor creciente sector de lectores. Polvorones, villancicos, familias y felicidad. Esto ltimo, especialmente, por lo increble que ha resultado este 2013 para los juegos de rol en Espaa. Quin diga lo contrario no se ha parado a contemplar la cantidad de nuevas editoriales, grandes proyectos, inconmensurables crowfundingsencima comenzamos a exportar material autctono. Sea una burbuja o no, como nos suceda a la mayora de espaoles en el 2005, lo cierto es que los lectores y consumidores podemos tirarnos de los pelos o deleitarnos por la cantidad de licencias que estamos recibiendo. El mercado se ensancha y abre nuevas vas, con unas tiradas de produccin ms limitadas pero que tienen una cuota de acierto mucho mayor, encuestas y preventas mediante. Yo me alegro de vivir una poca as; de lo que no me alegro es de no tener el tiempo ni el dinero para disfrutar de tanta buena obra junta. Aun as, pertenezco al ala progresista rolera: ms y ms aventuras, menos bsicos. Ms gratuito, menos pdf a ms de cuatro euros. Todava hay cosas mejorables, pero servidor cree que andamos en el buen camino. Como lo anda este webzine, en especial con nuestras secciones habituales de noticias, nuestra resea dedicada a un juego de rol histrico y nuestra habitual seccin free dedicada a daros nuevas semillas de aventuras navideas. Vamos al lo. NOTICIAS Aventuras en la Marca del Este y Aquelarre salen al extranjero: Dos de los juegos con ms xito de carcter nacional parten a otras tierras. El primero va Kickstarter a EEUU, y el segundo lo har tambin a este lugar de la mano de Nocturnal Media, que tiene los derechos de juegos como Pendragon. Comenzamos a exportar productos. Una gran noticia. Pendragon y Vampiro de nuevo en castellano: Nosolorol Ediciones ha hecho un doble anuncio bastante potente, entre otras novedades de importancia. Ambos juegos sern publicados en castellano, el primero en su ltima edicin y el segundo en la edicin 20 Aniversario. Dos de los juegos que ms destacables del rol internacional vuelven a nosotros en castellano. Finaliza el Desafo de los 30 Das: Con este nombre se conoce a la iniciativa que parti de los chicos de Trasgotauro Ediciones. Los blogueros con algn blog relacionado con los juegos de rol deban escribir durante treinta das consecutivos respondiendo a unas preguntas fijadas por un guin, comunes a todos. Ha sido una experiencia estupenda. Aqu tenis un ndice de la misma: http://trasgotauro.com Asociaciones y rol: no estamos muy acostumbrados a ver artculos que expongan de forma tan clara la necesidad de este tipo de entidades a la hora de crear y gestionar la aficin al mundillo. Los jugadores de rol tienden a ser grupos neutros y cerrados, y no participan activamente de la difusin del hobby; los pocos que lo hacen, es a travs de asociaciones y parejos. Podis leerlo aqu: http://piedrapapeld20.blogspot.com.es/2013/11/en-defensa-de-las-asociaciones.html Una nueva revista de rol en papel: Hace ya mucho de la ltima revista de rol que se public en papel. A travs de un Kickstarter, ha surgido un nuevo proyecto que aun no tiene nombre (lo decidirn entre los propios mecenas). Otra estupenda iniciativa. No podemos quejarnos de la importancia que estn teniendo este tipo de producciones a la hora de fomentar los juegos de rol en nuestro pas.

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RESEA Tenga: espritu japons, rol histrico. Tenga es un juego lanzado por Ediciones Holocubierta en junio de este mismo ao. Es una licencia de la editorial francesa John Doe Editions que ha sido traducida a nuestro idioma con idea de copar un segmento de mercado que no exista hasta ahora: el de un juego de rol basado en la Edad Media japonesa de corte marcadamente realista. Todava no hay anuncios de prximos suplementos, pero el bsico est disponible a la venta por 22 euros. El libro, en formato A5, cubiertas en rstica, cuenta con 192 pginas. El manual viene en perfecto castellano, y no he encontrado erratas reseables. Pginas satinadas, en blanco y negro. Las ilustraciones van en consonancia con el juego, aunque se me antojaron de una calidad media. La portada es bastante sobria, imagino que respetando el espritu que transmite un juego que no se adorna con tonteras y va a lo importante. Al final del libro se introducen una serie de apndices y un mapa muy tiles, algo que destaco como positivo desde el inicio. Un aspecto que no me ha gustado nada es tener el ndice en las solapas del libro, no en una pgina en su interior. Habr quin lo haya visto como til, pero a m me parece ms un obstculo que otra cosa. Tras esto, y como es habitual, vamos a meternos ms en profundidad en la estructura del manual, comentando cada espacio por captulos: Descubrir Tenga es el primer captulo. Est dedicado, en pocas palabras, a ofrecer un mecanismo para comenzar a jugar en pocos minutos. til y sorprendente. La mayora de los juegos de rol tienen sus captulos tochos dedicados a la creacin de personajes, farragosos, llenos de contenido y que requieren una atencin muy desproporcionada para el Director de Juego que, simplemente, quiere jugar una partida rpida. El sistema de creacin en Tenga es denso. Sin embargo, este captulo ofrece las herramientas necesarias para una optimizacin del tiempo a la hora de montar una pequea partida rpidamente. Para ello, nos explica en pocas palabras cada uno de los aspectos de la ficha, adems de hacer un breve resumen del tema. Como estamos haciendo una resea no entrar en detalles ms pesados, enunciados en el captulo siguiente. Aparte de los atributos, ventajas y desventajas (aqu llamadas privilegios y reveses), competencias (las habilidades de toda la vida), nombre, concepto de personaje y descripcin del mismo, el juego ofrece una serie de novedades: ambicin, karma y revolucin. El primero se refiere a aquello en lo que el personaje quiere convertirse, su meta; el karma define la transformacin que tendr este si llega a la misma; finalmente, la revolucin es aquello que le marc el inicio de su aventura, su motivacin para esta. No es tanto una novedad como una nueva forma de plantear las exigencias interpretativas y de guin para llevar un personaje concreto.

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Tras esto, se hace un pequeo resumen de las reglas. En esta primera lectura se hace bastante lioso, y necesita de una dedicacin especial para terminar de entenderlo, aunque luego resulta sencillo. Tenga basa la resolucin de acciones en las competencias. Estas tienen una serie de valores englobados en Ninguno, Vagas Nociones, Nociones, Experimentado, Experto y Maestro. Por otro lado, la Clase de Dificultad va aparejada a otros niveles como son Infantil, Fcil, Media, Difcil, Muy Difcil y Casi Imposible. Dependiendo de la competencia que tengamos para una situacin dada, comparamos en la tabla y si tenemos un nivel de Correcto en adelante, implica que obtenemos xito automticamente. Correcto es realizarlo por los pelos. Excepcional es hacerlo de forma brillante. Lo mismo va para los fracasos. Ahora bien: qu pasa cuando queremos tener xito en algo que, por nuestro nivel de competencia y CD no es posible? Pues aqu viene el esfuerzo. Invirtiendo un punto de fatiga o ki (dependiendo de si es una accin larga o instantnea), lanzamos 1d20 y comparamos el resultado con el valor del atributo necesario para conseguir dicha accin. Contra ms amplia sea la diferencia entre el resultado y el valor, a mayor nivel de xito podremos aspirar. O al contrario, todo depende de nuestra suerte. Como se ve, Tenga no es un juego enfocado al lanzamiento intensivo de dados. Existe una opcin llamada riesgo, que es una especie de esfuerzo aumentado, en el que puedes obtener un xito o un fracaso rotundos con mayor facilidad. Tambin podemos usar puntos de karma para conseguir un xito automtico no exento de espectacularidad, pero estos son muy limitados. Respecto a las heridas y el estado de salud, no se cuentan por puntos de vida sino por su marcador de condicin y sus heridas. Por ello, contra ms fatiga y ki usemos, ms penalizadores tendr el personaje al estar ms cansado. Con las heridas sucede lo mismo: se catalogan por niveles de gravedad y estas influyen de una u otra manera negativamente en el transcurso de las acciones. Una primera lectura de esto os sonar realmente enrevesado, pero no lo es tanto una vez tienes el libro delante y comienzas a pillarle el gusto a los ejemplos, muy bien desarrollados. Por ltimo, este captulo incluye hasta cincuenta y cuatro arquetipos de personaje diferentes con los que comenzar a jugar sobre la marcha, con sus atributos, competencias, conceptos, y todo lo necesario. Es digno de aplaudir esta iniciativa dentro del manual, que no solo sirve para los jugadores, sino tambin para hacerse una idea del juego, para crear numerosos PNJs y para servir de gua a la hora de crear un personaje ms en profundidad. Jugar a Tenga es el verdadero captulo dedicado a la creacin y el sistema. Todo lo expuesto con anterioridad se condensa, dando multitud de opciones, sealando las posibilidades dentro de cada cuestin y, en definitiva, comportndose como un captulo de creacin de personajes al uso. Sin embargo, aade un elemento nuevo muy en consonancia con los tiempos roleros que vivimos: el de grupo. En Tenga es fundamental la cooperacin entre los jugadores, dispuestos en un solo ente que incluso dispone de reglas propias. As, el grupo tambin cuenta con un concepto, una ambicin y un karma determinados, ajenos al de los personajes, que ser consensuado entre todos. Disponen de un talento, que no es otra cosa que una competencia (habilidad) que todos comparten, y para la que tendrn un bonificador especial. Tambin cuentan con una meta, que no es otra cosa que una condicin que los jugadores decidirn que deba cumplirse en cada sesin para considerarla fructfera. El Mster decidir si ha sido as. Un ejemplo de meta podra ser, por ejemplo, dar un golpe importante contra el malo de turno. Esta y los talentos pueden cambiarse usando experiencia. En esta fase de grupo tambin se establecern los rivales, las posesiones y recursos. La idea es simple: provocar que los jugadores dialoguen entre ellos, acuerden situaciones y que puedan crear una serie de situaciones pactadas para el buen transcurso de la partida en s.

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Dar vida a Tenga es el ncleo duro de la ambientacin. Y tan duro. Como historiador que ha trabajado mucho sobre el perodo inmediatamente posterior a este, por aficin y necesidades acadmicas, me tom su lectura donde valorar la facilidad con la que el autor ha transmitido los contenidos. No fue as del todo. La parte dedicada a la propia historia es confusa: demasiados nombres, demasiadas fechas. Para el lector primerizo ser necesario realizar apuntes, anotaciones, esquemassi lo que quiere es jugar en la poca inmediatamente posterior al asesinato de Nobunaga. Y Tenga es un juego creado especficamente para jugar en esta poca. Incluso el sistema est puesto al servicio de ello, lo cual se valora positivamente. Sin embargo, es bastante complicado: la informacin est bien tratada para el que sabe o tiene disposicin a trabajar bien en la misma. El que busca una partida rpida o de poco trabajo que no busque en este rincn y se marche directamente a la ambientacin. Tras la historia se nos describen las facciones y los principales representantes de las mismas, ilustraciones mediantes de una destacable belleza. Esta parte es realmente til para tejer historias y tramas. Sin embargo, la ms amplia del captulo es la dedicada a la vida cotidiana del Japn de Tenga, exquisitamente tratada, con todos los matices puestos al servicio del lector. Requiere un trabajo, de nuevo, muy extendido para acercar la misma al Mster no versado en este tipo de ambientacin. Sin embargo, es factible pensar que el consumidor de este juego es alguien gustoso de disfrutar, precisamente, de la misma. Dirigir en Tenga nos ofrece una variada red de consejos, reglas opcionales y un bonito bestiario deuna sola carilla. Los consejos dados son complementarios y recomendables su lectura, pues enriquecen mucho la comprensin del juego, y no se limitan a darnos las palabras tradicionales de turno. La aventura incluida a continuacin de este captulo es pequea pero muy esclarecedora. Permite implementar muchas de las mecnicas del juego y, sobre todo, permite trabajar con la ambientacin de primera mano. Es una pena que solo sea una, aunque cumple a la perfeccin. Si tuviese que dirigir Tenga a un grupo que no ha jugado antes, la usara sin dudarlo. Quiero destacar, por ltimo, los Apndices. Pocos manuales de rol he visto con una lista tan completa, bien estructurada y til como la de este juego. Todo lo que viene es interesante y facilita muchsimo la labor de juego, desde la lista de nombres hasta el generador de aventuras, pasando por las tablas ms clsicas. Estn puestos con un acierto total. Una sorpresa grata que muchos bsicos han olvidado hoy da. Cerrando, Tenga no es un juego sencillo. No se debe ensear a jugar a rol con l. Tampoco busca eso. Una ambientacin my bien hilvanada con un sistema complejo de entender, fcil de usar. La lectura se hace densa y pesada; quizs ms textos de ambientacin habran dado ms colorido. En algunas situaciones parece que lees un autntico libreto de cultura japonesa, pero es lo que persigue el juego: un realismo nato que se une a las tendencias actuales en el panorama rolero europeo. Es un digno complemento de Leyenda de los Cinco Anillos, con matices tan diferentes como necesarios. Si bien no me arrepiento de haberme hecho con l, entiendo que no est al alcance ni podr satisfacer a todos. Ningn juego lo hace, pero para convertirte en un ronin en Tenga no lo tendrs nada fcilaunque la recompensa sea, para el que disfruta con ello, bastante abundante. UNA DE PARTIDAS NAVIDEAS. VOLUMEN II Parece mentira que ya haya pasado todo un ao. En el nmero cercano a estas fechas durante 2012, dimos una serie de ideas para partidas. Partidas pequeas, ligeritas, para digerir bien en Nochebuena, Nochevieja o cuando os plazca. Ya sabis: tarde de mesa con estufa, polvorones y rol. Es una buena poca para compartir con todos. Qu mejor manera de hacerlo que disfrutando de nuestros hobbies? Para aquellos que no tengan una idea clara, aqu van unas pequeas semillas de aven-

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turas con lo mnimo para jugar. Si no encontris algo que os guste, siempre podis volver al nmero del ao pasado por estas fechas y consultar las all presentes. Espero que os sirvan. Una Nochevieja pasada porsangre: Un grupo de estudiantes norteamericanos lleno de estereotipos marcha a casa de uno de ellos a celebrar el Fin de Ao. Una gran mansin colonial restaurada, entera para ellos. Msica a todo volumen, alcohol, desfase a cantidades industrialesy un asesinato. Uno a uno van falleciendo. Todos desconfan de todos. Alguien ha tramado la secuencia de las muertes, los nmeros impresos en su frente, la sonrisa dibujada a cuchillo Quin? Por qu? Quizs la desaparicin de ese chico hace dos aos, un da como hoy, tenga algo de relacin. Haunted House y similares en estado puro. Sweet Shortbread: Imaginemos una gran corporacin que controla empresas de todo tipo, y ahora est dispuesta a dar el salto a la fabricacin de mantecados. Pero claro, hay mucho ms detrs: una minscula inyeccin de una vitamina concreta es capaz de provocar cierta lealtad incuestionable hacia los valores de la empresa en cualquier individuo. Los mantecados han comenzado a fabricarse en ciertas instalaciones secretas. El resto pertenece a los protagonistas: una historia perfecta para Eyes Only y otros juegos de espas y agentes secretos. The Grinch: Todos conocemos la famosa historia de este fiero enemigo de la Navidad. Si no es as, solo tenis que ver la pelcula protagonizada por Jim Carrey o el libro escrito por Dr. Seuss. Es una magnfica adaptacin para partidas de rol, especialmente si la tornamos algo ms macabra y oscura, un poco a lo Tim Burton. Podra jugarse con la protagonizacin de un grupo de chicos a lo Inocentes. El trineo mgico: Las leyendas del pequeo poblado de Mint cuentan que, una noche al ao, un trineo de madera tirado por renos viaja por el cielo nocturno a la luz de la luna llena. Quin vea su destino, podr hacerse con un enorme tesoro incalculable. Nuestros hroes podran seguir la estela para encontrarse una terrible caverna asolada por todo tipo de duendes malignos, trampas secretas y un temible Santa Claus embutido en magia bastante poderosa. Oye, nadie dijo que fuese un hombre bueno Solo me queda despedirme un ao ms de todos vosotros. A nuestros veteranos seguidores, gracias por seguir ah. A los nuevos, gracias por darnos la oportunidad. 2014 debe ser un ao mucho mejor que este, en todos los aspectos. Y ello debe acompaarse de la actitud adecuada. Vamos a disfrutar de los siguientes doce meses con ms ganas, si es posible. Gracias por caminar junto a este webzine; por lo que a m respecta, gracias por leer esta seccin. No olvido daros mi mail (astinus.1988@gmail.com) y recordaros que me tenis para lo que necesitis. Ah, y si desarrollis alguna de estas partidas finalmente mandadme vuestros comentarios, sugerencias, crnicas, lo que sea! Nos vemos por aqu el ao que viene. Feliz Navidad y Prspero Ao Nuevo!

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EVENTOS
Home rleonidaS

no de los eventos que en muy poco tiempo ha logrado alcanzar un reconocimiento global por parte de la comunidad de aficionados a los wargames, es sin duda, las jornadas que se celebran en Alahurin de la Torre. Estoy hablando de las Hispanias Wargames. Dos das intensos en los que pudimos disfrutar de nuestro hobby favorito como nunca. A pesar de ser un evento dedicado exclusivamente a los juegos de miniaturas, las jornadas no se hicieron pesadas en ningn instante. Haba unos veintitantos stands aproximadamente. En cada una de ellas, podas descubrir algunas de las marcas ms famosas en el territorio espaol. Como por ejemplo, Zenit Miniatures quienes llevaron a cabo durante todas las jornadas, partidas de demostracin de sus dos juegos, Kensei y Nmesis. Tambin pudimos disfrutar de Infinity gracias a la distribuidora de miniaturas, Dia Cash y conocer ms de cerca los trabajos realizados por Scenery Planet. Brutales! Ya os lo digo yo. Pero con lo que me quedo, no es con disfrutar de marcas tan importantes como Knigth Models o Escenorama, por citar algunas de ellas; sino que gracias a este evento he tenido el placer de descubrir marcas de miniaturas que desconoca totalmente su existencia. Y lo mejor de todo, a sus creadores. Marcas como elGen Miniatures, Surus Creations u Oniria Miniatures. Empresas que creo que tienen un futuro prometedor. El nico sabor agridulce que se me quedo y que siendo sinceros, me hizo pupita en mi corazn friki, fue saber que los chicos de Tercio Creativo decidieron a ltima hora no asistir a dicho evento. Cosa que como fan de su juego 1650 me molesto un poquito, aunque tengo que admitir que si sus razones son para que Dies Irae salga a la luz lo antes posiblepunto en boca! Pero a lo que vamos, el evento fue una autntica pasada. Ojo! No es por daros envidia, pero era raro que en alguna hora no existiera algo que hacer. Ya sea asistir a algunas de las masterclass de profesionales como Iguazzu o

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Mig Jimnez, introducirte en algn nuevo juego de miniaturas a travs de alguna partida de demostracin (yo prob Kensei y la verdad que tiene un sistema de juego muy interesante), o simplemente irte de compras, era difcil, por no decir casi imposible, aburrirte. Y si a eso, le aades una buena compaa. Creas un fin de semana de 10. Esas que merece recordar. Porque juntarte con los chic@s de Scratch Attack no trae nada bueno. Cmo el yogurhelado? En resumen, aquellos que quieran conocer ms sobre dicho evento, os recomiendo que le hagis click a uno de estos iconos de abajo y os llevarn al reportaje audiovisual que publicamos sobre la tercera edicin de las Hispania Wargames.

HISPANIAS WARGAME 2013 (STANDS)

REPORTAJE #7

HISPANIAS WARGAME 2013 (ACTIVIDADES)

REPORTAJE #8

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Informe De Batalla
Snal

omienza el reality definitivo...

Buenas noches, telespectadores, estamos a 30 de noviembre de 2073 y, como bien saben, hace ya algn tiempo que se ha conseguido la paz mundial. Los pases se han desarmado en pro de una convivencia tranquila entre civilizaciones, las religiones han acordado respetarse mutuamente y, debido a los grandes avances tecnolgicos, ya no hay escasez de alimentos en todo el planeta. Por fin la humanidad alcanz la perfeccin. Sin embargo, el ser humano no se conforma y est dispuesto a lo que sea para conseguir ms de lo que realmente necesita. Hoy comienza un gran show, El Reality Definitivo. Participantes de todos los rincones del planeta se dan cita en el escenario ms inhspito de los ltimos tiempos, cmaras de vdeo, muerte, destruccin y desolacin es lo que van a encontrar a su alrededor. Cada noche, dos equipos se enfrentarn para avanzar un paso ms hasta la meta, ese gran objetivo, el sueo de cada uno de ellos, la gran recompensa de 300.000 $ para hacer realidad su sueo. Aqu no hay normas, todo vale, y por una vez el fin justifica los medios. Tomen asiento, preprense para ver algo que no les dejar indiferentes, de lo que hablarn a diario durante das en sus casas, en sus trabajos, en todo momento, algo que nunca antes se ha visto en televisin. Tengo el placer de relataros la partida que jugu con Oscar Celma, propietario de la empresa Resina Planet y creador del juego Euphoria. Este informe de batalla os dar un vistazo al juego y os introducir en su fascinante ambientacin. La partida que jugamos fue a 750 puntos. Un tamao de partida bastante idneo para una partida de aproximadamente una hora y media de duracin.

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Jugador 1: Oscar El equipo de Oscar estaba compuesto por: Nikolai Sooyoung Granada Sentinel V12 Blanca Deluxe Adrenalina Madeline Botiqun 200 ptos. 100 ptos. 25 ptos. 150 ptos. 125 ptos 25 ptos. 150ptos. 25 ptos.

Jugador 2: Snal El equipo de Snal estaba compuesto por: Nikolai Madeleine Sooyoung Botiqun Kabuki Adrenalina 200ptos 150 ptos 100 ptos 25 ptos 300 ptos 25 ptos

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Mision: Rescate El objetivo de la misin es rescatar a Susan, situada en el centro de la mesa para llevarlo hasta la plataforma de salida. Se colocar en el centro de la mesa a Susan que deber ser rescatado por uno de los jugadores, para que pase a formar parte de su equipo. Para poder rescatar a Susan es necesario que una miniatura de tu equipo quede contacto peana con peana con el objetivo y utilice 2 puntos de accin para liberarlo. A partir de este momento, ambos personajes quedarn unidos entre s de tal modo que Susan ayudar a sus salvadores atacando al equipo enemigo. Si su salvador es eliminado de la partida, el rescatado quedar esttico en el sitio, horrorizado por lo que est pasando a su alrededor, a la espera de que alguien vuelva para llevarlo a un lugar seguro. Mientras Susan no forme parte de ninguno de los 2 equipos no podr ser ni atacada ni disparada, ya que se aspira a que engrose las lneas de tu equipo. Por otra parte, cuando est siendo conducida por un miembro del equipo rival puede ser abatida sin problemas. Mientras se encuentre conducida no podr separar su peana de la de su rescatador, aunque s que podr desplazarse ms pulgadas siempre que su movimiento lo permita para poder coger cobertura, siempre sin separarse de la peana de su salvador. Gana el equipo que consiga llevar al rehn a su plataforma de salida (debe estar dentro de la plataforma toda la peana del personaje rescatado), o el equipo que elimine a todas las miniaturas del equipo rival.

La misin que vamos a jugar es la de Rescate. Es una misin sencilla que consiste en sacar del tablero por tu zona de despliegue a Susan, nuestra reportera ms intrpida. Como para cuando se realiz este informe de batalla Susan an no haba dado el paso a produccin, vamos a utilizar a Mariskal Richelle.

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Despliegue Los dos jugadores realizamos una tirada para ver quien elige zona de despliegue. La suerte ya me sonre en el minuto cero de la partida y soy yo quien gana la tirada. Elijo la zona de despliegue a la izquierda y posiciono mis miniaturas para reclamarla. A la derecha coloco a Nikolai, para tener ms lnea de visin hacia los oponentes. Sooyoung, Madelaine y Kabuki forman un segundo equipo de avance para ir a por nuestra rehn. En la zona de despliegue contraria se posiciona el equipo de Oscar. Su Nikolai tambin toma posicin para poder acribillar al rival. Sus chicas se preparan para trabajar juntas mientras Oscar reza que a Sentinel V12 no se le crucen los cables ese da.

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Turno 1 En la fase de Habilidades Especiales decido mover activar a Kabuki, movindolo 9 hacia Mariskal. En la fase de desplazamiento tanto Oscar como yo vamos tomando posiciones con nuestras miniaturas, siempre guardndonos unos Puntos de Accin para poder realizar disparos. Nuestro dos Nikolai se mantienen estacionarios para poder aprovechar su capacidad de disparo al mximo. En la fase de disparo se produce un tiroteo. La Madelaine de Oscar consigue herir a la ma. Inspirado por esta accin, su Nikolai tambin consigue herir al mo dejndolo a cinco tristes puntos de vida. Mientras tanto, mis tiros parecen guiados por la mala suerte. Finalmente, Sentinel remata a mi Nikolai en su fase de disparo. En el primer turno he perdido uno de mis dos pesos pesados. Esta partida se est poniendo muy intensa.

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Turno 2 En la segunda fase de Habilidades Especiales de la tarde el Sentinel V12 de Oscar decide activar su escudo. En la fase de movimiento, Blanca Deluxe aprovecha la adrenalina que se ha inyectado este turno para pegarse el sprint de su vida. Mientras tanto, Kabuki realiza la misma accin y escala hasta la parte de arriba del edificio donde esta Mariskal para rescatarla. Una vez que el objetivo ha sido tomado por Kabuki, los dos corren hacia el borde del edificio y saltan. Esto evitara la capacidad de fuego superior del equipo de Oscar. En la fase de disparo, mi equipo sigue haciendo gala de la misma puntera que en el turno anterior. Parece que la suerte decide sonrerme cuando me toca recibir los disparos, haciendo que evite unos cuantos. Pero eso no quita que mi Sooyoung acabe con pretensiones de publicitar los quesos gruyeres de nuestros siguientes anuncios.

Turno 3 En la fase de Habilidades Especiales del tercer turno, el Nikolai de Oscar decide que el edificio central le tapa las vistas y que debe demolerlo. Esto deja un preocupante vaco en la mitad del tablero. Para ms inri, mi Madelaine es obligada a disparar a Kabuki, gracias a los encantos de Sooyoung y luego es anulada por la Madelaine de Oscar. Kabuki corre hacia la base para poner a Mariskal a salvo, mientras es acribillado a tiros. Por otra parte, Sooyoung ataca a mi Madelaine en combate cuerpo a cuerpo.

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Turno 4 Contra todo pronstico Kabuki ha conseguido sobrevivir a las rfagas. Y en la fase de movimiento consigue acerca a Mariskal a la base. Mientras tanto, Madelaine consigue aguantar los embates del rival y sobrevivir. Al estar Mariskal en la base de uno de los dos jugadores la partida finalizo. Gracias al aguante de Kabuki y Madelaine pude rescatarla. Como podis ver, si hubiese sufrido alguna baja ms la partida hubiese tenido un resultado muy distinto.

Recuento de puntos Puntos del equipo de Oscar: Nikolai 200 VP Sooyoung 125 VP Puntos del equipo de Snal: Misin 400 VP

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a historia de Cargad! y la aventura de sacar un e-zine

Saludos, Seores de la Guerra. Mi aventura con las revistas viene de muy, muy lejos. Cuando no era ni siquiera adolescente era fan de las revistas de coches (Motor16 de hecho) y de ordenadores (MicroHobby). Mientras otros slo compraban cmics, yo adems devoraba revistas. En cuanto entr en la facultad no pude evitar entrar en la revista de la facultad (LOasi, de la FIB). Incluso edit una revista sobre msica pero slo fueron cuatro nmeros (y en formato TXT... Internet an era algo muy raro y lejano). Y, bueno, ya sabris que actualmente trabajo en una de las editoras de revistas ms importantes de Espaa ;-) Por lo que se puede decir que mi pasin por escribir, leer y editar revistas es algo inseparable de mi vida. Todo empez con la Sexta de Warhammer. Mi colega de juego (Altos Elfos) se quejaba de que ahora no poda usar a sus antiguos personajes (Korhil y Alarielle). Vi cmo en el libro del Imperio se pasaba de un montn de personajes a slo dos mindundis (vale, el nuevo Patriarca de los Colegios de la Magia era importante, pero Luthor Huss es un don nadie comparado con Karl Franz, Kurt Helborg o Volkmar). Uno de mis primeros amagos de hacer una revista fue una actualizacin en PDF de personajes antiguos a Sexta Edicin (Imperio, verdes, enanos y poco ms), pero no dej de ser una curiosidad (no s si lo tengo siquiera). El cambio vino a finales de 2.001. Games Workshop decidi sacar un precioso Manuscritos de Altdorf con lo mejor de la White Dwarf y algunos personajes antiguos. Slo algunos. Ah faltaba muchsima cosa! Zeo coment que las parrafadas que nos metamos en el viejo foro de Warhammer de HYPERLINK http://gritos.com/ \t _blank gritos.comdaban para artculos como los de la White Dwarf. Por lo que cog los personajes antiguos adaptados, tom artculos de la White Dwarf que no estaban en MDA, aad algunos artculos del antiguo foro de Warhammer de Gritos.com... y lo junt en un nico documento. Si Games Workshop editaba los Manuscritos de Altdorf, yo iba a sacar los Manuscritos de Nuth. Nuth, no Nuln como he visto escrito mil veces! Si os preguntis por el nombre, mi ejrcito imperial es el de un pueblo cercano a Middenheim llamado Nuth. La idea bsica era sacar un suplemento fijo, colgarlo en PDF de forma gratuita y darlo al pblico. Era Enero o Febrero del 2.002, lo imprim para ver cmo quedaba (an guardo aquella primera versin impresa, en la que correg varias cosas con un bolgrafo rojo) y lo llev a la inauguracin de la tienda Games Workshop de Heron City. All,

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en la cola, coincid con dos colegas del foro de Gritos (Zuklug y Gadega), les mostr mi ida de olla y recuerdo que dije si llega a 100 personas estar ms que feliz. Me sugirieron que no se quedase ah, que lo fuera ampliando, y que se podra hacer cada mes un sto es lo que he aadido. Y que lo dividiera en suplementos: uno genrico y uno para cada ejrcito. As podra hacer una veintena de documentos distintos y cada mes ampliarlos o corregirlos y sacar sto son los cambios (un documento delta, que se llama en algunos mbitos). Os aseguro que en aqul momento no tena ni idea de la repercusin que iba a tener aquello. No lo leyeron 100 personas sino decenas de miles. Los MdN acabaron siendo un referente para Warhammer, reciba correos a diario de todo el globo con felicitaciones, sugerencias y ms material. Recuerdo correos de militares diciendo que se lean los apartados de tcticas, de padres que gracias a los MDN estaban enganchados con sus hijos, de gente que se haba reenganchado al hobby y de muchos que lo tomaban como tan oficial como la White Dwarf. Y mucha gente pidiendo ms y ms. Lleg un momento en que me di cuenta que mucho ms no se poda sacar de Warhammer (la verdad es que s que se poda sacar ms, investigando en anteriores ediciones... pero por aqul entonces an no haba conseguido las tres primeras). Lleg un momento en que me di cuenta que cada vez hablaba ms de otros juegos y otras marcas. Y Zeo (otra vez Zeo) me dio la solucin: la gente no quera slo suplementos, quera una revista. Los MDN ya no eran ampliaciones sino casi algo con entidad propia. Pero tena que ampliarse. Los Manuscritos de Nuth tenan que dejar paso a algo mayor. Algo que hablase de todos los juegos. Algo que no exista por aqul entonces. bamos a crear una revista de wargames, por y para aficionados. Algo abierto a los juegos de miniaturas en general y no slo los productos de Games Workshop. Como no poda hacerlo solo, habl con Lord Darkmoon (que haba sacado Ordo Caronte Dixit, una especie de MDN sobre Warhammer 40.000) y junto con Zeo decidimos los tres fundar Cargad!. A principios de 2005 (creo) sali el ltimo Manuscritos de Nuth, y durante unos meses estuvimos preparando el terreno. Elegimos el nombre de Cargad porque era aplicable tanto en Warhammer como en 40k (los dos juegos principales de Games Workshop), pero que poda aplicarse en otros juegos. Desde entonces ha habido varias pocas en Cargad!. Al principio nos enfocbamos en Games Worskhop. Aunque bamos publicando novedades de otras marcas, no fue hasta el nmero 4 que entraron los artculos de otros juegos (Warmachine fue el primero). Desde entonces hemos hecho de la pluralidad de juegos uno de los emblemas de la revista (aunque haya algn especial centrado en un nico juego). En cuanto a forma, creo que hay tres etapas claramente diferenciadas: la inicial era Word pasado a PDF (cutrillo). Pronto pens que lo ideal sera imprimir esa revista, as que se pas a una maquetacin

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Precisamente en esta nueva poca contamos al principio con un diseador que nos ayud mucho a lavar la cara a la revista. Los tiempos cambian, y la gente hoy en da no se imprime la revista sino que la consulta en digital (tablets). As que decidimos cambiar la maquetacin a otra mucho ms orientada a tablet... y, de momento, ah estamos :-) S, cuando Cargad! tena un par o tres de aos Zeo (siempre Zeo!) coment que sera buena idea hacer un blog. La revista sala cada mes (qu buenos tiempos!) pero las novedades ya las haba visto todo el mundo, por lo que el blog se poda dejar para novedades y la revista para artculos duraderos. Un buen colega wargamer me ha dicho un montn de veces que para qu hacer un e-zine si ya hay blogs... mi respuesta es que los blogs (y los foros) van y vienen, los PDF se quedan (a los MDN me remito!). Y, mientras tenga algo que ofrecer, seguir con Cargad!, puesto que ya forma una parte muy importante de mi vida. La aventura de hacer una revista Voy a mostraros las tripas de la creacin de un e-zine como Cargad! (y, supongo, como los dems E-zines). Que puede que no interese a nadie, pero ah va :D Hacer una e-zine no es una tarea complicada, pero requiere mucho tiempo y muchas ganas. Bsicamente hay cuatro fases: crear los artculos, revisarlos, maquetarlos y paginar la revista. Crear artculos para una revista es ms complejo que crear artculos para un blog: en un blog puedes ir escribiendo lo que piensas, pero en una revista tienes que documentarte para no cagarla (y an as muchas veces hay errores). Por fortuna, es habitual ver a gente dispuesta a escribir. Pero en algunos casos un artculo puede llevar mucho, mucho tiempo. ste han sido menos de tres horas ;-) pero el de Historia de los Wargames recuerdo que me llev unas cuarenta horas, escribiendo, revisando, dando forma. Estuve dos semanas dedicando dos o tres horas diarias a investigar y a escribir ese artculo. No lo parece, verdad? :P Tambin hay que tener en cuenta que en ocasiones no hay slo teclas, sino buscar imgenes o hacer fotos, la fase de retoque fotogrfico o elegir qu es lo ms adecuado para el artculo. Por no hablar que un artculo de introduccin a tal juego (algo que intentamos dar en cada nmero de Cargad!) implica al menos dos partidas a dicho juego. Por supuesto hay casos en los que el artculo es una traduccin, algo que normalmente es ms sencillo pero que tambin toma su tiempo (no basta

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pensada para impresin, con el programa Quark. Un aspecto mucho ms de revista, que fue tremendamente mejorado con las plantillas obra de Enrique Ballesteros y Julio Rey (si no recuerdo mal). Esta poca Quark ha durado un montn de aos, incluyendo una poca dorada con artculos increblemente buenos de Confrontation, Flames of War y los juegos de especialista... cuando abandonaron el barco (no todo el mundo puede dedicar toda su vida a un ezine) fue un duro golpe. Pero seguimos adelante. Las altas y las bajas forman parte de la vida de una revista...

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con una traduccin de Google si quieres que quede bien). S, todo esto tambin se hace para artculos de un blog, pero generalmente tardas menos. La segunda fase es la revisin. Como normalmente los artculos llegan en word, hacer la revisin es relativamente sencillo (aunque es increble la de gente que no sabe distinguir entre Slann y Slaanesh XD ). En el caso de Cargad! contamos con la presencia de un fillogo que nos lo revisa todo (bendito Morkai). Y es que cuando se te cuela un HOJO por error, en el pdf ah se queda... La tercera fase es la que ms trabajo conlleva: la maquetacin. Trabajo pesado, menos creativo que escribir, pero alguien tiene que hacerlo. Y ese alguien muchas veces es uno mismo :P Ah toca poner el texto y las imgenes, pero manteniendo una coherencia. Toca recortar algn texto, aadir cajas, aadir imgenes e ir jugando con los tamaos de estas para que al final cuadren las pginas y no quede media pgina en blanco al final de cada artculo. A que nunca te habas fijado que todos los artculos suelen terminar cuando acaba la pgina? :P En algunas revistas se tiene publicidad a media pgina, que va genial para cuadrar las pginas... pero en el caso de los e-zines no. La ltima fase es la de paginacin. Hay que llevar un control de qu artculos hay, cunto ocupa cada artculo, y montar una hoja de clculo para saber los nmeros de pginas. Cuando tienes ya todos los artculos maquetados, hay que volver a abrirlos y aadir el nmero de pgina que toque (algo que ahora es mucho ms fcil que con la poca Quark, ya que all los nmeros y los mrgenes iban a izquierda o derecha segn fuera pgina par o impar... algo que no sabamos hasta la ltima fase!), hacer el ndice, pasar todo a PDF y al final arrejuntarlo todo. Una vez tienes el PDF haces una ltima pasada (porque ms de una vez incluyes un artculo dos veces o cosas as), compruebas que los nmeros de pgina cuadren, subes el fichero y preparas el post. Como veis (pero an segus leyendo? con lo tocharro que es!) editar un e-zine no es fcil. Obviamente puedes reducir tiempo haciendo una maquetacin ms simple, obviando la revisin y consiguiendo muchos artculos, pero la satisfaccin de hacer al final algo que podra ser perfectamente una revista es algo muy bonito. Adems, la vida cada vez pone ms trabas: gente muy buena que se va (Crolador, Enbaji, Julio, Monstromo, Keyan...), teniendo t la responsabilidad de llenar ese vaco (algo imposible de hacer, por cierto). El tiempo, que a medida que creces es cada vez menor (familia, obligaciones laborales, otros hobbies). La falta de ganas, que ah est y acecha peridicamente. Todo juega en tu contra para seguir con la aventura de sacar un e-zine. Eppur si muove, que dira GG. Las ganas pueden ms que los impedimentos. Pese a todo, ha habido (y hay) muchos e-zines sobre nuestro hobby (y muchos ms sobre otros hobbies!), en nuestro idioma o en otros. Hacer un nmero es fcil, llegar a la media docena cuesta ms, pero llegar al nmero 20 es algo que muy pocos pueden decir. El Quinto Destino es uno de ellos, lo que muestra que la maquinaria funciona, que hay muchsima ilusin y trabajo detrs (algo que slo puede verlo otra gente que haya editado un e-zine).

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Soul-Es3prods

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