Jueg Ops
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de la siguiente hiptesis A partir de los juegos tecnolgicos. Se limita el desarrollo f sico, creativo y de transmisin de valores de los juegos tradicionales!". #artimos de la definicin de juego y para $u sirve, luego continuamos la incidencia del juego en el desarrollo emocional, f sico y creativo. #ara despus enfocarnos en los juegos tradicionales y los juegos tecnolgicos. %btenidos de distintas fuentes tericas. %tra fuente utili&ada son una serie de recortes period sticos. En el 'mbito de lo pragm'tico reali&amos entrevistas a ni(os sobre el juego,. )a eleccin del tema, fu debido a $ue creemos $ue, $ue en la actualidad hay un despla&amiento de los juegos tradicionales debido a el ritmo de vida y los cambios culturales, sociales y econmicos $ue se est'n produciendo, adem's de las nuevas tecnolog as $ue hoy en d a son accesibles a todas, los cuales traen nuevos juegos. b) Marco Terico Qu es el juego? El juego es una accin libre, espont'nea y voluntaria ejecutada *como si*, este ocurre en un tiempo y espacio determinado y se desarrolla a un orden sometido de reglas. Es fuente de alegr a y diversin, un juego en $ue se estuviera obligado a participar dejar a de ser juego. El juego no tiene m's sentido $ue el juego mismo y sus reglas son imperiosas y absolutas, se encuentran por encima de toda discusin. El juego es comunicacin y e+presin, combinando pensamiento y accin, da satisfaccin y sensacin de logro. Es una forma de aprender a vivir. El juego nos prepara para la vida real. ,ay adultos $ue creen $ue jugar es perder el tiempo, $ue slo uno aprende cuando esta trabajando o estudiando, cuando por lo contrario, se aprende a trabajar y a estudiar jugando. -orrer, trepar, seguir las reglas de los juegos, respetarlas, inventar otras nuevas, compartir, disfra&arse, imaginar, enfrentarse a conflictos, resolverlos, son situaciones $ue permiten a los ni(os aprender a diferenciar. lo $ue desea de lo $ue necesita, lo $ue es bueno de lo $ue es malo. Simplemente jugando podemos atrevernos a disfrutar, crear e inventar. *El hombre no deja de jugar por$ue se vuelve viejo, sino se vuelve viejo por$ue deja de jugar*. -uando le preguntamos a alguien sobre el juego, inmediatamente se remonta a un tiempo y espacio diferente, recordando una serie de vivencias positivas y negativas. /o hay hombre sin juego ni juego sin hombre. )as caracter sticas de los juegos podr'n ser diferentes, las intensidades diversas, los momentos evolutivos distintos, pero aun as podremos encontrarles elementos comunes en todas las culturas, pr'cticamente todas las e+presiones l0dicas poseen puntos en com0n. El juego no deja de ser un fenmeno o actividad $ue transcurre en un tiempo y espacio diferente al de la vida cotidiana, tiene sus propias reglas y posee una gran libertad, el jugador decide si jugar o no, seg0n el tema, objetivos y materiales de juego.
E+isten muchos juegos $ue revelan viejas costumbres, e+presan acciones de la vida social, reflejan la lucha entre lo bueno y lo malo, entre la vida y la muerte, la noche y el d a, es mediante el juego $ue las personas crean lo $ue esta de acuerdo con sus gustos, necesidades y deseos. Este, no es una actividad espec fica del hombre, sino $ue es propia de cual$uier especie animal superior. tampoco es una actividad e+clusiva de la infancia, las personas disfrutan del placer del juego desde el nacimiento hasta la muerte. En cada etapa de la vida tiene caracter sticas y fines diferentes, por$ue los intereses y motivaciones de cada grupo de edad son tambin diversas. El componente motor del juego en las primeras edades disminuye progresivamente, aumentando la complejidad del mismo. las formas de juego de los adultos son m's sedentarias y a veces son utili&adas de forma inconsciente, lo $ue puede representar un medio e$uilibrado de su vida, favoreciendo en gran medida su inter1relacin. El juego es una conducta intr nsecamente motivada, nadie puede jugar si de verdad no lo desea, de ah $ue no se pueda imponer, con violencia el sentido del juego a ning0n cliente. El juego espont'neo hace $ue cual$uier elemento se convierta en juguete y se vaya delineando un juego $ue puede ser abandonado en cual$uier momento y cuando se retoma es otro. El juego generalmente es un elemento de regulacin y compensacin de las potencialidades en el ni(o constituyendo un medio irrempla&able de interaccin y sociali&acin $ue influyen en el pensamiento y la formacin de la personalidad estos, posibilitan la total incorporacin de todas las partes del cuerpo en el movimiento. El juego es una actividad $ue tiene un fin en s misma. El juego tiene un car'cter de finalidad intr nseca y es liberador de los conflictos, ya $ue ignora los problemas o los resuelve. 2na de sus principales caracter sticas es la sobre motivacin, la cual, pretende hacer de una actividad ordinaria una actividad de motivacin suplementaria. El juego temprano y variado contribuye positivamente a todos los aspectos del crecimiento y est' vinculado a las cuatro dimensiones b'sicas del desarrollo infantil $ue son el psicomotor, el intelectual, el social y finalmente el afectivo1emocional. -aracter sticas del juego3
Es libre %rgani&a las acciones de un modo propio y espec fico. Ayuda a conocer la realidad. #ermite al ni(o afirmarse. 4avorece el proceso sociali&ador. -umple una funcin de desigualdades, integradora y rehabilitadora. En el juego el material no es indispensable. 5iene unas reglas $ue los jugadores aceptan. Se reali&a en cual$uier ambiente Ayuda a la educacin en ni(os Es divertido para los ni(os 5ienen por objetivo el gusto por jugar, sin otras complicaciones. #oseen fle+ibilidad en la interpretacin y en el cambio de las reglas. 6ebe e+istir capacidad de aceptacin por parte de los jugadores, de los m0ltiples cambios de rol $ue en ellos ocurre.
#ara aprender y conocer3 desde $ue nacemos forma parte de nuestra naturale&a humana, por el juego desde $ue nacemos, aprendemos a conocer el mundo. 7ugando con nuestro cuerpo y por medio de los sentidos al succionar, mirar, oler, escuchar, morder, sentir, recibir, entre otros, descubrimos *otros* objetos y personas $ue nos rodean. #ara establecer v nculos3 con los las dem's personas, objetos, animales, con el mundo $ue nos rodea, la actividad con el descanso, el ruido con el silencio, los dem's con ellos mismos. #ara desarrollar la inteligencia, habilidades y capacidades #ara crear, e+presar, sentir, divertirse, construir, aprender y vivir #ara $ue ni(o se mantenga diferenciado de las e+igencias y limitaciones de la realidad e+terna. #ara $ue el ni(o e+plore el mundo de los mayores sin estar ellos presentes. #ara $ue el ni(o interact0e con sus iguales. #ara $ue el ni(o funcione de forma autnoma. Son actividades donde la accin f sica se ejecuta con elevado estado emocional, contribuyendo a mejorar el colectivismo, la seguridad en si mismo y la decisin. 5ienen gran importancia los procesos comunicativos. Su finalidad no es la competicin reglamentada, sino el placer de jugar por diversin.
El ni(o aprende jugando y al jugar crea, es el motor $ue ayuda a crecer, por$ue al jugar e+perimenta, investiga, imagina, prueba y conoce. 7ugar es tan importante como alimentarse. #ara los chicos es una necesidad. Si un chico no juega hay $ue preocuparse, este es s ntoma de salud y crecimiento. El juego como desarrollo emocional, !sico " creativo )a actividad de 7ugar tiene la particularidad de implicarnos en manera integral, ya $ue ponemos en funcionamiento todas nuestras capacidades3 El juego como una actividad humana es en esencia una actividad intencional, voluntaria, una actividad $ue implica desaf o b0s$ueda de placer , $ue pone en juego todas las capacidades f sicas, cognitivas, psicolgicas, motrices y muchos otros aspectos de un individuo." 89uth, p.:;<. #or ello todas estas capacidades pueden ser potenciadas y desarrolladas a travs del juego. Anali&ando el juego desde el aspecto psicomotor vemos $ue desarrolla el cuerpo, los sentidos, la fuer&a, el control muscular, el e$uilibrio, la percepcin y la confian&a en s mismo. =ntelectualmente, jugando se aprende, ya $ue se obtienen nuevas e+periencias, la oportunidad de cometer aciertos, errores y solucionar problemas. adem's el juego estimula el desarrollo de las capacidades del pensamiento, la creatividad, permite descubrir el entorno y el uso del cuerpo humano. Es una actividad $ue implica relacin y comunicacin, aumenta el desarrollo afectivo emocional, procura placer, entretenimiento, alegr a de vivir, e+presarse libremente, encausar energ as y descargar las tensiones. Es tambin refugio frente a las dificultades $ue se encuentran en la 3
vida, ayuda a reelaborar e+periencias y acomoda las necesidades, contribuyendo al e$uilibrio y dominio de s mismo. ,ay educadores $ue sostienen $ue algunos materiales no estimulan tanto la imaginacin o la creatividad como otros. 6e esta manera podemos decir $ue es importante el papel del adulto para poder generar un juego creativo en el ni(o. -omo se(ala %riglio 8>??@< )os objetos, aun$ue puedan formar parte e incluso desencadenar el juego del ni(o, por s solo no son suficientes. Son los adultos $uienes pueden enri$uecer , ampliar y propiciar el desarrollo cognitivo, social , creativo y emocional, al brindar situaciones diferentes $ue han sido valiosas tradicionalmente." El juego entonces se ense(a y se aprende, no es algo $ue viene dado. 5eniendo en cuenta su influencia en el desarrollo, es responsabilidad de los adultos acompa(ar y propiciar situaciones de juego. 4le+ibilidad, elasticidad, espontaneidad, iniciativa, creatividad, son algunas de las caracter sticas $ue aparecen en los juegos, herramientas $ue la sociedad necesita no slo para el tiempo libre y de arte, sino tambin para una mayor eficiencia en la econom a, administracin y todo tipo de profesin, actividad y resolucin de situaciones problem'ticas. 8...< -onsidero entonces aprovechar el juego 1espec ficamente el juego tradicional1 como lenguaje y conducta espont'nea y primordial del ni(o, para desarrollar m0ltiples objetivos educativos de formacin de un hombre ntegro y preparado para enfrentar el futuro" 8%fele, p.A< En la actualidad las personas han retomado los juegos como una forma sana de mejorar su calidad de vida, es a travs de ellos $ue el hombre logra un gran nivel de satisfaccin aprovechando al m'+imo y de forma divertida su tiempo libre, mediante la pr'ctica de diferentes formas de ejercitacin, esto permite estar en contacto con la naturale&a, desarrollar a pleno las condiciones f sicas y mejorar sus cualidades b'sicas. El juego es un sistema ficticio de reglas absolutamente obligatorias pero libremente aceptadas $ue tienen un fin en s mismo, $ue no es material ni utilitario, $ue se ejerce libremente y aporta al ser humano m0ltiples sentimientos y e+periencias educativas diferentes a las $ue puede acceder en la vida cotidiana. )a importancia de poseer tiempo libre y ocuparlo en actividades $ue nos ayuden a formarnos ntegramente, tiene un car'cter preventivo para algunos de los males $ue a$uejan a la sociedad moderna como la depresin, soledad, aislamiento, alcoholismo, sedentarismo, stress y otros. En este sentido se recomiendan los llamados juegos recreativos" $ue son un conjunto de acciones utili&adas para diversin y su finalidad principal consiste en lograr disfrute de $uienes lo ejecuten. Es una actividad eminentemente l0dica, divertida, capa& de transmitir emociones, alegr as, salud, est mulos, el deseo de ganar, permitiendo la relacin con otras personas, por ello se convierte en una actividad vital e indispensable para el desarrollo de todo ser humano, a$u la reglamentacin es m nima y lo importante no es reali&ar bien la tcnica o ganar sino la diversin, lo cual genera placer. Es importante destacar $ue en muchos lugares recreativos surge el juego libre y espont'neo, ese $ue no necesita de un animador para su ejecucin, muchas veces el mismo se reali&a por$ue esta de moda o e+isten determinadas condiciones clim'ticas $ue lo favorecen. Ej.3 es$uiar, construir una cometa y ponerla a volar, etc.
#uegos tradicionales -uando hablamos de juegos tradicionales, se nos viene a la mente los juegos de nuestra infancia como rondas, rayuelas, tejo, etc. pero el concepto de juego tradicional es mucho m's amplio, y consiste en los juegos $ue se transmiten jugando 8...< su ense(an&a no re$uiere largas e+plicaciones de reglas ni verbali&aciones de procedimientos 8...<, Se ense(an jugando y es notoria la dedicacin con la $ue lo hacen los chicos." 8Sarl,>??B, p.C;<. Adem's )os juegos tradicionales son a$uellos transmitidos de generacin en generacin, en forma oral, $ue contin0an perdurando, manteniendo su esencia. 4orman parte de la cultura popular, es decir, de la produccin espiritual de un pueblo determinado acumulada durante un largo per odo." 8Dfele, :;;B p.;<. 6e esta manera los juegos tradicionales nacen de una combinacin con elementos culturales de la poca, transmitiendo valores, creencias y concepciones de la vida y del mundo en diferentes pocas y culturas. 5odos los juegos tradicionales se caracteri&an por la espontaneidad, creatividad, iniciativa propia de los ni(os, comunicacin social, autonom a, etc, caracter sticas necesarias para un desenvolvimiento adecuado de los ni(os y necesarios para el futuro. El juego trasciende m's all' de las estructuras en $ue pretenden conceptuarlo ya $ue tiene un significado profundo en correspondencia con el comportamiento del hombre y su desarrollo evolutivo, por eso en todas las culturas encontramos un verbo $ue e+presa la accin de jugar, ejemplo3 inda, lodus, oicus, asobu, aiba, saha$, giocare, play, jover, spiel, Eridati, joEata, etc. )a procedencia de estos juegos se relaciona con los aspectos m's religiosos del ser humano3 )os juegos tradicionales se remontan a ritos culturales, ceremonias y fueron originalmente escenas dramati&adas de leyendas de los dioses, $ue pasaron de los chamanes con fines religiosos, pasando luego a los hombres, mujeres, hasta $uedar en manos de los ni(os para el juego." 8#lath, 8:;;B< citado en Dfele<. )a ri$ue&a de los valores de los juegos recreativos tradicionales es tal, $ue cabe la posibilidad $ue se olviden algunos de estos, ya $ue el universo es muy e+tenso, por$ue pueden dar lugar a diferentes variantes de un mismo juego. )os m's significativos argumentos para intentar preservarlos, es $ue constituyen un gran recurso en el empleo del tiempo libre. )as actividades l0dicas transmitidas durante generaciones, mantienen una parte importante de la cultura del entorno donde se reali&an. )os juegos recreativos tradicionales rurales son el reflejo de la forma de ser, pensar y actuar de los individuos $ue lo practican y en muchos casos las reminiscencias de actos o ritos desaparecidos $ue tienen car'cter religioso y $ue con el devenir de los a(os han trascendido en actividades transform'ndose en jornada de la cultura. )os juegos tradicionales tienen e+traordinario potencial desarrollador, ya $ue permiten un reconocimiento de ri$ue&as espirituales y su incorporacin al acervo cultural de las nuevas generaciones, slo $ue no siempre se les conceden tales atributos, ni se e+plotan sus potencialidades.
En la formacin del hombre, ejerce tambin gran influencia la vida cotidiana y las condiciones en $ue esta transcurre, y ante toda la vida familiar. de este asimila e interiori&a el sistema de valores, caracter sticos de la poca en $ue vive, las costumbres y tradiciones de su barrio o &ona, $ue influye decisivamente en su formacin, sin olvidar en efecto de sus e+pectativas inmediatas y futuras. Sus objetivos van dirigidos no solo al desarrollo f sico de los ni(os, tambin abarca la transmisin de conocimientos tericos, la formacin de convicciones y el desarrollo de cualidades morales, sociales e individuales de la personalidad. influye tambin en la educacin, favorece el colectivismo, las solidaridad, contribuye a forjar el car'cter, contribuye al desarrollo de sentimientos y gustos estticos. Importancia del juego en la educacin del nio:
Fejora, en general, sus facultades. Fayor e$uilibrio emocional 8control de impulso<. 4ortalece su voluntad y aumenta la responsabilidad. 6esarrolla la imaginacin. Fejora el esp ritu de superacin. Apertura social. =ncrementa la capacidad creadora. Ayuda a agudi&ar la atencin. E$uilibrio de actividad mental y f sica. Es positivo para la interpretacin y respeto de las normas.
5rautmann 8:;;A<, citado en Gfele, destaca cinco niveles de fascinacin de los ni(os respecto de los juegos tradicionales3 )a fascinacin social, dado $ue la gran mayor a de estos juegos se desarrollan entre varios ni(os donde se produce una regulacin interna entre los jugadores de tal manera $ue el juego perdure m's all' de las diferencias entre los participantes, a lo $ue se suma la comunicacin entre generaciones. la fascinacin de la accin, dado $ue muchos de los juegos tradicionales re$uieren de actividad corporal. la fascinacin cuasi1real, $ue responde a las necesidades de transformacin de los ni(os en posibles campos y roles imaginarios. la fascinacin del contenido, en tanto $ue aparecen tem'ticas $ue en la vida cotidiana no se hablan o trabajan. la fascinacin de la elaboracin, a travs de estos se puede elaborar tem'ticas , situaciones, temores sobre la vida cotidiana. 2no de los juegos $ue demanda mucho despliegue f sico son los juegos desarrollado den pla&as, o patios escolares $ue generalmente ofrecen El a"er " el $o" En la actualidad solemos escuchar comentarios como )os ni(os ya no juegan o el juego se ha perdido". El ingreso de las nuevas tecnolog as a los hogares es apreciada por muchos como el fin del buen juego. En relacin a esto podemos citar a %riglio 8>??@< $ue se(ala )os objetos, las situaciones, 6
los roles y las reglas $ue los ni(os incluyen en su juegos, $ui&' no se parecen a los $ue los adultos utili&aron en su infancia. 8...< )o cierto es $ue los ni(os siguen jugando, como actividad esencial de esta etapa de la vida si bien juegan con lo $ue el medio les brinda3 la computadora, los personajes de la televisin, otras opciones medi'ticas y tecnolgicos diferentes a los de antes." 8p.>:< Es a$u donde el autor nombrado propone al adulto como responsable de promover y cuidar la presencia de juegos tradicionales, lo podemos ver en la siguiente cita Si lo ni(os slo ven a los adultos en situaciones cotidianas, o adultos $ue para $ue los ni(os no molesten" les brindan la televisin, los 6H6 o la computadora, jugar'n con esas cosas, por$ue es lo $ue ven , es lo $ue les ofrecen. 8...< %tra alternativa ser a un adulto dispuesto a hacer bollos" con papel de diarios, cuevas debajo de s'bana, gestos con las manos al cantar una cancin o juegos con sonidos en un cuento o con las palabras en un trabalenguas." 8%riglio, p.>I< #uegos tecnolgicos )os videojuegos constituyen en la actualidad un espacioJconte+to cada ve& m's habitado" por ni(os y adultos, influyendo de esta manera en la cualidad y calidad de sus e+periencias, incidiendo incluso, en el desarrollo f sico, creativo y social de los m's pe$ue(os. /os referimos a todos a$uellos juegos digitales $ue se presentan en diferentes soportes tecnolgicos3 consola, ordenador, telfono mvil, internet y consolas port'tiles 8S'nche& i #eris y 9os 9os, >?::<. Su utili&acin masiva implica un cambio con respecto a las formas de juego de generaciones anteriores. %os juegos tecnolgicos, como v!nculo con el mundo -omo todo juego los juegos tecnolgicos constituyen una forma de sociali&acin, a travs de ellos los ni(os reali&an la entrada" a una determinada sociedad. En el mundo actual donde la cibercultura" cada ve& gana m's terreno, los juegos tecnolgicos constituyen los primeros contactos de los ni(os con las nuevas tecnolog as y las formas sociales de utili&acin. En este sentido los videojuegos juegan un rol en la transmisin de valores y formas de actuar 8S'nche& i #eris y 9os 9os, >?::<. )os contenidos de los juegos tecnolgicos influyen en el aprendi&aje de los ni(os, aun$ue se desconoce el alcance de su incidencia, los escenarios narrativos y el contenido de los juegos no son irrelevantes, lo $ue importa no es 0nicamente como se sabe sino lo $ue se sabe. En este sentido son preocupantes los videojuegos con contenidos violentos 8de hecho muy populares<. -on respecto a esto KucEingham 8>??B< se(ala3 */o caben dudas de $ue los contenidos de los medios no son necesariamente neutrales o confiables3 representan el mundo en modos 7
determinados y no en todos, de manera $ue tienden a servir a los intereses de sus productores.* 8p :IL< Esta frase nos hace tomar conciencia de $ue los videojuegos pertenecen a empresas privadas y, por ende, responden a determinados intereses pol ticos, econmicos e ideolgicos. A$u se visibili&a un aspecto de los juegos tecnolgicos $ue es nuevo con respecto a los juegos de generaciones anteriores, $ue es la dimensin comercial3*)a participacin de los ni(os en estos fenmenos depende por completo de su capacidad de comprar determinadas mercanc as8...< y estas son transacciones en las $ue no todos los ni(os est'n en pie de igualdad 8...< la participacin de los ni(os en esos fenmenos es, sin duda activa, pero adem's mantiene un v nculo ine+tricable con las operaciones del capitalismo de consumo.* 8KucEingham, >??B3:C@<. Fuchos de estos juegos son utili&ados por tener una buena posicin en el mercado y no por ser juegos interesantes. ,e a$u otro aspecto de los juegos tecnolgicos a destacar3 el ingreso de la publicidad al entorno infantil. )as publicidades est'n dirigidas a persuadir al espectador, influenciarlo para $ue compre un objeto determinado. pero adem's en toda pauta publicitaria hay una ideolog as $ue se impone3 la felicidad, el bienestar, la juventud, se asocian al consumo. #areciera $ue en el se encontrara la solucin a todos los males, se difunde el consumo por el consumo. Seg0n Ander Egg 8:;;@< esto esta dirigido a generar *sociedades de consumo*, para $ue la venta de productos 8muchas veces inservibles< esta asegurada por generaciones. &uevos juegos, nuevas 'atolog!as Algunos estudios hacen referencia a la poca movilidad corporal $ue e+igen el uso de estos nuevos juegos, alertando sobre posibles perjuicios sobre la salud, cuando se pasan demasiado tiempo jugando frente a un ordenador 8lo $ue se hace e+tensivo a otros soportes<. )a pasividad corporal" puede provocar problemas posturales, problemas de sobrepeso y la formacin de conductas sedentaria 8Ander Egg,:;;@< . En la actualidad e+isten juegos $ue implican una mayor movilidad corporal, por ejemplo la Mi" ofrece diversos juegos donde los jugadores deben interactuar desplegando su movilidad corporal para ganar, aun$ue su uso no es generali&ado 8S'nche& i #eris y 9os 9os, >?::<. #ero, salvo estas e+cepciones, la mayor a implica poco despliegue corporal en el espacio. Adem's su uso e+ige el agudi&amiento de la tensin muscular y los e+cesos pueden provocar alteraciones visuales y muscu1es$uelticas. En casos muy e+tremos su uso puede tener car'cter adictivo" o patolgico", donde los jugadore sufren" su falta, mostrando signos de depresin o irritacin. Se trata de un modo de adiccin, al igual $ue la drogadiccin o el alcoholismo, teniendo diferentes grados de gravedad 8Ander Egg,:;;@<.
#uegos tecnolgicos buenos o malos? )as caracter sticas de los juegos tecnolgicos descritas anteriormenete, nos pueden hacer pensar $ue estos son malos" para los ni(os. pero veamos algunas posturas para mati&ar la investigacin. Seg0n KucEingham 8>??B< *)os ni(os aprenden a usar estos medios sobre todo a travs del ensayo y el error1 a travs de la e+ploracin, la e+perimentacin y el juego1 . la colaboracin con otros 1tanto cara a cara como virtual1 constituye un elemento esencial del proceso. 7ugar ciertos tipos de videojuegos, por ejemplo, puede implicar una amplia serie de operaciones cognitivas3 recordar, poner a prueba hiptesis, predecir y planificar estratgicamente. Si bien los jugadores suele sumergirse por completo en el mundo virtual del juego, el di'logo y el intercambio con los dem's desempe(a un papel crucial. N jugar esta clase de juegos tambin es una actividad *multialfabeti&ada*. A menudo re$uiere interpretar entornos visuales tridimensionales complejos, leer te+tos en pantalla y fuera de ella 8como revistas sobre juegos y sitios Meb< y procesar informacin auditiva. En el mundo de los videojuegos, el +ito deriva en 0ltima instancia de la ad$uisicin disciplinada y comprometida de habilidades y conocimientos.* 8p :IL< #ero los aspectos positivos no son algo dado" en todos los tipos de videojuegos, todo depende de la clase de juego, por ello categori&ar a todos los juegos tecnologicos como malos" no es correcto3 *Al menos en el caso de algunos tipos de juegos, jugar suele involucrar una forma de aprendi&aje autodirigido, en colaboracin en el $ue los aprendientes generan hiptesis, resuelven problemas y corren riesgos estratgicos. =mpugno en forma categrica la visin popular de los videojuegos $ue surgen de visiones simplistas respecto de la OviolenciaO $ue puede inducir o $ue se limita como una forma de distraccin $ue obnubila el pensamiento* 8KucEingham, >??B3:LL< c) Parte Pr(ctica Entrevistas El placer de jugar de los ni(os Entrevista a la pedagoga3 =nma Far n Educadora social y directora de Farinva 8-onsultor a #edaggica especiali&ada en Educacin y -omunicacin a travs del 7uego<, =nma Far n es adem's asesora pedaggica de la 4undacin -recer 7ugando, presidenta de la Asociacin =nternacional por el 6erecho de ni(os y ni(as a jugar, y socia1 fundadora y miembro de la 7unta 6irectiva de la Asociacin de )udotecas de -atalu(a. E+perta en juegos, juguetes, infancia, nuevas tecnolog as y educacin en el tiempo de ocio, =nma Far n es autora del libro El placer de 7ugar, una obra con la $ue intenta contestar a todas a$uellas dudas y preguntas de los padres sobre el juego y los juguetes de sus ni(os.
)a educacin en el juego y los juguetes de los ni(os :.-mo educar y motivar a los ni(os para $ue recuperen el placer de jugar! 7ugar es la actividad principal de la infancia. 2na necesidad $ue nos empuja, nos transforma, nos hace crecer. Ahora y siempre, los ni(os han sentido y sienten $ue el juego es placer. Es alegr a, diversin, pasarlo bien. A veces, vemos a los ni(os aburridos o desilusionados entre una monta(a de juguetes y pensamos, cmo es posible! #ara $ue el juego e+ista debe incentivarse el deseo, pero no el deseo de *poseer*, for&osamente fuga&, sino el deseo de obtener, conseguir, superar e imaginar. Esperar a$uello $ue deseas motiva las ganas de jugar y disfrutar. N tambin motiva las ganas de jugar poder compartir el juego con otros. 6os o tres ni(osP incluso sin juguetes, encuentran la manera de jugar. N por supuesto, para motivar el placer de jugar en los ni(os, hemos de hacer crecer nuestro propio placer de verles jugar, nuestra apuesta incondicional por su juego. >.-u'ndo se puede decir $ue un ni(o disfruta de un juego o de un juguete! /ing0n juego ni juguete instituido garanti&a en s mismo el juego y, por tanto, el disfrute total y absoluto. )os juguetes son los mediadores entre el 7uego y el ni(o, estimuladores de su capacidad de jugar. 2n ni(o disfruta de un juego o de un juguete en la medida $ue le garanti&a esa entrada en el mundo del 72EQ% en may0sculas. El juguete debe divertir, apasionar, e+presar sentimientos y emociones, imaginar, crear y tambin destruir, superar retos, sorprenderse, compartirP A veces, jugar ir' acompa(ado de risas y carcajadas, pero tambin podemos verles con semblantes serios y altamente concentrados y a pesar del esfuer&o, $uerr'n repetir eljuego, volverlo a intentar. 7ugar y disfrutar, en este sentido, no pueden separarse. I.Ru debemos considerar a la hora de elegir un juguete para nuestros hijos! Rue sea adecuado a sus intereses, gustos y edad. -ada edad viene definida por sus capacidades y habilidades. ,a de ser estimulador del juego, despertar las ganas de jugar, sentir, mirar, tocar y saber, facilitando el desarrollo infantil en todos sus 'mbitos3 motri&, cognitivo, emocional, social, y, por supuesto, deben fomentar valores positivos. #ero tambin $ue sea de calidad, es decir, $ue cumpla con el objetivo $ue se propone. Rue no se rompa en las manos torpes de un ni(oP N por supuesto, $ue sea seguro y cumpla con toda la /ormativa de Seguridad Europea. N si no hablamos de un juguete en concreto, sino del repertorio de juguetes adecuados, debemos tener en cuenta dos variables m's3 $ue sean variados 8permitiendo un desarrollo integral< y en su justa medida, ya $ue ele+ceso de juguetes, lejos de hacer crecer las ganas de jugar, las disminuye y empobrece. -mo y dnde los padres pueden jugar con sus hijos! -ompartir la e+periencia de juego con sus hijos es una oportunidad privilegiada para los padres para establecer puentes y v nculos con ellos. #or lo tanto, Spueden y deben jugar siempre $ue puedanT N no slo en casa, reservando un espacio y un tiempo para compartir juegos y juguetesP tambin de camino al colegio, jugando a contar coches de un color determinado, o de camino a ver a 10
la abuela, mientras jugamos a las adivinan&as o al Heo Heo dentro del autob0sP C.-mo hacerlo! Hivindolo y entrando en la e+periencia de juego, entendindola como una actitud, m's all' de las actividades y juegos concretos $ue podamos proponerles. En este sentido, los padres podemos valorar el juego y los juegos de nuestros hijos como sanas e+periencias de crecimiento, descartando la afirmacin de $ue el juego es algo bonito pero in0til, una especie de sarampin infantil $ue afortunadamente se pasa de mayor. ,echo esto, el juego, actividad principal de nuestros hijos, se convertir' en algo compartido y apreciado por toda la familia. L.Se juega igual con un ni(o $ue tenga o no alguna discapacidad! )a necesidad de jugar e+iste e+actamente igual tenga o no el ni(o alguna necesidad especial. El juego representa en ni(os con necesidades especiales un est mulo imprescindible y una forma placentera y muy efica& para desarrollar sus potencialidades. )o $ue s $ue deberemos tener en cuenta es de escoger yJo adaptar los juegos o juguetes para su mayor disfrute. En la p'gina MebMMM.ludomecum.com se ofrecen juegos comerciales $ue pueden ser utili&ados por ni(os con necesidades especiales. @.Se juega igual con un ni(o $ue con una ni(a! #or supuesto. )a capacidad de jugar es inherente al ser humano, sin distincin de ning0n tipo. %tra cosa es $ue, a determinadas edades, ni(os y ni(as muestran, en general, preferencias por distintos tipos de juegos y juguetes3 tal ve& los ni(os se decanten por un juego m's de accin y movimiento, mientras $ue las ni(as se pueden inclinar por juegos m's sociales, donde prevalece la comunicacin. #ero ni en todos los casos es ni *debe* ser as y ni mucho menos debemos discriminar a unos ni a otros en ning0n sentido, valorando, una ve& m's, sus elecciones y preferencias, seas cuales sean. A.-mo orientar a los ni(os para $ue seleccionen los juguetes de /avidad! 7uguete educativo o did'ctico! /uestro consejo debe ir orientado m's a la variedad, la cantidad, la forma de pedir y a valores como pensar en los dem's, compartir y ser respetuosos $ue no en orientarles hacia juguetes $ue entendemos $ue son educativos o did'cticos. 5odos los juguetes son educativos, en el momento en $ue nos ayudan a crecer y a desarrollarnos. 2na bicicleta, una mu(eca, un baln, una construccin o un juego de mesa, aun$ue no nos ense(en un contenido del curr culo escolar 8como las sumas y las restas<, son sin ning0n gnero de dudas, altamente educativos. B.A travs del juego, se puede educar al ni(o! Es conveniente $ue los padres les dejen ganar!
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S/o deber amos dejarles ganarT Qanar no es un regalo3 se ha de conseguir con esfuer&o y paciencia. -uando jugamos aprendemos cosas tan importantes como a tener paciencia, superar la frustracin, asumir retos, aceptar normas, ponernos en el lugar del otro, valorar nuestras capacidades y enfrentar nuestras limitacionesP Asumir esa actitud de juego, en $ue todos entendemos y pactamos una determinada din'mica favorece todos stos y muchos m's aprendi&ajes $ue, si interferimos dej'ndonos ganar, por ejemplo, posiblemente no se producir'n. Ru ocurre con el ni(o $ue no tiene la posibilidad ni la oportunidad de jugar! 7ugar es un derecho amparado por la 6eclaracin de los 6erechos de los /i(os, adoptada por las /aciones 2nidas en :;L; y ratificada posteriormente en la -onvencin de :;B;. Eso significa $ue se entiende $ue es absolutamente necesario para el desarrollo sano y adecuado de los ni(os $ue stos jueguen. ,emos de garanti&ar esa posibilidad y oportunidad de jugar, ya $ue de lo contrario, el crecimiento de nuestras futuras generaciones podr a verse seriamente perjudicado. Ru opina de los videojuegos y de los juegos en la 9ed! El juego y los juguetes son testigos de cada momento de la historia. )os avances tcnicos, los valores morales, los gustos y la moda imperante $uedan reflejados en los juguetes. N vivimos un momento en $ue la tecnolog a e =nternet es parte de nuestras vidasP cmo no iba a estar presente en los juegos de nuestros ni(os! )os videojuegos pueden y deben convivir perfectamente con los juguetes tradicionales. Escogidos y utili&ados con criterio y simult'neamente con el resto de tipos de juegos necesarios y propios de la edad, son ideales para desarrollar habilidades personales, afectivas y sociales. habilidades psicomotrices como la coordinacin de movimientos, la orientacin y organi&acin espacial, la punter a, la precisin, la rapide&P y tambin habilidades y capacidades cognitivas como la curiosidad, la percepcin visual y auditiva, la capacidad organi&ativa, etc. En este tipo de juego es important simo, una ve& m's, $ue nos informemos y $ue pongamos en manos de nuestros hijos los juegos y plataformas adecuadas para su edad. Rue, a su ve&, favore&camos la compaginacin de este tipo de juego con otros, y tambin $ue compartamos el juego con ellos por$ue ser' la manera en la $ue, desde el conocimiento y la implicacin en la e+periencia de juego, podremos realmente ponernos en su lugar y pactar l mites y normas al respecto. Entrevistas a los nios :< /ombre3 >< Edad3 I< Rue juego prefer s! 8encerrar el correcto< 7ugar a la casita o con autitos.
7ugar 7ugar 7ugar
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C< #refer s jugar solo o acompa(ado!, -uando jugas a la play o en la compu jugas por medio de internet o juntos y alternan los turnos! L< 5e gusta jugar con tus padres ! A $u juegos suelen jugar! @< -onoces el juego de la...! 9ayuela S=J/% Fancha S=J/% Fundo Qaturro S=J/% 7uegos del facebooE varios S=J/% 7uegos de play varios S=J/% 7uegos de pc S=J/% A< -u'l de estos juegos es tu preferido! #or Ru! Entrevista &) * /ombre3 /ina Edad3 L 9espuestas3 :1/%, me gustan esos juegos, me gusta jugar a las princesas, con los disfraces. >1 -on mis amigos. I1/o C1Si, los juegos de la compu de princesas. Entrevista &)+ /ombre3 4elipe. Edad3 C -ompu Solo. Si, juegos de memoria y rompecabe&as. 5odos, menos los juegos del 4acebooE. Entrevista &), /ombre3 Kenjam n Edad3 @ #lay. Solo. Si, juego a los del face, el -andy crash y con mi pap' al Q5A. -ono&co, todos y el $ue m's me gusta es el de mundo gaturro. Entrevista &)/ombre3 4acundo Edad3 C #lay y compu. -on amigos. /o Conozco todos menos el de mundo gaturro y me gusta mucho el juego de bs uet en la !lay"
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.ecortes 'eriod!sticos )A /A-=G/ 5ecnolog a -onsolas de videojuegos )unes :B de noviembre de >?:I U :I3?A Sony vendi m's de un milln de #layStation C en >C horas Este n0mero corresponde slo a Estados 2nidos y -anad'. tambin hay reportes de e$uipos $ue llegan a sus due(os con fallas )a consola, sucesora de la #SI lan&ada en >??@, se comerciali&a desde el viernes en Estados 2nidos y -anad'. )a #SC saldr' en Europa y Amrica )atina a finales de mes, y en febrero de >?:C en 7apn. En la Argentina saldr' a la venta el >; de noviembre. hoy es su presentacin oficial, en un evento $ue organi&a la compa( a en )a 9ural. *Estamos encantados de $ue la respuesta de los consumidores sea tan fenomenal*, dijo AndreM ,ouse, presidente de Sony -omputer Entertainment, en un comunicado. *)as ventas son muy fuertes en Amrica del /orte, y se espera un entusiasmo similar cuando lancemos la #layStation C en Europa y Amrica )atina el >; de noviembre*, indic. 4A))AS E/ A)Q2/%S ER2=#%S ,oras despus del lan&amiento comen&aron los primeros reportes de fallas, aun$ue parece ser una cantidad relativamente menor, y no ser la misma en todos los casos. la compa( a dijo $ue investigar' todos los casos. )os tres principales fabricantes de consolas apuestan a su nueva generacin de dispositivos. El gigante estadounidense Ficrosoft lan&ar' su Vbo+ %ne el fin de semana en :I pa ses. /intendo de 7apn lo hi&o ya a finales de >?:>, con su Wii 2, cuyas ventas hasta ahora han sido bastante decepcionantesP An'lisis -ada ve& $ue se lan&a un juego electrnico nuevo y m's a0n cuando se habla de alg0n tipo de playstation, esta hace furor entre sus seguidores. En este art culo se puede observar la repercusin $ue hacen los juegos tecnlogicos en el mundo, m's de un millon de playstation en C horas, apenas se lan& a la ventas todos los ni(os alentados por sus padres desesperados por obtener este nuevo art culo. )A /A-=G/ Sociedad Educacin S'bado ?> de junio de >?:> =nfancia corta J 2n fenmeno biolgico y cultural Ahora, los ocho a(os son los nuevos doce )a ni(e& se acorta y los chicos adoptan conductas propias de adolescentes. la tecnolog a, una de las claves de esta transformacin *5engo dos hijos mayores, uno de >> y una de >:, $ue no hac an ni la mitad de lo $ue hace hoy )ucas, a los ;3 se preocupa por cmo se viste, por su peinado y por tener siempre perfume, $ue son cosas $ue elige l y $ue le encantan. Ahora los chicos de esta edad deciden a dnde salir, van al shopping o se re0nen a escuchar m0sica*. #ara Farisa Qiudice, madre de )ucas #upilli, no hay dudas de $ue su hijo ya lleg a la adolescencia.
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/o es el 0nico. Fanuel tiene celular, perfil en 4acebooE y se viste 1solo, por supuesto1 como si tuviera :L a(os. #ero tiene ;. )ola ya no juega con sus mu(ecas y se la pasa chateando con sus amigas. Est' preocupada por la ropa $ue llevar' en el dcimo cumplea(os de =ara, su mejor amiga, y le pide a la mam' *ir de shopping*. )as vidas de los chicos ya no est'n gobernadas slo por los cdigos del juego. A0n son ni(os, pero su eleccin por la ropa, sus peinados, sus preferencias a la hora de escuchar m0sica 8a menudo encerrados en su cuarto<, su manera de relacionarse con sus pares del se+o opuesto y hasta su desarrollo hormonal los codea con el mundo adolescente, donde los dibujitos y los juguetes $uedan prematuramente atr's. )os B a(os, ahora, son los nuevos :>. El doctor Fario Elmo, secretario del -omit /acional de #ediatr a Ambulatoria de la Sociedad Argentina de #ediatr a 8SA#<, lo observa como un fenmeno masivo, *donde los ni(os responden con una demanda reactiva a una propuesta de consumo, publicidad y marEeting $ue genera una fuerte influencia en su entorno. Adem's, en muchos aspectos, el adulto observa al ni(o con capacidades superiores, como el manejo de la tecnolog a, algo $ue nunca antes hab a sucedido*. )as manifestaciones conductuales t picas de los *ni(os adultos* son3 cambios bruscos en el 'nimo, irritabilidad, hipersensibilidad y bipolaridad entre introversin y e+troversin. en trminos generales, una personalidad $ue se muestra desintegrada e inestable, tal como sucede en la adolescencia. Sus gustos son espec ficos, manejan la tecnolog a a la perfeccin y la imagen personal pasa a ser muy importante. )a especialista en ni(e& y adolescencia Susana Fauer, miembro titular de la Asociacin #sicoanal tica de Kuenos Aires, asocia este tipo de situacin a una marca de poca. *Acortar distancias y minimi&ar diferencias es una marca actual. -asi sin solucin de continuidad, los chicos van adoptando una pose $ue genera desajustes en sus comportamientos, desconcierto en los adultos y algunas batallas en el interior de las familias*. )a psicloga -ristina -astillo, supervisora de pareja y familia en el -entro de Asistencia 4ernando 2lloa, advierte3 *Fuchas veces escucho cosas como Xes muy maduro, tiene :? a(os pero parece un adultoY o Xella es muy compa(era m aY, $ue los ubican en un lugar de gente mayor. )os chicos hoy cuestionan y responden como grandes. #or ejemplo, te dicen Xyo no me ba(o para cuidar el medio ambienteY. Estas respuestas descolocan*. E) #A#E) 6E )%S #A69ES El doctor Elmo tambin destaca $ue este tipo de conductas muchas veces son inspiradas por los padres. *E+iste un doble discurso. Se alerta, pero en forma sistem'tica lo promueve. )a familia permite y muchas veces estimula. #ero la familia por s misma no es responsable por$ue forma parte de un fenmeno social $ue la supera*. Fauer coincide en la necesidad de no responsabili&ar a los padres de esta situacin3 *Estos cambios no son slo efecto de progenitores negligentes. Esta es una lectura bastante naturali&ada en la actualidad $ue no alcan&a a dar cuenta de la complejidad del fenmeno cultural $ue atraviesa %ccidente*. )a directora de la Escuela para #adres, Eva 9otemberg, destaca $ue parte de esta adulti&acin de la ni(e& tiene $ue ver con los tiempos de unos y otros. *)os adultos viven a un ritmo acelerado. )a temporalidad es una marca muy importante por$ue el ni(o necesita de una temporalidad m's lenta para el
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armado de su mente y sus emociones. )a temporalidad del adulto no slo respeta a la del ni(o, sino $ue contagia esa aceleracin*. #ara dimensionar este fenmeno basta comprobar los regalos $ue los chicos piden para cada /avidad o 6 a del /i(o. ,asta hace dos dcadas, todav a un chico de B a(os deseaba un juguete, y si era una ni(a, se inclinaba por alguna mu(eca. ,oy no. 6iversos estudios se(alan $ue con el avance de la tecnolog a, la edad para abandonar los juguetes se acort tres a(os. A los siete, los chicos piden una computadora, un i#od o una #layStation. =ncluso sus juegos favoritos, en 4acebooE o en consolas de juego, son similares a los muchos adolescentes o adultos, como el #ES >?:>, de f0tbol. 6e hecho, varios padres regalan a sus hijos tecnolog a 1mviles, tabletas1 de segundas marcas para $ue los ni(os no *arruinen* los suyos. #ero este salto de etapas no es gratuito y puede tener costos futuros. *Es importante $ue los padres estimulen la autosuficiencia, pero en una 'mbito donde no se da(e el proceso normal ni se $uemen etapas. #or$ue hay vac os y ausencias $ue pueden generar conflictos*, concluye Elmo. E5A#AS R2E NA /% 6E4=/E/ F2-,% =/4A/-=A #e$ue(os gigantes )os ni(os de hasta :: a(os no son iguales a los de dcadas pasadas. )a evolucin en el lenguaje y las actividades confunde muchas veces a ni(os de ; a(os con adolescentes por su forma de desenvolverse. 2n dato es $ue muchos comien&an el primer grado con la capacidad de lectoescritura desarrollada a niveles de un ni(o de >Z grado de hace dos dcadas, seg0n estudios. A6%)ES-E/-=A F's temprano )a adolescencia parecer a haber comen&ado a manifestarse al menos en los aspectos del car'cter y la personalidad antes $ue tiempo atr's. A los :: a(os, un ni(o de clase media $ue habita una &ona urbana, seg0n los especialistas, tiene actitudes de un adolescente de entre :I y :C a(os de la dcada del setenta. )a madure& f sica tambin se ha adelantado. 72HE/526 2n ciclo alargado )a adolescencia $ue tcnicamente abarcaba entre los :I y los >? a(os hoy parecer a haberse e+tendido. )a juventud, un per odo $ue hoy se estipula hasta los C? a(os, tiene rasgos adolescentes como el personaje del actor 6aniel ,endler, en Qraduados, con una personalidad fatigada y sin metas definidas. ,oy este tipo de comportamiento llega hasta los I? a(os o a0n m's. A62)5E[ 9eloj $ue atrasa ,ace algunas dcadas una persona de L? a(os empe&aba a presentir la ine+orable llegada de la tercera edad. Sin embargo, actualmente $uienes tienen L? a(os podr an compararse con los de cuarenta de antes como las transmutaciones de Farcelo 5inelli. =ncluso $uienes ya cru&aron la barrera de los @? reali&an actividades reservadas dcadas atr's a los jvenes o incluso adolescentes.
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An'lisis En este art culo se puede observar la maduracin m's temprana de los ni(os, esto tiene $ue ver con el trabajo reali&ado ya $ue debido a $ue esta al ser cada ve& m's temprana, los juegos cada ve& pierden m's lugar en sus vidas. Antes los ni(as jugaban al el'stico hasta los :I a(os, en esta generacin, a esa edad se la pasan frente a la computadora, jugando al *-andy crush* y chateando por facebooE o Mhats app. )a gente mayor tambin hi&o una revolucin en cuanto a la tecnolog a, se pueden observar personas de @? a(os fascinadas por este nuevo mundo tecnolgico. )A /A-=G/ %pinin Fircoles :> de septiembre de >??A U #ublicado en edicin impresa Educar en tiempos de pantallas ,e visto algo del mundo. ,e viajado, he conversado con hombres de inters, he viajado a la &aga de algunos torbellinos y terremotos... No he sido periodista y he visto tales cosas, mas no tendr'n sentido si nadie comprende $ue hoy significan menos para m $ue el teatro de t teres de -amden ,ill. Q. \. -hesterton -ientos de estudios demuestran $ue a$uello $ue se vive en la infancia deja huellas imborrables en nuestro modo de ser y obrar. Asimismo, asegura 7os F. Katllori, autor del libro -mo educar jugando, en esta etapa de la vida, el juego tiene un valor inestimable3 el ni(o necesita jugar. N de este modo, alegre y divertido, e+plora el mundo $ue lo rodea e ingresa en l. *Rui&' se ha dicho poco 1e+presa Katllori1 $ue el juego es el gran aprendi&aje de la vida.* #ara llegar a ser un adulto e$uilibrado y maduro es preciso haber sido un ni(o $ue ha re do, imaginado y creado, aptitudes $ue se desarrollan jugando. #ero, a $u juegan los chicos y adolescentes de hoy! %bservando a nuestro alrededor, advertimos $ue la pelota, los patines, etctera, $uedan a un lado, despla&ados por entretenimientos, aparentemente, m's cautivantes. /ada para alarmarnos. -ada poca tuvo sus juegos. #ero lo $ue deber amos investigar es el tipo de huella $ue dejar'n los juegos hoy vigentes. Ru impronta dejar'n en nuestros ni(os y adolescentes el -ounter StriEe, el Q5A y los innumerables programas $ue la televisin les ofrece y a los cuales ellos acceden como encantados! #or$ue hoy son ellas, las pantallas, las $ue acaparan, en gran medida, esas ganas locas de jugar $ue cada ni(o lleva adentro. A$u est'n las pantallas, tan atractivas, ofreciendo sus fascinantes ventajas. /o es asombroso $ue, desde un silln de casa, nuestros ojos y o dos atraviesen conglomerados y avenidas y lleguen instant'neamente a una cancha de f0tbol! =nternet, este nuevo modo de estudiar, de trabajar y de comunicarnos, en lo $ue a juegos se refiere, es un mar sin orillas. -asi irresistibles, por momentos, las pantallas nos hacen olvidar $ue no todo es en ellas color de rosa. *SRuedate conmigo, $ue ahora viene lo mejorT*, grita insistentemente la pantalla chica, en su insaciable y vora& locura del rating. )as estad sticas indican $ue ni(os y adolescentes miran entre tres y cuatro horas diarias de televisin. 6ejar' alguna marca esa cantidad de tiempo junto con la pantalla chica!
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Es probable3 las investigaciones indican $ue la teleadiccin trae aparejados tendencia al aislamiento, sedentarismo, pasividad y falta de creatividad 8la televisin es un juego al $ue no hay $ue pensar $ue se juega<. /o hace falta el ra&onamiento. 2n estudio reali&ado en ,arvard demuestra $ue favorece m's la refle+in un cuento relatado por un narrador $ue el mismo cuento presentado en una pel cula. #eor3 las horas pasan en medio de estrafalarios bailes y dibujitos violentos. N el tiempo pasa tambin, implacable, frente a los juegos de la computadora. *)os chicos vienen a$u , sacan una promo de cinco horas y suelen gastarla de una. -laro $ue los adolescentes juegan m's3 ellos se $uedan toda la noche, hasta $ue cierra el local*, relata 7uan, $ue es empleado de un *ciber*. *Fato uno m's y me voy a casa*, repite por ensima ve& 9amiro, de :: a(os, $ue no puede apartar sus ojos de un juego de 0ltima generacin, en el $ue un hombrecito con garrote corre matando a bichos y a hombres. *-uando me pongo a jugar pierdo la nocin del tiempo*, e+plica un asiduo cibernauta. Rui&'s, en otra poca, la nocin del tiempo tambin se perd a cuando la abuela narraba un cuento. #or supuesto, despus de la narracin seguir an otros entretenimientos. #ero hoy nos acompa(an las pantallas, tan cautivantes como ladronas del tiempo. 5ras advertir las consecuencias negativas de la teleadiccin y la ciberadiccin, la Academia Americana de #ediatr a recomienda a los padres de Estados 2nidos $ue sus hijos no pasen m's de dos horas diarias frente a la televisin y a la computadora 8si se trata de juegos o chat<. 6icha academia anali&a tambin los contenidos $ue muestra la televisin y sus consecuencias en los ni(os. 2n e+tra(o fenmeno los impuls a tal estudio3 los pediatras advirtieron $ue sus pacientes 8ni(os< padec an s ntomas se+uales $ue no se correspond an con su edad. A $u se deb a tal precocidad! El e+ceso de im'genes osadas $ue muestra la 5H es uno de los factores $ue inciden en $ue se estn $uemando a(os de infancia. Ru ocurre con los contenidos de los videojuegos! ,ay de todo. El -ounter StriEe, todo un cl'sico, ofrece dos opciones3 ser polic a o terrorista. )os terroristas ponen bombas y capturan rehenes. )a versin :.@ ofrece una sala de chat para poder conversar con cual$uier jugador $ue as lo desee. )autaro, de :> a(os, admite $ue jugando se generan sentimientos $ue luego se trasladan a la vida real. *-uando jugamos contra un grupo de otra escuela $ue est' en el ciber de enfrente, $uedamos con bronca. 6espus, si los encontramos en la calle, seguimos peleando.* %tro juego $ue incita a la violencia es el Q5A. Sus personajes son mafiosos $ue reali&an misiones para ganarse el respeto de sus compa(eros de banda. #or ejemplo, poner bombas en comisar as. 5ambin hacen negocios. *Es un juego muy real*, comenta Andy, de :I a(os. ,abr a $ue preguntarse si matar en la computadora es un simple juego de ni(os. El -ounter StriEe es, sencillamente, la versin virtual del *poliladron*! Siempre hubo juegos de rol en los cuales alg0n jugador se identificaba con un malhechor. En el *poliladron*, por ejemplo, la mitad de los jugadores son ladrones. #ero entre este juego y los virtuales hay diferencias. Fientras $ue en el primero, el hecho de correr y esconderse facilita la descarga de la pelea, en los virtuales se fusiona la violencia con una actitud sedentaria. Si a esto se le suma la e+celente imagen y el sonido 8cada ve& m's reales< y la larga duracin
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de los juegos 8:B, >? horas<, lo $ue significa innumerables muertes, no hay duda de $ue refuer&an sentimientos negativos y comportamientos antisociales. Es verdad $ue la violencia es previa a los juegos de computadora. #ero stos la alimentan, ya $ue la violencia vista en la pantalla acostumbra a la violencia en la vida real. #or supuesto, cuando hay una predisposicin, aumenta el riesgo. *)a vida es como un videojuego. A veces, uno tiene $ue perder*, ha dicho un joven criminal despus de matar, en la vida real, a siete polic as. El problema es $ue, ya sean causa o consecuencia, v ctimas o victimarios, este tipo de entretenimientos virtuales alimentan a una sociedad cada ve& m's violenta y permisiva. -mo hacer frente a los riesgos de las pantallas! Estos entretenimientos suelen estar en casa 8no en la escuela<. #or lo tanto, y como somos los padres los principales educadores, debemos pensar en esta faceta de la formacin integral3 la educacin para el buen uso del tiempo libre. N cuanto antes comencemos, mejor. /adie es adicto de un d a para el otro. 6esde pe$ue(os comencemos a educar a nuestros hijos para $ue, ahora y el d a de ma(ana, puedan hacer un uso fecundo de su ocio. S-u'ntas adicciones se evitar an si se promoviera el uso e$uilibrado del tiempo libreT 6eporte, lectura, naturale&a, solidaridad, creatividad son algunas de las tantas alternativas. -laro3 a ellas hay $ue agregarles la televisin y los videojuegos. #or$ue no se trata de no ver televisin, sino de ver determinado programa de televisin y despus apagar. -u'l! A$uel $ue no tire por la borda los valores $ue intentamos inculcar. )o mismo sucede con los videojuegos3 la clave est' en jugar con medida y criterio, eligiendo a$uellos $ue entretengan sin refor&ar conductas negativas. #ero estas actitudes, re$uieren del apoyo de los padres. /o dejemos solos a los ni(os frente a las pantallas. Foderacin y calidad. a$u est' la clave, ste es el desaf o $ue debemos fomentar padres y educadores de esta generacin, $ue despliega sus alas en los albores del siglo VV=. #or$ue si bien ponderamos las ventajas $ue los entretenimientos actuales nos ofrecen, tambin encontramos virtudes en la pelota, la payana y los disfraces, y no $uisiramos $ue estos juegos y tantos m's engrosaran las listas de las especies en e+tincin... An'lisis Este 'rticulo demuestra la forma moderna de entretenimiento hoy en dia, la televisin, la computadora, y los adictivos juegos frente a los cu'les los ni(os pasan hora y horas. Si bien no se los puede aislar de los cambios tecnlgicos del momento, como tambin lo son el uso de tablet y facebooE, se les pude poner un l mite. ,ay $ue generar como dice la noticia, un e$uilibrio, $ue jueguen, vean pero por un timpo determinado, siempre siendo aceptado por lo padres primero lo $ue el ni(o este viendo o a lo $ue este jugando y tambien desarrollar actividades $ue estimulen la cratividad, inteligencia y desarrollo f sico.
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d) /onclusin 5eniendo en cuenta las entrevistas reali&adas, y la recoleccin de fuentes tericas, podemos decir $ue los ni(os conocen los juegos tradicionales o lo jugaron alguna ve&, pero no son los juegos mas jugados. ya $ue a la hora de elegir se opta mayormete por los juegos tecnolgicos, como por ejemplo juego de internet, play o celulares. Adem's la mayor a de los ni(os elige jugarlo de manera solitaria. )o $ue podr a incidir en la sociali&acin del ni(o. -uando hablamos de tradicionales nos referimos a los juegos transmitidos de generacin en generacin, es decir los juegos $ue los padres conocen y se los ense(an a sus hijos, en relacin a esto podemos decir $ue los padres al jugar junto con los ni(os lo juegos tecnolgicos como por ejemplo en -andy crush, aprenden juntos. Adem's partiendo de $ue los juegos tradicionales implican un desarrollo f sico y poner el cuerpo en movimiento como por ejemplo, la rayuela, manchas, etc los ni(os al estar tanto tiempo sentados frente a la computadora van perdiendo es movimiento necesario para el buen desenvolmiento y desarrollo necesario para el ni(o. En una de las entrevista el ni(o dice $ue juega al b's$uet en la play siendo $ue este juego solo lleva movimientos de los dedos de la mano dejando de lado lo $ue implica el juego real de b's$uet, de esta manera los juegos tecnolgicos van reempla&ando el juego al aire libre. )os juegos tecnolgicos a los cuales lo ni(os juegan algunos no tiene un contenido lleno de valores sino $ue es juego $ue imita la vida real en sus aspectos no tan adecuados para ni(os a peu$e(os es el ejemplo del Q5A, juego donde el objetivo es matar personas. Al contrastar nuestra hiptesis planteada3 A partir de los juegos tecnolgicos. Se limita el desarrollo f sico, creativo y la transmisin de valores caracter sticos de los juegos tradicionales!" con los datos ofrecidos por el marco terico y el trabajo de campo. pudimos observar $ue esta limitacin es parcial, ya el factor negativo de los videojuegos parece radicar en en los tiempos de utili&acin. y en las relaciones sociales $ue se establecen a partir de su uso
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e) 0ibliogra !a Ander1Egg, E&e$uiel 8:;;@< de 5eleadictos y vidiotas en la aldea planetaria, Ed. )2FE/J,HFA/=5AS. KucEingham, 6avid 8>??B< Fas all' de la tecnolog a . Aprendi&aje infantil en la era de la cultura digital. Editorial Fanantial, Kuenos Aires. ,arf,9., %riglio, 4.,#itluE, )., 2llua, 7. 8>??@< Ru pasa con el juego en la educacin inicial!Kuenos Aires. Ed. ,ola chicos. Sanche& i #eris y 9os 9os8>?::< V== -ongreso internacional de teor a de la educacin. )os futuros educadores ante la cibercultura en los jvenes3 los videojuegos. 2niversidad de Halencia Dfele 8:;;B< )os juegos tradicionales y sus proyecciones pedagogicas P12I&34 5E0 E) F]Q=-% F2/6% 6E )A )E-5%1ES-9=529A 6ES-2K=E95% E/ E) 72EQ% http3JJbeme&av.blogspot.com.arJ>?:IJ?LJinfluencia1de1los1juegos1 tradicionales.html
http3JJMMM.efdeportes.comJefd:C?Jla1sui&a1rescate1de1un1juego1 tradicional.htm )a sui&a, rescate de un juego tradicional para la educacin primaria. =nstituto Superior de -ultura 4 sica *Fanuel 4ajardo*4acultad -iego de Avila6/uba)
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) 3ne7o 7uegos tradicionales E) 59%F#% El trompo es un juguete muy antiguo y $ue fue permaneciendo vigente a travs del tiempo. ,ay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en te+tos literarios $ue citan el juego. Se han hallado trompos pertenecientes a la civili&acin romana, y tambin en 5ebas. 5ambin hay diversos ejemplares de trompos americanos, en F+ico, en Argentina, $ue dan testimonio de su permanencia en el tiempo. #ara lograr $ue el trompo gire, se enrolla un piol n o cordel desde la p0a hacia la espiga, y luego se lo lan&a al trompo al suelo con un movimiento brusco, sosteniendo el piol n desde el cabo $ue $ued sobre la espiga. As se desenrosca al llegar al suelo, y comien&a un movimiento giratorio sobre la p0a, con un ritmo y duracin $ue var an seg0n el tipo de trompo, el impulso $ue se le haya dado, y la superficie sobre la $ue est' *bailando*. )uego comien&a a inclinarse hacia los costados, hasta $ue pierde su movimiento, y se e+presa $ue el trompo est' *muerto*. ,ay muchas formas de jugar. ,ay $uienes reali&an el juego en forma grupal, lan&ando varios trompos en la *troya* $ue es el nombre con $ue se designa al c rculo donde bailar'n los trompos, y de donde no deben salir. A veces se juega a ir chocando y dejando fuera de juego los trompos rivales. Seg0n las reglas del juego $ue se estable&can, puede un jugador, lograr $ue el trompo de su compa(ero salga de la troya, o dejarlo muerto de un golpe, y $uedarse as con la pie&a ganada. #ero cada grupo establecer' con $u reglas de juego se manejar'n. 6iversas tambin son las caracter sticas del trompo en s , seg0n la regin. Se consideraba $ue el trompo propiamente dicho med a unos seis cent metros de alto, por unos cuatro cent metros de di'metro mayor. #ero hay formas y tama(os totalmente variados, y han llegado a hacerse trompos de todo tipo de materiales y modelos, con luces, musicales, con resortes internos, etc. pero el tradicional es el de madera y cordel. E) N%N% El yo1yo tuvo su origen en un artilugio de ca&a, $ue usaban en los comien&os de la Edad Foderna, ciertas civili&aciones para obtener sus presas para alimentarse, y re$uer a de cierta habilidad para manejarlo. El yo1yo 8o yoy< es un juguete de malabares.Est' formado por un disco de madera, de pl'stico o de otros materiales con una ranura profunda en el centro de todo el borde, alrededor de la cual se enrolla un cordn $ue, anudado a un dedo se hace subir y bajar alternativamente. Se maneja el disco mediante sacudidas hacia arriba y abajo.
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)os m's h'biles han logrado hacerlo patinar en el suelo o reali&ar pruebas y piruetas seg0n les permita la imaginacin y la pr'ctica. El perrito consiste en lan&ar el yo1yo hacia abajo, logrando $ue el mismo se deslice sobre la cuerda, se deja correr por el piso, procurando luego incorporarlo al ritmo normal del juego. El columpio consiste en desli&arlo, una ve& lan&ado el No1yo, sujetando la cuerda un poco menos de la mitad. -on el otro e+tremo de la cuerda se forma un tri'ngulo, y se introduce el No1yo en el centro, balance'ndolo, para luego incorporarlo al ritmo normal del juego. Es un entretenimiento de ni(os y adultos. )os modelos de yo1yo van desde los materiales y formatos m's tradicionales hasta algunos con luces y sonidos. E) KA99=)E5E % -%FE5A 5ambin el barrilete es uno de los juegos muy antiguos. Este juego se atribuye al Qeneral -hino ,an Sin, $ue lo invent alrededor de >?? a(os antes de -risto, para dar aviso de la llegada de refuer&os a una pla&a sitiada. y tambin a Archytas de 5arento 8CC?1I@?<. Es un juego universal y se lo puede denominar barrilete 8he+'gono<, cometa, volant n, birlocha, milocha, cambucha, papalote, papelote, pandorga 8redondo y muy grande<, yuto 8rombo<, papagayos 8en Hene&uela<, chingo o bo$uinete, chincha, &amurita. y hasta sirvi para $ue Kenjam n 4ranElin, $uien hab a puesto una vara de hierro en lugar de ca(a o madera, lo remontara en un d a tormentoso, y atrajera hacia s varios rayos, lo $ue dio lugar a la invencin del pararrayos. En la actualidad se evita remontarlo en las ciudades por los problemas de enredos con cables. 5iene como caracter stica $ue en muchos lugares lo jueguen tanto ni(os como adultos, y se realicen cert'menes en lugares abiertos tanto de remontar el barrilete como del dise(o con $ue se reali&a. En Amrica )atina son m's comunes las formas he+agonales, estrellas, o con forma y color del e$uipo de f0tbol preferido. En las 0ltimas pocas aparecen barriletes de pl'stico $ue se venden en jugueter as. Estas cometas inician su ascenso cuando 8con viento< sube y se le va largando hilo. )A 9AN2E)A )a rayuela es uno de los juegos m's conocidos en todo el mundo. Su origen no se conoce con e+actitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civili&aciones egea, griega y romana. Seg0n una de las versiones $ue se conocen, la rayuela fue inventada por un monje espa(ol, $ue $uer a simboli&ar en este juego el comien&o de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final. Esto hace pensar $ue la rayuela pudo haber tenido un sentido astrolgico concreto. 23
)a rayuela se denomina diferente en ciertos pa ses. En Espa(a se la llama tambin tejo, y recibe adem's muchos otros nombres como caldern, co+ co+, futi, tra$uenele, tela&arranea, reina mora, pata coja, infern'culo, pitajuela, mariola, etc. En -hile se la llama luche o huche. en -olombia golosa o carro&a. en #ortugal juego del diablo o juego del hombre muerto. en =talia se la llama mundo. en Hene&uela El juego de la Hieja. en F+ico 5ejo.
SA)5A9 A )A -2E96A % )A S%QA Saltar la cuerda o la soga es un juego infantil $ue re$uiere pr'ctica y agilidad. Se lo juega con diversas variantes y puede ser individual 8tomando los e+tremos de la soga , uno con cada mano, e ir as girando y saltando en forma simple o cru&ada, hacia adelante o hacia atr's< o colectivamente. Es un juego divertido para los ni(os, especialmente los hiperactivos. 6os participantes toman los e+tremos de la soga y la hacen girar, al mismo tiempo otro participante saltar' sobre ella, y si toca la cuerda es descalificado. Se aumenta poco a poco la velocidad de giro, de acuerdo a la duracin del participante $ue est' saltando, en algunos lugares llaman *picante* al giro velo& de la cuerda. Qana $uien soporte m's tiempo saltando la soga. 5oma diferentes denominaciones seg0n el pa s3 Argentina3 -omba, cuerda, soga Krasil3 #ular1corda ou pula1corda -uba3 Sui&a -hile3 Saltar la cuerda #er03 Saltar soga, el reloj 8un juego concreto de soga< #uerto 9ico3 -uica 9ep0blica 6ominicana 8Santo 6omingo<3 -uica 2ruguay3 -uerda Hene&uela3 Fecate K%)=5AS % -A/=-AS 2no de los juegos tradicionales m's antiguo es el de las bolitas, y $ue con algunas variaciones fue perdurando a travs del tiempo. Se conoce este juego desde el Antiguo Egipto, pues se han encontrado en la tumba de un ni(o egipcio de alrededor del a(o I??? a.-. Se sabe tambin $ue en -reta los ni(os jugaban con canicas pulimentadas de materiales preciosos. En la 9oma Antigua el juego era muy popular entre los ni(os, popularidad $ue perdur durante la Edad Fedia. A0n a principios del siglo VV algunas canicas fueron hechas de piedra. En la actualidad se celebran campeonatos mundiales. #os n$%os& ue cuando conocen el juego& ad u$eren c$ertos 'ocablos es!ec()$cos del m$smo& juegan a *uema y +oyo& cons$st$endo este hoyo en una !e ue%a conca'$dad hecha en la t$erra& adonde deben $r a caer las bol$tas de los jugadores" Cuando no entran all( ,tarea ue no es tan )c$l-& !ero uedan cercanas al hoyo& el .!orra. $ntenta
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. uemarla.& esto s$gn$)$ca chocarla con la suya& y s$ logra ue con el cho ue o la . uema. entre en el hoyo& gana esa bol$ta y las ue estaban anter$ormente all(" /01234 )as 9ondas =nfantiles son juegos colectivos de los ni(os $ue se transmiten por tradicin. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayor a han sido originarias de Espa(a y se han e+tendido por )atinoamrica. /ormalmente, cuando hay ni(os $ue juegan a rondas hay bullicio y algarab a y bulle la alegr a del grupo con ingenuidad e inocencia. Ruin de los adultos no atesora en su memoria alguna remembran&a de sus juegos infantiles, y haber participado en alguna ronda como *Sobre el #uente de Avignn*, *Kuenos 6 as Su Se(or a, Fantantiru1)iru1l'*, *Fambr0 se fue a la guerra*, *Aserr n, Aserr'n* o alguna otra similar. Este juego, mayoritariamente jugado slo por ni(as, consiste en la formacin de un c rculo en el $ue los participantes se agarran de las manos y cantan canciones t picas de esta actividad. As transcurr an las horas hasta $ue se cansaban de cantar o tocaba la hora de ir a dormir. )as rondas infantiles, tienen la particularidad, de ser cantadas formando un circulo, de all su nombre propio ronda". 5ienen como beneficio, fomentar en el ni(o la unin con sus pares, ya $ue para participar en ella, deben todos, a travs de las manos, formar la ronda". )as rondas fomentan en los ni(os lo grupal, respetando turnos, colaborando con el $ue no sabe $u movimientos se van a hacer mediante el modelo de imitacin $ue tanto influye en la infancia. )as rondas son cantos r tmicos $ue se acompa(an de una dan&a, casi siempre de disposicin circular, con gran car'cter ritual, $ue recuerdan a la poca en $ue las comunidades se reun an para hacer invocaciones a la naturale&a o alguna otra clase de ruegos. )a m0sica y letra de las canciones puede variar seg0n la regin, en Hene&uela son populares arro& con leche, la se(orita y la v bora de la mar.
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