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Warhammer Estalia

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EJERCITOS DE WARHAMMER
ESTALIA
EJERCITOS WARHAMMER
ESTALIA
Marzo 2003
Warhammer Estalia
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EJRCITOS WARHAMMER : ESTALIA.
JAVIER GARCA.
Indice:
Introduccin 3
Estalia, ese pas desconocido 4
Los reinos de Estalia 6
Los Hijos de Estalia 10
Lista de Ejercito 16
Personajes Especiales 23
Mercenarios de Estalia 25
Notas del Diseador 27
Colaboradores: Capitn Snchez, Delomalolopeor, Gillibrang, Golab, Isildurio, Jjer,
Jos Ramn Vega, Marko, Murazor (Urian Daereth), N-ko (el padre fundador), Orisson,
Pablo Curtu, Tiblarg y Yan En Vec.
Producido por Warhammer Hispano.
Primera edicin, Febrero de 2002.
Segunda edicin, Marzo de 2003.
NOTA SOBRE LOS CONTENIDOS
Esta manual no forma parte de los productos Games Workshop Ltd., ni est autorizado,
controlado o siquiera es conocido por Games Workshop Ltd.
Warhammer es marca registrada de Games Workshop Ltd., as como muchos de los
nombres de las distintas unidades, armas, lugares, etc. pertenecientes a ste juego.
Todas las marcas que son mencionadas en este manual son marcas registradas de sus
respectivos dueos. El uso del nombre o fotografa de esos productos sin mencionar si
son marcas registradas no debe tomarse como un desafo legal hacia los propietarios de
las mismas, no es mi intencin. En todo caso ser un error tipogrfico no incluir el logo
de marca registrada. Este manual ha sido realizado en un intento de fomentar el Hobbie y
nunca buscando un aprovechamiento monetario para el autor.
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Introduccin
La tierra de Estalia es una tierra sumida en el
misterio. Dividida en distintos reinos, sus gentes
son orgullosas y duros batalladores. No es la
primera vez que los reinos de Estalia se unen
para combatir una amenaza exterior, en esas
ocasiones pueden verse grandes formaciones de
aguerridos piqueros, rpidos rodeleros, letales
espadachines y mortfera artillera.
En este manual podrs encontrar los siguientes
apartados:
- Estalia, ese pas desconocido : En este
apartado se presenta la historia de esta tierra,
comentando aquellos acontecimientos histricos
ms importantes.
- Los Reinos de Estalia : : Aqu se presenta la
geografa de esta tierra as como los principales
reinos en los que se divide. Tambin se facilita
informacin general sobre su estructura poltica,
religiosa y militar.
- Hijos de Estalia : En este apartado se
describen las tropas que suelen formar los
ejrcitos que provienen de Estalia. As como las
reglas especiales y equipo disponible para las
tropas.
- Lista de Ejercito : Valores de atributos y
coste de las tropas para que puedas formar tu
ejercito Estaliano.
- Personajes Especiales : Perfil de atributos,
reglas especiales y descripcin de algunos de los
personajes ms relevantes de Estalia.
- Mercenarios de Estalia : Tropas de Estalia
que se pueden alquilar como Mercenarios en
otros ejrcitos, y tropas de otros lugares que
sirven como Mercenarios en Estalia.
- Notas del diseador : Unas breves notas
sobre la lista y agradecimientos varios.
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Estalia, ese pas desconocido
Los Primero Habitantes.
Al igual que antes de la formacin del imperio,
Estalia estaba habitada por tribus de humanos,
los Ibiris. Estos humanos tuvieron contacto con
tribus de brbaros de Norsca que se asentaron
en el norte de la pennsula. Con los aos ambas
culturas dieron lugar a un pueblo diferenciado,
los Keltoi. Gentes que aprendieron a vivir de
forma sedentaria construyendo pueblos
fortificados. De la cultura de las gentes de
Norsca sobrevivi el amor por la lucha y el
honor, pronto se difundi por estas gentes una
versin del culto a Ulric.
El imperio de Remas.
Remas fue una de las primeras ciudades estado
de Tilea, con el tiempo alcanz un alto grado de
desarrollo, sobretodo en el campo de lo militar.
Remas acab conquistando al resto de ciudades
estado de Tilea, y con el tiempo comenz la
conquista Estalia, donde el pueblo Keltoi fue
asimilado y civilizado o fue obligado a retirarse
a las montaas. Fue el imperio de Remas el que
introdujo el culto a Myrmidia, la diosa de la
estrategia y patrona de los soldados. EL culto a
Ulric slo se mantuvo entre las gentes Keltoi
que se retiraron a las montaas. El imperio
Remanes tambin introdujo una forma de
organizacin en el ejercito en el que se primaba
ms a la infantera que a la caballera, sentando
las bases de lo que despus seran los ejrcitos
mercenarios de Tilea y de los prncipes de los
reinos de Estalia.
La Cada del Imperio de Remas y las
invasiones Arbicas.
El imperio Remanes empieza a resquebrajarse
debido a la presin de los goblinoides, de las
guerras civiles y del auge del imperio Arbico.
Con el tiempo, el imperio Remanes se colapsa
en Estalia y desaparece como tal dejando una
tierra fragmentada en diversos reinos que
acaban batallando unos contra otros.
En el sur, el imperio Arbico sigue creciendo, y
con el tiempo lanza una cruzada contra las
tierras de los infieles en el norte. Los prncipes
Estalianos se unen para rechazar a los invasores
pero son derrotados poco a poco. Solo Magrita
permanece en manos Estalianas.
Las Cruzadas.
Tropas del imperio y de Bretonia se unen en las
guerras denominadas Cruzadas para rechazar la
invasin Arbica. En estas cruzadas se
reconquista Estalia y se libera del asedio a
Magrita, principal sede del culto a Myrmidia.
Justamente en la batalla por la liberacin de
Magrita es donde se forma la afamada Orden de
Caballera del Sol Llameante, por parte del
Imperio, y la sagrada Orden de los Caballeros
de Myrmidia por parte de Estalia.
La Guerra de la Sangre.
Durante aos los reinos de Estalia se
reconstruyen, la influencia de las tropas
mercenarias de Tilea se hace notar cada vez ms
en la composicin y uso de los ejrcitos, con la
presencia masiva de piqueros y ballesteros. No
obstante, de la presencia del imperio durante las
cruzadas, los ejrcitos Estalianos adoptan la
plvora y sobre todo el arcabuz. Durante tres
siglos, los reinos de Estalia alcanzan cierta
prosperidad, sobre todo Magrita, sede del culto
a Myrmidia y Bilbali donde se crean armas de
gran calidad que son apreciadas por todo el
viejo mundo.
Magrita dirige una serie de campaas con la
intencin de apoderarse de algunos reinos
pequeos y fija su vista en Toboro, pero sta
ltima no cae gracias a la ayuda de ejrcitos
mercenarios Tileanos.
Seor Vampiro del Culto al Crneo Sangriento.
Nuevamente los prncipes Estalianos se unen
para rechazar la amenaza, pero son derrotados
batalla tras batalla y obligados a retroceder hasta
que Magrita es asediada. Despus de semanas
de defensa heroica, la ciudad cae y el Seor
Vampiro Nourgul desciende desde los cielos
montado en una horrible criatura, penetrando en
el santuario de Myrmidia. Misteriosamente, el
ejercito de muertos vivientes se descompone y
los supervivientes solo encuentran unos restos
de ceniza ante el altar que contiene el Libro de
la Sabidura, la gran reliquia de Myrmidia.
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La poca de la Unificacin
Durante esta poca se formaliza las instituciones
del clero perteneciente al culto a Myrmidia. Se
persigue a los hechiceros que no pertenecen a
este culto por considerarlos un peligro. Los
ltimos combates convencen a los reinos
estalianos, muy mermados, de la necesidad de
unirse cara a el exterior. Aunque conservan gran
parte de su independencia, comienza una poca
en la que los reinos ms pequeos se unen a
otros ms poderosos mediante matrimonios o
pactos de vasallaje. De este proceso surgen los
reinos de Magrita y Bilbali como los dos ms
poderosos de la pennsula. Surge la Liga de los
Principes, un organismo donde cada reino tiene
representacin y voto. Resolver las luchas entre
reinos y la poltica exterior de Estalia pasan a
estar supervisadas por este concilio.
Los Inicios de la Expansin
Nace el primer Rey de una Estalia unida, al que
se conocer como Fernando el Bienaventurado.
Durante esta poca se financian expediciones al
Nuevo Mundo y se consiguen crear algunos
asentamientos de colonos all desde los que
empiezan a llegar considerables cantidades de
oro y metales preciosos.
Fernando crece y aglutina en su persona el
maestrazgo de la orden de los caballeros de
Myrmidia, a la edad de 22 aos es coronado
Rey de Estalia con la aprobacin de todos los
integrantes del Consejo de Prncipes.
Cronologa
-466 El pueblo de los Keltoi fundan
Magrita y Bilbali.
35-50 La legiones de Remas toman
Estalia combatiendo contra los
pueblos Keltoi que finalmente
son asimilados u obligados a
retirarse a las montaas. Se
establece el culto a Myrmidia.
800 Remas detiene una revuelta en
Bilbali.
1002 Cada del imperio Remanes en
Estalia. Creacin de los reinos
Estalienses.
1300-1500 Campaas Arbicas contra los
infieles del norte.
1450-1500 Las Cruzadas consiguen al fin
liberar Estalia. La orden de los
Caballeros del Sol Llameante
y la orden de los Caballeros de
Myrmidia son creadas en la
gran batalla de Magrita, donde
muere el Emir Wazir el cruel.
El reino del Sultn Jaffar es
derrocado por los cruzados.
Daryus-e-Quabir nuevo Sultn
de toda Arabia, que intenta
lanzar otra guerra santa contra
los invasores de su reino, pero
es detenido por los cruzados.
1750 Se produce la invasin de los
Muertos Vivientes dirigida por
Nourgul el Necrarca. A este
enfrentamiento se le denomina
La Guerra de la Sangre.
1751-2500 Recuperacin de los reinos.
Creacin de las instituciones
eclesisticas y persecucin de
hechiceros y brujas. Creacin
de la liga de prncipes. Luchas
espordicas cada vez ms
frecuentes contra bandas
Skaven.
2470 Boda entre los nobles Rodrigo
de Magrita y Elibet de Bilbali.
Unificacin final de todos los
Reinos de Estalia a travs de la
Liga de Prncipes.
2488 Nacimiento de Fernando el
Bienaventurado
2502 Creacin de los asentamientos
de Nueva Magrita y Nueva
Valentia en Lustria.
2510 Con 22 aos, Fernando es
coronado Rey de Estalia y
preside la Liga de prncipes.
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Los Reinos de Estalia
Geografa de Estalia
En su mayor parte, Estalia es una pennsula que
delimita al norte con Bretonia. Es una tierra
muy cambiante y con muchos accidentes de
terreno. Su clima es suave y alterna el sol y
calor de la estacin estival con las lluvias
prominentes del otoo / invierno.
Al norte, en la zona ms occidental de la
pennsula nos encontramos con los picos de
zafiro, al este, desemboca uno de los dos ros
mas importantes, el Tarmos. Este ro nace en las
Montaas Irrana que es el macizo montaoso
que domina el centro de la pennsula. Al noreste
encontramos el rio Brienne y su ltimo afluente,
que delimitan la frontera septentrional con el
reino de Bretonia.
Al sur de las montaas Irrana se encuentra el
bosque de las sombras cruzado por los ros
Eboro, segundo en importancia, que acaba
desembocando junto a la ciudad de Toboro, y el
rio Tagos que desemboca al sur, junto a la bella
ciudad de Magrita.
En el sur se encuentra la Baha de la Quietud,
donde encontramos la ciudad ms importante de
Estalia, Magrita. En esta Baha desemboca el
Tagos, tercer ro en importancia y que tambin
nace en las Montaas Irrana.
En el este, Los reinos de Estalia delimitan con
las Montaas Abasko, que separan Estalia del
mar de Tilea y de la repblica de Toboro, una
de las ciudades estado de Tilea.
Los Reinos de Estalia
Despus de la cada del imperio de Remas,
Estalia quedo dividida en diversos reinos.
Muchos se crearon y desaparecieron sin dejar
apenas rastro en la historia. En la actualidad,
despus de aprender de las invasiones Arbicas,
la Guerra de la Sangre y la cada vez ms
preocupante presencia Skaven en la zona. Los
prncipes de los reinos de Estalia accedieron a la
creacin de la Liga de Prncipes. En este
organismo estn representados todos los reinos
mediante un Prncipe, nombre honorfico, y
que, normalmente es el rey o dirigente del reino
en cuestin. En este organismo se toman las
decisiones que tienen que ver con la defensa de
Estalia o para resolver disputas entre los reinos
sin necesidad de volver a caer en las guerras
internas. Cada Prncipe tiene un voto que se
pondera de acuerdo al nmero de gente que
gobierna.
Actualmente Fernando el Bienaventurado es
quien preside este consejo como Prncipe de
Magrita, el reino ms importante. Debido a esto,
ostenta tambin el titulo nominal de Rey de
Estalia como cabeza poltica visible a la hora de
tratar con reinos extranjeros. Como hijo de
Elibet de Bilbali podra acceder tambin al
trono de este reino pero rechaz esta posibilidad
para no provocar un posible levantamiento en
este reino y desestabilizar la Liga de Prncipes.
Los reinos ms importantes actualmente son
Magrita al sur, Bilbali al norte, Cantonia al
noreste, y Castilia al este. Cada uno de estos
reinos suele albergar otros ms pequeos que se
le unieron en el pasado gracias a pactos de
vasallaje o a polticas de matrimonio como
Valentia y Alcanti en el caso de Castilia o
Zaragoz que fue absorbido por Magrita.
El Pueblo de Estalia.
La gente de Estalia es de piel oscura y pelo
moreno en su mayora aunque no es raro
encontrar gente rubia o castaa, vestigios del
contacto de la tierra con gentes del norte. En el
fondo, los estalianos son un pueblo mestizo,
mezcla de sangre Keltoi, Remanesa, Arbica,
etc. No obstante, esto no hace de los estalianos
un pueblo demasiado abierto o amistoso. Para
los estalianos reconocer que llevan sangre de
gentes no adoradoras de Myrmidia, protectora
de esta tierra, es un deshonor y se enfurecen y
ofenden con prontitud si alguien pone en duda
la limpieza de su sangre.
Los estalianos son gente muy orgullosa con
mucho sentido del honor, aunque tambin muy
prcticos. En contra del honor entendido por los
Bretonianos, los estalianos son gente que
superdita su honor al de su tierra, muy
religiosos, son ordenados y disciplinados en el
combate y no buscan el Honor en la batalla o en
enfrentamiento individual. Los estalianos creen
firmemente que son el primer pueblo del viejo
mundo, por supuesto, esto no es tomado en
consideracin fuera de las fronteras de Estalia
pero pocos son los que se atreven a cuestionarlo
dentro de las mismas.
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El Culto a Myrmidia y el Santo
Oficio.
Las invasiones Arbicas primero, y despus la
guerra de la Sangre, propici un sentimiento
muy religioso en los estalianos. Myrmidia,
protectora de Estalia es el vinculo que uni en el
pasado a los reinos en contra de los peligros
exteriores. Con el tiempo, el culto se formaliz
crendose el Santo Oficio, cabeza visible del
culto a Myrmidia en Estalia.
Myrmidia es la diosa hija de Morr y Verena. Es
la patrona de los soldados y estrategas. En
contraposicin a Ulric, ms centrado en la
fuerza y la furia del combate, Myrmidia
representa el arte y la ciencia de la guerra.
Como smbolo de la adscripcin a este culto se
suelen usar como iconos, una lanza detrs de un
escudo, un guila con las alas extendidas, una
espada con un emblema solar en la empuadura,
o la parte superior de un sol llameante. Sus
sacerdotes suelen vestir de blanco rematado en
rojo, aunque los Guardianes de la Fe suelen usar
ropas oscuras.
Los estalianos odian sobre todo a los muertos
vivientes y a los Skavens, pero nunca han sido
amigos de los hechiceros. Despus de la Guerra
de la Sangre, se cre dentro del Santo Oficio la
orden de los Guardianes de la Fe, encargados de
acabar con cualquier amenaza que pudiera
provenir de hechiceros y nigromantes. Muchos
hechiceros huyeron al imperio por miedo. Slo
se tolera, desde entonces, a los hechiceros del
metal que trabajan en las fundiciones de Bilbali
y que son considerados grandes maestros en la
elaboracin de magnficas armas y armaduras,
muy valoradas en el resto del Viejo Mundo.
El Santo Oficio se divide por tanto en 3 ordenes:
- Los hijos de Myrmidia: Es la ms
numerosa, son consejeros y estudiosos
de la estrategia. No es raro la presencia
de alguno de estos monjes en los
ejrcitos de Estalia a requerimiento del
general al mando.
- Los Guardianes de la Fe: Bsicamente
son un cuerpo de cazadores de brujas.
- Los Caballeros de Myrmidia: Creada
durante las cruzadas, en la antigedad
era el brazo armado del culto. Para los
Estalianos es un honor pertenecer a
esta Orden y son muchos los prncipes
que ingresan en la misma. El propio
Fernando es el Maestre de la Orden.
Algunas malas lenguas dicen que
accedi al Maestrazgo para quitar
poder a la Iglesia y fortalecer el Estado.
Sea como sea, renov el juramento de
los anteriores Maestres de acudir en
ayuda de la Fe en caso de necesidad.
Estructura del Ejercito.
El ejercito bsico de Estalia se forma alrededor
de lo que se conoce como Tercios. Los Tercios
son ejrcitos que se basan en la infantera, con
grandes unidades de piqueros flanqueadas por
tropas de proyectiles. Para envolver al enemigo,
los ejrcitos Estalianos usan rodeleros, una
infantera caracterizada por su movilidad.
Cada principado mantiene un Tercio como
mnimo, al mando de un Capitn en jefe. Si el
reino es muy grande o esta integrado por varios
principados, entonces los Tercios se unen
formando un Maestrazgo, al mando de un
Maestre de Campo. Para formar un nuevo
Tercio, el prncipe del reino tiene que dar su
visto bueno, en ese momento se contrata al
Capitn y se le da carta blanca para que sea l
quien contrate a los soldados informndole, si es
menester, de quien es su Maestre de Campo.
Esta forma de contratacin favorece a los
Capitanes de renombre. Una vez se ha
constituido el Tercio, se le entrega la bandera, o
se crea una nueva si el Tercio es completamente
nuevo, ya que lo normal es que el Tercio lleve el
nombre de un reino / principado. El estandarte
del Tercio es lo ms sagrado para los soldados y
si cae en la Batalla tiende a significar un mal
augurio. Un Tercio nunca combate sin llevar su
Estandarte.
No es extrao que como Capitn o Maestre de
Campo se nombre a un Sacerdote de Myrmidia.
Cuatro son las virtudes que todo Estaliano de sangre debe observar en su vida :
- Honor, porque el cumplimiento de la palabra dada y la fidelidad a los camaradas diferencian a los
hombres nobles de los bellacos y canallas.
- Gallarda, porque la sangre de Estalia es fiera y valiente, y los hijos de esta tierra son famosos por su
legendaria bizarra y audacia, tanto para la guerra como para el romance.
- Caballerosidad, porque un hombre digno debe respetar a las damas y ser magnnimo con sus iguales.
- Devocin, porque slo a travs de la Fe en Myrmidia un hombre puede alcanzar la iluminacin.
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Hijos de Estalia.
Armera Estaliana.
Pica : Son lanzas de gran envergadura, el arma
principal de la infantera Estaliana. Las picas
permiten atacar a cuatro filas de piqueros y
necesitan las dos manos (ver pgina 89 de
reglamento).
Los piqueros siempre atacan primero en el
primer turno de combate, incluso contra las
unidades que han cargado. Los adversarios que
siempre atacan primero, por alguna habilidad
/ objeto que lo permita, seguirn atacando antes
que los piqueros.
Los soldados con pica reciben un +1 a la Fuerza
el primer turno de combate contra unidades
enemigas que hayan cargado ese turno y sean de
caballera, carruajes o monstruos con jinete.
Estas reglas no se aplican a contrincantes que
luchen en el flanco o retaguardia de la unidad de
piqueros.
Arcabuz : Alcance de 60cm. Impactos de F4,
poder de penetracin y mover o disparar.
Arco Compuesto: Construido sobre un alma de
madera revestida interiormente con asta de
cabra o carnero, el arco compuesto es un arma
formidable de largo alcance (75cm) y gran
poder de penetracin, lo que permite al arquero
disparar desde muy lejos flechas que pueden
penetrar las armaduras mas fuertes. Impactos de
F3 y poder de penetracin.
Pistola : Alcance de 20cm. Impactos de F4,
poder de penetracin y no sufre penalizacin
por mover y disparar, ni por largo alcance. En
combate se puede combinar con un arma de
mano de forma que proporciona +1 ataque con
F4 y poder de penetracin durante el primer
turno de combate, aunque posteriormente se
considerar un arma de mano normal que slo
proporciona +1 ataque.
Ristra de pistolas : Alcance de 20cm. Impactos
de F4, poder de penetracin y no sufre
penalizacin por mover y disparar, ni por largo
alcance. Slo puede dispararse una pistola por
turno de disparo. En combate se consideran dos
armas de mano de forma que proporcionan +1
ataque. Durante el primer turno de combate
cada una realiza un ataque de F4 con poder de
penetracin, aunque en turnos posteriores se
considerarn armas de mano normales que slo
proporcionan +1 ataque.
Arco Compuesto: Construido sobre un alma de
madera revestida interiormente con asta de
cabra o carnero, el arco compuesto es un arma
formidable de largo alcance (75 cm) y gran
poder de penetracin, lo que permite al arquero
disparar desde muy lejos flechas que pueden
penetrar las armaduras mas fuertes. Impactos de
F3 y poder de penetracin
Can Estaliano : El Can Estaliano es el
mismo usado por las unidades de mercenarios
de Tilea. Es una versin ms pequea y fcil de
mover que el modelo imperial. ste can
utiliza las reglas del can pequeo de la pgina
122 (alcance 120cm., Fuerza 10, ignora las
tiradas de salvacin por armadura y causa 1D3
heridas; tambin puede hacer ataques utilizando
metralla, que causa impactos de F4 con poder
de penetracin usando la plantilla de llamas).
Mortero Estaliano : Similar al utilizado por las
tropas regulares del Imperio (consultar pgina
13 del libro de Imperio). Utiliza las reglas para
catapultas descritas en la pgina 120 del
reglamento de Warhammer, salvo que tiene un
alcance mnimo de 30 cms y mximo de 120
cms, utiliza la plantilla grande de 12 cms, sus
impactos son de F3 con poder de penetracin (-
1 tirada de salvacin por armadura) excepto en
el centro, que son de F6 negando la tirada de
salvacin por armadura y causando 1D3 heridas.
Rodela: La rodela es un pequeo escudo que
puede ir sujeto a los brazales de los soldados. Su
tamao le impide ser til contra proyectiles,
pero a cambio, deja la mano del soldado libre.
La rodela da un +1 TSA en CaC incluso aunque
el soldado combata con dos armas o con una
arma que requiera las dos manos. Tambin se
permite aplicar el +1 adicional por combinar
arma de mano mas escudo en CaC, pero esto
ltimo, slo si no se estn usando dos armas o
una arma que requiera las dos manos.
- Como se atreve don Diego , as que considera que mi sangre no es de viejo linaje Rugi don Garca.
- Tamao insulto solo puede repararse en el campo del honor, pero eso ser maana, si usted sobrevive a la batalla
claro -
Los dos veteranos se fueron a dormir, pues aunque furiosos y con ganas de solucionar el asunto all mismo,
prevaleca estar en condiciones para la batalla de maana.
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Reglas Especiales.
Hechiceros : En los ejrcitos Estalianos no se
incluyen hechiceros como tales ya que stos son
perseguidos en esta tierra. En vez de stos, el
ejercito Estaliano cuenta con los Sacerdotes y
Aclitos del Culto a Myrmidia y con los ilustres
Maestros Armeros de Bilbali. A todos los
efectos de juego, stos deben ser tratados como
hechiceros, y as se contempla en la lista de
ejercito, aunque hay que aplicar las siguientes
restricciones:
Los sacerdotes de la Orden de los Hijos de
Myrmidia slo pueden usar el Saber Mgico de
los Cielos o de la Luz o el de la Vida.
Los sacerdotes de la Orden de los Guardianes de
la Fe, slo pueden usar el Saber Mgico de los
Cielos o el del Fuego.
Los maestros armeros de Bilbali son hechiceros
que solo pueden usar el saber del Metal.
Estandarte del Tercio : Los Tercios estalianos
nunca marchan a la guerra sin el estandarte del
Tercio. A todos los efectos, se considera como
el estandarte del ejercito (+1 resolucin del
combate y repetir chequeos hasta 30cm), pero
adems deben aplicarse las siguientes reglas;
Puede desplegarse en el centro de una
unidad, la unidad podr seguir beneficindose
de las propiedades mgicas del estandarte (en
caso de poseerlas), as como de las reglas
especiales. A todos los efectos, el personaje
cuenta como si estuviera en primera lnea, salvo
porque no puede atacar, ni lanzar o aceptar
desafios. Si el portaestandarte muere, todas
las unidades del ejercito estaliano debern
superar un chequeo de pnico al final de la fase
en juego. Las unidades inmunes a la sicologa,
tambin lo son a este efecto.
Maniobra de Cobertura: Esta maniobra
nicamente pueden ponerla en prctica las
unidades de arcabuceros que estn prximas a
las unidades de piqueros. Cualquier unidad de
arcabuceros situada a 8cm o menos de una
unidad de piqueros, que no sea blanco de una
carga en ese turno ni se encuentre luchando
cuerpo a cuerpo, podr disparar contra la unidad
enemiga que efecta la carga si est dentro de su
lnea de visin, como si ella misma fuera el
objetivo de la carga de dicha unidad. Para ello,
la unidad de arcabuceros deber superar un
chequeo de Liderazgo que representa la
dificultad de sincronizarse. Deber aplicarse un
modificador de -1 al impactar y la regla de
distancia mnima (del mismo modo que a
cualquier unidad de proyectiles que reaccione a
una carga aguantando y disparando), ya que
representa la necesidad de disponer de tiempo
suficiente para apuntar y disparar antes de que
el enemigo llegue al combate cuerpo a cuerpo.
Una unidad de arcabuceros slo puede hacer
esta maniobra una vez por turno.
Tropas de Estalia.
Piqueros
Todos los ejrcitos Estalianos se basan en la
infantera. Las unidades de piqueros son el alma
de estos ejrcitos. Las grandes formaciones de
piqueros con sus largas picas son una visin
aterradora para el enemigo.
Rodeleros
Los rodeleros, son formaciones de espadachines
ligeramente armados y de gran movilidad, cuya
misin es infiltrarse entre las lneas enemigas y
atacar sus flancos, as como proteger los flancos
de las unidades de piqueros. Tampoco es raro
que se les asigne misiones de incursin,
espionaje o incluso asesinato. Este tipo de
misiones son conocidas como Encamisadas.
Reglas especiales : Hostigadores
Ballesteros y Arcabuceros
Son las tropas de proyectiles de los ejrcitos
Estalianos. Su funcin es apoyar el avance del
resto del ejercito y mermar las tropas enemigas.
Al principio los ballesteros eran la base de todas
las tropas de proyectiles Estalianas, pero desde
la intervencin del Imperio en la Guerra de la
Sangre se adopt como arma reglamentaria el
arcabuz, hacindose muy popular con el paso
del tiempo entre los soldados, lo que permiti al
Maestre Guzmn desarrollar la temida Maniobra
de Cobertura para las unidades de arcabuceros.
Bandoleros
Estalia es una tierra de honor y gallarda, pero
no necesariamente de justicia. Los reinos de
Estalia estn llenos de pillos y ladronzuelos. En
ocasiones, se unen en bandas y se refugian en
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lugares ocultos en las montaas , dedicndose a
saltear los caminos.
Los Tercios dan una posibilidad de arreglar
cuentas a este tipo de bandas. Pueden unirse a
un Tercio y servir por 5 aos para purgar sus
delitos. Se les encomiendan las misiones ms
difciles y forman sus propias unidades. Al cabo
del tiempo de servicio, si demuestran que han
aprendido disciplina, se les invita a integrarse en
el Tercio como tropas de pleno derecho.
Reglas especiales: Exploradores, Hostigadores.
Algareros, los exploradores a caballo
Estas tropas heredan su indumentaria y tcticas
de los famosos jinetes arqueros rabes. Son
tropas rpidas y giles que son usadas en los
ejrcitos Estalianos para detener el avance del
enemigo, exponindolo durante ms tiempo a
los ataques de proyectiles, o para apoyar las
cargas de los caballeros e infantera. Pertenecer
al cuerpo de exploradores es todo un honor
entre los milicianos Estalianos y solo se aceptan
los jinetes ms capaces. En los ltimos tiempos,
este cuerpo ha dejado de usar el arco a favor de
la pistola. Este cambio se debe sobre todo a la
influencia del Imperio
Reglas especiales : Caballera Rpida
Caballeros Coraceros
Este es el cuerpo de caballera pesada de los
ejrcitos Estalianos. Sus miembros proceden de
la nobleza que no puede trazar un linaje noble
ms all de 5 generaciones y que por tanto,
tienen vetada su entrada en la Orden de los
Caballeros de Myrmidia. Este es un cuerpo que
les otorga algo del reconocimiento que buscan.
La pertenencia a este cuerpo permite que sus
descendientes tengan una oportunidad de
ingresar en la Orden de Caballera servidora de
Myrmidia. Tampoco es raro encontrar a algn
noble caballero de ms alto abolengo, cado en
desgracia sirviendo como caballero coracero.
Caballeros de Myrmidia
sta es una Orden de lite donde slo pueden
ingresar aquellos caballeros que pertenecen a la
nobleza ms antigua de Estalia. Desde su mismo
ingreso, los Caballeros de Myrmidia estn
sometidos a un riguroso entrenamiento y a una
frrea disciplina, militar y religiosa, que los
convierte en los mejores caballeros Estalianos
sobre el campo de batalla. Pertenecer a esta
Orden es el mximo honor al que puede aspirar
un noble Estaliano, pues sus miembros siempre
se encuentran en el lugar donde el fragor de la
batalla es ms intenso y llevan el peso de las
acciones ms decisivas, cubrindose de gloria
por su gallarda y determinacin.
Espadachines
La esgrima se practica en Estalia desde tiempo
inmemorial. Si hay algo realmente famoso en
sta tierra, sin duda se trata de la calidad de las
espadas forjadas en Bilbali. Debido a que el
ncleo de todos los ejrcitos Estalianos son los
piqueros, las unidades de espadachines no son
muy numerosas en el campo de batalla, aunque
su letal efectividad estn fuera de toda duda.
Reglas especiales: Golpe letal.
Jinetes Almograves
Los jinetes ms famosos de Estalia. Originarios
de las tribus que inicialmente poblaban el norte
de Estalia, son enemigos jurados de los Skaven.
Tienen una gran reputacin como mercenarios
en otros ejrcitos del viejo mundo. Su
descripcin completa la encontrars en el
captulo sobre mercenarios, ya que otros ejecitos
pueden reclutarlos como tales, aunque
aparezcan regularmente en las filas de los
tercios estalianos.
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Reglas especiales: Caballera rpida, Odio a
los Skavens, Ataques de envenenados .
Guardia Real
Este es el cuerpo dedicado a la defensa de los
templos y a la proteccin de los miembros de la
liga de prncipes. Sus miembros son reclutados
entre los mejores y ms aguerridos soldados,
para pasar despus por un entrenamiento muy
duro. Su arma caracterstica es el mandoble y no
es raro que los prncipes que dan el permiso
creacin de un nuevo Tercio asignen una parte
de sus guardias al mismo. Dependiendo de a que
principado pertenezcan su uniforme pude variar
en colorido, adoptando al final del nombre el
lugar de procedencia (i.e. Guardia Real de
Magritta, de Bilbali, etc.).
Reglas especiales: Inmunes al miedo.
Guardias de Honor del Tercio
Durante la cruel Guerra de la Sangre, desde el
Imperio, se mandaron soldados para ayudar a
los Estalianos contra los muertos vivientes. A
una unidad de Alabarderos se le asign la
defensa del General Estaliano que comandaba
las tropas aliadas en la batalla del Paso de
Despeaperros. La batalla estaba perdida desde
el principio, pero los Estalianos tenan que
intentar detener el avance del enemigo hacia el
sur a travs de las montaas de Irrana. Los
Alabarderos aguantaron junto con el general
Mendoza hasta el ltimo segundo y fueron
masacrados como casi la totalidad del resto del
ejercito. Para conmemorar el valor de aquellos
soldados, los Tercios suelen incluir una unidad
de alabarderos formada por sus veteranos ms
duros para proteger el Estandarte del Tercio.
Los Guardias de Honor todava conservan el
uniforme original que los alabarderos imperiales
vistieron aquel da, honrando as su memoria.
Reglas especiales: Mientras este en la unidad el
General del Ejercito, son Tozudos.
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Objetos Mgicos : Reliquias de Estalia
OBJETOS MGICOS COMUNES
Espada Veloz........................................30 puntos
Arma mgica +1 impactar.
Espada de Batalla.................................25 puntos
Arma mgica +1 ataque.
Espada del Poder..................................20 puntos
Arma mgica +1 a la Fuerza.
Mordisco de Acero...............................10 puntos
Arma mgica 1 tirada de salvacin por
armadura.
Escudo Hechizado................................10 puntos
Armadura mgica. Tirada de salvacin por
armadura de 5+.
Talismn de Proteccin........................15 puntos
Talismn. Tirada de salvacin especial de 6+.
Bculo de Hechicero............................50 puntos
Objeto Arcano. +1 a la tirada de dispersin.
Pergamino de Dispersin (un uso).......25 puntos
Objeto Arcano. Dispersa un conjuro
automticamente.
Piedra de Energa (un uso)...................25 puntos
Objeto Arcano. +2 dados de energa al lanzar el
conjuro.
Estandarte de Guerra............................25 puntos
Estandarte. +1 a la resolucin del combate.
ARMAS MAGICAS
Espada de la maestra...........................10 puntos
Templada en las forjas de Bilbali, su hoja esta
perfectamente equilibrada. Usa el mejor acero
de Estalia, por lo que adems es muy ligera.
La HA del poseedor se ve incrementada en +1
hasta un mximo de 10.
Estoque del Duelista.............................25 puntos
Este estoque de amplios gavilanes y hoja
impoluta ha trado la muerte a muchos que han
menospreciado esta obra de arte por juzgarla
demasiado frgil.
Quien esgrima esta hoja siempre atacar en
primer lugar. Si su enemigo tiene la misma
habilidad, se resuelve de forma que ataca
primero el que ha cargado. En cualquier otro
caso se resuelve por orden de Iniciativa.
Hendedora............................................50 puntos
Una hoja tan bella como mortal, templada con
un proceso que solo los ms ancianos maestros
armeros conocen, pocas son las armaduras que
soportan los golpes de esta espada.
La heridas causadas por este arma no podrn
evitarse con tiradas de salvacin por armadura.
Espada de los prncipes........................75 puntos
Pocas de estas espadas quedan ya, realizadas
hace siglos por el Maestro Montoya, las pocas
de ellas que no se han perdido son celosamente
guardadas por sus actuales poseedores.
Esta espada otorga un ataque adicional a su
poseedor, adems, las heridas causadas por esta
espada niegan la tirada de salvacin por
armadura.
Hoja Solar.............................................80 puntos
La hoja de esta espada parece refulgir como si
contuviera al propio sol. En la guarda de este
arma puede apreciarse el medio sol, smbolo de
Myrmidia, y se dice que quien posea este arma
recibe la bendicin de la diosa.
Todos los ataques del arma que consigan
impactar, hieren automticamente, adems se
consideran ataques flamgeros.
ARMADURAS MAGICAS
Armadura Bendita................................20 puntos
Esta armadura presenta grabado sobre su
hombrera derecha el smbolo de Myrmidia
protegiendo a su poseedor.
Esta armadura pesada, otorga una tirada de
salvacin especial de 6+.
Armadura sagrada................................35 puntos
Se comenta que durante las cruzadas, un
poderoso y valiente capitn Estaliano vesta
esta armadura que era capaz de desviar las
lanzas y espadas enemigas.
Esta armadura pesada, otorga una tirada de
salvacin especial de 5+.
Estalia Semper Fidelis
Grito de guerra de los Tercios de Estalia.
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Escudo de acero....................................35 puntos
El famoso acero de Bilbali no solo se usa en
armas. Este escudo esta hecho de este gran
material, siendo su gran duracin y resistencia
realmente increbles.
El portador dispone de una tirada de salvacin
especial contra proyectiles de 2+, que no puede
mejorarse.
Armadura Real.....................................55 puntos
La creacin de esta armadura se pierde en el
tiempo, ha pasado de prncipes en prncipes
hasta la actualidad.
Esta armadura otorga una tirada de salvacin
por armadura de 4+, adems, permite repetir las
tiradas de salvacin falladas.
Armadura de la salvaguardia................65 puntos
Esta armadura negra y dorada ha sido vestida
por los Maestres ms grandes de Estalia, fue
bendecida en el templo de Magrita por el Gran
Pontfice en persona para que protegiese al
portador de los enemigos de Myrmidia.
Se considera una armadura pesada normal. El
portador gana el poder de regeneracin.
TALISMANES
Sello de Myrmidia................................20 puntos
Este sello suele ser usado por los Guardianes
de Fe que deben enfrentarse muchas veces a
perversos Hechiceros y Nigromantes.
Esta talismn otorga al poseedor 1 dado de
defensa mgica, que puede usarse en los
intentos de dispersin contra conjuros dirigidos
a l o la unidad en la que se encuentre.
Cruz Sagrada de Myrmidia..................40 puntos
Esta cruz ha sido bendecida en los altares de
Myrmidia para que concentre y anule las
fuerzas mgicas lanzadas contra el portador.
Este talismn otorga al poseedor 2 dados de
defensa mgica, que puede usarse en los
intentos de dispersin contra conjuros dirigidos
a l o la unidad en la que se encuentre.
Gema de salvaguarda...........................45 puntos
Realizada con el Jade ms puro extrado del
corazn de las montaas Irrana y bendecida
por los sacerdotes de Myrmidia. El poseedor de
esta gema aparece ante los enemigos envuelto
en un halo de luz mstica.
Esta gema otorga al poseedor una tirada de
salvacin especial de 4+.
Medalln de la Fe...............................100 puntos
Este medalln muestra los smbolos de la Orden
de Caballeros de Myrmidia, refulgiendo con luz
propia en los momentos ms difciles de la
batalla, dando moral y disipando el temor de
los aguerridos soldados Estalianos.
El personaje poseedor y la unidad en la que se
encuentre son tozudos e inmunes al miedo y al
terror.
OBJETOS ARCANOS
Escrituras Sagradas..............................25 puntos
Estos pergaminos contienen las escrituras del
culto a Myrmidia, permitiendo al sacerdote
superar con ms facilidad la magia enemiga.
El poseedor genera un dado de dispersin
adicional. Solo Sacerdotes de Myrmidia y
Guardianes de la Fe.
Piedra de la Suerte................................40 puntos
Esta gema protege a su poseedor de las
perniciosas consecuencias de usar la mgia.
Despus de que el personaje haya tirado en la
tabla de disfunciones mgicas el jugador puede
volver a tirar aceptando como definitivo ste
segundo resultado.
Libro de la Sabidura..........................100 puntos
Esta es la reliquia ms sagrada de Estalia,
guardada en el templo de Magrita se le
atribuyen muchos poderes y milagros.
Todos los hechizos de alcance que lance el
poseedor ven incrementado ste en 15cm.
Adicionalmente el usuario conoce un hechizo
ms de los que corresponden a su nivel y genera
un dado de energa adicional. Todos los muertos
vivientes en contacto peana con peana al inicio
de la fase de magia de Estalia con el portador
sufren un impacto automtico de F5.
OBJETOS HECHIZADOS
Bastn de Bilbali..................................25 puntos
Objetos hechizado, nivel de energa 3.
Este bastn de mando realizado en las altas
fraguas de Bilbali, encierra el poder de las
mismas, capaz de derretir el acero mejor
forjado.
Una vez por fase de magia el portador puede
lanzar un proyectil de fuego que causa 1d6
impactos de F3. Hacerlo no requiere dados de
energa, ya que el propio bastn proporciona
toda la necesaria. Solo Maestro Armero.
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Reliquia Sagrada..................................30 puntos
La reliquia es una estatua que muestra a una
mujer guerrera armada con un escudo y una
lanza. Muchos reconocen en ella la imagen de
la mismsima Myrmidia dando a sus espritus
coraje y valenta durante la batalla.
El portador y la unidad en la que se encuentre
son inmunes al miedo.
Pcima Curativa (un uso)....................40 puntos
Cualquiera que tome esta pcima sentir cmo
su cuerpo se revitaliza con un vigor renovado.
El portador puede beber la pcima al final de
cualquier fase, tanto de su turno como del turno
contrario. Recuperar automticamente todas las
heridas perdidas hasta el momento.
ESTANDARTES MGICOS
Pabelln de la Defensa.........................25 puntos
La tela de este pabelln tiene tejidos smbolos
de proteccin para que Myrmidia bendiga a sus
devotos soldados.
El pabelln otorga un +1 a las tiradas de
salvacin por armadura.
Estandarte de los Valientes..................35 puntos
Esta ensea fue portada por los soldados que
defendieron las puertas de Magrita durante la
invasin arbica y que jams cedieron ante los
brutales asaltos del enemigo. Su visin recuerda
a todos los estalianos aquella heroica hazaa,
ejemplo de valor y sacrificio.
La unidad que lo lleva tira 3D6 al efectuar
cualquier chequeo de sicologa y descarta el
resultado mayor.
Pabelln del coraje ..............................50 puntos
En este estandarte se entretejen smbolos que
recuerdan a todos los soldados porqu luchan,
mostrando escenas de los mas famosos hroes
Estalianos para inspirarles.
La unidad es inmune a la sicologa.
Estandarte de los Veteranos.................50 puntos
Este estandarte ha sido portado con honor por
muchas unidades de veteranos y cada una ha
ido aadiendo algo al mismo para remarcar sus
batallas. La tela es especial, pues ha sido tejida
por las sacerdotisas de Myrmidia.
El estandarte aporta un +1 adicional a la
resolucin del combate y permite repetir una
vez por batalla un chequeo de pnico fallado.
Estandarte de Myrmidia.......................75 puntos
Esta ensea muestra la imagen de la gran diosa
guerrera patrona de Estalia. Se dice que le fue
entregada al primero de los Sumos Pontfices
por la propia Myrmidia para bendecir a todos
los estalianos que se distingan en el combate
por su valor y bizarra con una furia guerrera
que les permita derrotar a cualquier enemigo.
La unidad es inmune a la sicologa y tiene un +1
al impactar en combate cuerpo a cuerpo.
Gloriam Matere Belli Sancta
Doce Nos Tua Fortitude Divina
Pro Ad Hostibus Nostis Vincere
Plagaria de Batalla a Myrmidia.

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