Este documento presenta los programas de estudio de las asignaturas de Cibernética y Computación I y II que forman parte del área de Matemáticas en el Colegio de Ciencias y Humanidades de la UNAM. Describe los objetivos generales de los cursos, el enfoque didáctico y disciplinario, la contribución a la formación del estudiante y las unidades temáticas que comprenden cada asignatura a lo largo de dos semestres.
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Este documento presenta los programas de estudio de las asignaturas de Cibernética y Computación I y II que forman parte del área de Matemáticas en el Colegio de Ciencias y Humanidades de la UNAM. Describe los objetivos generales de los cursos, el enfoque didáctico y disciplinario, la contribución a la formación del estudiante y las unidades temáticas que comprenden cada asignatura a lo largo de dos semestres.
Descripción original:
Programa de estudios vigente
Título original
Programa de estudios Cibernetica y Computación I y II
Este documento presenta los programas de estudio de las asignaturas de Cibernética y Computación I y II que forman parte del área de Matemáticas en el Colegio de Ciencias y Humanidades de la UNAM. Describe los objetivos generales de los cursos, el enfoque didáctico y disciplinario, la contribución a la formación del estudiante y las unidades temáticas que comprenden cada asignatura a lo largo de dos semestres.
Este documento presenta los programas de estudio de las asignaturas de Cibernética y Computación I y II que forman parte del área de Matemáticas en el Colegio de Ciencias y Humanidades de la UNAM. Describe los objetivos generales de los cursos, el enfoque didáctico y disciplinario, la contribución a la formación del estudiante y las unidades temáticas que comprenden cada asignatura a lo largo de dos semestres.
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Universidad Nacional Autnoma de Mxico
Colegio de Ciencias y Humanidades
Programas de Estudio de Ciberntica y Computacin I y II
rea Matemticas 2 NDICE
PRESENTACIN 3 ENFOQUE DE LA MATERIA 4 SECUENCIA DE UNIDADES POR SEMESTRE 6 CIBERNTICA Y COMPUTACIN I 9 UNIDAD I. LA CIBERNTICA 9 UNIDAD II. CIRCUITOS LGICOS 12 UNIDAD III. METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS 15 UNIDAD IV. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN Y AL LENGUAJE DE PROGRAMACIN PASCAL 18 CIBERNTICA Y COMPUTACIN II 23 UNIDAD I. LENGUAJE DE PROGRAMACIN PASCAL 23 UNIDAD II. ESTRUCTURA DE CONTROL DE SECUENCIA 25 UNIDAD III. PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES 27 UNIDAD IV. ESTRUCTURAS DE DATOS DEFINIDOS POR EL USUARIO 30 UNIDAD V. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN EN DELPHI (KYLIX) 33 COMISIN DE REVISIN Y AJUSTE DE LOS PROGRAMAS 36 3 PROGRAMAS DE CIBERNTICA Y COMPUTACIN I Y II
PRESENTACIN ORIENTACIN GENERAL DE LOS CURSOS El Colegio de Ciencias y Humanidades tiene el compromiso de proporcionar a sus alumnos educacin, conocimientos y habilidades que contribuyan a desenvolverse en sus actividades profesionales y personales, de tal manera que incidan en la adquisicin de la cultura bsica, con fundamento en los principios del modelo educativo del Colegio. Es importante que el alumno del Colegio que curse la materia de Ciberntica y Computacin, adquiera los conocimientos fundamentales que le permitan comprender a la ciberntica como una ciencia interdisciplinaria que incluye a la computacin, que ha modificado y utilizado la informacin en todos los campos de la actividad humana, repercutiendo en la sociedad.
El alumno comprender la importancia del procesamiento de la informacin, adquirir conocimientos y habilidades mediante el desarrollo de estrategias que se puedan aplicar a situaciones problemticas; comprender la vinculacin de la matemtica con la ciberntica en el estudio de sistemas naturales y artificiales; adquirir una metodologa para la solucin de problemas, la elaboracin de algoritmos y la programacin en un lenguaje de alto nivel.
Las asignaturas de Ciberntica y Computacin pertenecen al rea de Matemticas, deben cursarse en dos semestres (quinto y sexto), son opcionales u obligatorias de acuerdo al rea de eleccin. Se orientan a la sntesis de lo aprendido durante los primeros cuatro semestres y a su aplicacin en el campo de la ciberntica y la computacin, a fomentar en los alumnos la reflexin de los procesos de aprendizaje y la construccin de conocimientos, haciendo nfasis en la investigacin, el desarrollo de habilidades y conocimientos que forman parte de la cultura bsica, necesarios para el inicio de estudios superiores. 4 ENFOQUE DE LA MATERIA
ENFOQUE DISCIPLINARIO La materia debe propiciar en los alumnos una visin general sobre la ciberntica y la computacin, sus avances, perspectivas y el aprovechamiento de las herramientas computacionales en la solucin de problemas. El enfoque proporcionar al alumno: una visin global de la ciberntica, mediante el estudio y anlisis de sistemas naturales y artificiales, a travs del diseo de modelos de sistemas; mostrando la vinculacin de los circuitos lgicos, el lgebra de Boole y los sistemas de numeracin en el desarrollo de la ciberntica, en particular de la computacin; as como, una metodologa que le permita poner en prctica el anlisis, el razonamiento estructurado en el desarrollo de algoritmos, la codificacin en un lenguaje de programacin de alto nivel, sin pretender hacer del alumno un programador.
ENFOQUE DIDCTICO El enfoque debe orientarse para que el alumno logre los aprendizajes indicados en cada una de las unidades, haciendo nfasis en los aspectos:
? Histrico. Con el fin de que obtengan los conocimientos del desarrollo, espacial y temporal. ? Terico. Para que adquieran los conceptos necesarios para comprender los procesos de manejo de la informacin y los elementos de la programacin. ? Prctico. Deben desarrollar destrezas y habilidades en la solucin de problemas, as como en la elaboracin y ejecucin de programas. ? Analtico. Para evaluar los aspectos que permitan la utilizacin de la ciberntica y la computacin, sus lmites y perspectivas de desarrollo tanto en la disciplina como en las diversas ramas del conocimiento; as como los procesos de solucin, los programas y sus resultados.
5 Es necesario que durante todo el curso, se consideren los principios del Colegio: aprender a aprender, aprender a hacer y aprender a ser. Se sugiere realizar las estrategias de aprendizajes especificadas en las unidades de los programas.
CONTRIBUCIN DE LA MATERIA AL PERFIL DEL EGRESADO En el proceso educativo, la enseanza de las matemticas contribuye a la formacin de la personalidad del adolescente mediante el desarrollo de conocimientos, habilidades y destrezas intelectuales, la evolucin de sus formas de pensamiento y la adquisicin de valores, actitudes y normas. En particular, la materia de Ciberntica y Computacin propiciar:
La valoracin de la dimensin tecnolgica de los conocimientos que adquiere y aplicacin de los mismos en la solucin de problemas. ? La valoracin del conocimiento cientfico. ? La aplicacin de los conocimientos en distintos mbitos de su actividad, con actitudes de seguridad en si mismo y de autoestima. ? La comprensin de las relaciones entre distintos campos del saber, el proceso de evolucin histrica de los conocimientos y la relacin con la sociedad en la cual se producen. ? La habilidad de resolver problemas y establecer relaciones con conocimientos adquiridos, planteando mtodos de solucin y su comprobacin a travs de procedimientos adecuados. ? El aprender por si mismo, adquirir habilidades de trabajo intelectual y conocimientos especficos que le permitan aumentar o construir otros y generar estrategias propias para alcanzar aprendizajes cada vez mas independientes y complejos. ? Fundamentar con racionalidad, responsabilidad y rigor sus conocimientos e ideas. ? El asimilar en su manera de ser, hacer y pensar, los conocimientos y habilidades que lo lleven a mejorar su propia interpretacin del mundo y a adquirir madurez intelectual. ? Desarrollar un pensamiento lgico, reflexivo, crtico y flexible que se manifiesta en su capacidad para innovar en las diversas esferas de su actividad. 6 ? Utiliza adecuadamente los algoritmos, de tal forma que resuelve los problemas y expresa sus resultados y conclusiones de manera adecuada. ? La habilidad para el manejo de estrategias de solucin de problemas usando la computadora. ? El inters por la lectura y comprensin de textos diversos, particularmente cientficos y de divulgacin.
SECUENCIA DE UNIDADES POR SEMESTRE
QUINTO SEMESTRE SEXTO SEMESTRE CIBERNTICA Y COMPUTACIN I CIBERNTICA Y COMPUTACIN II 1. LA CIBERNTICA. (12 horas) 1. LENGUAJE DE PROGRAMACIN PASCAL. (8 horas) 2. CIRCUITOS LGICOS. (12 horas) 2. ESTRUCTURA DE CONTROL DE SECUENCIA. (10 horas) 3. METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS. (22 horas) 3. PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES. (10 horas) 4. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN. (18 horas) 4. ESTRUCTURA DE DATOS DEFINIDOS POR EL USUARIO. (20 horas) 5. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN EN DELPHI (KYLIX). (16 horas)
7 En cada una de las unidades se sealan los propsitos, los aprendizajes esperados, las propuestas de estrategias didcticas, la temtica, sugerencias de evaluacin y la bibliografa.
PROGRAMA DE CIBERNTICA Y COMPUTACIN I
UBICACIN DEL CURSO La asignatura de Ciberntica y Computacin I tiene una duracin de 64 horas en el semestre, de las cuales las primeras 24 se dedican al estudio de los conceptos y elementos que dieron surgimiento a la ciberntica como una ciencia interdisciplinaria, en la que se incluyen los sistemas de numeracin, el lgebra de Boole y los circuitos lgicos. El resto a la metodologa de la solucin de problemas y al uso bsico del lenguaje de programacin Pascal.
La unidad uno est organizada para que el alumno obtenga una visin general de la ciberntica mediante el estudio y anlisis de los sistemas naturales y artificiales. En la unidad dos utilizar algunos elementos del lgebra de Boole y circuitos lgicos. En la unidad tres iniciar el estudio y aplicacin de la metodologa de solucin de problemas. En la unidad cuatro los aspectos bsicos del lenguaje de programacin Pascal.
PROPSITOS GENERALES Al finalizar el curso, el alumno: ? Adquirir una visin integradora de la ciberntica y la computacin para el estudio de los sistemas naturales y artificiales. ? Utilizar algunos elementos del lgebra de Boole y circuitos lgicos. ? Obtendr una metodologa para la resolucin de problemas con el apoyo de la computadora y los lenguajes de programacin. 8 CONTENIDOS TEMTICOS
1) La ciberntica. 2) Circuitos lgicos. 3) Metodologa de solucin de problemas. 4) Introduccin a la programacin.
EVALUACIN La evaluacin debe considerar los aprendizajes de los alumnos (conceptuales, procedimentales y actitudinales).
Se recomienda una evaluacin permanente, prctica y terica, que tiene por objeto, informar al alumno el grado de conocimientos alcanzados, permitiendo detectar y corregir errores en su aprendizaje. La evaluacin estar basada en exmenes escritos, ejercicios prcticos y trabajos de investigacin. 9 CIBERNTICA Y COMPUTACIN I UNIDAD I. LA CIBERNTICA
Propsito: ? Al finalizar la unidad el alumno obtendr una visin general de la ciberntica mediante el estudio y anlisis de sistemas naturales y artificiales para el diseo de sistemas.
Tiempo: 12 Horas
APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS TEMTICA
El alumno
? Describe los antecedentes histricos del origen de la ciberntica y personajes que contribuyeron a su desarrollo.
? Comprende la ciberntica como ciencia Interdisci- plinaria.
? Compara los sistemas naturales y artificiales con el fin de comprender sus similitudes y diferencias.
? Identifica los elementos de los sistemas.
? Disea un sistema.
? Conocer los aprendizajes, temtica, metodo- loga y la forma en que se evaluar el curso.
? Realizar investigacin documental sobre la historia de la ciberntica, la aportacin de quienes intervinieron en su creacin, evolucin, conceptos y aplicaciones de la ciberntica.
? Propiciar una discusin colectiva para obtener conclusiones de los conceptos abordados en la investigacin realizada.
? Representar con modelos los sistemas naturales y artificiales para conocer y comprender los mecanismos de control y de comunicacin. Por ejemplo, al menos dos sistemas (computadora, refrigerador, automvil, fbrica, hospital, educacin, entre otros).
Origen y objetivos de la ciberntica.
Sistemas ? Concepto. ? Tipos. ? Diseo. ? Aplicaciones. ? Control y comunicacin. ? Retroalimentacin. ? De informacin.
Modelos
? Naturales y artificiales. ? Analgicos y digitales. ? Hbridos. ? Matemticos. 10
? Realizar una investigacin documental sobre los sistemas.
? Propiciar una discusin colectiva para obtener conclusiones de los conceptos abordados en la investigacin realizada.
EVALUACIN APRENDIZAJES Evaluacin Parcial Evaluacin Global ? Describe los antecedentes histricos del origen de la ciberntica y personas que contribuyeron ? a su desarrollo. 15% 3% ? Comprende la ciberntica como ciencia interdisciplinaria. 15% 3% ? Identifica los elementos de los sistemas. 15% 3% ? Compara los sistemas naturales y artificiales con el fin de comprender sus similitudes y diferencias. 30% 6% ? Disea un sistema. 25% 4% TOTAL 100% 19 %
BIBLIOGRAFA BSICA Jramoi, A. V, et al. Introduccin e Historia de la Ciberntica, Mxico, Grijalbo, 1975. Sluckin Wladyslaw. La Ciberntica. Cerebros y Mquinas, Buenos Aires, Nueva Visin, 1971. Wiener Norbert. Ciberntica y Sociedad. Buenos Aires, Sudamericana, 1969. Winer Norbert. Ciberntica El Control y Comunicacin en Animales y Mquinas, Barcelona, Tusquetes editores, 1998.
11 BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA Ashby, W. Ross. Introduccin a la Ciberntica, Buenos Aires, Nueva Visin. 1977. Campos Nordmann, Ramiro. Ciberntica y Planificacin Econmica, Madrid, Pirmide, 1975. Crosson, F. y Sayre K. Filosofa y Ciberntica, Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 1971. Garca Santesmases, Jos. Ciberntica. Aspectos y Tendencia Actuales, Madrid, Paraninfo, 1990. George, F. H. Fundamento de Ciberntica, Madrid, Pirmide, 1979. Glushkov, V. M. Qu es la Ciberntica?, Mosc, MIR. 1982. Goudot Perrot. Andre. Ciberntica y Biologa, Barcelona, Oikos-Tau, 1970. Ruyer Raymond. La Ciberntica y el Origen de la Informacin, Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 1984. 12 UNIDAD II. CIRCUITOS LGICOS Propsito: ? Al finalizar la unidad el alumno utilizar algunos elementos del lgebra de Boole y circuitos lgicos para el diseo, la construccin o simulacin de algunos autmatas mediante el desarrollo de prcticas.
TIEMPO: 12 Horas
APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS TEMTICA
El alumno:
? Convierte nmeros de un sistema de numeracin a otro.
? Realiza operaciones de adicin, substraccin, divi- sin y multiplicacin en el sistema binario.
? Realiza operaciones boolea- nas (disyuncin, conjuncin y negacin).
? Relaciona los operadores booleanos con las compuer- tas lgicas y las funciones.
? Describe los conceptos de interruptor, compuerta lgica, circuito elctrico y circuito lgico.
? Realizar una investigacin documental sobre los sistemas de numeracin, para describir las caractersticas de los sistemas de numeracin binario, octal, decimal y hexadecimal.
? Propiciar una discusin colectiva sobre la investigacin realizada, para llegar a conclusiones.
? Realizar conversiones entre los diferentes sistemas numricos.
? Realizar operaciones aritmticas en el sistema binario; adicin y substraccin en el octal y hexadecimal.
? Relacionar los operadores aritmticos y booleanos.
? Realizar analogas entre los circuitos elctricos en serie, en paralelo y las compuertas lgicas.
Sistemas de numeracin
? Conversiones entre los sistemas de numeracin. ? Operaciones de adicin, substraccin, divisin y multiplicacin en el sistema binario. ? Operaciones de adicin y substraccin en los sistemas octal y hexadecimal.
Elementos del lgebra de Boole
? Conjuncin, disyuncin y negacin. ? Tablas de verdad de las funciones booleanas.
13
? Construye tablas de verdad de funciones booleanas y viceversa.
? Construye o simula algunos autmatas.
? Representar en tablas de verdad, las entradas y salidas de los circuitos lgicos.
? Sealar la importancia de la simplificacin de funciones booleanas.
? Realizar pruebas de circuitos lgicos con la tableta de experimentacin o con un programa simulador de circuitos lgicos.
? Disear y elaborar un circuito, por ejemplo, semisumador, sumador completo, contador binario o decimal.
? Elaborar proyectos cibernticos.
Compuertas y circuitos lgicos.
? Componentes. ? Circuito en serie y en paralelo. ? Interruptores. ? Compuertas lgicas. ? Representacin de las compuertas lgicas. ? Funciones booleanas. ? Representar la funcin booleana a partir de una tabla de verdad y/o circuito lgico. ? Construccin o simulacin de circuitos lgicos.
14 EVALUACIN APRENDIZAJES Evaluacin Parcial Evaluacin Global ? Convierte nmeros de un sistema de numeracin a otro. 10% 2% ? Realiza operaciones de adicin, substraccin, divisin y multiplicacin en el sistema binario. 10% 2% ? Realiza operaciones booleanas (disyuncin, conjuncin y negacin). 10% 2% ? Relaciona los operadores booleanos con las compuertas lgicas y las funciones. 10% 2% ? Describe los conceptos de interruptor, compuerta lgica, circuito elctrico y circuito lgico. 10% 2% ? Construye tablas de verdad de funciones booleanas y viceversa. 20% 4% ? Construye o simula algunos autmatas. 30% 5% TOTAL 100% 19%
BIBLIOGRAFA BSICA Kasatkin, V. El ABC de la Ciberntica, Madrid, Paraninfo, 1976. Morris Mano, M. Lgica Digital y Diseo de Computadores, Mxico, Prentice-Hall Hispanoamericana, 1988. Tocci, Ronald J. Sistemas Digitales, Principios y Aplicaciones, Mxico, Prentice-Hall Hispanoamericana, 1987.
BIBLIOGRFIA COMPLEMENTARIA Floyd, T.L. Fundamentos de Sistemas Digitales, Espaa, Prentice-Hall Internacional, 1998. Heim, Klaus. lgebra de los circuitos lgicos, Espaa, DOSSAT, 1973. Morris Mano, M. Ingeniera Computacional, Diseo de Hardware, Mxico, Prentice-Hall Hispanoamericana. 1988. Parr, E. A. Circuitos Bsicos del Ordenador, Barcelona, CEAC, 1981. 15 UNIDAD III. METODOLOGA DE SOLUCIN DE PROBLEMAS Propsito: ? Al finalizar la unidad el alumno aplicar la metodologa de solucin de problemas mediante la construccin de algoritmos para formalizar el proceso de solucin.
TIEMPO: 22 Horas
APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS TEMTICA
El alumno:
? Identifica los elementos que intervienen en los problemas y las relaciones entre ellos para obtener los resultados.
? Describe las caracte- rsticas de las etapas que intervienen en la solucin de problemas.
? Construye el algoritmo, el diagrama de flujo y el seudocdigo para los problemas planteados.
? Realiza la prueba de escritorio de los algoritmos desarrollados.
? Realizar una investigacin documental sobre el ciclo de desarrollo de programas.
? Propiciar una discusin colectiva sobre la investigacin realizada, para identificar y describir las etapas del ciclo.
? Plantear diferentes problemas para identificar los elementos que intervienen y las relaciones entre ellos para obtener los resultados.
? Presentar propuestas de solucin por parte de los alumnos.
? Ejemplificar entre resolver un problema y utilizar una herramienta ya diseada.
? Representar el diagrama de flujo a seudocdigo y viceversa.
? Realizar la prueba de escritorio para validar el proceso lgico de solucin del diagrama de flujo o del seudocdigo.
Definiciones y conceptos generales ? Problema. ? Elementos y relaciones del problema. ? Herramientas computacionales para la solucin de problemas. ? Hardware. ? Sistema operativo. ? Programas de aplicacin. ? Lenguajes de programacin.
Ciclo de desarrollo de programas ? Planteamiento del problema. ? Anlisis del problema. ? Elaboracin de algoritmos. ? Codificacin, edicin y compilacin. 16
? Ejecucin y depuracin. ? Documentacin. ? Mantenimiento. Expresiones y operadores ? Asignacin. ? Operadores aritmticos. ? Operadores relacionales. ? Operadores lgicos. ? Precedencia de operadores y evaluacin de expresiones.
Tcnicas de desarrollo de algoritmos. ? Diseo descendente. ? Refinacin progresiva de solucin. ? Seudocdigo y diagrama de flujo. ? Prueba de escritorio.
17 EVALUACIN APRENDIZAJES Evaluacin Parcial Evaluacin Global ? Identifica los elementos que intervienen en los problemas y las relaciones entre ellos para obtener los resultados. 15% 5% ? Describe las caractersticas de las etapas que intervienen en la solucin de problemas. 15% 5% ? Construye el algoritmo, el diagrama de flujo y el seudocdigo para los problemas planteados. 35% 12% ? Realiza la prueba de escritorio de los algoritmos desarrollados. 30% 10% TOTAL 100% 34%
BIBLIOGRAFA BSICA Cair, Osvaldo. Metodologa de la Programacin. Algoritmos, Diagramas de Flujo y Programas, Mxico, Alfaomega, 2003. Joyanes, Luis. Fundamentos de la Programacin. Algoritmos, Estructura de Datos y Objetos, Mxico, Mc. Graw-Hill, 2003.
BIBLIOGRAFA COMPLEMENTARIA Bores, Rosario. Computacin, Metodologa, lgica Computacional y Programacin, Mxico, Mc-Graw-Hill, 1995. Cair, Osvaldo. Metodologa de la Programacin, Algoritmos, Diagrama de Flujo y Programas, Mxico, Computec, ITAM, 1995. Garcia Snchez Luis y et al. Construccin Lgica de programas. Teora y Problemas Resueltos. Mxico, Alfaomega, 2003. Joyanes, Luis. Problemas de Metodologa de la Programacin, Mxico, Mc Graw-Hill. 468 Problemas resueltos, 1990. Joyanes, Luis y et al. Fundamentos de la Programacin. Libro de Problemas en Pascal y Turbo Pascal, Mxico, Mc. Graw- Hill, 1997. Kruse, Robert L. Estructura de Datos y Diseo de Programas, Mxico, Prentice Hall, 1988. Levine Gutirrez, Guillermo. Introduccin a la Computacin y a la Programacin Estructurada, Mxico, Mc.Graw-Hill, 1989. 18 UNIDAD IV. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN Y AL LENGUAJE DE PROGRAMACIN PASCAL
Propsito: ? Al finalizar la unidad el alumno utilizar de manera bsica el lenguaje de programacin Pascal, mediante la codificacin de algoritmos a fin de comprender los fundamentos de la programacin, destacando las caractersticas con otros lenguajes. TIEMPO: 18 Horas
APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS TEMTICA
El alumno:
? Describe los antecedentes y caractersticas de los lengua- jes de programacin.
? Describe las caractersticas del sistema operativo.
? Utiliza sentencias bsicas del lenguaje de progra- macin Pascal.
? Utiliza la sintaxis y semntica bsica del lenguaje de programacin.
? Utiliza el ambiente de trabajo.
? Codifica algoritmos bsicos en Pascal.
? Realizar una investigacin documental sobre los lenguajes de programacin para describir la evolucin, su clasificacin, caractersticas, ventajas y desventajas, mediante cuadros sinpticos, tablas y esquemas.
? Propiciar una discusin colectiva sobre la investigacin realizada, para obtener conclusiones.
? Realizar una prctica donde se utilicen los comandos para crear, cambiar, borrar, renombrar copiar directorios y dar formato.
? Describir los elementos del lenguaje de programacin: palabras reservadas, identi- ficadores y sentencias bsicas.
? Ejemplificar algoritmos en los lenguajes de programacin (mquina, ensamblador y alto nivel).
Lenguajes de programacin ? Clasificacin de los lenguajes. ? Lenguaje mquina. ? Lenguaje ensamblador. ? Lenguaje de alto nivel: imperativo, funcional, declarativo, orientado a objetos, entre otros. ? Caractersticas bsicas de cada nivel. ? Sintaxis y semntica bsicas.
Sistema Operativo ? Importancia ? Caractersticas ? Comandos.
19
? Representar a las sentencias con el diagrama sintctico y su codificacin.
? Describir los elementos del ambiente de trabajo del lenguaje de programacin.
? Codificar algoritmos bsicos desarrollados en la unidad anterior y otros.
? Editar, compilar y ejecutar los programas.
? Ejemplificar el proceso de edicin, compilacin y ejecucin de programas desarrollados en Pascal.
? Resaltar las etapas de codificacin, edicin, almacenamiento, compilacin y ejecucin de un programa.
Elementos del lenguaje ? Estructura de un programa. ? Variables y constantes. ? Identificadores. ? Palabras reservadas. ? Tipos de datos primitivos. ? Numricos. ? Caracter y cadena. ? Lgicos. ? Sentencias: ? Lectura, asignacin, escritura. ? Estructura de la sentencia condicional simple (If-then).
Diagramas sintcticos bsicos de las sentencias
Ambiente de trabajo ? Editor. ? Comandos bsicos ? Edicin, compilacin y generacin de cdigo. ? Manejo de archivos.
20
EVALUACIN APRENDIZAJES Evaluacin Parcial Evaluacin Global ? Describe los antecedentes y caractersticas de los lenguajes de programacin. 10% 2.8% ? Describe las caractersticas del sistema operativo. 10% 2.8% ? Utiliza sentencias bsicas del lenguaje de programacin Pascal. 15% 4.2% ? Utiliza la sintaxis y semntica bsica del lenguaje de programacin. 15% 4.2% ? Utiliza el ambiente de trabajo. 20% 5.6% ? Codifica algoritmos bsicos en Pascal. 30% 8.4% TOTAL 100% 28%
BIBLIOGRAFA BSICA Cair, Osvaldo. Metodologa de la Programacin, Algoritmos, Diagrama de Flujo y Programas, Mxico, Computec, ITAM, 1995. Levine Gutirrez, Guillermo, Introduccin a la computacin y a la programacin estructurada, McGraw-Hill. Pratt, Terrense W. Lenguajes de Programacin. Diseo e Implementacin, Mxico, Prentice-Hall Hispanoamericana, 1984. Tucker, Allen B. Lenguaje de Programacin, Mxico, Mc.Graw-Hill, 1988.
21 PROGRAMA DE CIBERNTICA Y COMPUTACIN II
UBICACIN DEL CURSO La asignatura de Ciberntica y Computacin II tiene una duracin de 64 horas en el semestre, de las cuales 48 estn orientadas a que el alumno aplique y profundice los aprendizajes adquiridos en el curso de Ciberntica y Computacin I, en particular, en la metodologa para la solucin de problemas y en la elaboracin de programas, mediante el estudio del lenguaje Pascal; las 16 horas restantes el alumno obtendr un panorama general de la programacin, utilizando el lenguaje Delphi (Kylix).
La unidad uno est organizada para que el alumno profundice en la codificacin de algoritmos al lenguaje Pascal. En la unidad dos, elaborar programas para resolver problemas utilizando las estructuras de control. En la unidad tres, construir programas modulares aplicando procedimientos y funciones. En la unidad cuatro, utilizar las estructuras de datos definidas por el usuario con el fin de generalizar el concepto de variable. En la unidad cinco, conocer el manejo bsico del lenguaje Delphi (Kylix), para ampliar su visin de los lenguajes de programacin.
PROPSITOS GENERALES Al finalizar el curso, el alumno: ? Solucionar problemas utilizando el lenguaje de programacin Turbo Pascal. ? Conocer el manejo bsico del lenguaje de programacin Delphi (Kylix). ? Distinguir entre diferentes lenguajes de programacin. 22 CONTENIDOS TEMTICOS
1) Lenguaje de programacin pascal. 2) Estructura de control de secuencia. 3) Procedimientos y funciones. 4) Estructuras de datos definidos por el usuario. 5) Introduccin a la programacin en delphi (kylix).
EVALUACIN La evaluacin debe considerar los aprendizajes de los alumnos (conceptuales, procedimentales y actitudinales).
Se recomienda una evaluacin permanente, prctica y terica, que tiene por objeto, informar al alumno el grado de conocimientos alcanzados, permitiendo detectar y corregir errores en su aprendizaje. La evaluacin estar basada en exmenes escritos, ejercicios prcticos y trabajos de investigacin. 23 CIBERNTICA Y COMPUTACIN II UNIDAD I. LENGUAJE DE PROGRAMACIN PASCAL
Propsito: ? Al finalizar la unidad, el alumno resolver problemas usando los elementos de pascal, mediante el desarrollo de programas para aplicar y ampliar los conocimientos y habilidades adquiridas en el curso anterior. TIEMPO: 8 Horas
APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS TEMTICA
El alumno:
? Describe la estructura del lenguaje de programacin.
? Conoce la sintaxis y semntica de las sentencias del lenguaje de programacin.
? Resuelve problemas que involucran funciones y procedimientos estndar.
? Resuelve problemas con el proceso de ejecucin de un programa.
? Conocer los aprendizajes, temtica, metodo- loga y la forma en que se evaluar.
? Retomar y complementar los algoritmos desarrollados en el curso anterior y codificarlos en el lenguaje.
? Utilizar los diagramas sintcticos de las distintas sentencias del lenguaje.
? Resaltar las etapas de codificacin, edicin, almacenamiento, compilacin y ejecucin de un programa.
? Remarcar las caractersticas de cada tipo de sentencia: de entrada/salida, referencia a memoria, transferencia de control, asignacin de recursos, entre otros.
? Utilizar la ayuda en lnea.
? Utilizar el monitoreo de variables, para seguir el cambio de valor.
Elementos del lenguaje
? Estructura del programa. ? Encabezado. ? Zona de declaraciones. ? Zona de sentencias.
? Sentencias ? Lectura, asignacin, escritura. ? Estructura de la sentencia condicional (If-then-else).
? Operadores, expresiones y orden de evaluacin.
? Funciones y procedimientos estndar. 24 EVALUACIN APRENDIZAJES Evaluacin Parcial Evaluacin Global ? Describe la estructura del lenguaje de programacin. 10% 1% ? Conoce la sintaxis y semntica de las sentencias del lenguaje de programacin. 20% 2% ? Resuelve problemas que involucran funciones y procedimientos estndar. 20% 2% ? Resuelve problemas con el proceso de ejecucin de un programa. 50% 5% TOTAL 100% 10 %
BIBLIOGRAFA BSICA Joyanes, Aguilar Luis, Programacin en Turbo Pascal versin 5.5, 6.0 y 7.0, 1993. 25 UNIDAD II. ESTRUCTURA DE CONTROL DE SECUENCIA Propsito: ? Al finalizar la unidad, el alumno utilizar las sentencias de condicin, seleccin y ciclo, en la construccin de programas para resolver problemas en el lenguaje de programacin. TIEMPO: 10 Horas
APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS TEMTICA
El alumno:
? Identifica que el orden de ejecucin de sentencias es de arriba hacia abajo (Top-Down).
? Utiliza como estructura condicional de seleccin IF- THEN-ELSE y como un caso particular CASE.
? Emplea las estructuras condicionales de ciclo: WHILE- DO, FOR-DO y REPEAT- UNTIL.
? Explica las diferencias entre las estructuras de control.
? Describe la sintaxis y semntica de las estructuras de control.
? Elabora programas que involucren las estructuras de control.
? Presentar las sentencias compuestas (sentencias en bloques) como agrupaciones de sentencias sobre las que actuarn las sentencias condicionales.
? Enfatizar la importancia de las expresiones lgicas en el funcionamiento de las sentencias condicionales.
? Enfatizar la conveniencia de utilizar la identacin en los programas como una ayuda visual para la identificacin de sentencias compuestas.
? Resaltar la conveniencia del uso de comentarios dentro de los programas para facilitar su comprensin.
? Ejemplificar el uso de las sentencias por medio de programas ya elaborados.
? Utilizar un mismo problema en el que se pueda mostrar cada una de las diferentes estructuras.
? Utilizar los problemas desarrollados en el curso anterior y otros.
Estructuras de control de secuencia
? Incondicionales. ? Simples. ? Compuestas. ? La sentencia nula y el uso del terminador de sentencia (;)
EVALUACIN APRENDIZAJES Evaluacin Parcial Evaluacin Global ? Identifica que el orden de ejecucin de sentencias es de arriba hacia abajo (Top-Down). 10% 1.5% ? Utiliza como estructura condicional de seleccin IF-THEN-ELSE y como un caso particular CASE. 10% 1.5% ? Emplea las estructuras condicionales de ciclo: WHILE-DO, FOR-DO y REPEAT-UNTIL. 10% 1.5% ? Explica las diferencias entre las estructuras de control. 10% 1.5% ? Describe la sintaxis y semntica de las estructuras de control. 10% 1.5% ? Elabora programas que involucren las estructuras de control. 50% 7.5% TOTAL 100% 15 %
BIBLIOGRAFA BSICA Joyanes, Aguilar Luis, Programacin en Turbo Pascal versin 5.5, 6.0 y 7.0, 1993.
27 UNIDAD III. PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES Propsitos: ? Al finalizar la unidad, el alumno utilizar los procedimientos y funciones, para elaborar programas de estructura modular, mediante el desarrollo de programas de solucin de problemas. TIEMPO: 10 Horas
APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS TEMTICA
El alumno:
? Comprende la importancia de dividir un programa en mdulos.
? Describe el concepto de programacin modular, funciones, procedimientos y parmetros por valor, referencia y variable.
? Identifica en la estructura de programas, la zona para la declaracin e invocacin de funciones y procedimientos.
? Elabora programas utili- zando la programacin modular.
? Realizar una investigacin documental sobre la programacin modular.
? Propiciar una discusin colectiva sobre la investigacin realizada.
? Resaltar la tcnica de programacin descendente o divide y vencers
? Ejemplificar programas sencillos donde se practiquen los procedimientos y funciones primero sin parmetros y de preferencia que los llamen varias veces.
? Mostrar que el empleo de los procedimientos y funciones proporciona facilidad en el desarrollo de programas.
? Los ejemplos y ejercicios desarrollados para esta unidad debern realizarse desde la etapa de anlisis y diseo, para enfatizar la importancia de construir los programas como colecciones de tareas genricas interrelacionadas entre s y no como una lista de instrucciones individuales.
La modularidad como una herramienta para el manejo de programas
? Concepto. ? Importancia.
Procedimientos y funciones ? Concepto de procedimiento. ? Concepto de funcin. ? Valor de regreso. ? Tipos permitidos.
? Definicin, declaracin e invocacin de procedimientos y funciones.
? Conoce la utilidad de manejar parmetros globales como medios de comunicacin de informa- cin entre los mdulos y el programa.
? Explica las diferencias entre los parmetros por valor, referencia y variable.
? Desarrollar los programas de ejemplo empleando la secuencia: a) Definicin de la estructura del cuerpo principal, sealando encabezados de procedimientos y funciones involucradas, as como los parmetros requeridos. b) Declaracin de variables globales. c) Construccin de procedimientos y funciones, utilizando, en caso de ser necesario, nuevamente los pasos a) y b) para la construccin de los bloques de instrucciones de los mdulos.
? Sealar las ventajas y limitaciones de las funciones en relacin con los procedimientos (valor de retorno, tipos de datos que pueden regresarse, entre otros).
? Enfatizar la importancia de evitar la utilizacin de variables globales como medios de comunicacin, de informacin a lo largo del programa.
? Sealar las ventajas y limitaciones de las funciones en relacin con los procedimientos (valor de retorno, tipos de datos que pueden regresarse, entre otros).
? Enfatizar la importancia de evitar la utilizacin de variables globales en procedimientos y funciones debido a que se oculta con facilidad la modificacin de los contenidos de las variables.
? Mostrar el programa del factorial, identificando la parte recursiva y la terminal.
? Mostrar con programas la estructura modular.
? Alcance de identificadores. ? Variables globales y locales. ? Nombre de procedimientos y funciones.
? Recursividad. ? Concepto matemtico ? Implementacin en el lenguaje. ? Parte recursiva y parte terminal de un procedimiento recursivo. 29 EVALUACIN APRENDIZAJES Evaluacin Parcial Evaluacin Global ? Comprende la importancia de dividir un programa en mdulos. 15% 2.25% ? Describe el concepto de programacin modular, funciones, procedimientos y parmetros por valor, referencia y variable. 15% 2.25% ? Identifica en la estructura de programas, la zona para la declaracin e invocacin de funciones y procedimientos. 15% 2.25% ? Elabora programas utilizando la programacin modular. 30% 4.5% ? Conoce la utilidad de manejar parmetros globales como medios de comunicacin de informacin entre los mdulos y el programa. 15% 2.25% ? Explica las diferencias entre los parmetros por valor, referencia y variable. 10% 1.5% TOTAL 100% 15 %
BIBLIOGRAFA BSICA Joyanes, Aguilar Luis, Programacin en Turbo Pascal versin 5.5, 6.0 y 7.0, 1993. 30 UNIDAD IV. ESTRUCTURAS DE DATOS DEFINIDOS POR EL USUARIO Propsito: ? Al finalizar la unidad, el alumno utilizar las estructuras de datos mediante el desarrollo de programas, para generalizar el concepto de variable. TIEMPO: 20 Horas
APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS TEMTICA
El alumno:
? Describe las caractersticas de las estructuras de datos de tipo arreglo, enumerado, subrango, cadena, conjunto, registro y archivo.
? Explica la declaracin de tipos de datos: arreglo, cadena, registro, archivos y la forma de acceder a los elementos de los mismos.
? Describe las funciones y procedimientos para el manejo de cadenas y archivos.
? Explica las diferencias entre archivos de acceso secuencial y directo.
? Realizar una investigacin documental sobre las estructuras de datos.
? Organizar discusiones colectivas, para abordar los conceptos de la investigacin.
? Presentar programas que contengan tipos de datos enumerado, subrango, arreglos, cadenas, registros y archivos para mostrar la declaracin y el acceso a los elementos de los mismos.
? Solicitar documentacin en lnea de la ayuda del lenguaje, para retroalimentar los tipos de datos abordados en los programas presentados.
? Plantear y resolver problemas que involucran la utilizacin de las estructuras de datos.
? Plantear y resolver problemas donde surge la necesidad de declarar grandes cantidades de variables.
Estructura de datos ? Arreglos. ? Elementos de un arreglo. ? ndices y seleccin. ? Almacenamiento de arreglos. ? Dimensin de los arreglos. ? Implementacin.
? Cadenas de caracteres. ? Implementacin en el lenguaje de alto nivel. ? Funciones y procedimientos de manejo de cadenas. ? Conversiones a otros tipos de datos.
? Tipos enumerado y subrango.
? Conjuntos.
? Registros. ? Elementos de un registro.
31
? Elabora programas que involucran los tipos de datos.
? Conoce la diferencia entre estructuras estticas y estructuras dinmicas.
? Enfatizar que los arreglos son estructuras de elementos del mismo tipo.
? Enfatizar que los registros son estructuras de elementos con diferentes tipos.
? Sealar el uso de apuntadores al ir al inicio o final de un archivo
? Comentar las desventajas de reservar espa- cio para los arreglos y las ventajas del uso de estructuras dinmicas.
? Campos y seleccin de elementos. ? Almacenamiento de registros. ? La sentencia With. ? Registros variantes.
Manejo de archivos ? Medios de almacenamiento secundario. ? Procesamiento secuencial. ? Archivos de tipo texto. ? Funciones y procedimientos para el manejo de archivos de tipo texto.
? Procesamiento de tipo directo ? Archivos de acceso directo. ? Funciones y procedimientos para el manejo de archivos de acceso directo.
Estructuras dinmicas ? Apuntadores.
32 EVALUACIN APRENDIZAJES Evaluacin Parcial Evaluacin Global ? Describe las caractersticas de las estructuras de datos de tipo arreglo, enumerado, subrango, cadena, conjunto, registro y archivo. 15% 5.25% ? Explica la declaracin de tipos de datos: arreglo, cadena, registro, archivos y la forma de acceder a los elementos de los mismos. 15% 5.25% ? Describe las funciones y procedimientos para el manejo de cadenas y archivos. 15% 5.25% ? Explica las diferencias entre archivos de acceso secuencial y directo. 15% 5.25% ? Elabora programas que involucran los tipos de datos. 30% 10.5% ? Conoce la diferencia entre estructuras estticas y estructuras dinmicas. 10% 3.5% TOTAL 100% 35 %
BIBLIOGRAFA BSICA Joyanes, Aguilar Luis, Programacin en Turbo Pascal versin 5.5, 6.0 y 7.0, 1993. 33 UNIDAD V. INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN EN DELPHI (KYLIX) Propsito: ? Al finalizar la unidad, el alumno conocer el manejo bsico del lenguaje Delphi (Kylix), para ampliar la visin de los lenguajes de programacin, mediante la exploracin y presentacin de programas. TIEMPO: 16 Horas
APRENDIZAJES
ESTRATEGIAS TEMTICA
El alumno:
? Describe las caracte- rsticas del lenguaje de programacin.
? Conoce los conceptos bsicos del lenguaje de programacin.
? Identifica los elementos del lenguaje de programacin.
? Distingue la diferencia entre lenguajes de programacin.
? Identifica las ventajas y desventajas entre los lenguajes de progra- macin.
? Realizar una investigacin documental sobre el lenguaje de programacin.
? Propiciar una discusin colectiva para obtener las caractersticas y conceptos del lenguaje de programacin.
? Presentar los elementos del lenguaje de programacin.
? Describir los elementos principales del lenguaje de programacin.
? Relacionar la estructura del lenguaje Pascal y Delphi (Kylix).
? Resaltar las ventajas y desventajas de desarrollo para la resolucin de problemas con herramientas prediseadas en Delphi (Kylix).
? Mostrar un proyecto de trabajo en Delphi (Kylix).
Elementos de programacin Delphi (Kylix) ? Objetos, eventos, diseo de ventanas, proyectos. ? Terminologa bsica, clases, instancias, herencia, polimorfismo.
Ambiente de trabajo. ? Pantalla principal.
Elementos bsicos. ? Tablas. ? Formularios. ? Controles. ? Cuadros de texto. ? Etiquetas. ? Botones. ? Cajas de lista. ? Cuadros combinados. ? Botones de radio. ? Casillas de verificacin. ? Contenedores. ? Cuadros de imagen.
? Mtodos ? Mostrar y ocultar. ? Actualizar. ? Maximizar y minimizar. ? Manipular el enfoque.
? Eventos. ? Inicializacin y cierre de control. ? Recepcin y prdida del enfoque. ? Interaccin con ratn. ? Interaccin con teclado.
? Reportes.
35 EVALUACIN APRENDIZAJES Evaluacin Parcial Evaluacin Global ? Describe las caractersticas del lenguaje de programacin. 20% 5% ? Conoce los conceptos bsicos del lenguaje de programacin. 20% 5% ? Identifica los elementos del lenguaje de programacin. 20% 5% ? Distingue la diferencia entre los lenguajes. 20% 5% ? Identifica las ventajas y desventajas entre los lenguajes de programacin. 20% 5% TOTAL 100% 25 %
BIBLIOGRAFA BSICA Goldstein, Larry Joel.- Turbo Pascal. Introduccin a la Programacin orientada a objetos. Editorial Prentice-Hall. Mxico, 1993. Joyanes, Aguilar Luis.- Programacin en Turbo Pascal / Borland. Pascal 7. Editorial MC. Graw-Hill. Madrid, 1998. Lpez, R. Leobardo.- Programacin estructurada. Turbo Pascal 7. Editorial Computec. Mxico, 1993. Schneider, Michael G. et al.- Introduccin a la Programacin y solucin de Problemas con Pascal. Editorial Limusa Noriega. Mxico, 1990. Swedan, Fathi M.- Turbo Pascal 7. Referencia rpida. Editorial Ra-Ma, 1994. Cant, Marco. Delphi (Kylix) 7. Ediciones Anaya Multimedia. Madrid, 2002. Charte Ojeda Francisco, Gua Prctica para Usuarios de Delphi 7. Editorial Anaya Multimedia. Madrid, 2002.
COMISIN DE REVISIN Y AJUSTE DE LOS PROGRAMAS DE CIBERNTICA Y COMPUTACIN Alfredo Lpez Morales, Ignacio Vzquez Torre, Norma Anglica Andrade Daz, Cecilio Rojas Espejo, Carlos Lorenzo Cuervo, Alfonso Anguiano Caballero, Asuncin Reynoso Daz, Vernica Lidya Lpez Escobar, Claudia Durn Olmos, Horacio Colexcua Garca, Vctor Manuel Prez Torres, Gilberto Fuentes Romero.