Manual Vulcan Basico 2009
Manual Vulcan Basico 2009
Manual Vulcan Basico 2009
Manual de Entrenamiento
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manual. Aunque se han tomado todas las precauciones en la preparacin de este manual, el
editor y los autores no asumen responsabilidades por errores u omisin. Tampoco se asume
responsabilidad por daos producidos por el uso de la informacin contenida en este manual.
Marcas Registradas
1. Introduccin
VULCAN es la ms avanzada herramienta disponible de Modelamiento y Visualizacin 3D para
diseo en la Industria Minera. Es precisamente la enormidad de opciones disponibles para el
usuario que hacen de VULCAN una herramienta de alta eficacia y eficiencia que redunda en
notables aumentos de productividad. El objetivo de este documento es que el usuario aprenda a
dar los primeros pasos en VULCAN 5 y obtenga la confianza necesaria para comenzar a explorar
por s solo.
Sugerencia!
2. Tpicos Bsicos
Para comenzar la exploracin de Vulcan, se necesita familiarizar con algunos conceptos y
terminologas bsicas. En este captulo lo introduciremos en cmo trabaja Vulcan, los archivos
necesarios para comenzar a trabajar en Vulcan y la descripcin de algunos archivos que sern
requeridos a lo largo de este camino.
Estructura de Datos en Vulcan
Vulcan organiza los datos en un rbol jerrquico de complejidad decreciente, y proporciona
mtodos para agrupar datos dentro de l y en niveles cruzados. Estas facilidades de estructura y
agrupamiento de datos entregan un flexible y poderoso sistema de organizacin de datos, que
cuando es usado correctamente, puede traducirse en un real aumento de productividad.
Jerarqua de Datos
Esta seccin entrega una breve informacin de la jerarqua de datos usada por Vulcan
Los datos en Vulcan estn estructurados en 5 niveles, ver Figura 11, Folder (Carpeta), Design File
(Archivos de Diseo), Layer (Capas), Object (Objetos) y Point (Puntos). En los ltimos tres niveles
los datos pueden ser agrupados basndose las propiedades de Grupo o Feature. Veremos ms
adelante y con ms detencin las propiedades de Grupos y Feature.
Sugerencia!
Para una completa discusin por favor revise la ayuda en lnea bajo el ttulo: Envisage 3D Editor
/ Introduction / Data Structures.
La Carpeta (Folder) es el rea de trabajo de VULCAN, la cual es un directorio en el archivo de
sistemas del computador. Esta carpeta contiene normalmente los archivos usados en un proyecto.
Los tipos de archivos o especificaciones sern organizados automticamente en sub-carpetas
virtuales por VULCAN.
El Archivo de Diseo (Design File) es el archivo de base de datos por definicin de VULCAN.
Este archivo contiene los datos de diseo o CAD creados durante el proyecto. El archivo de diseo
tiene el siguiente nombre por convencin:
<project code><spatial database identifier>.dgd
Estos tendrn tambin un archivo ndice asociado que ser llamado:
<project code><spatial database identifier>.dgx.
El archivo ndice contiene una lista de todos los layers dentro del archivo de diseo. Un rea de
trabajo de Vulcan puede contener uno o ms archivos de diseo.
Los Layers son la mayor clasificacin de agrupamiento en un archivo de diseo. En Vulcan
siempre debe definir un layer por defecto para trabajar en l. Este es llamado current layer (layer
actual). Un archivo de diseo puede contener uno o ms layers.
Los Objetos son entidades comprimidas de datos secuenciales. Por ejemplo: una lnea (un grupo
secuencial de puntos conectados), un polgono (una lnea cerrada), o un grupo de puntos
desconectados. Un layer puede contener uno o ms objetos.
Los Puntos son la unidad mnima de datos, coordenadas comprimidas de x, y, z. Los Objetos
pueden contener uno o ms puntos.
Grupos y Features
Se mencion brevemente con anterioridad que es otra forma de organizar los datos. Se aplica a los
niveles de objetos y puede ser utilizado para sacar ventaja de sus Grupos o Features.
Los Grupos son creados para la seleccin de objetos, definiendo sus propiedades de grupo a un
valor comn. Los objetos pueden ser seleccionados dentro o fuera de un layer. Para tomar
ventaja de las propiedades de grupo se puede trabajar sobre un nmero de objetos
simultneamente sin relacionarse.
Los Features son creados por la definicin de un set de caractersticas y tambin creando nuevos
objetos que utilicen este set, o aplicando este set de caractersticas a objetos existentes. Un set de
caractersticas es un grupo de propiedades definidas por el usuario y almacenadas en un archivo.
Los objetos que forman un feature formarn las propiedades definidas en el set de caractersticas.
El archivo de features es usualmente nombrado por convencin:
<project code>< identifier>.ftd
El Archivo de Esquemas almacena todos los esquemas de colores y leyendas que se crearon
durante el curso del proyecto. La principal ubicacin donde encontrar el archivo de esquemas es
en el rea de Trabajo de Vulcan; es decir, el directorio de trabajo actual. Sin embargo, tambin
puede encontrarse en el rea de Recursos de Vulcan. Este archivo tiene el siguiente nombre por
convencin:
<project code>.scd
El Archivo de Ventanas almacena toda la informacin sobre las ventanas que se puede crear para
el proyecto, con la funcionalidad de mltiples-ventanas que se encuentra en Vulcan. La
funcionalidad para crear tus propias ventanas puede ser menos importante. Sin embargo, la
posibilidad de crear ventanas con diferentes propiedades puede ser una til y poderosa
herramienta. La ubicacin preferencial para encontrar el Archivo de Ventanas es en el rea de
Trabajo de Vulcan. Este archivo tiene el siguiente nombre por convencin:
<project code>.wnd
Comenzando Vulcan
Cuando comienza Vulcan se inicia la aplicacin Vulcan Launcher (vlauncher.exe) que se presenta
con el panel caracterstico, ver Figura Figura 2, desde el cual se puede elegir la aplicacin
especifica a ejecutar. Las Aplicaciones que se pueden elegir son Envisage, Isis, Plotting,
Workbench y Settings.
Luego daremos un vistazo de stos. Para comenzar revisaremos en detalle el panel Vulcan
Launcher.
Figura Error! No hay texto con el estilo especificado en el documento.6: Panel de Layouts para los
Workbench en Vulcan
Se recomienda seleccionar una de las opciones con una resolucin de 1024 o 1280 que estn por
defecto. Una breve descripcin de las caractersticas para cada item se desplega cuando este
item es seleccionado. Seleccione la resolucin que corresponda a una que este usando en su
computador. Por ejemplo, si la resolucin de su computador es de 1024x768 seleccione la opcin
default_1024.
Cuando este listo pinche el botn Finish.
Sugerencia!
Seleccione una resolucin que sea superior que la resolucin que actualmente est usando en su
computador para que la aplicacin resultante se extienda en la pantalla.
El Workbench partir seguido de un asistente que permite configurar Envisage. Para ejecutar o
correr Envisage en las correctas coordenadas espaciales, se necesita definir un archivo de
proyecto para Vulcan. El archivo de proyecto de Vulcan puede contener varias secciones sobre lo
que se ver a continuacin, pero para empezar slo interesa configurar el cdigo del proyecto,
coordenadas, sistema de grillas y unidades.
Sugerencia!
Para ms informacin sobre la creacin o modificacin del archivo de proyecto por favor vea la
documentacin en lnea bajo el captulo titulado Envisage 3D Editor / Introduction / Setting Up
Envisage / Creating a Job Specification.
Sobre el primer panel, ver Figura , el asistente presenta la opcin de usar un archivo de proyecto
VULCAN existente o crear uno nuevo. Si esta es la primera vez que se est usando Envisage en
esta rea de trabajo se necesita crear un nuevo archivo de proyecto VULCAN. Seleccione el botn
Next cuando este listo.
El archivo de proyecto es usado para almacenar toda la informacin ingresada usando este
asistente.
El Prefijo del Proyecto es usado como prefijo de muchos de los archivos creados durante la vida
del proyecto. Un mximo de 4 caracteres puede ser usado para el Cdigo del Proyecto.
El Ambiente ser usado como prefijo de archivos de configuracin de base de datos especficos,
que pueden ser usados en mltiples proyectos. Un mximo de 4 caracteres puede ser usado para
el Ambiente y este debera siempre ser nico desde el Prefijo del Proyecto. Por ejemplo:
Nombre Proyecto: demo
Prefijo Proyecto: CEGO
Ambiente: VINA
Cuando complete el panel de Configuracin de Proyecto se debera ver como lo que muestra la
Figura .
Una vez completado este panel debera aparecer como muestra la Figura
Resumen
En este captulo se ha completado un sistema introductorio bsico de VULCAN. Los tpicos que
se han cubierto incluyen:
Una informacin general de la estructura de datos en VULCAN, enfocndose en:
La jerarqua de datos
Grupos y Features
Archivos tiles
El asistente de Inicio
El asistente de Proyecto
Cuando comienza VULCAN, se est frente a la interfaz del usuario como se muestra en la
Figura-1.-
Sugerencia!
Dependiendo del Layout de VULCAN Workbench seleccionado, se puede encontrar la versin de
diferente aspecto a la que se muestra en la Figura 3-1. Esta figura muestra el layout default
1280x768 y ser el layout usado en este curso.
Mens
La Barra de Men est ubicada en la parte superior y a lo largo de la ventana Workbench, justo
debajo de la barra de ttulo.
Estos mens, se ven y estn de acuerdo a los estndares de Microsoft Windows. Esto es, los
mens son tipo cortina (pull down), de no ms de dos niveles, y desplegados desde donde se
puede ver una flecha cercana al ttulo de una opcin del men. Para activar el men, se debe
pinchar sobre el ttulo del men, contine bajando y moviendo el puntero del mouse sobre el ttulo
del men deseado.
Los conos que se encuentran a la izquierda del ttulo de una opcin del men corresponden a un
botn de la barra de herramientas que muestra las funciones de esa opcin.
Se usarn las llaves de acceso de la siguiente manera. Supongamos que se quiere guardar el
trabajo. Note que el Men de Archivos (file) usa la letra F como clave de acceso. Para abrir el
men Archivo (file) seleccione Alt+F, entonces S para salvar el trabajo. La combinacin de
Alt+<letter> es necesaria para abrir el primer nivel de mens, pero no son requeridas para el
segundo nivel de mens.
Finalmente, sobre la derecha de algunas opciones del men se pueden ver claves de acceso
directo o hotkeys como son llamadas comnmente. Estas son generalmente una combinacin de
Ctrl+<letter> que se pueden usar al mismo tiempo y ejecutar a la correspondiente opcin del men
inmediatamente. En el ejemplo de arriba, la clave de acceso para salvar el trabajo es la
combinacin de teclas Ctrl+S. Se proporcionar algunas de las claves de acceso comunes y se
tiene la posibilidad de asignar las propias. Esto se discutir ms tarde.
Ahora tambin se ven algunos mens al extremo derecho de la barra de herramientas. Estos son
Tools, Window y Help. El men de Herramientas (Tools) contiene opciones que permiten ajustar
preferencias y configurar la interfaz a la forma de trabajo. El men Windows tiene opciones que
permiten modificar los atributos de las ventanas en Envisage, como tambin modificar y
seleccionar ventanas. El men Help entrega opciones de acceso a la ayuda en lnea de VULCAN e
informacin del sistema.
Las Barras de Herramientas (Toolbars) son grupo de botones cuyas funciones estn asociadas a
las opciones del men. El fin es tener un fcil manejo para exponer funcionalidades comunes de
una manera ms rpida y fcil. En efecto, se pusieron estas opciones de men con slo un click.
Estas barras de herramientas tienen efecto sobre la ventana activa.
Estas barras de herramientas se pueden acoplar a la ventana del Workbench o estar flotando en
cualquier parte del Workbench. Para flotar una barra de herramientas desde Workbench,
simplemente posicione el puntero del mouse sobre la doble barra que est al comienzo de la barra
de herramientas, pinche y mantenga el botn del mouse apretado y mueva la barra de
herramientas a la posicin deseada. Ahora se debe observar un rectngulo flotante que se puede
mover sobre la pantalla con el mouse. Alternativamente, se puede hacer doble click en la doble
barra sobre la barra de herramientas y esta flotar sobre el Workbench.
Para acoplar una barra de herramientas flotante, posicione el mouse sobre el ttulo de la barra en
la parte superior, pinche y mantenga el botn del mouse apretado y ahora mueva la barra de
herramientas a la posicin deseada. Se debe observar un rectngulo flotante al mover el mouse
sobre la pantalla, el que estar dentro del rea del workbench cuando est en una posicin
deseada. Alternativamente, se puede hacer doble click sobre el ttulo de la barra y esta se colocar
en la ltima posicin de acople que estuvo en el Workbench.
Tambin se puede ocultar una barra de herramientas al colocar el mouse sobre la barra punteada
con la flecha azul, que est a la izquierda de la barra de herramientas, y pinchando el botn
izquierdo del mouse. Esta barra punteada estar sobre la barra de herramientas en una posicin
vertical. Seleccionando esta barra una segunda vez la barra de herramientas se desplegar. Esto
puede ser muy conveniente cuando se necesita tener ms espacio en el escritorio y mantener las
barras de herramientas a un slo click.
Las funciones de men encontradas en cualquier barra de herramientas comparten funciones
comunes. Por ejemplo, la barra de Herramientas de Design, Figura 4, contiene todas las opciones
del men usadas para crear objetos en Envisage (design data). Compare los conos mostrados
sobre la barra de herramientas Design en la Figura 4 con las del Men Create.
Similarmente, la barra de herramientas Delete, Figura -5.-, contiene una pequea parte de la
barra de Modify, esta contiene opciones usadas para borrar objetos y en este caso tambin borrar
tringulos de una triangulacin.
Explorador de VULCAN
El explorador de VULCAN muestra una ventana con los archivos que estn ubicados en el rea de
Trabajo VULCAN,
Figura -99. Se usa una estructura de rbol para representar la jerarqua de
datos con la ruta del rea de trabajo mostrada como el nodo en la parte superior del rbol. Los
principales tipos de archivos se agrupan dentro de carpetas virtuales para ser accedidas
fcilmente. Estas carpetas virtuales pueden ser ampliadas haciendo click, para revelar los archivos
agrupados dentro de ellos. Se aconseja intentar hacer clic con el botn derecho del mouse en las
carpetas virtuales y ficheros, pues hay funciones muy tiles disponibles va los mens sensibles al
contexto.
Sugerencia!
Las lengeta de Envisage slo est disponible cuando Envisage se est ejecutando.
La seleccin de Archivos sigue los mtodos estndares de seleccin de archivos de Windows, esto
es:
Sugerencia!
La seleccin de mltiples archivos no es aplicable a bases de datos de diseo, ya que puede ser
abierta una sola a la vez.
Tambin se pueden cargar archivos a una sesin de VULCAN desde el Explorador de Microsoft
Windows. Simplemente se arrastra el archivo requerido a la ventana de VULCAN y si ellos son de
un tipo que VULCAN puede manejar ste ser cargado.
Aqu existen muchas otras Barras de Herramientas de Ventana disponibles para usar. A lo ms
pueden ser accedidas a travs de estas tres barras de herramientas. Para ver qu barras de
herramientas estn disponibles, se posiciona el mouse sobre el rea de acoplamiento prximo a
las barras de herramientas y se pincha el botn derecho del mouse para ver el contenido de mens
de las Barra de Herramientas de Windows disponibles, Figura Error! No hay texto con el estilo
especificado en el documento.-11. Como se mencion anteriormente, estas barras de
herramientas pueden acoplarse a los bordes de la Ventana Primary, es decir, izquierda, derecha,
arriba o abajo.
Ventana de Reporte
La Ventana de Reporte, despliega mensajes de la aplicacin actualmente en uso. Existen cuatro
secciones que despliegan informacin desde varias fuentes. Estas son:
Workbench: Reporta informacin relacionada al Workbench.
fuente del archivo de preferencias es desplegada aqu.
Copiar - Ctrl+C
Cancelar - Esc
Status Bar
La Barra de Estado despliega informacin relacionada con la aplicacin actual en un nmero de
partes o secciones. Estas son:
Co-ordinates:
Function:
La funcin activa.
Design File:
Si una aplicacin est activa, el botn estar prendido, si la aplicacin est ejecutndose pero
inactiva el botn estar apagado. Se puede seleccionar entre aplicaciones activas simplemente
pinchando su correspondiente botn. Esto proporciona un efectivo mtodo para administrar las
aplicaciones que estn corriendo en el Workbench. Las otras aplicaciones disponibles se pueden
ejecutar desde el botn Start. Al pinchar el botn Start se desplegar el Men de Aplicaciones,
Figura Error! No hay texto con el estilo especificado en el documento.-14, desde el cual se
puede comenzar cualquier aplicacin.
Tambin se puede maximizar la ventana PRIMARY pinchando sobre el botn de maximizacin que
est en su barra de ttulo.
Este Layout hace muy buen uso del real estado de la pantalla disponible, mientras se mantiene
acceso a las barras de herramientas, etc. Esto entrega el rea mxima para la ventana PRIMARY y
tanto el Explorador de VULCAN como la Ventana de Reporte estarn a slo un click. Se guardar
este esquema para que la prxima vez que comience VULCAN automticamente utilice el
esquema definido.
Seleccione la opcin Tools / Layout / Save para guardar el esquema actual. La Figura -16
muestra el esquema guardado.
La configuracin definida esta almacenada en un archivo llamado .maptekrc que est ubicado en
la carpeta del usuario. Puede mirar este archivo usando el editor de texto preferido.
La Figura .-17 muestra un ejemplo del archivo .maptekrc relacionado a la Ventana PRIMARY. Se
puede ver que la lnea mdi_state = maximised tendr el efecto de definir la maximizacin de
la ventana PRIMARY. Este archivo no est pensado para ser editado manualmente. Sin embargo,
es posible leer el archivo y con un poco de prctica interpretar la mayora de las variables dentro
de ste. Todas las opciones que fueron configuradas en este archivo pueden modificarse usando
el dilogo de preferencias, o por manipulacin directa del esquema del workbench, tal como se
explic anteriormente. En la prctica no necesita preocuparse por este archivo.
Hay varias formas para retornar al esquema definido por defecto. Primero se puede borrar el
archivo .maptekrc. Comience VULCAN y seleccione uno de los archivos de interfaz del usuario
cuando se pregunte. Alternativamente y quiz lo ms conveniente, es que se pueda cargar la
configuracin desde uno de los archivos de interfaz del usuario, definidos por defecto usando la
opcin del men Tools / Layout / Import. Se necesitar encontrar la carpeta que contiene estos
archivos. Si se instala VULCAN en la carpeta por defecto, entonces estos son tpicamente
almacenados en la carpeta C:\Program Files\VULCAN\etc\defaults. Al final de este proceso ser
consultado para salir de VULCAN y reiniciar para que la nueva configuracin del esquema pueda
cargarse.
Si se desea traspasar la definicin de layout a alguna otra persona. La forma ms conveniente es
exportar la definicin a un archivo. La persona que espera la definicin puede importar este tal
como se discuti ms arriba. Para exportar la definicin, use la opcin del men Tools / Layout /
Export.
Modificacin de las Preferencias
El dilogo de Preferencias del Workbench entrega medios para definir la futura presentacin y
funcionamiento de VULCAN. Para demostrar esto selecciona la opcin del men Tools /
Preferences. Esto mostrar los dilogos de Preferencias del Workbench como se muestra en la
Figura Error! No hay texto con el estilo especificado en el documento.-18.
Las opciones para definir las preferencias son numerosas y variables. Se sugiere que lea la ayuda
en lnea de esta seccin localizada como The VULCAN Workbench / Tools / Preferences para
obtener informacin ms detallada de cada opcin. Se puede seleccionar tambin el cono de
ayuda en el extremo inferior izquierdo del botn de dilogo para tomarlo directo desde aqu.
Se ha predefinido una configuracin para optimizar su trabajo con VULCAN siendo factible
modificar alguna opcin de la actual configuracin, lo que se puede realizar como se muestra a
continuacin:
Seleccione la opcin Input. VULCAN usa un mtodo de esfera virtual de rotacin que simula el
efecto de rotacin que es controlado mediante la manipulacin de una bola esfrica. Esto quiere
decir, que no se est restringido a la rotacin sobre los ejes como en las versiones anteriores de
VULCAN. Si prefiere el mtodo de rotacin antiguo cambie la siguiente definicin, como se
muestra:
Otra definicin til es la que controla el despliegue de los puntos. Versiones anteriores de VULCAN
visualizaron siempre los puntos como cruces 3D independientes del zoom. La desventaja de esto,
es que cada punto est compuesto realmente de 5 puntos, es decir, un punto en cada extremo de
dos lnea-segmento y un punto donde se intersectan. El efecto de esto es que son 5 veces ms
datos cargados en pantalla de lo que realmente necesita, lo que puede tener un impacto real en el
rendimiento del sistema donde estn implicados los enormes datos de puntos. Ahora se puede
modificar esto para que un punto de diseo sea representado por slo un punto de pantalla
seleccionando la opcin Graphics y luego definiendo la siguiente sentencia en Points:
Category
Commands
Move
Move
Z Edit
Z Edit
Delete Point
Delete
Para nombrar o darle nombre a la Barra de Herramientas propia, simplemente se debe posicionar
sobre la opcin Untitled Toolbar y presione el botn derecho del mouse y seleccione la opcin
Rename y por ejemplo podria darle el nombre custom, cuando se complete esto se selecciona OK.
Se debera ver una nueva barra de herramientas llamada custom que ha agregado a la lista
Customise Toolbar y la barra de herramientas es desplegada flotando en algn lugar sobre el
Workbench,
Figura .-20.
Si desea borrar la barra de herramientas custom, abra la opcin del men Tools /
Customisations. Posicionese sobre la Barra de herramientas custom, presione el botn derecho
del mouse y seleccione la opcin Delete, para terminar presione OK.
Coloque el mouse sobre el ttulo Men Bar y presione el botn derecho del mouse para desplegar
el men. Pinche la opcin ADD MENU, esto abrir el men de dilogo ADD NEW SUBMENU, y le
permitir nombrar un men propio.
Cuando se presiona OK en el panel de Tools / Customise tanto para Toolbars como para
Hotkeys siempre aparecer el panel de dilogo de Save Workbench Customisations, aqu se
puede ingresar por ejemplo: custom para el nombre del archivo de definicin y se
selecciona esto por defecto pinchando la opcin Set as Default para que sea cargada la
prxima vez que se ejecute VULCAN, esto debera aparecer como en la Figura Error! No
Category:
Commands:
Resequence
Modifier:
Ctrl.
Key : R
Finalmente presione la opcion Apply Hotkey Esto puede observarse en la Figura Error! No hay
texto con el estilo especificado en el documento.-22.
Resumen
En este Captulo se ha completado una revisin introductoria de la interfaz de usuario de VULCAN.
Los tpicos que se han cubierto incluyen:
Una informacin general de la Interfaz del Usuario, enfocndose en:
4. Visualizacin
En este captulo se explorar muchas de las interesantes formas que VULCAN tiene para
interactuar con los datos. Se revisar en forma ms detallada la mayora de las herramientas y se
proporcionarn algunas indicaciones en el camino.
Para hacer esto ms fcil se mostrarn las opciones de Visualizacin (Viewing), para ello se
necesita conocer cmo cargar varios tipos de datos diferentes. VULCAN proporciona un nmero de
opciones para cargar triangulaciones y layers a la pantalla. Se mostrar el mtodo ms fcil de
trabajo para ambos, y el resto ser cubierto con mayor detalle posteriormente.
Desde la ventana del Explorador de VULCAN, pinche el smbolo (+) a la izquierda de la carpeta de
Design Databases (Bases de Datos de Diseo). Esto expande la carpeta y muestra los archivos de
diseo. Pinche sobre el smbolo (+) a la izquierda de cualquier archivo de diseo para desplegar la
lista de layers almacenados en el archivo. Para cargar un layer, pinche y arrastre el layer a la
ventana PRIMARY.
Para remover los layers cargados, pinche el botn derecho del mouse sobre el layer y seleccione
la opcin Layer / Deselect.
El mismo mtodo puede aplicarse para cargar y remover triangulaciones.
Ahora que conoce como cargar y remover datos, se comenzar mirando las herramientas
encontradas en la Barra de Herramientas Grficas,
Figura 1.
Ampliacin/Reduccin (Zoom)
Algunas tcnicas diferentes disponibles para hacer Zoom son:
El Botn de Zoom:
Coloque el puntero del mouse sobre el botn de Zoom en la Barra de Herramientas Grficas y
pinche con el botn izquierdo del mouse. El icono se hundir cuando est activo, indicando que
ahora se est en el Modo de Zoom. La seleccin del rea de zoom se hace pinchando una vez en
cada una de las esquinas opuestas de la diagonal que define el rea de zoom. Cuando se mueve
el mouse se dibujar en la pantalla una banda rectangular. El rea en este rectngulo ser el rea
de zoom.
Pinche con el botn derecho del mouse para cancelar la operacin de zoom.
La tecla Z:
Cuando la barra de herramientas grficas esta acoplada, al presionar la tecla Z se activar el modo
zoom.
Sugerencia!
Esto no es as cuando se est en modo de rotacin ortogonal, para este caso la letra Z est
reservada para rotar sobre el eje Z.
El Factor de Zoom:
El control del factor de Zoom est localizado en la barra de herramientas de digitalizacin. El factor
de Zoom es un valor numrico que es aplicado a la configuracin del actual zoom. Valores
menores que 1.0 harn un zoom ms pequeo (zoom out) y valores ms grandes que 1.0 harn un
zoom ms grande (zoom in). El valor por defecto es de 0.8, para usar el Factor de Zoom
simplemente ingrese el valor deseado y presione la tecla Enter en el teclado.
Zoom de 2 Botones:
Cuando se est viendo los datos en una situacin neutral, es posible realizar zoom pinchando
simultneamente el botn central y el botn derecho del mouse. Un crculo sobrepuesto
temporalmente aparece sobre la pantalla: moviendo el cursor hacia el centro del crculo hace un
zoom in y moviendo el cursor hacia fuera del crculo se har un zoom out. Tambin puede usar
este mtodo para hacer zoom in/out cuando est en modo de rotacin esfrica y ortogonal.
Sugerencia!
Cuando se est en un mtodo de rotacin y se presiona la tecla S se activar el modo zoom. Sin
embargo, cuando se est en el modo de rotacion esfrica no se necesita mantener apretados los
botones del mouse para realizar el zoom.
Para quienes posean un mouse con rueda, la rueda se puede utilizar para hacer zoom in y out.
Esta opcin esta activa en todos los modos. El centro del zoom estar sobre la localizacin actual
del puntero del mouse.
Si la Barra de Herramientas de Zoom esta activa, se pueden usar los botones + o - para hacer
zoom in y out. Estos botones de la barra de herramientas usan un factor de 1.25 y 0.8
respectivamente.
Sugerencia!
Para cargar la Barra de Herramientas de Zoom, use la opcin del men Tools / Customisations /
Toolbars para desplegar los dilogos de Customise Toolbar. Seleccione la barra de herramientas
PRIMARY:Zoom de la lista. Alternativamente, se puede ubicar el mouse sobre la parte vaca del
rea de acoplamiento de barras de la ventana PRIMARY y pinchar con el botn derecho del mouse
para desplegar un men emergente con las barras de herramientas disponibles. Seleccione la
opcin Zoom.
La tecla B y la tecla F pueden usarse para hacer ciclos hacia atras (B) y hacia adelante (F) a travs
de las vistas de zoom.
Modo Pan
Seleccione el botn Pan desde la Barra de Herramientas Grficas para entrar al modo Pan. Una
vez activo, el botn se visualiza presionado lo que indica que ahora se est en modo Pan. Use el
botn izquierdo del mouse para seleccionar un punto Desde y Hasta para realizar el pan en la
Ventana Grfica.
Sugerencia!
Seleccionando la tecla P se activar el modo Pan.
Quienes tengan mouse de tres botones o rueda, el botn del medio o rueda, puede ser mantenido
presionado y al mover el mouse se realizar un pan interactivo a travs de la ventana.
Selecciona el botn derecho del mouse para salir del modo Pan.
Teclas de Paneo
Las teclas de flechas en el teclado pueden usarse para hacer pan en cualquiera de las cuatro
direcciones arriba/abajo/derecha/izquierda. No se necesita estar en el modo Pan para utilizar este
mtodo.
Sugerencia!
Alternativamente, puede hacerlo presionando la tecla P y manteniendo presionado cualquiera de
los botones del mouse y arrastrando el mouse a travs de la ventana. En modo de rotacin de
esfera virtual no necesita presionar ningn botn del mouse.
En modo de rotacin de esfera virtual, tambin se puede hacer paneo al mantener presionado el
botn medio del mouse o la rueda.
Rotacin
En VULCAN hay dos posibles mtodos de rotacin:
1. Modo de Rotacin Ortogonal- permite la rotacin sobre los tres ejes principales (X, Y and
Z) y tambin sobre los tres ejes que son ortogonales al plano de la pantalla (U, V, and W).
2. Modo de rotacin de Esfera Virtual - permite la rotacin con 3 grados de libertad, es decir,
permite la rotacin en todos los ejes simultneamente.
La primera vez que se ingresa al modo de rotacin en una sesin de Envisage, se consultar por la
seleccin del centro de rotacin. Subsecuentemente, cuando se ingrese a un modo de rotacin,
este centro de rotacin ser recordado. Tambin se puede seleccionar explcitamente un centro de
rotacin al seleccionar el botn Select Rotation Centre, Figura 7, sobre la barra de herramientas
graficas. Este es usado comnmente para reposicionar la ubicacin del centro de rotacin.
Una vez que el centro de rotacin ha sido establecido, se desplegar una X que indica donde
est el centro para rotar el mouse y una representacin 3D de los ejes principales ubicados en el
centro de rotacin de los datos. Se puede elegir cualquiera:
Para salir del modo rotacin, simplemente presione la tecla Esc en el teclado. Cualquier rotacin
posterior en la sesin actual recordar el ltimo centro de rotacin hasta que se especifique uno
nuevo.
Sugerencia!
El modo de rotacin ortogonal puede accederse temporalmente durante la digitalizacin, de hecho,
en cualquier momento, manteniendo presionada la tecla Ctrl. Es posible usar las rotaciones
alrededor de los 3 ejes primarios mediante los botones del mouse. Adems, zoom y pan se
realizan con las combinaciones de botones del mouse con lo que estos se convierte en un prctico
acceso directo durante la operacin de Envisage.
Si se quiere rotar alrededor de los ejes X e Y de la pantalla, use las teclas Shift+<flecha>. Esto
funciona en cualquier momento, es decir no necesita estar en el modo de rotacin.
La rotacin de esfera Virtual es, conceptualmente, como hacer dar vueltas una pelota (una esfera
virtual) que ha sido anexado al centro de rotacin de los datos. Al dar vuelta la pelota todos los
datos dan vuelta con ste. La direccin en la cual da vuelta la pelota depende de cmo se mueve
el mouse alrededor de ste. Movindose fuera de la regin de la bola dar vueltas alrededor del
eje Z de la pantalla
El Modo de Rotacin de Esfera Virtual se selecciona pinchando el botn Virtual Sphere Rotation
de la barra de herramientas Grficas, Figura. El centro de rotacin debe ser primero establecido
en una forma idntica al usado en el modo de rotacin ortogonal.
Para rotar en la pantalla mantenga presionado el botn izquierdo del mouse y mueva ste a travs
de la pantalla. Inicialmente puede ser provechoso seguir las lneas de la red virtual de la esfera.
Tambin puede ser til colocar el mouse sobre lo que le interesa y arrastrarlo en la direccin
deseada.
Para mantener la rotacin en una direccin, se necesita un movimiento en lnea recta del cursor a
travs del centro de rotacin, soltando el botn en un extremo. La velocidad de rotacin depende
entonces de la velocidad relativa del cursor antes de soltar el botn, es decir, la fuerza de la
tirada. Pinche una vez el botn izquierdo del mouse, o presione la tecla F, para detener la
rotacin.
Sugerencia!
En los casos donde el centro de rotacin no est cerca del centro de la pantalla, la tecla [R] del
teclado desplegar una X en el medio de la pantalla y moviendo el cursor en crculos alrededor
de esta X tendr una rotacin simulada alrededor del centro de rotacin. Esto es, el centro de
rotacin mismo no cambia, slo la regin de la pantalla donde el cursor se mueve para controlar la
rotacin. Esto es beneficioso cuando los centros fsicos de rotacin estn cerca del borde de la
ventana de modo que los arcos lentos de la rotacin no sern posibles.
Para salir del modo Rotacin, presione la tecla Esc desde el teclado. El centro de rotacin sera
recordado en la actual sesin para las siguientes rotaciones.
Para resetear la vista grfica a una vista en planta despus de la rotacin, se pincha el botn
Reset View sobre la barra de herramientas Grficas, Figura -10.
Los botones sobre la barra de herramientas Look At permite ver datos desde varios puntos de
vista, Figura11. Aqu hay numerosos puntos de vista predefinidos, tal como atrs, frente, izquierda,
derecha, izquierda isomtrica y derecha isomtrica. Hay tambin dos puntos de vista interactivo, es
decir, mirar desde un punto y volar.
La tecla Home reiniciar la vista, es decir, esto es equivalente al botn Reset View de la barra de
herramientas Grficas. Similar al botn, la tecla Home puede ser presionada muchas veces para
reiniciar los niveles en la jerarqua de las vistas.
La tecla B har ciclos hacia atrs a travs de los puntos de vista. La tecla F har ciclos hacia
adelante a travs de los puntos de vista.
La Figura-12 muestra un ejemplo de las vistas predefinidas disponibles a travs de la barra de
herramientas Look At. Observe las direcciones sealadas por el dial de direccin. stas son las
direcciones de la vista en cada caso.
Figura-12: Predefinicin de Puntos de Vistas: a. Vista de Atrs; b. Vista Frontal; c. Vista desde
izquierda; d. Vista derecha; e. Vista de Arriba; f. Vista de Abajo; g. Izquierda Isomtrica; h. Derecha
Isomtrica
El dial de direccin se encuentra en la barra de herramientas de efectos, la cual a su vez puede
encontrarse en la barra de herramientas graficas, Figura.
Reinicio de vistas
El botn de reinicio de vistas, Figura-13, devuelve la vista al estado por defecto. Un estado de vista
puede tener hasta 4 niveles; es decir, si a los datos se les ha hecho zoom, rotacin, restriccin por
secciones y se les ha aplicado una exageracin vertical, el cono de reinicio trabaja reajustando las
operaciones una por una. La primera vez que se pincha sobre el reinicio de vistas, el ancho de la
seccin es extendida al infinito, en el segundo click la exageracin es la que se reinicia, en el tercer
clic la vista es restaurada a la vista en planta y con el cuarto clic se regenera la vista en planta de
los datos a las extensiones originales del proyecto.
La ventana general es una sub-ventana que puede abrirse para ver la informacin de la ventana
primaria en una orientacin diferente; esto es, permite vistas simultneas de los datos desde 2
diferentes direcciones. Tpicamente, la ventana general, puede desplegarse para mostrar una vista
de arriba a abajo mientras la ventana primaria est desplegando una seccin transversal.
La ventana general inicialmente flota encima del Workbench pero puede ser redimensionada,
trasladada o acoplada al Workbench. sta tiene sus propias barras de herramientas permitiendo
zoom, desplazamientos (panning) y rotacin, como tambin botones controladores de visibilidad,
solid shading, transparencias y texturas de las triangulaciones. sta est equipada con barra de
herramientas llamada modified Digitise.
Los dos ltimos botones de la barra de herramienta permiten guardar la imagen y copiar la imagen
en portapapeles (clipboard) del sistema operativo; As como guardar la imagen capturada de la
pantalla en un archivo. Copiar la imagen en el portapapeles es til cuando se quiere pegar la
imagen en un documento o algn software de edicin de imgenes.
La barra de herramienta de Effects puede accederse usando el botn Effects, Figura. Esta
contiene botones que pueden configurarse por el usuario. La mayora de estos botones son
interruptores (on/off), es decir seleccionndolo para activarse, seleccionndolo nuevamente para
desactivarse
El botn Full Screen maximiza la ventana asociada, de modo que el rea grfica es desplegada
sobre todo el escritorio. En este modo no sern visualizadas las barra de herramientas, barra de
menes, etc,
Para volver a la vista del Workbench normal, presione la tecla Esc.
El botn Display Refresh Timer despliega una lectura digital del tiempo tomado para actualizar la
pantalla.
Tambin se puede usar la techa O para activar o desactivar el despliegue del contador.
Dial de direccin
El dial de direccin se despliega en la esquina inferior derecha de la ventana primaria. Hay dos
diales, el dial izquierdo despliega el actual azimut (bearing) y el dial derecho el ngulo de
inclinacin (dip). Las lecturas son respecto de la vista del usuario desde el centro de rotacin.
Los diales mostrados en la Figura-22 indican que la direccin de vista es de 125 grados e inclinada
en 30 grados.
El botn Cycle Colour Set, Figura-23, alterna entre el conjunto de colores estndar y los juegos de
colores alternativos configurados.
Esta opcin es ms til cuando se quiere activar o desactivar un fondo oscuro y claro para plotear.
Por ejemplo, ploteos WYSIWYG sern creados mejor con un fondo blanco, por lo tanto el color de
fondo para el conjunto de colores alternativos est configurado como blanco por defecto.
Tambin se puede usar la tecla A para alternar entre los conjuntos de colores.
El botn Show Exaggeration Toolbar, Figura -24, activa la barra de herramientas Exaggeration.
Esta barra de herramienta permite controlar la exageracin en los tres ejes. El ejemplo mostrado
en la Figura -25 indica que la elevacin de los datos ser exagerada en 200%, en otras palabras, la
altura aparecer como el doble de la altura real. Un modelo topogrfico alterado con esta
exageracin mostrar un relieve ms pronunciado del terreno.
Para configurar la exageracin, deslice el indicador de la barra con el cursor y el campo numrico
ser actualizado dinmicamente.
Para volver a la vista normal, seleccione el botn Reset de la barra de herramienta Graphics.
El boton de View Red-Blue Stereo, Figura-26, permite ver los datos en 3D. Para apreciar este
efecto especial, se tendr que colocar lentes especiales rojo-azules.
Con este botn activado, existe una transicin suave cuando se mueve entre varias vistas. Esto es
ms evidente cuando se est usando el botn Look At para ver los datos desde diferentes
partes. Cuando el botn no est activado, la vista saltar desde un punto a otro. Cuando la
opcin de permitir despliegues dinmicos est activa, el cambio es transicional. El botn
despliegues dinmicos tiene que estar activado para ver Daylight Simulation.
Se puede usar la combinacin de teclas Shift+C para activar o desactivar esta caracterstica. Esta
opcin esta activa por defecto
Sugerencia!
Esta opcin usa demasiada CPU y puede ser desactivada.
El botn Draw Window Background, Figura -28, es usado para desplegar una imagen de fondo en
la ventana. La imagen desplegada en el fondo depender de la imagen elegida en las
Preferencias, lengeta Display, campo Backdrop.
Pruebe desplegando un fondo para la ventana (backdrop). Primero cambie el color de fondo de la
ventana a blanco. Esto se puede hacer usando el botn Cycle Colour Set. Lo siguiente, ser abrir
el panel de las preferencias y seleccionar la lengeta Display. Seleccione la opcin Draw
Backdrop y elegir horsehead en el campo backdrop. Adems active la grilla de fondo para
ayudar en la orientacin de la vista. Active el cuadro Draw bearing/elevation gris. Se puede
cambiar el color de la grilla si se prefiere otro. Seleccione OK una vez completado el panel.
La grilla bearing/elevation es como una esfera virtual dibujada en el infinito. Observe que las
lneas de grillas son anotadas seleccionadas. Si no se puede ver alguna imagen o grilla, asegrese
que el botn Draw Window Background est activo. Tambin puede ser interesante cambiar al
modo de perspectiva para tener un efecto ms dramtico.
Una vez terminado se ver una imagen similar a la Figura -29.
El botn Draw Object Extents, Figura -30, es usado para desplegar una caja 3D alrededor de los
objetos en sus extensiones lmite X/Y/Z.
Se puede usar la tecla E para activar y desactivar esta opcin.
Anti-Alias
El botn Anti-Alias, Figura-31 aplica la tcnica anti-alias para lneas en un intento para mejorar su
apariencia. Sin anti-alias, las lneas rectas pueden parecer tener una apariencia dentada. La
Figura -32 muestra los prismas con y sin anti-alias aplicado. El prisma de la izquierda no tiene
aplicado el alias. Comparar el prisma izquierdo con el de la derecha que s tiene el alias aplicado.
Note como las lneas son ms suaves para el prisma de la derecha.
Sugerencia!
No es una buena idea mantener este icono activado a menos que se requiera. Esta funcin tiende
a tener efectos adversos en el procesador y rendimiento grfico de Envisage.
Direccin de la Luz
El botn Head Light, Figura-37, activa y desactiva la luz de cabeza. La luz de cabeza suministra
una luz transparente con una alta reflectividad. Bajo ciertas condiciones tiene un efecto drstico,
como el foco de un proyector apuntando sobre la cara. El efecto es algo dependiente de la
direccin de la vista, y es ms notorio cuando la direccin de la luz es baja en el horizonte.
Tambin se puede usar la combinacin de teclas Shift+L para activar y desactivar
caracterstica.
esta
Sugerencia!
Se necesitar Hardware Lighting encendida y una triangulacin cargada con smooth shading.
Atributos de Despliegue
Texturas
Se puede activar y desactivar texturas usando el botn Toggle Texture, Figura-39, en la barra de
herramientas grficas. Se puede activar esta opcin presionando la tecla T.
Colocando el puntero del mouse sobre el botn Toggle Textura y presionando el botn derecho
del mouse se desplegara la barra de Texture Detail. Esta barra de herramientas contiene una
barra deslizadora que permite modificar el detalle de la textura. El rango de la barra deslizadora es
de 8 a +8 con un valor por defecto de 0. La mxima cantidad de detalle sera desplegada
deslizando toda la barra hacia la derecha.
Sugerencia!
Para que esta opcin trabaje, la triangulacin debe estar cargada con uso de textura.
Solid Shading
El botn 3D/Solid Shading, Figura-40, permite activar o desactivar la visualizacin slida para
las triangulaciones. Tambin se puede activar o desactivar presionando la tecla H. La opcin est
encendida por defecto.
Activar Translucidez
Modo en Perspectiva
El botn Perspective View, Figura -42, permite activar y desactivar esta la vista en perspectiva.
Esta opcin por defecto se encuentra apagada. Tambin se puede activar y desactivar
presionando la tecla V.
Sugerencia!
El uso del zoom interactivo en modo de perspectiva tiene un comportamiento diferente que un
zoom en la vista normal: cuando se hace un zoom en modo perspectiva, tres cajas son
desplegadas para ayudar a visualizar el proceso de zoom. Todos los objetos dentro de la caja ms
pequea sern visibles despus del zoom. Todos los objetos fuera de la caja ms grande no sern
visibles despus del zoom. Objetos entre estas dos cajas pueden ser visibles, pero dependen de la
profundidad del zoom. La caja del medio representa el rea definida por el usuario.
Sugerencia!
Si est familiarizado con versiones anteriores de VULCAN, tambin puede usar la opcin View /
Change View / Section.
Esta desplegar el panel Create Section, Figura-44. Este panel proporciona una variedad de
opciones para definir vista. Hay cuatro partes en este panel con las que es necesario familiarizarse.
Estas son:
1.
2.
3.
4.
1. Tipo de Seccin
Hay tres tipos de secciones que se pueden crear:
1. Seccin PRIMARIA. (PRIMARY section)
2. Seccin a travs de todos los objetos. (section through all objects)
3. Seccin a travs de un objeto. (section through one object)
La seccin primaria reorientar la ventana primaria ortogonal al plano de la seccin. Este tipo de
seccin es equivalente a crear usando la opcin View / Change View / Section y ser muy familiar
a usuarios de versiones anteriores de VULCAN. Se puede crear solo una seccin primaria a la
vez.
Las opciones section through all objects y section through one object crean secciones que no
reorientan la ventana primaria. Este tipo de secciones tienden a ser ms flexibles ya que se
pueden crear a travs de todos o de un objeto y tambin crear tantas como se desee.
Sugerencia!
No es recomendable mezclar el tipo de seccin PRIMARIA con otro tipo de seccin. Si se requiere
ms de un plano de seccin se recomienda usar section through all objects o section through
one object.
Rango de Corte, es decir, ancho por lado o ancho hacia delante y ancho hacia
atrs.
Nombre de la Seccin.
El rea del panel para seleccionar el plano permite definir las propiedades del plano, es decir, el
mtodo usado para definir la direccin e inclinacin del plano.
Definamos nuestro plano por indicacin de dos puntos en la pantalla. Para hacer esto seleccione
el botn que dice 2 points. Se crear una seccin vertical de esta forma se deber mantener el
dip en 90.0. este es el valor por defecto.
Una vez indicado el plano, la seccin ser creada y todos los objetos sern recortados de acuerdo
a la definicin que fue ingresada en el panel de creacin de seccin. Se debe ver algo similar a la
Figura-46.
Pruebe rotando el plano de la seccin. Note como el plano rota, Figura -47. Esto puede ser una
ayuda muy til para la visualizacin y diseo.
Para remover el plano de corte se debe usar el botn Delete Section View, Figura-48, de la barra
de herramientas estndar. Simplemente se debe seleccionar el botn y luego el plano de seccin
que se desea remover. Alternativamente, se puede usar la opcin del men View / Delete
Section.
Propiedades de la barra de herramientas para las secciones
Para cambiar el tipo de seccin, pinche la flecha en el campo Clip. Esto desplegar los tipos de
corte, los cuales son no clipping, forwards, backwards y by width. By Width es el tipo de corte por
defecto.
Para definir el rango de la seccin, se debe ingresar la distancia requerida en el campo Front y
Back.
Normalmente, una seccin es cortada By Width, en este caso los datos son cortados por la
distancia del ancho especificado en Front y Back. Por ejemplo, en la imagen anterior, la seccin
debe tener un ancho de 200, es decir, 100 hacia adelante ms 100 hacia atrs. Si el tipo de corte
seleccionado es cambiado a Forwards entonces todos los datos hacia adelante del plano de la
seccin entran en la vista. Si es seleccionado No Clipping, entonces el ancho de la seccin tanto
adelante como atrs es ignorado, es decir como si el ancho de la seccin fuera definido como
infinito.
Cuando una seccin es creada se le otorga un nombre, el cual corresponde en la mayora de los
casos a su orientacin y orden de creacin. El campo Current permite seleccionar el plano por
este nombre. Para hacer esto simplemente se debe pinchar en la flecha y escoger el plano que se
desea activar. Ese plano est disponible para cualquier operacin que se desee implementar.
Tambin se puede seleccionar el plano actual colocando el puntero del mouse sobre la flecha y
presionando el botn izquierdo del mouse. Sin embargo, a menudo es ms conveniente usar el
mtodo de seleccin por nombre.
El botn Move Slicing Plane, Figura-51, Permite mover dinmicamente el plano de la seccin a
travs de los datos. Para usar esta opcin, simplemente seleccione el botn Move Slicing Plane y
mantenga presionado el botn derecho del mouse, mientras arrastra el plano de seccin en la
direccin que se desea mover el plano.
Sugerencia!
Esta funcionalidad tambin puede ser accedida a travs de la opcin View / Move Sections.
Figura-52: Botn para Alinear la vista con el actual corte del plano
El botn Align View with Current Slicing Plane, Figura-52, permite alinear la vista de manera que
sea perpendicular al plano de corte actual.
Esto es muy usado, por ejemplo, en el caso que el usuario tenga la vista rotada fuera de la vista de
la seccin y desea rpidamente regresar a la vista ortogonal. Lo ms usado despus de crear una
seccin no-primaria, debido a que este tipo de seccin no cambia automticamente la vista en el
plano de la seccin.
El botn Slice Forward, Figura-53, asimismo como el botn Slice Backward permiten avanzar a
travs de la ventana la distancia predefinida y en la direccin perpendicular al plano de la seccin.
Para usar este botn simplemente pinche una vez por cada avance, ya sea para delante o hacia
atrs. La distancia del desplazamiento es determinada por el valor en el campo Step. Se puede
tambin avanzar usando las teclas page up y page down del teclado.
Despliegue de Grillas
La barra Display permite controlar la visibilidad de la grilla del plano de seccin. Moviendo la barra
a lo largo del deslizador la grilla se mover de invisible, cuando la barra est a la izquierda, a
completamente visible cuando la barra est a la derecha.
Sugerencia!
El color de la grilla es definido en el panel Create Section en el campo Display Colour, Figura-44.
Visibilidad
VULCAN contiene dos barras de herramientas para manejar la visibilidad, Figura-54. Se revisarn
las diferencias entre estas barras de herramientas.
La primera barra de herramientas, ver Figura-54 es un tipo Toolbar mientras que la segunda barra
de herramientas es de un tipo Windows Toolbar. Ver la seccin en el captulo 3, Interfaz del
Usuario / Barra de Herramientas para una explicacin del tipo de barras de herramientas.
Esencialmente la primera barra de herramientas est conectada a las opciones del men en View /
Visibility por consiguiente puede ser usada con la ventana actual. La segunda barra de
herramientas, es asociada slo con su ventana original y por consiguiente no puede ser usada con
otras ventanas.
Para el propsito de este manual nos concentraremos en la segunda barra de herramientas. Se
sugiere ver la ayuda en lnea bajo l captulo titulado Envisage 3D Editor / Toolbars / Visibility
para la explicacin de la otra barra de herramientas.
El botn Make Objects Visible, Figura-55, permite hacer visible los objetos que se encuentran
invisibles o sombreados. Cuando es ejecutado, altera el resaltado de los objetos invisibles
dejndolos tal como los sombreados de manera de poder seleccionarlo. Se puede usar la
combinacin de teclas Shift+V para ingresar a este modo. Para salir, presione el botn derecho
del mouse.
El botn Make Objects Shadowed, Figura-56, permite hacer objetos sombreados que se
encuentran visibles o invisible. Cuando es ejecutado, altera temporalmente el resaltado de los
objetos invisibles dejndolos tal como los sombreados de manera de poder seleccionarlos. Se
puede usar la combinacin de teclas Shift+S para ingresar a este modo. Para salir, presione el
botn derecho del mouse.
El botn Make Objects Invisible, Figura-57, permite hacer invisibles objetos que se encuentren
visibles o sombreados. Para salir, presione el botn derecho del mouse.
Sugerencia!
Para hacer visible, sombreado o invisible el layer en el cual el objeto reside use la tecla Shift
cuando seleccione el objeto.
No se puede pinchar con el mouse en un objeto que se encuentra sombreado o invisible.
Vea la descripcin Enable Translucency, Figura-41, para ms informacin acerca del manejo de
triangulaciones translcidas (enter).