Historia Del Mundo

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== EL MUNDO ==

La accin de Dragonlance transcurre en el mundo Krynn, del que se dice que tiene
cinco continentes, adems de otras masas de tierra que no tienen tal entidad. Entre
ellos estn Ansalon, Adlatum y Taladas, cada uno con unos rasgos distintivos,
aunque el primero goza de la predileccin de los dioses. No en vano all han tenido
lugar los principales acontecimientos histricos, como la Guerra de Todos los
Dragones o el terrible combate entre Takhisis y Huma de Eldor.
El mundo de Krynn posee tres lunas: una blanca (Solinari), una roja (Lunitari) y
una negra (Nuitari), esta ltima solo a la vista de sus seguidores. Y es que las
Lunas son, al mismo tiempo los dioses de la magia del bien, neutralidad y mal
respectivamente. La alternancia de sus fases (llena, nueva, creciente y menguante)
tiene efectos sobre el flujo de la magia, de tal modo que sus adeptos se ven
beneficiados cuando brilla su Luna predilecta. Adems, en el firmamento nocturno
tambin hay numerosas constelaciones y planetas, cada uno de los cuales
representa a un dios.
Ansalon se ubica en el hemisferio Sur del planeta, al oeste del Ocano Courrain y al
sur del Ocano Trbido (donde se encuentran las Islas de los Dragones). Se halla
unido al glaciar que cubre la zona del Polo Sur por la regin del Muro de Hielo. Las
dimensiones del continente son de unos 2.100 km de la occidental Sancrist a las
islas del mar Sangriento, y de 1.450 km desde la punta septentrional de Nordmaar
hasta el castillo del muro de Hielo en el lejano sur. En pocas pretritas era una
nica masa de tierra, pero la montaa ardiente enviada por los dioses, suceso
bautizado como El Cataclismo, cambi por completo su fisionoma.
A pesar de su reducido tamao, el continente de Ansalon ofrece una variedad de
paisajes sorprendente. Viajando a travs de su geografa se pueden encontrar
desiertos yermos, llanuras generosas, cinagas mortales, altas cordilleras
montaosas, lujuriosos bosques, brillantes mares interiores y junglas exticas.
Cada lugar est salpicado con las ruinas de civilizaciones, tanto antiguas como
recientes. Los restos de las ciudades ogras y lficas se mezclan con los castillos
ergothianos, los puestos istarianos anteriores al Cataclismo y las fortalezas
solmnicas ms viejas.
Tres siglos despus del Cataclismo, la gente slo est empezando a mirar ms all
de sus fronteras. Lo que estn descubriendo es que los antiguos mapas estn
equivocados y los nuevos son difciles de encontrar. Aquellos pocos mercaderes y
viajeros que han explorado esta nueva tierra son la nica fuente de noticias
procedentes de otros lugares, y el comercio es, como mucho, escaso. Hasta ahora

los cambios en el paisaje de Ansalon han desanimado a muchos a alejarse


demasiado lejos de su tierra, no sea que terminen encontrndose en lugares que es
mejor no pisar.
== CONCEPTOS BSICOS ==

Se listan a continuacin una serie de nociones clave que debemos tener en cuenta
antes de jugar en Krynn.

Equilibrio: es un elemento fundamental en Dragonlance. El Bien y el Mal


tienen que estar en equilibrio, de ah que exista una faccin Neutral que vele
por que as sea. A menudo la balanza se inclina en una u otra direccin,
siempre dejando un rastro de muerte y destruccin a su paso.
Inevitablemente, antes o despus, regresa a su punto medio o se decanta
hacia el otro lado.
Un lema habitual entre las fuerzas del bien, que refleja la tendencia al
equilibrio de la creacin, es "el Mal se vuelve contra s mismo".

El Cataclismo: nombre que recibe habitualmente el castigo enviado por los


Dioses a los mortales por su arrogancia y vanidad. En los tiempos del
Imperio de Istar, el Prncipe de los Sacerdotes os ponerse a la altura de las
deidades e hizo aicos el equilibrio al eliminar todo individuo maligno. En el
mismo momento en que exiga a Paladine apoyo para exterminar los ltimos
restos del mal, una montaa ardiente impact contra el continente. Los
cambios geogrficos que le siguieron fueron tremendos: Istar se hundi en
el fondo del ocano, aparecieron nuevos mares y retrocedieron otros, se
crearon islas por la escisin de la masa continental, etc. Las secuelas se
prolongaron varias decenas de aos ms tarde, en forma de plagas y
guerras constantes entre gente desesperada. La Era del Poder dejaba paso,
as, a la Era de la Desesperacin.

El cmputo del tiempo: La forma de datar los aos vara enormemente entre
culturas, aunque tras el Cataclismo el sistema ms usado y extendido en la
actualidad en Ansalon es el utilizado por Astinus de Palanthas. Este erudito
divide la historia de Krynn en dos partes claramente diferenciadas: PreCataclismo o Prae Cataclius (PC) y Despus del Cataclismo o Alt Cataclius
(AC/DC). La Guerra de la Lanza transcurre entre el 348 y el 352 DC.

Piezas de acero: tras el Cataclismo, se convierte en la moneda de cambio


habitual en el continente. El oro se ha devaluado, al no ser ms que un

metal bonito sin valor en tiempos revueltos, mientras que el mismo acero
que se emplea para las espadas cobra de pronto valor. Por lo tanto, a
efectos prcticos, los precios en "piezas de oro" de D&D se sustituyen por
"piezas de acero" en DL.

Magia de los Dioses: en Krynn, prcticamente toda la magia que reciben los
mortales, tanto arcana como divina, est antes filtrada por los dioses. Esto
es as porque la "magia salvaje", directamente proveniente de los poderes
de la creacin, puede tener resultados demasiado impredecibles y hasta
catastrficos. De hecho, en el pasado los tuvo: durante la Era de los Sueos,
tres elfos de gran poder amenazaron con ella el Equilibrio. Por lo tanto,
ahora los magos usan el poder de la Alta Hechicera, un fondo comn abierto
a todos los que practican el Arte, mientras que los clrigos cogen
directamente energa de sus dioses.

La Prueba de la Alta Hechicera: la magia arcana est bajo el control de las


rdenes de la Alta Hechicera, establecidas en la Torre de Wayreth. Cuando
un mago es capaz de lanzar hechizos de nivel 2 (es decir, a nivel de mago 3
o 4) es convocado a la Torre para ser sometido a la Prueba de la Alta
Hechicera, en la que se examina su plena dedicacin a la magia. Quienes la
superan son investidos oficialmente miembros de las rdenes y reciben una
Tnica cuyo color depende del alineamiento del personaje. Quienes fracasan
en el intento lo pagan con la muerte.
Es por eso que hay muchos magos que se conforman con usar magia de
poca categora sin llamar la atencin del Cnclave de Hechiceros (hasta nivel
4 de mago). Hay otros que optan por infringir las reglas y continuar
acrecentando su poder, ya sea porque no quieren arriesgarse a fallecer en la
Prueba o porque no soportan las rgidas leyes de las rdenes. Estos
individuos reciben el nombre de renegado y son perseguidos activamente
por los magos de la Alta Hechicera; su supervivencia es, pues, difcil y
azarosa. Todo personaje que rechace la invitacin a la Prueba y alcance el
nivel 5 ser considerado renegado.

Kenders, gnomos y enanos gully: en Krynn no hay medianos, orcos ni


drows, as como razas derivadas de los mismos. Tampoco existen monstruos
como los azotamentes, los dragones neutrales o los titanes, por mencionar
algunos. A cambio, dispone de razas nicas, entre las cuales destaca sin
duda alguna el kender, una especie de mediano con un caso severo de
cleptomana e immunidad al miedo. Tambin los gnomos son distintos a los
que hay en otros mundos, pues sienten un absoluto rechazo hacia la magia
y son inventores empedernidos. Un caso similar es el de los minotauros,

civilizados con un alto concepto del honor. Adems, en Krynn hay otras
criaturas que no pueden encontrarse en ningn otro sitio: draconianos,
thanoi, o gusanos urkhan estn entre las ms conocidas.

== LOS DIOSES ==

Las vidas de mortales y los dioses en Krynn estn estrechamente relacionadas. Los
mortales se ven influidos- a veces inconscientemente- por cada accin, por mnima
que sea, que una divinidad lleva a cabo. Por otro lado, los dioses de Krynn
dependen de sus adoradores mortales para extender su influencia por el mundo.
Sus medios pueden ser distintos pero todos trabajan con un fin comn: llevar a
cabo el plan eterno del Dios Supremo. Aunque cada dios puede entender este plan
de una forma distinta y, por ende, valerse de medios disparejos.
El Panten divino de Krynn est conformado por veintin dioses, cada uno
representado por una constelacin, una luna o un planeta. A su conjunto tambin
se lo conoce como las Sagradas rdenes de las Estrellas, trmino que no slo
abarca a los dioses mismos, sino tambin a sus respectivas iglesias, dominios, etc.
Antes de dedicarnos a ellos, sin embargo, debemos conocer a dos dioses que no
pertenecen al Panten pero tiene una importancia muy significativa para el mundo.
El Dios Supremo, la personificacin del pensamiento y la esencia, es el principio
supradivino del Orden y la Creacin. El Dios Supremo es una amalgama de todo el
espritu creativo, una fuerza eterna que dio vida a los dioses de Krynn y les encarg
la creacin del mundo y de todo lo que contiene. El plan eterno del Dios Supremo,
la Progresin de las Almas y la Doctrina del Equilibrio, est registrado en el Tobril,
el libro de Gilean.
Caos es la personificacin de la existencia informe. En Caos nace todo el potencial,
sin estar influenciado por el diseo o el propsito. Por propia naturaleza, Caos
busca deshacer todo lo que es, pues todo lo que existe fuera de Caos debe retornar
un da a l. Fue a partir de Caos que los dioses y el mundo fueron creados.
Estas dos entidades superiores se mantienen al margen de la vida en Krynn y, de
hecho, son desconocidos por la mayor parte de los mortales. Para los habitantes de
Krynn, tan solo existen los 21 dioses del panten, amn de semidioses menores e
dolos falsos. Se dividen en tres grupos, segn el alineamiento:
Dioses del Bien: Los dioses del Bien creen que todos los mortales deben ser

instruidos en el amor al orden y la ley para que puedan abrazar estos conceptos y
vivir juntos en paz. Su doctrina es la del enriquecimiento, el estmulo, el beneficio y
la compasin. Estn liderados por Paladine, el Dragn de Platino.
Dioses del Mal: Los dioses del Mal creen que ellos deberan ser los que decidieran
el destino de los mortales, no los propios mortales. Malvados y viles, se vuelven los
unos contra los otros en cualquier momento con tal de conseguir sus objetivos
personales. Incluso cuando estn dirigidos por Takhisis, los dioses del Mal son
dados a facciones, intrigas y planes secretos con los que conseguir poder e
influencia.
Dioses de la Neutralidad: Los dioses del Equilibrio creen que los mortales
deberan existir en armona con el mundo y ser libres para tomar sus propias
decisiones sobre moralidad y fe. Esto los convierte en el ms distante y reservado
de los panteones y el ms profundamente inmerso en la vida de los mortales.
Aunque cada uno va por libre, el ms poderoso de ellos es Gilean, el Guardin del
Libro.
== LAS RAZAS ==

El mundo de Krynn es hogar de varias criaturas de lo ms variopinto.


Originalmente, los dioses tan slo crearon tres razas, una por cada faccin divina:
los elfos en representacin del bien, los humanos en una posicin neutral y los
ogros en nombre del mal. Adems de ellas existan numerosas bestias y, por
supuesto, los Dragones, seores supremos de la creacin. Aos despus, Reorx
sum una raza a este conjunto inicial, al crear los gnomos. Estos hombrecillos
provenan de un grupo de humanos a los que, tras haberlos tomado como
aprendices, castig por su soberbia a ser permanente bajos y perder el sentido
comn, pero no las ansias de inventar.
Los planes originales de los dioses empezaban a desviarse por la injerencia del
Herrero, pero se vieron completamente frustrados por un elemento que encarnaba
la misma esencia del Caos: la Gema Gris. Tras un breve conflicto en el que tambin
estaba implicado Reorx, fue liberada en el mundo y all caus estragos: nacieron as
los kenders, curiosos e inquietos, y los enanos, avaros y huraos. La Gema no
permaneci quieta, de tal modo que con los aos nacieron elfos marinos, faetones,
centauros y kyris, entre otras criaturas. Estas razas, a diferencia de las primigenias,
tienen la facultad de alterar el Ro del Tiempo cuando viajan en l, puesto que no
estn contempladas en los planes divinos.
Punto y aparte merecen los ogros. En origen la ms bella y poderosa de las tres

razas originales, cay en desgracia al comportarse con una crueldad que los dioses
castigaron. Su vasto Imperio se derrumb entonces, coincidiendo con una rebelin
de los esclavos humanos, y se replegaron a las montaosas regiones de Blde. Tan
slo los Irda, renegados que haban escapado a la barbarie de su pueblo y buscado
consejo en Paladine, mantuvieron intactas sus extraordinarias cualidades. De ellos,
sin embargo, nada se sabe.
== FACCIONES ==

Los caballeros de Solamnia: son paladines del bien y la virtud, seguidores del
Cdigo y la Medida. Estn organizados en tres rdenes de caballera: la Corona, la
Espada y la Rosa, dedicadas a Habbakuk, Kiri-Jolith y Paladine respectivamente.
Tradicionalmente solo aceptaban entre sus filas a humanos de sexo masculino,
aunque la llegada de Lord Gunthar al poder ha introducido una mayor apertura de
miras. Aunque vistos con desdn, se empiezan a admitir mujeres y algn que otro
semielfo.
Los caballeros ocupan el norte del continente, en una extensa nacin que
comprende varias ciudades-estado independientes. Antao gobernaban estas
frtiles y verdes tierras, pero al ser culpados por el Cataclismo vieron su influencia
reducida a una cuestin nominal, en el mejor de los casos. Todava mantienen
algunos enclaves bajo su poder, como Ironrock o Caergoth, y tras la Guerra de la
Lanza empiezan a recuperar la confianza de las gentes. Tambin disponen de una
fuerte presencia en la provincia de Gunthar, situada en la isla de Sancrist, que se
vio menos afectada por la ira de los dioses.
Los enanos: constituyen una raza de hombrecillos bajos y robustos de larga vida,
talante grun y devocin por la geografa montaosa. Son expertos en cualquier
tarea artesanal, especialmente la forja, pero tambin la talla de piedra y la
arquitectura. Su deidad patrona es Reorx, a quien veneran como su creador con
independencia de su alineamiento.
Existen dos grupos bien diferenciados de enanos, cada uno de los cuales tiene unos
rasgos raciales propios.
a) Enanos de las montaas: compuestos por las tribus hylar, daewar, klar, daergar
y theiwar. Habitan en grandes ciudades dentro de las montaas y tienden a aislarse
del mundo exterior, que para ellos merece poca confianza. Lejos de ser un grupo
unido, existen rencillas entre las tribus, cada una de las cuales est dirigida por un
thane. Aun as, el Rey de los Enano -ttulo que suele recaer en el thane hylarostenta un poder nominal sobre todos ellos, aunque eso rara vez basta para

impedir conflictos internos.


El principal asentamiento de los enanos de las montaas se halla bajo las montaas
Kharolis, en Thorbardin. Fue all donde se congregaron todos los clanes por primera
vez, y el reino comprende una vasta extensin subterrnea. En las montaas
Garnet de Solamnia hay otro reino, de proporciones ms reducidas, pero ms
prspero. Fundado por los hylar y los daewar en los albores de la Era del Poder,
est ms abierto al mundo que Thorbardin y colabora estrechamente con los
Caballeros de Solamnia. Por ltimo, el reino de Thoradin fue antiguamente el hogar
de todos los enanos, pero el Cataclismo lo devast casi por completo. En la
actualidad slo resta la ciudad theiwar de Zhakar, cuyos habitantes se ven
afectados por una plaga de moho que los deforma fsica y mentalmente.
b) Enanos de las colinas: son los llamados neidar, y a diferencia de sus primos, se
encuentran en la superficie de Ansalon. Es por ello que la mayora de aventureros
de esta raza suelen pertenecer a la tribu neidar, siendo ms extrao ver a un enano
de las montaas vagando fuera de su tierra. En lugar de cavar madrigueras en
imponentes macizos rocosos, tienden a establecerse en las estribaciones
montaosas, formando pequeas aldeas que viven fundamentalmente del
comercio. Existen dos grandes asentamientos de neidar: los que se concentran a
los pies de las Kharolis y los que ocupan las colinas cercanas a las Montaas
Garnet. Los primeros mantienen una agria enemistad con los residentes de
Thorbardin, a raz de un antiguo conflicto tras el Cataclismo, mientras que los
segundos tienen una pacfica relacin con sus vecinos hylar y daewar.
Los elfos: son seres altivos, fieles seguidores de las deidades benignas, que de
alguna manera u otra mantienen un estrecho vnculo con la naturaleza. Existen tres
etnias principales de elfos terrestres, aunque tambin hay rumores acerca de elfos
marinos que habitan bajo la superficie ocenica.
a) Elfos silvanesti:
b) Elfos qualinesti:
c) Elfos kalanesti:

Las Sagradas rdenes de las Estrellas: constituidas por sacerdotes que adoran
a los dioses y hablan en su nombre y con sus poderes. Aquellos adoradores de
Paladine se encuentran asociados a los caballeros de Solamnia.

Los magos de Alta Hechicera: los tnicas blancas siguen a Solinari, los tnicas
negras a Nuitari y los tnicas rojas a Lunitari. En la antigedad haba cinco Torres
de la Hechicera, todas con bosques mgicos protectores a su alrededor, pero
durante las Guerras de los Magos la turba asalt varias, quedando operativa solo la
de Wayreth. Quedan restos de otras torres en Palanthas (capital de Solamnia) y las
Ruinas (al lado de Kendermore, tierra de kenders).
Los Restos del Ejrcito de los Dragones (Fuerzas Oscuras)
Los Caballeros de Takhisis
Otras: El Crculo Drudico, el Gremio de los Ladrones de Palanthas.
== UN POCO DE HISTORIA ==

En la Era del Nacimiento de las Estrellas, el Dios Supremo cre a los primeros
dioses, los ms poderosos de todo el panten: Paladine, Takhisis y Gilean. Estos
llamaron a sus compaeros del Ms All y, en algunos casos, engendraron hijos con
ellos. Los ltimos en nacer fueron los dioses de la magia, frecuentemente llamados
"los tres Primos", cada uno de los cuales est representado por una Luna. A
continuacin, guiados por el plan del Dios Supremo que figuraba en el Tobril que
sostena Gilean, dieron forma al mundo. Fue Reorx, el Herrero, quien con su
poderoso martillo, dio forma al cuerpo celeste conocido como Krynn; las chispas se
convirtieron en estrellas. Poco despus se descubrieron los primeros espritus
latentes en estas estrellas, que de inmediato codiciaron los dioses de todo el
panten.
Se desat la Guerra de Todos los Santos, que enfrent a los dioses de las tres
facciones hasta que el Bien y la Neutralidad se unieron para hacer frente comn
contra el Mal. Fue el Dios Supremo, en su ltimo intervencin en Krynn, quien
decret su final dando la opcin a cada faccin de dotar a los espritus de un don.
Poco despus, el Dios Supremo crea las plantas y los animales que poblarn el
mundo, incluyendo a los Dragones. Tambin aparecen los Seores de los Animales,
como Bast (semidios de los gatos) y el Seor del Bosque (unicornio inmortal). Al
final, los espritus son dotados de un cuerpo fsico que les permite habitar el
mundo, hasta entonces virgen. Nace, de este modo, la civilizacin.
La posterior Era de los Sueos trajo consigo la creacin de poderosos imperios, el
desarrollo de la Alta Hechicera y la fundacin de los Caballeros de Solamnia. Es
considerada la primera Era de la Historia, pues en este perodo aparecen los

primeros registros escritos. Tambin es la ms larga, comprendiendo un total de


8000 aos de los aproximadamente 10.000 que tiene el mundo; de la poca
anterior a sta, lgicamente, se ignora toda medida temporal.
Pese a la existencia de documentos conservados, muchos de los sucesos que
ocurrieron entonces se perdieron en las brumas del pasado. Los que se conocen
estn envueltos en un velo de leyenda, y para los estudiosos es todo un reto
desentraar qu hay de verdad en ellos. Con todo, coinciden en evocar esta era
como un perodo de grandes hazaas, de hroes valerosos y un florecimiento de la
magia jams igualado. De ah su apelativo: es una era en la que todo sueo puede
ser cumplido. Pero tambin las peores pesadillas, puesto que la Reina de la
Oscuridad y sus huestes inician las Guerras de los Dragones. La maligna diosa es
finalmente expulsada del mundo por Huma de Eldor (o Dragonbane), dando as
comienzo a una nueva etapa.
La Era del Poder va en paralelo al crecimiento del Imperio de Istar, la mayor nacin
habida jams sobre la faz de Ansalon. Sus rutas comerciales se extienden por todo
el continente y pronto el predominio econmico se ve acompaado por una poltica
de expansionismo, partiendo de la gloriosa ciudad de Istar. La Iglesia goza de un
poder creciente en el Imperio, hasta que Simen I expulsa al emperador del
momento y se corona Prncipe de los Sacerdotes. Se inicia as un linaje de clrigos
que, desde el poder, inician una poltica de persecucin hacia el Mal. Los magos no
tardan en situarse bajo su punto de mira y, tras una sangrienta guerra, se ven
obligados a renunciar cuatro de sus Torres de Alta Hechicera, contentndose con
recluirse en Wayreth.
El desequilibrio es cada vez ms patente y los dioses empiezan a verse en la
necesidad de intervenir. Finalmente, la locura del ltimo Prncipe de los Sacerdotes
lo lleva a pretender convertirse en Dios, una medida que es aplaudida por las
gentes de Istar. Las divinidades, indignadas provocan el Cataclismo: lanzan una
montaa ardiente sobre Ansalon en el preciso momento en el que el Prncipe de los
Sacerdotes eleva sus exigencias. El que otrora fuera el centro del mundo se hunde
bajo el mar, el continente se resquebraja y el orden establecido desaparece.
Empieza la Era de la Desesperacin.
ste, con diferencia, el perodo ms oscuro en la historia de Krynn. Las secuelas del
Cataclismo duran dcadas: la nube de polvo levantada por la colisin impide el paso
de la luz del sol, provocando hambruna y numerosas plagas a medida que los
cadveres se amontonan. Los dioses se apartan del mundo, privando as a sus
gentes de sus dones, especialmente el de la curacin. Con las principales naciones
desmoronadas y los Caballeros de Solamnia convertidos en chivo expiatorio,

desaparece cualquier atisbo de orden del continente. Los elfos y los enanos, que
salen relativamente bien parados de la catstrofe, se cierran en sus enclaves y
cortan cualquier comunicacin con el mundo exterior, ahora impredecible. Los
magos, aunque dejan de estar sometidos al acoso del Prncipe de los Sacerdotes,
son perseguidos en ocasiones por masas enfervorecidas que buscan culpables.
Aprovechando el caos reinante, Takhisis se introduce en el mundo secretamente y
empieza a dar forma a su prfido plan. Despierta a los dragones cromticos del
sueo al que la victoria de Huma los haba condenado y se asegura su lealtad. En el
152 DC retorna del Abismo y ordena a sus reptiles que escamoteen los huevos de
los dragones metlicos, que todava permanecen en un letargo impuesto para
mantener el equilibrio. Con sus principales rivales fuera de juego, otorga
nuevamente poderes a sus seguidores y va reuniendo un poderoso ejrcito a las
espaldas de los dems dioses. En 332 DC recluta para su causa a Duulket Ariakas,
que se convierte en el lder del Ejrcito de los Dragones. La ciudad de Neraka,
donde se sita el principal templo de la Reina Oscura, se convierte en la sede de
sus fuerzas, y durante los siguientes aos van cayendo los territorios circundantes.
A no tardar, la regin de Taman Busuk cae bajo su poder, con Sanction como
puerto principal. Hacia 342 DC, los reinos humanos cercanos se unen a su causa,
acompaados por los ogros y, allende de mar, los minotauros. Unos seres nunca
vistos hasta entonces, los draconianos, se suman a sus filas.
Da comienzo as la Guerra de la Lanza, que durar de 348 a 352 DC. Durante los
primeros aos del conflicto, las huestes de la Reina Oscura avanzan sin apenas
oposicin, salvo por la defensa que oponen los elfos de Silvanesti. Todo parece
indicar que lograr sus propsitos, hasta que la aparicin de las sagradas
Dragonlance y la incorporacin de los dragones metlicos cambia las tornas de la
guerra. La participacin de los Hroes de la Lanza es clave para la victoria de las
Fuerzas de la Piedra Blanca, compuestas por humanos, elfos y enanos. Finalmente,
Takhisis es derrotada y, Ariakas, muerto. Su hijo es capturado por los Caballeros de
Solamnia y recluido en una fortaleza, donde se le educa en los valores de tan noble
orden.
Con su general muerto, las tropas del Ejrcito de los Dragones se dispersan, pero
se resisten a desaparecer. De las cinco alas que lo componan originalmente,
honrando los colores de su Oscura Majestad, la mejor posicionada es la Azul. Su
lder, Kitiara, se ha replegado en Sanction y controla todava amplias zonas del
Nuevo Mar. En el 357 DC, firma una alianza con el Ala Verde y ambas caen sobre
Palanthas, coincidiendo con el posible retorno de Takhisis a travs del Portal al
Abismo. Al final, sus tropas son repelidos por los defensores de la ciudad,
principalmente solmnicos y dragones metlicos. La diosa tampoco logra su

objetivo, ya que el mago Raistlin Majere, que planeaba atraerla al mundo,


interrumpe su temerario plan de alcanzar la divinidad. Kitiara es asesinada por
Dalamar, aprendiz de Raistlin, mientras los remanentes de su horda son
perseguidos sin clemencia por los paladines del Bien.
Cerrado este episodio, la amenaza de la Reina Oscura parece conjurada una vez
ms. Se abre un horizonte de prosperidad para Ansalon, pues durante la guerra se
han hecho evidentes los beneficios que puede traer la colaboracin entre los
pueblos. As, los enanos abren sus puertas de nuevo al comercio con el resto del
mundo, mientras que elfos qualinesti y silvanesti colaboran codo con codo para
recuperar los bosques. Los Caballeros de Solamnia, vilipendiados durante los tres
siglos precedentes, son admirados por voluble plebe que poco antes escupa a su
paso. Sus mermadas filas se ven, por ende, rpidamente nutridas por sangre joven
que desea unirse a ese colectivo de hroes con brillante armadura.
Sin embargo, se atisban nubarrones oscuros en la lontananza. Quedan todava
algunos vestigios del Ejrcito de los Dragones que se han hecho fuertes en las
regiones de Taman Busuk y el este continental. Si bien fragmentadas y dbiles,
ocasionalmente aparece algn tirano local que se autodenomina Seor de los
Dragones y promete contar con el favor de Takhisis. Aunque tales bravatas suele
terminar con el asesinato del cabecilla en cuestin, frecuentemente por sus propios
adlteres, no se puede descartar que alguno llegue a representar una amenaza. No
obstante, demasiado lejos de su tierra, y ms preocupados de sus asuntos internos
ahora que reina la tranquilidad, los caballeros desestiman continuar con su
campaa. Junto con la prosperidad, se ha asentado un clima de complacencia en
Ansalon que obliga a ignorar las voces de los pocos que advierten del riesgo que
eso entraa.
Y es que el mayor peligro, como siempre, es aquel que permanece oculto hasta que
es demasiado tarde. En 357 DC, Ariakan Ariakas es liberado de su encierro en la
Torre del Sumo Sacerdote y parte hacia las tierras orientales. Los solmnicos lo
tienen en gran aprecio, pues ha demostrado ser un excelente guerrero y un
estudiante modelo, atento a todo cuanto quisieron ensearle sobre el Cdigo y la
Medida. Ignoran que ha jurado cobrarse venganza, usando las enseanzas que
recibi de sus captores en contra de ellos mismos. Aos despus comienzan a
llegar rumores sobre desapariciones en alta mar o, incluso, en el mismo corazn de
Solamnia. Nadie ve, por ahora, la relacin entre Ariakan y estos extraos sucesos

HISTORIA DE DRAGONLANCE

ERA DEL NACIMIENTO DE LAS ESTRELLAS

La historia comienza con la creacin del mundo. Astinus transcribi los sucesos de
esta era de los Discos de Pakafhas, llamados as por un temprano historiador y lder
religioso de la Era de los Sueos. Aunque gran parte del texto es considerado
apcrifo por muchos eruditos, es uno de los escasos testimonios escritos de esa
poca remota.
Antes del Comienzo...
Hay caos, sin forma, sin propsito. Un enloquecedor silencio cubre los remolinos de
niebla.
Despertar del Gran Dios
Fuera del desorden, existe pensamiento y ser: Caos. Con manos celestiales, el dios
dibuja los planes para un nuevo reino y los escribe en su tomo divino, el Tobril.
Los Dioses son Llamados
Desde el Ms All, Caos llama. Dos divinidades responden: una de la luz y otra de
la oscuridad. El rey y la reina de los dragones, Paladine y Takhisis, buscan grandeza
en el desorden y abandonan sus enrevesadas luchas.
Gilean Convocado
Caos convoca a una tercera figura: Gilean, el gran sabio. Gilean es digno de
sobrellevar el plan del Gran Dios para el universo. Y Gilean se convierte en el plan,
y el plan se convierte en todo lo que l es. El conocimiento de toda la creacin le
convierte en un dios. Recibiendo el Tobril, Gilean se compromete a servir de
Balanza entre el Bien y el Mal para siempre. Entonces Caos parte hacia el Vaco,
para que el plan se realice. La creacin est a punto de comenzar.
Llegan los Compaeros de los Dioses
Juntos, los tres pronuncian sus palabras divinas, y esta vez, muchos responden.
Aparece Majere, que es esperanza y sueos; Chislev, la esencia de la naturaleza;
Sirrion, la llama ondulante; Reorx, la forja; y Mishakal, la luz de vida y compasin.
Pero ellos no saben como modelar el Caos.
Reorx, el ms poderoso de los nuevos dioses, dice, "Dar parte de vosotros mismos
para que pueda remodelar el Caos". De los dioses, Reorx forja un poderoso martillo
y golpea el Caos. Segn va trabajando, las chispas saltan del martillo para lucir en
los cielos, formando las estrellas.
Surge el Hogar de los Dioses

Reorx da forma a los hogares de los dioses y de aquellos que vendrn ms


adelante. Un da los hombres vern estos hogares divinos y los llamarn
constelaciones.
Creacin de Krynn
Reorx forma un gran globo y lo suspende en los cielos para que se enfre. Paladine
y Takhisis le ayudan a separar la tierra de los mares, la luz de la oscuridad, y el
cielo de la tierra. Los otros dioses aportan a Krynn las plantas, las bestias, las
estaciones, el clima, e innumerables bellezas. Finalmente, Reorx modela un sol
para que brille sobre el mundo, lunas para iluminar la noche, y otros planetas para
acompaar al nuevo mundo.
Los Dioses Modelan los Dragones
Los dioses meditan sobre las criaturas que deberan dominar su mundo. Takhisis
dice, "Permitidnos crear soberanos a nuestra imagen, que sepan quienes son sus
creadores y nos obedezcan". "S, permitidnos crearlos a nuestra imagen", dice
Paladine, "pero permitidnos que aprendan a amarnos".
Los dos dioses se unen, y de sus esencias Paladine dibuja las lneas de la furia
elemental, espritus de enorme poder. Reorx crea cinco cscaras para esos espritus
con los materiales base de la tierra. Dentro de estos caparazones los cinco obtienen
forma, y Mishakal los hace frtiles para que se multipliquen. Sin embargo, en un
gran acto de villana, Takhisis planea corromper sus naturalezas, deslustrando sus
metales y poniendo los dragones a su servicio.
Los Dragones del Bien son Creados
Paladine lamenta la prdida de sus hijos. Vuelve a Reorx, el cual erige cinco
monumentos de metales preciosos a los dragones perdidos. Aorando a sus hijos,
Paladine insufla vida en las estatuas de oro, plata, cobre, bronce y latn.
Guerra de Todos los Dragones
Enfurecida, Takhisis llama a Hiddukel, la serpiente de dos cabezas, Chemosh, el
dios de la traicin y los muertos vivientes, y Sargonnas, dios de la venganza. Los
nuevos dioses traen la guerra a la faz de Krynn. Dioses, dragones, bestias del
mundo (incluso la propia luz y oscuridad) luchan por la tristeza de Paladine y por la
envidia de Takhisis. La batalla libera una terrible devastacin sobre el mundo.
Viendo el dao que han causado, los avergonzados dioses prometen parar sus
enfrentamientos, y se retiran al Ms All. Cada cosa vuelve a su lugar: la luz a la
luz, la oscuridad a la oscuridad, y el gris al gris. All viven durante eones, y las
alianzas formadas en este silencio crean hijos divinos: los dioses menores.

De Paladine y Mishakal nacen dos hijos: Kiri-Jolith, campen de la justicia, y


Habbakuk, pleno de vida. La cancin de la creacin aumenta en su nacimiento, y
Habbakuk sonre. Su sonrisa aumenta y trae a la vida a un compaero de juegos,
Branchala.
De Takhisis y Sargonnas nace la caprichosa y violenta Zeboim, duea de las
tempestades, el clima, y los oscuros mares. Con la ayuda de Chislev, Gilean crea un
hermano para su propia sombra. Este es Zivilyn, el rbol de la Vida. Se convierte
en amigo de Gilean y en el consorte de Chislev.
Ahora, solamente Sirrion no tiene consorte. Por ello, comienza a esculpir una
compaera del ms fino alabastro, adornndola con metales preciosos y gemas.
Cuando abraza la acabada escultura, el fuego de su pecho da vida a la piedra. As
nace Shinare. Pero su laboriosidad y pragmatismo se opone a la naturaleza de su
escultor, lo que destina a los dos a luchar a lo largo de los tiempos.
Las Estrellas son Reclamadas
Al silencio que rodea Krynn llega el sonido de la armona. Reflexionando sobre la
cancin celestial, los dioses retornan para encontrar que las brillantes estrellas
viven. Son las partculas divinas que Reorx permiti que saltaran de su martillo en
la creacin del mundo. Los dioses desean estos innumerables santos espritus, y
rpidamente olvidan su promesa de no volver a luchar.
La Guerra de Todos los Santos
De nuevo, la guerra estalla en los cielos, y el firmamento se estremece. Los dioses
de la luz pretenden alimentar y guiar a los espritus de las estrellas, mientras que
los dioses de la oscuridad pretenden atraparlos y controlarlos. Los dioses de la
neutralidad buscan solamente que sean libres para elegir su propio destino. Los
vientos y las olas, los hielos y los fuegos provocan la desolacin del desgastado
mundo de Krynn.
La Balanza es Restaurada
Escuchando la batalla, el Gran Dios vuelve del Vaco, encolerizado. Proclama que
cada familia de dioses ofrezca a los espritus un regalo, y despus los dejen a su
albedro. Los dioses de la luz dan a los espritus cuerpos fsicos para dominar el
mundo. Los dioses de la oscuridad les dan la debilidad, el deseo, y la mortalidad.
Por ltimo, los dioses neutrales les dan la libertad, para crear su propio destino.
poca del Nacimiento
Entonces los dioses crean las primeras tres razas de la tierra. Las deidades del Bien

modelan a los elfos a partir de los rboles de los bosques. Estilizados,


individualistas, y longevos, los elfos son uno con la naturaleza. Utilizan el poder de
la vida para remodelar la tierra a su gusto. Pero aunque el pueblo elfo puede
transformar el mundo, ellos cambian muy poco con el paso del tiempo.
Los dioses del Mal crean a los ogros a partir del esqueleto del mundo. Este pueblo
tiene la robustez, belleza y frialdad de la piedra. Los ogros son creados para acatar
el mandato y la absoluta obediencia, viviendo segn las rdenes de Takhisis y de
otros dioses del Mal.
Finalmente, los dioses de la Neutralidad crean a los humanos a partir del barro y las
aguas de Krynn, hacindolos maleables pero temporales. Este pueblo de corta vida
tiene gran potencial para el Bien o el Mal, y la gran libertad para elegir entre
ambos. Su corta vida les hace actuar rpidamente, dando movimiento al pndulo
de la historia y una balanza dinmica para el mundo.
El Dios Supremo tambin crea hijos de Krynn, guardianes de las bestias y de la
tierra. El Gran Dios crea centauros y stiros, pegasos y grifos, unicornios y
quimeras. Estos (as como otras razas, algunas extinguidas de la faz de Krynn)
eligen , de acuerdo a su naturaleza, proteger sus tierras.
Llegada de los ltimos Dioses
Para sellar su acuerdo de jams volver a luchar sobre Krynn, cada familia de dioses
crea un hijo para bendecir al mundo con magia. Solinari, hijo de la luz, gobierna la
magia curativa y constructiva. Lunitari, hija de la Neutralidad, gobierna la magia
ilusoria y transmutadora. Y por ltimo, como hijo de la oscuridad, Nuitari controla la
magia de la destruccin y la dominacin. Cada nueva deidad toma como smbolo
una de las tres lunas que orbitan alrededor del mundo, entre los reinos del cielo y
la tierra.
El nacimiento de la Gema Gris:
Reorx, mediante la astucia de Hiddukel, es engaado para que forje una gema que
supuestamente ayudar a fijar la Neutralidad en el mundo. En secreto, Reorx
decide capturar un fragmento de Caos dentro de la gema, esperando proporcionar
a la joya el suficiente poder para mantener el equilibrio. Desafortunadamente,
Reorx atrapa ms que un simple fragmento de Caos, capturando a la deidad entera.
La Gema Gris queda infundida con una leve conciencia y la necesidad de crear
cambios y caos por donde pasa.
Reorx coloca la Gema Gris en la luna Lunitari, escondindola del resto de los dioses
y esperando que funcione como desea desde una distancia segura. Reorx esconde

al resto de deidades que ha capturado a Caos, confiando en que nunca llegue a


destaparse. Viendo el potencial que posee la Gema Gris, Lunitari y sus primos
Solinari y Nuitari conspiran para usarla en su provecho. Acuerdan otorgar,
mediante esta poderosa gema, su propio don a los mortales: el don de la magia.

ERA DE LOS SUEOS

Siguiendo a la Primera Era hay un intervalo de aos conocido como Era de los
Sueos, del que se dice que alumbr incontables maravillas que jams se han
vuelto a repetir. Este periodo, el ms largo hasta la fecha, fue inciertamente
registrado a partir de las canciones populares y baladas que el famoso bardo
elfo Quivalen Soth haba compilado en su "Antologa Vital de la Cancin".
Cerca del final de esa misma era, al poco de establecerse en Palanthas,
Astinus recibi una copia de ese pergamino en su Gran Biblioteca. Igual que
haba hecho con los Discos de Pakafhas, el erudito seleccion los relatos ms
verosmiles y los incluy en el Iconocronos.
La Fundacin: 9000 PC a 5000 PC
9000-8500 PC: Eleccin de hogares
Los ogros, primeros en despertar, reclaman las elevadas montaas de Krynn.
Los elfos se retiran a los bosques para vivir en absoluta armona. Pero los
humanos se asientan en las llanuras. Expuestos a los fuertes vientos y lluvias,
este pueblo crece de forma salvaje.
8500-5000 PC: Nacimiento de la Civilizacin
Los ogros esclavizan a los humanos para construir su poderoso imperio de
fra piedra. Los elfos contemplan como la civilizacin crece.
8700 PC: Los Elegidos de Reorx
Reorx, viendo la carencia de movimiento de los elfos y la ausencia de
creatividad de los ogros, rene a un grupo de humanos en unas tierras del
norte, donde permanecen seguros de la guerra, para aprender su arte y
ayudarle en sus duras labores. Las maravillas que crean nunca han sido
igualadas.
6320-5980 PC: Hereja de Igraine
Inspeccionando una de sus minas, un gobernador ogro llamado Igraine
escapa milagrosamente de un derrumbamiento que atrapa a su hija, Everlyn.
Abatido, ordena el cierre de la mina, sabiendo que el derrumbamiento total es

inminente. Sin embargo, uno de sus esclavos humano, Eadamm, ignora la


orden y dirige un equipo que rescata a la pequea ogra.
El acto de Eadamm despierta la compasin en Igraine. El ogro sentencia al
humano a morir, como requieren las leyes de su raza, pero falla al llevar a
cabo la sentencia y, de hecho, da a todos sus esclavos ms libertad. Cuando
los otros ogros descubren la hereja de Igraine, se ve forzado a huir. Eadamm
y sus compaeros esclavos cubren su huida, provocando revueltas por todas
partes. Un mayor nmero de humanos se revela contra sus amos ogros.
Mientras tanto, Igraine, su familia y amigos comienzan una nueva vida,
siendo conocidos como los Irda.
6000-5000 PC: Declive de los Ogros
Debido al trato cruel de los ogros, los humanos se alzan para asesinar a sus
amos. La civilizacin ogra cae, reinando la barbarie.
5000: Ascenso de los Elfos
Los elfos pretenden construir su propia civilizacin en los bosques cercanos a
la cordillera sur de las Montaas Khalkist. Crean una isla en la que un da
construirn su capital, Silvanost. Sin embargo, este bosque y sus alrededores
es tambin el hogar de los dragones cromticos.
poca de la Luz: 5000 PC a 2000 PC
5000 PC: El nacimiento de los gnomos
Dolido por la arrogancia y altivez de los humanos que le sirven, Reorx
maldice a sus Elegidos transformndolos en un pueblo enano condenados
para siempre a las reparaciones. Muchos consideran este el nacimiento de los
gnomos.
4350 PC: La Gema Gris Liberada
Los dioses de la magia consiguen que Hiddukel, con la ayuda de Reorx,
engae a uno de los Elegidos, Milgas Kadwar, para que ascienda a Lunitari y
robe la Gema Gris de su lugar oculto. Sin embargo, el pequeo Milgas
tropieza, dejando caer la piedra desde el cielo a Krynn. Con ella, los dioses de
la magia vuelven a entrar al mundo.
4100 PC: La caza de la Gema Gris
La Gema Gris libera magia salvaje en el mundo; Reorx manda a un grupo de
sus Elegidos a perseguirla y reclamarla. Cuando la poblacin, aterrorizada por
los caticos efectos de la gema, intenta asesinar a los Elegidos por traer la

piedra a Krynn, la Gema Gris los transforma en Vstagos: barba plateada,


ojos dorados y poseedores de magia salvaje.
4000 PC: Auge de la Casa de Silvanos
El lder elfo Silvanos convoca el primer Synthal-Elish, o Consejo de los
Grandes. Dice al consejo que los elfos pueden heredar la grandeza de la
antigua civilizacin ogra sin sus maldades. Muchas familias se unen, jurando
lealtad a Silvanos para que les proteja de los brbaros humanos. Balif, de una
importante familia elfa, se convierte en el lugarteniente de Silvanos. Los elfos
se preparan para la guerra contra los dragones.
3951 PC: La Gema Gris de Gargath
Un gobernante humano llamado Gargath captura la Gema Gris usando dos
gemas divinas de Zivilyn, el rbol de la Vida. Recluta humanos, ogros y otros
mercenarios para defender su tesoro, custodiado en la Torre de Gargath (en
la regin de Taman Busuk). Animados por su visin, los Elegidos enviados por
Reorx se ponen en contacto con Gargath y demandan la devolucin de la
piedra. Al negarse, los gnomos asedian el alczar de Gargath con multitud de
mquinas de guerra, cada una ms disparatada que la anterior. Al final, no
sin antes sufrir cuantiosas bajas, consiguen acceder al interior de la fortaleza.
Al intentar coger la Gema, una brillante luz griscea llena la zona y toca a
todos los presentes en la torre, alterando sus formas para reflejar su
verdadera naturaleza. Cuando la luz se desvanece, la escena ha cambiado por
completo: aquellos gnomos que haban sentido curiosidad hacia la gema han
sido transformados en kender, mientras que aquellos que la deseaban se
transforman en enanos.
De esta forma la piedra escapa de nuevo para deambular por el mundo.
Algunos gnomos la persiguen todo el camino hacia el oeste, hasta la Isla de
Sancrist, donde muchos de ellos se asientan, abandonando finalmente la
persecucin. Al paso de la Gema Gris, aparecen nuevas criaturas, algunas de
ellas inteligentes (como los centauros) y otras de ellas aberraciones
monstruosas.
3900-3550 PC: Primera Guerra de los Dragones
Los dragones luchan fieramente, negndose a abandonar las tierras ocupadas
por los elfos. Los dioses de la magia envan tres magos para dar a los elfos
cinco piedras mgicas. Los magos atraen a los dragones a las piedras,
capturando sus espritus dentro de ellas, mientras que sus cuerpos se
convierten en montaas de piedra. Los victoriosos elfos dirigen sus grifos de

guerra a un pozo aparentemente sin fondo en las Khalkist, donde arrojan las
piedras de dragn.
Las piedras dragontinas se entierran profundamente bajo las montaas
Khalkist. Cuando el resto de dioses descubre las acciones de las deidades de
la magia, stas son castigadas por su interferencia. Los dioses de la magia
aceptan el castigo en silencio, con sus planes an en marcha.
3550 PC: Fundacin de Silvanesti
En el segundo Synthal-Elish, los elfos de nuevo prometen lealtad a Silvanos
Goldeneye. El Reino de Silvanesti se establece, y todas las familias elfas
reciben tierras. La capital, Silvanost, empieza a ser edificada.
3434 PC: La creacin de los elfos marinos
La Gema Gris vago a lo largo de la costa meridional de Ansalon,
transformando a dos casas de elfos silvanesti en elfos marinos. nacen as los
dargonesti y los dimernesti.
3152-2900 PC: Construccin de Kal-Thax
Los Vstagos instan al resto de los Elegidos de Reorx a que abandonen su
seguro hogar del norte. En grandes barcas, navegan rumbo al sur, hacia
Ansalon, aunque los Vstagos son odiados y temidos por el pueblo de los
Elegidos, debido a sus habilidades sobrenaturales. La duracin y dificultades
del viaje cobran sus vctimas entre la pequea flota; tras desembarcar en
Nordmaar, los pocos supervivientes de los Elegidos de Reorx arrojan a casi
todos los Vstagos a las furiosas aguas. Los trece Vstagos a los que se les
permite vivir son arrastrados a una de las balsas y obligados a navegar, para
no volver jams.
An temerosos del azote de la Gema Gris, los Elegidos de Reorx se ocultan en
cuevas calizas a lo largo de los acantilados. Pero, cuando su artesana les falla
en su nuevo hogar, reciben una visin de su dios que les da el mpetu para
abandonar las cuevas y encontrar la odiada gema.
Ms adelante, los enanos reconocern este sitio como su primer reino: KalThax, que significa "forja fra". Pese a que su localizacin se perdi
(posiblemente destruida por los minotauros) los enanos suelen usar el
trmino Kal-Thax para describir las ruinas encontradas en cuevas calizas.
3012 PC: Llegan los minotauros
Aparecen los primeros minotauros en Ansalon, desembarcando en las costas

nororientales. Construyen Mithandrus, la Tierra de los toros. No mucho


despus, los minotauros fueron esclavizados por los enanos de Kal-Thax a
medida que las dos naciones se expandan y chocaban.
2800 PC: Thorin Excavado
Para escapar del caos de la Gema Gris, los enanos construyen sus hogares
bajo tierra y se convierten en mineros. Abandonando Kal-Thax, el clan Calnar
viaja al sur de las Montaas Khalkist, donde excavan su nuevo hogar: Thorin,
o "Nueva Esperanza". Extraamente, al mismo tiempo se sella Kal-Thax y se
extiende el rumor del surgimiento de un horror oscuro en la tierra. no se
permite que nadie vuelva a entrar a Kal-Thax.
2799 PC: Los minotauros reconstruyen su reino
Escapando de la esclavitud, los minotauros vuelven a su reino y lo renombran
en honor a quien los lider en la rebelin: Ambeoutin.
2900-2700 PC: Desembarco de los Vstagos
Los trece Vstagos restantes desembarcan en Ansalon una vez ms y toman
caminos separados a travs del continente, enseando a las gentes los
senderos de la magia salvaje.
2750 PC: Se funda Balifor
Balif, un hroe kender y amigo ntimo del rey elfo Silvanos, se marcha de
Silvanost y viaja al otro lado de la baha para establecer una ciudad para su
propio pueblo. La ciudad se llama Balifor en honor a su fundador, que muere
poco despus. Algunos afirman que no el lugarteniente de Silvanos no pudo
haber sido un kender, sino que deba tratarse de un elfo cuya identidad se
confundi con el paso de los aos, al ser ocupada la ciudad
fundamentalmente por kender.
2735 PC: La divisin del reino minotauro
Los hijos gemelos de Ambeoutin, el rey minotauro, se enfrentan entre ellos
en un combate ritual para determinar el heredero al trono. La batalla se
considera un empate y el reino minotauro se divide en dos partes, una para
cada hijo: Mithas y Kothas.
[b]2710 PC: Se descubren las piedras dragontinas[/b]
Durante las excavaciones en Thorin, los enanos Calnar descubren las cinco
piedras mgicas de los dragones (cubiertas con runas y resplandecientes de
magia) que los elfos haban arrojado en las profundidades de las Montaas
Khalkist despus de la Primera Guerra de los Dragones. Su experiencia con la

Gema Gris les haba lleva llevado de antipata hacia la magia, por lo que los
enanos devolvieron las piedras a la superficie sin ser conscientes de a quines
estaban liberando.
2690-2645 PC: Segunda Guerra de los Dragones
Los servidores de Takhisis recuperan las piedras de los dragones, liberan los
espritus atrapados de los cinco dragones y los renen con sus formas de
piedra. Una vez despertados, los dragones del Mal atacan Silvanesti con
ejrcitos de bakalis o hombres lagarto. Tres poderosos magos elfos y un
Vstago disponen el plan para detener a los dragones. Aunque las bestias
caen, cientos mueren bajo la magia salvaje. Los tres magos, ocultos en una
torre, invocan a los dioses de la magia en su miedo. Estas tres deidades
llevan la torre al Ms All, donde se convertir en la Ciudadela Perdida.
Los dioses de la magia cogen las cinco piedras que haban dado a los elfos
centurias atrs y las arrojan al cielo, para que los dragones oscuros no
puedan volver a ser despertados de nuevo. All, las piedras se convierten en
los cinco ojos de la constelacin de la Reina de la Oscuridad.
2645-2550 PC: La Magia se Defiende a s misma
Los dioses de la magia ayudan a los magos salvajes de Krynn a escapar de la
furia del populacho ofrecindoles aislamiento en el desierto. Durante casi un
siglo, entrenan para perfeccionar la disciplina de la magia. Mientras tanto, los
tres magos perdidos crean leyes para gobernar las tres rdenes de la Magia.
Al volver a Krynn, guiarn a otros magos para construir cinco bastiones de la
magia: las Torres de Alta Hechicera.
2645-2550 PC: Thorin Cerrada
Avergonzados por causar la Segunda Guerra de los Dragones, los enanos
sellan su ciudad de la montaa, cerrando sus puertas al mundo.
2600 PC: Auge de Ergoth
El caudillo brbaro Ackal Ergot une las tribus humanas de las Khalkist en un
gran reino llamado Ergoth, fundado con el botn del pillaje de las ruinosas
ciudades ogras. Comienza tambin a absorber tribus de las llanuras,
destruyendo a quienes no se doblegan. Las fronteras de Ergoth se expanden
desde el sur de las Montaas Kharolis hasta la costa norte, pero la expansin
cesa con la muerte de Ackal Ergot.
2600 PC: Hylo Fundada
La segunda nacin kender (algunas veces llamada Highlo o Hilo) es fundada

cuando un clan kender se queda atrapado en la primera ciudadela flotante


(creada como prototipo de las Torres de Alta Hechicera), y se estrella contra
las Montaas Centinela.
2500-2200 PC: Ergoth Dominante
El Emperador Ackal Dermount trae al imperio una poca de esplendor
comercial. Hylo se anexa a Ergoth en el ao 2200; se expanden las fronteras
hasta alcanzar los lmites de Silvanesti. Comienza el comercio con los elfos,
algunos de los cuales se casan con humanos, naciendo los primeros
semielfos.
2500-2200 PC: Aparicin de los Enanos Gully
Una raza marginal de enanos aparece, parecen ser los primeros Aghar.
2515 PC: Muerte de Silvanos
Silvanos Goldeneye, el fundador del reino elfo de Silvanesti, muere y es
enterrado en una tumba de cristal. Su hijo Sithel toma el mando y ordena la
construccin de una torre, el Palacio de Quinari, en su memoria. Sithel no
tiene la paciencia ni la tolerancia de su padre, y su mandato preludia el
comienzo de la arrogancia de los elfos respecto al resto de razas del mundo.
Las relaciones fronterizas se vuelven tensas entre humanos, semielfos y
elfos.
2308 PC: Nacen Gemelos Reales para los Elfos
La esposa de Sithel, Nirakina, da a luz gemelos, Sithas y Kith-Kanan.
Conforme crecen, la abierta cordialidad oculta una ardiente rivalidad. KithKanan, el gemelo ms joven, un da liderar el grupo elfo de los Montaraces,
que protegen Silvanesti de incursiones y mantienen la paz casi una centuria.
2192-2140 PC: Guerra de Kinslayer
En vas de firmar un acuerdo de paz, Sithel es accidentalmente asesinado por
cazadores humanos en la frontera oeste de Silvanesti. Sithas asciende al
trono y declara la guerra a Ergoth, nombrando a Kith-Kanan como su general.
Los humanos, comandados por el General Giarno, resisten fieramente los
intentos de los elfos de expulsarlos de sus fronteras. Los semielfos estn
obligados a elegir bando, luchando hermanos contra hermanos.
Las largas batallas slo son interrumpidas por intervalos de atrincheramiento,
inanicin, enfermedad y feroces tormentas. Kith-Kanan enfurece a Sithas al
casarse con una humana: Suzine des Quivalin, una familiar del gran
emperador Quivalin V de Ergoth.

La Batalla de Sithelbec reduce esa ciudad elfa a escombros. Despus de


cuarenta aos de exhaustivas contiendas, las lneas se vuelven borrosas,
surgiendo alianzas que ahora fuerzan a los elfos a luchar contra elfos y a
humanos contra hermanos humanos. Suzine intenta poner fin a esta locura
enfrentndose valerosamente a su anterior superior, el General Giarno.
Cuando l demuestra ser invulnerable al ataque, ella se suicida antes de
poder ser utilizada contra su esposo.
Como inspirada por la muerte de esta inocente, una tempestad de viento y
fuego asola ambos bandos. Las ciudades caen, y miles de soldados mueren,
incluyendo Giarno. Las fuerzas en disputa negocian una tregua, reconociendo
con palabras no pronunciadas que una mano divina ha juzgado tanto a elfos
como a humanos.
2140-2100 PC: Tierras Elfas Divididas
Los elfos occidentales de Kith-Kanan, avergonzados por la matanza,
demandan un cambio social y declaran su independencia. Sithas confiere
tierras a Kith y a sus seguidores Montaraces, los cuales a partir de ahora se
interrelacionan fuertemente con los humanos.
2150-2000 PC: Thorbardin Excavado
Los enanos Hylar emigran de Thorin al sur de las Montaas Kharolis donde
excaban un hogar subterrneo. All se encuentran los clanes Daewar, Daergar
y Theiwar y construyen un nuevo reino. Orgullosos por mantenerse ms
abiertos al mundo que en Thorin, Thorbardin (o "Mejor Nueva Esperanza"),
saca provecho de las posibilidades comerciales con Ergoth. Thorin, en
decadencia tras su aislamiento y una fallida invasin humana una dcada
atrs, pasa a llamarse de ahora en adelante Thoradin: "Esperanza Perdida" o
"Hogar Perdido".
2128-2073 PC: Guerra de la Montaa
Las disputas obre fronteras y derechos de minera entre el nuevo reino enano
de Thorbardin y el decadente imperio humano de Ergoth acaban en guerra.
2085 PC: Fundacin de Horizonte Brillante
Los humanos que quieren escapar de la Guerra de la Montaa que asola
Ergoth se embarcan y van en busca de las mticas Islas de los Dragones. Una
extraa tormenta hace que su barco, el Horizonte brillante, se estrelle en una
cala al norte de Ansalon. Esta cala sirve de refugio a piratas, que llegan a un
acuerdo con los supervivientes del naufragio para construir una villa donde

los piratas, contrabandistas y gente similar puedan tener un puerto seguro.


2073 PC: Tratado de la Vaina de la Espada
Kith-Kanan promueve la firma de un tratado de paz entre los elfos, enanos y
Ergoth. Un bosque entre los enanos y humanos, llamado Qualinesti, se cede a
Kith-Kanan y sus elfos occidentales. Este nuevo estado elfo se convierte en
intermediario entre los humanos y los enanos. Ergoth abandona la minera en
las Montaas Kharolis, y los enanos relajan las restricciones comerciales, bajo
el liderazgo de su legendario primer rey, Derkin.
2072 PC: El Mazo de Kharas
Los enanos de Thorbardin forjan una rplica del Martillo de Reorx,
presentndolo a Ergoth como un smbolo de paz. El paso anual del martillo
entre las naciones refuerza los trminos del Tratado de la Vaina de la Espada.
Unos siglos ms tarde, el martillo ser usado para forjar la dragonlance de
Huma Dragonbane. Ms adelante pasar a llamarse Mazo de Kharas, despus
de que un hroe de la Guerra Dwarfgate lo saque de Thorbardin con la
profeca de que slo un lder justo podr recuperarlo y unir a los clanes
enanos.
2050-2030 PC: La Gran Marcha
Los elfos occidentales emigran a su nueva tierra: Qualinesti.
poca de los Caballeros: 2000 PC a 960 PC
2000-1900 PC: Pax Tharkas
Es una poca de prosperidad. Kith-Kanan convence a los humanos, enanos y
elfos para unirse en la edificacin de la fortaleza de Pax Tharkas, un
monumento a la "Paz de los Amigos". El justo reinado de la estirpe Quevalin
contina en Ergoth.
2009 PC: Thoradin se Pierde
La poblacin de Thoradin desaparece inexplicablemente. Algunos dicen que
los enanos fueron destruidos al descubrir una llama negra (una encarnacin
viviente de la oscuridad). Otros piensan que un terremoto allan las terrazas
de la montaa de Thoradin, haciendo la entrada al reino absolutamente
irreconocible.
1900-1750 PC: Rebeliones en el este
Un golpe militar finaliza la estirpe Quevalin y coloca al Emperador Macqui
Hellmann en el trono. l y los siguientes brutales emperadores explotan las

tierras de Ergoth hasta el punto de producirse revueltas en el Norte y el Este.


1812 PC: Solamnus al mando de la guardia
Vinas Solamnus, el futuro fundado de los Caballeros de Solamnia, llega a
pretor (general de los ejrcitos imperiales) en Ergoth.
1801 PC: El gran levantamiento
Solamnus marcha al este con un gran ejrcito para sofocar una rebelin
contra el imperio en Vingaard. Consigue una victoria inicial.
1800 PC: Ao de Espera
Examinando las motivaciones de los rebeldes de Vingaard, Solamnus se da
cuenta que el trato opresivo del imperio sobre sus ciudadanos ha provocado
la rebelin. l y la mayora de su ejrcito se une a las fuerzas rebeldes.
1799-1791 PC: La Revuelta de la Rosa
Las naciones del este de Ergoth se alan con Solamnus, el cual entrena un
ejrcito revolucionario en secreto. Marcha a Daltigoth en el ao 1791,
engaando a las tropas de Ergoth y manteniendo un asedio durante el
invierno. En primavera, el Emperador Emann Quisling concede a sus estados
la independencia. Muchas de las provincias occidentales, cerca de Daltigoth,
se mantienen leales al imperio, pero la mayora de las provincias del noreste
y Hylo mantienen su independencia. Las naciones humanas nombran
dirigente a Solamnus, y Vinas procede a firmar el Tratado de la Vaina de la
Espada con los enanos y los elfos.
1775 PC: Los Caballeros de Solamnia
Vinas Solamnus recibe una visin de Kiri-Jolith, Habbakuk y Paladine. En
respuesta, funda una Orden de Caballeros para luchar por el Bien. Sus
Caballeros de la Corona, de la Espada, y de la Rosa, se convierten en
guardianes del mundo.
1773 PC: El Establecimiento de Palanthas
Vinas Solamnus recibe una gloriosa visin, en la que descubre que el primer
lugar de Ansalon que Paladine pis en el albor de los tiempos. All se erige la
ciudad de Horizonte Brillante, desde siempre un refugio de piratas,
mercenarios y ladrones, carente de ley. Solamnus recluta a gente de
Solamnia y llama a sus aliados elfos y enanos para limpiar el lugar de
maleantes y traer la ley. Convertida en una ciudad digna de llevar el nombre
de Paladine, es rebautizada como Palanthas.

1772 PC: La Torre del Sumo Sacerdote


Vinas Solamnus encarga la construccin de la Torre del Sumo Sacerdote en
un paso estratgico hacia Palanthas. La ciudad es reformada y reconstruida
por arquitectos enanos, quienes utilizan la piedra blanca que con el tiempo
llegar a caracterizarla. La Gran Biblioteca de las Eras aparece de repente y
Astinus, un antiguo sabio que ms tarde es considerado un avatar de Gilean,
llega por primera vez al lugar.
1750-1300 PC: Nacimiento de Naciones
Nacen Sancrist, Solamnia e Istar, as como las ciudades de Caergoth y
Lemish. Solamnia prospera mientras Ergoth decae, y Silvanesti se aisla de los
asuntos del mundo.
1480 PC: Istar Crece en Poder
Istar se convierte en el centro del comercio mundial, mientras Solamnia
progresa como potencia militar.
1399-1010 PC: Los Planes de la Reina Oscura
Con sus dragones an desterrados (como resultado de la Segunda Guerra de
los Dragones) Takhisis llama a los bakali, o hombres lagarto, para que
siembren las minas de Thoradin con huevos de dragn. Los mineros
encuentran estos "raros cristales" y los venden a coleccionistas como gemas
preciosas. Cuando los huevos son incubados, las cras de dragn devoran a
sus propietarios. De esta forma, los dragones vuelven a Krynn, sin dejar a
nadie vivo que lo sepa.
1060-1018 PC: Tercera Guerra de los Dragones
Las docenas de dragones adultos, junto con tropas de bakalis, desatan su
furia sobre Ansalon. Tras conquistar numerosos reinos pequeos, se dirigen
hacia Solamnia y Palanthas, hogar de los Caballeros. Por un momento, las
poderosas fuerzas parecen muy compactas.
Magos de las tres tnicas, incluyendo al Tnica Negra Fistandantilus, se
renen en la Torre de Palanthas para defender todas las Torres de Alta
hechicera y ayudar a los humanos en la guerra. En la Noche del Ojo (cuando
las tres lunas estn en conjuncin), crean cinco Orbes de los Dragones, que
imbuyen con un espritu de sombra que llama a los dragones a su dominio.
1018 PC: Huma Dragonbane
El joven Caballero de Solamnia Huma Dragonbane se enamora de la sanadora
elfa Gwynneth, que en realidad es una dragona de plata llamada Core.

Paladine les da a elegir entre poder vivir como mortales, juntos y apartados
del mundo, o ayudar a salvarlo de Takhisis. Cuando se deciden, Paladine les
gua hacia las primeras dragonlances, forjadas con la ayuda de un herrero
enano que empua el mazo del honor y tiene un brazo de plata bendecido por
Paladine. Sus victorias congregan a los dragones metlicos a su causa. Al
final, la propia Takhisis cae ante la lanza de Huma, y accede a partir de
Ansalon con sus dragones si alguien le arranca la lanza hendida en su cuerpo.
Tristemente, Huma y Gwyneth mueren en la batalla, dejando nicamente al
compaero minotauro de Huma, Kaz, para liberar la lanza. La Reina de la
Oscuridad cumple su juramento: enva a sus dragones a dormir enterrados
bajo tierra, y ella se retira al Abismo.

ERA DEL PODER

El final de la Tercera Guerra de los Dragones trajo el comienzo de una


poca dorada. Aunque llena de cicatrices, las tierras fueron al fin libres
de la amenaza de los dragones. Ergoth, sin embargo, nunca volvera a
alcanzar la gloria de su perdido imperio. El Imperio de Istar ocup su
lugar, convirtindose en el centro de la civilizacin y de la mayor parte
de acontecimientos que acaecieron en los siguientes mil aos.
Esta etapa, llamada Era del Poder u ocasionalmente Era de Istar, fue
bien detallada comenzando con el reinado de Karthay Pah en Istar, que
orden guardar una crnica de la historia. Los escribas de esa era
grababan los sucesos del da en discos de oro si mencionaban a Karthay
Pah o de plata si no lo hacan, almacenndolos en anillos en la
tesorera. Dos siglos despus del reinado de Karthay Pah, un escriba
viaj de Palanthas a Istar y emple tres dcadas en transcribir los
discos a pergaminos. Al acabar, volvi con sus escritos a la Gran
Biblioteca de Palanthas.
1000-800 PC: Istar Dominante
Istar, en su remota localizacin, no es afectada por la Tercera Guerra
de los Dragones. Su comercio ahora se extiende por todo el mundo.
1000-800 PC: Resurgimiento de Thoradin
Los enanos de Thorbardin reabren Thoradin, expulsando a unos pocos
ocupantes ogros. La proximidad de Istar convierte a Thoradin en un
importante centro de manufacturas, suministrando armas, monedas y

herramientas a Istar.
1000-800 PC: El tratado Kender
Hylo se ala con Solamnia.
980 PC: Thorbardin Abre Kayolin
Solamnia concede a Thorbardin los derechos sobre minera en las
Montaas Garnet como recompensa por su ayuda durante la Tercera
Guerra de los Dragones. Los enanos los clanes neidar, daewar y hylar
se instalan en las proximidades de la cadena montaosa, estableciendo
el asentamiento de Garnet. Seguidamente empiezan a excavar y fundan
el nuevo reino subterrneo de Kayolin (a veces escrito Kaolin). Sus
minas, que pronto sern conocidas como las ms ricas de todo Ansalon,
completan un tringulo de comercio entre Garnet, Thorbardin e Istar,
con Thoradin como centro.
967 PC: El rbol de la Vida de los Hylar
El clan Hylar de Thorbardin comienza a trabajar en la ciudad de
Zakhalax, tambin llamado rbol de la Vida.
948 PC: Aparicin de los Enanos de las Colinas
Thorbardin funda Hillow, un reino exterior Neidar (enano de las colinas)
940 PC: Aislamiento de los Elfos
Silvanesti e incluso Qualinesti crecen cada vez ms aislados.
910-825 PC: Las Guerras de los Ogros
Los exiliados ogros se unen para expulsar a los enanos de Thoradin, los
cuales piden ayuda a los Caballeros de Solamnia.
850-727 PC: Guerras Comerciales
Las estrictas leyes comerciales de Istar irritan a los kender de Balifor,
que comienzan una guerra comercial. Tras aos de acciones militares y
legales, Istar es derrotada y firma el Kendermeld, o Impuesto Kender,
excluyndolos de las normas.
673-630 PC: Confrontacin de Istar y Silvanesti
La expansin de Istar amenaza a los mercaderes martimos de
Silvanesti. Escaramuzas en el mar llevan a los elfos a bloquear Istar con
xito. El asediado reino apela a los Solmnicos, que persuaden a los
elfos para permitir que Istar firme el Tratado de la Vaina de la Espada

en el Elfmeld. Istar aprende el valor de la negociacin sobre las tcticas


de fuerza bruta.
530-522 PC: Escaramuzas en Kernen
Los ogros de la nueva nacin de las Khalkist, Kernen, intentan
establecer rutas comerciales, pero Thoradin, Istar, y los Caballeros de
Solamnia se lo impiden. Thoradin firma el Tratado de la Vaina de la
Espada, as como el Dwarfmeld: un exclusivo trato comercial con Istar.
490-476 PC: Forajidos
Solamnia empieza a depender del comercio Istariano, de la moneda, y
de los ideales. Mientras tanto, los brbaros de Khur, Nordmaar y
Estwilde, estn resentidos por las rutas comerciales Istarianas,
asaltando sus caravanas. Llamndoles agentes de los dioses de la
oscuridad, Istar convence a Solamnia para que ataque a los brbaros y
renuncie al Tratado de la Vaina de la Espada.
460-280 PC: Paz en la Tierra
Istar, centro del comercio, los impuestos y el arte, se ha convertido en
el poder dominante de Ansalon. Solamnia es ampliamente considerado
como su brazo armado, y el podero combinado de ambas naciones
basta para disuadir a cualquier otro reino de enfrentarse a ellos. La paz,
aunque algo tensa, impera en el continente.
280 PC: Rectitud del Mundo
Pretendiendo ser la gua moral del mundo, Istar nombra a un Prncipe
de los Sacerdotes. Solamnia aprovecha este empeo para promover el
Bien. Sin embargo, el Prncipe de los Sacerdotes cae pronto en asuntos
mundanos, descuidando las necesidades del espritu. Los istarianos, en
su creda superioridad moral, repiten el error del antiguo imperio ogro:
suprimen la libertad de cada individuo en favor de decretos nacionales
del Prncipe de los Sacerdotes y su corrupta iglesia. Silvanesti se
muestra hostil hacia Istar, pero pocos notan los signos de la inminente
perdicin.
260-212 PC: El Templo de Istar
Los ms exquisitos artesanos del mundo construyen un templo a la
gloria de Istar.
250-100 PC: La Corrupcin de la Justicia
Istar reprime la independencia de cualquiera que no est de acuerdo

con la poltica y divinidad del Prncipe de los Sacerdotes. Los elfos,


disgustados por la arrogancia de los humanos, se aslan en sus
bosques.
118 PC: El Manifiesto de la Virtud
El Prncipe de los Sacerdotes declara Maldad cualquier afrenta tanto a
los dioses como a los mortales. Aquellos hallados culpables de ofensas
contempladas en su lista de actos malvados (la Proclamacin del
Manifiesto de la Virtud) se enfrentarn a la confiscacin de sus tierras y
propiedades, esclavitud, ejecucin, o la arena de los gladiadores. Los
clrigos de Istar comienzan a perder su magia clerical conforme se van
alejando de las enseanzas de sus dioses y se convierten meramente
en un pelotn de ejecucin a las rdenes del Prncipe de los Sacerdotes.
Por otro lado, los Caballeros de Solamnia estn bastante
desorganizados y dependen del comercio con Istar para resistir sus
leyes.
94 PC: Exterminacin de las Razas del Mal
El Prncipe de los Sacerdotes aade una clusula a la Proclamacin del
Manifiesto de la Virtud, estableciendo que ciertas razas son
inherentemente malignas y que deben ser exterminadas. Los cazadores
trabajan para eliminar a esas criaturas y ganar grandes recompensas.
80-20 PC: Dominacin de la Iglesia de Istar
Istar es ahora el centro de la religin, y todos los aspectos de la vida
requieren la aprobacin de la iglesia. El estatus de la clereca de Istar
crece. Los magos (una amenaza para el Prncipe de los Sacerdotes) son
cazados atrozmente. En este momento, los clrigos de Istar han
perdido todas sus habilidades mgicas.
41 PC: El Punto Crucial
El Prncipe de los Sacerdotes comienza a planear su ascenso a la
divinidad.
19 PC: Ataque a la Alta Hechicera
Apremiadas por el Prncipe de los Sacerdotes, las gentes de Ansalon
sitian las cinco Torres de Alta Hechicera, y pronto ocupan la de las
Ruinas y la de Daltigoth. Los magos en el interior de esas dos, no
deseando que las multitudes liberen la furia mgica, destruyen las
Torres. Temeroso de la incontrolada magia que podra ser liberada al
destruir todas las Torres, el Prncipe de los Sacerdotes garantiza a los

magos un exilio seguro si dejan intactas las Torres. Un mago Tnica


Negra echa una maldicin sobre la Torre de Palanthas: Cayendo desde
el tejado de la Torre, se empala sobre la verja de entrada, expulsando a
todos de la torre hasta que el "Amo del Pasado y el Presente" vuelva. El
Prncipe de los Sacerdotes reclama la Torre de Istar para su alojamiento
privado. Solamente la Torre de Wayreth en Qualinesti permanece en
manos de los magos.
6 PC: Edicto del Control del Pensamiento
El Prncipe de los Sacerdotes sostiene que los pensamientos Malvados
son iguales que los actos Malvados. Los clrigos usan magos renegados
para leer las mentes de la gente, instaurando un reinado de terror.
1 PC: Los ltimos Das
El Prncipe de los Sacerdotes pretende elevarse a la divinidad y ordenar
a los dioses que cumplan sus deseos. Encolerizados, los dioses envan
trece advertencias para avisar a la gente condenada, pero nadie presta
atencin a los signos. Los verdaderos clrigos desaparecen de Krynn en
la Vspera de Yule (ahora tambin conocida como "la Noche de los
Hados"), llamados a los cielos por sus dioses. El Caballero de Solamnia
Lord Soth, aun dndole la posibilidad de salvar Krynn del Cataclismo, lo
rechaza.
0 PC: El Cataclismo
El pueblo, no reconociendo los signos del desastre enviado por los
dioses, sellan su castigo. De los cielos, una montaa de fuego es
lanzada sobre Istar. El impacto arrastra el reino entero a las
profundidades del nuevo Mar Sangriento. El propio Templo de Istar es
enviado al Abismo. Ergoth se desgarra del continente con la conmocin,
formando dos grandes islas. Las aguas invaden el interior de Ansalon,
formando el Nuevo Mar y acortando las llanuras. Al sur, las tierras se
elevan y retroceden las aguas: El puerto de Tarsis, indemne, ahora vive
alejado del mar. Las aguas inundan la mayora de Balifor, y al
retroceder, dejan solamente un vasto desierto. Todas las criaturas, del
Bien y del Mal, se esconden mortalmente aterrorizadas.
ERA DE LA DESESPERACIN
El registro de la historia inmediatamente despus al Cataclismo
fue, como debera esperarse, bastante impreciso. La mayora de
las gentes de Krynn estaban bastante ocupadas intentando
reconstruir su arrasado mundo como para tomar nota de los

sucesos que ocurran. Esta preocupacin se mantiene


especialmente en los tres primeros siglos tras el Cataclismo. A
pesar de eso, la prctica de guardar publicaciones y registros en
lugares relativamente intactos ha permitido a los historiadores
modernos componer una modesta crnica de los acontecimientos
acaecidos en aquellos tenebrosos das.
Desde los Aos Oscuros, el mantener detallados todos los
acontecimientos ha mejorado bastante. Como resultado, la Cuarta
Era est mucho mejor documentada que las eras previas de
Krynn.
poca de la Oscuridad: 1 DC a 331 DC
1-300 DC: Aos Sombros
El hambre y las plagas se extienden por todo el mundo. Ansalon
se convierte en una tierra de desconfianza y odio. Los Caballeros
de Solamnia son perseguidos por no haber salvado a Krynn del
Cataclismo. Los supervivientes de Thoradin, ahora en ruinas
debido a su proximidad a Istar, pasan a ser conocidos como los
malditos enanos Zhakar. Eruditos de Solace y Haven inician el
movimiento de los Buscadores, que insta al pueblo a adoptar
nuevos dioses y un nuevo lder poltico: el Sumo Tecrata.
3-140 DC: La Reina de la Oscuridad Encuentra Istar
Takhisis encuentra el Templo de Istar en las ruinas de la ciudad
situadas en el fondo del mar Sangriento y lo traslada al Abismo
con la intencin de usarlo como herramienta en su prximo
regreso al poder.
39 DC: La Guerra de Dwarfgate
Los humanos y enanos de las colinas de Xak Tsaroth huyen al
sur, buscando refugio en Throbardin para evitar los ataques de
los brbaros y el hambre. Los enanos de las montaas (incapaces
de alimentar a sus propios ciudadanos, menos an a cientos de
refugiados) cierran sus puertas. El mago del Mal Fistandantilus,
desde su fortaleza de Zhaman, se une a los refugiados y lanza un
ataque a Thorbardin. Cuando, tras semanas de lucha mgica
devastadora, parece que el mago va a fracasar, libera cuatro
poderosos conjuros que no slo arrasan a sus enemigos, sino
tambin a sus aliados y a la propia Zhaman. El Monte de la

Calavera se forma al derretirse la montaa que la mantiene.


39 DC: El Mazo de Kharas
Despus de su uso en la Tercera Guerra de los Dragones, el mazo
del honor pareca haberse desvanecido, hasta que los enanos de
Kayolin se lo entregaron al hroe enano, Kharas, por su ayuda en
las Guerras Goblin. un hylar bautizado Kharas por los Caballeros
de Solamnia (Kharas significa "caballero"), se lleva el mazo del
honor. Una profeca dice que algn da surgir un lder justo que
reclamar el mazo y unir a los thanes enanos. El mazo del honor
es conocido desde entonces como el mazo de Kharas.
141 DC: La Piedra es Plantada
Usando la Piedra Angular del destruido Templo de Istar, Takhisis
abre un portal a Krynn. Coloca la piedra en el remoto valle de
Neraka, donde crece una versin oscura del Templo.
142-152 DC: Los Dragones Despiertan
Durante diez aos, la Reina de la Oscuridad recorre el mundo en
secreto, despertando a los dragones del Mal y preparndolos para
que cumplan sus deseos. Tras ello retorna al Abismo para reunir
sus fuerzas.
157 DC: Berem Encuentra la Piedra
El joven cazador Berem y su hermana Jasla descubren la Piedra
Angular en Neraka. Berem codicia sus gemas e intenta sacar una,
aunque Jasla se lo recrimina. Discuten, y ella se golpea la cabeza
con la Piedra y muere. Apenado, Berem huye. La gema robada,
oculta en un bolsillo de su tnica, se vincula a la carne del
hombre, quedando incrustada en su pecho. El espritu de Jasla
est atrapado en la creciente Piedra Angular para ocupar el hueco
vaco que Berem deja al robar la gema.
210 DC: El Portal Cerrado
Debido a que la Piedra Angular permanece incompleta, Takhisis
no puede usarla ms como portal. Sus despiertos sentidos pronto
descubren a Berem, y se entera de su caprichoso acto.
287 DC: Huevos Robados
Los dragones del Mal asaltan el hogar de los dragones del Bien y
roban sus huevos, ocultndolos bajo los picos volcnicos de los

Seores de la Muerte en las Montaas Khalkist.


296 DC: El Juramento de los Dragones
Takhisis despierta a los dragones del Bien y amenaza con destruir
sus huevos a menos que se mantengan alejados de su camino.
Cuando los dragones metlicos acceden, Takhisis promete
devolverles sus huevos una vez concluida la guerra que ella
planea.
300-320 DC: Agentes del Mal
Takhisis enva tropas para buscar a Berem, al que necesita para
completar la Piedra Angular y entrar al mundo. Berem huye a
Tarsis, Barter, y finalmente a Thorbardin, donde los enanos lo
encierran en un calabozo. La gema le mantiene con vida durante
aos en su oscura celda bajo las montaas, donde ni la misma
Reina de la Oscuridad puede encontrarle.
poca de los Dragones: 332 DC a 383 DC
332-340 DC: Seores de los Dragones
Bajo la direccin de su Reina, los dragones del Mal se alan con
malvados humanos y ogros en una unin temerosa. Estos
Seores de los Dragones gustan de torturar tanto a sus propias
fuerzas como a los que conquistan.
337 DC: Neraka Corrompe sus Alrededores
El Mal que fluye de Neraka a travs de la Piedra Angular comienza
a extenderse. Takhisis toma la ciudad de Sanction como su base
de operaciones y usa al malvado pueblo de Estwilde como ejrcito
de reserva.
341 DC: La Oferta del Ejrcito de los Dragones
Las fuerzas oscuras ofrecen una alianza a Kern, Khur, Blde y las
Islas Piratas. Todos esos reinos aceptan, ya que negarse significa
la muerte.
342 DC: Se Crean los Draconianos
Takhisis ensea a un mago oscuro y a un clrigo del Mal a crear
draconianos, corrompiendo los huevos robados de los dragones
del Bien en un macabro ritual. Pueden crear un ejrcito de
hombres-dragn, llamados draconianos, con un simple huevo.

343-347 DC: El Mal rene sus Fuerzas


Takhisis y sus generales entrenan un ejrcito de humanos,
goblins, hobgoblins y ogros. La violencia entre las tropas descarta
a los dbiles.
346 DC: Los Viajes de los Compaeros
Los futuros Hroes de la Lanza recorren sus caminos por
separado con propsitos personales, buscando cualquier signo de
la presencia en el mundo de los antiguos dioses.
348 DC: Comienza la Guerra de la Lanza.
En primavera, los ejrcitos de los dragones parten de las Khalkist
para invadir Nordmaar y Balifor y amenazan las tierras de
alrededor. Silvanesti acepta emisarios de los Seores de los
Dragones, que aseguran no atacar a los elfos.
349 DC: Silvanesti Traicionada
Exaltados con la victoria, los ejrcitos de los dragones marchan al
sur en una misin de rutina y atacan la frontera norte de
Silvanesti. Las prdidas son enormes en ambos bandos. Cuando
los elfos engaan a sus enemigos en una emboscada, Takhisis
enva al resto de sus tropas a la batalla, arrasando la frontera
boscosa. Los elfos se retiran a su capital, Silvanost, donde tienen
muchas posibilidades de soportar el asedio.
Sin embargo, el Rey Lorac Caladon de Silvanesti ha sido
encantado por el Orbe de los Dragones de Istar, un artefacto que
rescat de la ciudad perdida antes del Cataclismo. Ordena la
evacuacin de Silvanesti, y los elfos escapan en barcos a Ergoth
del Sur y a Qualinesti. Cuando el ejrcito de los dragones alcanza
los lmites de Silvanost, Lorac ordena al orbe que los destruya.
Sin embargo, el espritu del dragn del Mal que reside en el Orbe,
toma control de Lorac. El Orbe de los Dragones proyecta sus
terribles pesadillas sobre la tierra que l ama. Silvanesti se
precipita en una espiral de terror. Los ejrcitos de los dragones
abandonan su conquista, ahora corrompida y sin valor.
350 DC: El Mal se refuerza
El ejrcito de los dragones refuerza sus tropas con los pueblos
que ha conquistado. Takhisis controla todo el este de Ansalon,

excepto Saifhum en el Mar Sangriento. Los minotauros de Mithas


y Kothas dificultan la huida de los refugiados Silvanesti.
351 DC: El Mal Avanza hacia el Oeste
En primavera, los ejrcitos de los dragones comienzan con las
escaramuzas en la frontera este de Solamnia. Las tropas de la
Dama Azul, ayudadas por goblins, atacan a travs de las
Montaas Dargaard. Los Caballeros de Solamnia, desordenados,
no pueden repeler el ataque. Los ejrcitos ocupan Kalaman,
Hinterlund y Nightlund y presionan los lmites de las Llanuras de
Solamnia y Gaardlund. Traicionando al gnero humano, Lemish
abre un paso para que los ejrcitos de los dragones entren en
Solamnia desde el sur. Los enanos de Kaolyn, sin embargo,
demuestran ser un resistente bastin contra el avance de las
tropas.
En otoo, los Caballeros han respondido, y Solamnia se
atrinchera. El ejrcito de los dragones Rojos lleva a cabo un
asalto anfibio a lo largo del Nuevo Mar y a travs de las Llanuras
de Abanasinia. Las tribus humanas retrasan all su avance. Tras
hostigar al enemigo, los elfos Qualinesti escapan para unirse a
sus primos en Ergoth del Sur. El ejrcito de los dragones marcha
contra Thorbardin, sitiando su Puerta Norte. Mientras tanto, un
ala de las fuerzas Azules ataca Tarsis y las Praderas de Arena,
tras lo cual marchan hacia las Kharolis para cortar la retirada de
los enanos.
Hacia finales de ao, la mayora de Ansalon ha cado. Pero los
Hroes de la Lanza se han reunido en la Posada del Ultimo Hogar
de Solace para defender el bando del Bien. Por suerte o por el
destino, encuentran a una pareja de brbaros, Goldmoon y
Riverwind, que poseen la Vara de Cristal Azul de Mishakal: prueba
final de que los dioses del Bien han vuelto. Cuando las huestes de
Lord Verminaard arrasan su hogar, estos Compaeros (junto a
Laurana y Gilthanas, hijos del Orador de Qualinesti) rescatan a
sus gentes de la prisin de Pax Tharkas, huyendo despus al sur
para escapar del ejrcito de los dragones.
352 DC: La Fe regresa a Ansalon
Goldmoon, la que fuera Portadora de la Vara Azul, empieza a

predicar la palabra de los Dioses Verdaderos. Elistan, un antiguo


miembro de los Buscadores prisionero en Pax-Tharkas, es el
primero en recibir el Medalln de la Fe. Cabe sealar que los
dioses del Mal ya haban regresado, pero sus seguidores actuaban
en secreto para no alertar a las deidades del Bien y la
Neutralidad. El hecho de que los dioses malignos ya se hayan
manifestado obliga a los otros dos grupos del panten a actuar
para recobrar el Equilibrio antes de que sea demasiado tarde.
La epifana de Goldmoon pronto se expande entre una poblacin
necesitada de algo en lo que creer. Las historias sobre los
milagros que acompaan a la princesa que-shu no tardan en
propagarse y muchos otros deciden seguir su camino. Elistan es
nombrado Profeta Elegido y asume el liderazgo de la Sagrada
Orden de Paladine, que experimenta un considerable crecimiento
en Abanasinia y el este de Ansalon. Aunque el culto a Paladine y
Mishakal son los ms populares, otros dioses se reencuentran con
sus fieles.
352 DC: El Consejo de la Piedra Blanca
Representantes de las naciones supervivientes se renen en
Sancrist en la Explanada de la Piedra Blanca para crear una difcil
alianza. Cuando los Compaeros descubren las legendarias
dragonlances, los aliados (bajo el liderazgo de Laurana, el ureo
General) comienzan a forjarlas de nuevo.
En primavera, el ejrcito Azul ataca la Torre del Sumo Sacerdote
cerca de Palanthas. Las tropas son repelidas por los Caballeros de
Solamnia usando sus recin forjadas dragonlances. El Hroe de la
Lanza Sturm Brightblade muere en la batalla, pero el rumbo de la
guerra comienza a cambiar.
Una fuerza especial de Caballeros, en una incursin sorpresa a
Sanction, descubren el chantaje que mantiene a los dragones del
Bien fuera de la guerra. Con la ayuda de la dragn plateada
Silvara y un dragn de cobre, as como varios Hroes de la Lanza,
recuperan alguno de los huevos de los dragones del Bien. Los
dragones metlicos se incorporan rpidamente a la guerra.
En verano, el ejrcito de la Piedra Blanca comienza a enfrentarse
contra el Mal. Reclaman la mayor parte de Solamnia. Los ejrcitos

de los dragones responden trayendo cinco ciudadelas flotantes a


la batalla, pero en realidad, sus conquistas empiezan a disminuir.
La reconquista de Kalaman por las fuerzas de la Piedra Blanca
marca el comienzo del fin.
Liberado tras cerca de cincuenta aos de prisin en el reino enano
de Thorbardin, Berem es visto de nuevo. Takhisis enva a sus
agentes para encontrarle y capturarle, con lo que podra abrir las
puertas del Abismo y traer a sus huestes infernales para reforzar
su cada vez ms dbil ejrcito de los dragones. Sin embargo,
Berem constantemente la esquiva.
En una desesperada estratagema, el ureo General marcha con
sus tropas de la Piedra Blanca a travs de Estwilde para asaltar el
valle de Neraka, centro del poder de Takhisis. Lord Ariakan, hijo
del Emperador de Ansalon, es tomado prisionero. Por la mano del
destino, los Hroes de la Lanza encuentran a Berem y viajan a
Neraka, aunque esto cuesta la vida del hroe Flint Fireforge.
Mientras el Mal congrega sus fuerzas alrededor de la mutilada
forma del Templo Oscuro, Berem rene su gema con la Piedra
Angular. Completado al fin, el Templo se restaura a s mismo. En
ese momento, al abandonar la piedra el espritu de Jasla, la
estructura se desmorona, destruyendo el portal de Takhisis. El
ejrcito de los dragones se deshace.
353 DC: Acaba la Guerra de la Lanza
Los ejrcitos de la Reina de la Oscuridad se fragmentan y
disgregan por los remotos rincones de Ansalon. Los dragones se
retiran.
353 DC: Actividad Draconiana
Sin que nadie lo descubra, un grupo de draconianos roba varios
huevos de los dragones del Bien durante los ltimos das de
Neraka y escapan al sur con ellos.
353-357 DC: Hostigando al Enemigo
El Consejo de la Piedra Blanca impulsa a continuar la expulsin de
la oscuridad de todos los territorios. El ejrcito de los dragones
an ocupa zonas del centro, este y sur de Ansalon, pero las
fuerzas del Bien sistemticamente los cazan y trabajan para
destruirlos.

355 DC: La Caballera Evoluciona


Lord Gunthar uth Wistan es nombrado primer Gran Maestre de los
Caballeros de Solamnia desde el Cataclismo. Ordena una
actualizacin de la Medida de la Caballera para los tiempos
modernos.
356 DC: Maestro del Pasado y del Presente
Raistlin Majere y su hermano Caramon usan un dispositivo
mgico para viajar al pasado. Llegan a la corrupta Istar,
intentando cambiar la historia y desafiar a la Reina de la
Oscuridad. Raistlin se fusiona con el espritu del infame mago
Fistandantilus. Viaja a travs del tiempo y al Abismo, esperando
vencer a la Reina Oscura.
356 DC: Maestro del Pasado y del Presente
357 DC: La Guerra de la Dama Azul
La Dama Azul, uno de los ms poderosos y despiadados Seores
de los Dragones, llega a un pacto con el caballero de la muerte,
Lord Soth. Juntos conducen un ejrcito desde Sanction y, con una
ciudadela flotante, atacan el norte de Solamnia. Incluso asaltan
Palanthas, pero sus esfuerzos fracasan.
357 DC: Ariakan es Liberado
Los Caballeros de Solamnia liberan al hijo del Seor de los
Dragones Ariakas de la Torre del Sumo Sacerdote despus de
aos de cautiverio. Tras una visita de la Reina de la Oscuridad,
decide fundar los Caballeros de Takhisis.
358 DC: Sellando el Portal
En el Abismo, Raistlin Majere sacrifica su libertad para mantener
a raya a la Reina de la Oscuridad, mientras Caramon sella el
Portal del Abismo para atraparla (y a su hermano gemelo) dentro,
presumiblemente para siempre.
358 DC: Renovacin en la Iglesia de Paladine
Con la muerte de Elistan, es la Hija Venerable Crysania quien
toma las riendas del clero. Tras la amarga experiencia vivida
junto a Raistlin Majere ha perdido la visin, pero ha ganado a
cambio sensatez y compasin. Bajo su sabio liderazgo, la iglesia

contina prosperando y extiende su influencia por el continente,


evitando la arrogancia que fue la perdicin del Prncipe de los
Sacerdotes.
358-369 DC: Tiempo de paz
La paz regresa a Ansalon. En los tranquilos aos posteriores a la
Guerra de la Lanza los Caballeros de Solamnia florecen con
nuevos reclutas y las bendiciones de todos aquellos que dieron la
bienvenida a la derrota de los Ejrcitos de los Dragones.
358-374 DC: Nuevas Generaciones
Los Hroes de la Lanza alumbran a sus retoos, algunos de los
cuales estn destinados a ocupar un lugar preeminente en la
historia de Krynn. Caramon y Tika tienen cinco hijos: Tanin (358
DC), Sturm (359 DC), Palin (362 DC), Laura (373 DC) y Dezra
(374 DC). Entre Laurana y Tanis tienen un nico varn, Gilthas
(366 DC), que ser seguido de cerca por los senadores del
Thalas-Entia. Por su parte, Riverwind y Goldmoon tienen dos
hijas: Cancin de Luna (360 DC) y Amanecer Resplandeciente
(361 DC).
360 DC: Los Que-Shu Emergen de Nuevo
Los supervivientes de un pueblo de Abanasinia, asolado en la
guerra, reconstruyen su hogar y eligen a los Hroes de la Lanza
Riverwind y Goldmoon para que los dirijan.
362 DC: Una Unin de Elfos
La reina de Silvanesti Alhana Starbreeze y el heredero de
Qualinesti Porthios de la Casa de Solostaran se casan con la
esperanza de que su unin pueda unir sus naciones.
363 DC: Dcimo Aniversario
Los Caballeros de Solamnia organizan una fiesta en el Valle de
Foghaven (donde el herrero Theros Ironfeld forj las dragonlance)
para conmemorar los diez aos de paz tras la Guerra de la Lanza.
Acuden notables autoridades de varias naciones y organizaciones.
370 DC: Nacen los Caballeros de Takhisis
Lord Ariakan supervisa la investidura oficial de los primeros
Caballeros de Takhisis. Todos los Caballeros reciben la Visin: una
mirada al propsito personal dentro de los planes divinos de

Takhisis.
370 DC: Presente
Con la Guerra de la Lanza convertida ya en un simple recuerdo,
las alianzas que en esa crisis se forjaron empiezan a tambalearse.
Aunque es un tiempo de prosperidad, los viejos rencores afloran a
menudo y provocan disputas entre las naciones. Mientras tanto,
sin que nadie en Ansalon sea consciente de la amenaza, los
Caballeros de Takhisis van reuniendo fuerzas en su bastin.

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