Historia Del Mundo
Historia Del Mundo
Historia Del Mundo
La accin de Dragonlance transcurre en el mundo Krynn, del que se dice que tiene
cinco continentes, adems de otras masas de tierra que no tienen tal entidad. Entre
ellos estn Ansalon, Adlatum y Taladas, cada uno con unos rasgos distintivos,
aunque el primero goza de la predileccin de los dioses. No en vano all han tenido
lugar los principales acontecimientos histricos, como la Guerra de Todos los
Dragones o el terrible combate entre Takhisis y Huma de Eldor.
El mundo de Krynn posee tres lunas: una blanca (Solinari), una roja (Lunitari) y
una negra (Nuitari), esta ltima solo a la vista de sus seguidores. Y es que las
Lunas son, al mismo tiempo los dioses de la magia del bien, neutralidad y mal
respectivamente. La alternancia de sus fases (llena, nueva, creciente y menguante)
tiene efectos sobre el flujo de la magia, de tal modo que sus adeptos se ven
beneficiados cuando brilla su Luna predilecta. Adems, en el firmamento nocturno
tambin hay numerosas constelaciones y planetas, cada uno de los cuales
representa a un dios.
Ansalon se ubica en el hemisferio Sur del planeta, al oeste del Ocano Courrain y al
sur del Ocano Trbido (donde se encuentran las Islas de los Dragones). Se halla
unido al glaciar que cubre la zona del Polo Sur por la regin del Muro de Hielo. Las
dimensiones del continente son de unos 2.100 km de la occidental Sancrist a las
islas del mar Sangriento, y de 1.450 km desde la punta septentrional de Nordmaar
hasta el castillo del muro de Hielo en el lejano sur. En pocas pretritas era una
nica masa de tierra, pero la montaa ardiente enviada por los dioses, suceso
bautizado como El Cataclismo, cambi por completo su fisionoma.
A pesar de su reducido tamao, el continente de Ansalon ofrece una variedad de
paisajes sorprendente. Viajando a travs de su geografa se pueden encontrar
desiertos yermos, llanuras generosas, cinagas mortales, altas cordilleras
montaosas, lujuriosos bosques, brillantes mares interiores y junglas exticas.
Cada lugar est salpicado con las ruinas de civilizaciones, tanto antiguas como
recientes. Los restos de las ciudades ogras y lficas se mezclan con los castillos
ergothianos, los puestos istarianos anteriores al Cataclismo y las fortalezas
solmnicas ms viejas.
Tres siglos despus del Cataclismo, la gente slo est empezando a mirar ms all
de sus fronteras. Lo que estn descubriendo es que los antiguos mapas estn
equivocados y los nuevos son difciles de encontrar. Aquellos pocos mercaderes y
viajeros que han explorado esta nueva tierra son la nica fuente de noticias
procedentes de otros lugares, y el comercio es, como mucho, escaso. Hasta ahora
Se listan a continuacin una serie de nociones clave que debemos tener en cuenta
antes de jugar en Krynn.
El cmputo del tiempo: La forma de datar los aos vara enormemente entre
culturas, aunque tras el Cataclismo el sistema ms usado y extendido en la
actualidad en Ansalon es el utilizado por Astinus de Palanthas. Este erudito
divide la historia de Krynn en dos partes claramente diferenciadas: PreCataclismo o Prae Cataclius (PC) y Despus del Cataclismo o Alt Cataclius
(AC/DC). La Guerra de la Lanza transcurre entre el 348 y el 352 DC.
metal bonito sin valor en tiempos revueltos, mientras que el mismo acero
que se emplea para las espadas cobra de pronto valor. Por lo tanto, a
efectos prcticos, los precios en "piezas de oro" de D&D se sustituyen por
"piezas de acero" en DL.
Magia de los Dioses: en Krynn, prcticamente toda la magia que reciben los
mortales, tanto arcana como divina, est antes filtrada por los dioses. Esto
es as porque la "magia salvaje", directamente proveniente de los poderes
de la creacin, puede tener resultados demasiado impredecibles y hasta
catastrficos. De hecho, en el pasado los tuvo: durante la Era de los Sueos,
tres elfos de gran poder amenazaron con ella el Equilibrio. Por lo tanto,
ahora los magos usan el poder de la Alta Hechicera, un fondo comn abierto
a todos los que practican el Arte, mientras que los clrigos cogen
directamente energa de sus dioses.
civilizados con un alto concepto del honor. Adems, en Krynn hay otras
criaturas que no pueden encontrarse en ningn otro sitio: draconianos,
thanoi, o gusanos urkhan estn entre las ms conocidas.
== LOS DIOSES ==
Las vidas de mortales y los dioses en Krynn estn estrechamente relacionadas. Los
mortales se ven influidos- a veces inconscientemente- por cada accin, por mnima
que sea, que una divinidad lleva a cabo. Por otro lado, los dioses de Krynn
dependen de sus adoradores mortales para extender su influencia por el mundo.
Sus medios pueden ser distintos pero todos trabajan con un fin comn: llevar a
cabo el plan eterno del Dios Supremo. Aunque cada dios puede entender este plan
de una forma distinta y, por ende, valerse de medios disparejos.
El Panten divino de Krynn est conformado por veintin dioses, cada uno
representado por una constelacin, una luna o un planeta. A su conjunto tambin
se lo conoce como las Sagradas rdenes de las Estrellas, trmino que no slo
abarca a los dioses mismos, sino tambin a sus respectivas iglesias, dominios, etc.
Antes de dedicarnos a ellos, sin embargo, debemos conocer a dos dioses que no
pertenecen al Panten pero tiene una importancia muy significativa para el mundo.
El Dios Supremo, la personificacin del pensamiento y la esencia, es el principio
supradivino del Orden y la Creacin. El Dios Supremo es una amalgama de todo el
espritu creativo, una fuerza eterna que dio vida a los dioses de Krynn y les encarg
la creacin del mundo y de todo lo que contiene. El plan eterno del Dios Supremo,
la Progresin de las Almas y la Doctrina del Equilibrio, est registrado en el Tobril,
el libro de Gilean.
Caos es la personificacin de la existencia informe. En Caos nace todo el potencial,
sin estar influenciado por el diseo o el propsito. Por propia naturaleza, Caos
busca deshacer todo lo que es, pues todo lo que existe fuera de Caos debe retornar
un da a l. Fue a partir de Caos que los dioses y el mundo fueron creados.
Estas dos entidades superiores se mantienen al margen de la vida en Krynn y, de
hecho, son desconocidos por la mayor parte de los mortales. Para los habitantes de
Krynn, tan solo existen los 21 dioses del panten, amn de semidioses menores e
dolos falsos. Se dividen en tres grupos, segn el alineamiento:
Dioses del Bien: Los dioses del Bien creen que todos los mortales deben ser
instruidos en el amor al orden y la ley para que puedan abrazar estos conceptos y
vivir juntos en paz. Su doctrina es la del enriquecimiento, el estmulo, el beneficio y
la compasin. Estn liderados por Paladine, el Dragn de Platino.
Dioses del Mal: Los dioses del Mal creen que ellos deberan ser los que decidieran
el destino de los mortales, no los propios mortales. Malvados y viles, se vuelven los
unos contra los otros en cualquier momento con tal de conseguir sus objetivos
personales. Incluso cuando estn dirigidos por Takhisis, los dioses del Mal son
dados a facciones, intrigas y planes secretos con los que conseguir poder e
influencia.
Dioses de la Neutralidad: Los dioses del Equilibrio creen que los mortales
deberan existir en armona con el mundo y ser libres para tomar sus propias
decisiones sobre moralidad y fe. Esto los convierte en el ms distante y reservado
de los panteones y el ms profundamente inmerso en la vida de los mortales.
Aunque cada uno va por libre, el ms poderoso de ellos es Gilean, el Guardin del
Libro.
== LAS RAZAS ==
razas originales, cay en desgracia al comportarse con una crueldad que los dioses
castigaron. Su vasto Imperio se derrumb entonces, coincidiendo con una rebelin
de los esclavos humanos, y se replegaron a las montaosas regiones de Blde. Tan
slo los Irda, renegados que haban escapado a la barbarie de su pueblo y buscado
consejo en Paladine, mantuvieron intactas sus extraordinarias cualidades. De ellos,
sin embargo, nada se sabe.
== FACCIONES ==
Los caballeros de Solamnia: son paladines del bien y la virtud, seguidores del
Cdigo y la Medida. Estn organizados en tres rdenes de caballera: la Corona, la
Espada y la Rosa, dedicadas a Habbakuk, Kiri-Jolith y Paladine respectivamente.
Tradicionalmente solo aceptaban entre sus filas a humanos de sexo masculino,
aunque la llegada de Lord Gunthar al poder ha introducido una mayor apertura de
miras. Aunque vistos con desdn, se empiezan a admitir mujeres y algn que otro
semielfo.
Los caballeros ocupan el norte del continente, en una extensa nacin que
comprende varias ciudades-estado independientes. Antao gobernaban estas
frtiles y verdes tierras, pero al ser culpados por el Cataclismo vieron su influencia
reducida a una cuestin nominal, en el mejor de los casos. Todava mantienen
algunos enclaves bajo su poder, como Ironrock o Caergoth, y tras la Guerra de la
Lanza empiezan a recuperar la confianza de las gentes. Tambin disponen de una
fuerte presencia en la provincia de Gunthar, situada en la isla de Sancrist, que se
vio menos afectada por la ira de los dioses.
Los enanos: constituyen una raza de hombrecillos bajos y robustos de larga vida,
talante grun y devocin por la geografa montaosa. Son expertos en cualquier
tarea artesanal, especialmente la forja, pero tambin la talla de piedra y la
arquitectura. Su deidad patrona es Reorx, a quien veneran como su creador con
independencia de su alineamiento.
Existen dos grupos bien diferenciados de enanos, cada uno de los cuales tiene unos
rasgos raciales propios.
a) Enanos de las montaas: compuestos por las tribus hylar, daewar, klar, daergar
y theiwar. Habitan en grandes ciudades dentro de las montaas y tienden a aislarse
del mundo exterior, que para ellos merece poca confianza. Lejos de ser un grupo
unido, existen rencillas entre las tribus, cada una de las cuales est dirigida por un
thane. Aun as, el Rey de los Enano -ttulo que suele recaer en el thane hylarostenta un poder nominal sobre todos ellos, aunque eso rara vez basta para
Las Sagradas rdenes de las Estrellas: constituidas por sacerdotes que adoran
a los dioses y hablan en su nombre y con sus poderes. Aquellos adoradores de
Paladine se encuentran asociados a los caballeros de Solamnia.
Los magos de Alta Hechicera: los tnicas blancas siguen a Solinari, los tnicas
negras a Nuitari y los tnicas rojas a Lunitari. En la antigedad haba cinco Torres
de la Hechicera, todas con bosques mgicos protectores a su alrededor, pero
durante las Guerras de los Magos la turba asalt varias, quedando operativa solo la
de Wayreth. Quedan restos de otras torres en Palanthas (capital de Solamnia) y las
Ruinas (al lado de Kendermore, tierra de kenders).
Los Restos del Ejrcito de los Dragones (Fuerzas Oscuras)
Los Caballeros de Takhisis
Otras: El Crculo Drudico, el Gremio de los Ladrones de Palanthas.
== UN POCO DE HISTORIA ==
En la Era del Nacimiento de las Estrellas, el Dios Supremo cre a los primeros
dioses, los ms poderosos de todo el panten: Paladine, Takhisis y Gilean. Estos
llamaron a sus compaeros del Ms All y, en algunos casos, engendraron hijos con
ellos. Los ltimos en nacer fueron los dioses de la magia, frecuentemente llamados
"los tres Primos", cada uno de los cuales est representado por una Luna. A
continuacin, guiados por el plan del Dios Supremo que figuraba en el Tobril que
sostena Gilean, dieron forma al mundo. Fue Reorx, el Herrero, quien con su
poderoso martillo, dio forma al cuerpo celeste conocido como Krynn; las chispas se
convirtieron en estrellas. Poco despus se descubrieron los primeros espritus
latentes en estas estrellas, que de inmediato codiciaron los dioses de todo el
panten.
Se desat la Guerra de Todos los Santos, que enfrent a los dioses de las tres
facciones hasta que el Bien y la Neutralidad se unieron para hacer frente comn
contra el Mal. Fue el Dios Supremo, en su ltimo intervencin en Krynn, quien
decret su final dando la opcin a cada faccin de dotar a los espritus de un don.
Poco despus, el Dios Supremo crea las plantas y los animales que poblarn el
mundo, incluyendo a los Dragones. Tambin aparecen los Seores de los Animales,
como Bast (semidios de los gatos) y el Seor del Bosque (unicornio inmortal). Al
final, los espritus son dotados de un cuerpo fsico que les permite habitar el
mundo, hasta entonces virgen. Nace, de este modo, la civilizacin.
La posterior Era de los Sueos trajo consigo la creacin de poderosos imperios, el
desarrollo de la Alta Hechicera y la fundacin de los Caballeros de Solamnia. Es
considerada la primera Era de la Historia, pues en este perodo aparecen los
desaparece cualquier atisbo de orden del continente. Los elfos y los enanos, que
salen relativamente bien parados de la catstrofe, se cierran en sus enclaves y
cortan cualquier comunicacin con el mundo exterior, ahora impredecible. Los
magos, aunque dejan de estar sometidos al acoso del Prncipe de los Sacerdotes,
son perseguidos en ocasiones por masas enfervorecidas que buscan culpables.
Aprovechando el caos reinante, Takhisis se introduce en el mundo secretamente y
empieza a dar forma a su prfido plan. Despierta a los dragones cromticos del
sueo al que la victoria de Huma los haba condenado y se asegura su lealtad. En el
152 DC retorna del Abismo y ordena a sus reptiles que escamoteen los huevos de
los dragones metlicos, que todava permanecen en un letargo impuesto para
mantener el equilibrio. Con sus principales rivales fuera de juego, otorga
nuevamente poderes a sus seguidores y va reuniendo un poderoso ejrcito a las
espaldas de los dems dioses. En 332 DC recluta para su causa a Duulket Ariakas,
que se convierte en el lder del Ejrcito de los Dragones. La ciudad de Neraka,
donde se sita el principal templo de la Reina Oscura, se convierte en la sede de
sus fuerzas, y durante los siguientes aos van cayendo los territorios circundantes.
A no tardar, la regin de Taman Busuk cae bajo su poder, con Sanction como
puerto principal. Hacia 342 DC, los reinos humanos cercanos se unen a su causa,
acompaados por los ogros y, allende de mar, los minotauros. Unos seres nunca
vistos hasta entonces, los draconianos, se suman a sus filas.
Da comienzo as la Guerra de la Lanza, que durar de 348 a 352 DC. Durante los
primeros aos del conflicto, las huestes de la Reina Oscura avanzan sin apenas
oposicin, salvo por la defensa que oponen los elfos de Silvanesti. Todo parece
indicar que lograr sus propsitos, hasta que la aparicin de las sagradas
Dragonlance y la incorporacin de los dragones metlicos cambia las tornas de la
guerra. La participacin de los Hroes de la Lanza es clave para la victoria de las
Fuerzas de la Piedra Blanca, compuestas por humanos, elfos y enanos. Finalmente,
Takhisis es derrotada y, Ariakas, muerto. Su hijo es capturado por los Caballeros de
Solamnia y recluido en una fortaleza, donde se le educa en los valores de tan noble
orden.
Con su general muerto, las tropas del Ejrcito de los Dragones se dispersan, pero
se resisten a desaparecer. De las cinco alas que lo componan originalmente,
honrando los colores de su Oscura Majestad, la mejor posicionada es la Azul. Su
lder, Kitiara, se ha replegado en Sanction y controla todava amplias zonas del
Nuevo Mar. En el 357 DC, firma una alianza con el Ala Verde y ambas caen sobre
Palanthas, coincidiendo con el posible retorno de Takhisis a travs del Portal al
Abismo. Al final, sus tropas son repelidos por los defensores de la ciudad,
principalmente solmnicos y dragones metlicos. La diosa tampoco logra su
HISTORIA DE DRAGONLANCE
La historia comienza con la creacin del mundo. Astinus transcribi los sucesos de
esta era de los Discos de Pakafhas, llamados as por un temprano historiador y lder
religioso de la Era de los Sueos. Aunque gran parte del texto es considerado
apcrifo por muchos eruditos, es uno de los escasos testimonios escritos de esa
poca remota.
Antes del Comienzo...
Hay caos, sin forma, sin propsito. Un enloquecedor silencio cubre los remolinos de
niebla.
Despertar del Gran Dios
Fuera del desorden, existe pensamiento y ser: Caos. Con manos celestiales, el dios
dibuja los planes para un nuevo reino y los escribe en su tomo divino, el Tobril.
Los Dioses son Llamados
Desde el Ms All, Caos llama. Dos divinidades responden: una de la luz y otra de
la oscuridad. El rey y la reina de los dragones, Paladine y Takhisis, buscan grandeza
en el desorden y abandonan sus enrevesadas luchas.
Gilean Convocado
Caos convoca a una tercera figura: Gilean, el gran sabio. Gilean es digno de
sobrellevar el plan del Gran Dios para el universo. Y Gilean se convierte en el plan,
y el plan se convierte en todo lo que l es. El conocimiento de toda la creacin le
convierte en un dios. Recibiendo el Tobril, Gilean se compromete a servir de
Balanza entre el Bien y el Mal para siempre. Entonces Caos parte hacia el Vaco,
para que el plan se realice. La creacin est a punto de comenzar.
Llegan los Compaeros de los Dioses
Juntos, los tres pronuncian sus palabras divinas, y esta vez, muchos responden.
Aparece Majere, que es esperanza y sueos; Chislev, la esencia de la naturaleza;
Sirrion, la llama ondulante; Reorx, la forja; y Mishakal, la luz de vida y compasin.
Pero ellos no saben como modelar el Caos.
Reorx, el ms poderoso de los nuevos dioses, dice, "Dar parte de vosotros mismos
para que pueda remodelar el Caos". De los dioses, Reorx forja un poderoso martillo
y golpea el Caos. Segn va trabajando, las chispas saltan del martillo para lucir en
los cielos, formando las estrellas.
Surge el Hogar de los Dioses
Siguiendo a la Primera Era hay un intervalo de aos conocido como Era de los
Sueos, del que se dice que alumbr incontables maravillas que jams se han
vuelto a repetir. Este periodo, el ms largo hasta la fecha, fue inciertamente
registrado a partir de las canciones populares y baladas que el famoso bardo
elfo Quivalen Soth haba compilado en su "Antologa Vital de la Cancin".
Cerca del final de esa misma era, al poco de establecerse en Palanthas,
Astinus recibi una copia de ese pergamino en su Gran Biblioteca. Igual que
haba hecho con los Discos de Pakafhas, el erudito seleccion los relatos ms
verosmiles y los incluy en el Iconocronos.
La Fundacin: 9000 PC a 5000 PC
9000-8500 PC: Eleccin de hogares
Los ogros, primeros en despertar, reclaman las elevadas montaas de Krynn.
Los elfos se retiran a los bosques para vivir en absoluta armona. Pero los
humanos se asientan en las llanuras. Expuestos a los fuertes vientos y lluvias,
este pueblo crece de forma salvaje.
8500-5000 PC: Nacimiento de la Civilizacin
Los ogros esclavizan a los humanos para construir su poderoso imperio de
fra piedra. Los elfos contemplan como la civilizacin crece.
8700 PC: Los Elegidos de Reorx
Reorx, viendo la carencia de movimiento de los elfos y la ausencia de
creatividad de los ogros, rene a un grupo de humanos en unas tierras del
norte, donde permanecen seguros de la guerra, para aprender su arte y
ayudarle en sus duras labores. Las maravillas que crean nunca han sido
igualadas.
6320-5980 PC: Hereja de Igraine
Inspeccionando una de sus minas, un gobernador ogro llamado Igraine
escapa milagrosamente de un derrumbamiento que atrapa a su hija, Everlyn.
Abatido, ordena el cierre de la mina, sabiendo que el derrumbamiento total es
guerra a un pozo aparentemente sin fondo en las Khalkist, donde arrojan las
piedras de dragn.
Las piedras dragontinas se entierran profundamente bajo las montaas
Khalkist. Cuando el resto de dioses descubre las acciones de las deidades de
la magia, stas son castigadas por su interferencia. Los dioses de la magia
aceptan el castigo en silencio, con sus planes an en marcha.
3550 PC: Fundacin de Silvanesti
En el segundo Synthal-Elish, los elfos de nuevo prometen lealtad a Silvanos
Goldeneye. El Reino de Silvanesti se establece, y todas las familias elfas
reciben tierras. La capital, Silvanost, empieza a ser edificada.
3434 PC: La creacin de los elfos marinos
La Gema Gris vago a lo largo de la costa meridional de Ansalon,
transformando a dos casas de elfos silvanesti en elfos marinos. nacen as los
dargonesti y los dimernesti.
3152-2900 PC: Construccin de Kal-Thax
Los Vstagos instan al resto de los Elegidos de Reorx a que abandonen su
seguro hogar del norte. En grandes barcas, navegan rumbo al sur, hacia
Ansalon, aunque los Vstagos son odiados y temidos por el pueblo de los
Elegidos, debido a sus habilidades sobrenaturales. La duracin y dificultades
del viaje cobran sus vctimas entre la pequea flota; tras desembarcar en
Nordmaar, los pocos supervivientes de los Elegidos de Reorx arrojan a casi
todos los Vstagos a las furiosas aguas. Los trece Vstagos a los que se les
permite vivir son arrastrados a una de las balsas y obligados a navegar, para
no volver jams.
An temerosos del azote de la Gema Gris, los Elegidos de Reorx se ocultan en
cuevas calizas a lo largo de los acantilados. Pero, cuando su artesana les falla
en su nuevo hogar, reciben una visin de su dios que les da el mpetu para
abandonar las cuevas y encontrar la odiada gema.
Ms adelante, los enanos reconocern este sitio como su primer reino: KalThax, que significa "forja fra". Pese a que su localizacin se perdi
(posiblemente destruida por los minotauros) los enanos suelen usar el
trmino Kal-Thax para describir las ruinas encontradas en cuevas calizas.
3012 PC: Llegan los minotauros
Aparecen los primeros minotauros en Ansalon, desembarcando en las costas
Gema Gris les haba lleva llevado de antipata hacia la magia, por lo que los
enanos devolvieron las piedras a la superficie sin ser conscientes de a quines
estaban liberando.
2690-2645 PC: Segunda Guerra de los Dragones
Los servidores de Takhisis recuperan las piedras de los dragones, liberan los
espritus atrapados de los cinco dragones y los renen con sus formas de
piedra. Una vez despertados, los dragones del Mal atacan Silvanesti con
ejrcitos de bakalis o hombres lagarto. Tres poderosos magos elfos y un
Vstago disponen el plan para detener a los dragones. Aunque las bestias
caen, cientos mueren bajo la magia salvaje. Los tres magos, ocultos en una
torre, invocan a los dioses de la magia en su miedo. Estas tres deidades
llevan la torre al Ms All, donde se convertir en la Ciudadela Perdida.
Los dioses de la magia cogen las cinco piedras que haban dado a los elfos
centurias atrs y las arrojan al cielo, para que los dragones oscuros no
puedan volver a ser despertados de nuevo. All, las piedras se convierten en
los cinco ojos de la constelacin de la Reina de la Oscuridad.
2645-2550 PC: La Magia se Defiende a s misma
Los dioses de la magia ayudan a los magos salvajes de Krynn a escapar de la
furia del populacho ofrecindoles aislamiento en el desierto. Durante casi un
siglo, entrenan para perfeccionar la disciplina de la magia. Mientras tanto, los
tres magos perdidos crean leyes para gobernar las tres rdenes de la Magia.
Al volver a Krynn, guiarn a otros magos para construir cinco bastiones de la
magia: las Torres de Alta Hechicera.
2645-2550 PC: Thorin Cerrada
Avergonzados por causar la Segunda Guerra de los Dragones, los enanos
sellan su ciudad de la montaa, cerrando sus puertas al mundo.
2600 PC: Auge de Ergoth
El caudillo brbaro Ackal Ergot une las tribus humanas de las Khalkist en un
gran reino llamado Ergoth, fundado con el botn del pillaje de las ruinosas
ciudades ogras. Comienza tambin a absorber tribus de las llanuras,
destruyendo a quienes no se doblegan. Las fronteras de Ergoth se expanden
desde el sur de las Montaas Kharolis hasta la costa norte, pero la expansin
cesa con la muerte de Ackal Ergot.
2600 PC: Hylo Fundada
La segunda nacin kender (algunas veces llamada Highlo o Hilo) es fundada
Paladine les da a elegir entre poder vivir como mortales, juntos y apartados
del mundo, o ayudar a salvarlo de Takhisis. Cuando se deciden, Paladine les
gua hacia las primeras dragonlances, forjadas con la ayuda de un herrero
enano que empua el mazo del honor y tiene un brazo de plata bendecido por
Paladine. Sus victorias congregan a los dragones metlicos a su causa. Al
final, la propia Takhisis cae ante la lanza de Huma, y accede a partir de
Ansalon con sus dragones si alguien le arranca la lanza hendida en su cuerpo.
Tristemente, Huma y Gwyneth mueren en la batalla, dejando nicamente al
compaero minotauro de Huma, Kaz, para liberar la lanza. La Reina de la
Oscuridad cumple su juramento: enva a sus dragones a dormir enterrados
bajo tierra, y ella se retira al Abismo.
herramientas a Istar.
1000-800 PC: El tratado Kender
Hylo se ala con Solamnia.
980 PC: Thorbardin Abre Kayolin
Solamnia concede a Thorbardin los derechos sobre minera en las
Montaas Garnet como recompensa por su ayuda durante la Tercera
Guerra de los Dragones. Los enanos los clanes neidar, daewar y hylar
se instalan en las proximidades de la cadena montaosa, estableciendo
el asentamiento de Garnet. Seguidamente empiezan a excavar y fundan
el nuevo reino subterrneo de Kayolin (a veces escrito Kaolin). Sus
minas, que pronto sern conocidas como las ms ricas de todo Ansalon,
completan un tringulo de comercio entre Garnet, Thorbardin e Istar,
con Thoradin como centro.
967 PC: El rbol de la Vida de los Hylar
El clan Hylar de Thorbardin comienza a trabajar en la ciudad de
Zakhalax, tambin llamado rbol de la Vida.
948 PC: Aparicin de los Enanos de las Colinas
Thorbardin funda Hillow, un reino exterior Neidar (enano de las colinas)
940 PC: Aislamiento de los Elfos
Silvanesti e incluso Qualinesti crecen cada vez ms aislados.
910-825 PC: Las Guerras de los Ogros
Los exiliados ogros se unen para expulsar a los enanos de Thoradin, los
cuales piden ayuda a los Caballeros de Solamnia.
850-727 PC: Guerras Comerciales
Las estrictas leyes comerciales de Istar irritan a los kender de Balifor,
que comienzan una guerra comercial. Tras aos de acciones militares y
legales, Istar es derrotada y firma el Kendermeld, o Impuesto Kender,
excluyndolos de las normas.
673-630 PC: Confrontacin de Istar y Silvanesti
La expansin de Istar amenaza a los mercaderes martimos de
Silvanesti. Escaramuzas en el mar llevan a los elfos a bloquear Istar con
xito. El asediado reino apela a los Solmnicos, que persuaden a los
elfos para permitir que Istar firme el Tratado de la Vaina de la Espada
Takhisis.
370 DC: Presente
Con la Guerra de la Lanza convertida ya en un simple recuerdo,
las alianzas que en esa crisis se forjaron empiezan a tambalearse.
Aunque es un tiempo de prosperidad, los viejos rencores afloran a
menudo y provocan disputas entre las naciones. Mientras tanto,
sin que nadie en Ansalon sea consciente de la amenaza, los
Caballeros de Takhisis van reuniendo fuerzas en su bastin.