Categorías Del Grupo de Hechiceros
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Categorías Del Grupo de Hechiceros
Como consecuencia de una guerra para librar a Krynn de toda magia, los hechiceros
se volvieron altamente organizados y la magia se convirtió en algo celosamente guardado.
Los hechiceros acostumbrados a la magia libre para todos en otros mundos sufrirán una
fuerte impresión en Krynn.
Orígenes: En la Era de los Sueños, antes de que las estrellas estuvieran firmemente
fijas en los cielos, los dioses de la magia caminaban por Krynn. Eran Solinari, Lunitari y
Nuitari. Cada uno sentía amor por la magia, por el nuevo mundo de Krynn y por los seres-
espíritus llamados estrellas.
Este tercer amor era sentido por todos los dioses, lo cual condujo a la Guerra de
Todos los Santos. Los tres dioses de la magia no se unieron a las batallas, sino que en vez
de ello decidieron orbitar el planeta. Pero sus ojos y sus corazones estaban muy atentos al
destino de las estrellas. Durante la larga guerra, cada dios tuvo ocasión de recorrer Ansalón
en busca de un seguidor mortal. Cada uno encontró una de esas criaturas y le otorgó las
llaves de la Ciudadela Perdida, un sorprendente lugar de magia más allá de los círculos del
universo llevando a sus discípulos a la Ciudadela Perdida, los dioses les enseñaron los tres
Fundamentos de la Hechicería:
1 ) Todos los hechiceros son hermanos en su orden. Todas las órdenes son hermanas en el
poder.
2) los lugares de Alta Hechicería son mantenidos en común entre todas las órdenes, y
ninguna hechicería debe ser usada allíde forma furiosa contra otros hechiceros.
3) El mundo más allá de los muros de las torres puede conducir hermano contra hermano y
orden contra orden, pero así es como funciona el universo.
Devolviendo a sus aprendices a Krynn, los dioses de la magia establecieron las tres
órdenes de la Alta Hechicería. Solinari, dios de la magia Buena, fundó la orden de la
Túnica Blanca; Lunitari, dios de la magia Neutral, fundó la Orden de la Túnica Roja; y
Nuitari, dios de la magia Malvada, fundó la Orden de la Túnica Negra. lnicialmente las
órdenes de Magia fueron grupos de hechiceros dispersos. Cuando la guerra con los
dragones se hizo inevitable, los Maestros de cada orden se reunieron en la Ciudadela
Perdida para proclamar la unidad de las Ordenes.
Desde aquel momento, todos los hechiceros de Alta Hechicería juraron ante todo
lealtad a la magia y a su existencia continuada e Ansalón. Esta lealtad deja que la magia
florezca, pese a los intente de eliminarla. Tras esta lealtad primaria, los hechiceros dedican
su lealtad a sus órdenes. Un hechicero de Túnica Blanca y uno de Túnica Negra que luchen
en ejércitos opuestos harán todo lo necesario por destruirse el uno al otro. Si los hechiceros
se encuentran en terreno neutral, sin embargo, lo más probable es que comparen notas y
discutan de temas mágicos. Si una fuerza exterior amenazara la destrucción de la magia, los
hechiceros se unirían para detenerla.
Lunas y Magia
Cada una de las tres órdenes de Alta Hechicería recibe sus poderes de una de las tres
lunas mágicas. Los hechiceros de la Túnica Blanca obtienen su poder de Solinari, los de la
Túnica Roja de Lunitari, y los de la Túnica Negra de Nuitari.
La fase y alineación de una luna específica afecta el nivel de poder de una orden
dada. Por ejemplo, Lunitari nueva proporciona penalizaciones a los Túnicas Rojas, pero no
afecta a las otras dos órdenes. Los hechiceros de nivel 1 a 3 nunca resultan afectados por las
fases lunares: sus conjuros son de poder demasiado bajo.
Ten en cuenta que todos los efectos de alineamiento son acumulativos con todos los
efectos de fase. Así, cuando todas tres lunas se ha- llan alineadas llenas, un hechicero puede
ganar +3 en las tiradas de salvación, +4 en conjuros y +2 en niveles efectivos. Este
acontecimiento singular es llamado la Noche del Ojo: las tres lunas están alineadas en
orden creciente (Nuitari, Lunitari y Solinari), dando la sensación de un enorme ojo blanco
con una pupila negra y un iris rojo. Es una visión aterradora. La mayoría de la gente no
lanzadora de conjuros terne esta noche, porque pone toda la magia en su cúspide.
Usa el siguiente cuadro para determinar los cielos de las lunas. El anillo exterior
representa el ciclo de la luna más grande y lejana, Solinari, cuya órbita se muestra dividida
en 36 días. El segundo anillo representa el ciclo de la segunda luna más grande, Lunitari,
cuya órbita torna 28 dias. El anillo interior representa el ciclo de la luna más pequeña y
cercana, Nuitari, cuya órbita torna sólo 8 días, Para determinar la alineación, encuentra las
posiciones relativas de las lunas y las fases de un día determinado, luego suma (o resta) un
número igual de días en cada camino para determinar las posiciones en otro día.
Torres de Alta Hechicería
En los días pre-Cataclismo, cinco torres sirvieron como terreno común para las
Ordenes de Alta Hechicería. Esas torres se alzaban en localizaciones conocidas finalmente
como Palanthus, Wayreth, Istar, Daltigoth y las Ruinas.
El plan general para la construcción de las torres fue decidido por un comité de
miembros de todas las tres órdenes. Designaron un complejo central con una torre rodeada
por un campo o jardín. La construcción real, sin embargo, fue supervisada por los magos
que vivían en cada zona. Así, pese al diseño estandarizado, cada torre refleja los gustos de
la región.
Además de distintas decoraciones, cada torre tiene un campo único. la Torre de
Wayreth está rodeada por un campo transdimensional, que le permite aparecer en cualquier
lugar dentro de un radio de 800 kilómetros de su localización original en el bosque de
Wayreth. La Torre en Palanthus está rodeada por la Arboleda Shoikan, que emana un
poderoso conjuro de miedo. Esas dos torres son las más populares, las mejor conocidas de
las cinco.
Los detalles de las otras tres torres son apenas esbozados, gracias en parte al
Cataclismo. Al parecer el jardín en torno a Daltigoth causaba en su tiempo sueño, el que
rodeaba Istar hacía que los personajes olvidaran, y el de las Ruinas creaba intensas
sensaciones de pasión. Además, una serie de defensas y obstáculos formaban una primera
línea de defensa para esas torres.
Todas las torres son zonas neutrales. La lucha entre hechiceros en las torres está
prohibida, y es castigada con la muerte inmediata.
Organización
Todo aquel que desea unirse a una Orden de Hechicería empieza su entrenamiento
cuando niño, estudiando bajo un archimago (nivel 18 o superior), normalmente un
archimago aprobado por el Cónclave de Hechiceros. los hechiceros de nivel bajo (niveles 1
a 3) pueden practicar la magia sin declarar un alineamiento o lealtad hacia el Cónclave.
Esas magias menores ni siquiera son afectadas por el flujo de las lunas.
Con un poder más grande, sin embargo, llega una mayor responsabilidad. Aquellos
que buscan el progreso más allá de losfunda mentos de la magia deben viajar a la Torre de
Wayreth. Allá, el joven hechicero declara un alineamiento y jura lealtad a una Orden de
Alta Hechicería. El aspirante recibe su aprendizaje de un hechicero de orden superior, a
menudo el mentor original.
Una vez realizado esto, el aprendiz debe pasar la Prueba de Alta Hechicería. La
Prueba de Alta Hechicería mide las habilidades mágicas de un hechicero y dice cómo usará
el aspirante las habilidades corrientes y futuras. Cada prueba de iniciado difiere, ya que está
diseñada exclusivamente para medir fortalezas y debilidades. En todas las pruebas, el
fracaso significa la muerte. los hechiceros están menos interesados en el alineamiento del
aspirante que en si usará o no el poder de la magia de una forma responsable.
En todas las versiones de la Prueba, el aspirante se enfrenta a tres pruebas de
conocimiento y uso de la magia. Esas pruebas incluyen el lanzamiento de todos los
conjuros que conoce el iniciado. Además, la Prueba incluye tres pruebas que no pueden ser
resueltas sólo por la magia. Una de tales pruebas implica combate contra un aliado; otra
incluye combate singular contra un oponente mucho más poderoso (dos niveles más alto).
La tercera prueba es siempre un misterio. Aquellos que intentan la Prueba pueden traer
consigo compañeros, pero ocasionalmente éstos no regresan nunca.
Un hechicero puede cambiar de Orden después de efectuada la Prueba. En esos
casos, sin embargo, el hechicero pierde dos niveles de experiencia y permanece durante un
mes no afectado por la luna de la nueva Orden.
Hechícerzos de Túníca Blanca
Las siguientes escuelas de magia están abiertas a los hechiceros de Túnica Blanca:
Abjuración
ConjuraciónAlamada
Adivinación mayor
Encantamiento/hechizo
Alteración
Invocación/evocación
Abjuración
Encantamiento/hechizo
Alteración
Ilusión/fantasma
Conjuración/llamada
Invocación/evocación
Los hechiceros de Túnica Negra abrazan la causa del Mal. Sin embargo, no arrojan
al azar bolas de fuego a las cabañas de los campesinos, porque tales actividades pondrían en
peligro su primer amor, la magia. Los hechiceros de Túnica Negra pueden ser crueles, pero
son egoístas y astutos también, y evitan los actos abiertos de violencia de la manera más
sutil que puede hallarse.
Escuelas de Magia permitidas
Las siguientes escuelas de magia están abiertas a los hechiceros de Túnica Negra:
Abjuración
Encantamiento/hechizo
Adivinación mayor
Invocación/evocación
Conjuración/llamada
Necromancia
Las escuelas de magia no listadas como permitidas se hallan disponibles tan sólo en
parte. Un hechicero de Alta Hechicería nunca puede usar un conjuro de nivel 4 o superior
de una escuela prohibada. Todos los conjuros de niveles 1 a 3, sin embargo, están abiertos
los hechiceros de Alta Hechicería con la siguiente restricción: Ni más de la mitad de los
conjuros de hechicero permitidos pueden ser de una escuela prohibida. Así, un hechicero de
nivel 5, que puede memorizar 4 conjuros de nivel 1, dos del 2 y uno del 3, puede
memorizar sólo dos conjuros de escuela «prohibida» de nivel 1 y uno de nivel 2.
Los hechiceros que viven fuera de las constricciones de las Torres de Hechicería, así
como los hechiceros que vienen de otros mundos o planos, son conocidos como hechiceros
renegados.
Un hechicero renegado que ha llamado la atención de la Orden es visto como una
amenaza que tiene que ser absorbida, neutralizada o eliminada. Cada Orden tiene su propia
forma de tratar con un renegado
Los hechiceros de Túnica Blan'ca capturarán al renegado usando tan poca violencia
como sea posible. El renegado es informado de que debe presentarse ante el Cónclave y
unirse a una Orden de Alta Hechicería. Si el renegado se niega, es arrojado mágicamente
fuera de Krynn. Si los Túnicas Blancas no consiguen capturar al renegado, lo mantendrán
localizado, y lo destruirán sólo si el renegado demuestra ser una amenaza a la magia o a
inocentes.
Los hechiceros de Túnica Roja intentarán capturar al renegado con tanta fuerza
corno consideren necesaria, normalmente incrernentando ésta en proporción con la
resistencia del renegado. El renegado es llevado ante el Cónclave y se le pide que se una a
una Orden de Alta Hechicería. Si el renegado se niega, o si los Túnicas Rojas fracasan en
su intento de capturarlo, lo perseguirán y destruirán, citándolo como una amenaza al
equilibrio.
Los hechiceros de Túnica Negra intentarán capturar al renegado e intentarán ganarlo
directamente para la Orden de la Túnica Negra. Si se niega, el renegado es persuadido a
seguir renegado o morir.
Conjuros de "nombre"