Acustica y Sonido PDF

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CAPACITACION TECNICA EN SONIDO Y AUDIO DIGITAL

Introduccin a la Acstica y el
Sonido

Pablo Rabinovich

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AE
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AG
AH
AI
AJ
AK
AL
AM

Derechos

R I O N

capacitacin tcnica en sonido y audio digital


INTRODUCCION A LA ACUSTICA Y EL SONIDO:
Objetivos:
A travs del conocimiento de los tems correspondientes a esta materia, se comienza a analizar el evento
sonido. Este anlisis permitir comprender y manipular los datos contenidos en la forma de onda; a la
vez que le facilitar enormemente su trabajo frente a cualquier software de grabacin, edicin y
masterizacin de audio.
Del mismo modo, se comprendern los principios y funcionamiento de dispositivos pilares, como ser
filtros, ecualizadores peack y shelving; y procesadores de dinmica, tales como compresores,
limitadores, expansores y noise gate.
Cualquier programa editor es simplemente una herramienta para manejar el sonido. Aqu se ve el idioma
mismo del sonido, por lo tanto ha de ser el paso previo para el uso apropiado no solo de editores, sino
tambin de consolas, grabadoras, procesadores de seal, micrfonos, sistemas de monitoreo, etc.
Programa de estudios:
1. Fuente sonora, medio de propagacin y receptor (natural / artificial)
2. Velocidades para el sonido y la luz
3. Generacin de ondas sonoras
4. Propagacin del sonido
5. Comportamiento del aire a nivel molecular en la propagacin de ondas sonoras
6. Comportamiento de una onda sonora al variar el medio o la temperatura
7. Sonido directo y sonido reflejado
8. Ecuaciones de Distancia y Potencia

9. Reflexin, refraccin y difraccin del sonido


10. Tiempo de permanencia del sonido en el odo
11. Early reflections, Eco y Reverberacin
12. Vibracin peridica de las molculas del aire
13. Caractersticas de vibracin (distancia, tensin, masa)
14. Generacin de ondas simples (senoidal)
15. Representacin grfica para la forma de onda (oscilograma)
16. Adicin y descomposicin de ondas (Fourier)
17. Diferentes tipos de onda
18. Ciclo
19. Perodo (frmulas asociadas)
20. Frecuencia (frmulas asociadas)
21. Espectro de captacin del odo humano
22. Divisin del espectro en dcadas
23. FX basados en tiempo
24. Longitud de onda
25. Ondas estacionarias
26. Resonancia
27. Decibel (dB) SPL
28. Rango dinmico del odo humano
29. Rango dinmico en sistemas de sonido

30. Relacin seal/ruido


31. Fase (sus diversos aspectos y consideraciones)
32. Empleo de Oosciloscopios
33. Envolvente
34. Timbre
35. Acstica fisiolgica
36. Ruido blanco y ruido rosa
37. Empleo de Analizadores de Espectro
38. Efecto Doppler
39. Efecto Haas
40. Inteligibilidad de la palabra
41. Curvas de Fletcher y Munson
42. Valor RMS
43. Batimiento
44. Tonos de combinacin
45. Problemas de enmascaramiento de seal
46. Frecuencias compartidas durante la mezcla
47. Posicin adecuada para monitoreo
48. Nociones generales para la acstica y tratamiento de una sala de monitoreo
49. Diferentes niveles SPL para las etapas de monitoreo

50. Tiempos establecidos para las sesiones de monitoreo y escucha


PRINCIPIOS DE MAGNETISMO Y ELECTRICIDAD:
1. Fundamentos de la electricidad
2. Campo magntico y campo electromagntico
3. Fuentes de alimentacin
4. Fuentes de seal
5. Corrientes Continua y Alterna (D/C - A/C)
6. Amperaje
7. Voltaje
8. Resistencia
9. Inductancia
10. Impedancia
11. Ley de Ohm
12. Diferentes niveles para la transmisin de seales de audio
13. Circuitos elctricos
14. Circuitos en paralelos y series
15. Frmulas para el clculo de diferentes impedancias de carga
16. Tipos de cable empleados en audio profesional y semiprofesional
17. Ondas de radio (RF)
18. Transmisin alambica e inalmbrica

19. Ruido por induccin e interferencias RF


20. Jaula de Faraday
21. Transformadores
22. Sistemas no balanceados y balanceados
23. Mecanismo de funcionamiento de micrfonos dinmicos y a condensador
24. Mecanismo de funcionamiento de parlantes
25. Sensibilidad
26. Propiedades mecnicas, fsicas y elctricas del woofer
27. Propiedades mecnicas, fsicas y elctricas del Tweeter
28. Anlisis del comportamiento del parlante a travs del oscilograma
29. Problemas inherentes a las bobinas en parlantes
30. Diagrama elctrico en configuraciones de sonido en vivo
31. El decibel como unidad: dBv / dBu / dBw / dBm / dBSPL / dBFS
32. Niveles operativos en sistemas de audio: +4dBu / -10dBv
33. Mediciones en Vmetros digitales y analgicos
34. Calibracin de Vmetros (referencia de 0dB)
35. Calibracin de Vmetros entre sistemas analgicos y digitales
36. Medicin del flujo de seal a travs de una cadena de vmetros
37. Tipos de conectores (fichas) usuales en audio profesional y semiprofesional
38. Etapas de preamplificacin
39. Etapas de potencia

40. Opciones entre sistemas de monitoreo activos y pasivos


41. Divisores de frecuencia (crossover) activos y pasivos
42. Diagrama elctrico en configuraciones de estudio
AUDIO DIGITAL:
Objetivos:
Se trata de la comprensin y el encaminamiento de los sistemas empleados durante la grabacin digital
de sonido. Se vern los parmetros ms importantes y determinantes en cuanto a la posibilidad y calidad
de grabacin. Nuevamente, entraremos en el idioma mismo de la grabacin digital, para as poder
predecir sus resultados.

Programa de estudios:
1. Sistemas de almacenamiento digital vs. sistemas analgicos
2. Diferentes soportes
3. Anlisis, alcance y posibilidades de la computadora como herramienta de grabacin
4. Encaminamiento de la seal
5. Conversores A/D y D/A
6. Velocidad de sampleo
7. Cuantizacin (medida de bits)
8. dBFS (Decibel empleado en audio digital)
9. Teorema de Nyquist (frecuencias mximas posibles para diferentes velocidades de sampleo)
10. Efecto Aliasing y filtros antialias
11. Dithering

12. Rango dinmico de un sistema


13. La compresin dinmica antes de la grabacin
14. Relacin seal error
15. Ruido de cuantizacin
16. Protocolos de transmisin S/PDIF y ADAT
17. Edicin no lineal
18. Edicin destructiva y no destructiva
19. Normalizacin de picos y RMS
20. El archivo .wav (compartiendo en un mismo archivo datos de diferente ndole)
TECNICAS:

MICROFONOS:
1. Diferentes tipos de micrfonos (dinmicos, condensadores, electret, piezoelctricos)
2. Micrfonos frontales y laterales
3. Respuesta en frecuencia
4. Sensibilidad
5. Patrones de captacin (direccionalidad)
6. Tcnicas de microfoneo: Par espaciado, Par coincidente, XY, ORTF, MS
7. Conceptos bsicos sobre usos y aplicaciones, frente a diferentes situaciones
8. Regla de tres a uno

9. Mics PZM
10. Micrfonos especiales
11. Triggers
12. Interaccin micrfono/ambiente
13. Captacin de voces
14. Captacin de instrumentos de cuerda (guitarra acstica, contrabajo, cello, vilon)
15. Captacin de equipos de guitarra y bajo
16. Captacin de instrumentos de percusin (bong, tumbadoras, cajn, semillas, bar chimes,
timbaletas)
17. Captacin de bateras
18. Captacin de ambiente
FILTROS Y ECUALIZADORES:
1. Caractersticas y tratamiento de filtros (frecuencia de corte, pendiente y atenuacin)
2. HPF (Filtro Pasa Altos)
3. LPF (Filtro Pasa Bajos)
4. Filtro Pasa Banda
5. Filtro Cortabanda / Notch
6. Efectos de rizado
7. Filtros resonantes
8. Fundamentos para la construccin de un ecualizador
9. Ecualizacin Peack o Bell

10. Ecualizacin Shelf o Shelving


11. Eq. Grfico
12. Divisiones de octava, 1/2 octava y 1/3 de octava
13. Factor Q / Ancho de banda
14. Ecualizadores de Q constante y Q proporcional a la frecuencia
15. Eq. Semiparamtrico
16. Eq. Paramtrico / Paragrfico

DINAMICA:
1. Anlisis ADSR
2. Fundamentos para el armado de un compresor
3. Circuitos detectores pticos y VCA
4. Compresores
5. Tcnicas de compresin
6. Compresores multibanda
7. De esser
8. Sidechain
9. Limitadores
10. Expansores
11. Noise Gate

12. Buscando peso en la masterizacin


13. Normalizacin RMS
14. Tcnicas de ducking
15. Tcnicas de gating
TECNICAS DE GRABACION:
1. Manejo y funcionamiento de las consolas de grabacin y mezcla
2. Niveles operativos de seal
3. Ruteo de las seales
4. Asignaciones
5. Estructuras de ganancia
6. Ecualizadores de frecuencia fija, shelf , semi y paramtricos.
7. Manejo de Vmetros de pico y de promedio
8. PFL, AFL, Mute
9. Envos y retornos Auxiliares
10. Direct Outs
11. Inserts
12. Buses y Main Mix
13. Conexiones balanceadas y no balanceadas
14. Aplicacin de filtros durante la grabacin
15. Compresin durante la grabacin
16. Grabacin multitrack basada en sistemas analgicos y/o digitales

MEZCLA:
1. Filtros aplicados en mezcla
2. Separacin de canales mediante curvas de ecualizacin
3. Manejo de analizadores de espectro y de fases
4. Niveles de mezcla
5. El peso (cuerpo) de la mezcla
6. Procesadores y efectos aplicados durante la mezcla
7. Mezclas automatizadas va software
8. Plataformas compartidas (hardware / software)

Este programa consta de 185 tems

Pablo

Rabinovich

Docencia y asistencia tcnica:

IAC (Instituto Argentino de Computacin): Desarrollo y docencia en los cursos de Audio Digital
(Sound Forge y Saw Pro), para la sucursal Belgrano. Laboratorio de sonido digital MEDIAC
Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido del Teatro Gran Rex
Capacitacin tcnica para personal del cuerpo docente de la Escuela de Msica Popular de
Avellaneda
Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido de Azul Televisin
Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido de T y C Sports y Utilsima
Satelital
Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido de Estevanez Producciones
Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido de 3PM Producciones - Msica
Publicitaria - Sonido - Radio
Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido de Pomeranec Msica
Producciones - Msica Publicitaria y Postproduccin
Capacitacin tcnica de personal y propietarios de diversos estudios de grabacin y radios de:
Interior del Pas( Ro Negro, Mendoza, Jujuy, La Rioja, Baha Blanca); Provincia de Buenos
Aires (Quilmes, Avellaneda, Hurlingam, Adrogu, San Martn, Pilar, Morn); Exterior (Bolivia,
Per y Mexico)
Asesoramiento tcnico y consultora en las instalaciones del ex estudio de grabacin de Javier
Calamaro, a cargo de Pomeranec Producciones
Capacitacin tcnica de personal en el rea de sonido para producciones internas de Canal 26
Sr. Sebastin Estevez, profesor de Acstica del Instituto Ecos
Sr. Kike Muguetti (Virus). Capacitacin tcnica
Sr. Marcelo Moura (Virus) -asistencia tcnica-.
Sr. Leo Perez (encargado del rea de pantalla, video y proyeccin para Divididos, Las Pelotas,
Joaqun Sabina, Argentina en Vivo, Diego Torres, entre otros)

Grabacin y Producciones:

Fabiana Cantilo (Informacin Celeste - Premio Carlos Gardel 2003 mejor album pop artista
femenina)
Hilda Lizarazu (Gabinete de Curiosidades Premio Carlos Gardel 2004 mejor album pop artista
femenina)
Fabiana Cantilo (2006) en las etapas de "grabacin, edicin digital, mezcla y
masterizacin" para el inminente lanzamiento de "El Tiempo no Para" (Canal 9, Productora
Underground -Sebastin Ortega-)
Domingo Cura
Black Amaya (Pescado Rabioso)

Dimitry Rodnoi (cellista: L.A.Spinetta, Fabiana Cantilo, Divididos)


Miguel Botafogo
Aitor (baterista de Virus y Juana la Loca)
Sony editora de Argentina, junto a Gabriela Silva
Sony discogrfica filial Miami, junto a Gabriela Silva
Edith Rosseti
Melania Prez
Daniel Maza (Celia Cruz, Fattoruso, etc.) para Puerto Tro
Jorge Gordillo (violn de Jaime Torres)
Marcelo Perea (Autor de Lapachos en Primavera (recientemente grabado por Mercedes Sosa);
Piano de los Carabajal, Sixto Palavicino, Do Coplanacu)
Tonio Rearte
Fundacin Desde Amrica para Canal 13 y Blockbuster
Jos Vlez (Compilado y remasterizacin)
Esteban Castel (votado por la encuesta S de Clarn por Gustavo Cerati y Daniel Melero, para
produccin independiente 2000)
Orquesta Amarilla
Ultramar (en la masterizacin del disco 15 con The Smiths, edicin simultnea Buenos Aires Londres)
Fun People (en la masterizacin del disco 15 con The Smiths, edicin simultnea Buenos
Aires - Londres)
UNICEF
Medicus, medicina pre paga
Secretara de Salud y Accin Social de la Repblica Argentina
Estudio Faivre Hnos. (diseo y animacin)
Teatro De La Fbula
Productora TV Disc
Automotores Daz, Renault
Revista Msicos
Puesta en escena de Macbeth
Alma Maya
Felipe Arriaga
Amadeo
Amanecer
Crculo Eterno
Nern
Mala Praxis
Darshan
Irona
La Bohemia
La Curtiembre
La Frontera
Nostradamus
Por lo menos
Salvador
Soloven
Universo

Viet Com
Yoshinori Sakamoto
Mara Gabriela Silva
Sri Lanka
Kamaruko Percusin
Orquesta Amarilla
El Buscasn
El Eco
Los Machaco
Cristin Pablo
Amelia Martn, junto a Quique Rassetto
La Vuelta
Gerin
PH7
Deja Vu
Diskordia
Leo Apelbaum
Sonorus (Bolivia)
Tomboct
Richter
Parampar
Pablo Aznarez (violn de Coplanacu)
Negro Arguello y Gabriel Noe
La Yerra
Caravana
La Cordobanda
Las Tremendas
Bronceado
Miranda
Katze Katz
Porno
Santiago Delgado
Por lo Menos
Baff
Marea Roja
Black Rose
Darshan
Cerveta y los del Cuetazo
Resto
Anonimato en Buenos Aires
Tal Vez
Osvaldo Dvoli
Telefryzer
Plan B
Sebastin Pitr
El Soberano
Viviana Fortugno

Puerto Trio
Juan Cruz Perez Prado
Maturana
El Pjaro (Fernando Fresco)
Mariana Bonifatti
Alejandro Matos
LHermite
Pacha Runa
Tato Daz
Tiki
Milissa (USA)
Irem Bekter
Marisol
Aito Pelleschi
Soni-K
Calycanto
Gema
Marisol
9 Ltigos
Alondra

Tareas de operacin de sonido en:

Teatro Municipal General San Martn Salas A y B, Saln Naranja y Sala Mrmol
Teatro del Sindicato de Gastronmicos
Museo de Arte Moderno de la Ciudad de Buenos Aires
Asociacin de Fotgrafos Publicitarios de la Rep. Argentina (FOP)
Teatro de la Fbula
La Trastienda
La Vieja Casona
Hillok
La Va
Saints
Mc. Donalds (eventos internos).
Fundacin Banco Patricios (eventos internos)
Banco Francs (eventos internos)
Alvear Palace Hotel (eventos internos)
CityBank

Operacin de sonido para:

A Tirador Laser
La Cofrada de la Flor Solar
Sr. Carlos Riganti (ex Alas, con Rodolfo Mederos)
Asistencia tcnica para el Sr. Amlcar Gilabert
Sr. Fito Mesina
Sr. Miguel Cantilo
Karina Alfie (Compaera de escenario de Steve Vai)
Sr. Mario Sbato
Sra. Mara Fux
Tanger
Sin Reyes
La Morocha
La Odiosa
La Profana
Demian Band
Doble Traccin
Tren Loco
Fuego Indio
10000Toneladas
Scherzo
The Rocky Horror Ssow
Cerveta y los del Cuetazo

Caractersticas de los medios de propagacin del sonido:


Para que el fenmeno sonoro pueda darse, ser necesaria la participacin de tres factores:
1- La fuente: elemento perturbador de las partculas de aire.
2- El medio transmisor: es el vehculo a travs del cual se desplaza la energa. Los medios conocidos
son tres -slidos, lquidos y gaseosos-.
3- El receptor: Aquel elemento capaz de percibir -en forma de cdigo nervioso o elctrico- las rpidas
perturbaciones de las partculas de aire.

Ondas transversales: Son aquellas que vibran perpendicularmente a la direccin de propagacin de la


onda.
Ondas longitudinales: Son aquellas que vibran en el mismo sentido que la direccin de propagacin de
la onda.
Ondas planas: Se desplazan en una nica direccin, paralela al plano de la fuente. Ejemplo: ondas
producidas por un pistn.
Ondas esfricas: Son aquellas que irradian su energa omnidireccionalmente.

LEY DE DISTANCIA Y LEY DE POTENCIA:


Existe una relacin dada entre la fuente y el receptor, la cual condicionar los niveles de amplitud de
acuerdo a la distancia que se genere entre los mismos. La explicacin de este fenmeno es anloga al
comportamiento de la luz.
Como ejemplo, el haz de luz que genera una linterna colocada muy cerca de una pared, abarcar una
superficie dada. Sin embargo, al alejar la linterna de la pared, observaremos cmo dicho haz abarca cada
vez ms superficie, en tanto que la energa lumnica aplicada a cada punto de la superficie ser cada vez
menor.
Podemos decir que el sonido se comporta de similar manera, siendo que tiende a expandirse en forma

omnidireccional. Este tipo de proyeccin generar, cada vez que se duplique la distancia, cuatro veces
ms de cobertura de rea, decayendo inversamente su amplitud.
Podemos decir, entonces, que el sonido decae segn el inverso del cuadrado de la distancia, lo cual
corresponde a una variacin del orden de los 6 dB.
En otras palabras, esto significa que cada vez que se doble la distancia entre la fuente y el receptor,
obtendremos una prdida de 6 dB *
* Este fenmeno es vlido para campo libre, y en funcin clculos tericos, ya que la naturaleza de las
ondas se ver, en la realidad, alterada por el medio circundante. No ser equivalente la prdida para
igual distancia entre un lugar a campo abierto y una sala limitada por paredes, piso, techo. A la vez que
habr que tomar en cuenta los propios coheficientes de absorcin de cada superficie reflectora.
Por ejemplo: Si la fuente se encuentra a 10 mts. del receptor, proporcionndole 80 dB SPL, al ubicarse
ste ahora a 20 mts. de distancia con respecto a la fuente, la percepcin ser de 74 dB SPL. Para una
nueva posicin, ahora de 40 mts. (el doble de 20), correspondern 68 dB SPL.
LEY DE POTENCIA:
La misma enuncia que el resultado de duplicar la potencia converge en un incremento de 3 dB. Esta
relacin se mantendr para cualquier nivel de potencia:
W x 2 = +3dB
W / 2 = -3dB
El clculo aplicado al decibel para valores de potencia W es
dB = 10.Log10 (dato/referencia)
Por ejemplo, multiplicar la potencia por 4 equivale a la siguiente expresin:
10.Log10 (4/1) = 10.Log10 4 = 10 . 0.60 = 6 dB
Podemos recordar una regla que nos simplificar los clculos en la mayora de las situaciones, ya que de
no obtener el valor exacto, nos dar una aproximacin:
W . 2 = 3 dB
W . 10 = 10 dB
De este modo, por ejemplo, sabremos que multiplicar W por 20 corresponder a 13 dB,

o multiplicar W por 100 = 20 dB


A cuntos dB piensa Ud. que se llega multiplicando la potencia por 10.000?

Comentarios
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VIBRACION PERIODICA DE LAS MOLECULAS DEL AIRE:


El aire conforma un medio muy elstico, en donde, como ya hemos visto, sus molculas permanecen
repartidas homogneamente, siempre y cuando nada las perturbe.
Ahora bien, si tomamos en cuenta que en la enorme mayora de los casos los objetos productores de sonido se encuentran
en contacto directo con el aire, podremos contemplar el principio de generacin de sonido a travs de la interaccin de
estos dos.
Tomaremos el caso de la cuerda de una guitarra para el ejemplo:

La presin atmosfrica permanece a un valor estable

Analoga 1:

La cuerda de una guitarra permanece inmvil


(siempre que nada la perturbe) y bajo una tensin
(presin) determinada y estable

Analoga 2:

La cuerda posee cierta elasticidad

El aire posee cierta elasticidad

Analoga 3:

La cuerda tender a permanecer en su estado de


origen

Las molculas tendern a distribuirse homogneamente


(estabilidad)

Analoga 4:

Slo una fuerza externa provocar un cambio en su


nivel de tensin original

La accin de un cuerpo externo provocar variaciones en el


nivel de presin

Analoga 5:

Al responder a un impulso externo, alterar su


posicin de inicio, movindose por sobre y debajo
de su eje (vibracin)

Analoga 6:

La amplitud de la vibracin ser proporcional a la


intensidad del impulso

Al responder a la accin de la cuerda, alternar sus valores


de presin, por sobre y debajo de su valor nominal

Los desequilibrios de los valores de presin sern


proporcionales a la amplitud de la vibracin de la cuerda

El resultado ser que, por analoga, si la cuerda, al ser pulsada pasa por encima y por debajo de su posicin inicial neutra,
por ejemplo, 100 veces, en el trmino de 1 (un) segundo, la presin del aire variar en valores de compresin y rarefaccin
la misma cantidad de veces, en el mismo tiempo.
As como la cuerda ir agotando su energa, hasta volver finalmente a su estado de origen, el aire disminuir del mismo
modo sus desequilibrios de presin.
A su vez, el ir y venir de la cuerda, actuar como abanico, bombeando el aire que la circunda, generando ondas sucesivas,
que se desplazarn a velocidad C, alejndose permanentemente de su punto de origen, formando en su trayecto zonas
de presin, conocidas en acstica como frentes de onda, y otras zonas de descompresin, o valles.
Dos frentes de onda sucesivos generados por una misma fuente, conforman lo que se denomina Longitud de Onda .
Este concepto lo desarrollaremos ms adelante.

El odo -a travs de la membrana del tmpano- y el micrfono -mediante su diafragma- registrarn en forma mecnica
las variaciones de la presin del aire, dando informacin neuroqumica al cerebro, en el primer caso, o imprimiendo
valores relativos de voltaje a travs del tiempo.

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VELOCIDADES PARA EL SONIDO Y LA LUZ:


Velocidad del Sonido en el aire:
La velocidad del sonido "C" "V", fsicamente, es la velocidad con la que las molculas del aire
transmiten en cadena su valor de presin, a travs de un frente de onda dado. A fines prcticos, C es la
velocidad a la que se desplaza una onda sonora en el aire. (Cabe destacar que aqu nos referiremos
nicamente al medio aire, omitiendo los valores C para otros gases, slidos o lquidos).
C a 0C = 331 m/s
El recorrido del sonido gana 0.6 m. por cada grado ascendente. Esto equivale a decir que a medida que
aumenta la temperatura, el sonido se desplaza a mayor velocidad, o sea, que en el mismo tiempo recorre
ms espacio.
C para 20C = 343 m/s, ya que:
(0.6 x 20) + 331 = 12 + 331 = 343
Es importante destacar que la velocidad a la que se desplaza una onda es independiente de la amplitud
de la onda. O sea, los sonidos dbiles viajan a la misma velocidad que los sonidos fuertes.

Velocidad de la luz en el vaco:


La luz se desplaza en el vaco a una velocidad C de 300.000 Km./s, o, lo que es lo mismo, 300.000.000
de metros por segundo.
Un ejemplo: Debido a que la velocidad de la luz es un hecho casi instantneo, es posible saber a qu
distancia se encuentra la tormenta, si medimos la diferencia de tiempo entre el rayo y el trueno.
Supongamos un da en el que la temperatura ambiente es de 20Cent. (C343 m/s), vemos el destello de
un relmpago, y luego de 1 segundo escuchamos su correspondiente trueno. Entonces la tormenta se
encuentra a 340 metros de distancia respecto a nosotros.
Si bien la luz y el sonido en muchos aspectos tienen similar comportamiento, es de destacar que el
sonido precisa de un medio para desplazarse, en tanto que la luz no. Por ejemplo, una onda acstica no

podra desplazarse a travs del espacio exterior, en tanto que la luz no ve en ello ningn inconveniente.
Algunas similitudes entre la luz y el sonido son:
Al encontrarse en un punto de su trayectoria con un medio diferente, ambos alteran su direccin.
Al rebotar contra una superficie, ambos lo harn en el mismo ngulo de la onda incidente
En ambos casos, la energa reflejada por una superficie depender en gran parte de las caractersticas de
absorcin de la propia superficie reflectora. En el caso del sonido, el factor condicionante pasa por la
densidad molecular (dureza) de la superficie contra la que choca la onda. En el caso de la luz, la energa
lumnica reflejada depender del color de la superficie contra la que choca la onda. Habra una
equivalencia entre los colores claros y los materiales duros, y entre los colores oscuros y los materiales
blandos.

Otro hecho a tener en cuenta se vincula con la electricidad. La velocidad a la que circula la electricidad
por un cable es prcticamente igual a la velocidad de la luz, aunque un poco menor, por no tratarse de un
conductor al vaco.

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SONIDO DIRECTO Y SONIDO REFLEJADO:


Ya que parte de la naturaleza del ser humano es permanecer con los pies sobre el suelo, suceder que
cuando el receptor perciba un evento sonoro, en realidad estar recibiendo al menos dos eventos
sonoros, pero con diferentes tiempos de arribo hacia l. Se trata del rebote o reflejo de la onda incidente
en el mismo suelo.

Ejemplo de sonido directo y su reflejo en el suelo

En el caso de campo abierto, y para el ejemplo de dos personas conversando, cada una escuchar
primero el sonido procedente de la boca del otro, pero inmediatamente, recibir el sonido proveniente de
la superficie (suelo) en donde ha sido reflejado. Como podr apreciarse, las dos seales, siendo
prcticamente idnticas (salvo por los factores de amortiguacin de la superficie reflectora y la
diferencia relativa de niveles debida a la ley del cuadrado inverso), recorrern diferentes distancias. A
aquella seal que recorra la menor distancia entre la fuente y el receptor se la conoce como sonido
directo, mientras que a las seales inmediatas, provenientes de uno o ms reflejos se les da el nombre de
early reflections o reflexiones primarias.
De acuerdo a la relacin que exista entre estos dos tipos de sonido, podrn existir en la suma de ellos

desde variaciones tmbricas despreciables hasta cambios drsticos entre la fuente de origen y el sonido
percibido (efectos de filtro peine o comb filter).
Debemos recordar aqu la ya vista Ley de distancia. Esto nos dar una idea de cunto puede intervenir el
sonido reflejado, por ejemplo, cuando un micrfono est captando una voz, de acuerdo a la altura del
interlocutor, la altura del micrfono, y la distancia de ste con respecto al micrfono.
A su vez, a esto deben agregarse las propiedades en particular de la o las superficies reflectoras, las que
dependern de su capacidad de absorcin para cierto tipo de frecuencias.

Grficos

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REVERBERACIN:
Para que exista este fenmeno, es necesaria la existencia de ms de una superficie reflectante.
Si bien las early reflections son las que aportarn al cerebro datos fundamentales acerca de la ubicacin
espacial (ambiente chico / grande; superficies duras / blandas; me encuentro cerca de una superficie, o
lejos de todas, etc.), estos rebotes no terminan de ninguna manera su recorrido al llegar hacia nosotros,
sino que por el contrario, siguen en su direccin determinada, hasta volver a encontrarse con una nueva
superficie, para volver a rebotar en ella.
Mientras ms alejadas se encuentren entre s las superficies reflectoras, la onda tardar ms tiempo en
llegar de una hacia la otra, lo cual generar una sensacin de acstica nebulosa, conocida como
reverberancia, producida, en definitiva, por la distancia entre superficies y capacidad de absorcin de las
mismas.
La misma reverberacin produce en el ambiente un grado de amplificacin temporal de la seal, ya que
las ondas al ir y venir se acoplan, y crece entonces la presin acstica. En una sala anecoica (libre de
ecos) deberamos hablar mucho ms fuerte para ser odos al mismo nivel que en una sala con un cierto
grado de reverberancia.
A su vez, la reverberancia es un factor muy importante a tener en cuenta en la construccin de un recinto
para aplicaciones sonoras. En salones destinados a la ejecucin musical, un cierto grado de
reverberancia favorecer la sensacin de escucha, referido a la sensacin por lo general agradable, que
facilita un mejor ensamblamiento de los diferentes instrumentos y sonidos. Sin embargo, en aquellos
salones destinados a la oratoria, un exceso de de reverberancia ocasionar problemas en la inteligibilidad
de la palabra. Tomemos en cuenta que cualquier palabra pronunciable consta de una parte fuerte
(acento) y el resto de componente dbil. Utilicemos para el ejemplo la palabra "clsico" :
Divisin silbica: cl - si - co

cl - si - co
Siendo que la "a" es la vocal fuerte (mayor nivel de amplitud con respecto al resto de las vocales), el
resto de las slabas siguientes ser enmascarado por sta, complicando la interpretacin del auditorio.
Esto se debe a que, cuando el orador est pronunciando la slaba "si", todava permanecer reverberando
en el ambiente la slaba "cl".

Debemos tomar en cuenta que en los idiomas occidentales cada slaba tiene un promedio de duracin de
aproximadamente 200 ms., presentando un intervalo entre slabas de 5 ms.
Este ejemplo es evidente en la acstica de grandes iglesias, en donde la distancias entre superficies es
muy grande, a la vez que los materiales reflectantes son duros, lo que conlleva a una menor absorcin, y
por ende mayor cantidad de energa reflejada.
En cierto momento, la cantidad de rebotes producidos es tan numerosa, que la radiacin de energa
omnidireccional se convierte catica. Si la fuente no cesara, el aumento de energa (SPL) seguira una
curva de crecimiento. Sin embargo, una vez que ces la fuente, los rebotes tendern a disminuir, en
cierto grado debido a la capacidad de absorcin de los diferentes materiales, as como a la ley de
distancia.

El orden natural para las diferentes etapas por las que pasa una onda sonora esta dado por
1- Sonido directo: es la porcin de la onda que recorre el menor trayecto entre la fuente y el receptor
2- Early reflections: son los primeros rebotes en las superficies adyacentes, imprescindibles para la
correcta percepcin de ambiencia.
3 - Predelay: es el tiempo que tardan las ondas en condensar la suficiente energa, producto de la suma
de todos los rebotes ocasionados por las early reflections.
4 - Reverb: es la densidad acstica causada por la sucesin de rebotes, los cuales, por presentarse cada
vez en mayor cantidad, suceden cada vez a intervalos ms cortos. El cerebro no puede separarlos, y los
une en la sensacin de estiramiento del sonido.

RT60: A finales del siglo XIX el fsico americano Wallace Clement Sabine propone que cualquier
sonido que caiga en 60 decibeles de su valor de origen se extinguir. Por supuesto, esta teora es vlida
para la enorme mayora de los sonidos que percibimos en nuestra vida cotidiana. Por lo tanto, sabine
encuentra una manera til para medir el tiempo de reverberancia de un local. En la prctica, y sin
demasiadas complicaciones, podramos medir el tiempo de reverberancia de una sala (RT60 T60)
simplemente con un micrfono, un vmetro y un cronmetro.

Grfico 1
Grfico 2
Grfico 3
Grfico 4
Grfico 5

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TIEMPO DE PERMANENCIA DEL SONIDO EN EL ODO:


La onda sonora, al ingresar en el aparato auditivo, mantiene una serie de resonancias, las cuales
prolongan su estada en el mismo. Este hecho se da al margen del tiempo que requiere una seal para
pasar por las diferentes etapas del odo, as como el tiempo requerido para descifrar el contenido de la
seal, en la etapa que va desde la variacin de los niveles de presin acstica que provocan la reaccin
anloga del tmpano, hasta su conversin en impulsos nerviosos que transportan al cerebro informacin
til.
Entonces, as oigamos el sonido producido por un lpiz golpeando el escritorio, el cual producira un
transitorio que durara poqusimos milisegundos., lo retendremos en nuestros odos por
aproximadamente 50 ms.
En consecuencia, cualquier early reflection que arribe nuevamente al odo en un trmino menor a
aproximadamente 50 ms. ser tomado por el cerebro como parte del sonido original, aunque debido a su
variante en fases, provocar en mayor o menor medida, una variacin en el espectro.

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ECO:
Tomando en cuenta el tiempo de permanencia del sonido en el odo, ocurrir que cuando una repeticin
provocada por una reflexin se distancie del sonido directo en una razn mayor a 50 ms., sta no ser
incorporada por el cerebro como parte de la fuente original, provocndose la sensacin conocida como eco.
Ejemplo: Si una persona dice Hola! frente a un paredn ubicado a cincuenta metros de distancia, (tomando en
cuenta V 340 m/s para una temperatura ambiente), el sonido tardar en llegar a la pared 147 ms., por lo que
llegar de nuevo a la misma persona, tras haber rebotado, en 294 ms., habindose producido eco.

Eco

Artificialmente, este efecto puede producirse a travs de un dispositivo de delay (retardo), ajustando el
parmetro delay time en una medida mayor a 50 100 ms.

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VIBRACION DE UN CUERPO (INSTRUMENTOS DE CUERDA, VIENTO Y PERCUSIN):


Tomaremos para este ejemplo el caso de una cuerda.
Para que una cuerda pueda entrar en vibracin, ser necesario que se encuentre sujeta por dos puntos, a
una tensin T., y se le aplique una fuerza F (esto mismo est aclarado en caractersticas de vibracin,
contenido en el hipervnculo La Fuente, correspondiente al punto A).
Para el caso de un instrumento de percusin, como ser un tambor, se mantienen las mismas
caractersticas, salvo que la sujecin por dos puntos pasa a ser perimetral.
En los instrumentos de viento, suele ser la corriente de aire vibrando dentro de un tubo o recipiente, la
que entrar en simpata con las caractersticas cbicas del mismo (longitud por dimetro).

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REPRESENTACION GRFICA PARA LA VIBRACIN DE UN CUERPO (EDITORES DE AUDIO):

Cuando nos situamos frente a un editor de audio, estamos realmente "viendo" el sonido.
Existen dos formas para visualizar el sonido, conocidas como: dominio temporal y dominio frecuencial. Hablaremos
ahora del primer caso.
Ante todo, es importante aclarar que el sonido, como lo que realmente es, no puede almacenarse. No hay sonido en el
interior de un cassette, ni en los bits de un CD. Lo que en verdad hay es informacin puntual acerca del sonido, y esa
informacin contiene nicamente dos factores: tiempo y amplitud.
En un sistema digital, esta informacin se almacena en una serie comparable a una planilla de clculos, en donde se
manejan dos columnas, una para valores de reloj (horas : minutos : segundos : milisegundos : millonsimas), y la otra
con su equivalencia en valores de voltaje.
Si bien estos dos cdigos combinados nos proveen de toda la informacin necesaria para almacenar los valores captados
y traducirlos nuevamente a voltaje cuando reproducimos el audio, no termina siendo una forma cmoda de manipular la
seal. Por ejemplo, para corregir un pico de una fraccin de segundo deberamos sobreescribir miles de valores. Es por
eso que los editores de audio recurren a la visualizacin directa de la forma de onda, aunque en s, esta misma, no sea
otra cosa que la representacin de lo anterior.

Los dos estados posibles, dentro de los cuales existe infinita variacin, corresponden a cada semiciclo.

El eje horizontal corresponde a tiempo. El eje vertical representa la amplitud, expresada en dB

Qu es realmente la forma de onda?:


Si queremos comprender finalmente qu estamos viendo cuando se nos presenta una forma de onda contenida en un
archivo de sonido, tomaremos como ejemplo la representacin grfica del movimiento vibratorio de una cuerda.
Sabemos que la cuerda vibra en dos direcciones posibles: hacia arriba y hacia abajo.
Sabemos que por cada vibracin, la cuerda pasar por su estado neutro.
Sabemos que, en el caso de una cuerda punteada o percutida, su mxima amplitud se hallar al comienzo de la secuencia
vibratoria, y que su energa ir cesando hasta volver a su estado neutro, conocido como reposo, o cruce por cero.
Ahora bien, supongamos que soldamos en un punto de la cuerda un alfiler, en forma perpendicular a la misma, y
cargamos su punta con tinta.
Ahora, cuando la cuerda vibre, el alfiler se mover en forma solidaria hacia arriba y hacia abajo.
Entonces, pongamos el alfiler en contacto con una tira de papel que se mueva en un sentido, siempre a la misma
velocidad, representando el paso del tiempo.
Si el papel permaneciera inmvil, el alfiler dibujara una lnea siempre sobre s misma, pero al correr la tira de papel, la
lnea se ir desplazando en forma sinusoidal, permitindonos ver representado grficamente el recorrido de la cuerda a
travs del tiempo.
Esta forma primaria de movimiento representa a la oscilacin ms simple conocida, o sea, hacia un lado y luego hacia el
otro, dando por resultado una onda simple conocida como sinusoidal o senoidal, debido a la funcin seno en
trigonometra.

El punto exacto desde donde parte la lnea ser equivalente a la posicin de reposo de la cuerda, por lo tanto, cada vez
que en el grfico veamos que la lnea pasa por el mismo nivel de amplitud, corresponder a un nuevo semiciclo
vibratorio. A este nivel 0 de amplitud podramos trazarle una lnea horizontal, la cual nos dara la referencia del cruce
por cero.

Entonces, el reloj comenzara a contar a partir del primer instante de movimiento de la cuerda, dando valores temporales
al eje horizontal, en tanto que el eje vertical mantendra, para el caso de la cuerda, valores de distancia, ya que la
amplitud demarcada no es otra cosa que la cantidad de milmetros que la cuerda pas hacia arriba y hacia abajo de su
valor 0.
Como podremos observar, al iniciar el grfico, los valores de distancia variarn infinitamente a travs del tiempo. As
podremos saber, por ejemplo, en qu momento exacto obtuvimos la mayor distancia con respecto al eje 0, y cunto
tiempo dur la secuencia completa, as como cunto tiempo le lleva decaer, hasta quedar nuevamente en reposo
absoluto, etc.
Sin embargo, la serie de datos que nos muestra el grfico de ondas no termina aqu.
Si bien sabemos que para medir las diferentes posiciones temporales de una cuerda, el eje vertical representar valores
expresados en metros, no debemos olvidar que, al estar la cuerda en contacto directo con las molculas de aire, stas se
comprimirn y descomprimirn, en forma anloga al comportamiento de la cuerda. Entonces, la onda que vemos en el
grfico tambin ser vlida para clasificar los diferentes estados de la presin del aire para cada momento. Entonces el
eje vertical debera enunciar valores de presin.
Ahora bien, si esta seal est en el grfico de una pantalla, es porque ha sido captada por un micrfono. Este, al tener una
membrana terriblemente sensible a los cambios de presin del aire, genera un voltaje a la salida de la bobina acoplada a
la membrana (caso de los micrfonos dinmicos). Al tratarse de una corriente alterna, los valores de presin y
rarefaccin del aire se correspondern con valores que alternan entre estados de voltaje positivos y negativos.
Nuevamente encontraremos que ha variado la nomenclatura del eje vertical. Ahora debera mostrar amplitud expresada
en voltios.
Finalmente, este voltaje se amplifica y mueve a un nuevo diafragma acoplado tambin en este caso a una bobina, con su
respectivo imn. Esta membrana ahora es mucho ms grande, ms gruesa y ms pesada, ya que su funcin, en vez de
moverse con el aire, ser la de mover al aire. Efectivamente, se trata del parlante, el cual efectuar movimientos anlogos
a los expresados por los valores de voltaje. En consecuencia, si los valores de voltaje son anlogos a los cambios en la
presin del aire, y estos cambios son anlogos al movimiento de la cuerda, el movimiento del parlante y el de la cuerda
sern anlogos, provocando en el aire variaciones de presin, tal como lo hiciera la cuerda, lo que nos permitir or a
travs del parlante, el sonido generado por la cuerda. Nuevamente, el eje vertical debera expresarse en relacin a valores
mtricos. O sea, el mismo eje presenta valores de: distancia, presin y voltaje. Sin embargo, como lo que realmente se
muestra es la posicin actual comparada a la posicin de origen, se utilizan decibeles para la lectura.
Si A=B y B=C entonces A=C
Este ejemplo tendr la misma validez para cualquier fuente sonora, como ser la voz, un piano, una flauta o un trueno.
Para el caso puntual de la cuerda, no debemos esperar obtener una senoidal al hacer este experimento frente a un
micrfono, ya que el alfiler del cual hablamos ms arriba se encuentra en un solo punto de la cuerda, en tanto que el
micrfono capta la vibracin de toda la cuerda, obteniendo, en la mayora de los casos, la suma de mltiples senoidales
para cada sector de la cuerda (componente armnico).

El movimiento de la forma de onda tambin representa las sucesivas posiciones del parlante.

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GENERACION DE ONDAS SIMPLES:


La nica onda simple es la que resulta del producto de un solo movimiento ondulatorio. A este tipo de
onda se la conoce como sinusoide o senoidal.
Es el equivalente del movimiento pendular, tambin conocido como M.A.S. (movimiento armnico
simple)

Senoidal

Un ciclo de una onda senoidal

Existe otro tipo de ondas, que por su relacin armnica tambin se las suele llamar simples, aunque en
realidad son compuestas. Estas son:

Triangular

Un ciclo de una onda triangular

Diente de sierra

Un ciclo de una onda diente de sierra

Cuadrada

Un ciclo de una onda cuadrada

Tanto las ondas triangulares, como las de siente de sierra, as como las cuadradas estn compuestas por
adiciones de series armnicas de senoidales, tal como lo expres el matemtico y fsico francs JeanBaptiste-Joseph Fourier (1768 / 1830)
Fourier ha realizado enormes e invalorables aportes a la fsica del sonido. Es de destacar la
Transformada de Fourier, y las series de Fourier, ambos, pasajes matemticos entre los dominios
frecuencial y temporal.
En la actualidad, una de las herramientas de anlisis de audio ms importantes de aplicacin en el
estudio de grabacin es el Analizador de espectro. herramienta basada en el clculo FFT (Fast Fourier
Transform).

ESPECTRO ARMNICO:

Espectro de una senoidal de 1000 Hz. (nico armnico en 1000 Hz.)

Espectro de una triangular de 1000 Hz. (1 armnico a 1KHz., 2 armnico a 3KHz., 3 armnico a
5KHz, etc.)

Espectro de una diente de sierra de 1000Hz. (1000, 2000, 3000, 4000Hz, etc)

Espectro de una cuadrada de 1000Hz. (1000, 3000, 5000, 7000, etc)

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DIFERENTES TIPOS DE ONDAS:


Tal como lo hemos visto en el tem anterior, encontramos a la senoidal como la nica forma de onda
simple.
Ahora bien, cmo estn formadas las ondas que representan, por ejemplo a la voz humana, o a un
violn?. A este tipo de estructura se la denomina onda compuesta, la cual obedece a una adicin de ondas
simples.
Para comprender la complejidad de la onda, utilizaremos en el ejemplo la adicin de dos senoidales, a
una misma amplitud. En el grfico podr verse cmo la de menor perodo se acopla en la de mayor
perodo, resultando ser esta ltima la onda portadora. Esto siempre sucede de igual forma. La frecuencia
ms baja presente en la seal ser la portadora del resto, y la relacin ser de menor a mayor, en donde
100 Hz. portarn a 1.000 Hz., y estos a su vez portarn a los 10.000 Hz.
El resultado de la grfica final depender de la cantidad de parciales armnicos o inarmnicos presentes,
amplitudes y sus fases relativas. Las bajas frecuencias sern las mayores canceladoras. Sin embargo,
una frecuencia de 100 Hz no cancelar a otra de 1000 Hz, pero puede tener enorme influencia en una de
120 Hz. El tema de las cancelaciones y sumas se lo abordar en el tem referente a "fases".
En las etapas de grabacin, mezcla, y, sobre todo masterizacin, la comprensin de este hecho es crucial,
ya que la presencia de frecuencias del tipo subsnicas a amplitudes considerables, sern un verdadero
obstculo para una ptima obtencin de RMS. Por otro lado, el eliminarlas mediante filtros, requerirn
un conocimiento previo acerca del funcionamiento de los mismos, y la posible necesidad de recurrir
posteriormente a la ecualizacin del tipo shelving para restaurar la variacin en el espectro producida
por el filtro.

ADICION DE ONDAS:

1KHz Y 100 Hz.

La suma de 1KHz y 100Hz

ADICIONES MAS COMPLEJAS:

200 Hz. + 400 Hz. en fase

200 Hz. + 400 Hz. con fase inversa

200 Hz. + 400 Hz. con corrimiento de fase

100 Hz. + 200 Hz. + 400 Hz. en fase

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ADICION Y DESCOMPOSICION DE ONDAS:

Este tem est comprendido por los puntos "J" y "K"


Solamente cabra agregar que el traspaso del mbito temporal al frecuencial a travs de la transformada
de Fourier, es el que posibilita la descomposicin de ondas complejas en ondas simples.
Este ejemplo se ver en el siguiente ejercicio:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

En un editor de audio, como ser Sound Forge, abrir una ventana nueva a 16 bits, 44.1 KHz. Mono.
Ir al men Tools / Synthesis / Simple.
Ubicar la amplitud de la nueva onda en 0 dB
El tipo de onda a armar: Square
Length (duracin): 1 segundo
Frecuencia: 100 Hz.
Dar Enter
En la ventana de datos se presentar ahora la nueva onda cuadrada (BAJAR AL MINIMO EL
VOLUMEN DE MONITOREO). Hacer doble click dentro de la ventana para seleccionar toda la
data.
9. Ir nuevamente al men Tools, (o al men View en versiones posteriores a la V7) / Spectrum
Analysis, y maximizar esta nueva ventana.
10. En la ventana del analizador, entrar en el men Options /Setings, y setear:
FFT ---------------------------------------- 2048
FFT Overlap ------------------------------ 75
Smoth...------------------------------------ Blakman Harris
Freq min ----------------------------------- 0 Hz.
Max ---------------------------------------- 10.000 Hz.
Ceiling ------------------------------------- 0 dB

Floor -------------------------------------- -96 dB


11. Dar Enter
12. Ahora deberamos ver en la ventana del analizador la composicin armnica de la onda cuadrada.
Apoyando el puntero del mouse en la cresta de cada armnico, aparecer una etiqueta mostrando
amplitud y frecuencia.
13. El prximo paso consiste en tomar nota de la frecuencia y amplitud exactas de cada armnico y
armar en una ventana nueva una senoidal (siguiendo los mismos pasos que para la cuadrada) con la
frecuencia y amplitud correspondiente a cada uno. Ser necesario la creacin de tantas ventanas como
frecuencias a construir, por lo que habr que organizar bien el escritorio de Sound Forge. No ser
necesario armar todas las frecuencias. Solo con 12 15 )los primeros armnicos) ser suficiente. Nota: a
cada nueva frecuencia deber agregarse 10 dB de amplitud adicional. Por ejemplo, para el tercer
armnico, corresponden -11 dB en lugar de -21 dB.
14. Cerrar la ventana del analizador, y minimizar la ventana con la cuadrada de origen.
15. Utilizando cualquiera de las ventanas presentes como anfitriona, mezclar el contenido de las
restantes a sta. Podra ser la que contenga el armnico inferior (senoidal a 100 Hz.). Los pasos para el
mix son:

Con dos ventanas a la vista (una la que se mezclar, y la otra, la anfitriona o de destino)
seleccionar con doble click a la que transferir su data (source). Pinchar y arrastrar (drag and
drop) hasta colocar justo sobre la de destino (100 Hz.), al comienzo exacto de la data.
Mientras se mantiene presionado el botn izquierdo del mouse, presionar el derecho, y de
observar que el puntero del mouse alternar entre P y C. Volver a presionar el derecho hasta que
se presente como M (mix), y liberar el mouse. Nota: cada vez que se presione el botn derecho,
sosteniendo el izquierdo, se alternar entre estas tres posiciones: Paste, Cross fade y Mix.
En el seting del mix se deben poner los dos volmenes en 0 dB (sin alteracin).
Ahora debera verse en la ventana correspondiente a 100 Hz. la suma de los dos armnicos.
Tirar la ventana utilizada (source), para traer la siguiente y repetir esta operacin, hasta mezclar
todos los armnicos en una sola ventana (la anfitriona).

16. Ya habiendo mezclado los primeros doce o quince primeros armnicos, y poniendo zoom in full,
desde la ventana de datos, botn derecho del mouse, se podr apreciar cmo la suma de armnicos
volver a formar una onda cuadrada, o al menos su clara insinuacin, debido a la limitada cantidad de
armnicos seleccionados para la suma.
De esto se trata el pasaje entre los mbitos temporal y frecuencial, al que J.B.Fourier hace referencia en
su transformada, la cual se utiliza permanentemente en las funciones de audio digital a travs de la FFT,
por ser este un atajo matemtico, debido a la complejidad de la transformada en s.

Representacin espectral de una onda cuadrada. Al frente, la ventana de settings del analizador de
espectro de Sound Forge

El grfico muestra el extremo superior de una lnea espectral, donde se destaca la etiqueta que denota
amplitud vs frecuencia

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CICLO:
Existen diversas formas de clasificar los diferentes estados por los que pasa una cuerda cuando entra en
vibracin, pero podramos resumir estos estados a dos etapas: 1) por sobre su punto de reposo y B) por
debajo de su punto de reposo. Ya que existe infinidad de situaciones anlogas al movimiento oscilatorio
de una cuerda, podramos volver a simplificar las etapas como Positivo y Negativo
Esto ya lo hemos comprobado cuando analizamos el movimiento de una cuerda. Entonces, una cuerda
vibrando pasar, a travs del tiempo, por varios estados de positivos y negativos. La secuencia ser:
neutro - positivo - neutro - negativo -neutro. Y as sucesivamente.
A cada etapa completa de vibracin N + N - N se le da el nombre de ciclo.
Un ciclo est compuesto por dos semiciclos: semiciclo positivo y semiciclo negativo.
Su amplitud puede medirse en:
Amplitud positiva:

La distancia entre el punto neutro y el mximo valor positivo.

Amplitud negativa:

La distancia entre el punto neutro y el mximo valor negativo.

Amplitud pico a pico: La distancia entre los valores mximo positivo y mximo negativo.

Un ciclo de una onda senoidal

Es interesante destacar que cada vez que la onda pasa por el punto neutro no se registra actividad. Si, por
ejemplo, la onda representa a la cuerda, el punto neutro es el mismo estado de quietud original de la
cuerda.
Si la onda representa al movimiento del parlante, el punto neutro (tambin reconocido como cruce por
cero) ser el nico momento en el que el parlante no registre actividad, por lo tanto no habr generacin
de calor en la bobina. Comprender esto es fundamental para evaluar el comportamiento de diferentes
tipos de parlantes ante las bajas frecuencias, las cuales reportan mayor recalentamiento en las bobinas, y
su consecuente traspaso de energa de elctrica a trmica.

Tres ciclos de una onda senoidal

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FRECUENCIA:
Cuando un cuerpo vibra, y no altera sus propiedades, lo har siempre la misma cantidad de veces por segundo. Por
ejemplo, tomemos el caso de una cuerda: si no se altera la distancia entre puntos de sujecin, ni la tensin aplicada, ni altera
su masa, se cumplir esta premisa.
De hecho, los instrumentos de cuerda varan estas cualidades para obtener su afinacin. En un arpa, las notas ms agudas
sern dadas por las cuerdas ms finas (menor masa) y ms cortas (menor distancia entre puntos). En una guitarra, las notas
ms graves las darn las cuerdas ms gruesas, etc.

Es de notar que la velocidad a la que vibra un cuerpo est directamente asociada con el tono que genera. A menor cantidad
de vibraciones, un tono ms grave, a medida que aumenta la cantidad de vibraciones el tono se eleva. Esto es notorio,
por ejemplo, al pisar el acelerador de un automvil, el cual produce una accin directa en el motor, que no hace otra cosa
que generar ciclos mediante un eje. A mayor aceleracin, el motor gira ms rpido, y el tono que se percibe aumenta. El
motor en estado de regulacin generar su tono ms bajo posible.
Dado que a un cuerpo al que no se le alteran las tres cualidades antedichas, generar un estado de vibracin constante, o
sea, frecuente - hasta que su energa se agote -, se dice que a la cantidad de ciclos que ocurren en el trmino de un segundo se
le da el nombre de frecuencia.

f = ciclo/segundo

La unidad de la frecuencia es el Hertz. Por eso, si una cuerda vibra 440 veces / segundo, hace una frecuencia de 440
Hertz (abreviado Hz.).
Para denominar frecuencias de 1.000 Hz. o mayores, se suele emplear el trmino Kilo (1.000 en griego). Entonces, es lo
mismo decir 1.000 Hz. que decir 1 KHz. Lo mismo 12.500 Hz. que 12.5 KHz.
1000 Hz = 1 KHz
100 Hz = 0,1 KHz
10 Hz = 0,01 KHz
1 Hz = 0,001 KHz

En este punto, aclararemos algunos conceptos bsicos acerca de divisin


temporaria y proporciones:
-Una (1) hora es divisible en 60 minutos
-1 minuto es a su vez divisible en 60 segundos
-1 segundo es divisible en 1.000 milisegundos (ms) -milsima parte-.
Por lo tanto, un minuto cuenta con 60.000 ms
Tambin es posible subdividir el segundo en diezmilsimas, y hasta en
millonsimas, de ser necesario. En el empleo de frmulas suelen
utilizarse los valores expresados en segundos, milisegundos, y, en
determinados casos, diezmilsimas de segundo.
1/1s = 1 segundo = 1.000 s = 1000 ms = 10000 diezmilsimas
1/2 s = 0.5 s = 0.500 s = 500 ms
1/1000 s = 0.001 s = 1 ms
A su vez, 10/1000 = 1/100

La frmula temporal de la frecuencia establece que:

f = 1/t

Esto se debe a que, para una frecuencia, por ejemplo, de 100 Hertz, habr 100 ciclos por segundo.
Entonces, si queremos conocer el tiempo (Perodo = T) que le llevar a cada ciclo de 100 Hz
100 Hz = 100 ciclos______________1 seg
1 ciclo = 1 . 1 / 100 = 1 / 100
Por lo tanto, podemos afirmar que T = 1/f
Si hacemos un pasaje de trminos, obtendremos que

f = 1/T
a la vez que 1 = T . f
Donde T: tiempo (perodo)

Si bien el odo humano reconoce una altsima gama de frecuencias, existe tambin un lmite tanto para las inferiores, como
para las superiores. A esta porcin reconocida se la denomina espectro del odo humano. Aunque la percepcin es una
cuestin personal, al espectro de frecuencias que abarca el odo humano se lo suele generalizar entre los 20 Hz. y los 20.000 Hz.

Ahora bien, existe una relacin entre el evento fsico (frecuencia) y el hecho perceptual (la audicin). Se trata de la
relacin Frecuencia - Tono. No todas las frecuencias sern percibidas de la misma forma por nuestro odo. Este vnculo
asocia a las frecuencias bajas como graves, y a las altas como agudos.
Para enmarcar a esta relacin subjetiva se recurre a las denominadas TRES DECADAS:

Sin embargo esta relacin no es lineal. La variacin tonal decrementa segn aumente la frecuencia.
No es igual la variacin percibida entre 100 Hz. y 110 Hz. (diferencia de 10 Hz.), que entre 1.000 Hz. y 1.010 Hz..
Mucho menos an entre 10.000 Hz. y 10.010 Hz.
Ejemplo: Al pulsar en cada una de las celdas se activaran los .wav. Cada frecuencia dura 3 segundos, con un lapso de
1 segundo entre una y otra. Los archivos tienen -10 dB FS (para evitar sobresaltos)
Nota: Los tpicos parlantitos de PC no sirven para reproducir fielmente este ejemplo.

100 a 110 Hz. -10dB.wav


1000 a 1010Hz. -10dB.wav
10000 a 10010Hz. -10dB.wav

Asimismo, diferentes amplitudes, para una misma frecuencia, provocarn una variacin en el tono percibido. Encontramos
que, para frecuencias desde el lmite inferior del espectro, hasta los 1.000 Hz., baja el tono frente a grandes incrementos
de intensidad. Entre los 1.000 Hz. y los 5.000 Hz. se halla un imps, y de los 5.000 hasta el lmite superior del espectro, sube
el tono con el incremento de la intensidad acstica.

1 Hz.

5.5 Hz

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PERIODO:
Se conoce como perodo T al tiempo requerido para el armado de un ciclo completo.
Para diferentes frecuencias encontraremos diferentes perodos. Por ejemplo, en una frecuencia de 100
Hz. un parlante realizar 100 ciclos completos en el trmino de un segundo. Siendo que un ciclo es un
desplazamiento completo hacia adelante y atrs, cada desplazamiento completo llevar 1/100 s. en
realizarse. En tanto que para 1 KHz. el tiempo requerido ser de 1ms.
Perodo T = 1/f
En donde f = frecuencia

1.000 Hz. = 1 / 1.000 = P 0.001 s


100 Hz. = 1 / 100

= P 0.010 s

1 Hz. = 1 / 1

= P 1.0 s

VOLVER

LONGITUD DE ONDA:
La longitud de onda (representada por la letra griega lambda ) es la distancia recorrida por un ciclo, por
lo tanto se mide en metros.
Volvamos al ejemplo de la cuerda: Cuando una cuerda genera una frecuencia dada, provocar
alteraciones en el estado de las molculas de aire, en donde habr un primer paso de compresin en las
molculas ms cercanas a la cuerda, imprimiendo su energa en las adyacentes, y a su vez stas en sus
vecinas, y as continuamente. A esta corriente uniforme se le da el nombre de frente de onda. Este
ejemplo es similar al del piletn de agua quieta al cual se le arroja una piedrita. La primer onda se
formar inmediatamente al lado de la piedra, la cual se ir desplazando, en forma concntrica,
alejndose de su punto de origen a una velocidad dada. Ahora bien, si tirsemos muchas piedritas
iguales, de a una, a intervalos regulares, comenzaremos a ver tantas ondas en el agua como piedras
arrojadas haya. Cada onda efectuara idntico trayecto, y viajar a la misma velocidad, por lo que una y
otra no se tocaran, debido a que fueron generadas en momentos diferentes.
Saliendo del ejemplo acutico, y volviendo al medio gaseoso (aire), podremos comprobar que la energa
transportada por las molculas de aire vara su nivel de acuerdo a su orden de desplazamiento, o sea, la
zona de mayor compresin cercana a la cuerda en cuestin se ir desplazando (como la onda en el agua)
en forma plana o esfrica, a una velocidad constante. Al generarse una nueva zona de compresin debido a que la cuerda sigue vibrando- es posible hallar en el espacio dos puntos con un mismo estado,
aunque sus niveles varen. Aquellas zonas del espacio en las que se encuentre un mismo tipo de estado
para las molculas demarcarn la longitud de onda de la frecuencia emitida, siempre y cuando, aquellos
puntos sean generados por la misma fuente.
En consecuencia, hay una relacin directa entre el perodo y la longitud de onda, ya que las bajas
frecuencias, con largos perodos, generarn largas longitudes de onda; en tanto que a medida que
aumenta la frecuencia, y disminuye el perodo, se acortan las longitudes de onda.
Existe una frmula para conocer la longitud de onda correspondiente al ciclo de una frecuencia:

= c/f
En donde:
= Longitud de onda

c = Velocidad del sonido


f = Frecuencia
Por lo tanto, para averiguar es necesario conocer F.

Por ejemplo:
Para 100 Hz.
= 343 / 100
= 3.43 m.

Asimismo, es posible averiguar la frecuencia conociendo :

f=c/

Por lo que para una longitud de onda de 3.43 m.:


f = 343 / 3.43
f = 100 Hz.

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AMPLITUD:
El trmino amplitud es aplicable a varios eventos.
Observemos la cadena de audio: La fuente genera energa acstica (el aire vibra), sta es captada por el
micrfono, y en la membrana se convierte en energa mecnica, la cual, debido al acoplamiento
solidario de una bobina alrededor de un imn polarizado, se transduce en energa elctrica, pasando por
las diferentes etapas de pre y amplificacin (manteniendo sus caractersticas), hasta llegar al parlante. el
cual generar energa mecnica, gracias a su cono - imn - bobina, terminando la cadena nuevamente en
energa acstica (el aire vibra)

Energa = acstica - mecnica - elctrica - mecnica - acstica


A cada tipo de energa le corresponde una unidad de medicin:
Acstica:
Desplazamiento mecnico:
Tensin elctrica:

presin
metros
voltios

Todos estos valores representan cambios con respecto a un nivel o estado de referencia. Por ejemplo, 10
metros adquieren sentido a partir de 0 metros. Un determinado valor de presin ser grande o pequeo
de acuerdo a su valor de referencia.
Cuando vemos una seal representada en el grfico de un editor digital de audio, al observar los
diferentes estados de la seal a travs del tiempo, conocemos su amplitud, pero esa amplitud representa
en s misma a varias cosas, tal como lo hemos visto en tems anteriores, puede ser el desplazamiento de
la cuerda, los diferentes estados de presin por los que atraviesan las molculas de aire, valores de
tensin elctrica, o las distancias recorridas por la excursin de un parlante. Sin embargo, el indicador de
nivel del eje vertical no marca ni presin, ni metros, ni voltios, sino decibeles, Por lo tanto, la amplitud
expresada en dB ser comn a todos ellos.

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REFLEXION, REFRACCION Y DIFRACCIN:


REFLEXION: Cuando una onda choca contra una superficie mayor que su propia longitud de onda, una parte
de esta ser absorbida por la superficie, en tanto que otra porcin de la onda incidente rebota en la superficie.
El rebote ser coincidente con el ngulo de incidencia.
Si la densidad del medio reflectante es mayor que la densidad por la cual circulaba la onda, el sonido rebotar
con un retardo que generar un desfasaje de 180. Si la superficie es de menor densidad, no habr alteracin.

La onda se refleja en el mismo ngulo en que incide

REFRACCION: Cuando una onda incide de forma oblicua sobre una superficie perteneciente a otro medio,
con diferente densidad, la atravesar, desviando su direccin. Este hecho sucede debido a que al cambiar de
medio, vara la velocidad de desplazamiento. No suceder lo mismo con las ondas que se presenten normales a
la superficie, las que no modificarn su direccin al atravesarla. Pasado un determinado ngulo crtico,
simplemente, se reflejar, y no atravesar el medio.

DIFRACCION: Se presenta cuando una onda se topa con un obstculo de menor longitud de onda que la
propia. Esta sencillamente lo abraza, curvndose, y sigue su recorrido, ignorando al obstculo. Por lo tanto es
de esperar que este evento suceda mucho ms con frecuencias bajas que con altas.

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RELACION DE FASES:
Cuando dos ondas de idntica frecuencia y amplitud son generadas simultneamente, desde una misma
fuente, darn por resultado un acoplamiento, generando un incremento en su amplitud. Por el contrario,
si las dos ondas son de idnticas caractersticas, pero parten distantes en el tiempo, la suma producida
alcanzar un resultado menor, e incluso, por el producto de la suma de sus amplitudes, existe la
posibilidad de que sean por completo anuladas. Unicamente llegado un retardo en el tiempo entre una y
otra onda equivalente a su perodo volvern a alcanzarse los posibles valores mximos para la suma.
Existen dos formas de medir este evento. Una es calculando la diferencia de tiempo entre una y otra. Sin
embargo este modo carece de practicidad. Para ello se implementa un segundo modo, que divide al ciclo
en grados, por lo que el inicio del ciclo coincide con los 0; para 1/4 ciclo corresponden 90; para 1/2
ciclo 180; para 3/4 ciclo 270; y para la conclusin del ciclo los 360.

Entonces, podemos decir que para dos ondas idnticas generadas simultneamente, hay una relacin de
fases de 0. Por lo tanto, cuando la diferencia temporal sea igual a su propio perodo, la relacin de fases
ser de 360 (o sea 0 para el siguiente ciclo). Es en estos nicos 2 casos en los que se conseguir el
mximo incremento posible para la suma. En tanto que para dos ondas idnticas generadas con una
diferencia temporal equivalente a la mitad de su propio perodo la relacin ser de 180. Este caso se
conoce como cancelacin de fases, ya que cuando la onda A tenga un valor 2, la onda B tendr un valor 2; cuando A sea 5, B ser -5, y as sucesivamente.

100 Hz. - P 0.010s

200 Hz. - P 0.005s

Sin embargo, la misma diferencia temporal no generar el mismo corrimiento en fases para diferentes
frecuencias. Por ejemplo, sabemos que el perodo del ciclo de una frecuencia de 100 Hz. es de 0.010s,
por lo que un corrimiento de 0.005s para dos ondas de 100 Hz. provocarn un desfase de 180,
provocando su total anulacin (en el caso que sus amplitudes sean idnticas). En cambio, para una
frecuencia de 200 Hz., el mismo corrimiento temporal equivale a su propio perodo, con el consecuente
incremento de amplitud.

Un corrimiento de 0.005s para para frecuencias de 100, 200 y 300 Hz.. Puede apreciarse que para los
100 y 300 Hz. habr cancelacin (180), en tanto que los 200 Hz. se acoplarn en fase (0)

Es de fundamental importancia para el tcnico en sonido comprender el alcance de este tema, ya que es
muy fcil encontrar problemas de fases en las diferentes etapas de grabacin, mezcla y masterizacin.
Una regla esencial en el empleo de ms de un micrfono para una misma toma es la conocida como 3 a
1. Se establece que la distancia mnima entre dos micrfonos deber ser al menos tres veces la distancia
entre cada micrfono y su objetivo. Esto se debe a que cuando dos micrfonos estn captando una
misma fuente, la relacin de distancia entre cada micrfono y la fuente provocar diferentes tiempos de
arribo de la seal, con sus consecuentes problemas de fase.
Si los dos micrfonos se encuentran cercanos entre s, pero la seal llega a cada uno en diferente tiempo,

se formarn una serie de sumas y restas para las diferentes frecuencias captadas. Este efecto se conoce
como filtro peine o comb filter.

Efecto de comb filter

Es de notar que para que ocurra cancelacin es necesario que las amplitudes sean iguales (10 - 10 = 0).
Si las amplitudes no son las mismas, el resultado ser una resta, pero no se cancelar (10 - 7 = 3).
Sabiendo que cada vez que se duplica la distancia la amplitud decae en 6 dB, una ubicacin para los dos
micrfonos mayor a tres veces la distancia entre s, con respecto a la fuente, generar una diferencia
suficiente entre las amplitudes captadas por ambos en el sector comn, como para minimizar
considerablemente el efecto peine.
Situaciones de este tipo podran darse al microfonear una batera con dos over head situados a cada lado,
para conseguir una toma ambiental estreo. Es muy comn hallar cambios drsticos en la ecualizacin de
la batera cuando se la reproduce en mono, ya que mientras las seales permanezcan en estreo, no hay
suma.
No es necesario tener ms de un micrfono abierto para conseguir problemas con respecto a las fases. De
hecho, con un solo micrfono podra suceder lo mismo: Si la fuente se encuentra lejos del micrfono que
captar su voz, ste a su vez captar el rebote del sonido en la superficie ms prxima, convirtindose

ahora en dos seales iguales arribando en tiempos diferentes a un mismo captor, que generar un voltaje
de salida provocado por la suma de las seales directa y reflejada, con su correspondiente consecuencia.
Es por eso que la fuente siempre debe estar lo ms prxima posible al elemento captor (micrfono). -Sin
embargo, ms adelante veremos cmo para diferentes tipos de micrfonos, una excesiva cercana con
respecto a la fuente tambin genera cambios en la linealidad de su respuesta-.
Es importante aclarar que lo que para un micrfono resultara en determinadas circunstancias una
cancelacin de fases, con su consecuente anulacin, no suceder con nuestro sistema auditivo, ya que
por ser biaural, siempre existe diferencia en los tiempos de arribo, y aunque as no sucediera (en el caso
de encontrarse la fuente justo frente, sobre, bajo o detrs nuestro), en un sistema biaural no existe
sumatoria. Por lo tanto, no debemos creer que el micrfono captar el sonido en la misma forma en que
nosotros lo percibimos, pudiendo ste tener cancelaciones, y nosotros no percibirlas.
Sin embargo, an para nuestro sistema biaural, el hecho de percibir el sonido opuesto en fase, tendr sus
consecuencias. La primera ser la prdida de percepcin de frecuencias graves, que debido a sus grandes
longitudes de onda, se cancelan entre s con mayor facilidad. La segunda consecuencia ser la prdida
del sentido de la procedencia de la fuente.
Debido a esto, se emplean diferentes tcnicas para el microfoneo estreo.

direct-1-2-3ms.wav
En el ejemplo del botn rojo se presenta:
1- sonido directo (sin diferencias de fase, pues no hay rebote)
2- Sonido directo y sonido reflejado con una diferencia de tiempo de arribo de 1ms.
3- Sonido directo y sonido reflejado con una diferencia de tiempo de arribo de 2ms.
4-Sonido directo y sonido reflejado con una diferencia de tiempo de arribo de 3ms.

La figura de arriba muestra que una ubicacin del oyente, frente a un sistema estreo, que no sea
equiltera o issceles, provocar diferencias de fases en la percepcin.

En la figura de arriba se observa cmo es posible en la prctica llegar a situaciones de filtros peine por
no tomar los recaudos necesarios.

FILTROS EN PEINE O COMB FILTER:


Por lo antevisto, sabemos que las diferencias temporales son las que producen el efecto de filtro peine.
Sin embargo, es de notar, que las diferencias temporales estn directamente asociadas con las diferencias
espaciales, y esto queda demostrado por la relacin que existe entre el perodo T y la longitud de onda .
Recordemos:
dominio
temporal
f=1/T

dominio espacial
f=c/

T=1/f

=c/f

1=T.f

c=.f

Esto, por ejemplo, quiere decir que 100Hz = 0.01 seg = 3,43 m

Por lo que se deduce que si todo ciclo perteneciente a una frecuencia dura una cantidad de tiempo,
abarcar un determinado espacio
La anterior deduccin hace posible que podamos preestablecer qu cambios ocurrirn en la ecualizacin
cuando se produzca un filtro en peine, simplemente si conocemos el dato tiempo, o el dato espacio.
Supongamos el caso en el que una seal idntica sale de dos parlantes, pero uno de ellos (A) se
encuentra ms cerca del oyente que el otro (B), lo cual produce que la seal proveniente de "A" llegue 5
milisegundos antes que "B" al oyente. Suceder que toda vez que de ambos parlantes salga una
frecuencia de 200Hz (recordemos que T para 200Hz es de 5ms), las seales se sumarn en el espacio, ya
que la demora entre los tiempos de arribo coincide justamente con 200Hz. Sin embargo, y debido a que
T es inversamente proporcional a f, suceder que cuando de ambos parlantes salga una frecuencia que
resulte ser la mitad de 200Hz, o sea, 100Hz, los mismos 5 ms coincidirn con 180 para dicha
frecuencia, provocando su consecuente resta.
Ahora bien, resultar ser 100Hz, para esta situacin, la que denominaremos primera frecuencia de
cancelacin, a partir de la cual, todos sus mltiplos pares, se sumarn, por quedar en fase, y todos sus
mltiplos impares se restarn por quedar en contrafase (180).
Del mismo modo, podramos calcular en base a la demora establecida, cual es la separacin que existe
entre los dos parlantes:
T = 5ms
Entonces f = 1 / 0.005 = 200Hz
por lo que = c / f
lo que nos lleva a = 343 / 200
= 1.715 metros
O sea que la distancia entre ambos parlantes, respecto del oyente, es de 1.715 metros.

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EFECTO DOPPLER:

Christian Andreas Doppler (1803-1853)


El efecto Doppler hace referencia a la variacin tonal con respecto a una fuente que genera frecuencia
continua, al pasar la fuente a una determinada velocidad frente a un receptor inmvil, o bien al pasar la
fuente a una determinada velocidad frente a un receptor en movimiento.
Supongamos que estamos manejando un automvil por una autopista, a una velocidad constante. En ese
caso, el motor mantendr un tono continuo debido a la frecuencia de rotacin. Esto es perfectamente
apreciable para quien viaje en el interior del automvil. Sin embargo, si hubiese alguna persona parada a
un costado de la autopista, cuando el vehculo pase a velocidad V frente a l, ste percibir cmo vara el
tono generado por el motor a medida que el auto se acerca, pasa por delante suyo, y siguiendo su
camino, se aleja. El tono, a medida que el auto se acerca ir aumentando, llegando a su sensacin ms
aguda al pasar frente al receptor esttico, y luego, a medida que el auto se aleja, el tono ir descendiendo
gradualmente, de forma proporcional a la distancia.
Esto se debe a que el motor del automvil, al comportarse como un generador de frecuencia, esparce
sonido omnidireccionelmente, y a una R.P.M. continua, las longitudes de onda sern iguales, sin
embargo, al ser la velocidad del sonido de alrededor de 340 m/s, deber tomarse en cuenta la velocidad
de desplazamiento del vehculo, por lo que en su misma direccin de desplazamiento, las longitudes de
onda se irn acortando, por anteponerse el auto a las mismas, en tanto que en el sentido contrario a su
direccin de desplazamiento, las longitudes de onda sern cada vez mayores = frecuencias ms bajas.

El efecto Doppler (denominado as en honor a su descubridor) ser ms notorio a medida que la


velocidad del objeto en movimiento aumenta, producindose una mayor variacin tonal.
Es importante tener en cuenta este fenmeno, sobre todo, en aplicaciones de postproduccin de sonido
contra imagen, ya que de lo contrario, podra no coincidir lo que se ve con lo que se oye.

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TIEMPO DE ARRIBO:
Se establece como tiempo de arribo al tiempo que le toma a una seal llegar al elemento captor (odo o
micrfono).
Este tiempo estar condicionado por la naturaleza del medio transmisor, y entre ms de una seal, ser
determinante para establecer la relacin de fases para las diferentes frecuencias.
En un ambiente de monitoreo de audio, es de fundamental importancia que el tiempo de arribo para las
seales procedentes de L y R sea idntico, para lo cual, la posicin adecuada ser la que forma un
tringulo equiltero, o en su defecto, issceles. JAMS ESCALENO!!!

A: posicin correcta.

B: Posicin incorrecta

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ENVOLVENTE:
Se denomina envolvente a la lnea imaginaria trazada entre los puntos de mxima amplitud de cada ciclo
comprendido en una seal.
De esta forma, es posible graficar los diferentes niveles de amplitud de una seal a travs del tiempo.
La envolvente simple es divisible en:
Ataque: es el tiempo que le toma a una seal, desde que se origina, hasta llegar a su mxima amplitud.
Cada: es el tiempo que le toma a una seal, desde su mximo nivel de amplitud, en caer hasta
extinguirse.
La envolvente compleja es a su vez divisible en:
Ataque: es el tiempo que le toma a una seal, desde que se origina, hasta llegar a su mxima amplitud.
Decaimiento: es el tiempo que le toma a una seal, desde el momento de mxima amplitud, en nivelarse.
Sostenimiento: es el tiempo durante el cual la amplitud de la seal permanece estable, una vez que se
nivel, luego de haber pasado por su mxima amplitud.
Liberacin o relajamiento: es el tiempo que perdura el sonido una vez que la fuente haya cesado de
producirlo.

Diferentes sonidos tendrn diferentes envolventes. As, el sonido producido por una cuerda punteada de
guitarra tendr un ataque muy corto, y un relajamiento relativamente largo. Lo mismo suceder con una
nota de piano. En general, todos los instrumentos de cuerda y de percusin tendrn esta caracterstica,
salvo en el caso de los de cuerda por frotacin (violn, cello, etc.). En cambio, los instrumentos de
viento, tendrn envolventes ms suaves, sobre todo en el rea de ataque.
Comprender el comportamiento de la envolvente en una seal es de verdadera utilidad no solo para el
empleo de la creacin de sonidos a travs de diferentes tipos de sntesis. El manejo correcto de
procesadores de dinmica -compresores, expansores y noise gates- requiere un seguimiento constante de
la envolvente, y su reconocimiento por parte del tcnico.
Por otro lado, suele existir una relacin muy marcada entre la envolvente y el timbre. Sucede que en el
ataque de muchos tipos de seal encontraremos su mayor componente tmbrico. Y no debemos olvidar
que nicamente dos cosas nos hacen distinguir una misma nota tocada en una flauta y en un piano:
envolvente y timbre. Cualquier variacin desacertada en uno de estos dos factores, y perderemos
informacin fundamental acerca de su contenido original, llegando al caso extremo -pero absolutamente
posible- de no poder distinguir ni reconocer a un determinado instrumento. De ah que el manejo en el
modo correctivo de procesadores de dinmica y de frecuencia (filtros y ecualizadores) debe ser de
extremo cuidado.

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TIMBRE:
Se define como timbre a la relacin establecida entre el componente en frecuencia presente en una seal
y la evolucin en el tiempo de la energa de dicho componente. En la mayora de los sonidos de la
naturaleza el contenido espectral vara a lo largo de su desarrollo, por lo que los niveles relativos de las
frecuencias que conforman un determinado sonido varan de un momento a otro.
En el caso de la mayora de los instrumentos musicales las relaciones dadas entre las frecuencias que
generan sus sonidos caractersticos presentan una relacin absolutamente matemtica.
Fourier establece que toda seal peridica compleja puede ser descompuesta en series armnicas. Estos
armnicos pueden ser pares (mltiplos pares de la fundamental), impares (mltiplos impares de la
fundamental).
Se da el nombre de sobretono no armnico a aquel componente que no sigue una serie definida (ej: la
voz humana).
Una nota LA 440 en un piano y en una flauta pueden tener una misma fundamental, pero con diferentes
amplitudes. Igualmente suceder con el resto del componente armnico de cada instrumento. Podramos
encontrar el mismo componente, pero con diferencia entre sus amplitudes relativas, y ya sonaran
totalmente diferentes entre s. Por otro lado, es absolutamente determinante para un instrumento el
momento de la ejecucin en el que se generan los diferentes cambios de amplitudes para las diferentes
frecuencias.
El componente armnico presente en una seal, tal como lo hemos visto en el tem anterior, junto con su
envolvente, son factores definitivos para el reconocimiento humano y su correcta definicin.
Las herramientas ms apropiadas para manipular el componente tmbrico son los ecualizadores y filtros.
Sin embargo, la compresin finalmente modifica al timbre, por lo tanto, habr que tener cuidado al
comprimir. Es recomendable, en el trabajo de mezcla y masterizacin, hacer comparaciones A/B, para
poder apreciar las variaciones deseadas y no deseadas, sobre todo en el empleo de filtros, ecualizadores
y compresores.
Una noise gate mal seteada en sus parmetros de ataque y liberacin, tambin puede modificar
drsticamente el timbre. El principal error del mal seteo de las gates suele ser el no comprender
adecuadamente a la envolvente de una seal.

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RUIDO BLANCO Y RUIDO ROSA:


El ruido blanco es generado a partir de todo el componente del espectro, llevado a un mismo nivel de
energa promedio por frecuencia. Sin embargo, aqu se plantea un desencuentro entre el hecho fsico,
objetivo -aquel que se puede medir y evaluar concretamente-, frente al hecho mismo de la audicin,
relacionado al campo perceptivo, por lo tanto, subjetivo.
Debido a que el odo responde no solo a la amplitud sino tambin a la frecuencia de modo logartmico,
la audicin de ruido blanco no provocar en nosotros una percepcin lineal con respecto al tono, sino
que por el contrario, sentiremos mucha mayor presencia de frecuencias altas con respecto a las bajas.
Para poder generar un tipo de ruido que nos provoque realmente la sensacin de linealidad, es necesario
filtrar el ruido blanco con una pendiente en paso bajos de 3 dB por octava. A este se lo denomina "ruido
rosa".
Tanto los ruidos del tipo blanco y rosa suelen utilizarse para anlisis y estudios diversos. En el campo
del sonido aplicado a la labor musical, el ruido rosa es de gran utilidad, ya que suele utilizarse para
comprobar la respuesta acstica de una determinada sala, tanto espectralmente, como en RT60 (tiempo
de reverberancia) para cada frecuencia.
Es posible medir la respuesta de un filtro al ver la pendiente generada en un analizador de espectro luego
de ser aplicado a una seal de ruido blanco.

RUIDO BLANCO
RUIDO ROSA

Espectro del ruido blanco

Espectro del ruido rosa

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dB SPL:
El decibel en s no es una medida, sino una comparacin entre dos magnitudes. En realidad, la unidad es
el Bel (en honor a A.G.Bell),sin embargo, por manejar sta proporciones gigantescas, se utiliza su
dcima parte, es decir, el decibel (abreviado dB).
Cuando se estudia la respuesta del odo a las variaciones de amplitud de la presin sonora, se observa
que la misma no es lineal, sino que tiene una relacin del tipo logartmica. En otras palabras, para que
podamos percibir un aumento del doble de sensacin en el nivel sonoro, es necesario que la intensidad
que lo produce se multiplique por diez.
En este plano nos manejaremos con dos ejes, el horizontal corresponder a la intensidad, y el vertical a
la percepcin.
En una funcin lineal, si la intensidad fuese 1, la percepcin sera 1. Si la intensidad fuese 10, la
percepcin sera 10, y para una intensidad 20, percibiramos 20. Si uniramos los puntos de las
intersecciones, trazaramos una recta.

Escala lineal

En una funcin logartmica, para una percepcin del doble de un valor se necesita una intensidad diez
veces mayor, por lo tanto, una percepcin que implique el doble del doble, requiere un incremento en la
potencia de 100 veces.

Escala logartmica

Escala logartmica

El decibel maneja este tipo de curva, por lo que su escala es comprimida.


Muchos tipos de escala pueden manejarse con esta relacin:
Voltios ----------------------------dBV y dBu
Watts ------------------------------dBW
Miliwatts --------------------------dBm
Presin sonora ------------------dB SPL
Escalas de porcentaje ----------dB FS

En este tem nos detendremos en el dB SPL (sound pressure level) o NPS (nivel de presin sonora).
Es el tipo de dB que se utiliza para estimar el nivel de sonoridad. Dicho nivel depender de la variacin
de la presin del aire, cuando se trata de frecuencias comprendidas entre 20 Hz. y 20 KHz.
Para esto, deberamos sealar que si tomamos al sonido como variaciones en el nivel de la presin del

aire, debemos entonces tener en cuenta que para poder presentar variaciones, un elemento debe tener un
estado de referencia. Tratndose del aire, se toma como referencia a la presin atmosfrica, la que se
mide en Pascales (abreviado Pa). Este nivel suele alojarse en los 100.000 Pa, lo que es equivalente a
decir 1000 HectoPascales (Hecto = x100), o lo que es lo mismo, 1000HPa.
Para que estas variaciones puedan ser percibidas por el odo humano deben estar comprendidas entre
aproximadamente 0.000020Pa (20MicroPascales, o bien 20Pa) y 20Pa, correspondiendo a las
intensidades mnima perceptible y mxima tolerable. Si bien la distancia entre estos dos valores
demarcan una amplsima gama de niveles posibles para la audicin humana (rango dinmico), son
insignificantes para el valor general de la presin atmosfrica.
Para saber en qu forma debe incrementarse el nivel de presin del aire para percibir un cambio en la
apreciacin subjetiva, se toma como referencia al valor mnimo indispensable para la audicin
(0.000020 Pascal), obtenindose de este modo la siguiente frmula:

dB SPL = 20 Log10(nivel de presin instantnea / presin de referencia)


Para el mnimo nivel de audicin:
dB SPL = 20 Log10(0.00002 / 0.00002)
dB SPL = 20 Log10(1)
dB SPL = 20 x 0 = 0dB SPL
0dB SPL = Umbral de Audicin

Para un nivel muy grande de audicin:


dB SPL = 20 Log10(20 / 0.00002)
dB SPL = 20 Log10(1.000.000)
dB SPL = 20 x 6 = 120
120 dB SPL = Umbral de molestia

Podramos comprender de otra forma la funcin del decibel, vindola a travs de la potencia:

10 1
101 10
102 100
103 1.000
104 10.000
105 100.000
106 1.000.000

140 dB SPL - Umbral de dolor


120 dB SPL - Umbral de molestia
0 dB SPL - Umbral de audicin

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RANGO DINAMICO:
Se entiende por rango dinmico (RD) del odo humano a la diferencia entre el nivel mnimo de amplitud
necesario para hacer audible un sonido, y el nivel mximo tolerado por nuestro sistema auditivo.
Para un sistema transmisor de seales audio, como ser una consola, el RD (rango dinmico) est
comprendido por la distancia entre la mnima y mxima amplitud capaz de manejar, en trminos
generales, fuera del alcance de la distorcin. La distancia entre el nivel nominal y el mximo nivel
tolerado por el sistema, antes de la sobrecarga, se denomina "Headroom"
En un sistema basado en audio digital, el RD est comprendido entre el escaln de bit ms bajo, hasta el
nivel mximo soportado (0dBFS). Esta distancia est condicionada por el nivel de resolucin utilizado
para la grabacin. Hablaremos ms en detalle acerca de esto cuando veamos Audio Digital.
Por ltimo, nuestro sistema auditivo, tal como lo hemos visto en el tem anterior, tambin posee un
rango dinmico, comprendido entre la mnima variacin de la presin de aire necesaria para percibir
sonido, y la mxima tolerable. Nuestro RD es de aproximadamente 140 dB, aunque ya pasados los 120
dB SPL, el nivel de molestia presente impide una apreciacin ideal. Es por eso que a veces se suele
encontrar en algunos libros de acstica, un valor efectivo de 120 dB para el rango dinmico del odo
humano. Sin embargo, sera un error creer que el riesgo de producirse trauma acstico se encuentra
nicamente sobrepasando un nivel de escucha superior a los 120 dB SPL. En realidad, la posibilidad de
daar el sistema auditivo depende ms bien de cunto tiempo se permanece expuesto, en relacin al
nivel de exposicin. A continuacin se representa una tabla con los tiempos mximos de exposicin a
diferentes niveles, segn un estudio realizado por la O.M.S.:

85 dBA SPL

16Hs.

90 dBA SPL

8Hs.

95 dBA SPL

4Hs.

100 dBA SPL 2Hs.


105 dBA SPL 1Hs.
110 dBA SPL 1/2Hs.
115 dBA SPL 15 minutos.
120 dBA SPL 7,5 minutos. (Altsimo riesgo de trauma acstico)
125 dBA SPL 3,75 minutos
130 dBA SPL 1.8 minutos
135 dBA SPL 90 segundos
140 dBA SPL 45 segundos (>Trauma acstico)
Si bien el tiempo establecido para 95 dBA SPL es de 4 hs. , es recomendable un descanso de 10 minutos
por hora.
Por otra parte, no debemos olvidarnos que el odo posee un enorme acostumbramiento, y termina siendo
muy sencillo perderse a travs de las horas.
Otro factor a tener en cuenta es que lo primero en decaer es la correcta percepcin de altas frecuencias.
Esto ltimo podra llevarnos a subir el nivel de agudos a medida que transcurren las horas, y al escuchar
la misma meloda al da siguiente, encontrarnos con que todo suena demasiado brillante.

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ESPECTRO DE CAPTACIN DEL ODO HUMANO:


El odo humano es capaz de percibir una gama muy amplia de frecuencias. En trminos generales,
podramos decir que estas van desde alrededor de los 16 Hz., para los tonos ms graves, hasta cerca de
los 20 KHz., para los ms agudos.
No todas las personas poseemos idntico margen espectral. Esto est condicionado por
varios factores, entre los que se encuentran las caractersticas seas y fisiolgicas del
individuo, la edad, y el tiempo de exposicin a altos niveles de SPL. Un nio es capaz de
percibir frecuencias ms altas que un adulto, no solamente por la prdida natural de la
recepcin en alta frecuencia que se genera con el paso de los aos, sino que tambin esto
se debe a su estructura craneal.
La continua exposicin a altos niveles de SPL comienza por afectar al sistema auditivo en
el sector superior del espectro, desplazando la prdida de recepcin hacia las medias y
bajas frecuencias. Por lo tanto, los graves son los ltimos tonos en desaparecer dentro de
los modos normales de la prdida gradual de la audicin.
Un hombre de entre 40 y 50 aos, habitante de una ciudad con un alto nivel contaminante
acstico (Buenos Aires es un caso alarmante), ver reducido su extremo espectral a un
nivel cercano a los 15/17 KHz. (El proceso de compresin de audio MP3 tiene muy en
cuenta este factor).
Sin embargo, cuando se trata del empleo de sistemas dedicados al manejo de frecuencias para su
aplicacin en el campo sonoro, es necesario llegar a un estndar. De modo contrario, imagnese que para
poder comprar un ecualizador Ud. debera hacerse una audiometra previa, y encargar un espectro para
el mismo de acuerdo a cada resultado. Es por eso que se decidi comprender al espectro audible del ser
humano, en razn de la estadstica, entre los 20 y 20.000 Hz. Por lo tanto, de aqu en ms, tomaremos
esta escala como referencia.

Los sonidos por debajo de 20 Hz. son considerados como subsnicos. Un tono por debajo de los 20 Hz.
permite la audicin del ciclo, mas no del tono. Este tipo de frecuencias pueden sentirse fsicamente,
aunque sean inaudibles, provocando en un individuo, sensaciones que van desde estremecimiento hasta
cosquilleo en la piel.
Los sonidos por encima de los 20.000 Hz. se llaman ultrasnicos. Este trmino no debe confundirse con

supersnico, dado que este ltimo se refiere a una velocidad superior a la del sonido.

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ACSTICA FISIOLOGICA: El odo


Aqu veremos en forma muy acotada la funcin anatmica del odo. Sugiero acceder a material
especfico para recopilar una completa informacin. Una fuente prctica acerca del sistema auditivo, y
sus diversos aspectos, puede hallarse en Audiologa Prctica, de Gonzalo de Sebastin, Editorial
Panamericana.
El odo es un tipo de transductor natural. Se encarga de convertir las vibraciones de las molculas del
aire en movimientos mecnicos a travs del tmpano, para traducir esta energa (mecnica) en impulsos
electroqumicos, para una asimilacin final en el cerebro.

El odo humano est compuesto por tres sectores:


Externo: Comprendido por el pabelln, en primer trmino. Este se encarga de recolectar el sonido -tal
como un radar- y direccionarlo hacia el canal auditivo. El recorrido de la seal acstica por el odo
externo concluye en la membrana timpnica o tmpano. Esta es una membrana carnosa capaz de
reaccionar a las variaciones de la presin del aire, comprendidas entre 0.00002 y 20 Pa, y 20 a
20.000Hz. Es en el tmpano donde aparece la primer etapa de transduccin, al convertirse la energa
acstica en mecnica.
Es fundamental resaltar que el odo posee una zona de resonancia entre los 2.000 y 4.000Hz., lo cual
conlleva al fundamento de las curvas isofnicas o de Fletcher y Munson.
Medio: All se encuentra la trompa de Eustaquio, la cual se abrir y cerrar, permitiendo el paso del aire,
cada vez que bostezamos o tragamos saliva, con el fin de compensar las presiones de aire externa e
interna.
Tambin en el odo medio se alojan los tres huesecillos llamados martillo, yunque y estribo, los cuales
cumplen un rol fundamental en la adaptacin de impedancias entre el tmpano y el odo medio.
Interno: All se encuentran los canales semicirculares y la cclea o caracol. Este sector del odo cumple
tambin la funcin de proporcionarle al cerebro el sentido del equilibrio.
Las vibraciones mecnicas, al entrar en contacto con el caracol, estimulan al lquido viscoso que se
encuentra en su interior, en forma de propagacin de ondas. En el interior de la cclea se aloja la
membrana basilar, con una longitud, desplegada, que ronda los 3 cm. En la membrana basilar se
encuentran las clulas ciliares, las que se estimularn mediante las vibraciones, proporcionando al
cerebro informacin electroqumica. Posteriormente, el cerebro asociar esta serie de estmulos
nerviosos con los planos emocional y racional, dando lugar al "sonido".

El cerebro ser el encargado de establecer -a travs de la informacin recibida- la idea del tono, la
formacin del timbre y envolvente, la sensacin de amplitud, y el sentido de procedencia del sonido.
En cuanto se refiere al tono, ste cumple un rol importantsimo en la comunicacin oral. Ntese cmo
vara el tono de acuerdo al sentido de una oracin. Puedo expresar enojo o alegra a travs del tono, as
como admiracin o interrogacin. El tono se asocia a la vocal, y la vocal expresa la intencin.
El timbre y la envolvente son, en s mismos, los caminos del sonido. Es nicamente mediante estos dos
contenidos que nos es posible diferenciar, por ejemplo, un sonido de piano con uno de violn.

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SENTIDO DE LA PROCEDENCIA DEL SONIDO:


El cerebro se basa principalmente en tres funciones comparativas para determinar la procedencia, en el
sentido espacial, de un sonido:
A. Tiempos de arribo relativos: Cuando una seal llega simultneamente a los dos odos, la
percepcin se genera hacia el frente, o bien, en determinadas circunstancias, hacia atrs. En ambos
casos, podemos decir que la seal proviene del centro.
Cuando una seal llega primero al odo izquierdo, y luego al derecho, la percepcin se genera hacia la
izquierda. La diferencia entre el tiempo de arribo que existe entre un odo y otro, es utilizada por el
cerebro para panoramizar la fuente.

B. Amplitudes relativas: Partiendo de la relacin que existe entre la distancia y la amplitud entre
fuente y receptor, el sonido parecer proceder de aquel costado que posea mayor intensidad. Aunque si
la fuente se encuentra demasiado lejos de los odos, la diferencia entre la percepcin de la amplitud entre
izquierda y derecha puede minimizarse al extremo de dejar de ser este un parmetro til para el cerebro.
Si la amplitud es idntica en ambos odos, significa que la fuente est justo frente a nosotros, o detrs
nuestro.

C: Diferencia espectral: Cuando un objeto posee un dimetro dado, toda frecuencia de menor
longitud de onda que el dimetro del objeto ser atenuada. A este efecto se lo conoce como efecto
obstculo, o sombra acstica. La eficacia del obstculo, depender en gran medida de su masa. En el
caso particular del ser humano, nuestra cabeza ejerce la funcin de sombra acstica, provocando una
variacin en el espectro entre los dos odos, siempre que la fuente provenga de uno de los lados. Si el
espectro es idntico para ambos odos, significa que la seal proviene del centro.

En situaciones normales en el plano cotidiano, cuando percibimos un sonido desde uno de los lados,
existir una relacin entre los puntos A,B y C.

Es posible modificar artificialmente estos tres parmetros, y provocar en el oyente sensaciones inciertas.

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CURVAS DE FLETCHER Y MUNSON:


Sabemos que nuestro rango dinmico abarca alrededor de 140 dB. Tambin sabemos que nuestro espectro
audible es capaz de reconocer frecuencias desde 20 a 20.000 Hz. Si vemos esto en razn de dos ejes,
ubicaramos en el horizontal a la frecuencia, y en el vertical a la amplitud. Ahora bien, al ser dos ejes
independientes, que se cruzan en un punto, qu influencia ejerce uno sobre el otro?.
En el campo de la fsica la actividad de "x" no presenta alteracin en "y". Es perfectamente posible mantener
una frecuencia a diferentes amplitudes. O sea, la amplitud no modifica a la frecuencia, y la frecuencia no
interviene en la amplitud.
Sin embargo, en el campo perceptual, estos dos ejes estn profundamente ligados y condicionados el uno
con el otro. Veamos:
Cuando en su tem correspondiente hablamos del rango dinmico del odo humano, sostuvimos que el punto
mnimo para lograr la percepcin auditiva es el 0dB SPL, denominado tambin umbral de audicin, al cual
le corresponde un nivel de 0.00002Pa. Sin embargo, este 0dB SPL no ser en absoluto igual para todas las
frecuencias.
En el tem referente a Acstica Fisiolgica (AB) mencionamos la zona de resonancia del canal auditivo,
dada entre los 2.000 y 4.000 Hz. Esto es debido bsicamente a las cualidades cbicas de dicho canal.
Si comparsemos el sonido generado por una guitarra acstica, con respecto al de una guitarra elctrica,
comprenderamos inmediatamente el porqu de la necesidad de conectar esta ltima a un amplificador. De
paso, estamos comprendiendo las propiedades de una caja de resonancia.
La resonancia en s es un factor de amplificacin, llegando a incrementar una seal en muchsimas veces su
valor de origen.
La resonancia del odo en el campo medio provoca, en consecuencia, un enorme incremento en la
percepcin para este tipo de frecuencias, ocasionando, por descarte, una gran atenuacin para la audicin en
los sectores ms bajo y ms alto del espectro.
A mediados de 1900, los cientficos Fletcher y Munson hicieron un estudio otolgico con ms de cien
personas jvenes y en condiciones de sanidad. El estudio consisti en la aplicacin de tonos de diferentes
frecuencias y su respectivo 0 dB SPL a travs de diferentes niveles en la amplitud.
As se pudo observar que las frecuencias que menor amplitud necesitan para llegar al 0dB se encuentran
alrededor de los 2/4 KHz. En tanto que para conseguir el mismo umbral para una frecuencia de 20 o 50 Hz.

es necesario un incremento abismal de la amplitud aplicada a la seal, creando un tipo de curva conocida
como isofnica o de Fletcher Munson.
Sin embargo, al ir incrementando los niveles se pudo comprobar que las curvas comenzaban a enderezarse,
y aunque en ningn nivel llegan a ser una recta, alcanzan valores aceptables de equilibrio solamente a
grandes niveles de SPL (por sobre los 90 dB SPL).
Sin embargo, estos valores no pueden tomarse como concretos, sino que son estadsticos.

Tener en cuenta la forma en que reacciona el odo a las diferentes frecuencias es un factor fundamental para
el trabajo en el estudio de grabacin. Esto echa por tierra el concepto de que la mezcla ideal debe realizarse
a muy bajo SPL. Imagnese qu pasara en este caso con instrumentos tan importantes como ser el bajo y el
bombo. Ud. tendera a creer que necesitarn ms refuerzo en el sector de graves. Despus, cuando escuche
su mezcla con el volumen fuerte, comprender lo que le digo.
Cierta vez escuch a un ingeniero argentino -tal vez uno de los que ms aos lleva trabajando en grandes

estudios de grabacin- decir que la mejor forma de monitorear una batera es al mismo SPL que genera la
misma batera. Por eso, es importante contar con un buen sistema de monitores, sobre todo en el campo
cercano (near fill). Respuesta plana y capacidad de potencia son factores fundamentales en un monitor.
Lamentablemente, los sistemas hogareos no cumplen con estos requisitos, sobre todo en lo que respecta a
su linealidad, sin embargo, es en su viejo equipo HiFi de toda la vida en donde Ud. sabe cmo debe
escucharse la buena msica. Es por eso que una mezcla debe escucharse en cuanto sistema sea posible, no
ajustndose solamente a los monitores profesionales de estudio. Escuche la mezcla en su casa, en casa de
amigos, en el auto, en un discman, en fin, donde pueda.
En las cadenas HiFi de los aos 80 se sola encontrar un botn de activacin llamado "Loudness". Esto
responda a un cambio en la curva de ecualizacin del tipo shelving para incrementar los extremos del
espectro cuando se escuchaba msica a bajo volumen, a fin de compensar las prdidas generadas en el odo.
La continuacin comercial de este botn la encontramos hoy da en la gran mayora de los minicomponentes
hogareos, bajo diversos nombres, como ser Bass Expander, T Bass, Max Bass, etc. Sin embargo, debido a
la tendencia, con el paso de los aos, a escuchar msica cada vez a mayor SPL, se ha desvirtuado su
utilidad, aplicndoselo (incluso por recomendacin de algunos fabricantes) a cualquier volumen. Esto
provoca sin duda una variacin sustancial en el resultado de la ecualizacin, alejndose del principio
conceptual aplicado durante la masterizacin de un material sonoro.
No es de extraar que el poder del marketing avasalle con todo lo que se le interponga en el camino, basta
con ver las ecualizaciones prefijadas que se encuentran en la mayora de los equipos hogareos de la
actualidad: Rock, Classic, Jazz (?).

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INTELIGIBILIDAD DE LA PALABRA:
Una de las causas responsables del resultado de una mala mezcla, tanto sea en vivo como en el estudio
de grabacin, suele ser una mala ubicacin de la voz.
Cuando se trata de msica cantada, o de pasajes narrados, ya sea con msica de fondo, o cualquier otro
tipo de sonidos acompaando al habla; con lo que abarcaramos desde un recital, pasando por una
locucin radial, hasta el proceso integral de la realizacin del sonido en un largometraje, se deber dar
fundamental importancia a la transmisin del mensaje; y en todos estos casos el portador del mensaje es
la voz.
Mal entendido, significara suponer que entonces debe haber una diferencia de volumen significativa
entre la voz y el resto del material. Evitando de este modo efectos de enmascaramiento. Esta apreciacin
suele tener varios adeptos.
Bsicamente, se trata de lograr un balance correcto entre la voz y todos los elementos sonoros que la
rodean o acompaan. En cuanto a los niveles individuales que caracterizan este balance, la opcin es
ms bien del tipo personal. Sin embargo, es de suponer que en todos los casos (o la gran mayora) el
objetivo de la transmisin del mensaje suele ser el mismo: QUE SE ENTIENDA. Entonces,
inevitablemente, nos adentramos en el terreno de la inteligibilidad de la palabra.
Considero que una manera til para comprender las cosas es desglosndolas, o sea, subdividindolas y
analizando cada sector por separado. Visto de otro modo, podr sacar mejor provecho de un automvil si
conozco el funcionamiento de cada una de sus partes. Esto supone otra forma de ver las cosas. En
muchos aspectos estamos acostumbrados a contemplar los objetos como un todo. Entonces simplemente
las cosas son as (un auto es un auto).
Volviendo a nuestro terreno, este concepto global puede ser excelente para el auditorio, quien apreciar
la msica en su contenido general, y simplemente le gustar o no la obra.
El problema aparece cuando de este lado - el tcnico no tomamos en cuenta la cantidad de factores que
componen a un todo. Y por supuesto, es de entender que el ltimo y gran componente del cual
depender nuestra decisin final ser aquel que conforma la suma de todas las partes.
Si de lo que se trata nuestro tema puntual es de la inteligibilidad de la palabra, analicemos entonces el
espectro de frecuencias de la voz humana.
En este punto es bueno recordar que en trminos generales nuestro odo percibe un componente de

frecuencia que va de los 20Hz. a los 20.000Hz. Otro aspecto a notar que -en la mayora de las
situaciones que se presentan en la naturaleza- todo el tiempo estn presentes todas las frecuencias,
mientras lo que vara es la cantidad de energa acstica contenida en cada una, lo cual dar mayor
ganancia a diversos sectores del espectro frente a otros, que podrn alcanzar incluso valores
imperceptibles para nuestros odos.
En el habla, el espectro se genera a partir del paso del aire a travs de las cuerdas vocales, generando un
muy rico y complejo componente tmbrico. En su paso por el tracto vocal, algunos armnicos se
atenuarn y otros se enfatizarn por resonancia, provocando los siguientes formantes (parciales de
mayor amplitud). El que sigue es un cuadro vlido para el idioma castellano:

vocal

Hz

660

530

270

730

300

Hz 1.720 1.840 2.290 1.090 870


Hz 2.410 2.480 3.010 2.440 2.240
Si tomamos, por ejemplo, una voz masculina, en una persona adulta, notaremos cuatro sectores muy
importantes en donde cada grupo de frecuencias cumple un papel decisivo para cada funcin:

120 Hz.: Alrededor de esta zona se ubica lo que conocemos como cuerpo de la voz. Un balance
justo de esta porcin termina de redondear. Demasiado nfasis en este sector tiende a confundir.
Demasiada atenuacin pierde peso y presencia.
400 / 800 Hz. Es una zona en la que las vocales poseen gran energa. Demasiada ganancia en la
ecualizacin de este sector producira un sonido encajonado, en tanto que un excesivo recorte del
sector, adquiere un sonido del tipo nasal.
2500 Hz.: Zona de definicin. Alrededor de esta zona se encuentra la articulacin de la boca.
Componente importante en la consonancia. Sector de resonancia propia del odo humano.
Demasiado nfasis provoca estridencia. Demasiada atenuacin, poca inteligibilidad del mensaje.
4.000 a 10.000 Hz.: Sector de las S. Demasiado nfasis facilita la sibilancia (silbido molesto que
generan en algunos casos la letra "s"). Demasiada atenuacin produce un sonido opaco.
12.000 / 14.000 Hz.: Zona de aire. Ultimo sector donde la voz interacta con el espacio fsico.
No todos los sistemas de altavoces pueden representar correctamente este sector del espectro, por
lo tanto, en muchos casos, es muy difcil sentir la presencia, exceso o carencia de esta zona. El
nfasis de este sector tiende a acercar la voz, en tanto que un recorte genera sensacin de
distancia.

De todos estos factores, podemos separar los que significarn una alta calidad de grabacin, de los que
poseern las cualidades indispensables necesarias para que la voz sea definida.

Es importante recordar que en muchsimos casos es ms til que se entienda bien a que el sonido sea Hi
Fi. Tal es el caso de los sistemas de altavoces ubicados en los aeropuertos, o estaciones de tren, como en
determinadas publicidades para radio y televisin. Lo mismo ocurre en la telefona.
Qu pasa, por ejemplo, cuando el mensaje hablado va acompaado por una pista musical?
Si bien podramos, efectivamente, hacer decaer el nivel de la msica con cada entrada de la voz (mtodo
de compresin a travs del sidechain, conocido como ducking), existen a su vez variantes quiz ms
interesantes. Como ser:
Si sabemos que la parte que contiene mayor informacin en el espectro acerca de la inteligibilidad de la
palabra se sita alrededor de los 2,5 KHz., podemos utilizar un ecualizador paramtrico para atenuar en
buena medida esta banda de frecuencias en la pista musical, manejando un ancho de banda lo
suficientemente grande como para liberar la zona en donde la voz lleva la consonancia. Aclaro que no en
todos los casos funcionarn los mismos sectores de frecuencia, pero el punto de partida ha de ser el
mismo.
Siguiendo esto, podramos aadir un poco de ganancia al sector de 2.5 KHz. en la voz, cuidando de no
llegar a la estridencia.
En cuanto al sector de los 120 Hz. podra verse en conflicto con partes muy importantes de la pista
musical, por lo que un buen paso sera trabajar mas sobre los 400 / 500 Hz. que sobre la parte baja. Del
mismo modo, un filtro HPF a los 70 u 80 Hz. podr ser de mucha utilidad, impidiendo que se pierda
energa en frecuencias que de ningn modo sern odas, sobre todo al encontrarse la voz junto con la
msica.
En cuanto a las "s", stas debern estar presentes, pues ayudarn a distinguir ms a la voz. Pero habr
que tener cuidado de manejar su energa de una forma equilibrada. A veces un ecualizador es la
solucin, pero en muchos casos, los problemas que pudieran presenrarse con la sibilancia se solucionan
de mejor modo con un deesser.
Como se ve, el tratamiento de la voz ha de ser diferente cuando sta se encuentra sola, de cuando
comparte la escena. Ya que lo ideal para una voz sola sera conservar todas sus caractersticas intactas
(aunque como vimos antes en el ejemplo de la estacin de tren, tampoco es as en todos los casos). En
tanto que cuando la escena es compartida con otras fuentes sonoras, habr que estudiar los principales
componentes de frecuencia de cada participante, para conseguir un sonido ms abierto, ntido y legible.
En cuanto al medio transductor quien se encargar de recibir o transmitir la seal-, la mayora de los
micrfonos y altoparlantes suelen captar y transmitir bastante bien el componente medio ms importante
de la voz humana, lo cual no significa en absoluto alta fidelidad. Consecuentemente, tanto los
parlantitos de la PC como los bafles de un equipo Hi End sern adecuados para transmitir con claridad la
voz humana.

Siguiendo la lnea propuesta acerca del desglosamiento de las cosas, podemos entonces observar que:

En muchsimos casos las slabas suelen comenzar con consonantes, lo cual contiene informacin
fundamental para la lectura del mensaje.
La consonante, a su vez, no tiene peso ni carcter. Esta en s misma lleva la definicin, a la vez
que la parte racional u objetiva.
Las vocales sern las que transmitirn el carcter y el modo de una frase, o una palabra, pero en
s mismas no tienen definicin.

Las vocales mueven gran cantidad de energa alrededor de los 400 800 Hz. Pero no hay que
menospreciar el resto del espectro, ya que, por ejemplo, las vocales abiertas utilizan muchsimas
frecuencias medias altas.

A su vez, la energa en las diferentes bandas de frecuencia va variando de acuerdo al modo,


carcter e intencin del habla.
Se dar mayor nfasis en cada palabra a una vocal (vocal fuerte o tnica).

ACSTICA DE UN RECINTO: Tratamiento para una buena inleligibilidad de la voz


Considero que tanto, e incluso igual de importante que la correcta eleccin del micrfono para el
momento mismo de la grabacin de la voz, es el correcto acondicionamiento del recinto utilizado para la
sesin. El recinto ser un factor determinante del resultado final, pudiendo desde incidir lo menos
posible en la toma, pasando por dar algn tipo de color que lo caracterice, hasta hacer verdaderamente
intiles todos los procesos que puedan aplicarse con posterioridad.
Hay, en este caso, un primer factor a tomar en cuenta:
La duracin media de cada slaba es de aproximadamente 200 milisegundos, con un espacio entre
slabas de alrededor de 5 milisegundos.
Un recinto tiene la capacidad de retener por mayor o menor tiempo la energa acstica en l concentrada.
Esta cualidad depender fundamentalmente de sus dimensiones y su capacidad de absorcin. Esta
absorcin no tiene por qu (ni suele) ser la misma para todas las frecuencias. Del mismo modo, puede no
ser la misma en todas las superficies.
En el hipottico caso de encontrarnos en el interior de una habitacin con incapacidad total para
absorber cualquier frecuencia, an en el ms mnimo grado, frente a un sonido continuo obtendramos
una potencializacin gigantesca. Esto se debe a que el sonido en su viaje a travs del aire rebota en todas
las superficies, generando ms y ms ondas sonoras; continuando una serie de rebotes sucesivos, los que

se esparcirn homogneamente dentro del recinto conformando lo que se establece como tiempo de
reverberacin, o RT60 (el tiempo que tarda un sonido en decaer 60 decibeles) frmula descripta por
Sabine-.
Un buen ejemplo para comprender la influencia del ambiente es el caso de una catedral, en donde la gran
mayora de los elementos son duros (poco absorbentes), y el espacio muy grande, alargando los tiempos
que se producen entre un rebote y otro; incluso llegando a percibirse rebotes con tiempos de arribo hacia
el oyente de ms de 50 milisegundos, con lo cual comienza a conformarse el eco (Se considera que a
partir de los aproximados 50 milisegundos nuestro cerebro ya es capaz de reconocer una seal ms su
rebote como dos seales individuales).
Para comprender mejor este efecto, este tipo de situaciones pueden simularse mediante software con el
Delay Multitap del editor Sound Forge.
A su vez, no todos los rebotes nos llegarn con la misma intensidad. Esto se debe a la capacidad de
absorcin del elemento reflejante y a la distancia, tomando en cuenta que el sonido decae 6 dB cada vez
que se duplica la distancia.
Visto esto, habr que tener especial recaudo frente a la duracin y amplitud de la reverberancia, pues
podra suceder que la reverberancia creada por una vocal fuerte se sostenga a un nivel mayor que la
vocal dbil siguiente, impidiendo de este modo una lectura de la voz correcta.
Sin embargo, al acustizar irracionalmente un ambiente para tomas vocales, podra conseguirse una
absorcin excesiva para cierta porcin del espectro, dejando libres a otras porciones de igual
importancia, consiguiendo un consecuente desequilibrio.
Al momento de adquirir paneles acsticos, se debe saber a qu sector del espectro afectarn, y en qu
medida. Para esto, todo fabricante medianamente serio le facilitar una tabla con los diferentes niveles
de absorcin para cada modelo de panel.
A la hora de conocer la reverberancia de un recinto, mucha gente suele efectuar un aplauso, y eso no est
nada mal, puesto que durante el aplauso se genera gran energa en muchas frecuencias; sobre todo en el
sector medio, que es donde el odo humano posee una mejor percepcin.
Se conoce como damero a una disposicin alternada entre paneles absorbentes y paneles reflectantes, a
modo de tablero de damas. Este puede resultar til a la hora de pretender controlar la acstica de un
ambiente. Por otra parte el quiebre de paredes paralelas, y evitar los radios continuos (2 x 2; 2 x 4; 4 x 8;
etc.) ayudar a evitar que se acrecienten los problemas de ondas estacionarias y resonancias indeseadas.

TIPOS DE MICRFONO, DISTANCIA Y POSICIN:

Primero que nada, es bueno recordar que sobre tcnicas de microfoneo casi siempre suele reinar la
relatividad. O sea, que de ninguna manera est todo dicho. Sin embargo, existen ciertos puntos de
partida, los cuales podrn ser de gran utilidad:

Tipos de micrfono: Dentro de los micrfonos ms utilizados para captacin de voces se


encuentran los dinmicos y los de condensador. A su vez, estos pueden tener diferentes tipos de
patrn de captacin omnidireccionales, figura en ocho, cardioides, hiper cardioides y super
cardioides-.
En cuanto se refiere a dinmicos o condensadores, se suele obtener una respuesta mucho
ms realista en los condensadores, sobre todo frente a los transitorios, pues no deben
arrastrar a una bobina cada vez que su diafragma se mueve. Sin embargo, este tipo de
mics suele ser de muy elevado precio, y en su estructura, demasiado delicados. O sea, no
son los adecuados para andar llevando al sonido de cada recital.
Por otro lado, los dinmicos se benefician por un resultado muy agradable en la captacin
de la voz ( caso del Shure SM58, o Sennheiser E845), y sobre todo por su excelente
resistencia a los factores ms diversos (todo terreno), y su precio mucho ms accesible.
En otras palabras: para situaciones de sonido en vivo los dinmicos son ideales.
Para montajes fijos de estudio son insuperables los de condensador.

Patrn de captacin polar: Para sonido en vivo conviene usar mics del tipo cardioide o super
cardioide, de acuerdo a la posicin de los monitores.
En estudio depender fundamentalmente del tipo de aplicacin que se le pretenda dar a un
micrfono en especial:
Si hay un nico micrfono para varios interlocutores Por ej. Programa radial) un
omnidireccional ubicado por sobre la altura de las cabezas, en el centro, sera lo
conveniente. Para el caso que todas las personas se encuentren alrededor de una mesa, esta
ubicacin del mic puede ocasionar un filtro tipo peine. Entonces lo mejor ser utilizar un
mic del tipo PZM (de superficie), apoyado en la misma mesa.
Si hay varios micrfonos (uno para cada interlocutor), los hipercardioides podrn evitar la
interferencia entre micrfonos.
Si se trata de solamente dos personas, una frente a la otra, el de figura en ocho ser
excelente, pues atenuar todo sonido que no provenga de sus ejes de captacin.

Si se trata de una sola persona en el estudio- un omnidireccional captar todas las


reflexiones del ambiente aadiendo un determinado color, el que dependera de las
condiciones acsticas del recinto. Eso no siempre tiene por qu ser malo, por el contrario,
puede ser un excelente recurso para conseguir una determinada sensacin de ambiente.
Sin embargo, para una sola persona suelen usarse patrones del tipo cardioide, pues en
muchsimas aplicaciones no se querr que el ambiente intervenga en la coloracin del
sonido.

Distancia: En sonido en vivo es altsimamente recomendable el empleo de distancias cortas entre


la fuente y el objeto captor. Sobre todo si en el escenario hay uno o ms monitores que emitan lo
captado por el micrfono.
En el estudio la distancia depender nuevamente de la intencin de sumar las
caractersticas acsticas del recinto al resultado de la toma. Sin embargo, es importante
saber que, salvo los omnidireccionales, todos los micrfonos variarn su ecualizacin de
acuerdo a la distancia con la fuente. Esto se conoce como efecto de proximidad.
Sin embargo, a este defecto puede sacrsele un gran provecho. Y es que a medida que la
fuente se acerca al micrfono, ste realzar cada vez ms su respuesta en bajas
frecuencias. Entonces, cuando lo que se est captando es la voz humana, sta obtendr un
mejor cuerpo con una distancia cercana al mic, consiguiendo, incluso, un sonido ms
intimista. Mientras que el primer problema que habr que resolver ser el plopeo
(explosin grave causada por la P, la B y la F). Para controlar el plopeo se puede emplear
un filtro antipop, interpuesto entre la fuente y el captor.
Otro factor a tener en cuenta es el del cuadrado inverso (el sonido decae segn el inverso
del cuadrado de la distancia). En otras palabras, el sonido decae 6dB con el doble de la
distancia. Esto quiere decir que si la fuente vara constantemente su posicin con respecto
al micrfono, a la salida habr grandes altibajos en el nivel. Un buen aliado para la toma y
captacin de voces suele ser el compresor.

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ANALISIS DE ESPECTRO:
Dijimos anteriormente que existen dos formas de graficar el sonido, conocidas como dominios temporal
y espectral. Los analizadores de espectro contemplan el sonido en este ltimo terreno, en donde -para la
enorme mayora de los casos- el eje horizontal corresponde a la frecuencia, en tanto que el vertical se
refiere a la amplitud, o cantidad de energa aplicada a cada frecuencia.
La forma ms usual es repartir las frecuencias en barras verticales, ya sea en modo lineal (una barra para
cada frecuencia -o grupo de frecuencias-), logartmica (formato comprimido), por octavas, o bien
presentando divisiones de octava. De entre las divisiones se destaca el tercio de octava, por mantener
cierta correspondencia con la percepcin espectral del odo humano.
En el analizador convencional, se apreciar en tiempo real el comportamiento, con respecto a la
amplitud, para cada frecuencia, o sector. En aplicaciones software, es posible obtener el espectro de toda
una seleccin de audio. Esto puede ser muy til para conocer las caractersticas generales de un sonido,
sin embargo, una mala interpretacin del mismo puede terminar jugndonos en contra.
El anlisis de espectro se realiza gracias a la transformada de Fourier (a quien ya hemos mencionado con
anterioridad), posibilitando el traspaso del dominio temporal al de la frecuencia. Recuerde: una forma de
onda compuesta puede subdividirse en la suma de las senoidales que la componen.
Debido a que la transformada de Fourier es en s misma una ecuacin gigantesca, se suele utilizar un
atajo matemtico, conocido como Fast Fourier Transform (FFT), es decir, transformada rpida de
Fourier.
En la enorme mayora de los analizadores de espectro, la FFT puede ajustarse de diferentes modos,
permitiendo desde una visin ms generalizada del espectro, aunque muy veloz, hasta un detalle en
extremo, con su correspondiente peso en el procesado de la seal.
Los valores para el ajuste de la FFT se dan como potencias de 2, por lo tanto se corresponden con
valores de bits. En algunos casos arrancan en los 128 valores, hasta un anlisis final dado en 65.536
niveles para FFT.
Un ajuste de 128 para la FFT, en un sampleo de 44.100 Hz. produce un anlisis cada 0.003 segundos
(128/44100).
Un ajuste de 2048 para la FFT, en un sampleo de 44.100 Hz. produce un anlisis cada 0.046 segundos
(2048/44100)

Los 128 puntos convergen en 64 (128/2) bandas de frecuencias discretas, con un ancho de banda de 345
Hz. (44100/128) por banda.
Para 2048 puntos el FFT resulta en 1024 bandas discretas, con ancho de banda de 21 Hz.

Si analizamos el ruido blanco con una relacin de frecuencia lineal, o logartmica, el grfico nos dar la
tendencia a una recta, debido a que encontraremos la misma cantidad de energa para cada frecuencia,
independientemente del ajuste para la FFT. En este caso, lo que podremos observar en el analizador ser
el componente real. Sin embargo, esta grfica no ser representativa para nuestro modo de audicionar
este tipo de ruido. Este es un detalle muy importante a tener en cuenta. No debe esperarse, en los casos
lineal y logartmico que una respuesta plana en el analizador represente lo mismo en el odo. Por eso, ha
de ser absolutamente normal, para el caso del anlisis de una mezcla completa, hallar una mayor
amplitud hacia las bajas frecuencias. Esto se relaciona con las curvas isofnicas.
Sabemos que el ruido rosa es bsicamente ruido blanco filtrado, el cual nos proporciona una percepcin
de respuesta lineal con respecto a la frecuencia. Por lo tanto, en los modos de frecuencia lineal o
logartmico, podr contemplarse la curva presente. Sin embargo, si ajustamos el analizador en una
divisin de tercio de octava, veremos la misma lnea representativa que hallamos anteriormente para el
ruido blanco en los modos lineal y logartmico.
Esto se debe a que cada barra contendr solamente un tercio de su correspondiente octava. La amplitud
final de cada barra depender de la suma de la energa dada a cada frecuencia que la comprende, por lo
tanto, para el ruido blanco, en funcin de tercios de octava, la curva aumentar su amplitud hacia las
altas frecuencias, en tanto que para el ruido rosa, la variacin de amplitudes producidas por la accin del
filtro, provocar un resultado final de amplitudes parejas para cada tercio de octava. Lo mismo suceder
si dividimos el espectro en octavas o subdivisiones de octava.
Entonces, podramos decir que en un analizador es posible ver no solo lo que sucede con las diferentes
frecuencias, sino que tambin podemos observar nuestra propia curva de audicin.

Analizador software PAS: viendo una cuadrada de 100 Hz, con una FFT de 2048, en modo de barras.

Analizador software PAS: viendo una cuadrada de 100 Hz, con una FFT de 2048, en modo de lneas.

Analizador software PAS: viendo una cuadrada de 100 Hz, con una FFT de 512, en modo de contornos

Analizador de Sound Forge: Una nota tocada en un saxofn. FFT 2.048. Vista en lneas

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Valor RMS Root Mean Square (Raz Promedio Cuadrado):


Los niveles de amplitud de una seal pueden medirse en dos modos bsicos. Estos son, los valores de pico, y el promedio.
Los valores de pico, por ejemplo suelen ser, en una cancin de rock, los que se produjeron con instrumentos de percusin.
Bsicamente, es el tambor (snare drum) el que suele reflejar todos los picos. Incluso un bombo (bass drum).
Una cancin podra consistir en solamente una flauta y un golpe de S_D (snare drum). Esta situacin dara como resultado
algo muy llamativo, y es que los picos pueden alcanzar enormes amplitudes, mientras que el promedio de la sonoridad
percibida sea realmente bajo.
En definitiva, los valores de pico no son indicadores tan definitorios en la percepcin de la sonoridad, como lo sern los
niveles promedio que tuvo la seal.
Una cosa es segura, la msica clsica, la expresin misma de la voz humana cargada de emocin, y la naturaleza misma,
son fuentes con un enorme rango dinmico
RMS (Root Mean Square, en ingls, referido a Raz Cuadrtica Media) es el clculo que se efecta para conocer el nivel
en el que promedia de una seal.
Si bien las amplitudes mximas de la forma de onda estn dadas por el valor de los picos, stos no llevan en s el peso de la
mezcla. Incluso es posible que estos picos se encuentren a niveles de voltaje muy lejanos del promedio, y de ser este el
caso, los picos ms altos delimitaran la mayor amplitud posible dentro de la escena general. Si el medio en el que estamos
almacenando la seal es un soporte digital, no podremos exceder los 0dB. Este tipo de situaciones nos llevara al uso de
compresores, para emparejar el movimiento dinmico de la seal, para lo cual, hablaremos oportunamente cuando veamos
especficamente compresores dinmicos.
En la msica contempornea, dentro de los gneros del rock, el pop, y sus derivados, el peso de la pista es un factor
determinante. Se busca un sonido grande, el cual ser totalmente independiente del volumen de salida del amplificador que
lo reproduzca.
Aqu nuevamente la compresin y la ecualizacin pisan fuerte, pero lo que en el fondo se busca es elevar el nivel RMS, o
sea el promedio, que es lo que en definitiva dar sensacin de peso y poder a un tema.
Si durante los procesos de mezcla y masterizacin no se toman en cuenta estos factores, podramos encontrarnos con
grabaciones de temas hermosos, pero que sonarn flaquitos, sin fuerza, y lo ms posible, es que ese disco no se venda.
Es posible medir el valor RMS de una seal. El soft de edicin y masterizacin Sound Forge contiene una aplicacin
llamada Statistics (estadsticas), a travs de la cual, mediante la seleccin de la parte que se desea analizar, nos dar en su
informe el RMS Power.
Puede ser interesante analizar varios temas dentro de un mismo gnero, y ver as si hay un estndar para este valor, y de
hecho lo hay, aunque no es para nada fijo, sino que se mueve entre un margen permisivo. Si efecturamos el mismo
procedimiento con los diversos gneros de la msica, e incluso locuciones aplicadas a la radiodifusin, podramos obtener
puntos de partida para poder llevar a cabo un trabajo dentro del estndar de la industria.

La frmula utilizada para este clculo se encuentra en la suma de los cuadrados de los valores de amplitud instantneos de
una seal, su promedio y la extraccin de la raz cuadrada de este ltimo.

Tambin podramos efectuar un clculo estimativo si dividimos una seal en su eje temporal en sectores discretos y
equidistantes, sumamos los valores de amplitud de la seal, los promediamos y los dividimos por la cantidad de valores
que se utilizaron para la medicin. Por otra parte, la cantidad de valores utilizados para el clculo dar mayor o menor
precisin al promedio.
Si utilizramos una senoidal para el clculo, cuyos picos alcanzaran un nivel 10#, su valor RMS sera siempre menor a 10,
puesto que para alcanzar este nivel debe realizar un recorrido ascendente, el cual se tomar en el promedio, y luego
descender hasta cumplir su etapa de semiciclo, para efectuar un similar recorrido en el semiciclo opuesto.
En cambio, si realizamos el mismo clculo dentro de una onda cuadrada, notaremos que todos sus valores utilizados para el
promedio son mximos positivos y mximos negativos. Si este valor mximo fuese 10#, correspondera este valor a todo el
trayecto de la onda, por lo tanto su nivel RMS ser equivalente a su cresta. No olvidemos, sin embargo, que estamos
hablando de una forma terica, puesto que en la realidad, debera haber un lapso de tiempo, por ms pequeo que este
fuera, para pasar de un semiciclo a otro, y este, debido a su inclinacin, tambin se tomara en el promedio.

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EFECTO HAAS:
El efecto Haas, llamado as en honor a su descubridor, Helmut Haas, tambin conocido como "efecto de
precedencia", determina la capacidad que tiene el cerebro de determinar la direccin de procedencia de
una fuente, bajo determinadas circunstancias.
En principio, el efecto Haas se comprueba fcilmente con sonidos de muy corta duracin. Y se hace
realmente notable si en la audicin se emplean auriculares.
Cualquier sonido que llegue a ambos odos en el mismo instante, y con la misma amplitud, producir en
el oyente la sensacin de estar ubicada la fuente en el centro de la imagen.
Si tomamos en cuenta que la separacin promedio en un adulto entre ambos odos es de 0.17m,
cualquier fuente que arribara al odo derecho en el orden de los 0.0005 segundos despus que al
izquierdo dar la sensacin que estuviera ubicada totalmente hacia la izquierda. En tanto, diferencias
temporales menores a este valor nos darn la sensacin de que la fuente est ubicada del centro hacia
uno de los lados, obteniendo una mayor apertura panormica, a medida que la diferencia temporal se
agranda.
Sin embargo, este efecto bien puede contrarestarse aplicando ms ganancia al sonido que llega despus.

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DIFICULTAD DEL CEREBRO PARA RECONOCER FRECUENCIAS CERCANAS


SIMULTANEAMENTE:
Uno de los aspectos en los que no encontraramos coincidencia entre un analizador de espectro y nuestra
forma de percibir el sonido se da al escuchar dos tonos simultneos de frecuencias cercanas.
TONOS DE COMBINACION: Cuando la diferencia entre dos tonos simultneos es mayor a 50 Hz., el
odo genera la suma y diferencia de los tonos originales.

1KHz.wav
1,5KHz.wav
1KHz + 1,5KHz.wav
BATIMIENTO: Cuando dos tonos de frecuencia muy cercana se escuchan al unsono, el cerebro no
puede sumarlos. El resultado ser un tono producto de la diferencia de la suma de ambas frecuencias,
con intervalos, o batidos, dados por la diferencia de las dos frecuencias.
Por ejemplo, si omos simultneamente un tono de 100 Hz. y otro de 101 Hz., el Batimiento ser de 1
Hz. en tanto que oiremos una frecuencia de (100 + 101) / 2 = 100,5 Hz
Entre 100 Hz. y 110 Hz. el Batimiento ser de 10 Hz., a una frecuencia de 105 Hz.
Debido a que el Batimiento cesa al igualarse la frecuencia, este mtodo es muy utilizado para la
afinacin de instrumentos.

100 Hz..wav
101 Hz.wav
100 Hz.+ 101Hz.wav

100 Hz..wav
110 Hz.wav
100 Hz+110Hz.wav

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ENMASCARAMIENTO:
Uno de los problemas ms frecuentes en la mezcla de audio es el que se plantea cuando ms de un
instrumento o componente de la pista comparte simultneamente un mismo sector del espectro.
Si sus amplitudes son iguales se har difcil la comprensin de cada una de las fuentes. Por otra parte, si
son varios los instrumentos que se alojan en el mismo sector del espectro, esto provocar una posible
sobrecarga de energa en ese sector de octava, planteando un problema para conseguir un buen balance
en la mezcla final. Imagnese una situacin en la que dos guitarras distorsionadas hacen base en el
mismo acorde, de la misma octava, mientras que el bajo hace a su vez su propia base, pero en la misma
octava que las quitaras; y un teclado mete un pad siguiendo exactamente a los acordes de las guitarras,
en la misma octava. Le parece algo raro? Preste atencin a los arreglos de muchas bandas de rock
inexpertas, y ver que es algo ms que comn. Cualquiera que no estuviese ni si quiera vinculado con la
tecnologa o la armona musical, dira: suena a bola.
Primero que nada, es muy importante conocer con anticipacin cul es la intencin del productor
artstico. No siempre la idea de un sonido limpio y comprensible es la adecuada para todos los estilos.
Sin embargo, es mucho ms fcil generar una bola sonora que una mezcla en donde todo se entienda.
Pero a la hora de los gustos, ninguna opcin es mejor que la otra.
Ahora bien, se conoce como enmascaramiento de seal a la propiedad del cerebro para no poder
distinguir simultneamente dos seales que comparten el mismo sector en el espectro, cuando la
diferencia en su amplitud es superior a 20, o 30 dB; as como la imposibilidad de reconocer el pasaje
completo entre secciones de diferentes amplitudes, cuando sus variaciones son muy grandes, y los lapsos
de tiempo muy cortos.
Hay tres tipos bsicos de enmascaramiento:
NO SIMULTNEO
A) PRE ENMASCARAMIENTO: Una seal de muy alto nivel podr enmascarar a una anterior si es de
baja amplitud, encontrando una diferencia de niveles significativa. Esto se debe a que el cerebro no
procesa instantneamente la informacin entrante, sino que tarda un lapso de tiempo en hacerlo,
tomando ms tiempo para las seales de menor amplitud. Por lo tanto, una seal de gran amplitud
provocar sensacin sonora antes de que se termine de procesar la informacin para la seal ms dbil.
Los perodos de tiempo necesarios para este tipo de enmascaramiento son de alrededor de 10 ms.

B) POST ENMASCARAMIENTO: Es la inversa del efecto anterior. Por cierto, ms fcil de


comprender. Una seal de alto nivel enmascarar a la siguiente si esta es de muy bajo nivel, incluso
hasta 200 ms. luego de ocurrida la primera.
Sin embargo, el post enmascaramiento depende del contenido frecuencial de las dos seales, dndose
con mayor intensidad para las bajas frecuencias.
SIMULTANEO
Ocurre cuando dos seales que comparten el mismo sector en el espectro tienen una diferencia de
amplitud mayor a 20, 30 dB. Este tipo de enmascaramiento depende de la amplitud y el espectro de la
seal enmascarante.

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FRECUENCIAS COMPARTIDAS DURANTE LA MEZCLA:


Situaciones propensas al enmascaramiento son comunes en una mezcla.
Es importante comprender que un buen resultado final depender en un 50% del trabajo en estudio, y el
otro 50 del arreglo orquestal. Cualquier tema musical depender enormemente de esta segunda mitad. El
buen arreglo no es sencillo; no obstante, el concepto que prevalece, no es difcil de entender. Por
empezar, cada instrumento posee su propio registro, salvo casos excepcionales, como el piano, que
abarca todos. Se supone que en un arreglo coherente, los cellos no harn su parte en el sector de los
violines. Lo mismo sucede con una guitarra y un bajo.
Muchas veces, en las formaciones tpicas de rock, con dos guitarras, bajo y batera, nos encontramos con
que las dos guitarras hacen la misma base (igual acorde / misma octava), y luego resulta que en el
momento de la mezcla se le pide al tcnico que cada guitarra se entienda en forma individual. En este
caso, dicho planteo presenta implcitamente la presencia de un mal arreglo, dado que no se han tomado
en cuenta aspectos bsicos, como los que acabamos de mencionar.
Distinto sera que la idea original pretenda una pared de guitarras, o un ensamble, en cuyo caso este tipo
de recurso es ms que apropiado. Pero lamentablemente, es muy comn encontrarse con planteos que se
contradicen con el arreglo generado.
Esto no significa que la situacin ya no tenga solucin -aunque hubiera sido mejor un buen comienzo-.
Un recurso simplista, pero no por eso menos efectivo, es el de panoramizar a las dos guitarras, aunque
no sera recomendable llegar a paneos extremos, puesto que sonara demasiado irreal.
Otro recurso, tal vez ms complejo, consiste en analizar el componente tmbrico de cada instrumento en
conflicto, y filtrar en cada uno cierta parte del espectro que se realzar en el otro. A veces, ni siquiera es
necesaria la ecualizacin aditiva para este fin.

Sin embargo, independientemente del arreglo orquestal, existen conflictos de frecuencias compartidas
entre instrumentos tan dismiles como ser un bajo y un bombo. En este caso es conveniente comprender
y analizar la naturaleza de cada instrumento. Veamos:
Un bombo consiste bsicamente de dos componentes, diremos que uno es A, y el otro B.

A: El golpe (kick), dado por el mazo pegando en el parche. Sus caractersticas esenciales dependern de
tres factores: fuerza/velocidad del golpe, tensin del parche y estructura del mazo. Al aplicar mayor
fuerza, se generan ms parciales inarmnicos, generando valores ms altos en el espectro. Al
incrementar la tensin del parche ocurrir lo mismo, aunque un parche demasiado flojo tambin
generar muchos parciales, debido a la gran cantidad de movimientos libres que ser capaz de generar.
Por ltimo, influir en el kick el hecho de que el mazo sea de madera, o recubierto en fieltro.
El golpe, en un bombo, es lo primero que ocurre. Entonces, aqu se encuentra la parte de ataque del
instrumento. El ataque, en un instrumento de percusin, es el sector de mayor riqueza tmbrica. Por lo
tanto, el ataque de un bombo es el que se encarga de la definicin. Es all donde se encuentra la
informacin ms importante acerca de su sonido y origen.
En trminos de envolvente, el sector de ataque de un instrumento de percusin se aloja alrededor de los
5 a 10 ms.
La zona del espectro en la que suele encontrarse el golpe es alrededor de los 3 KHz.
B: La resonancia: Inmediatamente despus de producirse el golpe sobre el parche, al estar este en
contacto con el cuerpo cilndrico y hueco, ya sea tapado totalmente, en parte o no en el otro extremo, se
produce la segunda etapa, en donde el aire comprimido por el parche entra en resonancia dentro de la
caja. Por lo tanto, las medidas de la caja, tanto en dimetro como en profundidad, sern factor
fundamental para determinar el tipo de resonancia. El hecho de colocar un parche en la parte posterior
del cuerpo provocar diferentes tipos de turbulencia en el aire contenido en su interior, con su
consecuente variacin sonora.
En la resonancia no hay definicin alguna, pero es all donde se encuentra el peso del instrumento, lo
que le dar sus caractersticas de contundencia.
La zona de resonancia posee un valor espectral muy importante alrededor de los 40 - 60 Hz.
Por lo tanto encontramos que:
A: Definicin
B: Peso

Veamos ahora cmo se compone un sonido de bajo:


Tambin encontramos dos factores esenciales

A: El pick, o pulsado de la cuerda, ya sea con los dedos o con una pa.
Aqu tambin se encuentra la zona del espectro con ms riqueza armnica. Parte inicial del sonido, en
forma de transitorio. (Ataque. Definicin).
B: A medida que va cesando la energa aplicada a la cuerda, el componente armnico se reduce,
quedando finalmente unas pocas senoidales an vibrando. Es en este conjunto de formaciones senoidales
que suceden despus del ataque inicial en donde se encuentra el peso de una nota. Es all donde se sitan
los graves.
Nuevamente
A: Definicin
B: Peso

El conflicto, en este caso, se dara si el bajo y el bombo actan simultneamente.


Una forma de resolver este conflicto es recurrir a un efecto del tipo psicoacstico, mediante el uso del
filtrado y la ecualizacin, atenuando en el bombo las frecuencias graves que llevar el bajo, as como
atenuando en el bajo la parte de definicin, que marcar el bombo. El resultado ser una sensacin de un
bajo y bombo completos, y poderosos. El resultado de este ejercicio depender del correcto uso y
eleccin de los ecualizadores.

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RESONANCIA:
La resonancia, o vibracin por simpata, es el estado en el que un cuerpo obtiene las mximas
elongaciones con la mnima energa, al ser excitado por una fuerza exterior.
No todas las frecuencias afectarn por igual a un determinado cuerpo. Aquella que logre estas
condiciones, ser la frecuencia de resonancia de dicho cuerpo.
Para que se d la resonancia en un cuerpo, este deber ser excitado por una frecuencia cercana o igual a
su propia frecuencia de resonancia.
Existen dos tipos bsicos de resonancia:
Aguda: Se da cuando un cuerpo responde de manera muy marcada a una frecuencia igual o muy cercana
a la suya propia de resonancia, decayendo esta respuesta de manera muy sensible a medida que se aparta
de su centro la frecuencia que lo estimula.
Amplia: Se da cuando un cuerpo responde por simpata a una amplia gama de frecuencias esparcidas por
el espectro.

La resonancia puede plantear una serie de problemas durante la etapa de grabacin. Incluso la membrana
de un micrfono alterar su respuesta en frecuencia al entrar en resonancia con una fuente que la
estimule. Sin embargo, en la historia de la msica, se le ha sacado un gran provecho a la resonancia, tal
es el caso del cuerpo de un bombo, o un tambor, o la caja de una guitarra.

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ONDAS ESTACIONARIAS:
Se producen cuando dos ondas de una misma frecuencia se interfieren, por producto de rebotes en
superficies paralelas, en una misma direccin, pero en sentido contrario, obteniendo una amplitud
producto de la suma de las amplitudes de las ondas intercedentes.
A causa de las ondas estacionarias, se producen puntos fijos de mximas y mnimas amplitudes dentro
de un recinto, conocidos como vientres o antinodos, para las zonas de mxima amplitud, y nodos, para
las de mnima.

Ejemplos de ondas estacionarias

Para conocer las ondas estacionarias axiales en un ambiente dado, se recurre a la siguiente frmula:
f1 = c / 2 L
f2 = 2 f1
f3 = 3 f1
En donde:
f1, f2, y f3 = frecuencias en las que se provocarn las estacionarias
c = velocidad del sonido
L= Longitud dada entre dos superficies paralelas.

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Este material fue realizado durante los meses de mayo, junio y julio de 2002, como texto adicional
para los alumnos que concurren a mis clases de Capacitacin Tcnica en Sonido y Audio Digital,
referido nicamente al captulo de Acstica y Sonido.
Tal como se podr apreciar, he tratado de quitar, en la medida de lo posible, todo tecnicismo, a fin de
llegar a un acercamiento global de los principios fundamentales de la Acstica. Recomiendo a quien se
interese por esta apasionante materia, la lectura de textos ms complejos.
Copyright 2002. Registro de propiedad intelectual. Todos los derechos reservados.
Este material no est a la venta. Puede utilizarlo libremente, con la nica condicin de mencionar al
autor de la obra.
La foto de la anatoma del odo humano no es de mi autora.
Contacto con el autor: PABLO RABINOVICH
http://www.cursosdesonido.com.ar
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La fuente:
Todo elemento que impacte contra otro, frote un cuerpo, o entre en vibracin provocar una
perturbacin en el estado de origen de las molculas del aire. Estas tendern a comprimirse y
descomprimirse sucesivamente, de manera anloga al comportamiento del elemento perturbador.
Si tomamos como ejemplo a una cuerda sujeta en sus dos extremos, a una determinada tensin, veremos
que la misma permanece en un estado de equilibrio, el cual no se modificar hasta que una fuerza ajena
pulse de ella. Lo mismo sucede con las molculas del aire. Estas se mantienen a un nivel dado de
presin. Concretamente, este valor corresponde al nivel nominal acstico representado por la presin
atmosfrica, cuyo valor ronda los 100.000 Pascales, o lo que es igual, 1000HPa (hectopascal).
Ahora bien, si pulsamos de la cuerda, sta abandonar transitoriamente su estado de reposo, alternando
sus posiciones por sobre y debajo de la lnea de equilibrio. Entonces la cuerda entra en vibracin. El
estado particular de la cuerda ser factor decisivo para determinar las caractersticas de vibracin.
Para que el odo humano pueda percibir estas vibraciones en forma de sonido, se debern cumplir dos
normas bsicas:
1. Las vibraciones debern tener una cierta velocidad, comprendida por lmites inferior y superior dados
en aproximadamente 20 y 20.000 vibraciones completas por segundo.
2. Las amplitudes de las vibraciones deben estar comprendidas entre un lmite inferior y uno superior
para la variacin de la presin atmosfrica de alrededor de 0.000020 y 20 Pascal.
Este ltimo factor se ver puntualmete durante el estudio del dB SPL.

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El medio transmisor:
Para poder desplazarse, el sonido necesita un medio, el cual puede ser slido, lquido o gaseoso. En el
vaco no hay transmisin de sonido.
El simple hecho de decir que el sonido se desplaza a travs de un medio, lleva implcito el factor de la
velocidad.

V = E/T
E = V/T
T = E .V

donde V: velocidad
E: espacio
T: tiempo

Para el desplazamiento de una onda sonora el medio ms veloz es el slido. A este le sigue el lquido, y
finalmente el gaseoso No olvidemos que el aire es un medio gaseoso. A su vez, no todos los slidos
presentan igual velocidad. Lo mismo ocurre con los lquidos y los gases.
La velocidad a la que se desplaza el sonido en el aire es de 331 metros por segundo. Esto es as a 0
Centgrados.
El factor ms importante para modificar esta velocidad es la temperatura, provocando un incremento en
la distancia recorrida de 0,6 metros por grado ascendente. O sea:
a 20C = 331 + (20 x 0.6) = 343 m/s

Debido a las variaciones relativas de la temperatura, se tiende a estandarizar la velocidad del sonido (c)
entre 340 y 344 m/s para una temperatura ambiente.
La transmisin del sonido no se produce por desplazamiento de masa, sino de energa. No son las
molculas las que avanzan, sino que se forma una reaccin en cadena, en donde una molcula
comprimida afectar a la siguiente, al tiempo que la primera comienza a descomprimirse. Como este
evento tiende a darse en forma omnidireccional, se formar en el espacio una zona de mayor compresin
del aire, conocida como frente de onda. Este ejemplo se puede apreciar claramente al arrojar una piedrita
en un piletn de agua quieta: La presin ejercida por la piedra formar una onda circular que se ir
desplazando hacia afuera de su centro, manteniendo el mismo nivel de amplitud y presin en cada punto
que se encuentre a la misma distancia del centro (radio).
Sin embargo, si consideramos que la variacin de la temperatura condiciona la velocidad de
desplazamiento de una onda, tranquilamente puede ocurrir que una onda acstica no sea del todo
esfrica. Solamente basta tomar como ejemplo el hecho de que en su trayectoria puede atravesar, una
parte de la onda, una corriente de aire. El hecho es que en la corriente de aire habr un cambio en la
temperatura, lo cual desviar a la onda.
La temperatura, a su vez, nos explica por qu de noche se perciben sonidos ms lejanos que durante el
da. La explicacin es que durante el da, las capas bajas de la atmsfera que cubre el planeta son ms
clidas que las capas superiores. A la vez que durante la noche sucede lo contrario. Las capas ms bajas
se enfran, y las superiores aumentan su temperatura.
Si tomamos en cuenta que la velocidad del sonido "c" aumenta con la temperatura, podemos imaginar
cmo el sonido puede variar su trayectoria. Por ejemplo, pensemos en como se direcciona un tanque de
guerra: Un tanque tiene 2 orugas, en lugar de ruedas. Las orugas no pueden girar lateralmente, tal como
lo haran las ruedas, entonces, se manejan 2 aceleradores. Si se quiere girar para la derecha, se le
aumenta la velocidad a la oruga izquierda

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El receptor:
Finalmente, aquella vibracin provocada por la fuente, desplazndose a travs de un medio elstico se
transformar en sonido. Esto slo se dar si en el rea de actividad del suceso se encuentra alguno de los
dos receptores posibles:
A. El odo: Es el encargado, a travs de sus tres sectores bsicos (odo externo, medio e interno), de
convertir las vibraciones del aire en impulsos nerviosos capaces de llevar a nuestro cerebro los cdigos
para descifrar e interpretar el mensaje.
B. El micrfono: Elemento de transduccin artificial, capaz de convertir las variaciones de presin del
aire en variaciones de una tensin elctrica de salida. Produciendo relaciones de amplitudes y
frecuencia anlogas a las de la fuente.

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LEYES PARA LA DISTANCIA Y LA POTENCIA:

Al duplicar la distancia con respecto a la fuente, el sonido abarca un rea cuatro veces mayor, lo que
lleva a una prdida de 6 dB respecto de la percepcin subjetiva.
Tomemos en cuenta que en la proyeccin del sonido, tomando dos puntos A y B que representen una
distancia determinada y la duplicacin de la misma respectivamente, observamos como la energa
contenida en A se repartir en cuatro veces su superficie en B. Si consideramos que dos veces
corresponde al doble, podemos decir entonces que cuatro veces corresponden a dos veces el doble.
Debido a que en la superficie de A encontramos una cantidad determinada de energa acstica, el doble
de esa energa corresponder a 3 decibeles, por lo que dos veces el doble equivaldr a 6 dB. Sin
embargo, si nos interesa obtener el clculo para el doble de distancia (y no para la mitad) debemos sacar
el inverso del cuadrado de la distancia, lo cual nos dar -6dB

LEY DE DISTANCIA:
Enunciado de la Ley de distancia:
"El sonido decae segn el inverso del cuadrado de la distancia"
Para el doble de distancia:
1 / (2/1)2 = 1/4 = 0,25
entonces
10 . Log10 0.25 = 10 . -0,6 = -6dB

Existe una relacin dada entre la fuente y el receptor, la cual condicionar los niveles de amplitud de
acuerdo a la distancia que se genere entre los mismos. La explicacin de este fenmeno es anloga al
comportamiento de la luz.
Como ejemplo, el haz de luz que genera una linterna colocada muy cerca de una pared, abarcar una
superficie dada. Sin embargo, al alejar la linterna de la pared, observaremos cmo dicho haz abarca cada
vez ms superficie, en tanto que la energa lumnica aplicada a cada punto de la superficie ser cada vez
menor.
Podemos decir que el sonido se comporta de similar manera, siendo que tiende a expandirse en forma
omnidireccional. Este tipo de proyeccin generar, cada vez que se duplique la distancia, una cobertura
cuatro veces mayor de la superficie que abarca, decayendo en forma inversamente proporcional su
amplitud.
En otras palabras, esto significa que cada vez que se doble la distancia entre la fuente y el receptor,
obtendremos una prdida de 6 dB *
* Este fenmeno es vlido para campo libre, y estimativo para situaciones generadas en interiores.
Por ejemplo: Si la fuente se encuentra a 10 mts. del receptor, proporcionndole 80 dB SPL, al ubicarse
ste ahora a 20 mts. de distancia con respecto a la fuente, la percepcin ser de 74 dB SPL. Para una
nueva posicin, ahora de 40 mts. (el doble de 20), correspondern 68 dB SPL.
La prdida de 6 dB cada vez que se dobla la distancia, as como el incremento en 6 dB si la misma se
divide en dos, es aplicable a cualquier relacin. Por ejemplo: 2 metros con respecto a 1 metro, como 50
metros con respecto a 25 metros.
La ley de distancia est a su vez basada en otra ley: la "Ley de Potencia".

LEY DE POTENCIA:
La misma enuncia que el resultado de duplicar la potencia converge en un incremento de 3 dB en la
ganancia. Esta relacin se mantendr para cualquier nivel de potencia: por ej. 1w x 2 10.000w x 2
Frmula para la Potencia:
10 x Log 10 (V1/V2)
donde "10" es el mltiplo del logaritmo en base 10
"V1" es el valor a ser medido
"V2" es la referencia
Por ejemplo, para el caso de duplicacin de la potencia (supongamos, de 100 a 200 w), necesitaremos
llevar esta relacin a trminos de V1/V2, por lo que, al ser 200w el doble de 100w, diremos que la
relacin pasa a ser 2/1. Entonces "2" pasa a ser V1, y "1" ser V2. Por lo tanto:
10 . Log10 (2/1)
o sea

[10] . [Log10 2]
El logaritmo en base 10 de 2 es: 0.3
Por lo tanto:
10 . 0.3 = 3 dB
Otro ejemplo:
Al multiplicar la potencia por 4
10 . Log10 (4/1)
[10] . [Log10 4]
El logaritmo en base 10 de 4 es: 0.6
Por lo tanto:
10 . 0.6 = 6 dB
Ahora bien, volvamos a la ley de distancia.
Si hiciramos una proyeccin en el recorrido del frente de onda de un sonido, comprobaramos que al
duplicar la distancia se multiplica por 4 el rea de superficie, por lo que la energa que la onda lleva
deber repartirse en el rea que ocupa. De hecho, decir 4 veces una superficie, equivale a decir 2 veces
2, y si tomamos en cuenta que en decibeles, el doble de un valor para niveles de energa equivale a 3 dB,
entonces, 2 veces 2 pueden ser representados por 3dB + 3dB = 6dB
La frmula de la distancia se expresa de la siguiente manera:
20 . Log10 (V1/V2)
De hecho, para todos los casos en que se expresen valores de presin, el mltiplo ser "20" (distancia,
voltaje).
Recordemos que siempre V2 equivale a la referencia, por lo que al duplicar la distancia (4mts. con
respecto a 2, 100mts, respecto a 50), V1 resultar ser va cantidad de veces por la que se multiplique la
referencia. O sea, en el caso del doble de distancia = (V1=2 y V2=1)
20 . Log10 (2/1) = 20 . Log10 2 = 20 . 0,3 = 6 dB
Ejemplos:
Si la fuente (F) se encuentra a 10 metros de Receptor 1 (R1), y a 30 metros del receptor 2 (R2)
20 . Log 3 = 20 . 0,47 = 9.5 dB
Si F se encuentra a 1 metro de R1 y a 4 de R2
20 . Log 4 = 20 . 0,6 = 12 dB
Si F se encuentra a 3 metros de R1 y a 8 de R2
8/3=2,66
20 . Log 2,66 = 20 . 0,42 = 8,5 dB

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COMENTARIOS:
Mediante los tems vistos en este tema podremos obtener, por ejemplo:

La cantidad de dB SPL obtenidos con diferentes distancias hacia la fuente.


El retardo necesario para arribar de forma coherente desde dos o ms fuentes que irradian la
misma seal hacia un punto determinado (Ej.: sistemas demorados para sonido en vivo).
Un aspecto objetivo acerca de la grfica de las formas de onda de cualquier editor de audio
digital.

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Ejemplo de sonido directo y sonido reflejado

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Una onda siempre rebota en el mismo ngulo en que incide.

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ABSORCIN DE SUPERFICIES:
Toda superficie tocada por una onda ser atravesada en cierta medida por la misma, a la vez que
absorber cierta proporcin, y reflejar el resto de la onda. De diferentes factores depender el
grado de cada una de las etapas.
De acuerdo a su densidad molecular, una superficie absorber mayor cantidad de energa a
determinadas frecuencias. Por lo general, las caractersticas de absorcin de los diferentes
materiales no son parejas en el espectro, siendo las bajas frecuencias las ms difciles de ser
absorbidas.
Esta es una de las causas por las que, en ambientes grandes, es posible percibir cmo primero
dejamos de or las frecuencias ms altas, y por ltimo las ms bajas (damping). Otro factor est
vinculado a la prdida natural de energa que presentan las altas frecuencias de manera ms
rpida que en las bajas.
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Capacidad de absorcin, liberacin y reflexin de energa:

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La onda se refleja segn el ngulo de incidencia

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En un ambiente reverberante, la slaba ms fuerte tender a enmascarar a las ms dbiles

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Seguimiento de una seal y parte de sus respectivos rebotes en las superficies laterales

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Transitorio:
Se da este nombre, o el de transiente, a toda forma de onda cuando es de cortsima duracin
(unos pocos milisegundos).
Encontramos transitorios, por ejemplo, en el sonido producido por un tambor, o en la parte inicial
de ataque de una cuerda al ser pulsada.

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La cantidad de vibraciones que efecte una cuerda en el trmino de tiempo comprendido por un
segundo, bsicamente dependern de tres factores:
A. Distancia entre los puntos que la sujetan: A mayor distancia menor cantidad de
vibraciones por segundo. A menor distancia mayor cantidad de vibraciones por segundo.
B. Tensin: Con el aumento de la tensin se incrementa la cantidad de vibraciones por segundo.
C. Masa: Una mayor cantidad de masa opone ms resistencia al movimiento, por lo que se
obtendr menor cantidad de vibraciones por segundo.
VOLVER a tem A
VOLVER a tem H

En el trabajo cotidiano con sonido recurrimos asiduamente a dos herramientas comprendidas


en estos dos dominios:
Dominio temporal: el "oscilograma"(representacin grfica de la actividad de una oscilacin a
travs del tiempo). Lo encontramos en las ventanas de datos de software de edicin y
grabacin, a modo de forma de onda.
Dominio frecuencial: el "analizador de espectro", o "anlisis FFT" (representacin de la
actividad -referida a niveles de energa- de las diferentes frecuencias que conforman una
forma de onda determinada).
NOTA: Si bien en la actualidad, gracias a los sistemas digitales y su posible representacin
grfica de los hechos, lo ms habitual resulta ser el trabajo frente al oscilograma, es necesario
aclarar que la herramienta oscilograma es excelente para las tareas de edicin (copy / paste),
pero en ningn modo resulta imprescindible para funciones de grabacin, mezcla y mastering,
en donde las herramientas indispensables pasarn a ser: vmetro, analizador de espectro y
analizador de fases u osciloscopio.

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ADICIN DE ONDAS:

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Los tonos se clasifican en Graves (frecuencias bajas), Medios (frecuencias medias) y Agudos
(frecuencias altas).

El tono, o altura tonal, refiere a la sensacin percibida frente al estmulo de la frecuencia.


Los tonos se dividen en graves, medios y agudos, pudiendo, a su vez, subdividirse en
graves, medios graves, medios, medios altos, agudos.
No debe confundirse el tono con el timbre. Un tono puede ser el producto de la percepcin
de una sola frecuencia, en tanto que el timbre el la sensacin producida por la
combinacin de frecuencias, y sus respectivas envolventes, que conforman un sonido
determinado.
En psicoacstica se dice que los tres factores determinantes de la percepcin del sonido
son:
-Intensidad
-Altura tonal
-Timbre
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ESPECTRO AUDIBLE:
Las frecuencias ms bajas capaces de ser reconocidas por el odo humano, pueden comenzar en
los 14 16 Hz.
Las ms altas pueden llegar a superar los 20 KHz. Sin embargo, la exposicin a altos niveles de
ruido (solamente basta con vivir en una ciudad) y la edad son factores que intervienen
definitivamente en la prdida de altas frecuencias, por lo que sera muy difcil que una persona de
45* aos que viva en un centro urbano realmente perciba frecuencias de 20 KHz. Incluso el
lmite superior podra estar en los 16 KHz.
Sin embargo, estos valores tienden a estandarizarse, sobre todo, debido a la industria del sonido.
Imagnense que si no, habra que hacerse una audiometra en el momento de comprarse, por ej.
un ecualizador, o un parlante. Es por eso que de aqu en ms hablaremos del espectro humano
como el comprendido entre los 20 y 20.000 Hz.
* No hace falta tener 45 aos. En nuestra poca, la adolescencia y juventud suelen ser las etapas
de mayor exposicin a niveles nocivos de escucha, provocando prdidas irreparables en la
correcta audicin. Esta situacin se presenta como un arma de doble filo para aquellas personas
que nos desarrollamos en medios vinculados al sonido, sobre todo para los sonidistas que trabajan
en el gnero rock. Incluso en el estudio de grabacin es necesario efectuar ciertas escuchas a altos
niveles de volumen.
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FOURIER:
Jean-Baptiste Joseph Fourier (1768-1830), ide un anlisis matemtico, en donde es
posible descomponer una onda peridica en una serie armnica de senoidales, con
determinadas frecuencias, fases y amplitudes.
A este anlisis se lo denomina Transformada de Fourier.
Sin embargo, al tratarse de un anlisis en extremo complejo para situaciones en las que se
requiera una cierta velocidad en su pronstico, suele utilizarse un atajo matemtico, conocido
como FFT (Fast Fourier Transform, o Transformada Rpida de Fourier)
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PSICOACUSTICA:
Rama cientfica derivada de la interaccin de la sicologa y la acstica. Sin embargo, no debe
entenderse como la interpretacin sicolgica de la sensacin provocada por un sonido.
Bsicamente, se trata del estudio acerca de la forma en que el cerebro interpreta a un sonido. O
sea, cmo funciona la audicin. Es la relacin dada entre el sonido que ingresa en el aparato
auditivo y la informacin obtenida acerca del mismo.
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Molculas del aire:


El aire se caracteriza por ser un medio muy elstico. Cuando no hay nada que lo perturbe,
sus molculas se mueven permanentemente sin una direccin determinada, sin embargo,
se encuentran repartidas homogneamente. Esto quiere decir que habr la misma cantidad
de molculas por centmetro cbico en cualquier punto del espacio. Esta ltima
caracterstica se ver modificada con la aparicin de un elemento perturbador, el cual
provocar sectores de mayor concentracin de molculas debido a la presin ejercida.
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Nota: el grfico que aparece no es de mi autora. Agradezco a quien lo dise, y aclaro que no lo conozco, a la
vez que le agradezco, y supongo su aprobacin para poder ser usada con fines puramente educativos, sin el
menor fin de lucro, ni sobre la misma, ni sobre el resto del material.

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