1 La Pasion Del Ajedrez - Curso y Test Nivel Básico PDF
1 La Pasion Del Ajedrez - Curso y Test Nivel Básico PDF
1 La Pasion Del Ajedrez - Curso y Test Nivel Básico PDF
-(.)
Q) -
U)
> 'ctS
z .c
11
El tablero
Es u n cuadrado de 64 casillas,
ocho por lado, blancas y negras al
ternativamente.
Atencin
La primera norma importan
te es colocar el tablero entre
los dos jugadores de tal ma
nera que en la esquina dere
cha de cada uno de ellos
haya una casilla blanca.
En el diagrama 81 tenemos un
tablero vaco, sin piezas, en el que
a la izquierda se indican nmeros
del 1 al 8. Estas cifras indican el
nmero de las filas. En la parte in
ferior, las ocho primeras letras del
alfabeto, que sirven para designar
a las ocho columnas.
Al igual que en el juego "de los
barquitos" (c5, tocado; c6, hundido,
etc.), todas las casillas se pueden
designar con exactitud gracias a un
sistema de anotacin que da a ca
da casilla un nombre y un apellido:
la conjuncin de la letra que le co
rresponde por su situacin en verti
cal y del nmero por la horizontal,
como se ve en el diagrama Bta.
Diagrama 81
Diagrama 1:3 1 a
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
a
b e d e
g h
a8
a7
a6
a5
a4
a3
a2
a1
a
b8 c8 d8 e8 f8
b7 c7 d7 e7 17
b6 c6 d6 e6 16
b5 c5 d5 e5 15
b4 c4 d4 e4 f4
b3 e3 d3 e3 f3
b2 c2 d2 e2 f2
b1 c1 d1 e1 11
b e d e
g8
g7
g6
g5
g4
g3
g2
g1
g
h8
h7
h6
h5
h4
h3
h2
h1
h
Q) N
"CCU
O "'
U) Q)
::l cu
..
e.
IP
Ir
....,.;:
Caballo
7
6
5
4
3
2
Flanco
Flanco
de
dama
de
rey
Diagrama 82b
Pen
Diagrama 83
=:
Diagrama 82a
6
5
4
3
2
--
Torre
7
Diagrama 82
.......,.._
....
Alfil
Dama
Rey
e.
'
7
6
5
4
3
2
a b e
8
7
6
5
4
3
2
La posicin inicial
-----+--
Campo blanco
a b
d e
- -.
=
=
=
=
'f1
lb
l::t
Recuerde
Muchos principiantes tie
nen dudas sobre la correcta
ubicacin de la dama y el
rey. Hay dos trucos para im
pedir errores:
a) Ambas damas deben
situarse en la columna d
(de dama);
b) Las damas ocupan inicial
mente una casilla del mismo
color que el suyo; los reyes,
no (el blanco en casilla ne
gra, y el negro en blanca).
Regla importante
En las competiciones ofi
ciales, si el jugador al que
corresponde mover toca una
pieza propia, est obligado a
moverla (si ello es posible,
de acuerdo con el reglamen
to); y si toca una pieza del
contrario, a capturarla. Esta
regla se conoce como "pieza
tocada, pieza jugada".
Si se tocan las piezas con el
objetivo de centrarlas en sus
casillas, resulta imprescindi
ble decir previamente "com
pongo". Pronunciar esa
palabra con claridad evita
discusiones y disgustos.
'iV
-----
o
-(.)
Q) -
en
> 'CG
Z .c
11
Los peones
Son la infantera del ajedrez y dan
una imagen de gran valenta por
que, contrariamente a todas las de
ms piezas, nunca retroceden. En
principio, el pen es dbil y poco
valioso. Sin embargo, esconde una
enorme fuerza potencial, una ame
naza tremenda que se ejecuta
cuando logra el difcil objetivo de
llegar a la ltima fila.
Pero vayamos por partes. Como
norma general, los peones avan
zan una sola casilla cada vez,
desde la que ocupan a la siguiente
en la misma columna. Ahora bien,
pueden avanzar una o dos casi
llas, a eleccin del jugador, cuan
do se encuentran en su posicin
inicial. Debe quedar claro que ese
Q) N
'OG>
O 'O
en
a>
::::sCU
Cmo capturan?
Diagrama 85
8
7
6
5
3
2
b e d e
2
a
b e
a
la vez en la primera jugada, avan
zando una casilla cada uno. Slo
8
7
6
5
6
5
4
!:!:,
2
Diagrama 86a
8
7
6
5
a b e d
El
3
2
a
gran premio
o
-(.)
Q) U)
> 'C0
z .o
Cmo mueve
y captura el rey
La partida de ajedrez se da por fi
nalizada con la captura del rey; es
decir, ste es su principal objetivo.
.._1
Por lo tanto, comenzaremos por la
pieza que da sentido al juego, a la
hora de describir los movimientos
de las piezas.
El rey puede jugar a cualquiera
de sus casillas vecinas, pero slo a
una de ellas.
Teniendo en cuenta las caracte
rsticas del tablero, esto significa
que un rey, situado en cualquier ca
silla que no est comprendida en
una de las bandas (es decir, cual
quiera de las filas o columnas de
los bordes), puede desplazarse a
ocho casillas distintas. Sin embar
go, si est situado en una de las
bandas, slo puede jugar a cinco
casillas distintas, y su menor capa
cidad de accin (como la de casi to
das las piezas) se da cuando se
encuentra en uno de los rincones,
desde donde slo puede jugar a
tres casillas distintas.
En el diagrama 812 vemos que
,_,
el rey blanco (situado en eS) puede
jugar a ocho casillas distintas (mar-
11
Diagrama 81 2
ax
?XX
6
s
Diagrama 813
8
7
6
5
4
3
2
XXX
xx
XXX
3
2
a
e d e
b e d e
Recuerde
Sin reyes no hay ajedrez.
En el momento en que uno
de ellos sea capturado, la
partida habr concluido.
Q)
"C
O
t/)
:S
'-
(.)
Cmo mueve
y captura la dama
Si el rey es la pieza sagrada y la
ms valiosa del ajedrez, la dama es
la ms fuerte.
N
Q)
"C
Q)
S
'-
!"
8
7
6
5
I/
'iY
3
2
a b e d
g h
8
7
6
5
4
3
2
Introduccin
al concepto de jaque
En el diagrama anterior la dama
blanca poda capturar cualquiera
de las piezas enemigas porque am
bas estaban atacadas. Sin embar
go, cuando la pieza atacada por
otra rival es un rey, se dice que el
rey est en jaque.
Hay tres formas de escapar del
jaque (es decir, del ataque), como
se indica en la nota del recuadro.
Salir de la lnea de ataque es una
de ellas.
Diagrama 816
a b e
8
7
6
5
4
3
2
a b e
o
-(.)
Q) fh
> 'CU
z.c
Jaque mate
v
Hagamos un alto en el ca
mino para precisar que el ja
que se indica con un signo
"+"y el jaque mate con"++".
Diagrama
817
8
7
6
5
4
3
2
a b
Q) N
"C Q)
O "C
tn Q)
ca
lo.
lo.
(.)
se da siempre en la banda.
1. ''a4
2. c;t>c2
@od5
t'td6
c7
9b7
gc 7
9. '.&fC6+
gb8
En ajedrez, como
en la vida, la mejor
jugada es siempre
la que se realiza.
Tartakower
a8
b8
10. ...
1 1 . c6
12. b7++
Diagrama 619
8
El rey blanco tiene que aproxi
marse para colaborar en la labor de
acoso.
Diagrama B18
2. ...
3. d3
8
7
6
5
4
3
2
7
6
5
4
3
2
a
a b e d
4. ...
5. e4
g
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o
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CU > 'CU
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-
Z.C
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2
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O "C
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4. ...
g
8
7
6
5 ll
3
d5
4. ;;aS+
Diagrama 625
1 . ..;.a4
1 . ...
11
s. w d4
t:fd6
5. ...
e6
6. X:d5
::J C'Q
(.)
As pues, el rey hurfano sola
mente dispone en este momento
de doce casillas en las tres ltimas
filas.
6 . ...
f6
7. :es
7....
8. e4
9. f4
10. g5
14. g6
15. :t1
9g8
1 1 . !le7+
Diagrama B25a
1 5. ...
16. :t8++
9h8
Diagrama 826
ae
1 1 . ...
12. f6
1 3. .ll f7
1 3. ...
o
(.)
Q) > 'C0
U)
-
z..c
Diagrama B27
8
7
6
5
4
3
2
a
e d e
g h
Diagrama B28
8.
7
6
5
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2
a b e d e
11
Q) N
"C Cil
O"C
C1l
U)
'- :::J (C
o
...
g h
e d e
g h
11
7
6
5
4
3
2
a
Nota reglamentaria
Un jugador puede recla
mar tablas cuando una posi
cin se ha producido por ter
cera vez en el tablero.
La partida tambin es ta
blas cuando se consigue ja
que perpetuo.
Cmo mueve
y captura el alfil
El alfil es otra pieza lineal. De for
ma parecida a la torre, se mueve
en lnea recta, pero slo por las
diagonales, tantas casillas como
desee el jugador, siempre que su
camino est despejado, como su
ceda en el caso de la dama y de la
torre.
Puesto que hay diagonales de
dos colores, es fcil comprender
que cada alfil est encerrado en las
diagonales de un solo color, por lo
que est condenado a no encon
trarse nunca en su camino con el
otro de su mismo bando.
3
2
12
2
a
a
b e d e
6
4
7
6
5
4
7
6
7K
Diagrama 832
8
7
Diagrama 833
3
2
Diagrama 831
b e d
- (.)
Q) > U>_
- ca
Z.c
Cmo mueve
y captura el caballo
El caballo tiene un movimiento muy
peculiar, en forma de L deforme,
que puede describirse en dos tiem
pos: primero se mueve a una de las
cuatro casillas vecinas de distinto
color al de la casilla en que se en
cuentra, y despus a una casilla en
diagonal.
Tambin puede hacerse a la in
versa; es decir, primero a una de
las cuatro casillas diagonales veci
nas y luego desde cualquiera de
stas a una de las dos de distinto
color ms alejadas. En el diagrama
839 se muestra grficamente:
Diagrama
8
7
6
839
e d
8
7
6
S
4
Diagrama 841
l2J
l2J
2
ll 'iY :
...._,
a
Diagrama 840
)=Y
A
5
4
3
8
7
6
S
4
Q) N
Q)
"C :lo..
O "C
en Q)
:... ca
::l
(.)
3
2
13
Jaque doble
38 35 62 25 60 23 1 o 7
8
7
6
5
4
3
2
36 39 28 61 24 57
27 64 33 40 5
50 29 4
1-
59 22
6
1 2 21 58
13 48 41 56 1 9
1 4 49 32 53 20 47 44
30 51
16
15
31 52 1 7 54 43 46
3 42 45 1 8 55
8
7
6
5
4
3
2
a
Mate de la coz
14
63 26 37 34 1 1
Diagrama 843
s'it'
7
6
5
4
3
2
a
El enroque
El enroq ue es la nica jugada del
ajedrez en que se mueven dos pie
zas en un solo movimiento. El rey y
una de sus torres son las piezas que
intervienen. Como roque es una pa
labra antigua que significa ''torre",
enrocar es algo as como "encasti
llar'' al rey, ponerlo a cubierto.
Si el enroque se hace en el flanco
de rey se llama enroque corto, y si
se hace en el flanco de dama, enro
que largo. En el enroque corto el
rey blanco se sita en g1 (el negro
en g8) y la torre blanca en f1 (la ne
gra en f8). En el enroque largo, el
rey blanco se sita en c1 (el negro
en c8) y la torre blanca en d1 (la ne
gra en d8).
Diagrama 844
6
5
4
3
2
1
:
a
8
7
6
5
....-------.-
4
3
2
6
5
4
3
2
a
.t ...
7
6
&.
n
g
---
8 .1
Diagrama 848
Recuerde
Para poder enrocar, no
debe estar atacada por una
pieza enemiga ninguna de
las casillas por las que ha
de pasar el rey hasta llegar
a su posicin final.
o
o
Q) tn
> 'C0
-
z .c
11
Q) N
"C
O "C
tn Q)
;::lCU
o
;,
Diagrama B46
Captura al paso
15
Recuerde
8
7
6
5
4
3
2
"'
"O
e:
..
a b e d e
------
====--------
(/)
8
7
6
5
4
3
2
...
Diagrama 851
Diagrama 850
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
16
e d e
g h
b e d e
o
o
Cl) 0
> 'CU
-
z .c
Valores materiales
de las piezas
Al comenzar la partida cada juga
dor cuenta con 1 6 piezas y es evi
dente que no todas tienen el mismo
valor. As, la falange de los ocho
peones es muy valiosa, pero un so
lo pen tiene escasa movilidad.
Tampoco un caballo, que como m
ximo alcanza ocho casillas distin
tas, puede compararse con una da
ma, que llega a dominar hasta 27
casillas.
Para administrar las fuerzas en
juego, una vez dispuestas en orden
de combate, el jugador debe guiar
se por una escala de valores, esta
blecida desde hace mucho tiempo.
Esta escala define el valor material
de cada pieza en funcin del valor
del pen; es decir, que el pen se
toma como unidad.
Escala de valores
Pen
Caballo
Alfil
Torre
Dama
Rey
[!,
lj
3
3
3,5
Recuerde
Valor relativo
de las piezas
El valor de una pieza en una posi
cin concreta es lo que se denomi
na su valor relativo.
Est claro que una pieza que
ocupe en el tablero una posicin
dominante, bien protegida, es su
perior a otra del mismo tipo situa
da en una posicin pasiva y fuera
de juego.
El primer ejemplo que se viene
a la mente es el del caballo situa
do en un rincn (desde donde so
lamente puede jugar a dos casi
llas), en relacin con otro caballo
centralizado (desde donde domina
ocho casillas del tablero, algunas
de las cuales dentro del campo
enemigo).
Podemos ver que el caso extre
mo es el de una pieza que tiene la
posibilidad de dar mate (recurde
se: abreviatura de jaque mate), a
pesar de su modesto valor. En tal
caso, un alfil es muy superior a una
torre, o un caballo muy superior a
una dama.
Un alfil bloqueado por sus pro
pios peones es muy inferior a otro
situado en una amplia diagonal
11
Cl) N
"C Cl)
O "C
tn
'- Cl)
::::J CO
'-
(.)
17
856
857
8
7
6
5
4
3
2
Diagrama
858
8
7
6
5
4
3
2
Diagrama
859
8
7
6
5
4
3
2
a
18
860
8
7
6
5
4
3
2
a
-.....)1
B61
Se llama abierta a la
columna en que no hay
peones y semiabierta a la
columna en que slo hay un
pen.
.a
1
a b e d
t
b e d
z.c
11
Recuerde
o
- (.)
(1) en
> 'C0
Promociones de pen
Si un pen consigue atravesar el
"campo de minas" que es el campo
enemigo y alcanzar la ltima fila (la
octava fila, si se trata de un pen
blanco; la primera fila, si se trata de
un pen negro), tiene el privilegio
de convertirse en una pieza de su
color (dama, torre, alfil, caballo),
segn el jugador desee. ste es
uno de los aspectos mgicos del
Cl)
1J
0
tn
':::s
o
19
N
C1)
'0
(l)
S
'-
Diagrama
864
8
7
6
Diagrama 866
5
4
3
6
5
11
4
3
Diagrama 863
Recuerde
2
1
La atencin es fundamental en
posiciones como la que muestra el
diagrama 866, donde una jugada
mecnica conducira, fatalmente, a
tablas: 1 . f8=? Tablas por ahoga
do, ya que ninguna de las tres pie
zas negras puede jugar. Se puede
ganar de varias formas. Por ejem
plo: 1 . .l:t xh7+ xh7 2. f8=. o 1 .
fxg8=+ xg8, o bien convirtiendo el pen en torre, 1 . f8= , ganando fcilmente.
Diagrama 867
.._..,
Ms de 30 puntos.
Notable
26 - 30 puntos.
Satisfactoria 21 - 25 puntos.
el mate de w y Wf contra ?
O (a) En el centro.
Preguntas y posiciones
1 . En qu casilla se cruza la co
lumna g con la sptima fila?
O (a) h7.
o (b) g6.
O (e) g7.
Qu casillas componen la dia
gonal e1 -h4?
O (a) f1 , g2, h3.
O (b) c1 , d2, e3, f4.
O (e) e 1 , f2, g3, h4.
2.
8
7
6
5
4
3
2
o
o
en
ca
,....
.e
... Q)
en >
Q) -
a b e d
11
e
O (a) 1 . b8+.
o (b) 1 . g8+.
O (e) 1 . g7+.
8
7
6
5
4
3
2
a
Q) N
"C G>
'O "C
en
a>
'- ::::J CO
o
21
8
7
6
5
4
3
2
pen negros.
O (b) Porque lo impide la torre.
O (e) Porque lo impide el pen.
8
7
6
5
4
3
2
..t
13,
13, 13,
l:t <it>
a
8
7
6
5
4
3
2 /j, /j,
l::t
a
'if
O (a) S.
O (b) No.
O (e) Slo si ambos jugadores es
tn de acuerdo.
1 7. En este final las blancas pue
den conseguir mate en dos juga
das. Cul es la primera jugada?
=-e
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
a
13, 8
l:t
e
O (a) La torre.
O (b) El caballo.
O (e) El alfil.
Juegan negras. Qu pieza ne
gra es la ms valiosa en esta posi
cin? Por qu?
20.
O (a) 1 . l:ta7.
O (b) 1 . Ita8+.
O (e) 1 . Ite 1.
8
7
6
5
3
22
D (a) La torre.
D (b) El alfil.
O (e) 1 . c7+.
D (e) El caballo.
(
1.
O (a) c5+.
o (b) 1 . d7+.
8
21 . Juegan blancas. Qu pieza es
7
6
5
4
3
2
7
6
5
4
3
2
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a
y
g
o
o
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'C\3
.e
,.... _
... (1)
tn >
6
5
4
3
2
(1) -
11
O (a) 1 . h6.
o (b) 1 . J:[g8.
O (e) 1 . J:[ g6.
al
6
5
4
3
2
1 11.!;=;:::; -==-a
l:t
7
6
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4
3
2
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ttJ
D (a) 1 . c4+.
o (b) 1 . lL!f4+ .
(1) N
"C (I)
O "C
tn
(l)
lo. lo.
:l ea
O (e) 1 . g4.
6
5
4
3
2
.1
a
23
29.
8
8
6
5
4
3
a
a
O (a) Tres.
O (b} Ocho.
O (a) 1 . gxf6.
o (b) 1 . g6.
O (e) 1 . g2.
:J (e) Doce.
Soluciones:
1 . (e) g7.
2. (e) e1, f2, g3, h4.
3. (a) 23.
4. (b) Pieza situada en cS.
5. (e) En la banda.
6.
7.
(b)
(b) Ocho.
pen negros.
17.
(e) 1 .
2.
2.
e
- c.:
Cl) -
> u.
- '
Z J:
,..
e
:J
t:
o
u.
t:
Signos adicionales
de notacin
.._1
Tabla de signos
convencionales
En la siguiente tabla tenemos agru
pados los smbolos ms importan
tes que se utilizan en ajedrez en la
transcripcin de partidas (muchos
de los cuales ya conocemos), junto
con su significacin:
X
+
++
0-0
0-0-0
Captura
Jaque
Jaque mate
Enroque corto
Enroque largo
!!
?
??
!?
?!
=
=
=
=
Buena jugada
Jugada excelente
Mala jugada
Grave error
Jugada interesante
Jugada dudosa
1 . e4
es
2.
tc6
.tc4
11
Mates rpidos
en la apertura
A fin de practicar estos signos con
vencionales y para que el lector
pueda disfrutar de algunas partidas
espectaculares por su brevedad,
mostramos algunos mates tpicos
en pocas jugadas.
Antes conviene tener presente
que para que se produzca un rpi
do desenlace, uno de los bandos
tiene que haber cometido graves
errores de apertura y el otro haber
los aprovechado con eficiencia.
'C f
01
(/) (
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4. \Wxf7++
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Diagrama B72
8
7
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Diagrama
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Diagrama 875
3
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26
4. d4
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1 . e4
2.
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1 . ...
873
a _x
7
Una variante
del Mate del Pastor
En la siguiente partida se produce
tambin un mate en f7, de forma si
milar al Mate del Pastor.
Recuerde
Se recomienda memori
zar todos los signos conven
cionales de ajedrez, hasta
conseguir que formen parte
de su lenguaje habitual, co
mo si se tratara de letras o
de cifras.
Mate de Lgal
S. ...
Pars 1 787
.txd1??
2. ...
.teS
1 . e4
c f3
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6. .i.xf7+
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7
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7 A A A
A A A
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:::J ct
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Gibaud-Lazard
Pars 1 924
4. c3
S. d4
f6
1 . d4
2. tt)d2
Podemos observar que este de
sarrollo de caballo es artificial. Son
ms naturales y mejores 2. tt:Jf3 o
2. c4.
f6
.tb6?
7. dS
eS
g4
6. f3+
7. tt)gS!
:t ttJ
a b e
-e3!
4. ...
Diagrama 880
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7
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2
8
7
6
5
4
3
2
Diagrama 880a
lmbusch-Hering
b e d
rendir
se, porque estn completamente
perdidas. Si toman el caballo, reci
ben mate sobre la diagonal e1-h4:
5. fxe3 'iWh4+ 6. g3 'iWxg3++. Si no
lo toman, pierden la dama.
El desenlace de la minipartida
que sigue se produce a causa de
un error tpico en la apertura.
Ahora las blancas deben
1 . e4
2.
tt)f3
3. c4
8
7
6
l.
.i. 'ii'
.t.
ttJ
1899
e
1 . e4
28
Diagrama 879
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4. ...
S. tt)xe4
6. dxeS
2. ...
eS
c6
..teS
2. lL\C3
eS
3. c4
o
- o
<1> fn
> "'C0
z.c
Ms casos de tablas
En la tercera leccin hemos estu
diado ya algunos ejemplos de ta
blas y nos hemos detenido en cinco
de los seis posibles casos tpicos,
que recordamos aqu porque es
muy importante que el jugador los
tenga presentes, tanto para aga
rrarse a una tabla de salvacin,
cuando est perdido, como para
evitar que su oponente lo haga,
cuando tiene el juego ganado. La
partida puede ser tablas por las si
guientes circunstancias:
Material insuficiente para poderdar mate.
Triple repeticin de jugadas.
Jaque perpetuo.
Rey ahogado.
De comn acuerdo entre los ju
gadores.
El lector recordar los ejemplos
comentados de repeticin de ju
gadas y jaque perpetuo (vase
diagramas 827 y 828 de este cur
so}, as como los de tablas por
Diagrama B86
8 .!
7
6
5
4
3
2
Diagrama B85
8
7
6
5
4
3
2
..
11
Diagrama 887
C1>
"C
O
tn
::l
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8
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5
4
3
2
a b
29
N
<l>
"C
<l>
"'
'-
Acuerdo entre
los jugadores
Naturalmente, tambin es posible
que una partida termine en tablas
de comn acuerdo: cuando uno de
los jugadores propone el empate
en un momento dado de la partida
y su contrario acepta la propuesta.
La oferta de tablas durante la
partida ha de ceirse a las normas
de los torneos. Tiene un protocolo
muy sencillo, pero muy estricto, del
que avanzaremos slo lo siguiente:
el jugador que propone tablas debe
hacerlo en el momento en que rea
lice su jugada.
Material insuficiente
para dar mate
El juego tambin finaliza en empate
cuando ninguno de los bandos po
see material suficiente para dar
mate al rey contrario. As, son ta
blas las partidas que se encuentran
en uno de los casos siguientes:
Rey contra rey, sin otro material
sobre el tablero.
Rey y alfil solos contra rey solo.
Rey y caballo solos contra rey
solo.
Rey y alfil solos contra rey y alfil
solos (cuando los alfiles juegan
por diagonales del mismo color).
Rey y dos caballos solos contra
rey solo.
El "mate" imposible
de los dos caballos
En el diagrama 888 vemos una
situacin de mate. Pero se trata s
lo de un espejismo, puesto que
aunque el caballo de b6 ataca al
rey negro y, por tanto, le da jaque,
en realidad esa situacin nunca
puede llegar a producirse y ahora
explicaremos por qu. Examine
mos detenidamente la posicin.
Cul fue la ltima jugada de las
blancas? Obviamente, tiene que
haber sido tbb6+. Este caballo
Diagrama 889
Diagrama BBB
30
'-"
Diagrama 890
8
7
6
5
4
3
2
-;
Recuerde
Regla
de las 50 jugadas
-...._
o
- u
(1) tn
> 'CU
z.c
11
1 . j_b2
Recuerde
Diagrama 891
s
7
s
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xxxxxxx
xxxxxx
xx x x x
xx x
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XX
(.)
a b e
31
4. ...
5. e4
6. e5
7. d5
d6
As se ha cumplido la primera
parte del plan; es decir, el rey ne
gro est encerrado en la banda.
Ahora, pues, hay que darle mate
en el rincn ms prximo.
g c5
b5
Diagrama 893
@o c4
1 . ...
Podemos ver que el rey debe jugar a una casilla blanca, puesto
que si juega a una de las negras
(c5, d6), con 2. b3 se restringira
todava ms su campo de juego.
2 e3
.
Qd5
3. b3+
As pues, en el momento en el
que el rey blanco controla la casilla
e4, este jaque consigue restringir
todava ms la zona de juego del
rey negro.
6
5
4
3
2
12. ...
13. ii,a6+
14. gc5
a b e d e
g c5
3. ...
4. gc3
b8
1 1 . ...
12. _tb6
g b6
g c7
b7
es
9b8
Diagrama 892
8
7
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1 0. ...
1 1 . c6
C8
5
Diagrama 894
7
6
a b e d
32
5
4
3
2
a b e d e
a b e
......_,
o
- o
Q) > U>
- 'CU
z.c
La cooperacin
de las piezas
.._,1
...._
11
ga, de lo que pueda aportar a las
acciones del conjunto. El que fuera
campen mundial, Jos Ral Capa
blanca, llamaba la atencin sobre
este punto en uno de sus libros: "El
objetivo principal es coordinar la
accin de las piezas; se es el ob
jetivo a seguir a lo largo de toda la
partida".
Esa coordinacin de las piezas
debe buscarse siempre, en cual
quier tipo de maniobra o accin
conjunta, tanto sea en ataque como
en defensa.
Ahora veremos algunos casos
de coordinacin ptima de piezas,
lo que, de paso, nos permitir fami
liarizarnos con varios mates tpicos.
6
5
4
3
2
6
5
4
3
2
a b e d e
b e d e
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Q)
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(.)
Diagrama 6103
Diagrama 8102
Q)
"C
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U>
"-
33
Recuerde
Diagrama 8105
,.
'ji'
.,t 6)
5
4
3
2
1
34
t5, 8 t5,
la
Introduccin
al concepto
de combinacin
La combinacin es una jugada o
una serie de jugadas que, general
mente, implica sacrificios de mate
rial para conseguir una ventaja im
portante.
En los casos ms drsticos esa
ventaja es el mate. En otros, un
bando que est aparentemente
perdido se salva gracias al recurso
de una combinacin que consigue
tablas por ahogado o jaque perpe
tuo. En los casos ms difciles (que
se estudiarn en el curso avanza
do}, por medio de una combinacin
se consigue una ventaja material
mnima o un final superior.
Asimismo, un factor que en to
dos los casos caracteriza a las
combinaciones es que stas dan
lugar a respuestas ms o menos
forzadas del oponente.
A continuacin ilustraremos es
tas ideas con ejemplos grficos
muy claros.
En la posicin del diagrama
8105, si juegan las blancas, con 1 .
ttJf7+ Uaque doble o, simplemente,
doble de caballo), ganan la dama
enemiga y la partida.
Esto no es una combinacin, si
la posicin se ha producido por cir
cunstancias accidentales del jue
go, sin que las blancas hayan he
cho nada por forzar la situacin de
Diagrama 8106
8
7
6
5
4
3
2
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Diagrama 8107
8
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Diagrama 8109
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Diagrama 8108
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b e d
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11
C1) N
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:::1
(.)
Recuerde
La combinacin se carac
teriza principalmente por
que suele implicar sacrificios
de piezas y por que las res
puestas contrarias son, por
lo general, forzadas.
35
a..
'O
(1)
36
Diagrama 8110
Diagrama 8 1 1 1
es
g f6
f7
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flh5
flg6
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gh6
h5
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wg7
flg8
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g8
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Diagrama 8 1 1 2
8
7
6
5
4
3
2
a
b e
o
- o
Q) > -.ca
U)
z.c
La explotacin
de grandes ventajas
materiales
Aunque el objetivo final del juego
es el jaque mate, normalmente slo
se est en condiciones de pensar
en esta posibilidad cuando uno de
los bandos ha conseguido una im
portante ventaja material o posicio
nal. Hay que tener en cuenta, en
primer lugar, la relacin de fuerzas
materiales, porque su influencia so
bre el juego es de lgica elemental.
Qu ventaja material podemos
considerar importante o decisiva?
La ventaja de una pieza, por ejem
plo, es una gran ventaja material
y suele resultar decisiva, en la ma
yora de los casos, para ganar la
partida.
Al estudiar las posiciones con
pieza de ventaja, hay que distinguir
entre posiciones del medio juego y
del final. El bando que tiene pieza
de ms debe procurar simplificar,
con lo cual se acenta su ventaja.
Algo parecido sucede, por ejemplo,
en una competicin deportiva por
equipos, cuando uno de los equi
pos se encuentra en inferioridad
material. En tal caso, el desequili-
El concepto de plan
En ajedrez el plan es el conjunto
de jugadas que nos permite conse
guir un objetivo. Siempre es preciso
trazar un plan, procurando ceirse
a l en la medida de lo posible.
Hay planes sencillos y comple
jos, planes a corto y a largo plazo.
Si estamos en un final de rey y da
ma contra rey, por supuesto que el
nico plan vlido es cmo dar mate
al rey contrario cuanto antes. Si,
como en el tema que sigue, uno de
los bandos dispone de pieza y pen
contra rey, el plan evidente para el
bando fuerte consiste en decidir la
mejor serie de jugadas que le per
mitan promocionar el pen. Ms
adelante estudiaremos con mayor
detenimiento los planes, al tratar
del medio juego. Baste por ahora
con estas nociones, para que el
lector vaya asimilando el concepto.
Q)
"O
O
U)
lo..
:::::J ca
N
Q)
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Q)
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37
Diagrama 8119
8
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Diagrama 8121
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3
2
Diagrama 8120
8
7
6
S
4
3
2
38
Dos caballos
contra pen
Ya sabemos que dos caballos, sin
otro material sobre el tablero, no
pueden dar mate. La razn prctica
es que, en el momento de conse
guir una posicin de mate, el rey
contrario queda ahogado. Esta si
tuacin no se producira de existir
algn pen, de ah la necesidad de
conocer el final de 2t:j contra pen,
ya que la presencia de ste, en lu
gar de contribuir a la defensa de su
'
bando, en realidad y por el motivo
explicado, permite la victoria del
bando fuerte.
Hay finales de este tipo que pue
den plantear considerables dificul
tades tcnicas, ya que dependen
mucho, como es lgico, de la situa
cin de reyes y piezas. Aqu slo
nos ocuparemos de un caso tpico,
que ilustra con claridad la idea bsi
ca de este finaL
En el diagrama 81231as blancas
ganan con 1 . t:je4 d2 (o bien 1 . ...
wh8, a lo que tambin sigue 2.
.._)
Diagrama 6124
Diagrama 6123
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
a
b e d
Recuerde
Dos caballos pueden
dar mate, cuando existe
un pen enemigo sobre
el tablero.
a b
e d
.._.
8
7
6
5
4
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2
o
- (,)
Q) > t/)
- "-nJ
Z .Q
Diagrama 6126
a b
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39
B127
8
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Diagrama
B131
8
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40
B130
Diagrama
Diagrama B128
Q)
>
-
o
o
U)
\ca:
Z .Q
Fases de la partida:
apertura, medio juego
y final
La partida de ajedrez se divide en
tres fases, que reciben el nombre
de apertura, medio juego y final.
La apertura es la primera fase
del juego y en ella ambos bandos
tratan de movilizar sus fuerzas de
la forma ms activa posible. La
apertura suele finalizar entre las
jugadas 1 O y 20, cuando se ha de
sarrollado la mayor parte de las
piezas.
El medio juego es la segunda fa
se y la ms difcil de la partida. Con
sus desarrollos ya completados, los
jugadores entran en la batalla de
forma decidida, con sus respectivos
planes, en lucha por el espacio, y la
explotacin de las debilidades del
enemigo. En esta etapa suelen pro
ducirse los ataques y los conflictos
verdaderamente serios. El rey de
ambos bandos es una pieza vulne
rable, por lo que es una pieza pasi
va a la que hay que prestar gran
atencin.
En la fase final quedan pocas
piezas: las supervivientes de la lu
cha anterior. Se han producido nu-
Principios bsicos
de la apertura
Ya hemos dicho que en la apertura
se trata, sobre todo, de movilizar to
das las fuerzas, lo que debe ha
cerse de acuerdo a estos principios
fundamentales:
Rpido desarrollo.
Lucha por lograr el control del
centro.
Seguridad del rey.
Se llama desarrollo precisa
mente a la movilizacin de las pie
zas. Es lgico que las piezas deben
salir de sus posiciones iniciales y
situarse en casillas activas, desde
donde podrn tomar parte en la lu
cha que va a producirse.
La lucha por el centro es funda
mental porque desde esa zona las
piezas controlan mayor nmero de
casillas y tienen ms movilidad pa
ra intervenir en cualquier ataque
sobre los flancos. Por ltimo, el do
minio del centro facilita la coordina
cin de las piezas propias y dificul
ta la de las piezas rivales. Aunque
se considera centro del tablero al
compuesto por las cuatro casillas
centrales (d4, d5, e5, e4), en reali
dad al referirnos al centro entende-
111
Q)
"C
o
U)
loo.
N
Q)
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loo.
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(.)
41
8
7
xxxx
xxxx
xxxx
xxxx
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5
4
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a
42
b e
Recuerde
Se llama desarrollo a
la movilizacin de las piezas
de un bando.
...._,
Partida n!! 1
eS
2. ...
eS
1 . e4
Diagrama 8139
8 _!
7
2. ?f3
Diagrama B138
a b e d e
6
5
/3,
lb
g6 5. 'fxe5+, ganando la to
rre de h8. Si, en lugar de 4 . ... g6,
las negras jugasen 4. ... gel, toda
va sera peor: 5. 'ii;i'xe5+ flfl 6.
.:. C4+ 96 7. f5+ h6 8. d4+ g5
9. h4! gl 10. fl+ goh6 1 1 .
hxg5++.
b) 2
'Mt'f6. Una jugada defec
tuosa, puesto que permite ganar
tiempos sobre la posicin de la da
ma negra. As, por ejemplo: 3. t2)c3
c6 (se amenazaba 4. tDd5) 4. d4
exd4 5. g5 y las blancas han de
sarrollado ya tres piezas, mientras
que las negras deben escapar con
su dama, expuesta a los peligros
de un tablero repleto de piezas.
e) 2. ... 'i!t'e7. Ya se ha dicho que
no debe jugarse con la dama en la
apertura, y este movimiento, de la
misma forma que 2 . ... '#Wf6, incurre
en ese error. En este caso, la dama
tapona la salida del alfil y eso la
convierte en una jugada torpe. Por
otro lado, confiar la defensa de un
modesto pen a pieza tan impor
tante como la dama es un lujo des
proporcionado, que viene a ser co
mo poner a un general en el puesto
de centinela.
d) 2. ... d6. Una defensa correcta
(Defensa Philidor). Las negras re
fuerzan el punto e5. Es inferior a 2.
... Jtc6 porque no desarrolla pieza,
y encierra al alfil rey.
e) 2. ... f6. Las negras contra
atacan sobre el pen enemigo. La
jugada es correcta: se desarrolla
pieza, luchando a la vez por las ca
sillas centrales. Su inconveniente
es que da lugar a posiciones de ti
po simtrico en las que las blancas
siempre van un movimiento por de
lante.
.
..
3. j_ c4
o
- o
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z.c
11
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Diagrama
6140
Partida n2 2
2
ll tt:J <;t>
a
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3. ' b5
1:!
Diagrama
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Diagrama
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7
A))
4. ':)xd4
Diagrama
8 .1
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2 l!:,
Partida n2 3
1. e4
2 ')f3
3.d4
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Diagrama
8143
8 K
.t 'ii' .i. K
7
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3. ...
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.i. 'if .
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1 . e4
2. ()f3
llJ
2 l!:,
]l tt:J j, 'if <i!f
3
Regla Importante
li tt:J 'if n
En la apertura no debe
jugarse varias veces una
misma pieza, ni tampoco
deben realizarse jugadas
pasivas.
Ms de 30 puntos.
26 - 30 puntos.
Notable
Satisfactoria 21 - 25 puntos.
Por debajo de esta puntuacin,
se recomienda al estudiante repa
sar las cinco lecciones precedentes
y volver a efectuar el Test.
Preguntas y posiciones
1 . Qu significan, respectivamen
pieza?
O (a) Su valor numrico.
O (b) Su capacidad de juego en una
posicin concreta.
O (e) La categora o rango de la
pieza.
8. Qu es una combinacin?
Q) N
"C
O "C
tn Q)
'- ::::s m
50 jugadas?
O (a) Que una partida no puede
durar ms de 50 movimientos.
45
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a
8
7
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5
4
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2
b
6
5
4
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b
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a
a
a
8
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'C0
2 fj, fj,
a
o
o
0
2
a
h
29. En esta posicin juegan las
pus de 1 . e4 e5 2. ljf3 f6 3.
tl\xe5 xe4? (era necesario 3. ...
d6 y 4. ... xe4) 4. e2.
Qu su
cede ahora, si las negras juegan 4.
... f6?
... Q)
0 >
Q) -
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11
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1 l::t ttJ
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fj,
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g
47
Q)
'0
Q)
CO
'-
Soluciones:
1. (e) Jaque mate y jugada excelente.
2. (b) Enroque largo y jugada
interesante.
3. (b) 3. ... g6, expulsando a la dama
blanca.
5.
48
o
- u
Cl)
> tl)
- -.ca
z.c
Errores en la apertura
Los errores en la apertura se pro
ducen, sobre todo, por dos causas:
1 ) por un desarrollo inadecuado o
deficiente; 2) por el ansia de ganar
prematuramente material.
La partida slo puede finalizar en
la apertura cuando uno de los juga
dores comete un grave error o una
serie de errores, como repetir juga
das de una misma pieza, descui
dando el desarrollo de las dems.
Ahora veremos algunos casos
de errores que cuestan la partida.
2. ...
exf4
3. gxf4??
h4++
Diagrama
B149
8
7
6
5
4
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Cl) N
" Cl)
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Gambito From
Defensa Petrov
1 . 14
eS
1 . e4
2. tt:)f3
es
f6
49
3. ")xe5
Partidas ilustrativas
Hay modelos de partidas e ideas
que se repiten, con alguna que otra
variante, y que es importante cono
cer para tratar de evitar esos erro
res que conducen al desastre nada
menos que en la primera fase de la
partida. A continuacin veremos al
gunas de estas partidas tpicas.
Apertura de Alfil Rey
8150
1 . e4
6
5
4. \":t e2
itlf6?
8151
6
ttJ
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5
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11
50
es
2. c4
itlf6
3.d4
c6
4. dxe5
ta captura
iSlxe4
5. tJe2
Diagrama
it)xf2?
8152
7.
precipita el desenlace.
xf7+
ge7
8. .
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01agrama 8153
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Se amenaza 6. 'Q'h5++.
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'C
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5. ...
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Diagrama
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2. !f3
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6. -2lxc3
7. 0-0
8. g5
Recuerde
8. ...
9. C4+
No serva 9.
.t.e6, por 10. d5,
etc., pero era mejor 9.
t}e8, aun
que despus de 1 O. h5
'
vf6 1 1 . f4,
el ataque blanco es imparable.
000
oo
10. h5
1 1 . JL g5+!
12. '\1/XQS+
13. 'l'f5+
14. Q'e6++
'
.t.e8
hxg5
gd7
9e7
o
- (.)
Q) > U)
-
'C'a
z .c
11
yen la parte geomtrica o incluso
matemtica del ajedrez.
En esta unidad estudiaremos los
finales de rey y pen contra rey, por
ser los que contienen la mnima ex
presin de material. Es importante
conocer los fundamentos tcnicos
de estos finales porque de ese co
nocimiento depende que un juga
dor, que ha luchado duramente en
las fases anteriores y que ha con
seguido un pen de ventaja, pueda
ganar la partida o hacer tablas. Por
la misma razn, el jugador del ban
do dbil (llamaremos bando fuerte
al que tiene el pen y dbil al que
no lo tiene), si domina los recursos
de este tipo de finales, puede sal
varse en muchos casos gracias a
su tcnica.
Q) N
Q)
"'C '-
O "'O
Q)
cu
o
U) '-
8
7
6
5
4
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Diagrama 8166
8
7
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5
4
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2
54
+-
e
Diagrama 8168
8169
8167
Diagrama 8170
8
7
6
5
4
3
2
La oposicin
Diagrama 8171
8
7
6
5
4
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2
Diagrama B172
8
7
6
5
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Q) -
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- m
z .c
11
Diagrama 8173
8
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"C Q)
'-
O "C
C/) Q)
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55
Diagrama
Diagrama 8176
Recuerde
8174
8
7
6
5
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3
4
3
b e
va 2. c4? por 2.
9c6! 3. Q;ld4
*d6!, o 3. c3 gc5 y tablas). 2 ..
{tdS 3. b4 es 4. c4! (oposi
cin, con tiempo de reserva del
pen, que sigue sin jugarse) 4. ...
gd6 S. WbS! 9c7 6. cS .
Las blancas han conseguido una
posicin ganadora ideal, en la que
el rey est situado delante de su
pen, con dos casillas entre pen y
rey, correspondindole, adems, ju
gar a las negras, que estn muy
cerca de tener que abandonar la
casilla de promocin. 6. ... gd7 7.
b6 t)d8 (si 7. . . 9c8, 8. c6} 8.
c4 d7 9. es 9c8 10. c6, se lle
ga a una posicin conocida, en la
que las negras estn completa
mente perdidas. Si 1 O . . . g b8, 1 1 .
c;t>d7, y si 1 0. . . 9d8, 1 1 . \t>b7.
De este ltimo ejemplo podemos
extrae r una til conclusin: cuanto
ms lejos est el pen, ms cerca
est de la victoria el bando fuerte,
si su rey est situado por delante
de l, ya que siempre podr ganar
la oposicin haciendo que el pen
avance. Sabiendo esto, podemos
formular una regla para este tipo de
finales: el rey del bando fuerte de
be situarse lo ms adelante posible
de su pen, avanzando ste sola
mente cuando el avance sea clara
mente ganador.
.
Diagrama 8177
8
7
6
Diagrama 8175
/:}:; /:}:;
3
2
b e
56
En el diagrama 8 1 75 tenemos
un caso tpico. En primer lugar, la
regla para crear un pen pasado en
estos casos siempre es la misma:
hay que avanzar primero el pen
que no tiene rival en su columna,
luego el otro y, por fin, la ruptura.
En esta posicin, si las blancas
tratan de decidir el resultado del fi
nal slo con los peones, fracasan.
Por ejemplo: 1. g4 t!lb3 2. h4 l'tc4
3. gS hxgS 4. hxgS, y ahora esta
mos en el caso de un rey que persi
gue a un pen (diagrama 8176).
Recuerde
o
- u
(1) > tn
-
"C0
z .c
Trampas o celadas
en las aperturas
En ajedrez todo es lcito si se res
peta el reglamento de juego. Pero,
a veces, nuestros rivales tratan de
confundirnos, llenando "de minas" el
tablero. Este tipo de trampas son es
pecialmente peligrosas en la apertu
ra, donde, al seguir casi todas las
piezas sobre el tablero, la jungla nos
impide ver con claridad.
Siempre hay que tratar de des
cubrir las intenciones del enemigo,
pues entonces tendremos grandes
posibilidades de alcanzar la victoria.
Una celada es una trampa que
uno de los bandos plantea y que
puede tener consecuencias nefas
tas para el otro si no la descubre a
tiempo. Sin embargo, la celada a
veces puede volverse contra su "in
ventor". Veamos a continuacin un
ejemplo.
2. d4
3. t,Uc3
4. t,Uxe4
6. l,Ud6++
Diagrama 8184
C1) N
"C
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Defensa Caro-Kann
1 . e4
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5. ...
57
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"C
(l)
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es
2. t:L)f3
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d4
bS?
S. _txf7+!
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6. t:L)xd4
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Diagrama 8186
8
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4. ...
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1
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7. ...
J
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*e7
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*f7
Apertura Irregular
1 . e4
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c6
3. c4
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Diagrama 8185
58
Diagrama 8188
12. e6+!
13. e8+
8.h4
gS?
Diagrama 8189
o
- (.)
G,) > 0
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F.J. Prez-Aiiojin
Recuerde
Madrid 1943
Gambito Viens
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1 1 . xgS
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1 . e4
eS
2. tjc3
c6
3.14
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gS
Diagrama 8190
S.d4
Diagrama 6101
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"C
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(.)
1619
Apertura Italiana
1. e4
eS
c6
3. c4
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4.c3
je7
S. 0-0
d6
6. d4
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16?
....
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Greco-aficionado
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N
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8. ...
Kxh2!
9. ,i:i. xh2
Schuster-Carls
Bremen 1914
Defensa Caro-Kann
Diagrama 8192
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2. d4
3. !:Jc3
4. lLxe4
5. lLg3
5
4
c6
d5
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l.l\f6
9. ...
10. c3
a5+
g
8. xf7+
xf7
9. h5+
.g7
5. ...
6. g5?!
60
h5
h4
Diagrama 8194
7. ...
hxg3!
1 0. ...
1 1 . dxe5
vxe5+!!
gxh2
o
- u
CP > fn
- '('O
z .a
Diagrama 6200
...
blancas, 1 . a5 es 2. q;a7 c7 3.
1 . .. gs.
6
5
4
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2
Diagrama 6201
8
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CP N
1J C1>
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O 'tJ
U) Q)
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61
Diagrama 8202
Diagrama 8203a
6
5
es 4. b7 d6 S. wxa7 c7.
4
3
5
4
a
5
4
3
2
Recuerde
Los finales de rey y pen
de torre contra rey son ta
blas cuando el rey del bando
dbil puede alcanzar la casi
lla de coronacin.
Diagrama 8204
3
2
62
Rey y pen
contra rey y pen
Diagrama 8205
Q) > 'CU
"'
z.c
Diagrama 8207
4
3
2
2
a
h
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_,
o
- (.)
Diagrama 8206
eJ.) N
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O
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63
Q)
"C
Q)
ca
a..
Dos peones
contra uno
64
Diagrama 8208
Diagrama 8209
2
a
Diagrama 8210
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Cl) > m
- ca
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u.
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"'
"'
El concepto
de desarrollo
En la unidad 11 expusimos ya los
principios bsicos de la apertura:
rpido desarrollo, lucha por el con
trol del centro y seguridad del pro
pio rey.
El desarrollo, que constituye el
principio fundamental de la apertu
ra, fue definido entonces como la
movilizacin de las piezas y su si
tuacin en casillas activas. Aqu
viene a cuento una broma elegante
del maestro clsico Rudolf Spiel
mann (conocido en sus tiempos co
mo el caballero del ataque), quien
declar que en la apertura hay que
ser muy cauto y guiarse por estos
tres principios: "desarrollo, desarro
llo y desarrollo."
Recordemos que no basta con
una puesta en juego rutinaria de las
piezas. Hay que jugarlas, con senti
do de la economa, a las casillas
ms activas posibles.
Tambin recordaremos las fases
en que habitualmente se juega la
apertura: (por este orden) avance
de peones centrales, desarrollo de
las piezas menores, enroque y de
sarrollo de las piezas mayores.
Valoracin
de posiciones
Esta unidad ser prctica, en fun
cin de los principios del desarrollo.
Vamos, por lo tanto, a detenernos
en una serie de posiciones en las
que el bando mejor desarrollado
impone rpidamente esa ventaja.
La posicin del diagrama 8216,
donde las blancas parecen estar
bien, gracias a su fuerte centro de
peones y piezas bien desarrolla
das, en realidad favorece a las ne
gras, que tienen desarrollada una
Diagrama 6216
8
7
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Diagrama 6228
ta.
Diagrama 6227
.._)
ptima
Ms de 30 puntos.
Notable
26 - 30 puntos.
Satisfactoria 21 - 25 puntos.
Por debajo de esta puntuacin,
se recomienda al estudiante repa
sar las cinco lecciones precedentes
......1
y volver a efectuar el Test.
Preguntas y posiciones
1 . Cules son las principales cau
Cul es el inconveniente de
una celada para el bando que la
plantea?
O (a) Que, si es descubierta, pue
den explotarse sus deficiencias.
O (b) Que se plantee sin desarrollo.
O (e) Que se plantee sin implicar
amenazas de mate.
8.
la oposicin?
O (a) Caballos.
::: (b) Peones.
O (e) Reyes.
6. Cundo se encuentran los re
yes en oposicin?
Cuando estn situados en co
lumnas contiguas.
O (b) Cuando estn enfrentados
(en una misma columna, fila o dia
gonal), con un nmero par de casi
llas entre ellos.
O (e) Cuando estn enfrentados
(en una misma columna, fila o dia
gonal), con un nmero impar de ca
sillas entre ellos.
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M .O
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.i
8
24. Las blancas slo tienen desa
rrollado su alfil de c2 y tienen su rey
peligrosamente expuesto. Tanto es
as, que las negras pueden dar ma
te en cuatro. De qu modo?
tn
('O
-
1 l::t
ll <t>
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j.
5
21 . Con 8. ... e7?, han cometido
las negras un error. De qu forma
deben jugar las blancas?
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lZJ
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Soluciones:
24.
72
18. 1 . a5 h4 2. a6 h3 3. a? h2
4.
c7!
(no 4. aa=? h1 =f+, ganando la dama
blanca) 4. ... h1 =f 5. <;t>ba. Tablas, ya
que la dama no puede ganar, como ya
sabemos, conlra un pen de torre en
sptima, apoyado por su rey.
c;t>e7 ca 2. d6 b7 3. ..t;>d7
b8 4. xe6 ca 5. c;t>b6 ba 6. c6
ca 7. c7, etc.
19. 1 .
7.
-...._./
- (.)
CD -
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Diagrama 8236
Diagrama 8235
(.)
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Diagrama B237
Diagrama B240
8
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2. ttJg7
4. tJg3!
3. lt:\h5
4. lL!f6
Si 4. tt:Jf2?, 4.
*d2 5. d6
e2 6. tjh1 f3(f1 ), ganando.
4... .
.d1
5. <;t;>d6
6. es
1. wt4
e1
f2
Caballo contra
dos peones
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8243
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5. lt:\e4
6. lt:\d2+
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Caballo y pen
contra caballo
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8244
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5
8247
Diagrama 8246
8
7
6
5
Diagrama
es
R'ecuerde
El zugzwang es una ex
presin tcnica que significa
que el bando al que le co
rresponde jugar pierde pre
cisamente por la obligacin
de jugar.
Un caso curioso
Dada la aridez de estos finales, va
mos a comentar ahora una curiosa
ancdota que se produjo en la alta
competicin, en la que el juego
puede convertirse en un final de
caballo y dos peones contra cuatro
peones, de ah su inclusin en es
ta unidad.
La posicin que refleja el diagra
ma 247 se produjo en la partida Si
magin-Sajtar (Mosc-Praga, 1 946).
Como puede verse, las blancas no
las tienen todas consigo, con dos
peones por el caballo enemigo. El
ideal defensivo del joven maestro
internacional Simagin sera poder
ligar sus peones del flanco de rey
....._,
Q)
>
z
El ataque
El ataque directo de una pieza a
otra se llama ataque simple. Si una
pieza ataca varias piezas enemigas
a la vez, es un ataque mltiple.
El lector est sobradamente fa
miliarizado con los ataques lineales
de piezas y slo a modo de ilustra
cin mostraremos un ejemplo de
ataque mltiple.
Diagrama 6253
8
6
5
El ataque descubierto es un
ataque doble, que se produce al
despejar una lnea de ataque de
una pieza, a la vez que la pieza ju
gada ataca otra enemiga. En el dia
grama 8255 tenemos un ejemplo
muy claro de esto.
Diagrama 6255
Diagrama 6254
C1) N
j_
"C G>
O "O
t/) Q)
::l CU
(.)
3
a
o
o
U)
'ctl
.c
2
a
77
Diagrama 8257
Recuerde
La forma ms efectiva de
ataque doble es el jaque
doble. La forma ms efecti
va de ataque descubierto
es el jaque descubierto.
La defensa
Cuando una pieza es atacada por
otra enemiga, hay seis posibilida
des tericas de responder a ese
ataque. Decimos tericas porque
no siempre existen las seis posibili
dades, pero puede darse el caso
de que s se disponga de varias.
Son stas:
Cambio.
La pieza agresora se
cambia por otra del mismo valor.
La pieza atacada se
Defensa.
protege.
Desplazamiento. La pieza ataca
da se retira de la lnea de ataque.
Interposicin. Se sita una pieza
del mismo bando de la atacada
entre sta y la agresora. (La inter
posicin no es posible cuando la
pieza agresora es un caballo.)
Neutralizacin. Se inmoviliza la
pieza agresora.
Contraataque.
El bando de la
pieza atacada realiza un ataque
sobre otra pieza enemiga de valor
igual o superior.
Veamos a continuacin algunos
ejemplos prcticos.
8
7
78
Diagrama 6259
'--...-/
B260
8
7
6
5
4
3
2
Introduccin al
concepto de sacrificio
En la unidad 9 definimos el concep
to de combinacin, que va siem
pre ligado al de sacrificio.
El sacrificio es una entrega vo
luntaria de material que suele for
mar parte de una combinacin,
que, como recordaremos, consiste
en una secuencia forzada para lo
grar alguna ventaja importante, co
mo el mate, ganancia de material o
tablas, en una posicin aparente
mente perdida.
En el diagrama 8261 tenemos
un ejemplo de sacrificio, que per
mite realizar una combinacin muy
sencilla.
Diagrama
B262
8
7
6
5
4
o
- (.)
Q)
> en
ca
- --
3
2
z .c
Q) N
'C
O 'C
CJl Q)
... -
Diagrama 8261
::::J C'CS
o
79
Recuerde
(o clavada).
Diagrama 8265
Ataque doble.
Clavada.
f i l a.
Desviacin.
Obstruccin.
Atraccin.
Destruccin de la defensa.
Rayos X.
Autobloqu eo.
80
.!
.1
.l
5 -*- *
4
.l
3 .l
"'
"O
e:
<>
(/)
-;
Ejemplos
de combinaciones
Aunque en ajedrez la combinacin
es la excepcin y no la regla, los
resultados que con ella pueden lo
grarse son tan extraordinarios que
justifican su estudio. El gran cam
pen Aliojin llam a las combina
ciones la poesa del ajedrez.
Veamos a continuacin algunos
interesantes ejemplos.
Diagrama
Clasificacin
de las combinaciones
8264
8
7
6
kt
.l
'iY .l .l
.l
.1
'YJH
Diagrama
8266
8
7
.1
6 .1
5
.t.
.l
4
3
..
o
- (.)
Q) > 'CO
t/1
z .c
-
1 4 partidas
instructivas
esta unidad veremos catorce
partidas ilustrativas de los temas ya
--' estudiados, fundamentalmente re!raso en el desarrollo y errores comunes en las aperturas, como dudosas capturas de peones y el
movimiento reiterado de algunas
piezas en la primera fase del juego.
En
Diagrama 8272
.t
7 .l .l .l
3
2
Diagrama
.t.
.t
1:!
5
4
6273
ltJ
ltJ
ll
a
Aperturas abiertas
Chron-Jeanlose
Leysin 1929
Apertura Italiana
1 . e4 eS 2. :Jf3 '-'c6 3. c4 d6
6. ... ..txd1??
Haba que jugar 6. ... Jtxe5 7 .
xh5 Jtxc4 8. grb5+ c6 9. 't':txc4.
Con la textual se produce el mate
antes mencionado.
7. _.t xf7+ ge7 8. dS++
Greco-aficionado
Hacia 1 620
Gambito de Rey
Aficionado-Janowski
Q)
"C
O
t/1
'-
(.)
1 . e4 eS 2. f4 dS 3. f3 dxe4 4.
jxes .teS S. Qc3 JtJf6 6. 'U:i'e2
Jtc6 7. (}xf7?
::s C'a
Gambito de Rey
1 . e4 eS 2. f4 exf4 3. :.Jf3 gS 4.
c4 g4 S. c'ZJeS h4+ 6. wf1 f6
7. xf7+ d8 8. d4 ,.xe4 9. e2
N
G>
'"C
Q)
81
8. ... d4 9. "*'d1
Diagrama B274
'iV
..t
11
11
Cj
2 8 8 8 8
8 8
!:t i. 'if
3
Cj
Diagrama B277
Blackburne-aficionado
Gambito de Rey
2
1 . e4 e5 2. tDc3 c6 3. f4 exf4
4. d4 dS 5. .txf4 dxe4 6. dS 'i!t'f6 7.
'{gd2 .4tce7 8. d6 g6
Gambito de Rey
1 . e4 e5 2. f4 .i.c5 3. lL!f3 d6 4.
.':Jc3 a6? 5. c4 itJc6 6. d3 .i.g4
7. h3?! .txf3 8. xf3 d4 9. x;yg3
.t
3
2 8 \W 'if
8 8
n Ci:J n
ftje6+!
.1
.i.
Ci:J .l
8
8
6
5
4
3
2 8 8
1 AS\
82
'iW
.1
J:t 'if .l
8
8
fxe6
1 4.
Biel 1 988
Defensa Petrov
1 . e4 e5 2. tt:Jf3 t6 3. ciJxe5 d6
4. (Jf3 txe4 5. tt:Jc3
_i c7+!
6. e2
\
Diagrama B278
Diagrama B275
8
11' 8 8
1::[
Diagrama B276
8
. ... .
7 j. .i ltJ 8
Mackenzie-Thompson
Gambito de Rey
1 . e4 e5 2. f4 exf4 3. tt:Jf3 g5 4.
d4 g4 5. lt)e5 'i!Vh4+ 6. d2 'i!Vf2+
7. c3 tc6 8. a3 d6 9. xc6
bxc6 1 O. d3 I b8 1 1 . .: f1
En el diagrama 8277 podemos
8 _1 AS\ if .t. X
7 .l .l .l
6
5
.i.
--
Cj
Cj
2 8 8 8 8 'iY 8 8 8
1 1:[
i. 1:[
3
Pars 1859
Contraataque central
1 . e4 eS 2. li:lf3 dS 3. exdS e4 4.
e2 e7 S. li:ld4 eS? 6. li:lbS
.t.d6 7. d4 e7 a. c4 .t. b4+? 9.
d2 ..t.xd2+ 1 O. f!Jxd2 aS 1 1 . ttJc3
fS 12. 0-0-0 f6
Diagrama 8279
S. d4 .t. xd4?
o
- o
CD -
6. xd4 f6?
> 'ctS
CI)
Diagrama 8280
z.c
8 .1
6
5
a
_,}
Lo menos malo era 7 . ... c6, aunque despus de 8. li:ld6+, las blancas consiguen una gran ventaja de
posicin.
a. cS!
Rti-Dunkelblum
......,
Viena 1 9 1 4
Apertura Tres Caballos
1 . e4 eS 2. li:lf3 c6 3. fijc3
.t.c5 4. fijxeS
1 . e4 es 2. f4 exf4 3. li:lf3 gS 4.
h4 g4 S. fijeS f6 6. fijxg4 xe4
7. d3 g3 a. xf4?
C1) N
'C
CP
:S
a..
Smyslov-Barcza
CP
"C
O
tn
83
a..
Diagrama
8 z
7
6
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A
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'iV
Diagrama
8283
.....
l2J j.
.t
a b e
l2J
l2J
2 13.
n .t 'iV
a b e d e
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h
7. lL\xeS!
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6
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4
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.i
6
5
21 1 1::[
a
S. dS eS?
Diagrama 8282
8284
:
d
Mosc 1 935
Defensa Caro-Kann
1 . e4 eS 2. e4 dS 3. exdS exdS
La dama compromete an ms
su dudosa internada. Era mejor 7.
... xd4.
a. jl e 1 ! b4
Morphy-Journoud
Pars 1859
Defensa Scilana
Diagrama 8285
Aperturas semiabiertas
1 . e4 es 2. d4 cxd4 3. lL\13 eS?!
M ieses-Enqvist
Nuremberg 1895
Defensa Escandnava
1 . e4 dS 2. exdS vxdS 3. lL\c3
vda
S. lL\13 .i.g4?
6
5
4
o
- (.)
Q) > 'ctS
U)
z .c
-
Finales bsicos
de alfiles
......1
7
6
8
7
6
2. h6
gf6!
f7
ge7
3. 1;., f5!
4. h7!
1 . e6
..
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4. ...
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5. ctt f4
6. c;t?f5
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Q) N
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b e
a. ...
9. ga
8
7
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a b e d
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2
a
b e d
Diagrama 8297
8
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5
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2
a b e d
Diagrama 8294
86
8
7
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5
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2
a b e d
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Diagrama 8298
8
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l b e d
Recuerde
o
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(1) > U>
- 'CO
z .c
Diagrama 8300
8
6
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a
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3. es
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4. _td4
7
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1 . f6
2. e7
3. c5
4. i,d4
..tb4
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..t gS
3. ...
4. e2!
.i.C8!
Diagrama 8302
Diagrama 8304
8
8
5
4
3
2
a
Diagrama 8301
88
1 . ...
2. b7
3. f3
..te4
..td3
o
- u
Cl) 0
> 'CG
-
z .c
Combinaciones tpicas
de mate
En esta unidad se muestran algu
nas combinaciones tpicas de ma
te, con sacrificios espectaculares
de una o varias piezas (incluida la
dama!), a fin de que el lector vaya
familiarizndose con las posibilida
des dinmicas que existen en algu
nas posiciones y que permiten un
rpido desenlace de la lucha por
medios expeditivos.
Diagrama 9310
8
7
6
5
4
3
2 fj, [j, 'f/
n
a
Mate de Lucena
e
Diagrama 9311
Cl) N
"C (l)
a..
O "C
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Cl)
a.. ::S ca
Diagrama 8312
(.)
8
7
6
5
a
3
2
a b e
89
Diagrama 8313
Diagrama B315a
Diagrama 8315b
6
5
gxf6
Diagrama 8314
8
7
6
'if
90
Diagrama 8315d
4 'ifV
3
i.
X .t
> .t.
Diagrama 8317
6
a
Diagrama 8316
Diagrama 8315c
..i.
ftXf8
ftQ8
-.......,
'i!fxe4
,l xe7
2. t)e7+!
9xg7
9h8
2. l:( g1 +
1 . C4+!
Aqu hay otras dos posibilidades,
pero no mejores que la de la partida:
a) 2. ... h6 3. h4++.
b) 2. ... .f6 3. h4+ flf5 4.
-&g5+ *e4 5. l:te1+ f3 6. g3++.
2. e8+!
3. ...
2. ...
3. .: f8++
1:1
a
I xf6
Diagrama 6319
8
e
Q) > "ctl
U)
z .c
xe8
5. xf6+!
'tf
o
- (.)
Y ahora?
dxe5
f6
4. xe5+
Diagrama 6318
.. .
7 'ir'
6
xc4
1 . ...
-.....)
3. xe5+!!
Un inesperado sacrificio de da
ma, que da paso al ataque final.
7
6
5
8
7
6
5
4
3
2
---
4
3
'tf l:t
2 'if
l::t
a
Diagrama 6320
!:::,
Q) N
"C Q)
...
O "C
ti) Q)
...
:::s eo
o
'i!fxb5
91
2. ftje7+
3. xh7+!!
4. :h1++
2. Xh7+!
3. rt h5++
Un caballo todopoderoso
-...._/
Diagrama B323
(Richter-aficionado, 1 957.)
Diagrama B322
Diagrama B321
7
6
A .i.. A
6
5
111
lli..
ll
..8..
b
. l:t
3
2
l:t
a
--
92
b3
Un trueno en un da de verano!
Las neg ras tienen qua rendirse, ya
"--/
...J
Ms de 30 puntos.
26 30 puntos.
Notable
Satisfactoria 21 - 25 puntos.
Preguntas y posiciones
1 . Contra qu tipo de pen es ms
torpe el caballo, en el final?
D (a) El pen central.
:::::J (b) El pen de torre o banda.
(e) El pen de las columnas b o
bien g.
es ms importante la ventaja de un
pen?
:J (a) En los de dama.
LJ (b) En los de alfil o caballo.
C: (e) En los de torre.
1 0 . Tericamente, en qu finales
8
7
6
5
4
3
2
lj
e
qu forma?
2 . Si un caballo debe luchar contra
qu caso le plantea
ms dificultades?
O (a) Cuando los peones estn uni
dos.
O (b} Cuando los peones estn ale
jados entre s.
D (e) Cuando los peones estn
doblados.
normalmente, a
dos peones,
Q)
'C
O
tn
...
:::J
o
8
7
6
5
4
3
2
N
G>
...
'C
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-
h
93
mejor jugada?
8
7
6
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2
8
7
6
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3
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7
6
5
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2
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94
8
7
6
5
4
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8
7
6
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8
7
6
5
4
3
2
mejor jugada?
8
7
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22.
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"C
O
U)
a..
11
b
a..
"C
Q)
-
::::s CU
N
Q)
95
Soluciones:
1 . (b} Contra el pen de torre o banda.
2. (b} Cuando los peones estn alejados
entre s.
5.
96
o
- o
Cl.) -
> en
z .c
- -ca
Finales bsicos
de alfil contra caballo
El alfil es superior al caballo en posi
ciones abiertas (con pocos peones),
mientras que el caballo suele ser su._) perior al alfil en posiciones cerradas
(con numerosos peones que se blo
queen mutuamente), donde puede
utilizar su capacidad de salto.
En posiciones cerradas, el juego
resulta an ms favorable al caballo,
si los peones de su bando estn en
casillas del color del alfil, lo que difi
culta los desplazamientos de ste.
Por otra parte, el alfil puede en
cerrar a un caballo situado en una
banda, como en el diagrama 8329.
8
7
6
5
4
3
2
Diagrama B329
1 . e4
Diagrama 8330
8
7
6
5
--'--'-----''---'
----
4
3
2
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()
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3. d4
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N
G>
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4. ...
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5. ...
6. e3+
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5. ...
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/3,
b
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as
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1 2. tZJc4
13. b5+
14. as
15. tZJe5
16. tZJc6+
17. b6
3
2
Diagrama 8336
-.....1
a b
o
- u
Q) -
.d6
Q)
"C
O
CJ)
lo.
::::J
o
4
3
2
a
es
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1 S. tZJb4
19. tZJa6
20. lZJC7+
21 . a6
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N
G>
lo.
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Diagrama
8338
8
7
6
5
4
3
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5
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2. t:LJb6
3. \t,;>e6!
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4. c;t>d6
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3
2
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Diagrama B339
8340
4. ...
5. c;t>c7
6. ti:\Ca!
.taSI
c;t>ba
a. tLid6!
da
3. fa
4. t:LJg5
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.i.d3
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.tg6
c6
c7
o
- u
Q)> W
'CU
Z.o
Combinaciones
para lograr tablas
._1
Construccin
de una fortaleza
f2
2. '@ih1+
f1
3. h4+
.!f2
4. e4+
llde2
5. b4+
perpetuo.
inexpugnable.
Jaque perpetuo
.._
Diagrama
9346
8
7
6
5
4
Diagrama
9347
.l
6
5
4
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3. g2
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'it'f3+
'i!fd2
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Diagrama 8349
8
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3.
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3. ...
4. g3
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a
5.
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5. .I:[C8+!
Diagrama
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2. - xe2
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1 . ...
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3. ...
2. h2
4.
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4. ...
5. c;tJg2
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2.w gJ
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K h3+!!
2. ...
2....
Si 5. g1 , sigue lo mismo.
Otra torre tenaz, como antes!
3.g2
vg3+
5. ...
6. h1
3. ...
8
7
6
5
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Ig1+!
'iW h3+
6. ...
Diagrama 8353
Ahogado
Diagrama 8351
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Ke1+!
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Diagrama
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1 . td7+!
2. h8!!
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b
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7 1::[
Apertura Futurista
1 . c4 f6 2. tt:Jf3 g6 3. tt:Jg1
'jt'xd2
6
5
4
3
2
a
2. ...
104
xd7
Diagrama
Las tablas
ms escandalosas
Tablas.
Naturalmente, la partida es ab
surda. Slo la incluimos como cu
riosidad, porque tiene un inters
anecdtico y no, desde luego, para
estimular a los lectores a practicar
tal estrategia de juego.
..tg7 12. h4 axb4.
3. axb7+
---
..i.xb7
o
- (.)
Cl) 0
ca
>
z.c
Finales bsicos
de damas
En la unidad 1 O vimos ya que una
dama gana siempre a un pen en
sptima situado en las columnas b,
....J d, e, g, mientras que slo haca ta
blas si el pen estaba situado en la
banda o en las columnas e o f.
Sin embargo, existen excepcio
nes y la dama tambin puede ga
nar a un pen en sptima (situado
en las columnas a, e, f, h) cuando
el rey fuerte se encuentra cerca de
la accin.
Dama
Diagrama 8362
8
7
6
5
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gb1
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8
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Diagrama 6363
Diagrama 6364
1 . 'g2+
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3. C2++
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105
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Recuerde
9.
do la torre.
2. <;t>d6
Dama contra torre
Ea7
Ya se ha conseguido separar la
torre de su rey, aunque las blancas
Si
2.
.. b7
3. e5
das excepciones.
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Diagrama
Diagrama
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6. c7+
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Diagrama 8368
1 . ...
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2.
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ahogado.
6.
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amenazas de mate.
1 . f4
2.
9.
9.
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7. c6+
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8. c5
9.
Diagrama 8371
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2. g8
3. r1 g7+
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1. ...
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7. ct>d6
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8375
8
7
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K c4
-lfa4!
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108
7
6
8. ...
9. c;td7
10. b2+
8373
4. \Wb2+
6. \i>d7
Un caso dramtico
'fC5
Recuerde
pen a
._.,
-o
Q)> 0
'CO
z .c
Maniobras
excepcionales
para ganar
Las posiciones tienen secretos que
el jugador debe descubrir, ya que
J son muchos los casos en que una
partida que no parece poder ganar
se permite combinaciones o manio
bras ganadoras, gracias a una se
rie de resortes ocultos. Cada caso
es nico dada la inmensa variedad
del ajedrez, y cada posicin plantea
un reto a la inteligencia del jugador,
que ste no puede ignorar.
En esta unidad pasaremos re
vista a una serie de posiciones ex
traordinarias que exigen del bando
fuerte toda su habilidad y toda su
1 . 92+
a7
2. b8+!
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Diagrama B382
Diagrama 8383
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3. wd3
4. a4
Un sorprendente sacrificio de to
rre, cuya idea es dejar a la dama
negra sin proteccin.
nica.
b1
5. iJ..e7
4.d7!
2. ...
nica.
3. C1+
4. e3+
Diagrama 6387
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5. d3+
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'"xf8+!
10. l:Ie8++
9.
Magia blanca
en el tablero
Diagrama 6393
'i!t'xc2
g5
Y ahora?
3. ,.t a5!
Sin prisa,
pero sin pausa. Las blancas ame
nazan 4. e1 + y mate, y si 3. ...
g4, sigue 4. gd8++. Esto es lo que
se llama un alfil de dos caras, tan
peligroso como una bola de billar
que rebota en d8 o e1 para alcan
zar al rey negro.
Una jugada de espera.
'i!Vf2
5. ...
6. g3+!
'i!Vf4+
'i!t'xg3+
7. gxg3++
112
3. ...
r
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- o
Q)
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"'
-
z.c
El
Errores de clculo
En ajedrez la precisin en el clcu
lo es fundamental. Ya que toda la
partida se construye sobre la idea
de buscar la mejor jugada, prever la
mejor respuesta del contrario, nues
tra mejor rplica, etc., est claro que
cualquier error de apreciacin en
una lnea de juego puede tener con
secuencias dramticas.
Es muy raro que una jugada, por
buena que sea, pueda ganar por s
sola una partida. Sin embargo, es
muy frecuente que una jugada err
nea pueda perderla en el acto.
Aqu trataremos de los errores
tcticos, relativos a jugadas concre
tas o series de jugadas, sin ocupar
nos de los errores estratgicos, que
se producen al evaluar una posi
cin o trazar un determinado plan.
A veces los errores de clculo
surgen en posiciones sencillas, que
parecen no contener el menor peli
gro, incluso en la misma apertura.
En la Defensa Philidor, por ejemplo,
despus de 1 . e4 eS 2. !J
c f3 d6 3.
d4 l.a\d7 4. .l.c4, un error que se
produce con cierta frecuencia entre
aficionados es jugar 4. ... .te7, que
parece encajar dentro de las exi-
.1
.i..'if.
.1..1..1.-.i..l..l..l.
...
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1.1.
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113
Al retomar en d8 el caballo
defiende la dama. Por qu cometi
un campen como Steinitz un error
as? Pues porque la imagen inicial
de la dama indefensa sigui graba
da en su mente, resistindose a de
saparecer y, ya que la combinacin
era suya, no poda imaginar que,
tras el cambio de torres, pudiera
quedar protegida la dama negra.
En la mayora de los casos el
error se produce, pura y simple
mente, por un clculo precipitado y
defectuoso. Aqu vale la pena repe
tir que todos los clculos de juga
das o de una secuencia de jugadas
deben repasarse mentalmente una
o dos veces, como mnimo, antes
de llevarlas al tablero.
.txb7.
Diagrama
1 . it:\XC3?
2. n xc3
3. :txc3
Diagrama
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Diagrama
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La transposicin
de jugadas
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g
115
dxe5, esperando 6.
.lxg2+!
d4+
40. wxg2
41. <i>f1
La jugada intermedia
Cuando en una secuencia de juego
se omite una jugada imprevista, la
situacin del tablero puede modifi
carse de forma radical. Esa jugada,
la jugada intermedia, es un arma
peligrosa para quien la ejecuta y te
mible para quien la sufre, porque,
por definicin, se trata de un movi
miento de carcter forzado. En con
secuencia, el jugador debe tener
siempre presente la posibilidad de
que se pueda escapar a sus clcu
los o deslizarse inesperadamente
en el tablero.
Veamos algunos ejemplos.
Diagrama
6407
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5
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Diagrama
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t:D
...
"O
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Preguntas y posiciones
1.
4.
Qu significa transposicin de
jugadas?
= (a) Unas jugadas que se reser
van para el final.
(b) Jugadas ocultas que se des
cubren en el anlisis.
:::J (e) Cambio de orden en una
secuencia de jugadas.
9.
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10.
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1 5. Juegan blancas.
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negras. La agresiva po
sicin de las tres piezas blancas y
su pen extra parecen concluyen
tes. Qu jugara usted?
...-..
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23. Juegan
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1::[
f
3
2
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a
119
Soluciones:
1. (a) Se gana, salvo en casos
excepcionales.
2.
alejado.
(a) Se gana.
de Candidatos).
20. 1 . ... I h1! 2. cJj>xh1 '1lt'h3+ 3. l!fh2
(3. c;t;>g1? '11t'xg3+ 4. >Wg2 'iit'xb8 S. gS
'11t'f4 6. 'i!,;'xhS+ Wh6) 3. ... 'i!t'f1+, etc.
Tablas por jaque perpetuo. Marshaii
Nimzovich (Nueva York, 1927).
21. 1 . ... '11fxh2+! 2. xh2 4g4+ 3. h3
4xf2+ 4. h2 4g4+, etc. Tablas por
jaque perpetuo. Stojanowski-Guzel
(Yugoslavia, 1958).
22. 1. :as! axa8 {1 . ... IIS?? 2.
'\i;;'a2+, ganando) 2. 'iVa2+!! Ixa2 (si
2. ... fa??, 3. 17++, y si 2. ... h8??,
3. xa8++). Tablas por ahogado.
Einik-Eiffel (1957).
120
o
-o
Q)
> en
- -.ca
z .c
Finales bsicos
de torre contra peones
Entre todos los finales, los de torre
son los que se producen en la prc
tica con ms frecuencia, y tambin
son los ms difciles de jugar!
Los profesionales consideran que
dominar el arte de los finales de torre es una de las claves de la tcnica magistral y muchos consideran
un reto personal llegar a dominarlos
a fondo. Entre los campeones del
mundo, destaca Capablanca como
un grandsimo experto en finales de
torre, pero tambin es conocida la
maestra de Smyslov, Fischer y Kr
pov en este tipo de finales.
Diagrama
8414
8
7
6
5
4
3
2
a
.._
1 . ...
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2 . ct;e7
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5. ct;g4
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1. :bS!
Diagrama 8416
hs
3. we6
.g4
2.
d5
En caso de 4 . ... t4 5. d4 g4
6. c;!:?d3 f3 7. l:t f5+, etc., las blan
cas ganan.
5. e5!
Mejor y ms sencillo que 5. d4
g4 6. .l:t b3+! (no 6. wd3?, que de
sembocara en tablas despus de
6. ... g3 7. +f5+ .g4! 8. .ll f1 g2
9. J:a1 f3) 6. ... f4 (6. ... f2 7.
c;t>e4) 7. <t>d3 f3 8. d2+ f2 9.
.l:t b8 g3 1 O. l:tf8+ .g1 (g2) 1 1 .
e2, ganando.
5. ...
g4
6. .ll b3+
122
4.
.d4
e3
6. f4
.d3
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3. ...
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5. f5
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2.
3. c;i?e7!
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2. b5
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Diagrama 8418
Diagrama B419
.ld4!
.la4!
2. ...
3. %I g3+!
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4. ]lg4!!
5. d7!!
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9.
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Recuerde
.b3
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83. es
Diagrama 8422
Diagrama 8423
88. ...
ds
89. <;tJe8
83. .. .
84. g6
89
85. d6
90. f7
..
85. ...
124
Continuando el procedimiento
tcnico de este tipo de finales: el
rey debe acercarse a sus peones,
impidiendo al mismo tiempo que el
Ig1!
si
86. ...
87. c6!
c4
o
- u
CD
> (1)
- 'S
z .o
11
La tctica, base
del ajedrez
El ajedrez se asienta sobre la estra
tegia, que rige los planes de juego, y
la tctica, que busca su ejecucin.
La primera se ocupa del qu (hacer)
y la segunda del cmo (hacerlo).
Si trazar un plan es fundamental
para realizar una lucha coherente
sobre el tablero (estrategia), la tcti
ca es la base del ajedrez porque se
ocupa de todos los pormenores que
permiten que el plan se imponga,
solucionando los problemas que
van surgiendo en la partida y plan
teando las propias amenazas e in
cluso un ataque, si es factible.
En la tctica sa dan las manio
bras, los contactos entre piezas, los
gambitos, las combinaciones, las ju
gadas de contraataque, las defen
sas nicas y los recursos salvado
res. Toda la lucha concreta del
ajedrez est regida por la tctica.
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2. tt::le5+
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Diagrama 8431
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2. t)g5+
Diagrama 8433
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1.
tLxf7!
O tambin 1 O. . .. *'d6 1 1 . f4
a5 12. f5+, con ventaja decisiva.
1 1 . 0-0
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12. f4
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14. ,.te2
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1' .
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e
2. a2
Las negras no pueden evitar la
ruptura d4-d5. Si 18 . ... .!d8, 19.
xe7 ..txe7 20. d5 cxd5 21. cxd5
.i.xd5 22. J::t xd5 i))xd5 23. _tb5.
1 8. ...
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17. h5
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1a. :!da+
19. xh5
Diagrama 8441
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Diagrama 8440
a b e d e
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Sigui:
a. tdb5!
128
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O "C
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... :S ca
(.)
Esta posicin ganadora (diagra
ma 8448) se conoce desde hace va
rios siglos. Las blancas ganan por
medio de una maniobra llamada de
Lucena o del puente.
1 . .. .
e7
2. l: e1+
d7
129
3.
Diagrama 8449
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Ia1
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5. wc8!
1 . ...
No serva de nada 5. <;t>a6, a cau
sa del jaqueo permanente de la to
rre negra. Por ejemplo: 5. ... I a1 +
6. wb6 I b 1 + 7. c;ta5 Ia1+, etc.
Recuerde
5.
s. wda
..
I c1 +
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3. l::t a7
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Ib6
131
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4. ...
..
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Diagrama 8456
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5. b6+
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Diagrama 8454
1 . ...
3
En la posicin del diagrama 8454,
en la que, como es natural, juegan
negras (puesto que, de jugar blan
cas, 1 . l::r h8++), las blancas ganan.
Se trata de un estudio del terico
Andr Chron (1 944).
1 . ...
2. 1;lh8+
3. .i::r b8!
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3. ...
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.1. h1!
Tablas.
J. h7+
- (.)
Q) -
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z .c
Ataques directos
sobre el enroque (1)
El ataque directo al rey enemigo
enrocado puede ser el modo ms
--p:tlv de finalizar la partida, si el
El
8462
7 . .
:
a
y
b
...
.. ..... .
. .....
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Diagrama 8463
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133
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3.
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4. .l:tg1+
1 . : hB+!!
Recuerde
1 . ...
2. :h1+
3. r:t h8+!!
El sacrificio tpico
de alfil
3. ...
4. h1+
5. h7++
Manheim-Regenburg (1912).
Diagrama B464
8
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4
3
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134
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diagrama 8463.
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r-ha+
1. wg1
r-h2++
135
El sacrificio de
los dos alfiles
El sacrificio de los dos alfiles contra
el enroque se vio por primera vez
en la famosa partida Lasker-Bauer
(Amsterdam, 1 889).
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Ataque relmpago
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136
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3. xg7!
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La posicin de Vancura
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2
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i:f4
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Diagrama 8483
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138
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7
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J.a5
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92. f6
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6
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(.)
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1.
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a b
93. ea
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93. ...
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J.a6+
J.xf6
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2.
3. :es
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96. l:tg7+
97. ri;xf6
J.g2
ea
cte5
91.
wds
J.a2
J.a3
4. h4?
Un nuevo error. Los peones no
deben avanzarse sin mejorar antes
la posicin del rey. El plan correcto
era 4. :f5 J.b3 5. =:t3 J.b1 6.
g3 J.g1+ 7. c;Ph4, etc. La partida,
con todo, sigue estando ganada.
4. ...
Cl) N
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O 'C
0 (1)
'- -
:::J CU
o
J.b 3
5. h5+
Aqu sera un grave error 5. g5,
pues en tal caso el rey negro alcan
zara la posicin defensiva ideal,
con 5. ... h5! Tanto es as, que el
final es tablas despus de 6. .:t e4
J.a3 7. :f4 J.b3 8. ,Uf3 J.a4, etc.
5. ...
6. l:t f5
.h6
l. a3
139
14. g4
28. .ll e5
J.g1+
J.h1
15. f5
1 6. h6+
.h7
Ia1
Diagrama B489
28. ...
29.
6
5
4
3
2
8. g3
.h8
wg 5
X.Q 1+
X.h1+
h4
10. li h3
1 1 . l::t h2!
X.g1
17. I:tf4
de finales
Diagrama 8488
17. ...
18. J:te4
3
2
:
h
. g7
13. llf2!
J.h1+
J.a 1
19. <>t>g4
20. '>t>h5
21. l;lh4
22. 1:h2!
J.g1
J.f1 +
J.g1+
.lh 1+
.lg1
23. ::te2!
24. wg4
25. I:te7+
J.h3+
J.a3
g8
26. g6
140
26. ...
27. <>t>f5
Ia4+
J.a8
Mednis.
de Krpov
y Gik.
Preparacin de finales,
de J .
Speelman.
zas menores,
J. Nunn,
de
Loevenfish y Smyslov.
Para un estudio ms profundo
de los finales de partida, remitimos
al estudiante ambicioso a la Enci
clopedia de finales de lnformator,
una obra colectiva sumamente es
pecializada, de la que hasta ahora
se han publicado cinco volmenes:
R. Rey Ardid.
Finales de peones, de Maizelis.
Finales prcticos de ajedrez, de
P. Keres.
Finales de damas,
cos, E.
Ig 3
de Y.
Averbaj.
Finales de peones.
Finales de torres (2 tomos).
Finales de damas.
Finales de alfil y caballo.
- o
Cl) > 0
- 'CU
z .c
Ataques directos
sobre el enroque (y 11)
Sabemos ya que para que un ata
que directo al enroque tenga xito
se requieren lneas abiertas, pun
tos dbiles en el enroque y que las
piezas atacantes ocupen posicio
nes activas o puedan ocuparlas r
pidamente.
En esta unidad vamos a ver
otros casos tpicos, algunos un po
co ms difciles, pero perfectamen
te asequibles para el estudiante, a
estas alturas del curso.
Diagrama 8495
8
7
6
5
A .i. A 'ti' A A A
A
A
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2. ...
3. 'Qr h4!
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A .i. .i. A A A
'i+' A A
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Diagrama 8496
2.
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3
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a b e d e
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141
2. ...
Sacrificios de caballo en g7
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5. 'xg4+
Diagrama 8497
.1 .
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2. II xf6!
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2. gxg6!
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1 . ...
2. l::t h5+
Diagrama 8502
4. W{g5+!
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3. 'Qrg6!!
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Diagrama 8505
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.i.
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8. J; xf8+
t)g7
144
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9.
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Ataque de fantasa
l.
6
5
4
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2
..
.1
.l .l .l
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.l !j
a b e
c2
a b e d
4.
;:.h3!!
..
Qu permite el enroque?
(a) Resguardar el rey y poner en
juego la torre que participa en el
enroque.
O (b} Finalizar la apertura y dar pa
so a la torre.
3.
Preguntas y posiciones
8
7
6
5
4
3
2
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7.
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23. Juegan
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4
tLJ
3
tLJ
2 8
d
'iV
llJ
l:t 'ii' :I
b
147
Soluciones:
148
.le8, 3.
xh7+ *h8 4. ..i.g6+ g8 S.
h7+ *!8 6. xf7++. Goldstein-Tomilin
(URSS, 196S).
17. 1 . J:xd71 .txd7 2. '!:lf6+! *h8 (si 2.
... gxf6, 3. 'llr"g4+ .i.g7 4. xf6) 3. "ilf'hS
h6 4. 'lj'xf7 (1 -0). Si 4. ... gxf6, S. ,1xf6+
y mate a la siguiente. Jalifman-Aseiev
(Borshomi, 1984).
gS+ 4g6 (si 2.
18. 1 . xg7! xg7 2.
... h8, 3. !6+ .g8 4. h6) 3. h6+ .g8
4. uf6 {1 -0). Hay mate imparable en g7.
Spielmann-Grilnfeld (Carlsbad, 1929).
23. 1 . ...
S. ...
25.
27.
30. 1 .
o
- u
CD
fh
>
- m
z .c
Puntos de coincidencia
de las piezas agresoras
Son puntos de coincidencia aque
llas casillas dominadas por dos o
ms piezas atacantes. Cuando es.....,J tos puntos se encuentran en la r
bita del rey atacado, ste corre se
rio peligro, porque cualquiera de
las piezas agresoras puede ocu
par uno de esos puntos, protegida
por otra(s).
Diagrama 6511
.. j, . j,l
1!V
5
4
3
2
'if
8 8
a
<&t>
1 . xh7+
Es evidente que no se consigue
nada con 1 . 'Uxh7+? 9f8 2. gh8+
g8, y el rey negro se libra.
1 . ...
ha
h7+
Ahora s!
3. ...
6
5
4
3
2
CD N
'C CD
a..
'if
8 8 8
<&t>
a
O 'C
tn
a..
CD
::::s m
4. Xf7++
149
.t.eS
2. ...
Diagrama 8515
Diagrama 8513
8
7
6
5
4
3
JS)
j.
l::t
d
.t.xe5
Naturalmente, no 1 . . . . dxe5??,
por 2. g7++. Ahora el alfil tapona
la quinta fila, y las blancas pueden
jugar impunemente:
2. f6
150
JS)
5
4
3
t{J
:
'iY
a
.i.
.i.
! .t...t. l
'ii
7
6
5
4
3
Diagrama 8514
.t
2 .i. .i.
l:l
..t.xf3+!
1:t
a
tj
iL
:
e
..t.e7
fxg5
.i.xf6
2. xf3
Diagrama 8516
4. ...
6. gB++
7
6
n
a
I:J
.t.. .i.
@17
9f8
5. ..Wg6+
a su dama. Tolush-Niemela
.tg4+!
'i!Vh4+
3. wt3
.i.
6
5
3
a
.1
t:jJ
j_ j.
j. j. j.
'iY
j.
l::t
e
h5!
Mates de dama
y caballo
l:t '
g
z ..o
11
Diagrama 8518
1::[
4
3
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"'
o
- (.)
'if
Cl) N
"C Cl>
O "'
tn
Cl>
'- '-
'i!Vb1+
2. c1
Xe1+!
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o
xf7
efB
gB
151
3.
<;.t>xe1
'i!t'xe8
3. ...
'i!t'f2+
'i!t'f6++
4. xf6+
'1j;'xc1++
3. ...
4. ...
s.es
Kg7
5. 'txg7++
Diagrama 8520
3
2
g
[!:,
b
4
3
[!:,
E!:, a
2 !!:, 8 /j.
'iV
g1!
I xeS
Obviamente, nica.
2.
t)e8!
fS
3.
l:te8!!
3. t)f6+
g4+!
Ig8
nica.
4. g8++
2.
2. h6!
152
a b e d e
3
2
t>txg4+
4. wt4
3.
o
- o
CI)
U)
>
- as
z .c
Diagrama 8527
8
7
6
5
2. ...
4
3
2
1:[
a
l:t
g
CI) N
O 'O
U) CI)
ll..
:::::J CO
'O CD
ll..
1 . d8+!1
153
Diagrama 8534
.l..i.
j.
j.
6
'iY
5
4
l2J
8
2. l:l.h5+
2 . ...
3. l:.h8++
o
-(.)
CD>"'
'CU
-
Z.c
"'
m
-;
gran diagonal.
Diagrama 8533
8
l.
2....
3. l:th8++
..i.
2....
dapest, 1952).
3.axb7+
6
5
4
_,.xb7
2. lt:lc6+
Recuerde
=-r
,_;;;
..,
..
1 ....
2
1 =1 =-- -=---==--: L
a
Diagrama 8535
Mates de torre
y caballo
te remate:
Torre y alfil forman un equipo de
1. xg6+!
fxg6
2. f7+!
l..i.
:
j.ltJ
8
7
J:txa7++
Cl) N
"CCl)
J..
O"C
tn(l)
J.. :;,CU
tra el diagrama
pondencia, 1971 ).
casilla
155
Diagrama
8536
8
7
6
5
4
3
2
lll lll
lll
lll
l::ttt.J
a
En la posicin reflejada en el
diagrama 8536 vamos a ver una
combinacin clsica, que culmina
en un mate rabe:
1 . ...
2. .:. g2
Diagrama 8537
lllif
ltJ
3
2
l:t
lll
a
Diagrama 8538
l!l.lll
a
6
5
llla ..t
lll ltJ
'iV
a
lll..t
.i.
c;t>
lllllllll
1 . ...
.1. g6!
lllllllll
c;t>
'iV
b
5
3
El mate en g1 se produce de to
dos modos y esta posicin constitu
ye un buen ejemplo de este tipo de
mate de torre y caballo, cuando ac
tan con la mayor eficiencia y coor
dinacin.
Diagrama 8539
vxh2+!
.lg1++
El dominio de la columna g le
corta la huida al rey blanco. Bala
nei-Pytlakowsky (Polanica Zdroj,
1 951 ).
Xf2++
'i!r'h4!
2. ...
3. ttxh2
vg1+!
exd4
xh7
1 . l: 1 xd4!
2. ,. xh 7+!
3. l: h
5++
c;t>
2. ...
3. :t xg1
h6
2. gxh3
2. ,tt xb7+!!
156
-()
Cl)
> 0
- 'CG
z..c
m
Mates basados
en la coordinacin
de alfiles y caballos
._)
Diagrama 8546
--
8547
&X
x.t..
Diagrama
8
88
l:t
<t>
e
l:t
h
't!Vxa1 +
'it'xh1
1 . axb4!!
2. d2
C1) N
"C Q)
O"C
Q)
0
'- '-
....)
Diagrama
8548
::::s CU
7
6
5
4
3
2
3. XC6+!
bxc6
157
8 .i
7
6
5
4
Diagrama 8551
i2.ttJ
!:!:,!:!:,
t!:.t!:.t!:.'iV
WH
ttJ
1:{
e
..
.,
e:
"'
en
;
4. i.,a6++
8
6
5
4
Diagrama
!:!:,
ll
a
En
.!
.,t
!:!:,
b
8549
.i..
'iV
!:!:,
'iY
i2.
e
Diagrama
1 . ...
2. g1
Canal-aficionado (1 934).
158
..txg4!
.i. h3++
8550
5 !:!:,
4
3
2
a
g3+
g2+!
Jt\h3++
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7 X ..t 'ti'
6.
8
.,'-;:;;;;_,L-
ltJ t!:,
5
4
'
V
..txf7
a
....as
2.
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Q)
>fn
'ftS
--
z.c
2. ...
3. '2\b4+
4.'2\a4++
Diagrama 8553
l.
La diferencia de material es en
el diagrama 8554 irrelevante, si te
nemos en cuenta la dominante po
sicin de las piezas blancas, que
atacan importantes casillas del en
roque negro.
As, para empezar, tienen la po
sibilidad de ganar calidad con la
simple 1 . '2\f7+, etc. Sin embargo,
tienen mucho ms:
.t 'iV
-----.
5
4 ttJ ttJ
7
2
g
1 . h7+!!
8
7
1 . ...
2. '2\f6+
8
7
ttJ
6
5
.i.
liJ A-'--""
"""" 1
2888
n
a
88
e
l:tl
h
2. ...
3.'2\g6++
Hemos de considerar que el ma
te no habra sido posible, en este
caso, sin la ayuda del alfil de d3.
...
.i.'i+'
ttJ
8
A 'it'
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1
..
Ji.
Q) N
1J Q)
O 'O
tn
Q)
:s eo
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<ti
:a.
d
cxd4
159
Barkwinkei-Djordjevic (1 975).
Diagrama 8556
8
.t
.t.
.t.
ttJ
ls
5
ls
4 ls
...
.t.
111
3
2
li
a
1. td6+
Jaque descubierto de dama y
caballo.
1 . ...
2. \We8+!
2....
1 . ...
2. tf7++
4
2
a
ls.l
13.13.13.
1 ..
160
13.
13.
d
\.J
Diagrama 8559
d
Diagrama 8557
ttJ
s_t
3
.txf6
hxg6
3. ftj5g6+!
4. ttJxg6++
El problema de Musset
1 . \Wf6+!
flf8
JtxeB
3. tf7++
2. ttJe7+!
(fd8
lslsls
si
7
6
5
4
3
2
1
o
- o
Q)
>fn
'CU
z .c
m
Mates en la ltima fila
Normalmente, al enrocar se conec
tan las torres y, si la dama sigue si
tuada en su casilla inicial, la prime
ra fila (si hablamos de las blancas;
la ltima, si nos referimos a las ne
gras) queda protegida por las tres
piezas mayores.
Sin embargo, imaginemos que
en el desarrollo del juego se han
cambiado, por ejemplo, las torres,
y que la dama se encuentra en
cualquier punto del tablero, lejos
de su primera fila. En este supues
to, nos encontramos con la imagen
de un rey cazado en una trampa
mortal, porque con sus tres peo
nes (excelentes centinelas, por re
gla general) que le impiden salir de
la primera horizontal, cualquier ja
que de una pieza pesada enemiga
en esa primera fila puede resultar
definitivo.
Como es natural, en la prctica
ese debilitamiento no siempre es
evidente, n i tampoco absoluto, lo
que significa que el bando en con
diciones de poder explotar esa de
bilidad tiene que recurrir a manio
bras tcticas o bien a sacrificios
expeditivos.
La debilidad
de la ltima fila
1 . ...
8565
7
6
5
!:::,
Diagrama 8566
3
2
!:::,
a
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9
7 .t.
6 !:::,1.
5
4
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......
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C1>
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...
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h
161
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8567
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j.
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[!,
1:.
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2
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6
11
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11
ttJ.l
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1 . ...
'i!t'f2!!
I!
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exf5
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5
4
111
2. f5+!
3. xh6+!
4. :ag8++
'iit'e1 +!
Ixe1+
2. l!)g3
3. :xe1
z.c
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2
a
11
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Diagrama 8572
8
7
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5
4
3
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a
g h
.l
Q) N
-cG>
O"'C
tn
Q)
:::JCU
If7!
No serva 1.
f7?, por 2.
l:xg6+, etc., ganando, ni tampoco
1 . ... e6?, por 2. xe6+! 'ilt'xe6 3.
:t f8+ .1. xf8 4. l:t xf8++.
163
h6
3. xc5
Kef8
2. d7!
Diagrama 8573
4 .ttxf8+
5. ,l:rdd8
t) h7
'i!Nb1+
6
5
4
3
!.b7
1. ...
2'ti
[3,
b
3. e7!
7 .i
6
...
5
4
8
3
2
&
'ti
b
3. ...
4. xg 1
Diagrama 8577
8
7
&
b
2. ,llxd8+
,lxa7
164
7. ltjh4!
Kd1+
Diagrama 8574
6
5
4
3
Jtf2+!
2. jxf2
Diagrama 8575
:a
a
..t.f8
Diagrama 8576
8
7
6
5
4
31
2
8
a
8
b
11
tD
'it'
ltJ
d
.t.
8
6
5
4'
31
..t.d4+!
7. Juegan blancas.
o
(J
tn
'CU
1'-.Q
-
[!:.
l:t
h
8.
5. Qu piezas intervienen
Mate de Boden?
D (a) Dama y caballo.
D (b)
D
en el
-;;
Q) -
FZ
6.
Preguntas y posiciones
O (a) A
a b
9.
Q) N
1J Q)
llo..
O "C
tn Q)
llo.. ::::JCU
2.
dencia de piezas
O (a) Puntos en
a b
165
7
6
5
4
38
l:t
L
g
4
38
4
3
1 ]::t
e
a
d
11.
eJ.
7AA&.i..i.
6
A&
iV
4
38
2
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8
8
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ltJ
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4
3
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a
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888
'iV
...
..t
8
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ttJ
I:LJ
58
888
n 1
f
12.
15.
6
5
4
3
a
166
19.
22.
7
6
5
4
3
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jb 'iY 8
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11
a b
o
o
88
'CCS
1:t
f g h
tn
......
... Q)
tn>
Q)-
FZ
7
6
'iY
4
3
21.
l.
7 .l .t
8
6
5
4
3
& ..,.._.
ji.__l.
'it'.i. .l .l
.l
.l
.l 13,
jb____.,.._..
d e f
213, 8
a b
Q) N
"C
O "C
tn Q)
;:,ca
6
5
167
8
7
2
h
Soluciones:
1. (e) Dama y alfil de un mismo bando,
situados en la misma diagonal.
8 . 1 . vxc6+!bxc62. a6++.
.i. g1
168
o
- u
(1) tn
> ca
-
z.c
lnterdefensin
de piezas
Una perfecta coordinacin de pie
zas supone que se protejan unas a
otras, para evitar que eventuales
._1 ataques puedan explotar la situa
cin de piezas desprotegidas o ale
jadas, que constituyen esplndidos
blancos de combinaciones.
8
Encierro de piezas
menores
7
6
Diagrama 8583
5
4
3
2
C1) N
C1)
"C
O 'C
8.
b
:1
5
4
3
2
:::JCU
Diagrama 8584
tnC1)
-
169
Diagrama 8586
8
7
6
5
4
3
2
Diagrama
7_t
6 ...
5
4 ltJ
3 'ti'
2 ltJ
Diagrama 8588
8
4
3 ltJ
2
170
:
e
Diagrama
. t.xa4
.i.xb3
.i.b6
8590
15. b6!!
16.b7
17. bxa8=
18. axb3
1::t
8587
7
6
5
4
3
2 .i.
8589
ltJ iL
Encierro de torre
Las torres quedan con frecuencia
encerradas por sus propias piezas,
cuando se ha jugado mal la apertu
ra o bien cuando un juego especial
mente agudo no les permite entrar
en accin.
La torre se revela especialmente
vulnerable a los ataques diagona
les, como ya hemos visto en el dia
grama 8583. A veces una torre
puede ser hasta vctima de un pen
(y en plena apertura!), como suce
di en la 9 partida del encuentro
:-d
e
--
vbs
t'xb3
l,lxa6
l,lxd5
t'xa4
.txe3
Diagrama 8591
J a
7
1.
xc4!
't!fa3
4
3
2
888
n
g
2. St.,b3
'i!Vd6
3.
c7!
'CU
z .c
'i:!f'e6
o
- u
(1)
> fn
h8 5.
.Kxb8
Piezas indefensas
1 . \'lh6!
Lleg la hora de las acciones
enrgicas. Aunque parezca incre
ble, esta jugada pretende explotar
la situacin de la torre de b8.
'tjVf6
1 . ...
,ixb1
..txa4
c3
5. ...
6. xb1
7. xa4
Diagrama 8593
8
7
Diagrama 8592
a E .!
7 .1.
6
2.
xg7
3. ne3!
'i!Vxg7
5
4
2 8
l:t
b
Cl)
"C
O
f!>
.i.
'tW
8tl:J
888
:
g
.....
:::s CU
N
Cl)
"C
Cl)
.._ ._
.1.
.1.
.1. 8
171
Diagrama 8595
8
Dama indefensa
o encerrada
.! .i.
6
5
tt:J
..t tt:J
VJJ
4
3
2
ll
a
172
5
4
3
2
1 . ...
2. "L.d2
d5+1
b6!!
t'td7
Diagrama 6597
fxg6
7
6
Segundo sacrificio consecutivo y
de aceptacin obligada.
2. .. .
3. h3+
4. fxg6+
5
3
@xh7
h6
,/
4
2
1:1
..t
n
h
Diagrama 8596
c7
.taxaB
dxe5
6. oli.xb6
El juego est ganado. Las ne
gras tienen dos piezas menores por
torre y un plan ciar: ...e,
... b8 y ... .,.d5. NlmZOVICh-AhOJin
(Bied, 1931 ).
u
Q) >
Cft
- '(Q
z .a
11
Temas combinativos
En esta unidad iniciamos el estudio
de los distintos temas combinati
vos, que son los siguientes:
Ataque doble.
Clavada.
Ataque descubierto.
Destruccin de la defensa.
Intercepcin.
Desviacin.
1 . ...
Ataque doble
El ataque doble es un ataque si
multneo sobre dos objetivos, lla
mado tambin doble amenaza.
La forma ms simple de ataque
doble es el ataque de una pieza a
dos piezas enemigas y el jaque do
ble, su forma ms apremiante, pues
una de las piezas atacadas es el rey.
Un ataque doble inmediato no es
una combinacin y, como motivo
inspirador o final de una combina
cin, debe estar precedido de una
ttJ
7
6
Atraccin.
Rayos X.
Autobloqueo.
Liberacin de espacio.
e3!
8
1:[
h
Q)
"C
O
fn
...
e7
2. lZJxf7+ y 3.
173
N
G>
"C
Q)
cu
...
2. l:txh8
xg5
3. d2
Diagrama 8605
xd2??,
7
6
1 . ...
ves
xd5
2. '&xd5+!
3
8
a
Diagrama 8607
j_
1 . l:td8+
g g7
2. f5!
.i.xf5
'iV
8
7
6
Diagrama 8606
.1
11
11
nn
e
j_ ltj
2
3
1 . ...
'i!Vb6
"iV
n
d
1 . ,Uc8!
174
.
4
2
3. c5!
. .
Digrama 8608
3. l:t,e7++
2. ''d8!!
1 . ttJh6+
g h8
2. ""xe5!
3. ttJxf7+
't!Vxe5
Diagrama
8609
7
6
5
4
31
2
11
8
a
.1
d
.._)
Diagrama 8611
8
7
6
5
4
3
[!:.
'if l:[
a
[!:.
1 . eS!!
1 . ...
De esta forma se neutraliza la
amenaza de tablas, y se crea, al
mismo tiempo, una doble amenaza
de mate sobre la ltima fila, atacan
do, adems, el alfil negro. Claro es
t que no es posible 1 . ... .txb6??,
porque entonces abandona el con
trol de la casilla da, lo que permite
mate en tres: 2. l:l. da+ I ea 3.
l:[xea+ 'it'ga 4. llxga++. No hay
defensa y las negras se vieron obli
gadas a abandonar. Kretschmar
Laue (Eisenach, 1951 ).
2. :xg7+!
h6
Al cortar la comunicacin de da
ma y torre negras, las blancas re
matan fcilmente la lucha.
Las dos piezas pesadas negras
quedan atacadas y ninguna de ellas
puede capturar el caballo; es decir,
si 1 . ... .lxe4??, 2. '1\l'fa++, y si 1 .
... 'jt'xe4??, 2 . Vfa+ .lxfa 3.
.ll xfa++, una variante que antes
no era posible, porque la torre no
poda salir de la primera fila. Las
negras se rindieron. Seljavkin-Be
lusenko (URSS, 1973}.
Diagrama 8610
8
7
6
5
'if X
l::t
[!:.
lD
'iY
:
a
'CU
z.c
.g7
Diagrama 8612
S. _teS+
--
o
-o
(1) > cn
(1) N
"C (l)
O "C
t.n
(l)
a.. -
8
7
a..
::::s C'CS
o
5
4
3
2
[!:.
a
:
e
175
1 . ...
.i.g1 !
1 . l:[b4
Si 1 . . . . 'i!Vxb4?, 2. t)c6+ y 3.
t)xb4. Peor an sera 1 . ... 'i!ka8,
porque las blancas ganaran la da
ma con 2. l:[ b8! Vemos ya que es
tas amenazas se basan en un ja
que doble latente de caballo.
2. IL ba!
3. ,.td5
Y las negras se rindieron, puesto
que si 3. ... .i.f6, sigue 4. .l:Ib7, con
nuevo ataque doble sobre a7 y f7.
Kasprov-Ligterink (Olimpiada de
Malta, 1 980).
Diagrama 8613
3
2
ca
'Wh3
De nuevo, si 2. .. . 'i!Vxb8, 3.
t)c6+ y 4. t)xb8.
3. .l:Iha!
h4
ca
Diagrama 8615
1 . t)ca!
Diagrama 8614
5. .l:Iha!
6. l:tba!
1 . ...
Si 1 . ... .l.c7, 2. l:txb8 Icxc8 3.
l:txc8 Ixc8 4. f5, repitindose la
idea del ataque doble.
176
2. t)xa7
xa7
'i!Vb7
o
- ()
Q) > fh
- 'S
z .c
Clavada
8
7
6
5
4
Diagrama
8621
[!:,
[!:,
3
2
8
h
Diagrama 8623
'it'
6
Diagrama 8622
8
K ..t
j. j. j.
Q) N
"C G>
O "C
K
j. j. j.
ltj j.
a..
t/) Q)
a.. ::s S
3
2
A
a
177
Diagrama 8624
8
7
.1.
8
7
6
5
4
3
2 /3, /3,
a
178
1 . ...
2. xg2
3
2 /3,
:
a
si
/3, /3,
/3,
rJt :
g
Diagrama 8625
xd4!
'if
.1.
/3,
3
2
11
/3,
c;t>,
h
..i.b5+
+------.
'--.
.
::
1 . l:tb8!
Especulando con el tema de la
clavada: si 1 . ... K xb8?, 2. xe5+
(ataque doble) y 3. xb8.
1 . ...
Id5!
1 . d5!
2. ndsl
Con este sacrificio de pen se
despeja la gran diagonal negra.
Este tema combinativo, que estu
diaremos ms adelante, se conoce
como liberacin de lneas (o de
.i.xd5
1 . ...
..i. 'if
l2J
31
2
.i.Xb2
.i.xa3
Diagrama 8629
Cl)
"C
O
f/)
4
3
2
/j,
..i.
N
CI)
'-
"C
Cl)
'- :;, CU
(.)
:i:.
n
z.c
2. d4
"ii1
&
Cl)
> 0
- 'CU"
espacio).
7
Diagrama 8628
o
- u
179
3. ...
4. lt:lxe4
3. ...
7. I;Ie8+!
dxe4
'i!r'e6
Diagrama
8632
Diagrama
g g7
8634
5. .,txf6+
6. \Wf4
@g8
8631
i, i,
2 [3,
1
ll:t- A
"-a
[3, [3,
1. lt:\Xh7!
2. h5+
Diagrama
g8
.Kf7
4. ...
hxg5
..txh2+
frf8
ste era el contrasacrificio en
que confiaban las negras.
..txh6
'i!Vg7
8633
frXh7
[3, [3,
180
.l
6
5
3. h1!
Si 3. xh2, sigue 3. ... Jjlg4+ y
4. ... 'i!Vxg5.
Xh8
..teS+
..txc3
..txb2
Xh5
o
-u
Q)
> 0
-
'CU
z.c
El ataque descubierto
Se llama ataque descubierto a la
figura combinativa que consiste en
amenazar una pieza enemiga al
descubrir una pieza propia, situada
en la misma lnea de ataque. Cuan
to ms importante sea la pieza ata
cada, tanto ms peligroso resultar
el ataque descubierto.
La forma ms efectiva y drstica
de ataque descubierto es el jaque
descubierto, puesto que el objeti
vo de ataque, en tal caso, es el rey
contrario.
Diagrama
8
7 . 'ii'
8640
1f
l2J
8 8
n
a
J
1!!rxg7
8
7
6
5
4
3
2
Diagrama
8641
8
n
-- --
Q)
1::J
O
fn
llo.
'i!fxd5
gxf6
llo.
"O
Q)
-
:S
o
N
Q)
181
Diagrama 8644
8
7
6 .1.
.i
..t i.
4
3
8 8
li:J 8
8
'IY 8 8
l::t
1A
8
l:t
a
-g
Jl
1 . ...
2. .,txf3
3. <;!;>xf3
I xf3!
'ir'Xf3+!!
xd4+
182
.i.C8+
1 . ...
Diagrama 8643
8
g3+!
7
El remate de esta posicin, en la
que juegan negras, nos recordar
la del diagrama 8640, puesto que
el tren dama + alfil de la gran diago
nal blanca resultar decisivo.
Juegan negras:
"'
=
a b
Diagrama 8642
8
r-= .i.
6
2. hxg3
5
4
3
2
il
888
"iV
a
1. . .
.
_j
e f g h
.f3+!
..Wh6+
.h3+!
2. ...
3. g1
'it'g6+
;Jlg3+
"i!t'XC2
1 . '&f5!
Un ataque mltiple: amenaza el
mortal descubierto 2. l:[e8++, ade-
ms de atacar la torre de fa y el ca
ballo de aS, por lo que la captura de
la dama es obligada.
1 . ...
2. eS+
3. b5++
2. ...
3. I: g7+
w h7
.i.
Jt
1 tn_
a
> 0
La manera ms efectiva d e re
matar el rey negro.
.i. xd1
.i
ttJ
l::t ::t
e
__,
Cl)
"O
O
fn
1 . d8+!!
j_xg7
'O
C1)
:::s CU
N
C1)
lo..
lo.. -
3. lZ:Ixg7+!
'CG
z.c
1 . d8+!!
2. lZ:Ixe6+
1 . l:l, xf6! !
1 . ...
8648
o
CJ
Cl) -
Diagrama
4. ...
5. ll h8++
3. ...
4. l:t h7+!
8646
xd8
gd7
1 . ...
2. g5+
.! xf5
Diagrama
2. l:l, g6+!
1a3
Un caso curioso
A veces el descubierto en aparien
cia ms insignificante basta para
decidir una partida.
'if
7
6
5
4
'YW
.X
El molino de Torre
.g6
Diagrama 8650
..t 'iY
ttJ
l::t
: ct;
1 . ...
2. l: xg7+
3. ,llxf7+!
4
3
ttJ
: ct;
b
7. l:[ g5+!
a. l:[ xh5
.h7
g6
gada!
g8
ha
tt g7+
s.
1 . _tf6!!
184
5. ...
ga
ha
Diagrama 8652
3. ...
4. Ug7+
5. tt xb7+
Diagrama 8651
ct;
g
Diagrama 8649
8
xh5
ha
- (.)
Cl) > 0
'CU
z .c
...
e
"
t:
.8
;:
t:
La desviacin
La desviacin es una figura tctica
basada en alejar una pieza clave de
la defensa de un punto importante.
Esto permite al bando atacante cul
minar una maniobra combinativa.
Este tema combinativo puede
presentarse bajo numerosas for
mas y maniobras y la prctica es el
mejor maestro, por lo que a conti
nuacin comentaremos diversos
ejemplos ilustrativos.
de invasin. Sin embargo, un atento examen de la posicin nos permite detectar el punto dbil:
IxeB
I:t
A)) ttJ
Diagrama 8658
Diagrama 8659
7
1 . eB+I
4
3
CI)
"C
O
U)
l.
:::JCU
1 . .i,e8+!
Una elegante jugada de desvia
cin del caballo negro, para realizar
la maniobra antes indicada.
1 . ...
N
CI>
l.
"C
CI)
-
.-.. xe8
2. .,Pg5
185
Diagrama 8660
1 . ...
l.d7!
g3+!
...Wh5++
Diagrama 8662
Diagrama 8663
---716 - -*-
5
4
3
2
g
El poderoso alfil de b2 llama la
atencin en este ejemplo. La torre
blanca ha llegado a la sptima fila,
pero es difcil que permanezca en
ella, por el ataque sobre el caballo
de f4. Sin embargo, las blancas van
a rematar la lucha con una sorpren
dente secuencia combinativa:
1 . .tt e4!
1 . ...
...Wb2!
Amenaza 2.
1 . ...
rrxf6
186
hxg6 3.
2. .l:td8+!
3. f8++
.t.xf4
l2Jg6+!
.t.xd8
J.xg7
...._
Diagrama 8664
Diagrama 8665
8
7
_,
1 . ...
J.e1 ! !
6
5
1:[
b
o
- (,)
2. g4
en g 1 . Pero el juego se solucionar
de forma espectacular:
1 . I:g5!
Neutraliza la amenaza de mate
sobre la columna g e inicia una
combinacin para desviar la dama
negra de la defensa de f7 (si no es
tuviera protegido, ttJxf7 es mate).
1 . ...
Jugada nica. Tanto 1 . ... 'ir'xg5
'ifh1+!
I xh1++
2. ...
3. l:[xh1
'ifa4
f6
11
Diagrama 8667
8
7
6
Diagrama 8666
5
4
J.g6
'CU
z.c
2. d4!
2. ...
3. :xg6
G>
> 0
l2J
G> N
"C G>
O "C
0 (1)
-
C'O
o
1 . ttJgS!!
Entregando una segunda pieza.
Las blancas amenazan 2. ''xd5+1
187
3. ...
.leS!
fxgS
'iit'd7
1 . ...
2. d4
.!. xc1 !
4. d2
1 . ...
'Wxa3
xe8
Botvnik contra Capablanca
8668
8
7
6
5
4
.1
Diagrama
8669
1. . .
2. xc6
.
c6!
Ic3!
188
Diagrama
8670
=--a b e d
'ii'
&
7
Esta posicin se produjo en la
partida Euwe-Keres (Campeonato
Mundial; La Haya-Mosc, 1 948).
Juegan las negras, que tienen ame
nazado el punto g2 con dama y ca
ballo. Como la dama blanca es la
nica pieza que protege tal casilla,
Keres concibi el plan de desviar a
la pieza defensora para ganar.
6
5
&
4
3
lb
2
a
2. th5+!
gxhS
Q)
>
z
o
CJ
0
'CU
.c
m
La atraccin
1 . ...
't!Vh1+!!
U n espectacular sacrificio de da
ma, cuyo objetivo es atraer el rey
blanco para ganar un tiempo decisi
vo con el jaque de alfil que sigue, a
la vez que se da paso a la torre so
bre la columna d.
2. wxh1
3. wg1
.i.f3+
.ld1++
Diagrama 8676
Diagrama 8677
6 ...
5
4
3
2
si
.t.
b
Q) N
'C G>
...
O
U)
...
:s
Diagrama 8678
"ijVh3+!!
7 :
e
5
4
3
2
En esta posicin la dama blanca,
al no ver peligro alguno, acaba de
189
'C
Q)
eo
xf7
2. Axc7+!
'1!Vxc7
Diagrama
8679
.i.'it' K
'
7 .l .l .l ..l. .l .l .l
6
....
_..,.
.,._ _
.
8 .1
ttJ
3
ttJ
21
1
1 A
\t>_
4
.l .l
..t..
.l tiJA
4
3
ttJ
2
'VJ/j
1:[
n
5
iV I
8
6
8680
Diagrama
1 . tf7!
1 . ...
2. W/C7
xf7
e2!
'jt'g3+!
Si 3. g1(h1), sigue 3.
e1 ='\!V++, o bien 3. ... e1 = .1. ++.
e1='it'+
3. ...
8682
8
7
3. g4!
Amenaza 4. _txf5++, y si 3 . ...
.i.e4, 4. th4++. Aliojin-Feldt (Tar
nopol, 1916).
6
5
'VJjj
2
3
190
xf7
Diagrama 8681
8
7
1:t
.1r===i1
.l l:t
.l
1:t
4
3
2
'if
\t>
rfl
a
2. ...
3. f7++
Con este descubierto, el alfil cu
bre la nica casilla de escape (g8),
por lo que el jaque de torre sobre la
columna h resulta definitivo. Krylov
Tarasov (Leningrado, 1961).
.i. if
5
4
2. Wje7+
3. :. .
4. ttJxg6+
g4+!
.th5+!
JI
Diagrama 8604
8
7
6
j. ll) j.
i. -
5
4
8 8 8
e
8
7
'it'xe5
Cl)
>
-
o
(.)
0
'S
z.c
3. ...
4. ttJxf7+
Las negras abandonaron, pues
sigue 5. ttJxe5, y las blancas que
dan con pieza de ventaja en un fi
nal ganado. Obsrvese que en la
segunda jugada no era efectiva 2.
h8+, a causa de 2 . ... g6. Pe
trosin-Simagin (Mosc, 1956).
Diagrama 8686
6
5
4
hxg6
.g8
3. xf8+!
1 . ...
* g7
1 . t07g6!
Diagrama 8683
1 . a8+!
CI)
"C
O
U)
N
CI)
:S
ca
"C
CI)
-
xb2!
..ta3+!
191
3. b1
4. tt)c4
c3
Diagrama 8688
sx
& ..
'l!Vxd4!
& A .i.
A tiJ
!::,
.t. 'iV
A
1.. !::,
3
Las blancas se rindieron, pues
no es posible 5. l:[xd4, a causa de
la indefensin de la primera fila: 5.
... Ke1+, y mate en dos. Glek-Chi
burdanidze (URSS, 1983).
1 . xg6+!!
Un sacrificio de atraccin, que
lleva al rey negro a una imparable
secuencia de mate.
zas ms en una precisa secuencia
tctica. Las tres piezas que les
quedan bastarn para dar mate!
3. xh2
4. g3
Diagrama 8687
Ih8+
Gf5+
5
4
El debut internacional
t)
3
2
1 . ...
!::,
2. tt)xh1
Si 1 . . .. @g8, naturalmente, 2.
xe6+, etc.
2. i,h5+
3. f7+
g h7
..th6
e g7
de China
i.h1+!!
192
.i h4++
1 . ...
.th2+!
Preguntas y posiciones
1 . Cite al menos cinco figuras com
binativas.
O (a) Dominio del centro, ataque
directo, ataque mltiple, ataque dia
gonal y ataque a la bayoneta.
O (b) Clavada, ataque doble, ataque
descubierto, desviacin y atraccin.
O (e) Intercepcin, destruccin de
la defensa, rayos X, autobloqueo y
liberacin de espacio.
2. Cmo se denomina el tema
combinativo que consiste en atraer
el rey (o la dama) a una determina
da casilla?
O (a) Extraccin.
O (b) Ataque en lnea.
O (e) Atraccin.
u
t/J
6
5
4
3
2
ca
... CI,)
1:t
b
tn>
(1) z
7
6
5
4
CX)
C1) N
"C CI>
o -a
tn CI>
ca
7
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5
4
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193
S
4
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3
2
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8 8 8
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g
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.l
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7
8
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CiJ A
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S
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1:[
3
2
194
.l
\.../
1i
6 . 4S\ 'iV
S [!:, 'if
X
4 [3:, [!:,
8
7
6
S
4
3
2 [3:, 8
a
21 . Las negras tienen calidad de
ventaja, pero las blancas ejercen
una fuerte presin sobre la gran dia
gonal h1 -a8. Tema: Atraccin.
8
7
6
S
4 [!:, 'ti
3 [!:,
2
[!:,
a
8
b
n
h
[!:,
e
ltJ 8
8 [3:,
8
n
g
8
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K
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[!:,
[!:,
8
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.... (1)
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4
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8
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e
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8 .i.
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7
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O
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2 8
'
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=-:--=-=
1==-
e d
"C
Cl)
'- co
N
Cl)
'-
195
Jl
6
5
Jb l: .i.
3
2
a
(e) Atraccin.
3.
(a) Clavada.
4.
6. (b) Desviacin.
Soluciones:
11. 1 . xe6!
18. 1 .
196
r
V
o
- (.)
(1) > fn
-
'CU
z .c
La intercepcin
La intercepcin (u obstruccin) es
una figura basada en la ruptura de la
comunicacin entre dos o ms pie
zas contrarias, o biM. <;le una de es
tas piezas con determinada{s) casi
lla(s) clave, lo que permite realizar
con xito el tema combinativo.
Si una imagen vale ms que mil
palabras, a continuacin ofrecemos
imgenes ilustrativas, debidamente
comentadas, que permitirn al lec
tor asimilar perfectamente esta es
pectacular figura.
xe7
Diagrama 8695
2. ti'd5+
Es mate a la siguiente. Fynn-Ned
gent (Nueva York, 1900). La combi
nacin ha tenido xito por las captu
ras imposibles de la torre por parte
de las piezas menores, que inter
ceptaran la lnea defensiva.
Diagrama 8694
Diagrama
6696
(I) N
-a ....
(l)
o
fn
....
:s
1 . l:te7!
Est claro que si ahora 1 . . ..
xe7 o 1 . ... .t.xe7, las negras ta-
-a
(l)
ea
197
1 . ...
gxf5
2. "'f6+
5
4
8 :1: 8
8698
8697
2. ...
3. h2
4. g3
5. g1
6. l:lf2
1 . ...
2. ltjxe1
v
a
l2J
.:
2. e6+!
Diagrama
\....)
1 . ltjxf5+!
8699
1 . lf8!
gxh6
'i!Vf1+
j_e5+
'i!t'Xh3+
j_d4+
xg3+
Diagrama
8700
.i
7
6
5
4
3
2
888
a
<t> :
b
:
e
.t.xd7
1 . .i_e5!!
Las blancas han captado la po
sibilidad de crear una red de mate
con sus caballos.
2.
3.
4.
5.
...
: xg7+
lf6+
lxf7++
axg7
xg7
hB
2. ...
8
7
6
5
4
3 'li'
2 /3, /3,
a
cu
z .e
15
d3!
t3
3. lL!f6+
sta era la otra amenaza que
planteaba 2. ttJeB.
3. ...
4. '\l!VQB++
.hB
3. ne3
Si 3. l1xe7, sigue 3 . . Wt'h1++.
.
A esta movida
1 . ...
2. ,.txd3
Diagrama 8701
o
- u
Q) > 0
axe5
2. lL!eB!
Diagrama 8702
posicin se lleg
'i!Vh1 +
'i!VXQ1+!
I dgB+
Xh1++
3. ...
4. l:tg1
5. ..txg1
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g h
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g h
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cxd6
gxf6
h8
wxh7
12. _td5!
Una jugada de intercepcin, con
ataque doble sobre la dama negra
y el pen de c6, que fuerza la res
puesta que sigue.
12. ...
13. XC6+
exdS
.d8
d7
es
_i.d6
...Wxb4+!!
.id2!!
Diagrama
8706
8705
Diagrama 8704
200
C2+!
axb4++
o
- u
Q) > 0
- ca
z .c
Destruccin
de la defensa
8712
8
7
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6
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Diagrama 8713
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8
7
6
5
4
3
/3,
'ii
a
1 . .l:[xd4!
El alfil era, en realidad, la pieza
defensiva clave, porque protega el
punto neurlgico de la posicin ne
gra: e5. As, las blancas lo eliminan
para crear una red de mate sobre el
rey enemigo. Las negras se rindie
ron, ya que si 1 . . . . exd4 (o 1 . .. .
cxd4, o 1 . . . . Xd4), 2. l!xe5+ xg4
3. f3++ (o bien 3. h3++). Petrosin
lvkov; Yugoslavia, 1979.
El diagrama 8713 muestra la po
sicin de una partida entre Alapin y
Levitsky. Las blancas parecen estar
perdidas. Las negras tienen pieza
de ventaja y, con su ltima jugada,
1 . ... K f5, estn atacando la dama
blanca. Alapin jug 2. ''eB, y aca-
Q)
"C
O
t/)
':l
o
1 . xg8+!
2. nexg7+
xg8
Es importante no confundirse de
torre, puesto que si 2. J:Igxg7+?, si
gue 2. . .. ttth8, y ganan las negras,
al estar protegida la casilla h7 por
el caballo.
2. ...
3. .tt g8+
4. U 2g7++
ha
.h7
201
N
G>
'"C
Q)
ea
Diagrama 8715
8
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.t .i.
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4
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1 . 1:i,xh5!
2. ttJf5!
tLJ
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'iV
e
gxh5
'iV
a
1 . ...
2. gxf3
Segunda destruccin de la de
fensa, que tambin puede conside
rarse atraccin del rey blanco. Las
blancas se rindieron, ya que si 3.
<;t>xh2, sigue 3. . .. h4+ 4. g2
.th3+, y el rey est cazado en una
trampa mortal, pues tras 5. c;t>h1 (o
h2), es mate con 5. ... Af1++.
3. g6+
4. xh6++
Partida disputada entre Rotstein
y Katalymov (URSS, 1 952).
Diagrama
8717
!. .
.l .i.
.l 'iVtLJ
3
2
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b
11
Diagrama 8716
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.axh2+!
. .
9xg7
2. ...
3. lL\d5
2. ...
.!. 8xf3!
La eliminacin de la principal
pieza defensiva es la llave que abre
la puerta de la posicin contraria.
.txh6
202
.i. 'ii' .l
lj
lj
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2. ...
3. 'f xd1
Kxd1+
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Diagrama 8718
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2. t;Jxg6+!
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1 . U xe7!
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!.
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Diagrama 8719
2. dxe4
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'-
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Q)
-
203
1 . xc4!
1 . l:t xf8+!
dxc4
1 . ...
2. xh6+!!
xf8
2. tt xc6!
Nueva destruccin de la defen
sa. Si ahora 2. .. . xc6, sigue 3.
e4+ b6 4. I:txb5+!, ganando.
2. ...
3. dS!
fS
3. ...
.i
Diagrama 8723
8
X .t.
r===n
'iV A .
A
ttJ J::t
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l:t
:a
a
204
2. ...
Atraccin del rey obligada, pues
to que si 2 . ... gxf6??, 3. tt:f6+ h8
4. l:[g8++.
.g6
Diagrama 8724
3. l:lh1+
,---
exfS
La batuta de un brujo
7
Diagrama 8722
7
6
X .t.
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4
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2
a
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g
es
o
- u
Q) > 0
- \ca
z .c
11
Liberacin de espacio
La apertura de lneas (filas, colum
nas o diagonales) que se produce
al despejar una o varas casillas
da lugar a increbles posibilidades
combnatvas, debido a que habilita
nuevas vas de penetracin a de
termnada(s) peza(s). Este tema
recibe el nombre de liberacin de
espacio.
Los ejemplos que mostramos a
continuacin ilustran perfectamente
esta espectacular figura.
Diagrama 8731
8
5
4
3
2. ...
3. g6++
1. ll::l xg7+!
4
3
2
a
.txg7
Diagrama 8732
Q) N
"C 'G>
O "C
tn Q)
'- :l as
fxe6
205
1 . a6!!
El objeto de esta jugada es una
pura liberacin de lneas para la
dama blanca, sin prdida de tiempo, puesto que el alfil ataca a la dama contraria.
1 . ...
2. g4
vxa6
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..
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..
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IJ)
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8
7
6
5
4
3
2 8 ttJ
<;t>
a
8 K
zan la dama, no podrn evitar la
continuacin 2. Uxh7+! i]lxh7 (o 2.
xh7) 3. g7++. Ahora vemos
que el sacrificio de ambas torres ha
liberado espacio decisivo para su
dama. La primera le abri el paso
hasta g6 sobre la columna y la se
gunda se entreg para liberar la ca
silla que ocupaba, g7. Heemsoth
Heisenbutter (Alemania, 1958).
Diagrama 8733
1 . c5!!
Una magnfica jugada polivalen
te, de defensa y ataque: protege el
caballo de c2, ataca la dama ene
miga y, sobre todo, libera la colum
na para dar entrada a su dama. Las
negras se rindieron, pues tanto si
capturan la torre, como si despla-
'iV
.i.
8735
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Diagrama 8734
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Diagrama
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1 . tt:)f6+!
2. xf7+
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Diagrama
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o
o
C/)
'C0
z .c
11
El bloqueo tctico
Al estudiar el tema del pen pasa
do se plantea la necesidad de su
bloqueo. La estrategia nos ensea
que es fundamental detener a un
pen pasado no slo controlando la
casilla inmediata de avance, sino
ocupndola fsicamente con una
pieza, a fin de inmovilizarlo.
El bloqueo que estudiaremos
aqu es distinto del anterior, por lo
que lo llamaremos bloqueo tcti
co. Se trata de una figura combina
tiva que consiste en obligar a una o
varias piezas enemigas a ocupar
casillas vitales, por ejemplo, de es
cape para su rey, cuando se trata
de secuencias de mate. Otra forma
de bloqueo tctico es impedir posi
bles maniobras defensivas, rom
piendo la comunicacin entre pie
zas clave del bando contrario.
En el diagrama 8749 tenemos
un ejemplo de esta figura. La nica
ventaja de las blancas es su domi
nio de la columna abierta, pero pare
ce que no es suficiente para inclinar
la balanza. Sin embargo, en este ca
so concreto se da una peculiaridad
que permite ganar a las blancas,
gracias a un bloqueo tctico.
Diagrama
7
6
5
4
3
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B750
13
2 13
a
13
b
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O "C
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lo. ::::J S
o
ta
2. f6!
Las blancas ignoran el ataque a
su torre, y amenazan mate en f7.
Las negras se rindieron, puesto
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209
Diagrama 8753
6
5
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3
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Si 1 . .. . xf6?, 2. ttJh6+ y 3.
.tt xf6. La clave de la jugada de alfil
se ve en la variante 1 . ... gxf6, que
desconecta la dama negra de la
defensa del punto g7, y permite la
rplica ganadora 2. h6!, que obli
gara a las negras a sacrificar su
dama por el caballo contrario.
'i!t'xc4
2. h1
3. h6!
4.
Diagrama 8754
8
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.i.
2. 'ti;Vxf8+!
5
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2. xg1
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si
1 . ...
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fj,
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2. ...
4
3
4. hxg3
2. gxf3
Diagrama 8755
xf3!
3. l:1 g1
1 . ...
.t.g1 +!!
f1+
2. nxg4
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1
fj,
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211
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5. !Llg5!
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1 . 'a'f6+!!
xf6
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ga
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3. exf6
212
1 . ...
3. ...
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a
Diagrama
8
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-
z .c
11
Sacrificios de calidad
contra el enroque
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'YW
6
5
4
3
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4. g5+!
gxh5
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Diagrama
6768
.!
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5
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3
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1 . ;: xh5!
2. g6!
gxh5
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"C
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'-
"C
Q)
'- :::;, m
hxg6
3. lljxe6
Las negras se rindieron, ya que
si 3. ... fxe6, seguira 4. xg6+ f8
5. U g 1 , y el rey negro est cazado
en la ltima fila. Partida disputada
entre lscuk y Novokovsky (Corres
pondencia, 1 975).
N
Q)
213
1 . l:!, xf6!
Diagrama 6769
6
5
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3
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'tW
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h
1 . ...
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1 . l:!, xf6!
K xf6
3. xh6
4. f6!
gf7
Diagrama 6771
hxg5
Diagrama 6772
3
2
Diagrama 8770
.!. 11
.A
'iY
lj i\1
..t
l:t
l:t
a
214
1 .l: xf6!
2. txd5!
.
't!t'xf6
6
5
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3 YJK.
2
11
.i
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..
h6
2. ...
3. xg7!
3. ...
4. e8++
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3. ...
4. *' Xf7+
Kxg7
2. ...
Diagrama
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3
21
1
a
1 . .tt xe4!
d
.t
1 . 1:[ xeS!
2. tDgS!
<
... .
fxeS
Consecuencia de la primera ju
gada. Las blancas plantean un ata
que doble: a la amenaza sobre el
alfil de e6 hay que aadir la entrada
en h7, tras el cambio de alfiles de
casillas negras.
1 . l;!xg7!
Una jugada paradjica: la exce
lente torre blanca se entrega por un
1 . ...
2. g5
3. f6!
I xe4
g6
o
- o
Cl) > en
- 'S
z .c
3
2
6
5
8775
8774
gxfS
8
7
6 --r-.----,
5 'ii'
ttJ
4
9 g8
g6
fxg6
xf5+
3. lZ)f5+!
Decisiva penetracin de la da
ma, que plantea la doble amenaza
de mate en g7 y ataque sobre f7.
2. ...
3. tDxe6
CI)
"C
O
U)
....
"C
CI)
.... :J ca
(.)
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3
2
[!;
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[!; [!;
:
e
1 . J;t xe5!
La solucin: las blancas eliminan
la pieza ms activa de las negras y
de esta forma podrn incorporar el
caballo al ataque, abriendo la posi
cin del rey enemigo.
.! xe5
xg7
.t
&
[!;
ttJ
[!;
'lffxf6
5. d4!
Las negras se rindieron. Si 5. ...
Ke8, sigue 6. f4+, ganando pie
za. Szmetan-Hase (Campeonato
de Argentina, 1972).
En la posicin del diagrama 8777
las blancas tienen todas sus piezas
bien situadas, mientras que el enro
que negro est debilitado y, por si
eso fuera poco, su alfil an sigue
sin desarrollar.
& .i
ttJ
ttJ
.l
2 [!; [!;
1 . I:txf6!
La mano mgica de un cam
pen del mundo, Mijal Tahl, pone
en marcha esta bonita combina
cin, ignorando la amenaza que
se ejerce sobre su alfil.
1 . ...
.t
.:
a
'YJH & .i .i
[!;
[!; [!;
1:. 1:[
xf6
.t. xe7
2. \Wxe5
axb3
3. axb3!
Tranquilamente! Las amenazas
blancas son muy fuertes y las pie
zas negras estn completamente
atadas.
't!Vxf6
216
'YJH
:i .t
.l.l.l.l
3. ...
4. nxt6
1 . ...
2. tDf6+
3. c3!
Diagrama 8778
Diagrama 8777
Diagrama 8776
2. tDxg6
fxg6
3. xg6
4. tDe6!
.i.f6
b6
4. ...
5. xf6
6. J;te1
4. b4!!
Las blancas no podan jugar 4.
n f1, a causa de 4. . . . .! a5. Una
vez neutralizada esta amenaza, las
negras se encuentran prcticamen
te en Zugzwang, y no tienen ningu
na defensa satisfactoria. Tahi-Bilek
(Miskolc, 1963).
_txe6
.!eS
f8
7. e5!
Y las negras se rindieron, pues
si, por ejemplo, 7 . ... d7 (7 . . ..
't!t'f7? 8. d6+), puede seguir 8.
_ e3, ganando. Oltra-Rivas (Cam
peonato de Espaa, 1 986).
''-..._.....-'
ptima
Ms de 30 puntos.
26 30 puntos.
Notable
Satisfactoria 21 25 puntos.
Por debajo de esta puntuacin,
se recomienda repasar las cinco
lecciones precedentes y volver a
efectuar el Test.
Preguntas y posiciones
1 . Las piezas blancas han invadido
el flanco de rey enemigo y todo es
t listo para que puedan resolver
rpidamente. Tema: Intercepcin.
8
7
6
5
4
7 Al
6 j. j.
5
4
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8 .1
7 ...
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FZ
3
2
8
7
6
5
4
3
5. Gracias a su coordinacin de
piezas, las blancas tienen el remate
servido en bandeja. Pero le toca a
usted. Tema: Destruccin de la de
fensa.
- xe l
8 .1
7 .t. .t. .i. .t. -*.
6 .t. All
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G,)
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ca
221
Soluciones:
1 . 1 . tDe8! .t.xh6 2. xf8+! .t.xf8 3.
.rtxf8++. Caspar-GroHke (Francfort,
1977).
2. 1 . ... llf6!! (0-1 ). Si 2. J:[xd8+ llxd8,
3. a1 xg7. Vilela-Spiridonov (Vama,
1977).
222
o
- (.)
CI) > CJ)
'C0
-
z .o
Combinaciones
para ganar material
Diagrama 8785
1 . ttJxg6!
fxg6
.txd5
.g7
Sacrificios de caballo
Si 3 .. *h8, sigue 4. d7.
.
LJ1agrama 6784
4. '*'f7+
5. r!h4
6.d7
7. rtxe1
8. Wtxg6
hs
h5
1e1
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fxe6
rrxd7
223
Diagrama 8788
.i xd7
Diagrama 8786
-:--.
.----
: 1
ltJ
4. h4
h6
5. l:(c4
Las negras abandonaron, al no
poder evitar prdidas materiales.
Keres-Unzicker (Hamburgo, 1956).
Sacrificios de alfil
Diagrama 8787
224
..txh3!
Ixg1
vg5+
J. xg7
'i!r'e7
4. ...
5. 'i?e1
6. 'i?d2
'i!r'xg7
Diagrama 8789
wxh7
g5!
3. C2+
4. :t xe8
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1 . ...
2. xc2
1.
2.
3.
4.
5.
6.
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't196+
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.h4
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2. '\!;Yxf6+
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z .c
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Diagrama 8790
6
5
Sacrificios de torre
Diagrama 8792
7
Diagrama 8791
o
- u
Q) > tn
225
Sacrificios de dama
En la posicin siguiente las negras
confiaban en poder conservar su
pen extra, gracias a la amenaza
de mate en g2. Sin embargo, ha
ban omitido un importante detalle.
Diagrama B793
h
Diagrama B794
Diagrama B795
1 . xc7+!!
Un espectacular sacrificio de da
ma, que permitir a las blancas lo
grar ventaja material decisiva, espe
culando con jaques descubiertos y
la accin conjunta de sus dos torres.
1 . ...
2. XC7+
3. 1:t c1 +!
4. l:ta1+
5. ]:t axa6+
.!. xc7
b8
a7
_ta6
. b7
1 . xg6!!
Las negras juegan al dictado:
movimientos nicos.
6. 1:t eb6+
7. ]:ta8+
cB
d7
8. l:txd8+
xd8
9. l:td6+
226
Ih1+
U n contrasacrificio defensivo. Si
... fxg6, 2. 1:t xe6+ d7 3. l:t f7+
't!t'e7 4. l:tfxe7+, etc.
1.
2. xh1
3. l:th3
4. gxh3
5. nxe6+
'ilt'h8+
xh3+
fxg6
1 . xc4!!
2. f5+
xc4
.!. d7
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ttJe5
ttJxd7
x:tc1+
d8
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(1)
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(.)
(/)
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z .o
Combinaciones
para conseguir
un final favorable
8801
4. xe6+
fa
5. xca
En el final resultante las negras
ofrecieron una tenaz resistencia,
pero acabaron perdiendo.
Diagrama 8802
cxb6
ca
C1) N
-o G>
'O "O
tn G>
'-
::s S
(.)
3. .t:t e6!!
Espectacular jugada, con la que
se gana un pen.
3. ...
fxe6
227
JSxg3!
J!lxe2+
..txd5+
JS\XC1
Diagrama 8804
8
7
'i!Vh4+
wxg7
5
4
ta
as
228
3. ...
4. xh4
xh3
2. f6+
3. 1Jxg7
b5
exf4
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2
9. ...
10. dxe5
dxe5
Diagrama 8805
8
Diagrama 8807
.. .
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7
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2. dxe6
3. l)c5
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l)xd3 Ixd3 6. xb7 .l)c3 7. '\:::Yf1
.l.a7 8. _tc6.
4. It exd1
5. tZ)xb7
6. l:txd1
7.a4
S. l:i. d2
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3. l:i. xf1!
4. l:t xf1
5. l:i.f7!
.Kxf6
.K xf1 +
.Kxe4
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1 xb3
4d3
15. f1
Las blancas cuentan con un pen
(pasado) de ventaja y la pareja de
alfiles, con un final ganador. Smys
lov-Lilienthal (Mosc, 1942).
En otros casos uno de los ban
dos, situado en posicin desfavora
ble, consigue salvar el juego gra
cias a una combinacin. En el
diagrama 8807, el dominio que las
piezas pesadas ejercen sobre la
5. ...
6. a7
7. l:[ d7
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8
11
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4. \i;>xf1
Diagrama 8808
Diagrama 8811
3. n xg4
4. xg6
5. h7
6. d3
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Xhg8
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2. tt xd4!!
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8. fB=+
9. ,tb4
1 0 . il., xe7
.KxfB
K ff7
x xe7
1 1 . f3
Las blancas han conseguido un
importante pen de ventaja y, en
esta ocasin, acabaron venciendo
en el final. Partida Fischer-Schwe
ber (Buenos Aires, 1 970) .
o
- (.)
Cl) > fn
- "C0
z .c
El pen pasado
como factor tctico
Sabemos ya, despus de haberlo
visto en anteriores unidades, que
' .......1 un pen pasado es aquel que no
tiene peones enemigos en su co
lumna, ni tampoco en las colum
nas contiguas, que ataquen las ca
sillas por las que ha de pasar, de
modo que solamente puede ser
detenido con piezas.
Un pen pasado resulta muy
amenazador, precisamente porque
es libre y, por lo tanto, apunta ya
hacia la casilla de promocin o co
ronacin, que le permitir transfor
marse en pieza.
En la unidad 5 (pginas 1 9-20)
hemos visto unos cuantos ejem
plos de promocin, sin embargo,
en este momento, estudiaremos
con ms detenimiento las manio
bras combinativas y los trucos ca
ractersticos que nos llevan a ex
plotar la fuerza de un pen pasado
avanzado.
La posicin que nos muestra el
diagrama 8816 es un estudio com
--1 puesto por el gran maestro Paul
Morphy, en el que juegan blancas
y dan mate en dos jugadas, gra-
Diagrama 8817
Diagrama 8816
8
1::[
e
gxh6
2. g7++
De esta forma, podemos ver que
el pen g se ha convertido en pasa
do y verdugo, al mismo tiempo, del
monarca negro.
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Diagrama 8818
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Diagrama
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2. c8=tt::\ !
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2. a7+!!
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2. g7+!
Diagrama 8821
6
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2. ...
o
a xe7
2. d7!
Las negras no podrn evitar que
el pen corone y, por lo tanto, se
rindieron. Zeipei-Arnegaard (Corres
pondencia, 1 902).
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Diagrama
8
7
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3. d7
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4. h8=+
5. h7+
6. C8+
7. f8+
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_
_
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____J -;
"'
4. cxb3
Sin ningn temor, pues si 4. . .
cxb3, 5. ltjxb3, y el caballo controla
la casilla de coronacin, pero ...
.
ec7!
b8
1 . ...
2. b7+
3. d7!!
Diagrama 8825
Diagrama B826
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h
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234
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Diagrama 8827
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cxb3
A t!:, ,i t!:,
!:3:,
5
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l:t
3. ...
4. wh1
Las negras se rindieron, ya que,
como se ve, no existe defensa
contra todas las amenazas.
....._,
o
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ca
z .c
i5
"
u.
t:
i
El pen avanzado
en el entorno del rey
enemigo
Cuando un pen se ha internado
en campo contrario, alcanzando la
sexta fila (o la tercera, si el pen es
negro), a menudo crea situaciones
crticas para la seguridad del rey
enemigo.
El pen, si no est protegido por
otro pen, constituye una terica
debilidad, pero puede crear un cor
tocircuito en el campo rival, dando
origen a peligrosas continuaciones
tcticas, que explotan el dinamismo
del pen, que ataca casillas funda
mentales en el entorno del rey con
trario.
Al e::;tudiar las combinaciones d e
Diagrama 8833
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Xg1+!
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I:t xh3
ll xh2
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1 . : xe6!
Destruye impunemente la barre
ra de peones negros para dar paso
al blanco de f6. Naturalmente, no
es posible 1 . ... xf4?? por 2.
Ite8++. Las blancas ponen de ma
nifiesto, ahora, la debilidad de la l
tima fila.
d8
1 . ...
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2
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Diagrama 0637
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Diagrama 8838
236
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1 . LZ:lh6+!
'i!Vf8
2. ...
Diagrama 8836
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2. ...
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1 . ...
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'CO
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2. gxh3
Una jugada valiosa. La idea es
obligar a las negras a capturar el ca
ballo, pues las blancas amenazan
mate en una con 2. l!h8++, ya que
el caballo ataca ahora la casilla f7.
dxes
No existe alternativa. Si 1 . .. .
xe5, 2. nxe5 dxe5 3. g6, y el ma
te es imparable.
2. g6!
g3!
hxg3
xg6
4. g2
.i,xh3!
.l
.l.l.l
..t .t
1 . tjeS!!
3. 'lWC4+
Diagrama 8839
Diagrama 8840
Amenaza mate en g 1 .
1 . ...
3. Jl c4!
.._/
3. ...
X f7
5. xf8+
6. J:1 g1
Axf8
't!Vxb2
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O
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7. ,ll ae1
8. ,ll xg2
Axg2+
't!Vxb3
'O
C1>
Jo. :S
4 . : h8++
En el diagrama 8840 podemos
ver que las blancas, despus de
haber tomado la torre de aa, espe
raban 1 . .. . xb2, quedando con
calidad de ventaja. Pero la dispo
sicin de las piezas negras es muy
amenazadora y sus peones del
flanco de rey estn muy avanza
dos. A continuacin sigui una ju
gada sorprendente:
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Jo.
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2. .i,d2
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1 . l:! xf5!
2. ll:Jxf5
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b8+!
Mejor que 4.
b6.
.! xg4
xf6
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't!Vxc3, por 5.
4. g4!
5. b5
't!Vxc3
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Diagrama 8844
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...
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7
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7
6
1 4. La posicin es complicada, pe
ro los peones blancos de f7 y g6
son una fuerza que amenaza al rey
negro. Qu jugara con blancas?
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"C
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Soluciones:
1 . 1 . ... .i.d3! 2. xd3 Wxd6 (0-1).
Fuchs-Korchnoi (Erevan, 1966).
2. 1 . ... 'ii'g1 + 2. c;t>b2 a3+! 3. c;Pxa3
'ljfc1 ++. El pen avanzado atrajo al rey
blanco a una trampa mortal. Polgar
Bjerre (Dinamarca, 1969).
3. 1 . ... I xg3+! 2. fxg3 12+ (todava
mejor era 2. ... .i.h31) 3. g2 f1='it'+ 4.
l:xf1 exf1='it'+ S. .::t xf1 .th3+1 (0-1).
Trosman-Salov (URSS, 1978).
4. 1 . J:tf8+! .lxf8 2. "tWdS+ h7 3.
exf8=t+! {1-0). Si 3. ... ha, 4.
.Deg6++. Gulko-Grigorian (URSS,
1971).
5. 1 . ... Ic1!! 2. xc1 e2+ 3. l:l.xe2
fxc1+ 4. f2 .ta6 (0-1). Hochberg
Averbaj (Estocolmo, 19S4).
6. 1 . .llaS+! .t.xa8 2. 'ilt"xa8+ '1Wf8 3.
..lth7+! t!txh7 4. xf8, etc. Variante de
la partida Almus-Hermann (Alemania
Oriental, 1957).
7. 1 . g8+!! Ixg8 2. :xg8+ (1-0). Si 2.
... xg8, 3. :aS++. La debilidad de la
octava fila result fatal, en combinacin
con el pen de h6. Doppei-Schmidt
(Alemania, 1998).
9. 1 . ...
10. 1 . ...
242
't;\'xc1 (si 3.
g3, 3. ... .lxg1+ 4. xg1
'1Jfd4+ S. c;Pf1 xh7) 3. ... .txg2+! 4.
.U.xg2Wxc1+S. .l:g1 'f!Vc6+ 6. :.g2
1!rxh7 (0-1). Drimer-Pomar (Olimpiada
de Leipzig, 1960).
1 1 . 1 . :ea! (1-0). Si 1 . ... fxe8, 2.
.Dxf6+ y 3. tDxeB, y si 1 . ... .i.d4+, 2.
c;t>h1 'iiVxeB (2. ... t'gS 3. 16+) 3. f6+
1!rh8 4. 'tlt'g7++. Neikirch-Matanovic
(Olimpiada de Leipzig, 1960).
4.
.Dg4 'i1Vxg4+ 5. h1 'it'g2+ 6. xg2
fxg2+ (0-1). Chaviano-Pupo (Manat,
1994).
14. 1 . 161 Ixc1 + 2 . : xc1 Ixf6(2 . ...
gxf6 3. g7+ .txg7 4. .llxh6+1) 3. rtcg1!
(1-0). Es imparable la amenaza 4.
r:txh6+1 J. Polgar-Polugaievsky (Aruba,
1991).
15. 1. eS! I xf1 + 2. \!,Jxf1 fxf1 + 3. c;t>xf1
4fS? (ms tenaz era 3. ... 4e8, aunque
el final est perdido a la larga) 4. te7+!!
(1-0). Si 4. ... .txe7, S. exd6 y no hay
quien frene el pen. Fras-Aiburt (Chile,
1981).
16.
19.