Curso Wonderware Pga
Curso Wonderware Pga
Curso Wonderware Pga
CURSO BASICO
INTOUCH
INTERFACE HMOBRE MAQUINA
HMI
CAPITULO 1.
INTRODUCCION _________________________________________ 4
Seccin 1. Introduccin al Curso ___________________________________________ 4
Seccin 2. Introduccin a InTouch __________________________________________ 4
Requerimientos del Sistema______________________________________________________4
Instalacin ___________________________________________________________________4
La Licencia de Wonderware _____________________________________________________4
Creacin de una Aplicacin______________________________________________________4
CAPITULO 2.
ENTORNO DE DESARROLLO______________________________ 7
Seccin 1. Elementos de WindowMaker _____________________________________ 7
Mens de WindowMaker________________________________________________________7
Seccin 2. Usando WindowMaker __________________________________________ 8
Tipos de Ventanas _____________________________________________________________8
Los Elementos Wizards ________________________________________________________11
CAPITULO 3.
DICCIONARIO DE TAGNAMES ___________________________ 13
Seccin 1. Definicin del Tagname _________________________________________ 13
Acceso _____________________________________________________________________13
Definicin de los Tagnames_____________________________________________________13
Definicin de las Caractersticas _________________________________________________14
Campos a Rellenar del Tagname _________________________________________________14
CAPITULO 4.
ANIMATION LINKS _____________________________________ 17
Seccin 1. Qu son las Animation Links? __________________________________ 17
Seccin 2. Animando Objetos _____________________________________________ 18
Seccin 3. Edicin de Links y de Tags ______________________________________ 23
Sustituir Texto _______________________________________________________________23
Sustituir Tagnames____________________________________________________________23
Importar y Exportar Ventanas ___________________________________________________24
Convertir Placeholder Tagnames _________________________________________________24
Borrar Tagnames _____________________________________________________________24
Referencias Cruzadas de InTouch ________________________________________________25
CAPITULO 5.
InTouch QUICKSRIPTS __________________________________ 32
Seccin 1. Tipos de Scripts _______________________________________________ 32
Seccin 2. Funciones Scripts ______________________________________________ 32
USO DE VARIABLE INTERNAS _______________________________________________38
CAPITULO 6.
ALARMAS Y EVENTOS __________________________________ 39
Seccin 1. Alarmas ______________________________________________________ 39
Tipos de Alarmas _____________________________________________________________39
Prioridades de las Alarmas______________________________________________________39
Grupos de Alarmas ___________________________________________________________39
Cmo Crear Grupos de Alarmas _________________________________________________40
Definicin de una Condicin de Alarma en un Tagname ______________________________40
Creacin de un Objeto de Alarmas _______________________________________________41
Configuracin de un Objeto de Alarmas ___________________________________________42
Configuracin de Alarmas/Eventos _______________________________________________44
Creacin de Condiciones de Reconocimiento _______________________________________44
Campos de las Alarmas ________________________________________________________44
Seccin 2. Eventos ______________________________________________________ 45
CAPITULO 7.
CURVAS HISTORICAS Y REALES _________________________ 50
Seccin 1. Curvas en Tiempo Real _________________________________________ 50
CAPITULO 8.
COMUNICACIONES I/O __________________________________ 63
Seccin 1. La Comunicacin DDE _________________________________________ 63
InTouch Access Name _________________________________________________________63
CAPUTILO 9.
SEGURIDAD____________________________________________ 66
Seccin 1. Caractersticas de la Seguridad___________________________________ 66
Seccin 2.Configuracin de la Aplicacin ___________________________________ 66
Configurar WindowMaker______________________________________________________66
Configurar WindowViewer _____________________________________________________67
Configurar Alarms ____________________________________________________________68
Configurar HistoricalLogging ___________________________________________________68
Distributed Name Manager _____________________________________________________69
Install Wizards _______________________________________________________________69
Cap. 01
Introduccin
CAPITULO 1.
INTRODUCCION
Seccin 1. Introduccin al Curso.
La duracin de este curso es de 15 horas.
Este curso est dividido en captulos y secciones
Se llevarn a cabo ejercicios prcticos sobre cada captulo o seccin explicada
Instalacin
El paquete InTouch viene protegido por una llave (licencia) conectable al puerto paralelo de su
computador. Existen distintos tipos de llaves. De acuerdo a la que Ud. conecte podr disponer
de unas u otras funciones de InTouch. Por ejemplo versiones RUNTIME o DEVELOPMENT.
Creacin de una Aplicacin
Una vez instalado el paquete InTouch, ya podemos crear una aplicacin. Para ello, es necesario
entrar en InTouch desde WINDOWS pinchando dos veces con el ratn sobre el smbolo de
InTouch. En su monitor aparecer la siguiente pantalla:
Cap. 01
Introduccin
Esta es la pantalla principal de Application Manager para la entrada a InTouch. Desde aqu
podemos seleccionar cualquiera de las aplicaciones de nuestro computador previamente creadas, o
bien crear una aplicacin nueva. Para ello, seleccione FILE NEW para acudir al asistente de
generacin de aplicaciones, que le permitir adems dar un nombre y comentario a la nueva
aplicacin creada (muy til tanto para documentacin posterior, como para seleccin desde el
application manager). InTouch volver a la pantalla principal de Application Manager y mostrar
en la lista el subdirectorio aplicacin CURSO. Observe estos dos iconos en la barra de herramientas
de Application Manager:
Cap. 01
Introduccin
EJERCICIO 1.
CREACION DE UNA APLICACION
Cree una nueva aplicacin InTouch.
Partiendo del Application Manager, seleccione FILE NEW para crear una nueva aplicacin.
Automticamente, un asistente le guiar en la creacin de esta aplicacin.
Cap. 02
Entorno de Desarrollo
CAPITULO 2.
ENTORNO DE DESARROLLO
Seccin 1. Elementos de WindowMaker
Mens de WindowMaker
File.- Manejo de ficheros y de ventanas. Contiene los siguientes elementos
New Window
Open Window
Save Window
Close Window
Delete Window
Save Window As
Save All Windows
WindowViewer
Print
Export Window
Import
Exit
Edit.- Contiene una serie de comandos para editar los objetos de la ventana. Con estas
funciones, podemos editar los objetos que se encuentren seleccionados
Undo
Nothing to redo
Duplicate
Cut
Copy
Paste
Erase
Import
Paste Bitmap
Bitmap
Edit Bitmap
Select All
Links
Enlarge radius
Reduce radius
Reshape Object
Add Point
Del point
Symbol Factory
Cap. 02
Entorno de Desarrollo
Este men contiene comandos que permiten "arreglar" los objetos seleccionados.
Podemos, por ejemplo, alinear objetos, rotar o superponer.
MAKE
Este comando permite combinar varios objetos seleccionados y
SIMBOL
convertirlos en un slo objeto llamado "smbolo". Un smbolo puede estar
compuesto por varios smbolos y/o mltiples objetos.
Arrange
BREAK
SIMBOL
MAKE
CELL
BREAK
CELL
Text.- Permite modificar la fuente del objeto texto seleccionado, as como ponerlo en negrita,
subrayado, itlica, justificarlo y modificar su tamao
Line.- Permite modificar la forma de la lnea del objeto seleccionado.
Special.- Contiene mens muy importantes de WM, que son explicados posteriormente.
Windows.- Permite moverse rpidamente de una a otra ventana activa.
Help.- Permite acceder a una ayuda sensitiva en cualquier momento de la programacin.
RunTime Permite un acceso directo y rpido a la emulacin de la aplicacin.
Cap. 02
Entorno de Desarrollo
Antes de empezar a dibujar, es necesario definir la pantalla sobre la que vamos a trabajar.
Las pantallas pueden ser de tres tipos:
Replace Cierra cualquier otra ventana que corte cuando aparece en pantalla, incluyendo ventanas
tipo popup u otras tipo replace
Overlay Aparece sobre la ventana displayada. Cuando cerramos una ventana tipo overlay
cualquier ventana que estuviera escondida bajo la overlay ser restablecida. Seleccionando
cualquier porcin o parte visible de una ventana debajo de la overlay, provocar que esta ventana
pase a ser considerada activa
Popup Similar a la overlay, pero en el caso de popup la ventana siempre queda por encima de las
dems, y no desaparece ni aunque pinchemos con el ratn sobre otra. Normalmente ser necesario
hacer desaparecer la ventana popup antes de que aparezca otra.
El funcionamiento de esta barra es muy sencillo, ya que seleccionamos con el cursor aquel
elemento que deseemos colocar en pantalla, disponiendo siempre de un texto inferior que indica la
utilidad de cada herramienta. A continuacin se explica cada uno de estos elementos:
Es el primer elemento de la caja, y se utiliza para seleccionar, mover y modificar el
tamao del objeto seleccionado
Crea un rectngulo con dimensiones elegidas por el desarrollador
Crea un rectangulo con los bordes curvos con dimensiones elegidas por el desarrollador
Crea una elipse con los bordes curvos con dimensiones elegidas por el desarrollador, tambien puede
crear un circulo.
Crea una linea recta cuyo tamao es elegido por el desarrollador
Crea lineas horizontales y verticales segn sea elegido por el desarrollador
Crea un trazado continuo con lneas rectas
Crea un rea poligonal
Crea un cuadro de texto
Crea una porcin de rectngulo donde puede pegar un bitmap
Crea un tendencia de tiempo real para las variables elegidas.
Crea una tendencia historica para las variables elegidas
Crea un boton de acceso o accin.
Cap. 02
Entorno de Desarrollo
10
Cap. 02
Entorno de Desarrollo
EJERCICIO 2.
CREACION DE UNA VENTANA
Para la creacin de una ventana, seleccione NEW WINDOW desde el men FILE y rellene los
campos necesarios en el cuadro de dilogo. El nombre de la ventana en este caso ser
PANTALLA 1
Cree ms de una pantalla. Compruebe los distintos efectos en funcin de Title Bar, Size , Controls,
tamao, color, etc.
11
Cap. 04
ANIMATION LINKS
CAPITULO 3.
DICCIONARIO DE TAGNAMES
Seccin 1. Definicin del Tagname
El diccionario de tagnames es el corazn de InTouch. Durante el runtime, este diccionario contiene
todos los valores de los elementos en la base de datos. Para crear esa base de datos, InTouch
necesita saber qu elementos la van a componer. Debemos, por lo tanto, crear una base de datos
con todos aquellos datos que necesitemos para nuestra aplicacin. A cada uno de estos datos (tags)
debemos asignarle un nombre. Al final, dispondremos de un diccionario con todos los tagnames o
datos que nosotros mismos hemos creado.
Acceso
A este diccionario se accede desde el men /Special/TagName Dictionary
Definicin de los Tagnames
Desde el diccionario de tagnames definimos los tagnames y sus caractersticas. Existen diversos
tipos de tagnames, segn su funcin o caractersticas. Bsicamente se dividen en:
MEMORY
I/O
INDIRECT
GROUP VAR
HISTTREND
TagID
Nota: Existe otro tipo de tags, los System Tagnames. Se trata de tags del sistema, que nos dan
informacin acerca de parmetros tales como fecha/hora, errores de impresora, actividad del
Historical Logging, etc. Todos estos tags empiezan por el signo $
Definicin de las Caractersticas
A)
B)
C)
D)
E)
Main
Details
Alarms
Details&Alarms
Members
Main
Details
12
Cap. 04
Alarms
Details&Alarms
Members
ANIMATION LINKS
13
Cap. 04
ANIMATION LINKS
EJERCICIO 3
CREACION DE TAGNAMES
En este ejercicio se realizar la creacin de dos tags.
* Crear un tag, enlazado al programa SLCPLC, el cual tiene que monitorear presiones de descarga
de 0 a 1250 psig y el item de enlace es el N14:16 (PLC Allen Bradley SLC 5/04).
* Crear un tag, enlazado al programa SLCPLC, el cual tiene que monitorear el estado del motor de la
bomba de agua, el item de enlace es el I:0/10 (PLC Allen Bradley SLC 5/04)
Las ventanas con los tags creados deberan ser:
14
Cap. 04
ANIMATION LINKS
CAPITULO 4.
ANIMATION LINKS
Tras haber creado un objeto grfico o un smbolo, ste puede ser animado mediante las Animation
Links. Las Animation Links provocan que el objeto cambie de apariencia reflejando cambios en los
valores de la base de datos. Por ejemplo, una vlvula puede cambiar de color de acuerdo a si est o
no activa.
Una vez hecho esto, podremos seleccionar el tipo de animacin que queremos asociar a ese objeto.
Podemos incluso asociar varios Animation Links a un mismo objeto o smbolo.
15
Cap. 04
ANIMATION LINKS
16
Cap. 04
ANIMATION LINKS
Sustituir Tagnames
Cuando duplicamos un objeto, este se convierte en una exacta rplica del duplicado. Si necesitamos
usar un tagname distinto para el nuevo objeto, podemos utilizar SUBSTITUTE TAGS del men
SPECIAL.
17
Cap. 04
ANIMATION LINKS
Es posible generar un listado de referencias cruzadas de tags de InTouch muy completo mediante la
utilidad InTouch Cross Reference (accesible desde SPECIAL CROSS REFERENCE)
18
Cap. 04
ANIMATION LINKS
EJERCICIO 4.
ANIMACION CON WIZARDS
Para nuestro proceso de animacin, generaremos una pantalla con 4 WIZARDS. Primero vamos a
crear una barra de deslizamiento (slider) para la introduccin de datos. Utilizaremos un WIZARD
ya creado para que compruebe la facilidad en su manejo (lo encontrar bajo la categora SLIDERS
en Wizards)
Luego coloquese donde Ud. Desee, posteriormente pinche en el objeto y obtendra esta ventana con
ciertas caractersticas que deben sen llenadas por el desarrollador. Crear un tag denominado
TEMPERATURA_MOTOR tipo Memory INTEGER con el procedimiento antes estudiado.
19
Cap. 04
ANIMATION LINKS
TEMPERATURA_MOTOR, Label:
20
Cap. 04
ANIMATION LINKS
Ahora vamos a utilizar ahora el tagname MOTOR creado como DISCRET MEMORY.
Simularemos un MARCHA/PARO de un motor utilizando un pulsador que encontraremos en la
categora Switches de los WIZARDS:
Seleccionar el grupo LIGHTS y elegir una de ellas. Realizar el enlace de este ultimo con el tag
MOTOR_1550
Finalmente la pantalla de nuestra ventana creada con los cuatro objetos debera ser:
21
Cap. 04
ANIMATION LINKS
22
Cap. 05
Intouch SCRIPTS
CAPITULO 5.
InTouch SCRIPTS
Seccion 1. Tipos de Scripts
InTouch permite crear una logica interna con condiciones, calculos, etc. Esta logica puede estar
asociada a :
1.- Toda una aplicacin ( APPLICATION SCRIPTS )
2.- Una sola ventana ( WINDOW SCRIPTS)
3.- Una Tecla ( KEY SCRIPTS)
4.- Una condicion ( CONDITION SCRIPTS )
5.- Cambio de un dato ( DATA CHANGE SCRIPTS )
6.- Asociadas a un ActiveX
7.- Funciones Usuarios ( QUICKFUNCTION)
Seccion 2. Funciones Scripts
La logica ( SCRIPT ) de InTouch es un programa que nos permitira llevar a cabo acciones
determinadas mediante la estructura IF..THEN..ELSE
La logica estara activa de acuerdo al tipo de logica elegida ( por aplicacin, por ventana, etc )
Bsicamente, los 6 tipos distintos de logica actuan del mismo modo
1. FUNCION
Se trata de funciones internas especificas del sistema que pueden ser utilizadas en la logica
Estas funciones son las siguientes:
A)FUNCIONES DE TEXTO
23
Cap. 05
Intouch SCRIPTS
24
Cap. 05
Intouch SCRIPTS
25
Cap. 05
Intouch SCRIPTS
2. TAGNAME
Mediante este boton se accede a la lista completa de tagnames disponibles en nuestra aplicacin,
tanto los especiales internos como los creados durante la aplicacin.
3. FIELD
Los tagnames de Intouch nos dan informacin por defecto del valor del tagname . Pero en
realidad incluyen mucha mucha mas informacin. Accedemos a esta informacin a traves de lo
que denominamos campos del tagname. Entre estos se incluyen, limites de alarmas
reconocimiento de alarmas, valores max. y min. Etc.
26
Cap. 05
Intouch SCRIPTS
27
Cap. 05
Intouch SCRIPTS
28
Cap. 05
Intouch SCRIPTS
29
Cap. 06
ALARMAS Y EVENTOS
CAPITULO 6.
ALARMAS Y EVENTOS
Seccion 1. Alarmas
Nota : InTouch permite la visualizacin de alarmas distribuidas (gestin de las alarmas bajo
una estructura cliente/servidor en una red de ordenadores). Para este cursillo se da
inicialmente tratamiento a las alarmas locales.
InTouch soporta la visualizacin, archivo (en disco duro o en base de datos relacional) e
Impresin de alarmas tanto digitales como analgicas , y permite la notificacin al operador
de condiciones del sistema de dos modos distintos: Alarmas y Eventos. Una alarma es un
proceso anormal que puede ser perjudicial para el proceso y que normalmente requiere de
algun tipo de actuacion por parte del operador. Un evento es un mensaje de estado normal
del sistema que no requiere ningun tipo de respuesta por parte del operador.
Tipos de Alarmas
Las alarmas pueden dividirse en los siguientes tipos
Condicion de Alarma
Discrete
Deviation-Major
Deviation-Minor
Rate-Of-Change (ROC)
SPC
Value LoLo
Value- Lo
Value Hi
Value HiHi
Tipo
DISC
LDEV
SDEV
ROC
SPC
LOLO
LO
HI
HIHI
_________________________________________
Cada Alarma se asocia a un TAG. Dependiendo del tipo de Tag podremos crear uno u otro tipo
de alarma.
Propiedades de Alarmas
A cada alarma de cada tag puede asociarse un nivel de prioridad (importancia) de 1 a 999
(Prioridad 1 es mas critica). Ello permite filtrar alarmas en displays, en impresora o en disco
duro.
Grupo de Alarmas
Intouch dispone de un comodo sistema para prioridades de alarmas.
Cuando creamos un tagname de alarma, le asignamos un grupo de alarma. Estos grupos o
jerarquia de Alarmas permiten significar que alarmas son mas importantes, a la vez que
permiten reconocer un gurpo de alarmas en lugar de todas a la vez.
Al crear un tag, lo asociamos a un grupo ( si no lo hacemos, el tag de alarma queda
automticamente asociados a un grupo principal, llamada $SYSTEM ).
30
Cap. 06
ALARMAS Y EVENTOS
31
Cap. 06
ALARMAS Y EVENTOS
32
Cap. 06
ALARMAS Y EVENTOS
Utilice las pestaas superiores de Mensaje y Color para seleccionar los campos que desea
visualizar en cada display de alarma, as como los colores de la alarma en estado de Set,
Reconocimiento, Reset y Evento
33
Cap. 06
ALARMAS Y EVENTOS
34
Cap. 06
ALARMAS Y EVENTOS
Seccion 2. Eventos
Los eventos representan mensajes de estado normal del sistema y no requieren respuesta por
parte del operador. Un evento se produce cuando se produce alguna condicion del sistema, por
ejemplo cuando el operador entra en el sistema.
35
Cap. 06
EVENTO
ALARMAS Y EVENTOS
CONDICION
ACK
Se ha reconocido una Alarma
ALM
Se ha producido una Alarma
EVT
Se ha producido un Evento
RTN
El tagname ha vuelto a su estado normal desde el estado de alarma
SYS
Evento de Sistema
USER
Ha cambiado $Operador
DDE
Un cliente DDE ha hecho un POKE sobre el tagname
LGC
Una QuickScript ha modificado el valor del tagname
OPR
Un operador a modificado el valor de una Tagname usado un value Input (
entrada de teclado)
36
Cap. 06
ALARMAS Y EVENTOS
EJERCICIO 5.
CONFIGURACION DE UN VISOR DE ALARMAS
Seleccionamos el smbolo de Dist. Alarm Display de entre los WIZARD ( categora ALARM
DISPLAYS)
Lo colocamos en la pantalla en una posicin libre de la misma. Recuerde que puede mover o
Cambiar el tamao del objeto
37
Cap. 06
ALARMAS Y EVENTOS
Haremos una cruz pinchando con el ratn sobre aquellos campos que nos interesen
Visualizar en la ventana de alarmas
38
Cap. 06
ALARMAS Y EVENTOS
EJERCICIO 6.
CONFIGURACION DE UNA ALARMA DIGITAL
Seleccionamos el tagname MOTOR. Pinchar sobre ALARMS para definir la alarma
39
Cap. 06
EJERCICIO 7.
CONFIGURACION
ANALOGICA
ALARMAS Y EVENTOS
DE
UNA
ALARMA
Para crear una Alarma Analogica, seleccionamos el tagname TEMPERATURA. Pinchar sobre
ALARMS para definir Alarma
Definiremos cuatro valores segn la importancia de la Alarma
.
Dirjase al runtime para comprobar el efecto que ha producido la creacin de la Alarma
Cree un nuevo objeto de alarmas pero en este caso configrelo como de ALARM HISTORY
40
Cap. 06
ALARMAS Y EVENTOS
Dirjase ase al runtime para comprobar el efecto que ha producido este cambio.
41
Cap. 07
CAPITULO 7.
CURVAS HISTORICAS Y REALES
42
Cap. 07
Las curvas en tiempo real no almacenan el valor desplayado, sino que simplemente
Representan un valor o registro real del PLC (o interno de InTouch) y lo representan en
Pantalla en forma de curva.
43
Cap. 07
EJERCICIO 8.
CURVAS EN TIEMPO REAL
Utilice otra pantalla para ver los datos en tiempo real. Sobre esta pantalla, cree otro slider y
asciele el Tagname TEMPERATURA.
Seleccione el icono de Curva Real desde la toolbox y coloque una curva R sobre la pantalla:
44
Cap. 07
45
Cap. 07
Hacemos doble clic con el ratn sobre el objeto de curva histrica (situado el primero de los 4
iconos). Situamos la curva histrica del WIZARD sobre la pantalla.
La curva quedara situada sobre la pantalla. Podremos escalarla o moverla segn nuestra
Necesidad. Haciendo doble clic con el ratn en su anterior, podemos definir sus caractersticas,
valores de los lpices y tiempos de visualizacin
46
Cap. 07
47
Cap. 07
CONFIGURACION DE LA CURVA
Dentro de una curva histrica, podemos definir una serie de parmetros, tales como tiempo
de actualizacin de la curva, tamao de la muestra, colores de los lpices, color del fondo y
Otros.
48
Cap. 07
Podemos definir del mismo modo si deseamos que el operador pueda, durante el runtime,
Efectuar cualquier cambio acerca de esta configuracin primera. Ello se hace activando el
Siguiente piloto:
Allow Runtime changues
Ello provocara que la curva histrica sea, durante el runtime, un elemento interactivo, es
Decir, pulsando sobre la tendencia o pulsando la tecla funcional definida, el operador podr
modificar cualquier parmetro de esa tendencia de un modo sencillo, gracias a la siguiente
ventana:
Esta ventana es propia de InTouch, por lo que no es necesario crearla, sino que aparece al
Seleccionar la curva histrica durante el runtime (es posible crear una ventana distinta a esta
para permitir al operador modificar datos de la curva).
49
Cap. 07
50
Cap. 07
La Utilidad HistData
HistData permite convertir datos de ficheros histricos generados por Intouch a ficheros de
tipo csv ( Comma Separated Value ). Estos ficheros son fcilmente manejables por programa
tales como Excel, y permiten de este modo generar todo tipo de informes.
Para llevar a cabo la seleccin de datos a convertir y la conversin, HistData enlaza con
tagnames de Intouch mediante DDE. Las variables que incluyen HistData son las siguientes
51
Cap. 07
EJERCICIOS 9.
CURVAS HISTORICAS
Para crear curvas histricas, debemos previamente tener almacenados en disco los datos
histricos correspondientes a los tagnames que deseemos visualizar en las curvas.
Para ello, es necesario definir el tagname como histrico. Dirjase de nuevo al men de
Creacin de tagnames y seleccione el tagname TEMPERATURA. Defnalo como LOG tal y
como se indica a continuacin :
52
Cap. 07
Haga doble clic sobre el WIZARD para configurar la curva. Oprime el boton SUGGEST para
que sea el propio Intouch el que sugiera los tagname a utilizar.
53
Cap. 07
54
Cap. 07
CAPITULO 8.
COMUNICACIONES I/O
Seccion 1. La comunicacin DDE
DDE es un protocolo de comunicaciones desarrollado por Microsoft para intercambio de datos
entre aplicaciones Windows
DDE es un sistema estndar en WINDOWS de muy sencillo uso, en el que la comunicacin se
establece automticamente entre programas que contemplan la estructura DDE (clienteServidor). Un programa que puede mandar datos al bus DDE es un programa servidor. Un
Programa cliente puede recibir datos DDE. Ello permite que podamos muy fcilmente
Crearnos programas con gestiones especiales en VBASIC, EXCEL, etc., y pasar los datos a
Intouch sin necesidad de crear un programa de comunicaciones
As ocurre con los servidores de autmatas que dispone WONDERWARE, entre los que se
Incluyen la practica totalidad de los PLCs mas conocidos del mundo con comunicacin tanto
punto a punto como en red. Por supuesto, podemos direccionar un servidor DDE a un puerto de
comunicaciones y otro servidor a otro puerto, con lo que podemos compartir informacin que
venga de distintos PLCs o sistemas de campo.
La comunicacin DDE se basa en una convencin con estos tres parmetros:
Aplicacin
Tpico
Elemento
Cuando queremos desde otra aplicacin (p.e. Excel), enlazar va DDE un dato InTouch, los
Parmetros son:
APLICACIN
TOPICO
ELEMENTO
VIEW
TAGNAME
nombre del tag a enlazar
55
Cap. 07
56
Cap. 07
EJERCICIO 10.
ENLACE InTouch Excel
Este ejercicio muestra como leer La Fila 1 Columna 1 de una hoja de calculo EXCEL En
primer lugar, cree un Access Name como el que se muestra a continuacin. Acceder al men
de Access name a travs de SPECIAL, ACCESS NAMES
Topic Name representa en este caso el nombre del fichero que queremos enlazar
Ntese que hemos asociado este tagname al Access Name de Excel, y que como item o
elemento de esa hoja de Excel a leer hemos seleccionado f1c1
57
Cap. 07
CAPUTILO 9.
SEGURIDAD
Seccion 1. Caracteristicas de la Seguridad
El concepto de seguridad en Intouch se refiere a la opcin de proteger ciertas partes del
programa para filtrar el acceso al mismo por partes de los distintos operadores. Por ejemplo
podemos disponer un nivel de acceso que permita la visualizacin y otro para la modificacin
de parmetros.
Para aplicar una seguridad a una aplicacin, debemos acceder desde el men SPECIAL,
SECURITY. El concepto de seguridad se basa en un nombre de acceso y un codigo. El nombre
de acceso mas el codigo secreto permiten el nivel de acceso. De origen Intouch dispone el
siguiente acceso general
Significa que bajo ese Nombre de usuario ( user name ) y Password podemos acceder a todos
los procesos de Intouch. El concepto de ACCESO es denominado en Intouch LOG IN.
Podemos definir nuevos nombres de usuarios con su password asociado, lo que determinara los
nuevos niveles de acceso. Disponemos de hasta 9999 distintos niveles de acceso.
Dentro del programa Intouch podemos manejar varios tagnames especiales dedicados a la
seguridad. Estos tagname son los siguientes:
58
Cap. 07
Configurar WindowViwer
Disponemos de tres pestaas
GENERAL Permite configurar algunas funciones avanzadas de WINDOWVIEWER, tales
como memoria, inicio de WWLogger etc.
WINDOW CONFIGURATION Permite configurar diversos elementos relacionados con el
WINDOWVIWER, tales como controles de mens, titulo, etc.
HOME WINDOWS Permite configurar que ventana sera la primera en aparecer al arrancar el
WINDOW VIEW
59
Cap. 07
Configurar Alarms
GENERAL Esta funcin permite configurar algunos parmetros referentes a la captacin de
alarmas.
LOGGINGS Permite configurar la grabacin y archivo de las alarmas. Podemos definir el
directorio de grabacin, los das que vamos a mantener los ficheros en disco (0 para guardarlas
indefinidamente), grupos de alarmas a grabar y prioridad para la grabacin
PRITING Permite configurar puerto de impresin de las alarmas, formato de impresin, grupo
y Prioridad
Configurar HistoricalLogging
Permite configurar directorios y das que se van a guardar los archivos correspondientes
aquellos tagnames que han sido configurados como logged.
Distributed Name Manager
nicamente para sistemas de alarmas e histricos distribuidos en red. Permite definir de que
nodo nos van a llegar las alarmas / histricos distribuidos en red
Install Wizards
Permite instalar nuevos Wizards y Active X
60
Cap. 07
EJERCICIO 11.
APARIENCIA DE LAS VENTANAS EN RUNTIME
Este ejercicio nos ensea como modificar la apariencia de las pantallas runtime, asi
como los sistemas para proteger y evitar las salidas accidentales del mismo.
61