Intouch Curso
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Intouch Curso
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Formación InTouch Nivel 1
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Formación InTouch Nivel 1
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Formación InTouch Nivel 1
MODULO 1. INTRODUCCION
Instalación
La Licencia de Wonderware
El paquete InTouch viene protegido por una llave (licencia) conectable al puerto paralelo de
su ordenador. Existen distintos tipos de llaves. De acuerdo a la que Ud. conecte podrá
disponer de unas u otras funciones de InTouch.
Una vez instalado el paquete InTouch, ya podemos crear una aplicación. Para ello, es
necesario entrar en InTouch desde WINDOWS pinchando dos veces con el ratón sobre el
símbolo de InTouch. En su monitor aparecerá la siguiente pantalla:
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Formación InTouch Nivel 1
Esta es la pantalla principal de Application Manager para la entrada a InTouch. Desde aquí
podemos seleccionar cualquiera de las aplicaciones de nuestro ordenador previamente
creadas, o bien crear una aplicación nueva. Para ello, seleccione FILEÆNEW para acudir al
asistente de generación de aplicaciones, que le permitirá además dar un nombre y
comentario a la nueva aplicación creada (muy útil tanto para documentación posterior, como
para selección desde el application manager). InTouch volverá a la pantalla principal de
Application Manager y mostrará en la lista el subdirectorio aplicación CURSILLO. Observe
estos dos iconos en la barra de herramientas de Application Manager:
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Menús de WindowMaker
Edit.- Contiene una serie de comandos para editar los objetos de la ventana. Con estas
funciones, podemos editar los objetos que se encuentren seleccionados
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View.- Con el menú VIEW, definimos qué utilidades o elementos de WindowMaker queremos
tener visibles mientras programamos.
Este menú contiene comandos que permiten "arreglar" los objetos seleccionados.
Podemos, por ejemplo, alinear objetos, rotar o superponer.
Este comando permite combinar varios objetos seleccionados y convertirlos
en un sólo objeto llamado "símbolo". Un símbolo puede estar compuesto por
varios símbolos y/o múltiples objetos.
MAKE
SYMBOL
ARRANGE
Tipos de Ventanas
- Elementos animados
- Tendencias gráficas y alarmas
- Lógica Asociada
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Antes de empezar a dibujar, es necesario definir la pantalla sobre la que vamos a trabajar.
Las pantallas pueden ser de tres tipos:
Replace Cierra cualquier otra ventana que corte cuando aparece en pantalla, incluyendo
ventanas tipo popup u otras tipo replace
Overlay Aparece sobre la ventana displayada. Cuando cerramos una ventana tipo overlay,
cualquier ventana que estuviera escondida bajo la overlay será restablecida.
Seleccionando cualquier porción o parte visible de una ventana debajo de la
overlay, provocará que esta ventana pase a ser considerada activa
Popup Similar a la overlay, pero en el caso de popup la ventana siempre queda por encima
de las demás, y no desaparece ni aunque pinchemos con el ratón sobre otra.
Normalmente será necesario hacer desaparecer la ventana popup antes de que
aparezca otra.
Para ello, WM dispone de una Barra de Herramientas de Dibujo, que permite una edición
rápida de cualquier elemento.
El funcionamiento de esta barra es muy sencillo, ya que seleccionamos con el cursor aquel
elemento que deseemos colocar en pantalla, disponiendo siempre de un texto inferior que
indica la utilidad de cada herramienta. A continuación se explica cada uno de estos
elementos:
1. SELECT MODE
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2. RECTÁNGULO
3. RECTÁNGULO CON ANGULOS CURVOS
4. ELIPSE
5. LINEA RECTA
6. LINEA RECTA VERTICAL/HORIZONTAL
7. POLILINEA
8. POLIGONO
9. TEXTO
10. BITMAP
Esta herramienta se utiliza para importar dibujos de ficheros de imagen (jpg, jpeg, bmp, pcx,
tga) o bien del portapapeles de WINDOWS. Para llamar un objeto bitmap, utilice esta
herramienta y forme un rectángulo. Una vez creado el rectángulo, podrá importar en su
interior una imagen utilizando EDIT -> Import image, o bien pegando la imagen del
portapapeles (Edit -> Paste Bitmap).
La función Edit Æ Bitmap Original Size se utiliza para modificar el tamaño de la imagen al
original con el que fue creado o a otro distinto
La función Edit Æ Edit Bitmap, permite editar la imagen importada sin modificar el fichero de
imagen original.
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WIZARDS, en su más básico concepto, podría ser definido como "elementos inteligentes"
que permiten que las aplicaciones InTouch puedan ser generadas de un modo más rápido y
eficiente. La versión 7.1 de InTouch dispone de los elementos WIZARDS que permiten crear
rápidamente un objeto en la pantalla. Haciendo doble click sobre el objeto podemos asociarle
links (animación), asignarlo a tagnames o incluso incluir una lógica en ese objeto. Si
agrupamos varios de estos objetos, podemos crear un elemento completo, acabado y
programado, que lo podemos utilizar tantas veces como queramos. Bien, pues WIZARDS
hace esto por Usted! Todo lo que tiene que hacer es seleccionar el WIZARDS que desee e
InTouch se lo dibujará, animará y programará.
Además de estos WIZARDS "sencillos", es posible utilizar otros más "complejos" que
provoquen operaciones en background, tales como crear/convertir una base de datos,
importar un fichero AutoCad, configurar módulos de software (p.e. recetas, SPC), etc. Ello es
posible gracias a la herramienta Wonderware Extensibility Toolkit (opcional de InTouch). La
mayoría de WIZARDS son escalables y configurables en tamaño. Ello le permitirá modificar y
poder ajustar los dibujos ya hechos a un tamaño necesario para su ventana.
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Formación InTouch Nivel 1
• Para la creación de una ventana, seleccione NEW WINDOW desde el menú FILE y
rellene los campos necesarios en el cuadro de diálogo. El nombre de la ventana en este
TRAINING es PANTALLA1
Cree más de una pantalla. Compruebe los distintos efectos en función de Title Bar, Size
Controls, tamaño, color, etc.
Utilice este ejercicio para familiarizarse con los objetos de dibujo de InTouch. Para ello,
compruebe el uso de cada uno de ellos, maneje técnicas de edición tales como Importar
Imágenes, cree símbolos y celdas, ponga en línea distintos objetos, aplique color sobre ellos,
maneje texto con distintas fuentes, etc.
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Acceso
Nota: Existe otro tipo de tags, los System Tagnames. Se trata de tags del sistema, que nos
dan información acerca de parámetros tales como fecha/hora, errores de impresora,
actividad del Historical Logging, etc. Todos estos tags empiezan por el signo $
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A) Main
B) Details
C) Alarms
D) Details&Alarms
E) Members
Una vez seleccionado el tipo de tagname y qué características debemos definir, un submenú
aparecerá para que rellenemos los campos de ese tagname.
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Para asignar una animation link a un objeto, éste deberá estar seleccionado. Haciendo dos
veces click sobre el objeto o símbolo deseado entramos directamente en el menú de
Animation Links.
Una vez hecho esto, podremos seleccionar el tipo de animación que queremos asociar a ese
objeto. Podemos incluso asociar varios Animation Links a un mismo objeto o símbolo.
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1. USER INPUTS
Permite modificar un valor discreto. Al pulsar, nos aparecerá una ventana para que
modifiquemos el valor a 0 ó 1. Podemos modificar en el menú los mensajes que le deben
aparecer al operador.
Permite modificar un valor analógico (ya sea Memory Type o I/O Type). Podemos dar una
mensaje al operador, así como limitar los valores mínimo y máximo de entrada. La función
KEYPAD? posibilita que la entrada se lleve a cabo desde un teclado externo PC compatible.
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Permite modificar una cadena alfanumérica. Para ello, un completo teclado QWERTY
aparece en pantalla. Se utiliza para passwords, selecciones de datos, etc. Podemos dar un
mensaje al operador. La función ECHO CHARACTERS? permitirá o no que los valores que
se van introduciendo sean a la vez displayados en pantalla. La función KEYPAD? posibilita
que la entrada se lleve a cabo desde un teclado externo PC compatible
2. VALUE SLIDER
3. TOUCH PUSHBUTTON
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4. LINE COLOR
5. FILL COLOR
6. TEXT COLOR
7. OBJECT SIZE
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Podemos definir altura (anchura) mínima y máxima tanto real como porcentual. Definimos
también cuál es el punto de partida de ese movimiento.
8. MISCELLANEOUS
El objeto seleccionado sólo se visualizará cuando el registro TEMPERATURA sea mayor que
75.
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9. LOCATION
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Sustituir Texto
Sustituir Tagnames
Cuando duplicamos un objeto, este se convierte en una exacta réplica del duplicado. Si
necesitamos usar un tagname distinto para el nuevo objeto, podemos utilizar
SPECIALÆSUBSTITUTE TAGS
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Al importar ventanas de otra aplicación, InTouch nos da la opción de mantener o no los tags
de la otra aplicación. Podemos convertirlos a la nuestra mediante SPECIALÆSUBSTITUTE
TAGS
Convert nos aceptaría los nombres de los nuevos tagnames (eliminando la porción ?m), para
que pudiéramos crearlos como nuevos
Borrar Tagnames
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• Para nuestro proceso de animación, generaremos una pantalla con 4 WIZARDS. Primero
vamos a crear una barra de deslizamiento (slider) para la introducción de datos.
Utilizaremos un WIZARD ya creado para que compruebe la facilidad en su manejo (lo
encontrará bajo la categoría SLIDERS en Wizards)
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Crearemos un medidor para ver el valor que estamos actualizando. Utilizaremos para ello
otro WIZARD (lo encontrará en METERS)
Podemos ir a RUNTIME para ver el efecto que tiene nuestro pequeño programa.
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Vamos a crear una lámpara para ver el estado del motor. También para ello utilizaremos un
WIZARD (bajo la categoría Lights).
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La lógica (SCRIPT) de InTouch es un programa que nos permitirá llevar a cabo acciones
determinadas mediante una estructura IF...THEN...ELSE
La lógica estará activa de acuerdo al tipo de lógica elegida (por aplicación, por ventana, etc.).
Básicamente, los 6 tipos distintos de lógica actúan del mismo modo.
1. FUNCION
Se trata de funciones internas específicas del sistema que pueden ser utilizadas en la lógica.
Estas funciones son las siguientes:
A) FUNCIONES DE TEXTO
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B) FUNCIONES MATEMATICAS
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en el fichero mensaje
wcSaveList() Cambia el contenido del fichero mensaje por los elementos especificados
en una list o combo box
wcSaveText() Cambia el contenido del fichero mensaje por los elementos especificados
en una list o combo box
wcSetItemData() Asigna un valor entero al elemento especificado de la lista especificado
en ItemIndex
WWControl() Permite al usuario controlar otra aplicación desde InTouch permitiéndole
Restaurar, Minimizar, Maximizar o cerrar esa aplicación
WWExecute() Envía un comando a una aplicación y tópico determinado
WWPoke() Envía un valor a una aplicación, tópico y elemento determinado
WWRequest Hace una petición de un valor para una aplicación, tópico y elemento
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2. TAGNAME
3. FIELD
Los tagnames de InTouch nos dan información por defecto del valor del tagname. Pero en
realidad incluyen mucha más información. Accedemos a esta información a través de lo que
denominamos Campos del tagname. Entre estos se incluyen, límites de alarmas,
reconocimiento de alarmas, valores máx. y mín., etc.
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VarLoc1 podrá utilizarse en todas las QuickScripts como variable de cálculo o de apoyo) no
podrá ser visualizada en pantalla.
Esta variable no ocupa tag
Si no especificamos [As tipo-dato], por defecto será declarada como integer (entero)
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Sección 1. Alarmas
Nota : InTouch permite la visualización de alarmas distribuidas (gestión de las alarmas bajo
una estructura cliente/servidor en una red de ordenadores). Para este cursillo se da
únicamente tratamiento a las alarmas locales.
InTouch soporta la visualización, archivo (en disco duro o en base de datos relacional) e
impresión de alarmas tanto digitales como analógicas, y permite la notificación al operador
de condiciones del sistema de dos modos distintos: Alarmas y Eventos. Una alarma es un
proceso anormal que puede ser perjudicial para el proceso y que normalmente requiere de
algún tipo de actuación por parte del operador. Un evento es un mensaje de estado normal
del sistema que no requiere ningún tipo de respuesta por parte del operador.
Tipos de Alarmas
Cada alarma se asocia a un tag. Dependiendo del tipo de tag podremos crear uno u otro tipo
de alarma.
A cada alarma de cada tag puede asociarse un nivel de prioridad (importancia) de 1 a 999
(Prioridad 1 es más crítica). Ello permite filtrar alarmas en displays, en impresora o en disco
duro.
Grupos de Alarmas
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Utilice las pestañas superiores de Mensaje y Color para seleccionar los campos que desea
visualizar en cada display de alarma, así como los colores de la alarma en estado de Set,
Reconocimiento, Reset y Evento
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Configuración de Alarmas/Eventos
Disponemos de tres menús para la configuración de las alarmas. A ellos se accede desde el
menú SpecialÆConfigure
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Sección 2. Eventos
Los eventos representan mensajes de estado normal del sistema y no requieren respuesta
por parte del operador. Un evento se produce cuando se produce alguna condición del
sistema, por ejemplo cuando un operador entra en el sistema.
EVENTO CONDICION
ACK Se ha reconocido una alarma
ALM Se ha producido una alarma
EVT Se ha producido un evento
RTN El tagname ha vuelto a su estado normal desde el estado de alarma
SYS Evento de sistema
USER Ha cambiado $Operador
DDE Un cliente DDE ha hecho un POKE sobre un tagname
LGC Una Quickscript ha modificado el valor de un tagname
OPR Un operador ha modificado el valor de una tagname usando un Value Input
(entrada de teclado)
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EJERCICIO 8.CONFIGURACION DE UN
VISOR DE ALARMAS
Lo colocamos en la pantalla en una posición libre de la misma. Recuerde que puede mover o
cambiar el tamaño del objeto
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Formación InTouch Nivel 1
Haremos una cruz pinchando con el ratón sobre aquellos campos que nos interesen
visualizar en la ventana de alarmas
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Formación InTouch Nivel 1
Para crear una alarma analógica, seleccionamos el tagname TEMPERATURA. Pinchar sobre
ALARMS para definir la alarma
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Disponemos de una herramienta en la toolbox que permite crear una curva en tiempo real.
Para ello, la seleccionaremos y crearemos un rectángulo del tamaño que deseemos el
gráfico. Cada gráfico puede visualizar hasta 4 lápices.
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Dentro de una curva en tiempo real, podemos definir una serie de parámetros, tales como
tiempo de actualización de la curva, tamaño de la muestra, colores de los lápices, color del
fondo y otros.
Las curvas en tiempo real no almacenan el valor displayado, sino que simplemente
representan un valor o registro real del PLC (o interno de InTouch) y lo representan en
pantalla en forma de curva.
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Formación InTouch Nivel 1
• Utilice otra pantalla para ver los datos en tiempo real. Sobre esta pantalla, cree otro slider
y asóciele el tagname TEMPERATURA.
Seleccione el icono de Curva Real desde la toolbox y coloque una curva R sobre la pantalla:
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Las curvas históricas permiten visualizar la evolución con respecto al tiempo de un dato en
forma de curva o tendencia. Este dato debe haber sido almacenado previamente, por lo que
el tagname visualizado en este tipo de curvas debe haber sido previamente definido como
del tipo logged
Configurar HistoricalLogging
WIZARD DE CURVA
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Formación InTouch Nivel 1
Hacemos doble clic con el ratón sobre el objeto de curva histórica (situado el primero de los 4
iconos). Situamos la curva histórica del WIZARD sobre la pantalla.
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Formación InTouch Nivel 1
La curva quedará situada sobre la pantalla. Podremos escalarla o moverla según nuestra
necesidad. Haciendo doble click con el ratón en su anterior, podemos definir sus
características, valores de los lápices y tiempos de visualización
Este elemento permite visualizar los valores históricos que tenemos en cada uno de los
punteros.
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Formación InTouch Nivel 1
CONFIGURACION DE LA CURVA
Dentro de una curva histórica, podemos definir una serie de parámetros, tales como tiempo
de actualización de la curva, tamaño de la muestra, colores de los lápices, color del fondo y
otros.
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Podemos definir del mismo modo si deseamos que el operador pueda, durante el runtime,
efectuar cualquier cambio acerca de esta configuración primera. Ello se hace activando el
siguiente piloto:
Ello provocará que la curva histórica sea, durante el runtime, un elemento interactivo, es
decir, pulsando sobre la tendencia o pulsando la tecla funcional definida, el operador podrá
modificar cualquier parámetro de esa tendencia de un modo sencillo, gracias a la siguiente
ventana:
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Esta ventana es propia de InTouch, por lo que no es necesario crearla, sino que aparece al
seleccionar la curva histórica durante el runtime (es posible crear una ventana distinta a esta
para permitir al operador modificar datos de la curva).
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La Utilidad HistData
HistData permite convertir datos de ficheros históricos generados por InTouch a ficheros de
tipo csv (Comma Separated Value). Estos ficheros son fácilmente manejables por programa
tales como Excel, y permiten de este modo generar todo tipo de informes.
Para levar a cabo la selección de datos a convertir y la conversión, HistData enlaza con
tagnames de InTouch mediante DDE. Las variables que incluye HistData son las siguientes:
DATADIR Message Path del directorio que contiene los ficheros históricos
DBDIR Message Path del directorio que tiene los tags de InTouch
STARTDATE Message Fecha inicio que queremos convertir los datos (MM/DD/YY)
STARTTIME Message Hora inicio que queremos convertir los datos (MM/DD/YY)
DURATION Message Longitud de tiempo que queremos recuperar. w(semana); d (día); h
(hora); m (minutos); s (segundos)
p.e. 5s son 5 segundos.
INTERVAL Message Intervalo de tiempo entre muestras (máximo 6 semanas)
w(semana); d (día); h (hora); m (minutos); s (segundos)
TAGS Message Lista de los tags de los que queremos convertir datos
Ej. "$Date, TagA,TagB"
PRINTTAGNAMES Discrete Está a 1 por defecto. Hace que HistData imprima los tagnames en la
primera línea del fichero sobre la columna de valores asociada
DATA Message Mantiene los datos requeridos en el programa HistData en formato csv
permite que otros programas puedan acceder a ellos mediante Advise y
Request
SENDDATA Integer Al ponerlo a 1, HistData actualiza los datos de DATA con los datos
requeridos. Una vez actualizados, SENDATA se pone automáticamente
a0
FILENAME Message Pathname completo del fichero al que vamos a escribir los datos.
WRITEFILE Integer Al ponerlo a 1, HistData escribirá los datos solicitados al fichero
especificado en FILENAME. Cuando se ha escrito el fichero,
WRITEFILE se resetea automáticamente a 0
STATUS Discrete Visualiza el estado de la última operación. Si es 1 significa que se ha
realizado con éxito
ERROR Message Cadena que contiene una descripción del último error.
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Formación InTouch Nivel 1
• Para crear curvas históricas, debemos previamente tener almacenados en disco los datos
históricos correspondientes a los tagnames que deseemos visualizar en las curvas.
Para ello, es necesario definir el tagname como histórico. Diríjase de nuevo al menú de
creación de tagnames y seleccione el tagname TEMPERATURA. Defínalo como LOG tal y
como se indica a continuación :
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Formación InTouch Nivel 1
Haga doble clic sobre el WIZARD para configurar la curva. Oprime el botón SUGGEST para
que sea el propio INTOUCH el que le sugiera los tagnames a utilizar.
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Formación InTouch Nivel 1
Así ocurre con los servidores de autómatas que dispone WONDERWARE, entre los que se
incluyen la práctica totalidad de los PLCs más conocidos del mundo con comunicación tanto
punto a punto como en red. Por supuesto, podemos direccionar un servidor DDE a un puerto
de comunicaciones y otro servidor a otro puerto, con lo que podemos compartir información
que venga de distintos PLCs o sistemas de campo.
• Aplicación
• Tópico
• Elemento
Cuando queremos desde otra aplicación (p.e. Excel), enlazar vía DDE un dato InTouch, los
parámetros son:
APLICACIÓN VIEW
TOPICO TAGNAME
ELEMENTO {nombre del tag que queremos enlazar}
Para poder enlazar datos vía DDE de otras aplicaciones Windows a InTouch, debemos crear
un Access Name. A cada Access Name podemos asociar una Aplicación y un Tópico.
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Access Name Nombre de enlace. Puede ser un nombre aleatorio (recomendamos utilizar
el mismo que el tópico)
Node Name Nombre del Nodo. Sólo hay que rellenarlo si vamos a leer datos de otro PC.
En caso que los datos sean del mismo PC, dejarlo en blanco
Application Name Nombre de la aplicación de la que queremos leer (pe Excel, Siemens, etc.)
Topic Name Nombre del tópico del que queremos leer (pe. Libro1.xls, PLC1, etc.)
Which protocol To Use DDE para enlace DDE
SuiteLink para enlace SuiteLink (sólo entre aplicaciones FS2000)
When to Advise Server Normalmente dejar por defecto
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Este ejercicio muesra cómo leer La Fila 1 Columna 1 de una hoja de cálculo EXCEL.
En primer lugar, cree un Access Name como el que se muestra a continuación. Accederá al menú de
Access name a través de SPECIAL Æ ACCESS NAMES
Topic Name representa en este caso el nombre del fichero que queremos enlazar
Nótese que hemos asociado este tagname al Access Name de Excel, y que como item o elemento de
esa hoja de Excel a leer hemos seleccionado f1c1
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MODULO 9. SEGURIDAD
Significa que bajo ese Nombre de Usuario (user name) y Password podemos acceder a
todos los procesos de InTouch. El concepto ACCESO es denominado en InTouch LOG IN.
Podemos definir nuevos nombres de usuario con su password asociado, lo que determinará
nuevos niveles de acceso. Disponemos de hasta 9999 distintos niveles de acceso.
Dentro del programa InTouch podemos manejar varios tagnames especiales dedicados a la
seguridad. Estos tagnames son los siguientes :
Desde esta función podemos configurar toda la apariencia de la aplicación, tanto del
WINDOWMAKER como del WINDOWVIEWER.
A esta función se accede desde /Special/Configure en el menú principal de WINDOWMAKER
Configurar WindowMaker
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Configurar WindowViewer
Disponemos de 3 pestañas:
GENERAL
WINDOW CONFIGURATION
HOME WINDOWS
Permite configurar qué ventana será la primera en aparecer al arrancar WINDOW VIEW.
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Configurar Alarms
GENERAL
LOGGING
PRINTING
Configurar HistoricalLogging
Permite configurar directorio y días que se van a guardar los archivos correspondientes a
aquellos tagnames que han sido configurados como logged.
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Únicamente para sistemas de alarmas e históricos distribuidos en red. Permite definir de qué
nodo nos van a llegar las alarmas / históricos distribuidos en red.
Install Wizards
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Formación InTouch Nivel 1
• Este ejercicio nos enseña cómo modificar la apariencia de las pantallas runtime, así como
los sistemas para proteger y evitar salidas accidentales del mismo.
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