Ponencia de Innovación Educativa

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E - LEARNING

MODELOS
Un
modelo
es
una
representacin de un objeto,
sistema o idea, de forma
diferente al de la entidad
misma. El propsito de los
modelos es ayudarnos a
explicar, entender o mejorar
un sistema. Un modelo de un
objeto puede ser una rplica
exacta de ste o una
abstraccin
de
las
propiedades dominantes del
objeto.

MODELOS EDUCATIVOS
Un modelo educativo consiste
en una recopilacin o sntesis
de distintas teoras y enfoques
pedaggicos, que orientan a los
docentes en la elaboracin de
los programas de estudios y en
la sistematizacin del proceso
de enseanza y aprendizaje.
En otras palabras, un modelo
educativo
es
un
patrn
conceptual a travs del cual se
esquematizan las partes y los
elementos de un programa de
estudios.

E-LEARNING
La
respuesta
a
este
interrogante puede estar
teida de incertidumbre y
miedo
para
muchos
profesionales
involucrados
en los procesos de formacin
en
diferentes
mbitos.
Intentaremos clarificar estas
cuestiones, al mismo tiempo
que dejaremos un espacio
abierto para la reflexin y
debate sobre las implicancias
del e-learning en el marco de
la realidad contempornea.

QU ES E-LEARNING?
Elearning, en su ms amplio
sentido, puede definirse
como
todo
proceso
formativo que implique el
uso
de
las
nuevas
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin (Davies G. &
Hewer S., 2008; Gavin
Dudeney & Nicky Hockly,
2007).

As, este tipo de aprendizaje electrnico


implica la distribucin de conocimientos a travs
de Internet, intranets, entornos virtuales,
actividades
pedaggicas
con
asistencia
computacional,
software
educativos
y
tecnologas mviles, entre otros medios.

Un Cambio Necesario en los Sistemas Educativos


Es evidente que la tecnologa se ha convertido en un recurso indispensable
para nuestra vida personal y profesional. Todos los das utilizamos
ordenadores y telfonos mviles de acuerdo con nuestras necesidades y
propsitos especficos. Adems, sabemos que los avances e innovaciones en
este dinmico campo nos exigen adaptacin y actualizacin constante.
Sin embargo, muchos centros de formacin y muchos educadores parecen
segregar la tecnologa, ignorando las potencialidades educativas que sta
ofrece (Good, 2008).

Considero que debera existir una conexin entre los contenidos impartidos
y esta realidad de estudiantes usuarios activos de Internet, celulares, MP4,
etc. Deberamos fomentar una comunicacin significativa y una
participacin eficaz a travs del uso de la tecnologa, as como tambin la
interaccin y colaboracin a travs de redes de aprendizaje.

Una Alternativa para el Desarrollo de Capacidades


Teniendo en cuenta la importancia de la tecnologa en la vida diaria de
los estudiantes y la necesidad de capacitar en el uso de estrategias y
recursos, es necesario explotar al mximo el uso de las NTIC en los
procesos de formacin. Como educadores debemos ser capaces de crear
contextos educativos interesantes y ofrecer a nuestros alumnos recursos
que les permitan desarrollar las capacidades necesarias. Al utilizar las
NTIC como herramientas, los alumnos producen, se comunican, buscan
y comparten informacin, toman decisiones, analizan y generan ideas.

Todas estas actividades que involucran desde el intercambio de e-mails


hasta la creacin de wikis y blogs, suponen un nivel superior de
pensamiento. En este entorno, el docente es un facilitador de
conocimiento en lugar de un transmisor de la verdad incuestionable,
mientras que el alumno encuentra motivacin en una nueva
metodologa basada en sus intereses, necesidades y conocimientos
previos.

Conclusiones
Sin lugar a dudas, la implementacin del e-learning plantea un desafo.
No es, sin embargo, una visin utpica ni una receta mgica que
pretende salvar las deficiencias serias que caracterizan los sistemas
educativos actuales. Es, en mi opinin, una alternativa necesaria de cara
al futuro y dentro de un nuevo modelo de educacin que proporciona
diversos medios apoyados en la tecnologa y suficientemente ricos en
contenido para desarrollar las capacidades necesarias que demanda la
realidad.

Es una alternativa para un cambio significativo en el proceso de


enseanza-aprendizaje (Leal, 2008). En efecto, el uso de las TIC
fomenta una enseanza y un aprendizaje mucho ms dinmicos,
creativos, multidisciplinarios y exploratorios, al brindar a los estudiantes
una impresionante ventana al mundo (Fontela, 2009).

CARACTERSTICAS

Utiliza diversos
medios.

herramientas

- Producciones multimedia.

Se puede interactuar con los


profesores por medio de Internet y
el usuario puede manejar los
horarios,
es
un
medio
completamente autnomo.

VENTAJAS

Inmersin
prctica en un
entorno Web
2.0
Reduccin de
costos.

VENTAJAS
Gestin real del conocimiento:
intercambio de ideas, opiniones,
prcticas, experiencias sin lmites
geogrficos.
Actualizacin
constante
de
los
contenidos.

VENTAJAS

Desarrolla la
autonoma del
aprendizaje.
Al trabajar en red lo
hace capaz de ser
instantneamente
actualizado,
almacenado,
recuperado,
distribuido, y
permitiendo compartir
instruccin o
informacin.

VENTAJAS
Es entregado al usuario
final a travs del uso de
ordenadores
utilizando
tecnologa estndar de
Internet.
Se enfoca en la visin ms
amplia del aprendizaje
que van ms all de los
paradigmas tradicionales
de capacitacin.

DESVENTAJAS

Economa. La
accesibilidad
representa una
enorme
desventaja, donde
la mayora de la
poblacin vive en
la pobreza.

DESVENTAJAS

Cultura. Todava se
tiene la mentalidad
de
que
para
aprender hay que
ir a la escuela,
sentarse y escuchar
a los maestros.

DESVENTAJAS

Empleo. Se valorar
de igual manera a
los egresados de las
aulas
de
una
institucin
prestigiada, que a
los graduados de
una
universidad
virtual.

DESVENTAJAS

Nunca se sabe lo que encontrar cuando comience a cavar.

Motivacin. El hecho
de que el alumno
asuma
la
responsabilidad de su
propio
aprendizaje
implica que, si no
encuentra
una
motivacin para seguir
o el curso no est bien
diseado, opte por la
renuncia.

CMS

(Course Management
System)

proceso de enseanzaaprendizaje

odular

Objected Oriented
Dynamic
Learning
Environment

Ambiente
de aprendizaje
dinmico
y

odular

orientado a objetos

Sistema de
Administracin
de Cursos
en lnea
LMS (Learning Management System)

Ambiente Educativo Virtual de distribucin libre.


Comunidades
de aprendizaje
en lnea
Software creado en base a principios pedaggicos
Constructivismo
social
Cdigo abierto y licenciamiento libre.

deseaba que existiera una alternativa libre donde


mucha gente pudiera () transportar sus grandes
habilidades de enseanza hacia el ambiente online

Graduado en Ciencias de la Computacin y


Educacin en Curtin University, Australia.
Cre a MOODLE en 2002

Bas el diseo de Moodle en la teora del constructivismo que


afirman que el conocimiento se construye en la mente del
estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir de
libros o enseanzas y en el aprendizaje colaborativo.
MOODLE significa: Module Object Oriented Dynamic Learning
Evironment (Entorno Modular de Aprendizaje Dinmico
Orientado a Objetos)

Constructivismo

Aprendizaje
social

Comunidades de
aprendizaje
pequeas y

grandes

e-learning

Diferentes estilos de aprendizaje


Actividades de aprendizaje

Publicaciones
Comunicacin y colaboracin

Ms de 50 000
comunidades de
aprendizaje

Ms de 9 millones de usuarios

en ms de 200 pases
en casi 80 idiomas

Aula Virtual UNMSM - OCAA

PROYECTO M-ONDARE
Universidad del Pas Vasco- Berril@bDiputacin Foral de Gipuzkoa- Arazis.coopZarauzko Udala

AGENDA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

9.

Presentacin
Museos
Museos y nuevas tecnologas
Aprendizaje informal en museos y tecnologas
Objetivos
Contexto de Aplicacin
Itinerarios
Laboratorio de Innovacin Educativa y nuevas
tecnologas
Experiencias

1. PRESENTACIN
Mondare es un Proyecto de Innovacin Educativa con
tecnologa m-Learning. Aprendizaje de patrimonio y
arqueologa en Territorio Menosca. Est financiado por
la universidad del pas Vasco, la diputacin Foral de
Gipuskoa y el ayuntamiento de Zarautz. (Museo de
Arte e Historia de Zarautz)

1. Presentacin
QU

ES EL

M-LEARNING?

Definicin:
El M-learning es la evolucin del e-learning
a un entorno mvil sobre dispositivos de
mano. Se basa en la EnseanzaAprendizaje sobre PDAs y GPS.

1. Presentacin
LA

HERRAMIENTA

WEBQUEST

La WebQuest es una
Aprendizaje sencilla que:

herramienta

Se fundamenta en la teora del andamiaje.

Propicia la Integracin de las TIC en el

de

Enseanza-

currculum escolar.

Potencia el pensamiento crtico, la creatividad y


decisiones.

la toma de

Se basa en el aprendizaje cooperativo y en procesos de


investigacin-accin.
Finaliza con la elaboracin de un producto resultado de la
investigacin.

2. MUSEOS
Se entiende museo como un foco dinamizador de
programas educativos en contextos formales e
informales, ligados al desarrollo de una sociedad del
ocio y el consumo cultural.
Bajo la filosofa del lifelong learning (el aprendizaje
permanente) se desarrollan propuestas de aprendizaje
permanente a lo largo de toda la vida y programas de
alfabetizacin cientfica y cultural, para todos los
ciudadanos con especial eco en el mbito musestico.
Museo de Arte e Historia de Zarautz, foco del proyecto
de innovacin.

3. MUSEOS Y NUEVAS
TECNOLOGAS

Las nuevas tecnologas transforman los tradicionales


contextos de aprendizaje de los museos. Sin embargo, el
uso de la Web y las TICs dista todava mucho de estar
integrada en un modelo de aprendizaje constructivista y
significativo para los usuarios.
En este proyecto se estudia la integracin del m-learning
de una manera coherente con el proceso de investigacin
que conduce a la adquisicin del conocimiento. Pensamos
que no slo se debe transmitir informacin, sino que es
necesario aprender a investigar, aprender a aprender,
aprender a reconstruir el camino de adquisicin del
conocimiento cientfico.

4. APRENDIZAJE INFORMAL EN MUSEOS Y TECNOLOGA

El museo deja de ser un contenedor para pasar a ser un


dinamizador del patrimonio en su territorio de influencia
, a travs del cual y de su interpretacin, pretende tener
una incidencia en el desarrollo social del territorio y una
mejora en la calidad de vida de sus habitantes.
La tecnologa mvil nos sita ante nuevas posibilidades
de interaccin en abierto, multiplicando al mismo tiempo
las posibilidades de aplicacin e integracin de las NTICs
en museos.
Los dispositivos mviles que se experimentan en este
proyecto son las agendas electrnicas PDAs, telfonos
mviles y receptores GPS.

5. OBJETIVOS

Desarrollar un modelo constructivista de integracin de las


Nuevas Tecnologas en el aprendizaje del patrimonio y la
arqueologa
Abrir la escuela al exterior
Desarrollar un contexto virtual de aprendizaje
La integracin curricular
La gestin del conocimiento por parte del alumnado
La interpretacin crtica del contenido de aprendizaje
El uso de las nuevas tecnologas multimedia e Internet para
mejorar la calidad del aprendizaje
Diseo, desarrollo y evaluacin de un programa didctico de
aprendizaje del patrimonio y la arqueologa con el mlearning

6. Contexto de Aplicacin
Ubicacin Geogrfica de Menosca
Durante mucho tiempo, romanos y vrdulos convivieron en
aparente armona en Menosca -el territorio situado entre el
Ernio y los ros Oria y Urola- y en otros puntos de la actual
Gipuzkoa (es una provincia espaola y territorio histrico de
la comunidad autnoma del Pas Vasco. Su capital es San
Sebastin. Limita con el departamento francs de Pirineos
Atlnticos por el noreste, Navarra al este, Vizcaya al oeste,
lava al suroeste y el golfo de Vizcaya al norte. Se halla
situada en el extremo este del mar Cantbrico, en el golfo de
Vizcaya, entre los 42 53' 10" y los 43 23' 45" de latitud norte
y entre 1 43' 45" y 2 36' 7" de longitud oeste de Greenwich.
Posee 92 km de costa.). El Museo de Arte e Historia de
Zarautz muestra todas las semanas aunando actividades
ldicas, espectculo y rigor histrico.

6. Contexto de Aplicacin

EL LABORATORIO DE NUEVAS TECNOLOGAS E INNOVACIN EDUCATIVA - BERRIL@B EST UBICADO EN LAS TORRES DE ARBIDE DE SAN SEBASTIN, EN EL PARQUE
TECNOLGICO DE MIRAMN. EL OBJETIVO PRINCIPAL DEL GRUPO ES: INVESTIGAR,

DISEAR Y DESARROLLAR PROYECTOS QUE TENGAN RELACIN CON LA

INTEGRACIN DE LAS

TIC EN EL MBITO EDUCATIVO.

Equipo Investigador
Jos Miguel Correa Gorospe (investigador principal),
Lorea Fernndez Olaskoaga, Luispe Gutirrez Cuenca,
Alex Ibez Etxeberria,
Estitxu Jimnez de Aberasturi Apraiz y Raquel Noarbe de La Casa

http://www.sc.ehu.es/topcogoj/berril@b.html

COMIENZO

DEL TRABAJO DE INVESTIGACIN:

ANLISIS

DE WWW.MENOSCA.COM

Propuesta de mejora: buscando la interactividad educativa

7. ITINERARIOS

El programa didctico en desarrollo se apoya en el diseo e


implementacin de diferentes itinerarios para la integracin
curricular del m-learning, algunos ejemplos son los
siguientes:

DESARROLLO

DE ITINERARIOS EDUCATIVOS UTILIZANDO LA TECNOLOGA M-LEARNING

EJEMPLO DE ITINERARIO

Itinerario 1:
De las esculturas de calle al museo
Temporalizacin: Antes, durante y despus

MATERIAL DESARROLLADO PARA LOS ITINERARIOS:


APLICACIN CARTOGRFICA PARA PDA

Plano general del Territorio Menosca

Plano del pueblo: esculturas de la calle

Informacin sobre las esculturas

EXPERIENCIA PILOTO CON ALUMNOS DE 4 DE


E.S.O.

Trabajo previo en el
aula:
Analizan el concepto de
Museo y elaboran el
propio.
Estudian tambin la
utilizacin de las PDA y
GPS.

VISITA AL MUSEO

Se dividen por grupos, se reparte el


material y cada grupo se marcha a hacer
su trabajo.

Coordenadas de la escultura con el GPS

Edicin video con PDA

Toman fotos con la PDA

PUNTO DE ENCUENTRO: MUSEO

Envan el material por mail

TALLER DE ESCULTURA: DISEO DE UNA


ESCULTURA PARA UN ESPACIO PBLICO.

PRESENTACIN DE LOS TRABAJOS:


TRABAJOS EN POWER POINT

CONCLUSIONES:
Experiencia innovadora y motivadora para el
alumno y profesorado (innovacin educativa y
nuevas tecnologas)
Tras la experiencia piloto, viene la reflexin y
reestructuracin de algunos puntos. La
evaluacin del trabajo prctico es necesaria para
avanzar en nuestra investigacin.

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