ARMAPOL
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HISTORIA
En el ao 1988, la educacin nacional se dirige hacia nuevos y pragmticos
horizontes, con el fin de dinamizarlo y hacerlo ms cercano a las reales
necesidades del pas; la PNP no podra quedarse a la saga de las
innovaciones, por ello, frente a los requerimientos de seguridad que
permeabilice el desarrollo del dominio psicomotriz, la Direccin de Instruccin
PNP encarga el estudio del Sistema de Autodefensas de la Polica Nacional
del Per a los ms destacados y experimentados docentes de defensa
Personal, presidido por el Comandante PNP Vctor Ral MEDINA RIVERA y
conformado por los vocales, Prof. Jefe PNP Ren BERROSPI YZAGUIRRE,
Prof. De Primera PNP Enrique HURTADO LEO, SOT 2 PNP Emilio PURIZAGA
LAOS EC. TCO.B PNP Pedro Ral ALVARADO DELGADO, EC. TCO.A PNP
Vicente BARRON ORTIZ, EC.TCO.B Segundo TAVARA RIOJA, los mismos que
han caracterizado el Sistema de Autodefensa vigente encontrado ciertas
incoherencias y desfases tcnicas, carencia de profesores, carencia de
estudios curriculares y demandas de innovaciones de la Defensa Personal
Policial que no cumpla el Per y la Institucin.
Presentan un plan que logra amalgamar diferentes disciplinas Marciales
Tradicionales, como el Judo, Karate, Tae-Kwon-Do, Kung-Fu, Lucha Libre, Box,
Ai Ki Do y otras artes marciales, con las necesidades de Autodefensa y la
funcin policial; constituyendo de esta manera una obra indita, estructurada y
que consolida una sola concepcin metodolgica y procedimental denominada
ARTE MARCIAL POLICIAL (ARMAPOL) en reemplazo de Defensa Personal
Policial.
El manual de Arte Marcial Policial contiene lo siguiente: Tcnicas Defensivas,
Rodamientos y Cadas (UKEMIS), De Desplazamientos de Cuerpo y Pies
(SABAKI), de Posiciones (DACHI), de Manos y Brazos (UKE);Tcnicas de
Ataque: de Manos y Brazos (SEIKEN UCHI), de Pies (GERI), de Proyeccin y
Lanzamientos (NAGEWAZA), de Palancas (KANSETSU WASA), de
Estrangulacin (SHIME); Tcnicas de empleo de la vara de ley; Tcnicas de
Registro de Detenidos; Uso de Grilletes y Tcnicas de Resguardo de
Personalidades
Directo Inverso
Constituye un puo retrasado en una postura firme y establece y ejecutando
con el brazo de la pierna atrasada que suministra gran fuerza al golpe, en su
ejecucin debe aprovecharse el giro de la cadera; su eficiencia aumenta
cuando se utiliza el impulso de la pierna de atrs, desplazando la pelvis al
frente.
2.
3.
Ataque con las extremidades superiores e inferiores.Golpe con punta de los dedos de la mano.- Consiste en aplicar con la yema de
los dedos de la mano hacia la parte de los ojos.
Golpe del codo.- Consiste en aplicar con el codo en la parte de las costillas del
oponente o al mentn cuando uno es agarrado por sorpresa por la espalda.
Golpe con la rodilla.- Consiste en aplicar la rodilla en la parte de la cara cuando
uno es tomado por el cuello con las dos manos del oponente y a su vez agarrar
con mis dos manos bajando la cara aplicndole un rodillazo en la parte del
pecho o cara.
Pisotn de pie.- Consiste en pisar con mi taln en la parte de los dedos de los
pies al oponente, cuando este me es tomado por sorpresa por la retaguardia.
4.
Puntos Vitales o Puntos de Presin.Son aquellos puntos sensibles, vulnerables del cuerpo humano, que
debidamente tratados producen dolor he inmovilizacin de una parte del cuerpo
incluso puede ocasionar la muerte. (Manual de Armapol se puede apreciar los
puntos vitales del cuerpo humano)
Son tcnicas que se realizan para resolver casos muy concretos se emplea
segn las circunstancias, son de corta duracin aplicadas a la resistencia
pasiva de personas u oponerse a ser conducidos por la autoridad policial.
5.
Tcnicas de cadas:
Estas tcnicas de las cadas adelante, atrs y lateral consiste en que el polica
sepa hacer varios tipos de rodamientos con su arma de reglamento sobre el
piso, sin que este se pueda herir o daar el cuerpo.
Adelante.- Consiste en hacer un volantn hacia delante con el arma de fuego.
Atrs.- Consiste en saber caer hacia atrs con el arma de fuego saliendo por
el hombro izquierdo o derecho y as colocarse en posicin de tiro tendido
Lateral.- Consiste en aplicar la cada lateral con el arma de fuego cuando uno
es envestido con un auto o una moto.
6.
7.
8.
9.
Tcnicas de Tiro Instintivo Policial.Estas tcnicas de las cadas adelante, atrs y lateral consiste en que el polica
sepa hacer varios tipos de rodamientos con su arma de reglamento sobre el
piso, sin que este se pueda herir o daar el cuerpo.
Los Cuatro Puntos Cardinales.Se emplea los movimientos del reloj, a las 12 es el frente; a las 3 es el flanco
derecho; a las 6 es la retaguardia y a las 9 es el flanco izquierdo. Cada flanco
es el punto donde se debe apuntar con el arma; las posiciones que se emplea
son de pie, de rodilla, sentado y tendido.
Manejo de Vara de Ley.Constituye un arma de defensa y contra ataques convirtindose en un
instrumento muy eficaz para el cumplimiento de la funcin policial.
Entre las posiciones tenemos atencin, descanso, terciar vara
Formas de empuar la vara policial.
Ataques a zonas vulnerables
Defensa con la Vara policial.
Conduccin con la Vara
Abracamiento al cuello con la vara.
Manejo de Grillete de Seguridad.-
10.
Errores: Policiales:
Confiado esposando adelante con el mximo peligro de ser atacado.
Ataque sorpresivo con ambas manos formando una comba.
Ataque sorpresivo con ambas manos por atrs.
Ataque sorpresivo estando esposado pueda formar con ambos brazos un aro
envolvente (el abrazo del oso).
Tcnicas de Desequilibrio.Es sacar a un persona de su posicin de sustentacin, es decir por intermedio
de un movimiento romper ese estado en un determinado momento. Sirve para
neutralizar todo tipo de posibilidades de defenderse ante cualquier tipo de
reduccin. Tambin si a una persona que est ejerciendo una determinada
fuerza de sujecin hacia otra, al momento de romper su equilibrio pierde un
13.
14.
15.
Tcnicas de retencin e inmovilizacin.Consiste en tener al oponente inmovilizado por unos cuantos segundos sobre
el piso ejecutando el movimiento o registro causando dolor temporal en el
cuerpo.
Inmovilizacin recto mayor del abdomen.- Consiste en aplicar a los principales
msculos de la parte posterior que por efecto del golpe causan gran dolor o
paralizacin temporal de la zona o miembro occipital externo cleidomastoideo.
Una inmovilizacin.- es fijar algn elemento sobre un punto. En verdad
inmovilizar a una persona determinada, por intermedio de una tcnica, con el
fin de practicarle varios propsitos palparlo esperar la colaboracin de otra
persona)
Tcnicas de Registro personal.Una Vez que el sujeto ha sido reducido, nos corresponde realizar el registro, el
cual deber ser minucioso, tendiente a ubicar indicios y evidencias, tales cono
armas de fuego, armas punzo cortantes documentos y otros que permitan
esclarecer el delito. El Polica para protegerse a s mismo como para descubrir
actos delictivos debe efectuar el registro preliminar inmediatamente despus de
su detencin o captura, existen dos clases de registro:
Registro preliminar.-Es el que se efecta o ejecuta inmediatamente realizada la
captura del sujeto intervenido , antes de ser conducido al local policial cuya
finalidad es de buscar armas u otros objetos que el detenido puede tener
ocultos y causar dao al polica que lo conduce, realizndose sta por el lado
izquierdo del detenido cuando la intervencin es concn arma de fuego o sin
ella, consiste en : Registro de la cabeza, del tronco, de las extremidades
superiores y regin abdominal; registro de la cadera, glteos, entre piernas y
tobillos. Toda esta accin debe ser deslizando y en forma veloz con la mano
como si fueran garfios y atrs palpar.
Tcnicas de registro con arma de fuego a la altura de la cadera.- Esta posesin
de pie contra la pared, manos estiradas y la cabeza pegada a la pared y
piernas separadas a un metro 1.20 m. de la pared esta posicin es utilizada
como un clsico que tiene orgenes en la polica Inglesa.
Por aquella poca se cree que la ms apropiada y segura era esta posesin de
llevarlo a la pared, con apoyo hoy por hoy la polica utiliza otros mtodos ms
eficaces como la posesin del tendido o de suelo sin apoyo de rodillas pero no
olvidemos que la primera posicin de pie y la pared ser siempre utilizada por
la polica de todo el mundo.
16.
Tcnicas de Conduccin.Conducir es trasladar algo de un lado a otro. En nuestro caso es por intermedio
de una tcnica trasladar a una determinada persona de un lugar a otro.
ARTES MARCIALES
Las artes marciales o artes militares son prcticas y tradiciones
codificadas, cuyo objetivo es someter o defenderse mediante la tcnica. Hay
varios estilos y escuelas de artes marciales que habitualmente excluyen el
empleo de armas de fuego u otro tipo de armamento moderno.
ORIGEN
Se dice que estas Artes han nacido en el templo de Shaolin en la provincia de Honan, en
China. Las historias tradicionales hablan de que un monje errante llamado Ta Mo (conocido
tambin como Bodhidharma), de origen hind, vigsimo octavo patriarca del Budismo y
fundador de la forma de budismo Zen o Chn. lleg a China bajo el reino del emperador Wu del
Liang (502-549 d.C). Este peregrino trajo consigo las tcnicas de lucha y de la filosofa
contemplativa asociado con su tierra natal.
En realidad, es probable que las formas rudimentarias de estas Artes eran practicadas y
seguidas en China mucho antes de este monje errante llegue a la provincia de Honan. La
mayora de los expertos en la materia han concluido que las artes marciales en alguna forma
se han practicado en China por ms de tres mil aos.
Con el tiempo, muchsimos tipos se han desarrollado, Muchos de estos comenzaron a ser
practicado en los pases occidentales durante la dcada de 1940. Actualmente Amrica del
Norte, Europa y otros pases han optado por participar en la prctica estas disciplinas.
En pases occidentales estas disciplinas se usan como medio para aprender tcnicas efectivas
de defensa personal, aunque tambin desde finales del siglo XX, un nmero creciente de
personas practican con el fin de desarrollar aptitud fsica simplemente como ejercicio.
Desde el comienzo de estas prcticas hace siglos, diferentes estilos se han creado con
regularidad metronmica. A partir de la dcada de 1930 marc un momento prolfico a la hora
de la elaboracin de diferentes estilos. Por ejemplo, el Aikido ("camino de la armona") fue
fundado por maestro Morihei Ueshiba entre 1930 y 1960, El Judo (el camino de la suavidad).
Creado por el maestro Jigoro Kano en 1882.
Artes Marciales
Equilibrio y Forma
La principal diferencia de esta tcnica con Pelea es que permite un gran
uso de maniobras de combate. Bsicamente son movimientos para
realizar un ataque, defensa u otra accin definida ya en la maniobra.
Existen tres clases de maniobras, bsicas que conocen todos los artistas
marciales; las normales, aquellas que pueden usarlas todos los
estudiantes de ese arte marcial aunque no posean la maniobra, con un
aumento de +2 en la dificultad (que aumenta un xito a los necesarios si
supera 10). El otro tipo son las avanzadas, aquellas que solo pueden
realizarse correctamente con un gran entrenamiento anterior.
Las diferencias en artes marciales se basan en las katas que adoptan, la
actitud para la batalla, la preparacin psquica, y en un terreno ms
sistemtico en la dificultad de acciones y diferentes maniobras.
TABLA DE
COMBATE
Maniobra
Dificultad Dao
Puetazo
Fuerza
Patada
Fuerza
+1
Presa
Especial
Lanzamient
o
Fuerza
Parada
Especial
Esquiva
Ninguno
presas o fintas, slo destructivos golpes con todas las partes de las
extremidades a todo el cuerpo del contrincante. Cuando se acaba un
combate con este estilo el cuerpo es prcticamente carne picada.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 6.
Nipn Kenpo:
Japons de origen significa camino del puo japons, un estilo de
lucha contundente que puede parecer en exceso agresivo pero otra de las
aplicaciones del kaji ken es amor, por lo que significara el camino del
amor japons. Lo que representa la mentalidad que quiere dar este arte
de lucha honorable. Utiliza los katas y golpes de manera muy libre, sin
utilizar las presas.
Puetazo 5, Parada 5, Esquiva 6.
Sumai / Sumo:
Otro arte japons, esta vez es uno de agarres, presas y lanzamientos
principalmente, utilizando algunos golpes con las manos abiertas. Es el
arte utilizado por los conocidos luchadores de sumo, pese que prefiere
utilizar la fuerza y el tamao incluye ms tcnica que la lucha libre u otros
deportes de lucha.
Puetazo 5, Presa 5, Lanzamiento 6.
Tae Kwon Do:
El combate ms tpico coreano que utiliza golpes sobre otras acciones
llevando al lmite la formacin fsica y espiritual del usuario, con golpes
directos al objetivo. Con diversas katas pero sin exceso consigue una
manera eficaz, directa y rpida impactos de gran capacidad de dao.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Tai Chi Chuan:
Tanto un mtodo de concentracin como una ancestral arte marcial china
que marca todo un estilo de vida que para los grandes maestros es una
concepcin que les permite el flujo de chi de su propio cuerpo
permitindole estar en su completo desarrollo fsico y espiritual hasta
avanzadas edades. Como arte marcial permite mediante katas el flujo de
chi para ataques y defensas blandos a la vez que duros que desequilibran
al oponente, adems que permite un perfecto control de su propio
equilibrio.
Maniobras
Las maniobras aqu explicadas siguen todas una misma pauta de
nomenclatura. Al nombre le sigue la descripcin, en ocasiones la
descripcin da otros nombres que le dan otras artes esto se debe a que,
salvo en contados casos, el nombre de la maniobra slo se usa para los
jugadores, por as decirlo una forma de llamarlo, cada arte marcial pondr
un nombre especfico para la maniobra.
Bajo la descripcin aparece un cuadro que tiene los siguientes apartados:
Dificultad, xitos, Dao y, slo en el caso de las avanzadas, Requisitos.
Los tres primeros se refieren respectivamente a la dificultad de la
maniobra, los xitos necesarios para su realizacin que no quiere decir
que si no se consigan no se da al contrario, se le da pero si los beneficios
de la maniobra, salvo en el caso de las avanzadas. Si aparece Defensa
quiere decir que es necesario superar en xitos el ataque enemigo. Dao
cita el dao de la maniobra y finalmente Requisitos nombra las
habilidades o atributos necesarios para la ejecucin de la maniobra, es
necesario que los rasgos que se nombran sobrepasen del tercer nivel, si
no la maniobra no puede ser aprendida. En ocasiones se nombra algo que
no es un rasgo como otra maniobra, evidentemente esto significa que si
no se posee la maniobra requerida no puede aprenderse esa.
Maniobras Bsicas
Bloqueo:
Utilizando los brazos se detiene un ataque enemigo siempre y cuando no
sea de un arma. Esta defensa es muy fcil de articular pero puede que no
proteja del todo al usuario, el personaje sufre una herida por cada 5 que
cause el ataque. Las armas que causen heridas contundentes pueden ser
detenidas con esta maniobra pero no se consigue detener todo el dao,
se detiene slo la mitad del dao, las armas que causen dao letal o
agravado no pueden ser detenidas, s pueden pero el dao sigue siendo
el mismo slo que en las extremidades.
Dificultad 6 xitos Defensa Dao Esquiva:
Consiste en apartarse de la trayectoria de un ataque. Es bastante difcil
de realizar y es la maniobra que ms est sujeta a modificaciones, la
dificultad descrita es la bsica para eludir un ataque normal en un terreno
despejado y con buena visibilidad. Esta maniobra requiere Destreza +
Esquivar, aunque alternativamente el Narrador puede permitir el uso de
Destreza + Artes Marciales.
Dificultad 7 xitos - Dao Defensa
Lanzamiento:
Para ejecutar esta maniobra debe agarrarse al contrincante para acto
seguido impulsar con una palanca, ya sea usando la espalda o la pierna,
al adversario arrojndolo al suelo. Se emplea la fuerza suficiente como
para arrojarlo ms de un metro (medio metro por xito) y, a menos que la
agilidad sea sorprendente, el enemigo cae al suelo, puede tirar Destreza +
Acrobacias (dificultad 7) para mantenerse en pie si gana ms xito que el
artista, esta regla se aplica a todas las maniobras de lanzamiento si el
Narrador lo permite.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza
Patada:
Se utilizan para golpear con las extremidades inferiores, usando desde el
empeine, la punta del pie, la parte posterior, canilla o rodilla. Es algo ms
aparatosa que el puetazo y slo los artistas marciales y gente con
Acrobacias pueden ejecutar una patada sobre su propia cintura. Dificultad
7 xitos 1 Dao Fuerza +1
Presa:
Agarrar al enemigo y presionar su cuerpo para causar daos. El turno de
agarre no causa dao, se empieza a causar despus del primero que se
tenga la presa. El adversario puede tratar de soltarse de la presa en una
lucha de Proeza de Fuerza (dificultad 6) contra una tirada de Destreza +
Artes Marciales (Dificultad 6); los que no disponen de Artes Marciales
utilizaran Fuerza + Pelea. Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza
Puetazo:
Se utiliza el puo, ya sea el dorso o los nudillos, para golpear al
adversario.
Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza
Maniobras Normales
Codazo:
Se trata de una violenta maniobra de corta distancia. Se trata de un
rpido y violento golpe con uno de los codos, normalmente dirigido
contra el rostro del adversario. Es particularmente usada en MOAI TAI
tanto que llega a ser casi obligatoria.
Dificultad 5 xitos 1 Dao Fuerza +1
Danza de tormenta:
No se trata de un ataque sino de un complicado baile de gran precisin y
hermosura, con el objetivo de intimidar al adversario. Es costumbre entre
los duelos de las artes ms antiguas realizarlo antes del combate mismo.
Se realizan tiradas opuestas de Manipulacin + Artes Marciales, por parte
del usuario, y Percepcin + la habilidad de combate corporal superior de
la vctima, las dos con la misma dificultad. Si vence el danzador ganar
Gancho marcial:
Se trata de un potente golpe con el puo que se realiza comenzando bajo
la mandbula y terminando con el brazo extendido hacia el cielo,
hacindole tambalear. Puede usarse con mucho xito para defenderse de
un ataque areo. Es conocida con muchos nombres, desde el Dragn
Naciente hasta Puo del Sol.
Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza +1
Golpe contra la nariz:
Un potente golpe dirigido contra la nariz del oponente, considerado por
muchas escuelas como deshonroso es practicado por muchas otras, e
incluso de a manera ms eficaz por los shih contra los peligrosos
hengeyokai, lo que le dio el nombre Golpe al Hocico. Un golpe con xito
produce un gran dolor adems de un fuerte aturdimiento, que reduce en
uno la reserva enemiga durante tantos turnos como xitos excedentes.
Dificultad 8 xitos 3 Dao Fuerza
Paso lateral:
Es una rpida y bsica esquiva que no slo permite escaparte del ataque
si no colocarse en un flanco del adversario permitiendo un ataque que no
puede ser defendido, si se ejecuta con rapidez. Se ejecuta con Destreza +
Esquivar, por supuesto. Dificultad 8 xitos Defensa Dao No
Patada giratoria:
Aprovechando la fuerza del giro se ejecuta una poderosa y esttica
patada contra el enemigo. Posee varios y curiosos nombres ya que casi
todos los estilos duros ensean esta maniobra. Dificultad 8 xitos 1 Dao
Fuerza +2
Patada voladora:
Una de las ms conocidas y letales tcnicas usada por los artistas
marciales. Corriendo durante un pequeo trecho el personaje gana el
suficiente impulso para dar un salto capaz e recorrer grandes distancias
(1 metro por xito del atacante) y an propinar un poderoso golpe contra
un adversario.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +3
Presa de asfixia:
Se sujeta a la vctima por la garganta con la intencin de asfixiarla, lo que
hace intil esta maniobra con criaturas que no respiran como los
vampiros. La forma de sujetar la garganta difiere entre los estilos, e
incluso en algunos esta tcnica es el paso anterior a una luxacin de
cuello como en el combate de comandos o en el ninjitsu. El dao
provocado por la presa no puede absorberse y si se mantiene ms all de
Incapacitado por tantos turnos como Resistencia de la vctima esta
muere.
Dificultad 6 xitos 3 Dao 1 / turno
con la otra pierna en el rostro. Por eso suele ser usada en las huidas
cuando un enemigo se coloca enfrente y no puede ser eludido.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +2 Requisitos Acrobacias y Atletismo
Contra proyeccin:
Similar al bloqueo deflector es una maniobra que utiliza la fuerza del
atacante en su contra. El artista utiliza la maniobra cuando es atacado de
manera violenta (presas y golpes sin fuerza, como un bofetn o un
empujn sin intencin de matar, no son afectadas por la maniobra) y con
un rpido y espectacular movimiento lanza al enemigo a unos metros de
distancia. El atacante realiza la tirada de dao de manera normal y segn
la maniobra que realice incluyendo los poderes aumentadores de este,
cada xito es medio metro que queda proyectado por el defensor, siempre
y cuando consiga la maniobra.
Cumbre de la montaa:
Los practicantes de las artes marciales que han aprendido a dirigir sus
flujos de chi pueden imitar a las montaas y permanecer inamovibles. No
importa cunto se le empujo y se trate de proyectar, el artista permanece
con los pies anclados a suelo. Slo es necesario mantener una ligera
concentracin y estar inmvil. Los xitos de la tirada se suman a Fuerza
para resistirse a cualquier lanzamiento o maniobra de derribo, pero es
necesario que se mantengan los pies en el suelo, algunos artistas han
usado esta maniobra para fines no blicos aguantando en su posicin
sujetando bueyes y otras tareas rurales. Es imprescindible que el suelo
no sea resbaladizo o muy suelto (como las arenas de las dunas), pero
alfombras, tatamis, arena de la playa o tierra permiten muy bien esta
maniobra.
Esquiva acrobtica:
Los saltos mortales y los capirotazos le permiten a un artista marcial que
sea rpido el esquivar muchos golpes. Los capirotazos hacia atrs y los
saltos elegantes son la marca de distincin de tales combatientes, y con
ellos evaden diestramente los ataques de muchos oponentes. Todo el
turno debe ser usado para la esquiva, pudiendo realizar tantas como
Golpe de velocidad:
Se trata de un ataque con el puo donde prima la velocidad para efectuar
el primer golpe. Este golpe no es ms dbil pero s ms rpido, conocido
como genshin (mente-puo) por los karatekas y kongjin por el kung-fu. El
personaje debe declarar el uso de la maniobra antes de la tirada de
iniciativa, despus hace la tirada y suma los xitos a la iniciativa, en caso
de que se trate de esquivar o parar el ataque se cuenta de manera normal
y no resta la iniciativa del ataque.
Golpe demoledor:
Manos y pies endurecidos con la rigurosa prctica, al golpear agua o
arena caliente, y cargados mediante la concentracin de chi: los
poderosos golpes de un artista marcial dedicado pueden quebrar la
madera, el ladrillo y el hueso. Se requiere del turno completo para
concentrar el chi en el golpe (no puede realizar otras acciones, ni
mediante poderes). El golpe es devastador en un oponente mortal, y en el
propio artista que si fracasa (la pifia en la tirada) puede ver su brazo o pie
roto, recibe la mitad del dao de su Fuerza (redondeando hacia arriba)
como Letal.
Golpe desgarrador:
Utilizado afamadamente por el estilo garra del tigre, se trata de un
sanguinolento golpe que puede arrastra consigo grandes porciones de
sangre y carne. La mano se coloca con los dedos agarrotados y si realiza
3 o ms niveles de dao (despus de la absorcin) arranca partes
importantes de la anatoma contraria, un ojo, oreja, grandes pedazos de
carne de todas formas el golpe siempre es doloroso y reduce tanto
como xitos las reservas del enemigo por el resto del turno, y la mitad de
eso (redondeando hacia arriba) en el prximo turno.
Golpe en alza:
Cuando en un combate el artista cae al suelo, a menos que domine una
tcnica que le permita desenvolverse en l (Ataque desde el Suelo), queda
indefenso, y aunque lo domine dicha posicin le impide utilizar muchas
maniobras especiales. Es por esto que se suele ensear este movimiento,
que permite un golpe al tiempo que se levanta del suelo, el golpe puede
ser tanto una patada como un puetazo siempre y cuando sea un
movimiento fluido al alzarse.
Golpes asesinos:
Slo conocida por unos poco y principalmente utilizado en situaciones de
grave peligro, esta es sin duda la parte ms letal de las artes marciales.
Gracias a la concentracin y el intenso entrenamiento adems de un
conocimiento mdico, u ocultista si se desea afectar criaturas
sobrenaturales, el artista marcial puede hacer que sus golpes sean
capaces de herir tan potentemente como lo hara una espada. Esta
maniobra puede ser usada con casi cualquier tipo de ataque, patadas,
Manos pujantes:
La prctica del tai chi incluye las manos pujantes, un juego en el que
los estilistas presionan unos contra otros en posturas especiales,
intentando desequilibrar al oponente. Un practicante habilidoso aprende a
leer el lenguaje corporal, anticiparse a movimientos y cambiar su
equilibrio con suaves presiones. Esta es una tcnica de defensa que
permite desequilibrar con un pequeo toque al enemigo para que caiga y
Presa catalptica:
Con el movimiento preciso un estilista puede presionar los puntos de
presin de un adversario con una llave para provocarle la inconsciencia.
Se debe mantener una llave para realizarla, la tirada una vez tenida la
presa es Percepcin + Artes Marciales en una tirada extendida que puede
seguir realizndose mientras se mantenga la presa.
Presa marchitadora:
KARATE
CLASIFICACIN
Una de las clasificaciones generales de las artes marciales se divide en sistemas sin
armas y sistemas con armas.
La mayora de artes marciales estn especializadas en un tipo de armas o un tipo de
tcnicas a mano desnuda (sin armas), pero algunas se declaran sistemas completos con y
sin armas (ej. la mayora de las artes marciales clsicas de China como el kung-fu
tipo shaoln o los estilos taostas, algunas artes marciales japonesas como el ninjutsu, e
incluso artes modernas como el Hapkido.
Los sistemas con armas incluyen como armas principales:
El arco
La lanza
La espada
Existen asimismo mltiples armas secundarias como cadenas, mazas, hachas, cuchillos.
Las tcnicas desarrolladas en los sistemas sin armas pueden consistir en golpes como:
puetazos, golpes de mano abierta, patadas, o tcnicas de lucha,
como:agarres, luxaciones, estrangulaciones, proyecciones e inmovilizaciones, y pueden
atender a la existencia o no de armadura, de parte del oponente.
Sobre
*MMA*
artes
marciales
mixtas
Las artes marciales mixtas (MMA) son deportes de contacto que permiten gran variedad de
tcnicas de combate y habilidades marciales y no marciales; Las reglas permiten el uso de
tcnicas de ataque, tanto de pie como de suelo.
Las races de las MMA, se remontan a torneos que tuvieron lugar en toda Europa, Japn y la
costa del Pacfico durante el ao 1900. El deporte de combate llamado Vale Todo desarrollado
en Brasil en la dcada de 1920 fue llevado a Estados Unidos por la familia Gracie en 1993 con
la fundacin de la Ultimate Fighting Championship; Eventos Profesionales de MMA tambin se
haban celebrado en Japn desde 1989.
Los peligrosos combates de Vale Todo se hicieron ms seguros con la aplicacin de normas
adicionales, lo que lleva a este deporte regulado de MMA a ganar una enorme popularidad tal
como lo vemos hoy. Las MMA AMM, originalmente fueron promovidas con la finalidad de
encontrar las ms efectivas para situaciones reales de combate sin armas con normas
mnimas. Posteriormente, fueron adoptando muchas normas adicionales destinadas a
aumentar la seguridad para los competidores y para promover la aceptacin general de este
deporte.
El nombre de artes marciales mixtas fue acuado por Rick Blume, presidente y CEO de
Battlecade en 1995. A raz de estos cambios, este deporte soporte gran aumento de
popularidad mediante canales de TV y Otros medios.