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ARMAPOL

HISTORIA
En el ao 1988, la educacin nacional se dirige hacia nuevos y pragmticos
horizontes, con el fin de dinamizarlo y hacerlo ms cercano a las reales
necesidades del pas; la PNP no podra quedarse a la saga de las
innovaciones, por ello, frente a los requerimientos de seguridad que
permeabilice el desarrollo del dominio psicomotriz, la Direccin de Instruccin
PNP encarga el estudio del Sistema de Autodefensas de la Polica Nacional
del Per a los ms destacados y experimentados docentes de defensa
Personal, presidido por el Comandante PNP Vctor Ral MEDINA RIVERA y
conformado por los vocales, Prof. Jefe PNP Ren BERROSPI YZAGUIRRE,
Prof. De Primera PNP Enrique HURTADO LEO, SOT 2 PNP Emilio PURIZAGA
LAOS EC. TCO.B PNP Pedro Ral ALVARADO DELGADO, EC. TCO.A PNP
Vicente BARRON ORTIZ, EC.TCO.B Segundo TAVARA RIOJA, los mismos que
han caracterizado el Sistema de Autodefensa vigente encontrado ciertas
incoherencias y desfases tcnicas, carencia de profesores, carencia de
estudios curriculares y demandas de innovaciones de la Defensa Personal
Policial que no cumpla el Per y la Institucin.
Presentan un plan que logra amalgamar diferentes disciplinas Marciales
Tradicionales, como el Judo, Karate, Tae-Kwon-Do, Kung-Fu, Lucha Libre, Box,
Ai Ki Do y otras artes marciales, con las necesidades de Autodefensa y la
funcin policial; constituyendo de esta manera una obra indita, estructurada y
que consolida una sola concepcin metodolgica y procedimental denominada
ARTE MARCIAL POLICIAL (ARMAPOL) en reemplazo de Defensa Personal
Policial.
El manual de Arte Marcial Policial contiene lo siguiente: Tcnicas Defensivas,
Rodamientos y Cadas (UKEMIS), De Desplazamientos de Cuerpo y Pies
(SABAKI), de Posiciones (DACHI), de Manos y Brazos (UKE);Tcnicas de
Ataque: de Manos y Brazos (SEIKEN UCHI), de Pies (GERI), de Proyeccin y
Lanzamientos (NAGEWAZA), de Palancas (KANSETSU WASA), de
Estrangulacin (SHIME); Tcnicas de empleo de la vara de ley; Tcnicas de
Registro de Detenidos; Uso de Grilletes y Tcnicas de Resguardo de
Personalidades

TECNICAS DESARROLLADAS EN ARMAPOL


Personal Policial.- Es el conjunto de tcnicas destinadas al auto defensa, cuyo
dominio conduce a un mejor desempeo de la funcin policial, orientadas a
capacitar al personal de cadetes en tcnicas y tcticas de la defensa personal
policial.
1.

Tcnicas bsicas.- (Bloqueo Alto, medio y bajo.)


Estas tcnicas bsicas de bloqueos consiste en aplicar dichos bloqueos,
cuando el polica es atacado por un individuo sea en la cabeza, cuerpo o zona
baja.
Defensa alta.- El movimiento del brazo es ascendente y cruzado, acompaado
por la rotacin del antebrazo, junto con un recorrido exacto, que capte el
ataque en el momento preciso. La mueca debe hallarse ms alta que su codo
y el brazo situado a diez centmetros de distancia de la frente, con el dorso del
puo mirando hacia atrs.
La Defensa Media.- Constituye una tcnica que protege la zona media del
cuerpo, utilizando el lado radial del antebrazo, mediante una trayectoria circular
del mismo, el cual se desplaza desde el exterior del cuerpo hacia el interior;
finalizando con el puo a la altura del hombro contrario.
Defensa baja.- El movimiento del brazo es descendente y cruzado con un
sentido de barrido hacia el exterior. Es utilizado normalmente para desviar y
bloquear ataques directos con las extremidades superiores e inferiores. El
brazo izquierdo sobre el hombro derecho, el brazo izquierdo descendente se
coloca sobre el muslo inferior, posicin correcta de la defensa baja.
Ataque con las extremidades superiores
La ms tradicional forma de ataque sin armas es duda el golpe de puo: sin
embargo muy pocos conocen la forma correcta de aplicar dicho golpe, tal como
se practica en las artes marciales, haciendo de ste, un golpe muy eficaz
dentro de la defensa personal. La relajacin y el control de la respiracin son
fundamentales, observe que ambos codos rozan los costados del ejecutante,
correcta ejecucin del golpe de puo.
Puo frontal
Es la forma normal de realizar el puo utilizando al golpear la zona de nudillos
del ndice y cordial donde debe concentrarse la fuerza del antebrazo.
Puo directo
Se ejecuta con el brazo de la pierna adelantada. En la ejecucin de esta
tcnica se aprovecha el desplazamiento de la pierna retrasada hacia adelante
que le da mayor potencia.

Directo Inverso
Constituye un puo retrasado en una postura firme y establece y ejecutando
con el brazo de la pierna atrasada que suministra gran fuerza al golpe, en su
ejecucin debe aprovecharse el giro de la cadera; su eficiencia aumenta
cuando se utiliza el impulso de la pierna de atrs, desplazando la pelvis al
frente.
2.

Posiciones bsicas.La posicin constituye uno de los aspectos fundamentales en la defensa


personal policial. Toda vez que la posicin no tiene equilibrio y estabilidad al
utilizar las tcnicas para la defensa y los ataques, se rompe naturalmente la
eficacia de stos. La posicin de los pies manda en la forma del cuerpo, la cual
debe ser correcta para que pueda tener la tcnica eficacia, velocidad mxima,
armona y fuerza. El cuerpo perpendicularmente al suelo con las piernas juntas,
brazos, manos y dedos pegados al muslo, el saludo se realiza inclinando el
tronco hacia adelante unos 45 grados, la mirada permanece fija al frente, las
puntas de los pies se hallan abiertas hacia afuera, y los talones tocndose, es
decir en la postura de firmes.
Posicin natural
Los pies se hallan separados conservando el ancho de la cadera, los pies
dirigidos al frente y paralelos.
Posicin adelantada
Los pies se separan hacia adelante y atrs, se baja la cadera y la rodilla
delantera, se dobla manteniendo la pierna posterior extendida, el cuerpo
posterior firmemente asentado sobre la cadera.
Es una posicin muy fuerte hacia el frente, es decir muy eficaz siempre que
trabaje la fuerza hacia adelante.
Posicin atrasada
Los pies se separan adelante y atrs, se baja la cadera, la rodilla posterior
doblada la delantera slo ligeramente, es una posicin muy fuerte.
Posicin del jinete
Los pies se separan hacia la izquierda y derecha y se baja la cadera doblando
la rodilla. El cuerpo superior est erguido y manteniendo fuertemente sobre las
caderas mirando directamente al frente.
Posicin alerta
Desde la posicin de pies separados los talones se separan hacia la izquierda
y derecha en lnea recta manteniendo el ancho de la cadera, las puntas de los
pies mirando 45 grados hacia el exterior.

3.

Ataque con las extremidades superiores e inferiores.Golpe con punta de los dedos de la mano.- Consiste en aplicar con la yema de
los dedos de la mano hacia la parte de los ojos.

Golpe del codo.- Consiste en aplicar con el codo en la parte de las costillas del
oponente o al mentn cuando uno es agarrado por sorpresa por la espalda.
Golpe con la rodilla.- Consiste en aplicar la rodilla en la parte de la cara cuando
uno es tomado por el cuello con las dos manos del oponente y a su vez agarrar
con mis dos manos bajando la cara aplicndole un rodillazo en la parte del
pecho o cara.
Pisotn de pie.- Consiste en pisar con mi taln en la parte de los dedos de los
pies al oponente, cuando este me es tomado por sorpresa por la retaguardia.
4.

Puntos Vitales o Puntos de Presin.Son aquellos puntos sensibles, vulnerables del cuerpo humano, que
debidamente tratados producen dolor he inmovilizacin de una parte del cuerpo
incluso puede ocasionar la muerte. (Manual de Armapol se puede apreciar los
puntos vitales del cuerpo humano)
Son tcnicas que se realizan para resolver casos muy concretos se emplea
segn las circunstancias, son de corta duracin aplicadas a la resistencia
pasiva de personas u oponerse a ser conducidos por la autoridad policial.

5.

Tcnicas de cadas:
Estas tcnicas de las cadas adelante, atrs y lateral consiste en que el polica
sepa hacer varios tipos de rodamientos con su arma de reglamento sobre el
piso, sin que este se pueda herir o daar el cuerpo.
Adelante.- Consiste en hacer un volantn hacia delante con el arma de fuego.
Atrs.- Consiste en saber caer hacia atrs con el arma de fuego saliendo por
el hombro izquierdo o derecho y as colocarse en posicin de tiro tendido
Lateral.- Consiste en aplicar la cada lateral con el arma de fuego cuando uno
es envestido con un auto o una moto.

6.

7.

8.

9.

Tcnicas de Tiro Instintivo Policial.Estas tcnicas de las cadas adelante, atrs y lateral consiste en que el polica
sepa hacer varios tipos de rodamientos con su arma de reglamento sobre el
piso, sin que este se pueda herir o daar el cuerpo.
Los Cuatro Puntos Cardinales.Se emplea los movimientos del reloj, a las 12 es el frente; a las 3 es el flanco
derecho; a las 6 es la retaguardia y a las 9 es el flanco izquierdo. Cada flanco
es el punto donde se debe apuntar con el arma; las posiciones que se emplea
son de pie, de rodilla, sentado y tendido.
Manejo de Vara de Ley.Constituye un arma de defensa y contra ataques convirtindose en un
instrumento muy eficaz para el cumplimiento de la funcin policial.
Entre las posiciones tenemos atencin, descanso, terciar vara
Formas de empuar la vara policial.
Ataques a zonas vulnerables
Defensa con la Vara policial.
Conduccin con la Vara
Abracamiento al cuello con la vara.
Manejo de Grillete de Seguridad.-

Es necesario que el elemento policial conozca y domine las tcnicas de


colocacin de grilletes a un sujeto que ofrezca peligro para s mismo, para el
elemento policial o para su entorno.
Forma de esposar a un elemento con la manos atrs.-Deber estar los brazos
extendidos y las manos apoyadas sobre la pared para luego recargar mi cuerpo
y mi brazo al lado derecho del hombro del sospechoso del que va hacer
esposado colocando las esposas por debajo de la mueca derecha
procediendo a hacer la torsin de este mismo luego empuje su cuerpo
pegndolo a la pared para esposar la mueca izquierda por arriba de esta.
Forma de esposar a dos elementos:
En posicin de rodillas sin pared.- Deber usted ordenarle que mantengan una
distancia prudente y alineada diagonalmente pudindoles observar a los dos
elementos uno adelante y el otro atrs mantenindolos sigilosamente vigilada
ordenndoles que levanten las manos para luego entrelazar los dedos y las
manos proceda usted a poner la palma de las manos sobre los dedos
entrelazados del individuo luego ordene al segundo elemento que retroceda
con las manos levantadas ponindolo en la posesin de rodillas procediendo
hacer el registro preliminar del anterior esposando solo la mueca izquierda
luego ordene al primero que retroceda al punto inicial para luego proceder a
esposar la mueca derecha para luego pasarlo y conducirlo.
Forma de esposar un elemento en el suelo: Indique que se tienda al suelo
quedando en posicin de cbito ventral luego acrquese flanqueando
sigilosamente por el lado izquierdo tomando el brazo y la mueca a 90
haciendo registro preliminar de ley luego ordnele al brazo derecho que est
extendido lo lleve a atrs a la espalda formando un ngulo de 45 grados para
luego esposar la mueca derecha por debajo de est procediendo hacer la
torsin del brazo izquierdo que est a 90 grados de su pecho del operador
para luego esposar la mueca izquierda.
Esposar a un individuo con las manos adelante no debe utilizado por la polica
porque representa un peligro (es una modalidad no vlida).

10.

Errores: Policiales:
Confiado esposando adelante con el mximo peligro de ser atacado.
Ataque sorpresivo con ambas manos formando una comba.
Ataque sorpresivo con ambas manos por atrs.
Ataque sorpresivo estando esposado pueda formar con ambos brazos un aro
envolvente (el abrazo del oso).
Tcnicas de Desequilibrio.Es sacar a un persona de su posicin de sustentacin, es decir por intermedio
de un movimiento romper ese estado en un determinado momento. Sirve para
neutralizar todo tipo de posibilidades de defenderse ante cualquier tipo de
reduccin. Tambin si a una persona que est ejerciendo una determinada
fuerza de sujecin hacia otra, al momento de romper su equilibrio pierde un

porcentaje elevado de la mencionada fuerza. Con el desequilibrio no importa el


peso del oponente para con la aplicacin de una tcnica poder derribarlo
11.

Tcnicas de Lanzamientos.Esta parte de la defensa personal est destinada a la demostracin de las


tcnicas y procedimientos de proyeccin o lanzamiento al piso del atacante,
con ocasin a una defensa de cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, difiere de las
anteriores, que estuvieron destinadas a una defensa contra ataques de media
distancia, tanto con el pie como con la mano.
Proyeccin por zancadilla.- Esta tcnica se realiza desde una toma normal,
propiciando que el oponente avance el pie derecho mediante un tirn hacia
delante, instante en que extenderemos nuestro pie izquierdo. Colocando la
planta sobre su tobillo, como quien bloquea su desplazamiento, con lo que
ocasionaremos su cada.
Lanzamiento de brazo
Se parte de una defensa contra un ataque de mano, dirigido a la cara, o desde
una toma del brazo del oponente. Luego, desplazaremos nuestro brazo
derecho debajo del brazo (axila) del adversario, en forma envolvente, y nuestra
mano izquierda tomar fuertemente la mueca o manga del adversario;
enseguida, giramos el cuerpo 180 grados, utilizando el pie derecho como pvot,
situando ambos pies entre los de l, logrando de esta manera el lanzamiento
mediante un tirn del brazo aprisionado y la accin de la cadera.
Lanzamiento de hombro
Se inicia con una toma normal. Luego, retrocederemos el pie izquierdo
sujetando la manga del adversario por debajo del antebrazo; enseguida,
tiramos su cuerpo hacia delante y procederemos a agazaparnos, sostenidos
por ambas rodillas, hasta situarnos con el hombro derecho debajo del brazo
(axila) del oponente deslizando nuestra mano derecha entre las piernas hasta
sujetar su muslo por la parte posterior de la rodilla, proyectndolo por encima
del hombro hacia el lado izquierdo o hacia atrs.
Lanzamiento de cabeza
Para ejecutar esta tcnica es necesario sujetar la manga del oponente y
rodear, con el brazo derecho, su cabeza desde el cuello. Luego, realizaremos
el lanzamiento apoyando la pierna derecha en el piso, delante del pie del
oponente, o ejecutando un barrido con el mismo pie.
Lanzamiento de cadera
Se inicia cuando el oponente opta por una toma normal. Mediante un
movimiento rpido, entramos en contacto empleando la parte lateral del cuerpo
sobre su abdomen, luego tiramos hacia nuestro cuerpo, flexionando
ligeramente nuestras rodillas con el objeto de hacerle perder la estabilidad y

ubicar su punto de equilibrio por encima del nuestro. Para ejecutar el


lanzamiento pasamos el centro de gravedad del pie derecho al izquierdo.

Derribamiento con presa a una pierna


Consiste en coger, desde el muslo, una pierna del adversario con la mano
izquierda, y por debajo de la pantorrilla, con la mano derecha. Ejecutando al
mismo tiempo una presin fuerte con el hombro contra la pierna suspendida, y
utilizando como apoyo nuestra pierna derecha, que ejerce las funciones de un
plano inclinado. Existen otras variantes para ejecutar esta tcnica.
Proyeccin con presa de dos piernas
Esta tcnica, con presa a ambas piernas, se ejecuta una vez producido el
apresamiento de las piernas del oponente desde los muslos, con el objeto de
suspenderlo. Luego, procederemos a dirigir sus piernas suspendidas hacia el
lado izquierdo o derecho, momento en que ejecutaremos la proyeccin o
lanzamiento apoyando nuestra rodilla en el piso.
Lanzamiento de sacrificio
Esta tcnica es conocida como lanzamiento de espalda, la misma que se
ejecuta desde una toma normal. Luego, con gran rapidez, procederemos a
sentarnos y rodar hacia atrs, apoyando la planta del pie a la altura del bajo
vientre, produciendo un elevamiento del cuerpo del oponente e,
inmediatamente soltamos la solapa y manga para producirle una cada libre.
12.

13.

Tcnicas de desarme de pistola


Tcnicas de desarme de pistola, cuchillo, garrote
Crculo grande
Crculo chico
Caminando en diagonal con direccin al hombro
Arma hacia arriba
SECUENCIA DE LA OPERATORIA POLICIAL EN ARMAPOL
Tcnicas de Reduccin personal.Son las acciones que se realizan en la intervencin aplicando tcnicas de
golpe, lanzamientos, palancas, estrangulamientos y retenciones de algunas
Artes Marciales, que en nuestra Institucin es el ARMAPOL, con el objetivo de
minimizar la capacidad de lucha, tanto fsica como psicolgica del sujeto
intervenido, imponiendo la autoridad mediante la voz, la cual deber ser
autoritaria, decidida, directa y por un lenguaje que sea entendido por el
intervenido.
La reduccin personal requiere mxima capacidad de conocimiento por parte
del elemento policial debido a que se debe realizar una rpida apreciacin de la
situacin que se presenta y poder mediante una planeacin mental, para

determinar por donde y como vamos a reducir al infractor a la ley o la persona


que va ser intervenida o conducida a la delegacin policial.

14.

15.

Tcnicas de retencin e inmovilizacin.Consiste en tener al oponente inmovilizado por unos cuantos segundos sobre
el piso ejecutando el movimiento o registro causando dolor temporal en el
cuerpo.
Inmovilizacin recto mayor del abdomen.- Consiste en aplicar a los principales
msculos de la parte posterior que por efecto del golpe causan gran dolor o
paralizacin temporal de la zona o miembro occipital externo cleidomastoideo.
Una inmovilizacin.- es fijar algn elemento sobre un punto. En verdad
inmovilizar a una persona determinada, por intermedio de una tcnica, con el
fin de practicarle varios propsitos palparlo esperar la colaboracin de otra
persona)
Tcnicas de Registro personal.Una Vez que el sujeto ha sido reducido, nos corresponde realizar el registro, el
cual deber ser minucioso, tendiente a ubicar indicios y evidencias, tales cono
armas de fuego, armas punzo cortantes documentos y otros que permitan
esclarecer el delito. El Polica para protegerse a s mismo como para descubrir
actos delictivos debe efectuar el registro preliminar inmediatamente despus de
su detencin o captura, existen dos clases de registro:
Registro preliminar.-Es el que se efecta o ejecuta inmediatamente realizada la
captura del sujeto intervenido , antes de ser conducido al local policial cuya
finalidad es de buscar armas u otros objetos que el detenido puede tener
ocultos y causar dao al polica que lo conduce, realizndose sta por el lado
izquierdo del detenido cuando la intervencin es concn arma de fuego o sin
ella, consiste en : Registro de la cabeza, del tronco, de las extremidades
superiores y regin abdominal; registro de la cadera, glteos, entre piernas y
tobillos. Toda esta accin debe ser deslizando y en forma veloz con la mano
como si fueran garfios y atrs palpar.
Tcnicas de registro con arma de fuego a la altura de la cadera.- Esta posesin
de pie contra la pared, manos estiradas y la cabeza pegada a la pared y
piernas separadas a un metro 1.20 m. de la pared esta posicin es utilizada
como un clsico que tiene orgenes en la polica Inglesa.
Por aquella poca se cree que la ms apropiada y segura era esta posesin de
llevarlo a la pared, con apoyo hoy por hoy la polica utiliza otros mtodos ms
eficaces como la posesin del tendido o de suelo sin apoyo de rodillas pero no
olvidemos que la primera posicin de pie y la pared ser siempre utilizada por
la polica de todo el mundo.

16.

Tcnicas de Conduccin.Conducir es trasladar algo de un lado a otro. En nuestro caso es por intermedio
de una tcnica trasladar a una determinada persona de un lugar a otro.

Una vez realizado el registro final, inmediatamente realizamos la Conduccin


respectiva de acuerdo al criterio del polica o sea la tcnica adecuada y como
su nombre lo indica la conduccin es el llevar del lugar donde est detenido a
la estacin o al vehculo policial para tomarlas manifestaciones de ley.
Conduccin a Mano Libre.- Estas se realizan aplicando torsiones, flexiones y/o
palancas a las articulaciones de la mano, mueca, codo y hombros,
exclusivamente aplicamos el arte marcial del aikido.
Conduccin por Flexin o Torsin de la Mueca Palanca hacia Abajo.-Consiste
en aplicar una flexin o torsin a la misma vez a la mueca derecha del
conducido, colocando la palma del detenido con direccin al suelo.
Conduccin por Flexin o Torsin de la Mueca
Palma hacia arriba.-Consiste en aplicar una flexin a los dedos ndice y medio
de la mano derecha sujetando la palma del detenido con direccin hacia arriba.
Palma hacia Afuera.-Consiste en sujetar el pulgar desde su base flexionando la
mueca con direccin al pecho del ejecutante.
Conduccin por Flexin, Torsin y/o palanca a ms de dos articulaciones de la
extremidad superior.- Se conoce como conducciones mixtas: Codo y mueca;
Se realiza a diferencia de las anteriores porque se hace con la mano derecha
del que conduce flexionando hacia la espalda el codo del sujeto, al mismo
tiempo se aplica una torsin a a mueca, sujetando el hombro izquierdo del
detenido para lograr un control total.
Se realiza por la retaguardia del conducido al brazo derecho de ste,
flexionando a partir del codo, teniendo cuidado que la mano del que conduce
sujete la articulacin del codo para que se deje sentir la palanca tanto al
hombro tomo al codo.
Hay una gran cantidad de tcnicas de conduccin depender del polica el
tiempo que le depara el aprendizaje de dichas tcnicas.

ARTES MARCIALES
Las artes marciales o artes militares son prcticas y tradiciones
codificadas, cuyo objetivo es someter o defenderse mediante la tcnica. Hay
varios estilos y escuelas de artes marciales que habitualmente excluyen el
empleo de armas de fuego u otro tipo de armamento moderno.

Lo que diferencia a las artes marciales de la mera belicosidad o violencia fsica


(peleas callejeras), es la organizacin de sus tcnicas y tcticas en un sistema
coherente, la adhesin a una filosofa de vida o cdigo de conducta, y la
codificacin de mtodos efectivos probados en la antigedad.

En la actualidad, las artes marciales se practican por diferentes razones, que


incluyen la salud, la proteccin personal, el desarrollo personal, la disciplina
mental, la forja del carcter y la autoconfianza. Adems, puesto que el
significado estricto es el de artes militares, por extensin se aplica a todo tipo
de forma de lucha cuerpo a cuerpo y al uso de armas tradicionales como la
esgrima antigua. Por esta asociacin con la lucha y con las armas, la prctica
incluye conocimientos relativos a sistemas que hoy da se han convertido en
modalidades deportivas

ORIGEN

Se dice que estas Artes han nacido en el templo de Shaolin en la provincia de Honan, en
China. Las historias tradicionales hablan de que un monje errante llamado Ta Mo (conocido
tambin como Bodhidharma), de origen hind, vigsimo octavo patriarca del Budismo y
fundador de la forma de budismo Zen o Chn. lleg a China bajo el reino del emperador Wu del
Liang (502-549 d.C). Este peregrino trajo consigo las tcnicas de lucha y de la filosofa
contemplativa asociado con su tierra natal.

En realidad, es probable que las formas rudimentarias de estas Artes eran practicadas y
seguidas en China mucho antes de este monje errante llegue a la provincia de Honan. La

mayora de los expertos en la materia han concluido que las artes marciales en alguna forma
se han practicado en China por ms de tres mil aos.

Con el tiempo, muchsimos tipos se han desarrollado, Muchos de estos comenzaron a ser
practicado en los pases occidentales durante la dcada de 1940. Actualmente Amrica del
Norte, Europa y otros pases han optado por participar en la prctica estas disciplinas.

En pases occidentales estas disciplinas se usan como medio para aprender tcnicas efectivas
de defensa personal, aunque tambin desde finales del siglo XX, un nmero creciente de
personas practican con el fin de desarrollar aptitud fsica simplemente como ejercicio.

Desde el comienzo de estas prcticas hace siglos, diferentes estilos se han creado con
regularidad metronmica. A partir de la dcada de 1930 marc un momento prolfico a la hora
de la elaboracin de diferentes estilos. Por ejemplo, el Aikido ("camino de la armona") fue
fundado por maestro Morihei Ueshiba entre 1930 y 1960, El Judo (el camino de la suavidad).
Creado por el maestro Jigoro Kano en 1882.

Artes Marciales
Equilibrio y Forma
La principal diferencia de esta tcnica con Pelea es que permite un gran
uso de maniobras de combate. Bsicamente son movimientos para
realizar un ataque, defensa u otra accin definida ya en la maniobra.
Existen tres clases de maniobras, bsicas que conocen todos los artistas
marciales; las normales, aquellas que pueden usarlas todos los
estudiantes de ese arte marcial aunque no posean la maniobra, con un
aumento de +2 en la dificultad (que aumenta un xito a los necesarios si
supera 10). El otro tipo son las avanzadas, aquellas que solo pueden
realizarse correctamente con un gran entrenamiento anterior.
Las diferencias en artes marciales se basan en las katas que adoptan, la
actitud para la batalla, la preparacin psquica, y en un terreno ms
sistemtico en la dificultad de acciones y diferentes maniobras.

No esperen los adeptos marciales encontrar definiciones exactas, al fin y


al cabo esto es un suplemento de un juego de rol, sobre el estilo y
esttica de ese arte.
Los personajes con la Tcnica de Artes Marciales aprenden una maniobra
normal con su segundo circulo, cada vez que ganen un nuevo nivel
aprenden otra maniobra normal, siempre que estas maniobras estn
dentro de su arte.
Para aprender ms maniobras el personaje debe entrenarlas durante
mucho tiempo y usarlas varias veces en combate aunque an no la
domine, una vez hecho esto, segn el Narrador, puede gastar 2 puntos de
experiencia para incorporarla a su arsenal.

Las maniobras avanzadas slo pueden aprenderse cuando se llegue al


cuarto nivel del arte en cuestin, y no son ganadas de forma automtica
sino con la prctica y un maestro que la ensee (se puede aprender sin el
maestro pero tras un arduo trabajo de varios aos, y slo con 5 en la
habilidad), el coste es de 4 puntos de experiencia. Adems estas
maniobras suelen tener unos requisitos que deben ser cumplidos para
aprenderse. Si no se conoce la maniobra no puede realizarse, por muchas
veces que se halla visto (algunos poderes s pueden hacerlo).

TABLA DE

COMBATE
Maniobra

Dificultad Dao

Puetazo

Fuerza

Patada

Fuerza
+1

Presa

Especial

Lanzamient
o

Fuerza

Parada

Especial

Esquiva

Ninguno

En las descripciones de las artes se incluyen las maniobras de sus


competencias, as como las dificultades que varan de lo normal que
aparece en la tabla y en las maniobras bsicas. La dificultad de la esquiva
es el valor base que puede ser modificable en cualquier momento.
Aikido:
Se trata de un arte marcial japons moderno (mediados del siglo XX) en
gran medida letal. Se basa en las luxaciones y fintas sobre las patadas o
puetazos. Usa palancas para acabar con el adversario con su propia
fuerza. Es un arte del momento no de accin, de redireccin de energas
para provocar lanzamientos, cadas, luxaciones o inmovilizacin. Se
mantiene en todo momento la distancia del enemigo y los golpes utilizan
principalmente la tarea de distraccin.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Hapkido:
Arte marcial coreano muy confundido con el aikdo (la traduccin
japonesa es la misma) por su similitud, y es que los creadores de ambos
artes tuvieron el mismo sensei (es una de la historias, su origen es muy
confuso). Es un arte que combina inmovilizaciones, puntos de presin,
lanzamientos, patadas y golpes de manera prctica, enfatizando en giros
y movimientos sin resistencia para el control del oponente. Al contrario
que el aikido se busca el contacto ms cercano para golpes,
inmovilizacin y lanzamientos cortos. Las patadas usan muchos los giros
para dar potencia a los golpes.
Patada 6, Presa 5, Lanzamiento 6.
Jeet Kune Do:
El arte marcial creado por el famoso Bruce Lee a partir del kung fu. Se
especializa en los golpes con las manos sin dejar de lado las patadas,
dando golpes potentes de gran empuje por situar el objetivo por detrs
del adversario. Elimina las filigranas y adornos por lo pragmtico en un
combate.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 5
Judo:

De origen japons y moderno (principios del XX), esta basado en el


jujutsu pero adaptado a la mentalidad deportiva moderna. Su significado,
camino gentil, dice todo sobre su forma, utilizar la fuerza del contrario
con palancas y llaves para una victoria sin lesiones, es el ms deportivo
de las artes marciales incluido en las olimpiadas en 1964, y enseado en
la educacin fsica de los colegios japoneses. Presa 5, Lanzamiento 5.
Jujutsu:
Arte japons del que deriva el judo, pero en la actualidad no tan popular
aunque s mucho ms antiguo, siglo XIII. Tiene una larga historia que casi
se perdi y fue recuperado en el siglo XX. Utiliza lanzamientos, llaves y
tcnicas de golpe con resaltamiento en ellas y en la defensa. De corto
alcance y gran movimiento.
Patada 6, Presa 5, Lanzamiento 6.
Karate:
Significa mano vacia y es originario de Okinawa (Japn), es una
derivacin del kung-fu chino, y tambin muy antiguo (pero no tanto como
el kungfu). Es rpido y puramente ofensivo, usando los puos y piernas
como armas principales, como en palabras de los sensei quedarse
quieto es retroceder. No es que sea slo violencia desbocada, es honor y
espiritualidad en movimiento hacia lo justo, como los samurai usaban las
katanas deben usarse los puos, slo cuando sea necesario y de forma
letal.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Kung Fu:
El arte por antonomasia chino y uno de los ms conocidos del mundo. Su
antigedad es tal que innumerables estilos han surgido en las regiones
de china, una popular frase puo en el sur, pie en el norte explica los
estilos practicados segn la regin. El kungfu ha evolucionado desde un
simple tipo de lucha a una autentico arte marcial aadiendosele
conceptos taoista, budistas, de la medicina tradicional, de ejercicios de
meditacin y de la estrategia militar, dando un arte marcial muy completo
y ampliamente utilizado tanto como defensa como estilo de vida. Durante
su prohibicin las triadas e importantes sectas secretas de kung-fu
mantuvieron el estilo vivo, evolucionando.
Dragn / Loong Chuan:
Uno de los ms mortales, tiene como paso bsico el mok kiu cruzar los
brazos y la relacin entre los aspectos del ser. Ataques de forma casi
exclusiva a la parte baja del cuerpo del contrario con avance constante, y

encadenacin de patadas y puetazos veloces, y rpidos contraataques


tras paradas ofensivas. Es un arte peligroso y debe ser tomado con
responsabilidad.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Garra de Tigre:
Rpido como el tigre y de zarpazos precisos y letales al pecho, cuello y
cara del contrincante. Son pocas las patadas utilizadas pero muy temidas
por su gran capacidad de dao como la de las garras. La colocacin del
puo a modo de garra es la principal diferencia con otros estilos.
Puetazo 5, Parada 5, Esquiva 6.
Grulla Blanca:
Un arte de defensa con muchas y variadas proyecciones. Los golpes
ayudan a la proteccin junto a esquivas necesarias y de gran
majestuosidad. Lo principal de este estilo son las asombrosas y
estilizadas katas que permiten derribar a un enemigo de un sinfn de
formas diferentes.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Serpiente:
Un afamado pero poco conocido estilo que requiere un intenso
entrenamiento de las manos del adepto. Sus golpes con las manos son
rpidos y con los dedos extendidos, para concentrar ms energa en los
puntos de presin que siempre son su objetivo. Se usan poco las patadas
y agarres, y casi toda la accin se lleva a cabo con las manos y la parte
superior del torso.
Puetazo 5, Parada 6, Esquiva 6.
Shaolin:
Segn muchos el ms puro de los estilos de kung-fu. Un estilo que
combina de manera muy eficaz los lanzamientos, con los golpes y las
ms puras emanaciones del alma del practicante, dejndole hacer
grandes proezas de precisin y control con ayuda de las katas de gran
poder.
Presa 5, Lanzamiento 6, Esquiva 6.
Moai Tai:
Un tipo de combate originara de Siam, como era conocido antes Tailandia.
Es un combate a media distancia de golpes duros con la finalidad de
acabar con el enemigo de manera brutal. No utiliza de ninguna manera

presas o fintas, slo destructivos golpes con todas las partes de las
extremidades a todo el cuerpo del contrincante. Cuando se acaba un
combate con este estilo el cuerpo es prcticamente carne picada.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 6.
Nipn Kenpo:
Japons de origen significa camino del puo japons, un estilo de
lucha contundente que puede parecer en exceso agresivo pero otra de las
aplicaciones del kaji ken es amor, por lo que significara el camino del
amor japons. Lo que representa la mentalidad que quiere dar este arte
de lucha honorable. Utiliza los katas y golpes de manera muy libre, sin
utilizar las presas.
Puetazo 5, Parada 5, Esquiva 6.
Sumai / Sumo:
Otro arte japons, esta vez es uno de agarres, presas y lanzamientos
principalmente, utilizando algunos golpes con las manos abiertas. Es el
arte utilizado por los conocidos luchadores de sumo, pese que prefiere
utilizar la fuerza y el tamao incluye ms tcnica que la lucha libre u otros
deportes de lucha.
Puetazo 5, Presa 5, Lanzamiento 6.
Tae Kwon Do:
El combate ms tpico coreano que utiliza golpes sobre otras acciones
llevando al lmite la formacin fsica y espiritual del usuario, con golpes
directos al objetivo. Con diversas katas pero sin exceso consigue una
manera eficaz, directa y rpida impactos de gran capacidad de dao.
Puetazo 5, Patada 6, Parada 5.
Tai Chi Chuan:
Tanto un mtodo de concentracin como una ancestral arte marcial china
que marca todo un estilo de vida que para los grandes maestros es una
concepcin que les permite el flujo de chi de su propio cuerpo
permitindole estar en su completo desarrollo fsico y espiritual hasta
avanzadas edades. Como arte marcial permite mediante katas el flujo de
chi para ataques y defensas blandos a la vez que duros que desequilibran
al oponente, adems que permite un perfecto control de su propio
equilibrio.

Presa 5, Lanzamiento 6, Parada 5.

Maniobras
Las maniobras aqu explicadas siguen todas una misma pauta de
nomenclatura. Al nombre le sigue la descripcin, en ocasiones la
descripcin da otros nombres que le dan otras artes esto se debe a que,
salvo en contados casos, el nombre de la maniobra slo se usa para los
jugadores, por as decirlo una forma de llamarlo, cada arte marcial pondr
un nombre especfico para la maniobra.
Bajo la descripcin aparece un cuadro que tiene los siguientes apartados:
Dificultad, xitos, Dao y, slo en el caso de las avanzadas, Requisitos.
Los tres primeros se refieren respectivamente a la dificultad de la
maniobra, los xitos necesarios para su realizacin que no quiere decir
que si no se consigan no se da al contrario, se le da pero si los beneficios
de la maniobra, salvo en el caso de las avanzadas. Si aparece Defensa
quiere decir que es necesario superar en xitos el ataque enemigo. Dao
cita el dao de la maniobra y finalmente Requisitos nombra las
habilidades o atributos necesarios para la ejecucin de la maniobra, es
necesario que los rasgos que se nombran sobrepasen del tercer nivel, si
no la maniobra no puede ser aprendida. En ocasiones se nombra algo que
no es un rasgo como otra maniobra, evidentemente esto significa que si
no se posee la maniobra requerida no puede aprenderse esa.
Maniobras Bsicas
Bloqueo:
Utilizando los brazos se detiene un ataque enemigo siempre y cuando no
sea de un arma. Esta defensa es muy fcil de articular pero puede que no
proteja del todo al usuario, el personaje sufre una herida por cada 5 que

cause el ataque. Las armas que causen heridas contundentes pueden ser
detenidas con esta maniobra pero no se consigue detener todo el dao,
se detiene slo la mitad del dao, las armas que causen dao letal o
agravado no pueden ser detenidas, s pueden pero el dao sigue siendo
el mismo slo que en las extremidades.
Dificultad 6 xitos Defensa Dao Esquiva:
Consiste en apartarse de la trayectoria de un ataque. Es bastante difcil
de realizar y es la maniobra que ms est sujeta a modificaciones, la
dificultad descrita es la bsica para eludir un ataque normal en un terreno
despejado y con buena visibilidad. Esta maniobra requiere Destreza +
Esquivar, aunque alternativamente el Narrador puede permitir el uso de
Destreza + Artes Marciales.
Dificultad 7 xitos - Dao Defensa
Lanzamiento:
Para ejecutar esta maniobra debe agarrarse al contrincante para acto
seguido impulsar con una palanca, ya sea usando la espalda o la pierna,
al adversario arrojndolo al suelo. Se emplea la fuerza suficiente como
para arrojarlo ms de un metro (medio metro por xito) y, a menos que la
agilidad sea sorprendente, el enemigo cae al suelo, puede tirar Destreza +
Acrobacias (dificultad 7) para mantenerse en pie si gana ms xito que el
artista, esta regla se aplica a todas las maniobras de lanzamiento si el
Narrador lo permite.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza

Patada:
Se utilizan para golpear con las extremidades inferiores, usando desde el
empeine, la punta del pie, la parte posterior, canilla o rodilla. Es algo ms
aparatosa que el puetazo y slo los artistas marciales y gente con
Acrobacias pueden ejecutar una patada sobre su propia cintura. Dificultad
7 xitos 1 Dao Fuerza +1

Presa:
Agarrar al enemigo y presionar su cuerpo para causar daos. El turno de
agarre no causa dao, se empieza a causar despus del primero que se
tenga la presa. El adversario puede tratar de soltarse de la presa en una
lucha de Proeza de Fuerza (dificultad 6) contra una tirada de Destreza +
Artes Marciales (Dificultad 6); los que no disponen de Artes Marciales
utilizaran Fuerza + Pelea. Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza
Puetazo:
Se utiliza el puo, ya sea el dorso o los nudillos, para golpear al
adversario.
Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza
Maniobras Normales
Codazo:
Se trata de una violenta maniobra de corta distancia. Se trata de un
rpido y violento golpe con uno de los codos, normalmente dirigido
contra el rostro del adversario. Es particularmente usada en MOAI TAI
tanto que llega a ser casi obligatoria.
Dificultad 5 xitos 1 Dao Fuerza +1
Danza de tormenta:
No se trata de un ataque sino de un complicado baile de gran precisin y
hermosura, con el objetivo de intimidar al adversario. Es costumbre entre
los duelos de las artes ms antiguas realizarlo antes del combate mismo.
Se realizan tiradas opuestas de Manipulacin + Artes Marciales, por parte
del usuario, y Percepcin + la habilidad de combate corporal superior de
la vctima, las dos con la misma dificultad. Si vence el danzador ganar

una bonificacin de 1 a todas las dificultades durante tantos turnos como


xitos sobrantes. Si la danza se realiza al tiempo por los dos
contrincantes ambos tiran Manipulacin + Artes Marciales y se comparan
los xitos para saber el ganador. Cualquier interrupcin en ese turno
parar la danza y arruinar cualquier bonificacin, adems de que no
podr defenderse del ataque.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Especial

Gancho marcial:
Se trata de un potente golpe con el puo que se realiza comenzando bajo
la mandbula y terminando con el brazo extendido hacia el cielo,
hacindole tambalear. Puede usarse con mucho xito para defenderse de
un ataque areo. Es conocida con muchos nombres, desde el Dragn
Naciente hasta Puo del Sol.
Dificultad 6 xitos 1 Dao Fuerza +1
Golpe contra la nariz:
Un potente golpe dirigido contra la nariz del oponente, considerado por
muchas escuelas como deshonroso es practicado por muchas otras, e
incluso de a manera ms eficaz por los shih contra los peligrosos
hengeyokai, lo que le dio el nombre Golpe al Hocico. Un golpe con xito
produce un gran dolor adems de un fuerte aturdimiento, que reduce en
uno la reserva enemiga durante tantos turnos como xitos excedentes.
Dificultad 8 xitos 3 Dao Fuerza

Paso lateral:
Es una rpida y bsica esquiva que no slo permite escaparte del ataque
si no colocarse en un flanco del adversario permitiendo un ataque que no
puede ser defendido, si se ejecuta con rapidez. Se ejecuta con Destreza +
Esquivar, por supuesto. Dificultad 8 xitos Defensa Dao No
Patada giratoria:
Aprovechando la fuerza del giro se ejecuta una poderosa y esttica
patada contra el enemigo. Posee varios y curiosos nombres ya que casi
todos los estilos duros ensean esta maniobra. Dificultad 8 xitos 1 Dao
Fuerza +2

Patada voladora:
Una de las ms conocidas y letales tcnicas usada por los artistas
marciales. Corriendo durante un pequeo trecho el personaje gana el
suficiente impulso para dar un salto capaz e recorrer grandes distancias
(1 metro por xito del atacante) y an propinar un poderoso golpe contra
un adversario.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +3
Presa de asfixia:
Se sujeta a la vctima por la garganta con la intencin de asfixiarla, lo que
hace intil esta maniobra con criaturas que no respiran como los
vampiros. La forma de sujetar la garganta difiere entre los estilos, e
incluso en algunos esta tcnica es el paso anterior a una luxacin de
cuello como en el combate de comandos o en el ninjitsu. El dao
provocado por la presa no puede absorberse y si se mantiene ms all de
Incapacitado por tantos turnos como Resistencia de la vctima esta
muere.
Dificultad 6 xitos 3 Dao 1 / turno

- Documento No oficial - Autor: Ivan Bratovitch


IvanBratovitch@bibliotecadecartago.com

suficiente impulso para dar un salto capaz e recorrer grandes distancias


(1 metro por xito del atacante) y an propinar un poderoso golpe contra
un adversario. Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +3
Presa de asfixia:
Se sujeta a la vctima por la garganta con la intencin de asfixiarla, lo que
hace intil esta maniobra con criaturas que no respiran como los
vampiros. La forma de sujetar la garganta difiere entre los estilos, e
incluso en algunos esta tcnica es el paso anterior a una luxacin de
cuello como en el combate de comandos o en el ninjitsu. El dao

provocado por la presa no puede absorberse y si se mantiene ms all de


Incapacitado por tantos turnos como Resistencia de la vctima esta
muere.
Dificultad 6 xitos 3 Dao 1 / turno
Presa trasera:
Es exactamente igual que una presa normal slo que se realiza desde la
espalda de la vctima. Gracias a esto la vctima no puede realizar toda la
fuerza con la que sera capaz con una presa normal, la victima slo puede
utilizar la mitad de su fuerza total (incluyendo poderes que aumenten la
fuerza).
Dificultad 5 xitos 3 Dao Presa
Salto animal:
Una maniobra salvaje muy propia de los cambiaformas. Bsicamente es
una gran salto horizontal que traza una trayectoria cercana a la del
objetivo acabando tras l, al pasar junto al enemigo se utiliza la garra para
dar un potente golpe. El kung-fu garra del tigre utiliza esta maniobra
conjuntamente a la Garra del Tigre (nombre que da el estilo a golpe
desgarrador) hacindola una maniobra verdaderamente terrible. El
atacante recorre con el salto un metro por xito.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza +2
MANIOBRAS AVANZADAS
Ataque desde el suelo:
En muchos estilos, sobre todo en los ms extraos, se ensea la
importancia de no estar desvalido si se encuentran en el suelo. Un artista
que domine esta maniobra, o mejor dicho disposicin del combate, se
convierte en alguien sin debilidades en combate pudiendo realizar
ataques perfectamente correctos, sin la penalizacin de +2 a la dificultad
que normalmente tendran.

Barrido de la cola del dragn:


Se trata de un poderoso barrido capaz de arrojar al oponente al suelo de
manera dolorosa. Bsicamente se trata de una patada a las piernas del

contrincante hacindole perder el equilibrio y precipitarse a una posicin


seguramente ms indefensa.
Dificultad 8 xitos 1 Dao Fuerza+2 Requisitos
Bloqueo daino:
Los verdaderos maestros no suelen dedicarse a parar simplemente los
golpes que se le propinen. Sus paradas son en realidad pensados
ataques contra el arma de su agresor. Se dice que los grandes maestros
de kungfu que han dominado la tcnica secreta del Manto de Hierro son
capaces de usar esta maniobra no slo contra armas corporales sino
tambin contra bastones, nunchakus y espadas.
Dificultad 7 xitos Defensa Dao (mnimo 3) Fuerza Requisitos Bloqueo deflector:
Se trata de una manera de defensa que trata de desequilibrar al contrario
al tiempo de evitar el ataque guindolo con suaves golpes. Si el artista lo
consigue desequilibra al oponente que cae al suelo. Lo mejor de esta
maniobra es que iguala el combate si no se goza de gran fuerza fsica ya
que se utiliza la fuerza del contrincante contra l.
Dificultad 6 xitos Defensa Dao Fuerza rival Requisitos
Cadena:
Cuando se domina una arte, y por tanto los golpes, un rpido artista
puede encadenar golpes uno detrs de otros con asombrosa rapidez. El
personaje puede realizar tantos golpes como su puntuacin de Destreza
(por lo que la puntuacin mnima debe ser de 2), el primero se realiza a
reserva completa mientras que por cada golpe se le va restando un dado
(segundo menos 1, tercero resta 2, etc.). Los golpes deben ser puetazos
y patadas, y si el Narrador encuentra creativa una forma de encadenarlos
podra permitir una maniobra avanzada al final de la cadena, pero ojo, no
abuses de esto!
. Si se falla uno de los ataques todos los que le siguieran fallan, si se
detienen o esquivan no ocurre esto.
Dificultad +1 xitos 1 Dao -Requisitos Carrera de la ventisca:
Se necesita estar corriendo contra el adversario, o l contra ti, y justo
antes de chocar se salta dando un paso sobre l al tiempo que se golpea

con la otra pierna en el rostro. Por eso suele ser usada en las huidas
cuando un enemigo se coloca enfrente y no puede ser eludido.
Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +2 Requisitos Acrobacias y Atletismo
Contra proyeccin:
Similar al bloqueo deflector es una maniobra que utiliza la fuerza del
atacante en su contra. El artista utiliza la maniobra cuando es atacado de
manera violenta (presas y golpes sin fuerza, como un bofetn o un
empujn sin intencin de matar, no son afectadas por la maniobra) y con
un rpido y espectacular movimiento lanza al enemigo a unos metros de
distancia. El atacante realiza la tirada de dao de manera normal y segn
la maniobra que realice incluyendo los poderes aumentadores de este,
cada xito es medio metro que queda proyectado por el defensor, siempre
y cuando consiga la maniobra.
Cumbre de la montaa:
Los practicantes de las artes marciales que han aprendido a dirigir sus
flujos de chi pueden imitar a las montaas y permanecer inamovibles. No
importa cunto se le empujo y se trate de proyectar, el artista permanece
con los pies anclados a suelo. Slo es necesario mantener una ligera
concentracin y estar inmvil. Los xitos de la tirada se suman a Fuerza
para resistirse a cualquier lanzamiento o maniobra de derribo, pero es
necesario que se mantengan los pies en el suelo, algunos artistas han
usado esta maniobra para fines no blicos aguantando en su posicin
sujetando bueyes y otras tareas rurales. Es imprescindible que el suelo
no sea resbaladizo o muy suelto (como las arenas de las dunas), pero
alfombras, tatamis, arena de la playa o tierra permiten muy bien esta
maniobra.

Esquiva acrobtica:
Los saltos mortales y los capirotazos le permiten a un artista marcial que
sea rpido el esquivar muchos golpes. Los capirotazos hacia atrs y los
saltos elegantes son la marca de distincin de tales combatientes, y con
ellos evaden diestramente los ataques de muchos oponentes. Todo el
turno debe ser usado para la esquiva, pudiendo realizar tantas como

puntos en Acrobacias pero con la reserva de esquiva (Destreza +


Esquivar) al completo. No puede complementarse la habilidad con
poderes que aumenten las acciones de combate. Dificultad 7 xitos
Defensa Dao- Requisitos Acrobacias
Finta:
Obligatoria si tratas de libarte de alguna presa o inmovilizacin. Al
contrario de una competicin en la presa, la finta no utiliza la fuerza sino
la habilidad y agilidad, en vez de utilizar Fuerza para librarte de una presa
utiliza Destreza + Artes Marciales. Si se posee la habilidad de Acrobacias
a 4, ya que tambin rige el contorsionismo dicha habilidad, se reduce en
uno la dificultad, pero no es imprescindible. Dificultad 6 xitos Defensa
Dao Requisitos
Garra pual:
Se utiliza esta maniobra contra cualquier ataque que emplee un salto
sobre el artista, Salto de Barrido, Patada Voladora, Debido a los largos
aos pasados endureciendo el cuerpo y practicando los golpes contra
superficies de gran fortaleza como hormign, rboles, arena o vigas, la
dureza de los dedos del cazador le permite penetrar en la carne sin
necesidad de armas. En una increble proeza el artista extiende los dedos
y los clava en el estmago de su atacante mientras ste desciende en su
maniobra. Mientras el atacante est separado del suelo el artista puede
levantarlo con la fuerza de sus piernas y arrojarlo despus. Dificultad 8
xitos 1 Dao Fuerza + Fuerza rival Requisitos Golpe Demoledor
Golpe a punto de presin:
Se aprende a golpear los puntos de presin de un oponente, plexo solar
por ejemplo, realizando un gran dao en la vctima. Normalmente se
golpea con los puos o dedos, pero puede hacerse con casi cualquier
parte del cuerpo segn el estilo utilizado, esto no interviene en el dao ni
en la tirada. Para criaturas sobrenaturales se necesita Ocultismo, para
mortales es Medicina la utilizada. Dificultad 8 xitos 3 Dao Fuerza +3
Requisitos Medicina u Ocultismo
Golpe aturdidor:
Para los combates donde no se desea matar ni herir demasiado al
contrincante se utilizan golpes especiales dirigidos a zonas del cuerpo
donde el efecto aturdidor es mayor. Utiliza los xitos de la tirada aadidos
al dao para determinar los efectos de aturdimiento si supera por mucho

la Resistencia el Narrador puede determinar que el enemigo cae


inconsciente. Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza Requisitos
Golpe de mantis:
Una evolucin de la maniobra de golpe a punto de presin. El objetivo
sigue siendo el mismo, el punto de presin, pero esta vez se golpea con
la palma de la mano con gran superficie. Esto se realiza porque no es el
dao lo que se quiere intensificar, es destruir un conducto de chi lo que
se intenta..El enemigo pierde tantos puntos de chi (o rasgo apropiado,
como gnosis o puntos de sangre) como xitos de la tirada, adems del
dao (los sobrenaturales slo Fuerza para el dao). Sin embargo en los
mortales e chi est ntimamente unido al cuerpo por lo que el ataque si les
provoca daos, y slo a los mortales. Dificultad 7 xitos 1 Dao Fuerza +1
Requisitos Ocultismo
Golpe de reaccin:
Con el rpido movimiento de los ataques y paradas un artista marcial
versado en esta maniobra puede encajar un golpe en el adversario sin
que esta pueda defenderse. Esta maniobra debe realizarse detrs de una
parada, por lo que la reserva ha tenido que ser dividida o usar algn
poder para realizar ms de una accin por turno. Despus de haber
conseguido hacer la parada el artista encaja un golpe sobre el adversario
sin que tenga oportunidad para la defensa, aunque dispusiera de
acciones destinadas a la esquiva. El golpe puede ser cualquiera capaz de
realizarse en una sola accin y que le personaje conozca, patada,
puetazo, golpe de mantis, etc.

Golpe de velocidad:
Se trata de un ataque con el puo donde prima la velocidad para efectuar
el primer golpe. Este golpe no es ms dbil pero s ms rpido, conocido
como genshin (mente-puo) por los karatekas y kongjin por el kung-fu. El
personaje debe declarar el uso de la maniobra antes de la tirada de
iniciativa, despus hace la tirada y suma los xitos a la iniciativa, en caso
de que se trate de esquivar o parar el ataque se cuenta de manera normal
y no resta la iniciativa del ataque.

Golpe demoledor:
Manos y pies endurecidos con la rigurosa prctica, al golpear agua o
arena caliente, y cargados mediante la concentracin de chi: los
poderosos golpes de un artista marcial dedicado pueden quebrar la
madera, el ladrillo y el hueso. Se requiere del turno completo para
concentrar el chi en el golpe (no puede realizar otras acciones, ni
mediante poderes). El golpe es devastador en un oponente mortal, y en el
propio artista que si fracasa (la pifia en la tirada) puede ver su brazo o pie
roto, recibe la mitad del dao de su Fuerza (redondeando hacia arriba)
como Letal.
Golpe desgarrador:
Utilizado afamadamente por el estilo garra del tigre, se trata de un
sanguinolento golpe que puede arrastra consigo grandes porciones de
sangre y carne. La mano se coloca con los dedos agarrotados y si realiza
3 o ms niveles de dao (despus de la absorcin) arranca partes
importantes de la anatoma contraria, un ojo, oreja, grandes pedazos de
carne de todas formas el golpe siempre es doloroso y reduce tanto
como xitos las reservas del enemigo por el resto del turno, y la mitad de
eso (redondeando hacia arriba) en el prximo turno.
Golpe en alza:
Cuando en un combate el artista cae al suelo, a menos que domine una
tcnica que le permita desenvolverse en l (Ataque desde el Suelo), queda
indefenso, y aunque lo domine dicha posicin le impide utilizar muchas
maniobras especiales. Es por esto que se suele ensear este movimiento,
que permite un golpe al tiempo que se levanta del suelo, el golpe puede
ser tanto una patada como un puetazo siempre y cuando sea un
movimiento fluido al alzarse.
Golpes asesinos:
Slo conocida por unos poco y principalmente utilizado en situaciones de
grave peligro, esta es sin duda la parte ms letal de las artes marciales.
Gracias a la concentracin y el intenso entrenamiento adems de un
conocimiento mdico, u ocultista si se desea afectar criaturas
sobrenaturales, el artista marcial puede hacer que sus golpes sean
capaces de herir tan potentemente como lo hara una espada. Esta
maniobra puede ser usada con casi cualquier tipo de ataque, patadas,

puetazos, presas e incluso con otras maniobras, es ms se suele


ensear para determinadas tcnicas de gran poder como la de las Garras
de Jade del Tigre del kung-fu garra del tigre, que se trata de compaginar
Golpe Desgarrador con Golpes Asesinos y Golpe Demoledor. El problema
de las combinaciones es que el golpe puede ser tan intenso que ocasiona
algn dao al artista (sufre un Nivel de Salud Letal por cada 4 de dao
provocado), adems que fracasar en su realizacin tambin trae graves
consecuencias (el personaje se provoca la mitad del dao).
Inmovilizacin reactiva:
Cuando el estilista sea atacado puede agarrar el miembro que trata de
atacarle y usando la propia inercia del contrario colocarlo de manera que
quede inmovilizada. Mientras se realiza esto se ocasiona algn dao pese
que no sea la intencin de la defensa. En los sucesivos turnos el enemigo
no puede intentar soltarse por la fuerza (salvo los MUY fuertes, superiores
a 6 incluyendo poderes) pero si atacar con algn otro miembro con
mucho dolor, debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para hacerlo y
aumenta en uno la dificultad. Por supuesto se puede intentar una finta si
se desea.
Luxacin:
Como el nombre indica se trata de una luxacin a alguno de los
miembros del enemigo. Esta es una maniobra muy utilizada en algunos
estilos de lucha como el aikido, taijutsu y combate de comandos. Tras
tener preso el miembro que se desea romper, el cuello es la forma ms
mortal, se contorsiona de manera imposible para dicho miembro de
manera que termina rompindose. Si se consigue tras la absorcin tres
Niveles de Dao el miembro queda roto y muerto en el caso del cuello.

Manos pujantes:
La prctica del tai chi incluye las manos pujantes, un juego en el que
los estilistas presionan unos contra otros en posturas especiales,
intentando desequilibrar al oponente. Un practicante habilidoso aprende a
leer el lenguaje corporal, anticiparse a movimientos y cambiar su
equilibrio con suaves presiones. Esta es una tcnica de defensa que
permite desequilibrar con un pequeo toque al enemigo para que caiga y

reciba algo de dao. Dificultad 7 xitos Defensa Dao Fuerza rival


Requisitos Ojos en la nuca:
Un maestro marcial debe estar siempre dispuesto a realizar un ataque o
defenderse sin importar la direccin. Esta concentracin, llamada sansn
por los japoneses, permite al artista utilizar todos los sentidos (salvo el
gusto) para sentir la situacin en su mente, gracias al gran potencial es
posible seguir sintiendo aunque uno de los sentidos sea totalmente
anulado. El personaje puede utilizar una reserva en combate mxima de
Percepcin + Concentracin en cualquier situacin que la vista este
anulada y se mantengan activos al menos el tacto, odo y olfato (si uno de
estos tres tambin se anula la reserva cuenta como una menor de la real,
si dos la penalizacin es de 2). Este bonificador incluye los ataques por la
espalda que no se hayan ejecutado con 3 o ms xitos.
Patada de media luna:
Se trata de una potente y a la vez majestuosa maniobra que golpea la
barbilla del oponente con mucha fuerza. El artista da un salto mientras
inclina su espalda sobre ella para golpear con una fuerte patada a cabeza
del enemigo. Finalmente cae sobre sus piernas despus de dar un giro
completo en el aire. A veces se apoyan en las manos pero otras lo hacen
sin ella de manera ms espectacular.

Presa catalptica:
Con el movimiento preciso un estilista puede presionar los puntos de
presin de un adversario con una llave para provocarle la inconsciencia.
Se debe mantener una llave para realizarla, la tirada una vez tenida la
presa es Percepcin + Artes Marciales en una tirada extendida que puede
seguir realizndose mientras se mantenga la presa.
Presa marchitadora:

Es una presa que trata de capturar el arma del contrario adems de


causarle algo de dao extra, esta maniobra no logra una presa que
mantener al siguiente turno. Con tres xitos se consigue desarmar y con
cinco hacerse con el arma del contrario.
Proyeccin giratoria:
Usando el mpetu de movimiento de varios atacantes que estn haciendo
presa o golpeando en conjvolantes. Esta maniobra defensiva enfrenta el
peso y el movimiento de cada oponente contra los dems. Por lo que
todos ayudan en la tarea de lanzarse lejos del estilista defensor.
Es una proyeccin reactiva; el artista marcial debe ser atacado o ser
objetivo de una presa para usar esta habilidad que, de forma muy
efectiva, le permite proyectar a varios oponentes si sufrir la penalizacin
por realizar acciones mltiples.
Los agresores deben atacar primero, pero la resolucin del dao es
postergada hasta que el defensor intente la proyeccin giratoria; debe
hacer una tirada normal, con un +1 a la dificultad por cada oponente
despus del primero (las dificultades que sobrepasen a 10 siguen siendo
10, pero cada +1 adicional quita un xito en la tirada final).
El jugador compara sus xitos con los de los ataques que han realizado
los enemigos; si un atacante consigue ms xitos, su ataque se resuelve
de manera regular, mientras que si el defensor sale victorioso, el agresor
es proyectado normalmente. En caso de empate el atacante falla su golpe
ero no es proyectado.

Sho ryu ken:


Bsicamente es un gancho marcial que adems de usar la fuerza de
empuje al levantarse del suelo imprime ms fuerza realizando un gran
salto, acompaado de un potente grito normalmente. Adems de realizar
un fuerte golpe se arroja al contrincante 0.3 metros por xito de la tirada,
tanto horizontal como verticalmente.
Tempestad que cae:
El artista marcial se arroja contra su oponente y, en el aire, le agarra por
la garganta con brazos o piernas. Si se consiguen ms xitos que Fuerza
del adversario ambos cae mientras el atacante mantiene una presa de
asfixia.
Torbellino:
Se agitan los brazos en pautas defensivas que ayudan a todas las
paradas realizadas en ese turno (slo pueden realizarse paradas, que an
debera dividirse la reserva para ello, aunque el ataque no cuenta para la
divisin). Cada xito proporciona un dado ms a la tirada de parada.

Trueno del cielo:


Cuando el adversario se encuentra en el suelo no es razn para
detenerse, con un gran sato el personaje cae sobre su adversario con los
pies al tiempo que impulsa todo su peso con los pies. Primero se realiza
una tirada de Fuerza + Atletismo y los xitos sobre el primero se suman al
dao, adems determinan la altura que se alcanza. Se puede ejecutar
lanzndose desde un alto sumando la altura para los niveles de dao (usa
la tabla de Dao por Cada) pero si el personaje no tiene Acrobacias
sufrir el dao de manera automtica, si la tiene usa las reglas normales.
Despus de estar sobre el adversario se mueven los pies para causar ms
dao.
Viento del dragn de dos cabezas:
Se trata de una pequea variacin de Viento engaoso. Se trata de un
ataque frontal de una patada ya que se da un giro mientras se agacha
para realizar un Barrido de la cola del dragn. A todos los efectos el
amago es como se describe en Viento engaoso y el impacto final como
Barrido de la cola del dragn.
Viento engaoso:
Se realiza un pequeo salto con la intencin de dar una patada frontal
pero solo se trata de un amago ya que en el aire el artista gira sobre s
mismo para un ataque lateral o en la espalda. Si se realiza adecuadamente
el adversario no se percata de la accin y sus intentos de defenderse, ya
sea con esquiva, parada o alguna maniobra, sern en vano. Si se realizar
esta maniobra ms de una vez por combate se suma uno a la dificultad de
realizarla por cada vez que se use sobre alguien que haya visto las dems
acciones.
Vuelo de la golondrina:
Se trata de una hermosa accin evasiva para ataques frontales. El artista
salta sobre el atacante ayudndose de sus hombros quedando en un
momento al revs sobre l. Esto sirve para colocarse en una posicin
favorable al cambiar los lugares, contra enemigos algo torpe puede ser
una tctica en realidad frustrante para ellos.

Vuelo de la golondrina guerrera:


Versin del vuelo de la golondrina que se desarrolla igual en su primer
momento pero cuando se est suspendido sobre el atacante se da un giro
sobre s mismo para atacar con las piernas a la cabeza del enemigo, esto
puede realizarse continuando el movimiento y cayendo detrs o por el
contrario por el frontal del contrincante y volver a lugar de origen.
Maniobras Normales por estilos
Aikido: Paso lateral, Presa de asfixia y Presa trasera.
Hapkido: Patada giratoria, Presa de asfixia y Presa trasera.
Jeet Kune Do: Gancho marcial, Patada giratoria y Patada voladora.
Judo: Paso lateral, Presa de asfixia y Presa trasera
Jujutsu: Codazo, Presa trasera y Patada voladora.
Karate: Gancho marcial, Patada giratoria y Patada voladora.
Kung Fu Dragn: Danza de la tormenta, Paso lateral y Patada voladora.
Kung Fu Garra del Tigre: Danza de la tormenta, Patada voladora y Salto
animal.
Kung Fu Grulla Blanca: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Kung Fu Serpiente: Danza de la tormenta, Paso lateral y Golpe contra la
nariz.
Kung Fu Shaoln: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Moai Tai: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada Voladora.
Nipn Kenpo: Gancho marcial, Golpe contra la nariz y Paso lateral.
Sumai: Golpe contra la nariz, Presa de asfixia y Presa trasera.
Tae Kwon Do: Codazo, Gancho marcial, Patada giratoria y Patada
voladora.
Tai Chi Chuan: Danza de la tormenta, Paso lateral y Presa trasera.
Maniobras Avanzadas por estilos
Aikido: Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Cumbre de la montaa,
Finta, Inmovilizacin reactiva, Luxacin, Presa catalptica y Proyeccin
giratoria.

Hapkido: Barrido de la cola del dragn, Bloqueo deflector,


Contraproyeccin, Finta, Golpe de reaccin, Inmovilizacin reactiva,
Presa catalptica y Proyeccin giratoria.
Jeet Kune Do: Bloqueo daino, Cadena, Gope de reaccin, Golpe de
velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos, Torbellino y Trueno del
Cielo.
Judo: Ataque desde el suelo (slo llaves), Bloqueo deflector,
Contraproyeccin, Finta, Inmovilizacin reactiva, Presa catalptica, Presa
marchitadora y Proyeccin giratoria.
Jujutsu: Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Finta, Golpe aturdidor,
Presa catalptica, Presa marchitadora, Tempestad que cae y Viento
engaoso.
Karate: Barrido de la cola del dragn, Bloqueo daino, Golpe de reaccin,
Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos, Sho ryu ken y
Viento engaoso.
Kung Fu Dragn: Barrido de la cola del dragn, Bloqueo deflector,
Cadena, Carrera de la ventisca, Esquiva acrobtica, Golpe en alza, Golpes
asesinos y Viento del dragn de dos cabezas.
Kung Fu Garra del Tigre: Ataque desde el suelo, Carrera de la ventisca,
Esquiva acrobtica, Garra pual, Golpe de velocidad, Golpe demoledor,
Golpe desgarrador y Golpes asesinos.
Kung Fu Grulla Blanca: Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Esquiva
acrobtica, Finta, Golpe aturdidor, Golpe de mantis, Ojos en la nuca y
Proyeccin giratoria.
Kung Fu Serpiente: Esquiva acrobtica, Garra pual, Golpe a punto de
presin, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpe en alza, Golpes
asesinos y Torbellino.

Kung Fu Shaolin: Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Esquiva


acrobtica, Luxacin, Presa marchitadora, Tempestad que cae, Vuelo de la
golondrina y Vuelo de la golondrina guerrera.
Moai Tai: Barrido de la cola del dragn, Bloqueo daino, Golpe de
velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos, Patada de media luna y
Vuelo engaoso.
Nipn Kenpo: Bloqueo daino, Cumbre de la montaa, Esquiva
acrobtica, Golpe aturdidor, Golpe de reaccin, Golpe demoledor, Golpe
en alza y Sho ryu ken.

Sumai: Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Cumbre de la montaa,


Finta, Manos pujantes, Presa catalptica, Presa marchitadora y
Proyeccin giratoria.
Tae Kwon Do: Barrido de la cola del dragn, Bloqueo daino, Golpe en
alza, Golpe de velocidad, Golpe demoledor, Golpes asesinos y Viento
engaoso.
Tai Chi Chuan: Bloqueo deflector, Contraproyeccin, Golpe a punto de
presin, Golpe mantis, Manos pujantes, Presa marchitadora, Proyeccin
giratoria y Torbellino.

KARATE

CLASIFICACIN
Una de las clasificaciones generales de las artes marciales se divide en sistemas sin
armas y sistemas con armas.
La mayora de artes marciales estn especializadas en un tipo de armas o un tipo de
tcnicas a mano desnuda (sin armas), pero algunas se declaran sistemas completos con y

sin armas (ej. la mayora de las artes marciales clsicas de China como el kung-fu
tipo shaoln o los estilos taostas, algunas artes marciales japonesas como el ninjutsu, e
incluso artes modernas como el Hapkido.
Los sistemas con armas incluyen como armas principales:

El arco

La lanza

La espada

Los bastones de diferentes longitudes, grosores y materiales

Existen asimismo mltiples armas secundarias como cadenas, mazas, hachas, cuchillos.
Las tcnicas desarrolladas en los sistemas sin armas pueden consistir en golpes como:
puetazos, golpes de mano abierta, patadas, o tcnicas de lucha,
como:agarres, luxaciones, estrangulaciones, proyecciones e inmovilizaciones, y pueden
atender a la existencia o no de armadura, de parte del oponente.

Sobre
*MMA*

artes

marciales

mixtas

Las artes marciales mixtas (MMA) son deportes de contacto que permiten gran variedad de
tcnicas de combate y habilidades marciales y no marciales; Las reglas permiten el uso de
tcnicas de ataque, tanto de pie como de suelo.
Las races de las MMA, se remontan a torneos que tuvieron lugar en toda Europa, Japn y la
costa del Pacfico durante el ao 1900. El deporte de combate llamado Vale Todo desarrollado
en Brasil en la dcada de 1920 fue llevado a Estados Unidos por la familia Gracie en 1993 con
la fundacin de la Ultimate Fighting Championship; Eventos Profesionales de MMA tambin se
haban celebrado en Japn desde 1989.
Los peligrosos combates de Vale Todo se hicieron ms seguros con la aplicacin de normas
adicionales, lo que lleva a este deporte regulado de MMA a ganar una enorme popularidad tal
como lo vemos hoy. Las MMA AMM, originalmente fueron promovidas con la finalidad de
encontrar las ms efectivas para situaciones reales de combate sin armas con normas
mnimas. Posteriormente, fueron adoptando muchas normas adicionales destinadas a
aumentar la seguridad para los competidores y para promover la aceptacin general de este
deporte.
El nombre de artes marciales mixtas fue acuado por Rick Blume, presidente y CEO de
Battlecade en 1995. A raz de estos cambios, este deporte soporte gran aumento de
popularidad mediante canales de TV y Otros medios.

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