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ARTCULO

DE

TAPA

Mascotas Electrnicas
Construya y Programe su
Compaero Virtual
Hoy en da, en la mayora de las jugueteras, se pueden conseguir juguetes inteligentes. Estos juguetes pueden moverse, hacer sonidos y responder al tacto o
al ser movidos a un lugar oscuro. Un
ejemplo tpico de uno de estos juguetes
es el Furby fabricado por Tigre Electronics o el conocido osito Teddy. El
Furby utiliza un microcontrolador como
cerebro electrnico y reacciona (al tocarlo o ponerlo en un lugar oscuro) movindose o emitiendo sonidos. El Furby reacciona al mundo exterior gracias al uso de
sensores e interruptores. Tiene un interruptor de presin en el frente y otro en la espalda, un micro-interruptor en su boca y un sensor de
luz (fotorresistencia) entre sus ojos. Tambin tiene un micrfono en un costado para detectar sonidos. Esta mascota virtual se mueve mediante el uso de un motor elctrico. Tambin tiene un parlante para generar sonidos y un LED infrarrojo para enviarle seales a otros Furbys que puedan estar en las cercanas. El cerebro de la criatura es un microcontrolador. Los
microcontroladores son poderosos componentes electrnicos que tienen
memoria y pueden programarse para encender y apagar dispositivos en
una secuencia especial. El microcontrolador del Furby est programado para apagar el motor y el parlante cuando el sensor de luz detecta
que est oscuro (El Furby se va a dormir). En esta nota describiremos
cmo emplear el sistema PICAXE (presentado en Saber 205) para
construir nuestra propia mascota virtual y hacer que nos avise si se
siente solo, o si ha pasado un tiempo y tiene hambre, si le molesta la luz
o cualquier otra situacin cuya solucin estar slo en nuestra imaginacin, para realizar un programa en un ambiente muy fcil de comprender.
Preparado por la Redaccin de Saber Electrnica
Sobre una Aplicacin de Revolution Education Ltd.
www.rev-ed.co.uk

Saber Electrnica
3

Artculo de Tapa
Introduccin
Para que un usuario pueda programar diferentes situaciones a las que
se ver sometida su mascota electrnica, es preciso que dicha mascota posea un cerebro, tal como lo es el microprocesador de una computadora. El
microcontrolador es, a menudo, descripto como una computadora en un
solo chip. El mismo se puede utilizar
como cerebro electrnico para controlar productos, juguetes o mquinas.
Se trata de un circuito integrado
(chip) que contiene memoria (para almacenar programas), un procesador o
ALU (para procesar y llevar a cabo los
programas) y pines de entrada/salida
(para conectar interruptores, sensores,
y dispositivos de salida tales como motores).
Los microcontroladores se compran en blanco (vacos) y luego se
programan con un archivo especfico
de control. Este programa es primero
escrito en un procesador de texto (como el Word, por ejemplo), posteriormente es traducido a un lenguaje
apropiado y luego descargado en el
chip del microcontrolador. Una vez
programado, el microcontrolador se inserta dentro de un circuito para hacer
al producto ms inteligente y fcil de
utilizar.

Diagrama de Bloques de un
Sistema Microcontrolado
En la figura 1 podemos apreciar el
diagrama en bloques de un sistema
como el que emplearemos para construir nuestra mascota electrnica. El
sensor de luz, el micrfono y los interruptores proveen informacin al microcontrolador; por lo tanto se los conoce como entradas. Luego el microcontrolador decide cmo reaccionar y
puede, en determinados casos, operar
alguna de las salidas, por ejemplo hacer girar al motor o generar un sonido
en el parlante. Si hay otro sistema (otra
mascota, por ejemplo) cerca, se pueden comunicar mediante seales infra-

Saber Electrnica
4

Figura 1

rrojas transmitidas y recibidas por el


microcontrolador. Ahora bien, los sistema microcontrolados pueden ser difciles de programar, ya que generalmente utilizan un lenguaje de programacin muy complejo llamado cdigo ensamblador el cual puede resultar complicado de aprender.
El sistema PICAXE permite una
programacin de microcontroladores
mucho ms sencilla. La secuencia de
control puede dibujarse (y simularse)
en la computadora como un organigrama o diagrama de flujo, o escribirse en
un sencillo lenguaje de programacin
llamado BASIC. Esto hace que la utilizacin del microcontrolador sea una
operacin mucho ms fcil, ya que no
es necesario aprender el complejo cdigo ensamblador.
En la figura 2 se muestra un ejemplo de programa BASIC con su respectivo organigrama (diagrama de flujo). En
este caso, ambos
programas hacen la
misma cosa: encender y apagar una
luz con una frecuencia de un segundo. Para que el
lector tenga una
idea
preliminar,
Start significa comienzo, high 0 significa que se coloque en estado alto a
la salida nombrada
como 0, wait 1 es
una sentencia que

dice que el programa debe esperar un


segundo (temporizador de un segundo), low 0 significa que mande a estado bajo (apague la luz) la salida
nombrada como 0, main es el nombre que se le da a una posicin del
programa para hacer referencia a dicha porcin del programa y goto
main significa que el programa debe
retornar a la posicin main (principal)
y as dar comienzo nuevamente, al ciclo de prendido y apagado.

La Mascota Propuesta
La cyber-mascota debe programarse con su propia personalidad,
de manera que reaccione en una
forma nica. Las especificaciones del
diseo deben ser las siguientes:

Figura 2

Mascotas Electrnicas
1. El diseo utilizar un microcontrolador PICAXE-08 como su cerebro.
2. Incluir ojos (LEDs), boca (un
zumbador electrnico para generar sonidos) y opcionalmente tambin utilizar un motor para darle movimiento.
3. El diseo ser capaz de reaccionar al tacto y a cambios en el nivel de
luz.
4. La ciber-mascota puede disearse como un panel bidimensional plano
o como una criatura tridimensional.
El diagrama de bloque para la ciber-mascota se muestra en la figura 3.
Su cyber-mascota puede ser de
cualquier forma o tamao que escoja.
Ya sea que usted quiera disear la cara de su mascota utilizando un programa editor de grficos o dibujndola a
mano; o si desea puede escanear la
foto de un animal, disear un animal
robot completamente nuevo.
Los componentes electrnicos deben montarse dentro (o debajo) de su
ciber-mascota. Los LEDs y fotorresistencias debern hacerse pasar a travs de agujeros (normalmente estos
dispositivos son de 5 mm de ancho,
aunque hay LEDs disponibles en otros
tamaos). Tambin debe pensar cuidadosamente la posicin en la que va a
colocar las bateras y en donde va a
conectar los cables.
En la figura 4 se muestran los componentes principales que podra necesitar para su ciber-mascota. Como dijimos, los microcontroladores se utilizan
como cerebro en los circuitos electrnicos. Estos circuitos electrnicos se
representan a menudo grficamente
como diagramas de bloques. Por
ejemplo, para un horno de microonda,
se podra dibujar un diagrama de bloques como el mostrado en la figura 5.
El microcontrolador PICAXE-08 se
programa conectando un cable desde
el puerto serie de la computadora, a un
conector en el circuito impreso (PCB)
que est a un lado del microcontrolador. Este conector (el cual se parece a
los conectores de audfonos utilizados
en los reproductores porttiles de CD)
se conecta a dos patas del microcontrolador y a la conexin de 0V desde la

Figura 3
batera. Esto permite que
la PC y el microcontrolador hablen para permitir
la descarga de un nuevo
programa en la memoria
del microcontrolador (figura 6).
Normalmente, la empresa Education Revolution, propietaria de los sistemas PICAXE, incluyen
en todos sus proyectos el
conector para insertar el
cable de programacin,
pero si Ud. quiere hacer
su propio diseo, le comentamos que en esta
nota iremos explicando
paso a paso qu es lo que
debe hacer.
La inclusin del conector y el circuito de interfase en todo circuito
impreso diseado para
utilizarse con el microconFig. 4
trolador PICAXE-08, permite reprogramar al microcontrolador PICAXE sin sacar el
chip del circuito impreso simplemente
debe conectar el cable cada vez que
desee descargar un nuevo programa!

A menudo, los diagramas de los


circuitos PICAXE no incluyen los componentes mencionados en la figura 6
para hacer ms fcil la comprensin de

Figura 5

Saber Electrnica
5

Artculo de Tapa
las conexiones de entradas/salidas.
Sin embargo, las dos resistencias y el
conector estn incluidos en todo circuito impreso que opere con el sistema
PICAXE.
Nota:
En el sistema PICAXE-08 la pata 7
tiene dos funciones; cuando se est
ejecutando un programa, la pata se denomina salida 0 y puede controlar
dispositivos tales como LEDs y motores. En cambio, cuando se est descargando un programa, la misma pata
acta como pin de salida serie, comunicndose con la computadora. Por
lo tanto, si durante esta operacin tambin tiene conectada a la pata una salida tal como un LED, deber percatarse de que el mismo se encender
y apagar continuamente mientras se
descarga el programa (lo que indica
que hay transferencia de informacin).
Ahora bien, la mayor parte de las
computadoras tienen dos puertos serie, usualmente denominados COM1 y
COM2. El software Editor de Programacin utilizado para cargar los programas debe configurarse con el puerto serie correcto. Seleccione Ver>Opciones>Puerto Serie para elegir el
puerto serie correcto en su mquina.
Si usted est utilizando una PC
porttil puede que sta slo tenga un
conector del tipo USB. En este caso
para poder utilizar el Sistema PICAXE
deber comprar un adaptador USB a serie.
Cable aclarar que los
microcontroladores del sistema PICAXE son virtualmente similares a los PIC
de Microchip (hasta la matrcula coincide) pero han
sido construidos con un
programita interno que permite que su programacin y
manejo sea muy sencilla. El
costo de estos chips es
muy similar al de los PICs
de iguales caractersticas,
por ejemplo, un PICAXE 08
tiene un costo de venta al
pblico de unos $15 (apro-

Saber Electrnica
6

Figura 6
ximadamente 5 dlares) y en Amrica
Latina recin se estn comenzando a
conocer. Si Ud. desea saber dnde
conseguir estos integrados, puede
buscar las casas de electrnica en su
pas que los trabajan, en nuestra web:
www.webelectronica.com.ar. Tambin
puede llamar a nuestras oficinas y con
gusto lo asesoraremos para que pueda
conseguir estos chips.

Cmo Programar el
Sistema PICAXE
Los organigramas o diagramas de
flujo son herramientas muy tiles que
permiten representar grficamente (dibujar) los programas para hacerlos
ms fciles de entender. El software
Editor de Programacin (que Ud. puede bajar gratuitamente de nuestra web:
www.webelectronica.com.ar, haciendo click en el cono password e introduciendo la clave picaxe) incluye un
editor de organigramas que permite dibujar diagramas de flujo en la pantalla

Figura 7

de la computadora. Estos organigramas se pueden convertir luego en cdigo BASIC para descargarlos en el PICAXE. Los organigramas tambin pueden imprimirse y exportarse como figuras para incluirlos dentro de reportes
de proyectos. A continuacin damos
las instrucciones detalladas para dibujar/descargar un organigrama:
1. Conecte el cable PICAXE a uno
de los puertos serie de la computadora. Recuerde tomar nota del puerto serie al cual conecta el cable (normalmente COM1 COM2) (si an no va a
cargar el programa en el interior del
chip, puede obviar este paso).
2. Inicie el software Editor de
Programacin
3. En el men desplegable seleccione Ver>Opciones para acceder a la
pantalla de opciones (sta puede que
aparezca automticamente).
4. Haga click en la lengeta Modo y seleccione PICAXE-08.
5. Haga click en la lengeta Puerto Serie y seleccione el puerto serie al
cual ha conectado el cable
PICAXE. Haga click en
OK (Obvie este paso si
slo va a hacer el programa y an no lo va a cargar
en el chip).
6. Cree un nuevo organigrama haciendo click en el
men Archivo>Nuevo Organigrama.
7. Dibuje el organigrama
arrastrando los bloques requeridos a la pantalla y luego utilizando el ratn para
dibujar flechas para conectar los bloques.
8. Cuando termine de dibujar el organigrama, puede

Mascotas Electrnicas
convertirlo en un programa BASIC seleccionando el men Organigrama>Convertir Organigrama a BASIC.
Luego el programa BASIC puede descargarse en el PICAXE seleccionando
en el men PICAXE>Ejecutar.
9. Para imprimir o salvar el organigrama, utilice las opciones en el men
de Archivo.
Para exportar el organigrama como
figura, utilice el men Archivo>Exportar. Para exportar la imagen a un documento de Word, seleccione el archivo
tipo EMF. Para exportar el organigrama a una pgina web, use el archivo tipo GIF (figura 7).
El Editor de Organigramas permite
dibujar y simular organigramas en la
pantalla. El organigrama puede luego
convertirse automticamente en un
programa BASIC para descargarlo en
el microcontrolador. En la figura 8 se
puede ver la descripcin de la barra de
men de este programa. Veamos entonces, qu hacemos con cada opcin:
Seleccionar: Utilice este comando
para seleccionar y mover bloques.
Cuando se selecciona un slo bloque,
su cdigo BASIC puede editarse en la
barra editora en la parte inferior de la
ventana.
Zoom: Utilice para acercar una
parte del diagrama. Use el click derecho para alejar.
Acercar/Alejar: Para acercar haga
click y mueva el ratn hacia arriba. Para alejar haga click y mueva el ratn
hacia abajo.
Mover: Utilice este comando para
mover el organigrama completo alrededor de la pantalla.
Lnea: Utilice este comando para
dibujar lneas entre los bloques. Se
pueden hacer quiebres en las lneas
haciendo click una vez. Cuando la lnea
est cerca de un bloque, sta se pegar al punto de conexin del mismo.
Etiqueta: Utilice este comando para aadirle etiquetas o ttulos a los elementos del organigrama.
Salida/Si/Retardo/Sub/Otro: Haga click en estos botones para ir al

Figura 8
submen de estos comandos y seleccionar el comando deseado.

Dibujando Diagramas de Flujo


Para dibujar un organigrama haga
click en uno de los botones de menes
de comandos (Salida/Si/Retardo/Sub/Otro) de la barra de herramientas
para ir al submen de comandos requerido. Seleccione el comando deseado y luego haga click en la pantalla,
en el lugar donde desea situar al comando. No trate de colocar el bloque
exactamente en posicin en primera
instancia, pngalo en la pantalla en las
cercanas del rea donde desea ubicarlo y luego use el comando Seleccionar para mover el bloque a la posicin
correcta.
Una vez que el bloque est en posicin, haga click en l de manera que
sea resaltado. El cdigo BASIC del objeto aparecer en la barra editora en la
parte inferior de la pantalla.
Uniendo bloques
Para unir bloques, debe acercarlos
uno al otro hasta que se junten. Otra
opcin es dibujar lneas entre los mis-

mos usando el comando lnea en la barra de herramientas. Note que slo es


posible unir la parte inferior de un bloque nicamente con la parte superior
de otro (no se pueden conectar lneas
con lneas). Adems, slo se permite
sacar una lnea de la parte inferior de
conexin de cada bloque.
Para hacer diagramas ordenados,
se pueden agregar quiebres a las lneas haciendo click en las mismas. Al
mover una lnea cerca de un punto de
conexin, la misma se pegar a ste;
para terminar la lnea, haga click una
vez ms y la misma quedar en posicin.
Las lneas no pueden moverse. Si
trata de mover una lnea la misma ser borrada y tendr que crear una nueva lnea.
Simulacin en Pantalla
Para simular el organigrama, haga
click en Simular en el men Organigrama (figura 9). El programa comenzar a ejecutarse en pantalla. A medida que el programa se ejecute, los bloques cuyos comandos estn siendo
ejecutados se irn resaltando en rojo.
Las ventanas de Entradas/Salidas y
Variables tambin aparecern mien-

Saber Electrnica
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Artculo de Tapa
tras se ejecuta la simulacin.
Para cambiar los valores de
las entradas haga click en el
respectivo interruptor en pantalla (mostrado debajo de el
LED) utilice la barra deslizadora de entradas analgicas.
El tiempo de retardo entre
un objeto y otro puede ser
ajustado en las Opciones del
Organigrama (men Ver>Opciones>Organigrama).
Note que algunos comandos representan acciones
que no pueden ser simuladas
en pantalla. En estos casos el
comando es simplemente ignorado al ejecutar el organigrama.

main:
high 0
pause 1000
low 0
wait 1
goto main

Figura 9

Descargando Organigramas
Los organigramas no se descargan
directamente al microcontrolador. Primero el organigrama debe ser convertido en un programa BASIC, el cual
luego se descarga en la memoria de
programa del chip PICAXE. Para convertir un organigrama seleccione Convertir en el men Organigrama; el programa BASIC del organigrama ser
creado. Aquellos bloques que no estn
conectados a los bloques inicio
sub en el organigrama, sern ignorados al momento de hacer la conversin. La conversin se detendr si se
encuentra un bloque no conectado; por
lo tanto, utilice siempre un bloque detener para terminar el diagrama antes
de iniciar una simulacin o de convertir
el diagrama.
Note que es posible convertir y
descargar rpidamente un organigrama presionando dos veces la tecla F5.
Utilizando Smbolos
Entradas, Salidas y Variables pueden renombrarse utilizando la Tabla
de Smbolos del men Organigrama.
Cuando un smbolo es renombrado el
nuevo nombre aparecer en los menes desplegables en la barra editora.
No deben utilizarse nombres de comandos (por ejemplo switch o sound)
como smbolos ya que esto puede ge-

Saber Electrnica
8

nerar errores en el programa BASIC


convertido.
Guardando e Imprimiendo
Organigramas
Los organigramas pueden guardarse, imprimirse y exportarse como figuras (para insertarlos en documentos de
procesadores de palabras) utilizando
el men Archivo. Los organigramas
pueden tambin copiarse en el portapapeles de Windows (para pegarlos
luego a otras aplicaciones) utilizando
el men Editar.

Este programa utiliza los


comandos high y low para
controlar el pin de salida 0,
y utiliza los comandos pause y wait para crear un
tiempo de retardo. El comando wait opera con unidades en segundos enteros mientras que pause utiliza milisegundos (1000 ms
= 1 segundo). Por lo tanto,
en este programa ambos
tiempos de retardo tienen la misma duracin, slo que estn escritos de maneras distintas. El comando goto hace que el programa salte a la etiqueta main: al inicio del programa. Esto
significa que el programa se ejecutar
continuamente una y otra vez. Note
que la primera vez que se utiliza la etiqueta, la misma debe estar seguida de
un smbolo de dos puntos (:). Esto indica al ordenador que la palabra es una
nueva etiqueta.

Descargando Programas al Chip


Programando en BASIC
La programacin en BASIC es una
herramienta de programacin ms poderosa que la utilizacin de organigramas. Esto se debe a que BASIC permite la utilizacin de ms comandos - por
ejemplo bucles for...next; los cuales no
se pueden utilizar con el mtodo grfico de los organigramas. Sin embargo,
en la programacin BASIC se requiere
ser ms preciso al escribir los programas, ya que no se permiten errores de
ortografa. El siguiente programa es
una muestra de un programa BASIC el
cual enciende y apaga la salida 0 cada
segundo. Al descargar este programa
el LED conectado a la salida 0 se encender y apagar cada segundo:

Hecho este ejemplo, veamos cmo


realizar la programacin del chip en
forma detallada:
1. Conecte el cable PICAXE a un
puerto serie de la computadora y tome
nota a cul de los puertos lo conecta
(normalmente COM1 COM2).
2. Ejecute el Software Programming Editor.
3. En el men desplegable escoja
Ver>Opciones para acceder la pantalla de opciones (sta puede que aparezca automticamente).
4. Haga click en Modo y seleccione PICAXE-08.
5. Haga click en Puerto Serie y seleccione el puerto serie al cual el cable PICAXE est conectado. Haga click en OK.

Mascotas Electrnicas
6. Escriba el siguiente programa:
main:
high 0
pause 1000
low 0
wait 1
goto main

Figura 10

(No olvide el smbolo de dos puntos (:) directamente despus de la etiqueta main y los espacios entre los
comandos y los nmeros).
7. Asegrese que el circuito PICAXE est conectado al cable serie y a
las bateras, y que las bateras estn
conectadas.
8. Seleccione PICAXE>Ejecutar.
Una barra de descarga de programa
deber aparecer mientras el programa
es descargado. Al terminar la descarga, el programa debe comenzar a ejecutarse automticamente; el LED de la
salida 0 deber encenderse y apagarse cada segundo.
En la prxima edicin explicaremos
cmo se utiliza el programa Editor de
Organigramas con ms detalle, sin
embargo, Ud. ya puede bajar esta informacin de nuestra web con la clave
picaxe.

El Diagrama y el
Circuito Impreso de la Mascota
El proyecto de la mascota virtual
utiliza un microcontrolador PICAXE08 con dos LEDs que simulan los
ojos de la mascota y un zumbador

Figura 11

que simula la voz. El proyecto tambin utiliza un interruptor que permite


a la mascota responder al tacto, y
una fotorresistencia que permite a la
mascota detectar si su alrededor est
claro u oscuro.
En la figura 10 se muestra el diagrama de bloques electrnico del proyecto.
Salida A - el out0 (pata 7) y el out4
(pata 3) estn conectados a los LEDs

Salida B - el out2 (pata 5) est conectado al zumbador electrnico


Entrada A - el in1 (pata 6) est conectado a la fotorresistencia
Entrada B - el in3 (pata 4) est conectado al interruptor de botn de presin
El diagrama de la mascota se
muestra en la figura 11. En la figura 12
se da el diagrama de la placa de circuito impreso.

Figura 12

Saber Electrnica
9

Artculo de Tapa
Probando el Circuito
Paso 1: Verificacin de componentes. Una vez armado el circuito y verificado que todos los componentes estn
en su lugar, conecte la caja de bateras al cable de bateras y ponga su dedo sobre el microcontrolador PICAXE.
Si comienza a calentarse desconecte
la batera inmediatamente ya que debe
haber algn problema (lo ms seguro
es que el chip o los cables de la batera estn conectados en sentido inverso).
Paso 2: Descargue un programa
para probar el LED 0. Conecte el cable
a su ordenador y al conector PICAXE
en el PCB. Asegrese que el enchufe
del cable quede completamente dentro
del conector del PCB. Asegrese que
el software est en el modo PICAXE08 y que haya elegido el puerto serie
correcto (para mayor informacin lea
los pasos bajo el ttulo: descargando
programas).
Escriba y descargue el programa
de la figura 2. El LED debe titilar a medida que se descarga el programa. Al
terminar la descarga el LED deber
encenderse y apagarse cada segundo.
Si el LED no hace esto, verifique que
est conectado correctamente y que
las resistencias de 330 estn en la
posicin correcta en el PCB.
Si el programa no se descarga, verifique que la resistencia de 22k, la

Figura 13

Saber Electrnica
10

de 10k y el
zcalo del circuito integrado
estn soldados
correctamente.
Utilice un voltmetro para verificar si hay
4.5V entre las
patas superiores (1 y 8) del
microcontrolador. Verifique
que el cable
est firmemente conectado al
conector y que
dentro del software se haya
elegido el puerto serie correcto.
Paso
3:
Pruebe el otro
LED. Repita el
programa del
paso 4, pero
utilice high 4 y
low 4 en vez de
high 0 y low 0.
Esto probar al otro LED.
Paso 4: Pruebe el zumbador. Escriba y descargue el siguiente programa (vea la figura 13):
main:
sound 2, (65,100)
sound 2, (78,100)
sound 2, (88,100)
sound 2, (119,100)
goto main

El zumbador debe emitir 4 sonidos


diferentes. Si no hace esto, asegrese
que los cables del zumbador estn soldados correctamente, que el lado de
bronce est firmemente pegado al
PCB con una cinta adhesiva de doble
contacto (no trabajar si est flojo) y
que los terminales sobre las letras PX
estn debidamente unidos mediante
un cable soldado.
Paso 5: Pruebe el Interruptor. Pa-

Figura 14

ra verificar que el interruptor est funcionando correctamente, escriba y ejecute el programa mostrado en la figura
14. El LED de la salida 0 deber encenderse cada vez que se presione el
interruptor. Si no lo hace, verifique que
el interruptor y que las resistencias de
10k estn soldadas correctamente.
Paso 6 - Pruebe la fotorresistencia.
Escriba y descargue el programa de la
figura 15.
Ambos LEDs debern encenderse
en patrones distintos cuando usted cubre y descubre la fotorresistencia con
su mano (de manera que incidan sobre
la fotorresistencia distintos niveles de
luz). Si esto no ocurre, verifique que la
fotorresistencia y la resistencia de 1k
estn soldadas correctamente.
Si ha ejecutado todas estas
pruebas correctamente lo felicitamos, ya que ha construido y ensamblado correctamente su Ciber-mascota!

Mascotas Electrnicas
Ideas para Programar su
Mascota Virtual

Figura 15

Ahora que ha ensamblado y probado su mascota virtual, es el momento


de darle una personalidad desarrollando sus propios programas. Estos
programas pueden hacer que la mascota reaccione de diversas maneras al
toque de los interruptores de presin y
a los niveles de luz.
Daremos dos ejemplos de programas. Estos estn diseados para darle
un punto de partida para la creacin de
su programa. Usted puede modificarlos o comenzar a hacer un programa
completamente nuevo si as lo prefiere. Sea creativo!
Su mascota es su creacin, por
lo tanto dle una gran personalidad!
Programa 1
Este programa tiene un bucle principal, el cual enciende y apaga los ojos
LED, y tambin verifica el estado del
sensor de luz y del interruptor de presin. Cuando se presiona el botn del
interruptor, el zumbador emite un sonido. Tome en cuenta que debe mantener el interruptor presionado hasta que

escuche el sonido, si presiona brevemente el interruptor, no funcionar.


Si la fotorresistencia se cubre, la
mascota se ir a dormir hasta que el
nivel de luz suba nuevamente. El programa se muestra en la figura 16.
Programa 2 Explicacin
Este programa es mucho ms
avanzado. Tiene un bucle principal, el
cual enciende y apaga los ojos LED
atenundolos; tambin verifica el estado del sensor de luz y del interruptor.

Cuando se presiona el botn del interruptor, el zumbador emite un sonido


mediante el uso del comando sound.
Si se presiona el botn tres veces
(contadas por una variable llamada
b3), la mascota pone una meloda. Tome en cuenta que debe mantener el interruptor presionado hasta que escuche el sonido. Si la fotorresistencia se
cubre, la mascota se ir a dormir.
Este programa utiliza una tcnica
llamada PWM (Pulse Width Modulation - Modulacin por ancho de pulso)

Saber Electrnica
11

Artculo de Tapa
para permitir la atenuacin de los ojos
(LEDs), en vez de simplemente apagarlos o encenderlos inmediatamente
utilizando los comandos high y low. La
PWM funciona encendiendo y apagando la salida muy rpidamente,
ms rpido que lo que el ojo humano
puede ver. Variando el tiempo que la
salida est encendida (llamado mark)
con respecto al tiempo que la misma
est apagada (llamado space), el brillo del LED puede alterarse.
Agradecimientos
Saber Electrnica pretende con
esta nota, comunicarle al lector lo fcil que es trabajar con el sistema PICAXE y no comercializa las mascotas
armadas. El desarrollo de este pro-

Saber Electrnica
12

yecto fue financiado por la UK Offshore Oil and Gas Industry. www.oilandgas.org.uk/education/ (c) Revolution Education Ltd 2002.
www.rev-ed.co.uk
(Todos los derechos reservados)
Puede ser fotocopiado para uso
no-comercial y educacional en salones
de clases de escuelas y colegios nicamente. Furby es una marca registrada de Tigre Electronics Ltd. PICAXE es
una marca registrada de Revolution
Education Ltd.
Cmo Bajar el
Programa Editor
Recuerde que Ud. puede bajar

tanto el utilitario que permite editar


programas en diagrama de flujo y
convertirlos en archivos BASIC desde
la pgina de Revolution Education o
desde nuestra web www.webelectronica.com.ar. En esta ltima pgina
tambin encontrar ms informacin
sobre la forma en que se emplea el
editor, cmo programar su mascota
y todo lo que precise saber para la verificacin de componentes electrnicos. Para descargar estos archivos
debe dirigirse al cono password e ingresar la clave: picaxe. Para poder
bajar esta informacin sin cargo, debe
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