La Caída de Illefarn
La Caída de Illefarn
La Caída de Illefarn
LA CADA DE ILLEFARN
ESTABLECIENDO EL ESCENARIO
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El papel de Nadir
PARTE 1:
La Llave de Fuego
Incendio Forestal!
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trabajadores enanos.
Por las herraduras sagradas! dir uno de los miembros
de la familia. Todos creamos que vivira otros quinientos
aos!
Dado que muri por causas naturales, Derval no puede
ser resucitado de entre los muertos. Sin embargo, los
personajes pueden comunicarse con su espritu usando un
conjuro de Hablar con los Muertos. Si no disponen de ese
conjuro, pueden visitar uno de los templos locales y hacer
una modesta donacin (al menos 50 po) para hacer que uno
de los sacerdotes lo lance por ellos. La familia de Derval es
reticente a molestar al espritu de Derval, pero no objetar si
un personaje les convence de que es importante hablar con
l si supera una prueba de Carisma (Persuasin) de CD 15.
Un conjuro de Hablar con los Muertos les permitir a los
personajes preguntarle a Derval hasta cinco preguntas.
El espritu del enano es sincero, pero ser conciso en sus
respuestas. El espritu est dispuesto a compartir la siguiente
informacin (informacin adicional aparece recogida entre
parntesis en el caso de que los personajes hagan ms
preguntas sobre el tema).
* Qu es lo que nos puedes decir de Monte Illefarn?
Mi vieja morada. No queda mucho de ella. Lo que otrora
eran grandes salones solo albergan en la actualidad polvo
y beldarakin. (Derval se refiere al clan de su hermano.
Cualquiera que hable enano sabe que Beldarakin significa
criaturas traicioneras.)
* Qu puedes decirnos de sus habitantes? Korin y los
suyos escogieron ignorar mis decretos. Ni s lo que ha pasado
con ellos ni me importa. (Derval se refiere al mayor de sus
dos hermanos pequeos, Korin, el Rey sin corona de Monte
Illefarn.)
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Desarrollo
PARTE 2:
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Encuentros en la espesura
Encuentro
Ruinas antiguas *
1d4 Ankhegs
2d6 osgos
Cabaa *
1d6 caballos *
1d6 centauros *
1 oso Lechuza
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1 terraron
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1d4 mantcoras
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1d4 treants *
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1d6 trols
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1 dragn verde *
Ocupantes de la cabaa
1-4
Abandonada
5-10
11
12
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La Hondonada Risuea
El prncipe elfo
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Desarrollo
PARTE 3:
LOS SALONES DEL
HACHA DE HIERRO
La cantera
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Derrumbes en el dungeon y
Crculos mgicos
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Refuerzos elfos
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NIVELES INFERIORES
(REAS 115)
Habitantes
Harglevargle (ettin)
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1. Entrada principal
Unos goznes oxidados sobresalen de los peros, pero las masivas
puertas de piedra que colgaban de ellos han sido reducidas a
grava y cascotes. Un hedor desagradable fluye desde la oscuridad,
y podis escuchar risas brutales y juramentos desde el interior.
El hedor apestoso proviene de los orcos y semiorcos del rea
2. Los personajes que entiendan la lengua orca tendrn la
impresin de que las criaturas estn realizando algn tipo de
juego fsico, mientras que las criaturas que posean visin en
la oscuridad podrn ver claramente a las criaturas en el rea
2.
Criaturas: aunque no haya guardias en la entrada, cualquier
suceso ruidoso que se produzca en el interior atraer hacia
el exterior a 1d6 orcos del rea 2. Los orcos y semiorcos
restantes acudirn si se produce un combate.
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4. Guardera
Esta habitacin est cubierta de grava y restos destrozados de
muebles, ninguno de los cuales es aprovechable.
Los nios orcos duermen aqu, en el suelo, cuando no estn
jugando en el rea 3. Tambin son llevados aqu si el complejo
es atacado.
duermen tambin aqu tumbados sobre el suelo de piedra.
Criaturas: hay diez orcos y 10 semiorcos en esta sala. Los
semiorcos son la descendencia de enanos y orcos y poseen
rasgos comunes a ambas razas.
Una batalla en esta rea es probable que atraiga refuerzos
(ver Refuerzos ms arriba), pero no inmediatamente. Los
orcos en el rea 3 primero tienen que recoger a los nios
orcos y llevarlos hasta el rea 4 y los ocupantes de las rea 8
y 10 necesitan de ms tiempo para llegar. Harglevargle (ver
rea 9) llegar el ltimo.
Tesoro: los semiorcos no poseen tesoro, pero cada orco lleva
una bolsa que contiene 3d6 pc, 2d6 pp, and 1d6 pe.
5. Sala apuntalada
Todo, incluido el polvo y los escombros, ha sido retirado de esta
sala. Varios maderos soportan el techo situado a diez pies de
altura, el cual parece hallarse a punto de derrumbarse.
Hay diez maderos apuntalando el techo. Un madero
puede ser derribado o retirado como parte de una accin;
cuando eso ocurra, tira un d10. Si el resultado es mayor
que el nmero de maderos que apuntalan el techo, este se
derrumba, llenado la sala de escombros. Cualquier criatura
dentro de la sala en ese momento debe realizar una tirada
de salvacin de Destreza de CD 7. La tirada de salvacin falla
automticamente si la sala es sellada y la criatura no tiene
ningn lugar a donde ir. Salvacin fallida: 35 (10d6) puntos
de dao contundente, y la criatura queda enterrada bajo los
escombros. Mientras est enterrada la criatura est tumbada,
neutralizada y es incapaz de ponerse de pie. Una criatura
enterrada puede usar su accin para realizar una prueba de
Fuerza (Atletismo) de CD 20. Si lo supera, puede moverse 5
pies a travs de los escombros. Si todava se encuentra en la
sala al final de turno, la criatura esta neutralizada otra vez.
Una criatura que se halle fuera de la sala y a menos de 5
pies de otra enterrada puede retirar suficientes escombros
para proporcionar ventaja en la prueba de Fuerza a la criatura
enterrada.
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6. Nicho de almacenamiento
Al final de este pasillo, en direccin norte, hay un nicho de 10
pies de lado, con estantes de piedra y ganchos. Varios cinceles,
martillos, picos, cuerdas y palancas han sido aqu almacenados.
Los trabajadores enanos que trabajaban en la cantera
guardaban aqu sus herramientas. Entre el equipo corriente
hay 23 cinceles de hierro, ocho martillos, siete picos y tres
montones de cuerda de esparto de 50 pies de longitud.
7. Armera abandonada
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8. Comedor comunal
por las criaturas del rea 10. Los orcos del rea 3 llegan los
ltimos.
Tesoro: los semiorcos no poseen tesoro, pero cada orco lleva
una bolsa que contiene 3d6 pc, 2d6 pp, and 1d6 pe.
9. Harglevargle
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INTERPRETANDO A HARGLEVARGLE
Harglevargle tiene dos personalidades. La mitad Hargle
es seria y cerrada de mente. La mitad Vargle es curiosa e
imaginativa. A pesar de sus diferencias, se llevan bastante
bien porque hay muchas cosas que les gusta hacer juntas
(aplastar cosas, contar monedas, reventar cabezas).
El ettin se convirti en caudillo de la tribu Crneo Coagulado
cuando el anterior jefe, un poderoso orco llamado Prook,
muri cuando parte del complejo se derrumb. (La sala de
Prook se hallaba al norte del rea 10). Harglevargle sirvi
como guardaespaldas de Prook durante aos y aprendi
mucho sobre liderazgo mirndolo. Esas lecciones se pueden
resumir en: Anda hablando con voz fuerte y lleva un palo (o
hacha) muy grande. Dicho esto, el ettin sabe hay opciones
mejores que golpear o matar directamente a alguien que
tenga algo que ofrecer; otra vez, algo que aprendi mirando
a Prook.
Si Harglevargle se ve reducido a 10 puntos de golpe o
menos, Vargle sugerir a Hargle que sera una buena idea el
escapar o, si es imposible la huida, el rendirse. Hargle le dir a
Vargle que cierre la boca y eso ser el final de la discusin. Si
un personaje encanta con xito al ettin (cosa bastante difcil
dadas sus dos cabezas), puede ser persuadido a que deje de
pelear y a que ordene a sus esbirros orcos que as lo hagan
tambin.
100
Desarrollo
INTERPRETANDO A BULTOS
Bultos est desconsolado porque Rasca; su querida rata
mascota; fue convertida en piedra en la ltima aventura. Tras
devolver la Llave de la Tierra a los Magos Rojos, Bultos se
retir a su habitacin para llorar.
Si los personajes rescataron a Rasca y se la han llevado con
ellos, pueden hacer que Bultos se rena con su quera amiga
peluda y as ganarse la gratitud imperecedera del ogrilln.
Si Darwa Dalion mat a Rasca en la aventura Las Criptas
Malditas de los Ambergul y est con el grupo cuando Bultos
descubre el destino de su mascota, el ogrilln le arrancar
a la maga todas sus extremidades una a una a no ser que el
grupo haga algo.
Bultos es tan inteligente como una piedra. Un personaje que
pueda capturar otra rata (los orcos se han comido todas las
que haba en este nivel, pero hay varias en el nivel intermedio)
puede engaar a Bultos para que piense que la rata capturada
es Rasca si supera una prueba de Carisma (Persuasin) de CD
10. Bultos no desea nada ms que reunirse con Rasca, por lo
que se le puede convencer fcilmente. Si la prueba es fallida,
Bultos se indigna por el engao y ataca.
Los padres de Bultos fueron muertos por elfos por lo que
alberga mucho resentimiento contra los orejas puntiagudas.
Si el grupo tiene entre sus miembros a un elfo o semielfo
(ya sea pj o pnj) y no ve a Rasca, Bultos atacar al elfo que
se halle ms cercano. De otra forma, Bultos solo atacar en
defensa propia. No responder nunca ante seales de alarma
en este nivel.
Tesoro: Bultos ha enterrado un cofre sin cerrar debajo de un
montn de grava al final del tnel oeste lleno de escombros.
Los personajes que escaven en el montn de piedras lo
encontrarn automticamente. Parece estar lleno de plumas
de pjaro de muchos colores, pero bajo las plumas hay una
copa de marfil con grabados que representan a tres enanos
sonrientes con diminutas amatistas en los huecos de los ojos
(600 po).
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d20
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Efecto de la Runa
1-10
11-13
14-16
17-19
20
NIVEL INTERMEDIO
(REAS 1638)
D6
1
2
3
4
5
6
Monstruos Errantes
Rata de las cuevas
Enano
1d4 semiorcos
1 orco
Grit (Ver rea 29)
Arvik Zaltos (ver rea 51), 6 tumularios,, 6 espectros
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19. Letrinas
Situada al final de este corto tnel, hay una silla de piedra con
un agujero circular abierto en el asiento, un barreo de hierro
situado debajo del agujero y cascotes y escombros desperdigados
por todo el suelo. Unas grietas y agujeros en el techo muestran de
donde vienen los cascotes.
Algn enano asqueroso ha dejado aqu un pino. Aparte
de esto, la letrina no contiene nada ms. Aunque el
techo necesita reparaciones, no corre peligro ninguno de
derrumbarse.
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Desarrollo
Desarrollo
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La visita de Arvik
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32. Mirilla
Esta habitacin de 20 pies de lado y en completa oscuridad tiene
un profundo nicho en su esquina noreste.
Von, el enano loco (ver rea 33) puede ver y escuchar
prcticamente todo lo que ocurre en esta habitacin vaca
gracias a una diminuta mirilla abierta en una puerta secreta
(ver ms adelante).
Caja fuerte de hierro: empotrada en el muro de atrs del
nicho hay una caja fuerte de hierro que contiene un equipo
de escalada, un equipo de curandero, tres frascos de fuego de
alquimista, una balanza de mercader hecha de cobre (5 po) y
una cristal de aumento (lupa) (100 po).
Ver Cajas fuertes de hierro y monedas de hierro para ver
las reglas sobre como abrir la caja fuerte.
Puerta secreta: colocada en el muro norte hay una puerta
secreta diestramente construida para camuflarla con la
pared (un fino ejemplo de la artesana y el ingenio de los
enanos) que sera casi imposible de detectar si no fuera
porque alguien ha perforado una diminuta mirilla a la altura
de los ojos de un enano. Un personaje que busque puertas
secretas a lo largo del muro norte puede, con una prueba
de Inteligencia (Investigacin) de CD 13 percibir la mirilla, y
con un resultado de 20 o superior, detectar los bordes de la
puerta secreta.
Mirar por la mirilla en la puerta secreta permite avistar un ojo
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Desarrollo
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35b.Tumba de Baldour
el Arquitecto
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Desarrollo
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50. Laboratorio
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Una vez los personajes han derrotado a los Magos Rojos bajo
Monte Illefarn son libres de volver a Vado de la Daga.
Los enanos y orcos del Saln del Hacha de Hierro no tienen
inters en abandonar su hogar. Si los personajes secuestran
al rey Korin Hacha de Hierro y lo llevan con ellos a Vado de la
Daga pueden ingresarlo en el asilo para problemas mentales
de Lord Floshin, con la esperanza que la cordura del rey
pueda ser restablecida.
Mientras tanto, el clan Hacha de Hierro despojado de su rey
caer en la ira. Los enanos estarn todava ms molestos si
los personajes saquearon sus Cajas fuertes, calificndolos de
ladrones y criminales. A cualquier personaje que haya sido
descubierto merodeando en Monte Illefarn se le pedir que
se marche.
El asesino esmeralda
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Desarrollo
PARTE 5: EPLOGO
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