DnD5 Guía Del DM de Borderwatch
DnD5 Guía Del DM de Borderwatch
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Condado de
Segundo; a los regentes de las otras provincias el
antiguo Conde no les había resultado grato, puesto
que era un individualista esnob, cobarde y arrogante.
Localizaciones y
terrores de Iuz, aunque ciertamente no son
complacientes con la situación. Jakartai también ha
intentado que la carga de impuestos adicionales
recaiga en las personas más ricas, así que aunque los
impuestos son altos, los diezmos no se han asentamientos
incrementado tanto. La gente común, aprecia esto y
cree que su nuevo señor es definitivamente, un
cambio a mejor. Fendrelan
Fendrelan es una villa fortificada al lado del río Veng.
Al otro lado de la frontera Es un importante asentamiento defensivo y punto de
Otra razón para la alta moral en la provincia es que posta para el comercio del río que trae al norte de
las fuerzas de Iuz no parecen tan fuertes en la Cristalreach mercancías y suministros. Es una
frontera norte. Los soldados enemigos, una chusma pequeña villa de 1500 habitantes (1650 después de la
mezclada de humanoides, incluyendo hobgoblins de aventura de los PJs), incluyendo una guarnición de
las Sociedad Astada (Horned Society), parecen estar 100 soldados de infantería ligera (400 después de la
pobremente armados y equipados comparados con aventura) bien entrenados.
sus camaradas del Oeste. Nada parecido a las
El comandante de Fendrelan es una inusual figura. El
adivino Ereland Manneth no es un soldado, pero ha
adquirido una reputación de tener una precisión
asombelanó8 2 á
guarnición de 20 soldados, que vigilaban a lo largo del se formó con el fin de asegurar la libertad e
Veng. Ahora, permanece como el final de la Línea de independencia de Furyondia, Veluna y Gentalta.
Balizas (Flare Line) asegurando las defensas
furyondianas. Históricamente, estas tres naciones han tenido
dificultades en mantener un ejército permanente.
La guarnición de Morsten se ha visto incrementada a Cada noble y señor tenía sus propios guardias,
200. Se han construido fortificaciones y el puerto soldados y pequeños grupos de tropas, pero reunirlos
fluvial se ha expandido para albergar barcos militares. en una emergencia tomaba demasiado tiempo, Los
caballeros del Venado solucionaron este problema,
Morsten es el hogar del mago Schyzer, que llegó hace gracias al juramento de estar siempre prestos para el
ya muchos meses antes del final de la guerra. Puesto combate.
que Schyzer sirvió honorablemente durante la guerra,
está por encima de las sospechas de la gente común y El castillo del Venado, se encuentra en la confluencia
del interrogatorio de las autoridades. Pero es un del río Veng y el Rio cristal, y protege el único paso
hombre desconcertante y enigmático, irascible y conocido que permite cruzar el Veng. En el momento
cascarrabias y los líderes de la guarnición, junto con de la aventura, los caballeros de Furyondia de la
el propio Jakartai, no saben muy bien qué hacer con él, Orden del Venado se encuentran dispersos por toda
Es un Suelio albino, por lo que algunas personas son Furyondia y no son capaces de patrullar la ruta
suspicaces con él. Grabford-Critwall-Willip proteger Barduk (y Puerto
Valor) o influir en la aventura.
Schyzer mora en una torre de piedra que se encara al
río Veng. Aparentemente, él mismo construyó la torre El rio Veng
en solo 4 días, justo después de acabar la guerra. La
El río Veng es un rio navegable, usado con frecuencia
wyverna o draco entrenada del mago, se esconde en
para transportar tropas y suministros. Muchos de los
lo alto del tejado plano de la torre cuando Schyzer no
asentamientos que se encuentran a las orillas de este
está montándola. Su aprendiz, Cupara, tiene un par de
rio, mantienen puertos fluviales de diversa
dóciles, pero poderosos leones de montaña, que
consideración. Desde el inicio de la guerra, es muy
mantiene a su alrededor como mascotas. La gente
peligroso navegarlo, puesto que las patrullas orcas y
curiosa no se acerca mucho al lugar. Cupara se dedica
hobgoblins hacen imposible atravesarlo con
al trato con la guarnición y gente del pueblo, a pesar
seguridad.
de que solo lo hace cuando debe. Cupara les cuenta a
los soldados todo lo que Schyzer ve a lo largo del río Al norte del Barduk y del castillo de la Orden del
Veng cuando vuela por encima de él. Los magos nunca Venado, el viaje se vuelto tan peligroso, que los
parecen necesitar comprar alimentos de fuera de mercaderes prefieren tomar la ruta del rio Cristal,
Morsten o suministros para su torre, y normalmente para ir a vender sus bienes en la capital Chendl. Esto
están en compañía de sí mismos y nadie más. ha dejado toda la frontera norte de Cristalreach sin
suministros, y los pocos que llegan con un precio tan
Schyzer mantiene actualmente su torre en Morsten
escandalosamente alto, por el gigantesco rodeo, que
puramente por razones egoístas. A él realmente no le
hace prohibitiva la importación de bienes.
importan ni Furyondia, ni Iuz ni nada más. Ha
descubierto que el lecho del río Veng contiene unas En el momento de la aventura el ejército orco de Iuz
raras piedras mágicas que pueden ser usadas para es quien toma las acciones principales contra los
invocar animales y monturas que sirven fielmente al furyondianos, pero toda la ribera este está plagada de
mago durante toda su vida natural. Este demonios, y hobgoblins y goblins que muchas veces
encantamiento permite que los animales se cruzan en lancha o canoas el rio Veng, para las
comuniquen y sean entrenados. Por ahora, ha tropelías más diversas.
encontrado dos tipos diferentes de piedras (la
wyverna y los dos leones). Quiere descubrir más.
Schyzer es moderadamente paranoico, y no confía en
nadie, excepto en Cupara, en el que confía solo un
poco. Para él, adquirir un monstruo obediente o
compañero animal ciegamente leal, es lo
suficientemente valioso como para vivir en una zona
guerra.
C APITÁN MIKINUS
Humanoide mediano (humano), neutral bueno
Guerrero N4
FUE 12 (+1) DES 10 (+0) CON 12 (+1)
INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 11 (+0)
CA 15; PG 28; Espada larga+4, 1d8+1; Perspicacia +5
C APITAN RILDILLIAM
Humanoide mediano (humano), neutral bueno
Guerrero N4
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2)
INT 12 (+1) SAB 4 (-3) CAR 12 (+1)
CA 16; PG 37; Espada a 2 manos +6, 1d8+3;
Persuadir +6
MORIN
Humanoide mediano (enano), legal bueno
Guerrero N4
FUE 18 (+4) DES 11 (+0) CON 16 (+3)
INT 12 (+1) SAB 8 (-1) CAR 8 (-1)
CA 10; PG 40; Hacha de batalla (mágica +1) +7,
1d8+5; Herramientas de herrero/armero +6
FRAKUS
Humanoide mediano (semiorco), neutral bueno
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2)
INT 4 (-3) SAB 5 (-3) CAR 4 (-3)
CA 10; PG 12; hacha +3, 1d6+3; Herramientas de
herrero/armero +3
B ORIK
Humanoide mediano (enano), caótico bueno
ACCIONES
Bestiario
C IMITARRA: ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
IMPACTO: 5 (1d6 + 1) daño cortante
Araña gigante B ALLESTA LIGERA: ataque a distancia: +3 a impactar,
Bestia grande, no alineada alcance 80/320 pies, un objetivo.
C LASE DE ARMADURA 14 (armadura natural) IMPACTO: 5 (1d8 + 1) daño perforante
PUNTOS DE GOLPE 25 (4d10 + 4)
VELOCIDAD 30 pies. Trepando 30 pies Provenientes principalmente de los reinos bandidos y
FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 12 (+1) de la desaparecida Sociedad Astada, muchos hombres
INT 2 (-4) SAB 11 (+0) CAR 4 (-3) sin fortuna se han aliado, por oro y promesas de
HABILIDADES Sigilo +7 saqueo, a los ejércitos de Iuz. No tienen ninguna
S ENTIDOS vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 lealtad al semidiós, solo excepto a sí mismos y al oro.
pies, Percepción Pasiva 10
IDIOMAS -
D ESAFÍO 1 (200 PX)
ESCALADA DE ARAÑA. La araña puede escalar Caudillo de guerra orco (Morgo)
superficies difíciles, incluyendo trepar bocabajo por Humanoide mediano (orco), caótico malvado
techos, sin necesidad de realizar prueba de C LASE DE ARMADURA 16 (cota de mallas)
característica alguna. PUNTOS DE GOLPE 93 (11d8 + 44)
S ENTIDO DE RED. Cuando la araña se encuentra en VELOCIDAD 30 pies
contacto con una tela de araña, esta conoce la FUE 18 (+4) DES 12 (+1) CON 18 (+4)
localización exacta de cualquier criatura en contacto INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 16 (+3)
con la misma red. TIRADAS DE SALVACIÓN Fue +6, Con +6, Sab +2
C AMINANTE DE RED. La araña ignora las restricciones HABILIDADES: Intimidar +4 Supervivencia +3
de movimiento causadas por la red. S ENTIDOS: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
ACCIONES Pasiva 10
IDIOMAS: común, orco
D ESAFÍO: 4 (1,100 PX)
MORDISCO. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, A GRESIVO: como acción adicional, el orco puede mover
alcance 5 pies, una criatura. hasta su velocidad hacia una criatura hostil a la que
IMPACTO: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo pueda ver.
debe realizar una tirada de salvación de Constitución FURIA DE G RUUMSH. El orco infringe un daño extra de
de CD 11, sufriendo 9 (2d8) daño de veneno en una 4 (1d8) de daño cuando impacta con un ataque de
tirada fallida , o la mitad de daño en una tirada con arma (ya incluida en las estadísticas)
éxito. ACCIONES
Si el daño del veneno reduce al objetivo a 0 puntos de
vida, el objetivo está estable pero Envenenado durante
1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, MULTIATAQUE. El Caudillo orco puede realizar dos
y está paralizado mientras permanezca envenenado ataques de gran hacha o dos ataques de lanza
de esta manera. G RAN HACHA. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
TELA DE ARAÑA (RECARGA 5-6). Ataque a distancia: +5 alcance 5 pies, un objetivo.
a impactar, alcance 30/60 pies, una criatura. IMPACTO: 14 (1d12 + 1d8 + 4) de daño cortante
IMPACTO: el objetivo esta neutralizado por la red. LANZA. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
Como acción, el objetivo neutralizado puede realizar impactar, alcance 5 o 20/60, un objetivo
una prueba de Fuerza de CD 12, estallando la red con IMPACTO: 12 (1d6 + 1d8 + 4) de daño perforante o 13
una prueba con éxito. La red puede ser atacada y (2d8 + 4) de daño perforante si es usada a dos manos
destruida (CA 10; 5 pg, vulnerable al daño de fuego, para realizar un ataque.
inmune a daño contundente, de veneno y psíquico). G RITO DE BATALLA (1/DÍA). Cada criatura a elección
del caudillo de guerra orco que se encuentre a 30 pies
de él, pueda oírle y que no esté siendo afectado por
Grito de Batalla gana ventaja en sus tiradas de ataque
Bandido hasta el comienzo del próximo turno del Caudillo de
Humanoide mediano (humano), caótico malvado guerra orco. El Caudillo de guerra orco puede después
C LASE DE ARMADURA 12 (cuero) realizar un ataque como acción adicional.
PUNTOS DE GOLPE 11 (2d8 + 2)
VELOCIDAD 30 pies Los caudillos orcos son los líderes de los diversos
FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) clanes que componen una tribu. Han demostrado su
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) fuerza a la hora de conquistar su posición dentro de
S ENTIDOS Percepción Pasiva 10 su clan. Actúan como la mano derecha de Iuz en el
IDIOMAS común control de las incursiones orcas en territorio
D ESAFÍO 1/8 (25 PX) furyondiano.
Enjambre de ciempiés IMPACTO: 5 (2d4) de daño perforante, o 2 (1d4) de
daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado de sus puntos de vida.
C LASE DE ARMADURA 12 (armadura natural)
PUNTOS DE GOLPE 22 (5d8)
VELOCIDAD 20 pies, trepando 20 pies
FUE 3 (-4) DES 13 (+1) CON 10 (+0) Escarabajo de fuego gigante
INT 1 (-5) SAB 7 (-2) CAR 1 (-5) Bestia pequeña, no alineada
RESISTENCIAS AL DAÑO cortante, contundente, C LASE DE ARMADURA 13 (armadura natural)
perforante. PUNTOS DE GOLPE 4 (1d6 + 1)
INMUNIDADES A CONDICIONES asustado, aturdido, VELOCIDAD 30 pies
envenenado, encantado, neutralizado, paralizando, FUE 8 (-1) DES 10 (+0) CON 12 (+1)
tumbado. INT 1 (-5) SAB 7 (-2) CAR 3 (-4)
S ENTIDOS vista ciega 10 pies, Percepción Pasiva 8 S ENTIDOS vista ciega 30 pies, Percepción Pasiva 8
IDIOMAS - IDIOMAS –
D ESAFÍO ½ (100 PX) D ESAFÍO 0 (10 PX)
ENJAMBRE . El enjambre puede ocupar el espacio de
otra criatura y viceversa. El enjambre puede mover a Iluminación. El escarabajo emite luz brillante en un
través de cualquier espacio lo suficientemente grande radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales.
como para que pase solo uno de sus diminutos
ciempiés. El enjambre no puede recuperar puntos de ACCIONES
golpe ni ganar puntos temporales.
ACCIONES MORDISCO: ataque de arma cuerpo a cuerpo: +1 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
IMPACTO: 2 (1d6 -1) daño cortante
MORDISCO: ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo en el espacio del El escarabajo de fuego es una criatura nocturna que
enjambre. tiene un par de glándulas brillantes que emiten luz
IMPACTO: 10 (4d4) de daño perforante o 5 (2d4) de 1d6 días después de que el escarabajo muera.
daño perforante si el enjambre tiene la mitad o menos
de sus puntos de golpe.
Estirge
Enjambre de murciélagos Bestia diminuta, no alineada
Clase de armadura 14 (armadura natural)
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineadas PUNTOS DE GOLPE 2 (1d4)
C LASE DE ARMADURA 12 VELOCIDAD 10 pies Volando 40 pies.
PUNTOS DE GOLPE 22 (5d8) FUE 4 (-3) DES 16 (+3) CON 11 (+0)
VELOCIDAD 0 pies, Volando 30 pies INT 2 (-4) SAB 8 (-1) CAR 6 (-2)
FUE 5 (-3) DES 15 (+2) CON 10 (+0) S ENTIDOS visión en la oscuridad, Percepción Pasiva 9
INT 2 (-2) SAB 12 (+1) CAR 4 (-3) IDIOMAS -
RESISTENCIAS AL DAÑO: contundente, perforante, D ESAFÍO 1/8 (25 PX)
cortante
INMUNIDADES A CONDICIONES: asustado, aturdido, ACCIONES
encantado, neutralizado, paralizado, petrificado y
tumbado
S ENTIDOS vista ciega 60 pies, Percepción Pasiva 11 Drenaje de sangre. Ataque de cuerpo a cuerpo, +5 a
IDIOMAS- impactar, alcance 5 pies, una criatura.
D ESAFÍO ¼ (50 PX) IMPACTO: 5 (1d4 + 3) de daño perforante y la estirge
ECOLOCALIZACIÓN . El enjambre no puede usar su vista se sujeta al objetivo. Cuando se encuentra sujeta, la
ciega cuando esta ensordecido estirge no ataca. En vez de atacar, al comienzo de cada
OÍDO AGUDO. El enjambre tiene ventaja en las pruebas uno de los turnos de la estirge, el objetivo pierde 5
de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído. (1d4 +3) puntos de golpe debido a la pérdida de
ENJAMBRE . El enjambre puede ocupar el espacio de sangre.
otra criatura y viceversa. El enjambre puede mover a La estirge puedes soltarse por sí misma gastando 5
través de cualquier espacio lo suficientemente grande pies de su movimiento. Cuando ha drenado 10 puntos
como para que pase solo uno de sus diminutos de golpe de la sangre de su objetivo o su objetivo
murciélagos. El enjambre no puede recuperar puntos muere se suelta para marcharse. Una criatura,
de golpe ni ganar puntos temporales. incluyendo su objetivo, puede usar su acción para
soltar a la estirge.
ACCIONES