Domino Cubano
Domino Cubano
Domino Cubano
1. Para jugar domin cubano se utilizan cincuenta y cinco fichas, las que estn
constituidas por diez valores o palos que van desde el blanco cero hasta el nueve,
habiendo diez dobles correspondientes a esos valores, con igual valor en ambas
cabezas o extremos de esas fichas y cuarenta y cinco fichas de valor numrico es el
doble blanca y la mayor es doble nueve.
2. 2. Despus de haber mezclado las cincuenta y cinco fichas boca abajo, cada uno de los
jugadores (cuatro) toma diez fichas quedando sin tomar quince, que se colocan a un
lado de la mesa sin que se puedan ver.
3. 3. El desarrollo del juego consiste en que cada jugador, en su turno correspondiente
que es de izquierda a derecha, en forma contraria a como giran las manecillas del reloj,
debe poner sobre la mesa, con la cara hacia arriba una ficha que tenga alguno de sus
extremos idntico al valor de las puntas de la lnea de fichas ya jugadas, haciendo
contacto con tal ficha semejante en forma longitudinal y slo en caso de las dobles se
colocarn transversalmente.
4. 4. La salida se hace con una sola ficha con la que comienza a unirse los valores iguales,
al comenzar el juego, la salida la hace el jugador que tenga la doble con ms alto valor
y en los partidos siguientes un jugador de la pareja ganadora del partido anterior.
5. 5. Gana el juego aquel que primero se quede sin fichas (dominacin) o si en un
momento dado se paraliza el juego porque nadie tiene fichas que colocar (cierre),
ganar el jugador que menos puntos sumen sus fichas con que se quedaron los
oponentes, si se produce un empate en los puntos obtenidos. nicamente se perder
el derecho a salir de la pareja que sali, quedando la pareja contraria con ese derecho.
6. 6. Si alguno de los participantes observa que en sus diez fichas hay cinco dobles o ms,
tiene la opcin cuando llega su turno de pedir que se anule ese juego y en este caso
volver a salir quien lo hizo al comienzo de la partida anulada.
7. Cuando un jugador en su turno no tiene fichas que pueda colocar en una de las
cabezas se pierde su turno y se le denomina pase y esta jugada la tiene que hacer
diciendo en voz alta, paso. Est penado pasar si se tiene ficha que pueda jugarse.
8. Pueden acordar previamente los jugadores el nmero de puntos que constituyen
partido, recomendndose que sean 200 y hasta 500.
DOMINO DOBLE 15
Para dos o ms jugadores.
Descripcin: Es un juego en la tradicin clsica del domin, con poderes especiales para
algunos de los nmeros. El objetivo es deshacerse de todas las fichas de domin.
Para empezar: Cada jugador toma nueve fichas. El primer jugador juega cualquier doble o si no
lo tiene pasa su turno al siguiente jugador que tenga cualquier doble.
En caso de que nadie tenga algn doble, los jugadores por turno, tomarn cada uno una ficha y
se la quedarn hasta que alguno saque un doble para comenzar la jugada. Cuando se tiene el
doble entonces se puede comenzar a jugar en seis direcciones. Dejen mucho espacio en caso
de que resulte un juego largo. Se va a jugar en sentido a las manecillas del reloj. En cada turno,
iguale la ficha del inicio o cualquier punta de domin en cualquiera de las seis secciones.
Al jugar se van a aplicar estas reglas especiales:
NOTA: Si el doble que comenz es 15-15, todos los dems tomarn una ficha.
Si el doble que comenz es 14-14, puede volver a jugar.
Si el doble que comenz es 13-13, se lanza un hechizo: cada hilera debe comenzarse con un 13
o con un doble antes de que se pueda seguir poniendo ms fichas en cualquier otra hilera.
Si el doble del comienzo es 3-3, siga hacia la derecha en lugar de hacia la izquierda.
Anotacin
Anotacin sencilla: El primer jugador que termine con sus fichas gana un punto por cada
jugador, por cada ficha que tenga cada uno. Si el juego se bloquea, donde nadie puede ya
jugar, el ganador es el que tenga menos fichas.
SPER ANOTACIN: El ganador se queda con el total de puntos de cada ficha de domin de los
perdedores.
TOMA DOBLES
Para dos, tres o cuatro jugadores.
Descripcin: El objetivo es ganar lo ms que se pueda de dobles y de jugadas. Los dobles
tienen un poder especial.
Hay 16 pares que van del cero al 15. En cada par las piezas se clasifican del 15 hasta el 0. Por
ejemplo, los 11 se clasifican: 11-15 (alto), 11-14, 11-13, 11-12, 11-11, 11-10, 11-9, etc. Hasta el
11-0.
Para comenzar (un juego de 4 jugadores): Cada jugador toma diecisiete domins (en la primera
ronda), Dejen el resto para la segunda ronda.
El primer jugador baja cualquier domin, diciendo su jugada. Ejemplo: si baja 2-4, dice dos o
cuatro; si baja 13-10, dice Trece o diez. Si baja 13-13, dice trece. El juego va en
direccin a las manecillas del reloj en cada turno, cada jugador debe seguir su jugada (debe
jugar una ficha del nmero que se llam). Si no puede seguir el nmero, juegue cualquier ficha.
Cuando cada uno haya bajado una ficha, se dice que ya se tiene una jugada completa.
Quienquiera que haya jugado el domin ms alto en el nmero llamado gana la jugada, a
menos que esa jugada contenga uno o ms dobles que no tengan ese nmero. En este caso, el
que haya jugado el doble ms alto que no tenga el nmero llamado gana la jugada.
El ganador de una jugada inicia la siguiente jugada. El doble ms alto que no est en el nmero
llamado gana la jugada.
Recordatorio- Un doble llamado a un nmero, o jugado siguiendo un nmero, cuenta slo
como un miembro de ese nmero.
MS JUGADAS Y ANOTACIN: Despus de que se han tomado las 17 jugadas, anote las jugadas
de cada uno en la primera ronda. Cuente un punto por cada jugada, y un punto por cada
doble. Retire todas las piezas usadas. Luego, cada jugador toma otras 17 fichas nuevas del
cementerio (fichas que no se usan) para la segunda ronda. Se bajar el jugador a la izquierda
del que abri el juego en la primera ronda.
MS JUGADAS Y ANOTACIN: Despus de que se han tomado las 17 jugadas, anote las jugadas
de cada uno en la primera ronda. Cuente un punto por cada jugada, y un punto por cada
doble. Retire todas las piezas usadas. Luego, cada jugador toma otras 17 fichas nuevas del
cementerio (fichas que no se usan) para la segunda ronda. Se bajar el jugador a la izquierda
del que abri el juego en la primera ronda.
Combinadas, las dos rondas contienen 50 puntos 34 puntos en jugadas y 16 en dobles. El
ganador es el que anote ms alto despus de jugar las dos rondas.
Es muy fcil llevar el registro de sus puntos. Ponga en un montn cada jugada que haga, y
alinee los montones. Si una jugada tiene un doble, pngalo cara arriba sobre el montn. Si una
jugada tiene ms de un doble, extienda la jugada. De esta manera puede sumar fcilmente los
puntos al final de la ronda.
Si los jugadores estn de acuerdo, tome un castigo de 5 puntos por no seguir el mismo nmero
si hubiese sido posible hacerlo ( se llama renunciar). El castigo debe reducirse a un punto si se
corrige antes de comenzar la siguiente jugada. (No hay castigos en la penltima jugada.)
Sociedad en TOMA DOBLES para cuatro jugadores.
Las parejas se sientan frente a frente. Un jugador de cada lado debe guardar las jugadas
tomadas.
TOMA DOBLES para dos jugadores.
Hay cuatro rondas, cada jugador toma 17 fichas por ronda. Juegue y anote como en el juego
con cuatro jugadores. Alterne la primera jugada para cada nueva ronda. Nmero total de
puntos: 84.
TOMA DOBLES para tres jugadores
Hay tres rondas, cada jugador toma 15 fichas por ronda. (La ficha que queda sola despus de la
tercera ronda ser para el ganador del ltimo truco: su valor es de un punto si es un doble.)
Juegue y anote como en el juego de cuatro jugadores. Para la segunda y tercera ronda, el
primero que baja se va moviendo un jugador hacia la izquierda. Nmero total de puntos: 61.
BASTA!
Para dos o ms jugadores. El juego con dos jugadores se describe primero.
Objetivo: Formar sus siete fichas en una mano ganadora de dos combinaciones. Una
combinacin son tres o cuatro fichas del mismo nmero, o tres o cuatro dobles. Ejemplos: 3-6 ,
3-12, 3-14, es una combinacin de tres; 4-4, 6-6, 12-12, 13-13 es una combinacin de dobles.
Para empezar: Cada jugador toma una mano de siete fichas, que no vea el otro jugador.
El primer jugador toma otra ficha del cementerio y la mira sin mostrarla. Luego, el primer
jugador saca cualquier ficha pero mostrndola.
El otro jugador puede tomar esta ficha y poner otra que l haya sacado en su lugar. O, si no
quiere esa ficha, se va al montn de la basura- y fuera del juego. Al jugador que le toque jugar
toma una nueva ficha del cementerio, y decide si se la queda o no, sacando una ficha pero
mostrndola.
Siga de esta manera, alternando turnos entre los jugadores. Su turno consiste en tomar la ficha
desechada o ponerla en el montn de la basura y luego tomar una ficha nueva: su turno
termina al desechar una ficha. El juego contina hasta que un jugador saca una ficha pero sin
mostrarla, diciendo Basta! Y luego mostrando la mano. (Nota: Use cada ficha para una sola
combinacin).
Anotacin
Cada combinacin cuenta un punto para el ganador. Una mano ganadora sin bonos cuenta dos
puntos.
Bonos: Si la combinacin tiene fichas en orden consecutivo, aada un punto. O sea, 2-9, 2-11,
2-14= 1 punto (sin bono), 2-9, 2-13, 2-14= 2 puntos, 5-4, 5-5, 5-12, 5-13= 3 puntos (aada dos
puntos para las fichas en secuencia dos veces).
Si todas las piezas en un grupo van en orden consecutivo, anote dos puntos de bono por ficha.
Ejemplo: 2-12, 2-13, 2-14 aada 6 puntos; 4-4, 5-5, 6-6 aada 6 puntos: 10-0, 10-1, 10-2, 10-3
Aada 8 puntos. Nota: para 10-0, 10-1, 10-2, 10-7 aada slo 2 puntos de bono, por dos fichas
aadidas en una secuencia. Pero, quite el 10-7 y el bono subir a 6 puntos, puesto que todas
las fichas en la combinacin ahora estn en orden consecutivo. Si ambas combinaciones estn
en el mismo nmero, doble su anotacin. Slo la mano ganadora anota. El perdedor de una
mano va primero en la siguiente mano. Jueguen hasta 25 puntos, o a cualquier otra cantidad
acordada.
Para tres o cuatro jugadores: Juegue y anote como en el juego de dos jugadores. El juego va
hacia la izquierda. Slo el siguiente jugador tiene el derecho a desechar fichas, que se ponen
en el montn de la basura si no se usan. Para cada mano nueva, el jugador a la izquierda del
ganador de la ltima mano va primero.
Versin de diez fichas de domin: Cada jugador toma 10 fichas, no siete. Una mano ganadora
consta de 3 combinaciones (una combinacin de 4, y dos de tres).
MLTIPLE DE CINCOS
Para 2 a 8 jugadores.
Objetivo: Ganar fichas que anoten dobles y cualquier ficha con un total de puntos divisibles
entre cinco.
Para comenzar: cada jugador toma 5 fichas del cementerio. (Con 5 o ms jugadores tomen slo
cuatro fichas cada uno). Despus se van a voltear cinco fichas ms del cementerio para formar
el pozo.
Se escoge un jugador para que vaya primero, con la jugada en direccin a la izquierda.
En cada turno, juegue una de sus fichas con las del pozo. Si concuerda con alguna ficha de ah,
tome ese par de domins. Si no, djelo en el pozo. (Si su jugada concuerda con ms de una
ficha, usted escoge cul le conviene tomar del pozo). Por ejemplo: usted juega 5-12, y puede
tomar 2-12, 5-7 o 5-5 del pozo. Tome 5-5, una ficha que anota. Si no hay un par que combine
con sus fichas, el siguiente jugador puede tomar alguna ficha.
Despus que las cinco fichas de todos han jugado, todos toman cinco ms del cementerio para
la siguiente ronda. (Con 5, 6 u 8 jugadores, tomen slo 4 fichas cada uno; con 7 jugadores slo
tomen tres en cada una de las dos ltimas rondas). Cada ronda debe empezar con el mismo
jugador.
Nota: Cuando el pozo est vaco, todo lo que se puede hacer es desechar una ficha.Con dos a
seis jugadores sobrar una ficha despus de tomar fichas para la ltima ronda. Voltela y
pngala en el pozo. Con 7 jugadores sobrarn dos fichas, y con 8 jugadores sobrarn tres fichas
para el pozo.
Anotacin.
Al final del juego, marque su anotacin de la siguiente manera: Cada doble cuenta un punto.
Adems, cualquier ficha cuyo total en puntos sea mltiple de cinco (5, 10, 15, 20, 25 o 30) vale
un punto por cada cinco que lo contenga. Por ejemplo:, 2-3 y 1-4 ambos suman cinco y cada
uno vale un punto; 3-12 y 7-8 cada uno suma 15, y valen tres puntos; 13-12 vale 5 puntos. 1515, la pieza que ms vale, vale 7 puntos: 6 puntos por su total de 30, y uno ms por ser un
doble.
Las fichas suman en total exactamente 100 puntos. El jugador con la mayora de fichas gana un
bono de 5 puntos.
Para una ms fcil anotacin, ponga los puntos que valen juntos. Esto le permite contar
fcilmente sus puntos al terminar el juego. El jugador con un tablero para almacenar sus fichas
podra encontrar fcil clasificar los puntos al irlos ganado.