Reglas Del 40

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REGLAS DE JUEGO DE ADICTOS AL 40

PARA LA REPARTICIN DE CARTAS


De la baraja se retiran todas las cartas con los nmeros 8, 9 y 10. El resto de cartas (40
en total) se barajan. El dueo de la mano ofrece al rival que se sienta a su izquierda la
oportunidad de realizar una separacin final al mazo de cartas, lo que se denomina
partir.
El rival puede tomar un grupo de cartas ubicadas al inicio del mazo y ponerlas al final,
puede poner su mano de forma transversal sobre el mazo de cartas, indicando al dueo
de la mano que quiere una divisin 50%-50% del mazo o, por ltimo puede poner el
dedo ndice en la carta que est en la parte superior del mazo para indicar que solicita
que aquella primera carta sea puesta al ltimo. Poner el dedo ndice varias veces
significa que se debe poner al final tantas cartas como golpes de dedo se dieron, sin
embargo, se considera de mala educacin exceder de tres el nmero de golpes con el
dedo. Tambin puede optar por no partir.
Finalmente el dueo de la mano entrega a cada jugador cinco cartas escondidas. Debe
comenzar por el jugador de la derecha, con las cartas alternadas (las cinco) a cada
jugador. Las cartas restantes no repartidas (por ejemplo, si juegan cuatro personas,
sobran 20 cartas), se conservan al costado del dueo de la mano para comenzar de
nuevo la operacin una vez que todas las cartas actuales se hayan jugado.

MECNICA BSICA DEL JUEGO


A continuacin lanzar una carta el jugador a su derecha y as el siguiente y el siguiente.
Cada jugador debe respetar estrictamente el orden anti-horario para lanzar cartas. El
objetivo, al lanzar las cartas, es poder lanzar una carta igual a cualquiera de las que
estn en la mesa para poder levantarla, alzarla" o llevrsela. Es decir, si en la mesa est
un 4, el jugador debe lanzar otra del mismo nmero para llevarse ambas. Tambin se
puede levantar cartas sumndolas en un mximo de dos. En este caso, el as cuenta
como 1. Por ejemplo, si uno tiene una carta 4, puede llevarse un 3 con un as que se
encuentren en la mesa. En cualquiera de los casos, tambin uno se puede llevar las
cartas subsiguientes en el orden ascendente (5, 6, etc.). Para este efecto, despus de
7 viene la J, Q y K.

Cuando se logra levantar la carta que el jugador inmediato anterior acaba de lanzar, hay
un premio de dos puntos, pues se ha hecho una cada. El principal objetivo en una mano
es levantar el mayor nmero de cartas y, si es posible, levantar cartas mediante cada.
En caso de que luego de levantar no quede ninguna carta, se produce una limpia, que
tambin recibe dos puntos. Tambin hay el caso de cada y limpia, que recibe cuatro
puntos. Los puntos se anotan con las cartas 8, 9 y 10; cada una vale dos puntos y con
la cara abajo equivale a 10.
Despus de que cada jugador haya lanzado a la mesa todas sus cinco cartas, el dueo
de la mano -es decir, quien administra las cartas- vuelve a tomar las cartas que sobraron
del primer reparto, para entregar cinco cartas a cada jugador. Al terminar de repartir por
segunda vez las cartas, ha concluido la mano y despus de jugar todas las cartas debe
hacerse una suma parcial de los puntos acumulados. El equipo que haya logrado 40 o
ms puntos ser el que gane la partida. En caso de que ninguno alcance los 40 puntos,
se debe jugar nuevas manos hasta que alguien lo logre.
Es lgico que se repartan las cartas dos veces en cada mano o partida, ya que la primera
vez se reparten 20 cartas (5 cada jugador) y la segunda vez las 20 restantes.
En el caso de un juego entre dos personas una mano permitir que se repartan 4 veces
las cartas (cada vez 10 cartas para dos jugadores).
Cuando un equipo ha ganado dos partidas o tres, segn la manera de jugar escogida,
se dice que ha ganado la mesa. Una mesa tambin puede ganarse en una sola partida
si un equipo (o jugador) consigue hacer 40 puntos y el equipo adversario ha conseguido
menos de 10 puntos, en este caso se dice que los miembros del equipo perdedor se
quedaron zapateros. En caso de que el perdedor tenga menos de dos puntos, queda
talabartero; en algunos campeonatos, estos jugadores quedan eliminados y no tienen
opcin de jugar nuevas partidas.

FORMAS DE ACUMULAR PUNTOS EN EL JUEGO


Como se dijo en la introduccin, el objetivo del juego es ganar 40 puntos, para este
efecto hay diversas maneras de ganar puntos:

Cada.- Cuando se cae, es decir, cuando se levanta la carta que acab de lanzar
a la mesa el jugador anterior, se gana dos puntos.
Limpia.- Cuando se levanta todas las cartas que estn en la mesa, se la ha
limpiado. Gana dos puntos.
Cada y limpia.- cuando se levanta y se deja sin cartas en la mesa, gana cuatro
puntos

Ronda, esttica o 'por guapo'.- Se gana dos puntos cuando, al momento de la


reparticin de cartas, un jugador recibe tres cartas del mismo nmero. Esto se
llama dos de ronda o una variacin es dos por guapo (que significa agraciado,
elegante, simptico en Ecuador). Pero no hay relacin entre la regla "dos por
guapo" con la imagen fsica de algn jugador. La regla "dos por guapo" premia
al jugador por la suerte de recibir cartas repetidas, pero a la vez es una especie
de compensacin pues con tres cartas repetidas ser poco probable que el
jugador pueda caer al rival. Tambin sirve como aviso a los otros jugadores de
que hay alguien con tres cartas iguales, esta informacin es valiosa para saber
qu cartas puede o no levantar el as-llamado guapo.
Si la pareja tiene acumulados ya 30 puntos o ms no puede reclamar los cuatro
puntos por ronda. Una variante del juego permite hacerlo hasta los 36 puntos.
Si un jugador cae en la ronda al guapo se lleva cuatro puntos, es decir el doble
de lo que vale la cada. La cada en ronda" en otras variantes vale 10 puntos y
la cada con ronda, es decir, la cada del guapo con una de sus cartas de la
ronda, significa 10 o 16 puntos.
Mesa, doble ronda, flor, pquer.- Se considera Mesa cuando el jugador tiene
cuatro cartas del mismo nmero. Cuando el juego es por diversin, esta suerte
es premiada con la victoria absoluta del equipo que la posea sin importar el
nmero de puntos que tenga cada uno (Aplica para campeonatos en fiestas de
Quito). En el caso de campeonatos, tener cuatro cartas del mismo nmero le
permite al jugador sumar cuatro puntos a lo acumulado por l y su pareja.(No
aplica para campeonatos en fiestas de Quito) F. Supervisor dirimente AGU.

Cartas mal dadas o mal alzadas.- Cuando un jugador comete un error en el


procedimiento del juego, hay una bonificacin para el equipo rival. Se castigan los
siguientes errores:
-

Lanzar la carta fuera de turno, penalizado con dos puntos.


Repartir ms o menos de cinco cartas por jugador, penalizado con 10 puntos y "pasa
la mano", eso quiere decir que la reparticin de cartas pasa al siguiente jugador a
su derecha.
Levantar una carta de modo equivocado, sin que los pares de cartas correspondan
o haya un error en la suma de los valores de las cartas, lo que es penalizado con 10
puntos.
En el caso de que el jugador que baraja y reparte no permita que el jugador del
equipo contrario corte o parta las cartas, el equipo rival puede exigir al supervisor
durante la ronda que se vuelva a barajar y se retiren los puntos obtenidos en la ronda
no cortada, se vuelve a jugar la ronda permitiendo al equipo rival cortar. Una variante
es que el rival del que tiene la mano advierta que no le permitieron cortar, lo que se
castiga con el paso de la mano.

El supervisor otorgar el puntaje de las bonificaciones al momento de solicitarlas por


cada jugador y verificar su validez.
Cartn.- El nmero de barajas o cartas levantadas se le llama cartn. El cartn da puntos
a partir de la carta 20. Es decir, si el cartn se compone de 19 cartas o menos, no recibe
ningn punto. Si tiene 20 cartas, recibe 6 puntos. Cada carta ms, tiene un punto extra:
21 cartas es 7 puntos, 22 cartas es 8 puntos, etc. En caso de haber un nmero impar
de cartas en el cartn, los puntos se redondean al nmero par siguiente: 23 cartas son
9 puntos "que me dan 10", etc.; si un equipo logra ms de 27 o 28 cartas o el equivalente
a 14 se considera que gan la partida. La lgica de comenzar a bonificar a partir de la
carta 20 es hacer que slo un equipo gane en cada partida, pues hay 40 cartas en el
juego. Al finalizar una partida, sin embargo, no necesariamente las 40 cartas estn en
manos de los dos equipos, pues es posible que haya quedado alguna -o algunas- cartas
en la mesa, que no pudieron ser levantadas.
Pasados los treinta puntos un equipo ya no tiene derecho a sumar puntos por cartn.
Las variantes son que no pueda sumar luego de los 32 o 34 puntos. En ningn caso
puede sumar cuando tiene 38.
Dos por dar.- Cuando al final de la partida ninguno de los equipos totaliza ms de 20
cartas, si el nmero de cartas del equipo del dueo de la mano es superior al de su
equipo rival, el equipo del dueo de la mano gana dos puntos y se le llama dos por dar.
Igualmente, si al contabilizar el nmero de cartas el equipo del dueo de la mano tiene
exactamente 20 cartas, gana dos puntos de la regla de dos por dar y seis puntos por
sus 20 cartas.
Despus de totalizar los puntos, si ningn equipo hizo 40 puntos, se inicia una nueva
partida o mano, ahora a cargo de la siguiente persona a la derecha de quien administr
la primera mano. Se repite el procedimiento de barajar las cartas, dar oportunidad al
jugador de la izquierda para que haga un ajuste a las cartas barajadas y repartir cinco
cartas a cada jugador. Cada jugador lanza cartas en sentido anti-horario hasta terminar
la mano.
"38 QUE NO JUEGA"
Si durante la partida un equipo llega a 38 puntos, hay una nueva regla que hace ms
interesante al juego: el equipo que llega a 38 puntos ya no puede hacer valer su
bonificacin por cartn, ni puede recibir puntos por limpia o cada y limpia , ni por ronda,
sino que debe, necesariamente, hacer una cada al rival para llegar a 40 puntos.

El objetivo de la regla '38 que no juega' es garantizar la emocin en el final de la mano


y dar una oportunidad para que el equipo que tiene menos puntaje alcance y hasta
pueda superar al equipo lder.

FORMA DE CONTABILIZACIN DE PUNTOS


Como se dijo anteriormente, los puntos se acumulan a lo largo del juego y por diversos
motivos. Para llevar la cuenta, se usan las cartas 8, 9 y 10, que fueron sacadas de la
baraja antes de jugar. Estas cartas se clasifican en los tantos y los perros. Estos tienen
dos significados contables: los tantos las cartas con el anverso arriba (mostrando el
nmero) significan 2 puntos. La acumulacin de 5 tantos equivale a 10 puntos o a un
perro. Los 10 puntos se representan con un perro es decir con una carta con el reverso
arriba (sin mostrar el nmero). Cuando durante el juego se pasa de 8 a 10 puntos,
generalmente se voltea una de las cartas para representar un perro y las dems se
devuelven.
Ciertas personas no utilizan las cartas 8, 9 y 10 y prefieren utilizar fichas o monedas
para representar los tantos y los perros, en este caso se utilizan fichas de un mismo tipo
para representar los 2 puntos o tantos y fichas de otro tipo para representar los 10 puntos
o perros.

ACLARACIONES
1. La entrega de los premios depende del nmero de inscripciones.
Nmero de
Inscripciones/Equipos
De 20 a 100
Equipos
inscritos
De 101 a 200
Equipos
inscritos
De 201 a 250
Equipos
inscritos

Premio a Entregar
El premio a entregar es $ 200
El premio a entregar es $ 400
El premio a entregar es $ 800

2. En caso de que los equipos vayan con acompaante(s) el valor del cada pax por
consumo es de $10.

3. PRIMERA RONDA: Primero existir un cuadrangular conformado por 4 equipos


en donde se escoger a los mejores 2 equipos; en caso de existir empate se
realizar el desempate mediante escoger la carta mayor.
4. SEGUNDA RONDA EN ADELANTE: A partir de la segunda ronda en adelante,
el proceso de eliminacin es directa y se escoge al equipo que gan la partida
para la siguientes rondas.
5. No existir juez sino un supervisor que se encarga de llevar el registro de los
resultados con la respectiva firma de los participantes.
6. Cada equipo designar un representante que es el encargado de llevar la
contabilizacin de los partidos jugados.
7. El evento se llevar a cabo slo el 3 de Diciembre a partir de las 10h00 hasta las
18h00. Se puede extender dependiendo del nmero de participantes.

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