El Juego Del Continental

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EL JUEGO DEL CONTINENTAL

Objetivo del juego


Ligar las cartas en las combinaciones establecidas para cada juego y exponerlas, ya que las cartas que queden en la
mano, combinadas o no, son las que puntan.
Gana el juego el que tiene menos puntos al final de la partida.

Jugadores
De dos a cuatro. (2-3 barajas) De cinco a 8. (3-4 barajas)
Juegan siempre individualmente sin formar parejas ni equipos.

Valor de las cartas


Comodn o jker: 10 puntos
Figuras (rey, caballo y sota): 10 puntos
Nmeros (10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 y 1): su valor
En caso de no tener comodines o jkers la baraja, se utilizan los ases de oros y de copas, pasando stos a valer 10
puntos en lugar de uno.

Combinaciones: tros y escaleras


Las dos combinaciones posibles son tros y escaleras.
Un tro son tres o ms cartas del mismo nmero o ndice, sin importar el palo.
Una escalera son cuatro o ms cartas consecutivas del mismo palo. El as puede ser la carta mayor, la carta menor
o incluso intermedia entre el dos y el rey.
Cuando hay que hacer varias escaleras, todas ellas pueden ser del mismo palo (igual que puede haber varios tros
del mismo nmero).

Combinaciones fijas y cartas a repartir en cada juego o mano


En el continental clsico se juegan siete juegos o manos, de menor a mayor dificultad, repartindose en cada una
de ellas una carta ms de las imprescindibles para realizar las combinaciones de esa mano:
1. (

): Dos tros. Se reparten siete cartas.

2. (

): Un tro y una escalera. Se reparten ocho cartas.

3. (

): Dos escaleras. Se reparten nueve cartas.

4. (

): Tres tros. Se reparten diez cartas.

5. (
6. (
7. (

): Dos tro y una escalera. Se reparten once cartas.


): Un tro y dos escaleras. Se reparten doce cartas.
): Tres escaleras. Se reparten trece cartas.

El juego
Inicio del juego: sorteo de puestos y reparto de cartas
Se sortean los puestos, repartiendo una carta a cada jugador. Si a varios jugadores les tocan cartas de igual ndice,
desempatan entre ellos.
El jugador con mayor carta ser el que empiece a repartir. A su derecha se sienta el que tiene la segunda carta
mayor, y as sucesivamente, en sentido contrario a las agujas del reloj. Este sentido es tambin el sentido de
desarrollo del juego.
Cada jugador, antes de repartir, barajar las cartas, las dar a cortar al siguiente jugador y repartir a cada jugador
las correspondientes a la mano en juego, de una en una, en sentido contrario a las agujas del reloj, empezando por
el jugador a su derecha y terminando por l mismo.
Despus colocar el resto del mazo en el centro de la mesa, colocando junto a l la carta de arriba, boca arriba, con
la que se inicia el montn de descartes o pozo. Esa primera carta no puede ser un comodn; si lo fuera, se colocar
al final del mazo (todo el mazo quedar sobre ella) y se pondr boca arriba la primera carta del mazo.
El jugador que empieza a jugar es el que est a la derecha del que ha repartido, el que cort el mazo antes de
repartir.

Desarrollo del juego


Cada jugador, en su turno, debe coger la carta boca arriba del pozo o la carta superior del mazo, una de las dos. Al
coger la carta empieza el turno de ese jugador.
Termina su turno descartndose de una de las cartas de su mano, que dejar sobre el pozo, boca abajo si es la
ltima que le queda o boca arriba si el juego contina.
Una vez que la carta toca el montn de descartes o pozo el jugador debe dejarla ah, sin poder cambiarla por otra:
"carta en la mesa, pesa".
Cuando un jugador pregunta a otro cuntas cartas le quedan, ste debe responder, sin mentir.

Robar "de contra"


Si el jugador al que le toca no toma la carta del pozo, podr hacerlo cualquiera de los jugadores siguientes, pero
robando tambin la superior del mazo. Debe hacerlo siempre antes de que se produzca el descarte y el consiguiente
cambio de turno.
Si la quieren dos o ms jugadores, se la lleva al que le quede menos tiempo para que sea su turno.

Abrirse
Durante su turno, el jugador que tenga las combinaciones que correspondan a la mano en curso puede ponerlas
sobre la mesa, boca arriba, accin que recibe el nombre de abrirse. Las cartas abiertas no se cuentan si otro
jugador cierra.
Una vez bajado puede colocar cartas en cualquiera de las combinaciones que haya sobre la mesa, aumentndolas,
siempre que sea su turno.
Si una vez abierto y colocadas las cartas posibles en las combinaciones abiertas le queda slo una carta, la pone
sobre el pozo o montn de descartes boca abajo, terminando el juego o mano presente. Si esa ltima carta tambin
la puede colocar en alguna combinacin, puede hacerlo y terminar el juego poniendo la palma de su mano sobre el
montn de descartes.
Si le queda ms de una carta debe seguir jugando con ellas hasta conseguir colocarlas en alguna combinacin y
cerrar.
Una vez que un jugador se ha abierto correctamente y ha pasado su turno, no puede volver a recoger las cartas.

Final del juego


Cuando alguien cierra, cada jugador procede a contar el valor de las cartas que le quedan en la mano, valor que se
apunta en un papel: debajo del nombre de cada jugador habr una lnea para cada mano, que comenzar
identificando de qu mano se trata (TT, TE, EE, TTT,...) y a continuacin la puntuacin de esa mano y la
puntuacin parcial hasta ese momento de cada jugador, de modo que se pueda ir conociendo la clasificacin al
final de cada juego.
A continuacin se recogen las cartas y el turno de reparto pasa al jugador siguiente al que reparti en el juego que
acaba de concluir, que dar las cartas que correspondan a la nueva mano, tras barajar y producirse el corte del
mazo, y as sucesivamente.

ltima Mano
No se permite abrirse sin cerrar en la ltima ronda.
Al terminar la ltima mano, el jugador que tenga menos puntos acumulados ser el ganador de la partida.

El comodn
El comodn, tambin llamado jker, es una carta especial que reemplaza a cualquier otra de la baraja.
Los comodines de una escalera ya abierta pueden moverse en la escalera en la que estn. El comodn de una
escalera puede cambiarse por la carta a la que sustituye, debiendo emplearse en ese mismo momento en cualquier
otra posicin de la escalera.
En los tros no hay lmite de comodines, incluso puede construirse un tro de comodines: la primera carta distinta
de un comodn que se aada a ese tro determinar de qu es.

Variantes

Supercontinental: Se aaden cinco nuevos juegos o manos: TTTT, TTTE, TTEE, EEET y EEEE. En cada una
de esas manos se reparten 13, 14, 15, 16 y 17 cartas respectivamente.
Aadir al inicio dos nuevos juegos: T y E, repartindose 4 y 5 cartas respectivamente.
Obligar a que las escaleras en EE, ETE o EEE sean de palos distintos y que los tros de TT, TTT o TET sean
de nmeros distintos.
Otorgar -50 puntos al que se baja y cierra.
Otorgar -50 puntos al que cierra colocando todas sus cartas, sin que le quede una para cerrar.
Cambiar el valor asignado a las cartas: cinco puntos a todas las cartas con ndices entre el 2 y el 7; diez puntos
a los ochos, nueves, dieces y figuras; veinte a los ases, y cincuenta a los comodines.
Permitir cerrar con cartas en la mano, siempre que sumen cinco puntos o menos.
No permitir a cada jugador robar de contra ms de tres veces por ronda.
Otorgar +50 puntos por los comodines que se pagan y +20 puntos por cada as.
No se pueden colocar dos comodines consecutivos en una escalera.
Al sustituir un comodn por una carta en las cartas abiertas, poder colocar el as dentro de otro tro o escalera
del mismo jugador.

Vocabulario especfico
Abrirse: Mostrar las combinaciones de cartas que corresponden al juego en curso y dejarlas expuestas sobre la mesa.
Abrirse en Falso: Es cuando la bajada del jugador tiene errores, ya sea porque, le falte una carta, est alguna repetida, o es
que estn mal acomodadas. El jugador deber subir su mano.
Carta de castigo: Carta extra que tome el jugador que robe fuera de su turno.
Cartas iguales: Cartas del mismo valor o ndice.
Cerrar o Irse: Terminar una mano o juego, al quedarse un jugador sin cartas en la mano.
Combinar o ligar: Agrupar las cartas en tros o en escaleras, segn lo que toque en cada juego.
Descartarse o Pagar: Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno.
Escalera: Serie de cuatro o ms cartas consecutivas del mismo palo.
Figura: Los reyes, reinas (o damas) y jotas.
Limpia: La combinacin hecha sin utilizar ningn comodn.
Mano (de un jugador), o simplemente "su mano": Conjunto de cartas que un jugador tiene en su mano durante el juego.
Mano, juego o Ronda: Cada uno de los juegos que componen la partida de continental.
Mazo: Conjunto de todas las cartas.
Montn, o simplemente "el montn": Conjunto de las cartas boca abajo del que van robando los jugadores, cuando les toque
en su turno o de contra.
Pozo o montn de descartes: Montn de cartas boca arriba formado por los sucesivos descartes de los jugadores. De l slo
se puede ver la carta superior.
Robar "de contra" o Yo quiero esa!: Robar el descarte de otro jugador fuera del propio turno. Conlleva robar una carta
ms, del montn, como penalizacin y se da preferencias por turnos.
Ronda: Turnos transcurridos desde que le toca al jugador que empez la mano hasta que le vuelve a tocar de nuevo.
Tro: Grupo de tres o ms cartas con igual nmero o ndice.

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