Sesion-Mediada-Programacion-Lineal (Recuperado) PDF
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Programacin Lineal
SESIONES DE
CLASE
ALGEBRA
Programacin Lineal
lgebra
Programacin Lineal
I. DATOS GENERALES
rea / Asignatura
: Matemtica / lgebra
Grado / Nivel
: Quinto de secundaria
Nombre de la unidad
: Programacin Lineal
Tema
OBJETIVOS
INDICADORES DE LOGRO
el
la
de los
o Orientar
las
actividades
personales de los estudiantes en
funcin a intereses colectivos.
lgebra
Programacin Lineal
UN POCO DE HISTORIA
En los siglos XVII y XVIII, grandes matemticos como Newton, Leibnitz, Bernouilli
y, sobre todo, Lagrange, se ocuparon de obtener mximos y mnimos condicionados
de determinadas funciones. Posteriormente el matemtico Fourier (1768-1830) fue el
primero en intuir, aunque de forma imprecisa, los mtodos de lo que actualmente
llamamos programacin lineal.
lgebra
Programacin Lineal
b.1.
2x 3 y 6
lgebra
Programacin Lineal
de la desigualdad ( ) por el smbolo igual ( = ), para graficar la ecuacin
con dos variables. Luego se ve la inecuacin.
(i) Graficamos 2 x 3 y 6
Esto es una ecuacin lineal con 2 variables; por lo tanto representa una recta.
Por tratarse de una recta solo necesitamos 2 puntos pertenecientes a la recta.
Conviene buscar los puntos de interseccin con los ejes por ser los ms
sencillos, para ello tabulamos con x = 0 y con y = 0.
x
0
3
y
2
0
2( 0) 3 y 6 y 2
2 x 3(0) 6 x 3
La tabla nos dice que la recta pasa por los puntos (0,2) y (3,0).
Realicemos la grfica:
La lnea continua indica que los puntos de esta recta son soluciones de la
inecuacin original debido al smbolo . Por otro lado, se observa que el
plano ha quedado dividido en 2 regiones, una regin que est debajo de la
recta y la otra que est por encima.
(ii) Sombreamos 2 x 3 y 6
Para ver en qu regin estn los pares ordenados que satisface la inecuacin
elegimos un punto cualquiera que no est en la recta 2 x 3 y 6 , se aconseja
un punto bastante simple, por ejemplo el punto (0,0) y lo sustituimos en la
inecuacin
lgebra
Programacin Lineal
2(0) 3(0) 6
Esta regin sombreada (la regin que est por debajo de la recta 2x 3y 6 )
nos indica la grafica de 2x 3y 6 ; es decir el C.S. de la inecuacin. Ntese
que la regin incluye a la recta. Si la desigualdad nos hubiera salido falsa
sombrearamos la regin opuesta.
2.
4 y 3x 2
(i) Graficar 4 y 3 x 2
y
1/2
0
4y 3(0) 2 y 1/ 2
4(0) 3x 2 x 2/ 3
lgebra
Programacin Lineal
4(0) 3(0) 2
...( F )
Esto nos dice que debemos sombrear la regin opuesta, es decir la regin que
no contiene al punto (0,0). La grfica es:
5x 2 y 4
b.
y 2x 3
c.
x y 3
d.
3x 2 y 6
e.
y5
f.
x y 4
g.
2 y 3x 5
h.
x2
i.
y 3
j.
x 1
lgebra
Programacin Lineal
a.
c.
b.
1)
2)
En qu consiste la estrategia?
......
lgebra
Programacin Lineal
c.1. Usa estrategias para analizar el conjunto solucin de una inecuacin lineal:
3.2 SESION 2
Analizar el conjunto solucin de un sistema de inecuaciones lineales
b.1.
(1)
(2)
(3)
lgebra
Programacin Lineal
0 x 3 ...(2)
y 0
...(3)
1.
Veamos:
(1)
x y 6
Graficamos x y 6 y sombreamos x y 6
x
0
6
y
6
0
(2)
0 x3 x0 x3
Graficamos x 0 x 3 y sombreamos x 0 x 3
La grafica correspondiente a la
ecuacin x = 0 coincide con el eje Y
y la grafica de x = 3 corresponde
a una recta vertical que pasa por x = 3.
Luego sombremos la regin a la derecha
de x = 0 y la regin a la izquierda de
x = 3. Observamos que la regin es una
franja desde x = 0 hasta x = 3.
lgebra
Programacin Lineal
y0
(3)
La grafica correspondiente a
la
ecuacin y = 0 coincide con el eje X.
Luego sombrearemos la regin que
esta encima del eje X.
Esta regin sombreada nos indica la grafica del sistema; es decir el C.S.
Ntese que la regin incluye las rectas que conforman su frontera, en otras
palabras el borde pertenece a la regin.
a.
4 x 3 y 12
x 2 y 0
b.
x 2 y 1
x y 2
11
lgebra
Programacin Lineal
c.
1 x 4
2 y 6
i.
4 x 3 y 12
x 2 y 8
y 3
d.
1 x 5
0 y 4
j.
e.
5 y 4 x 5
y 5
x 0
2 x y 4
x 2 y 6
x 2
x y 7
x 2 0
y 7 0
y 3 0
k.
8 x 3 y 12
y x 4
y 0
3 x y 3
2 y x 6
x 3 0
l.
x 2 y 8 0
2 x y 6 0
x 0
y 0
m.
x y 3
2 x y 4
x 0
y 0
f.
g.
h.
x y 5
x y
y 0
a.
b.
lgebra
Programacin Lineal
c.
e.
d.
b.2.
En qu consiste la estrategia?
...
lgebra
Programacin Lineal
3.3 SESION 3
Calcular los vrtices de una regin poligonal
x y 3
x y 1
x y 2
x y 4
Grafique el terreno.
Halle las coordenadas de sus esquinas.
Halle el permetro del terreno.
Halle el rea del terreno.
b.1. Calcula los vrtices de una regin poligonal resolviendo el sistema asociado de
ecuaciones lineales:
1.
4 x 3 y 6
2 x y 3
x3
y 1
14
lgebra
Programacin Lineal
Para encontrar las coordenadas de los vrtices de la regin graficamos las rectas:
4x - 3y = -6, 2x + y = 3, x = 3, y = 1
Luego para saber donde se ubica la regin poligonal tomamos un punto aleatorio y
verificamos en las restricciones. De esto obtenemos la grafica de abajo.
Se observa que la regin tiene 4 vrtices; encontremos cada uno de ellos a partir de
los sistemas de ecuaciones lineales que se forman.
Vrtice A:
Se forma el sistema (con las rectas que se cortan en el vrtice)
x3
y 1
Se obtiene A = (3, 1).
Vrtice B:
Se forma el sistema
x3
4x - 3y = -6
Se obtiene B = (3, 6).
Vrtice C:
Se forma el sistema
4x - 3y = -6
2x + y = 3
Se obtiene C = (3/10, 12/5).
15
lgebra
Programacin Lineal
Vrtice D:
Se forma el sistema
2x + y = 3
y =1
x y 5
y 3 0
a.
x0
y0
2 x y 4
b. 7 x y 5
x y 5
2 x 6 y 17
x y 5
c.
x 1
y2
2.
b.2. Internalizando las estrategias para calcular los vrtices de una regin poligonal
socialmente construidas:
16
lgebra
Programacin Lineal
1)
2)
Se propone una actividad en el aula para lo cual los estudiantes desarrollaran los
problemas que se encuentran en el compendio. La resolucin se dar en una hoja. En
los problemas de mayor dificultad el maestro intervendr y ayudar a los
estudiantes. Finalmente la hoja se recepciona para ser evaluada.
3.4 SESION 4
Definir y fundamentar el modelo matemtico de la programacin lineal.
UN POCO DE HISTORIA
Un da de 1939, George Dantzig (1914 2005) llego tarde a su
clase de post grado en Berkeley. El profesor haba escrito en la
pizarra dos ejemplos famosos de problemas estadsticos no
resueltos. Dantzig copio los problemas pensando que eran tarea
para la casa y unos das despus obtuvo soluciones completas.
17
lgebra
Programacin Lineal
Cuando comenz la Segunda Guerra Mundial, los estudios de Dantzig en Berkeley
fueron suspendidos y l se convirti en la cabeza de la rama de Anlisis de Combate
de la Central Estadstica de la Fuerza Area de los Estados Unidos, donde lidio con la
logstica de la cadena de abastecimiento y gestin de miles de artculos y personas.
Dantzig, el padre de la programacin lineal, formulo el enunciado general al que se
reducen los problemas de programacin lineal. Recibi el premio Von Neumann
Theory en 1974 y la Medalla Nacional de Ciencias en 1975.
b.1.
PROGRAMACIN LINEAL
Es una tcnica que se utiliza en la resolucin de problemas donde se busca optimizar
(maximizar y/o minimizar) una funcin lineal, denominada funcin objetivo,
sujeta a un conjunto de restricciones que estn expresadas por un sistema
inecuaciones lineales.
MODELO MATEMTICO
Un problema de programacin lineal presenta el siguiente formato estndar:
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lgebra
Programacin Lineal
DEFINICIONES
Regin factible.- Es la representacin grafica del conjunto de restricciones. Puede
ser acotada o no acotada.
OBSERVACIN:
Si la regin factible es acotada, su representacin grfica es un
polgono convexo cuyo nmero de lados no supera al nmero de
restricciones.
Polgono convexo
Polgono no convexo
FUNDAMENTACIN MATEMTICA
Todo problema de programacin lineal se sustenta en el siguiente teorema:
Teorema:
La funcin objetivo se optimiza en un vrtice de la regin factible acotada, nunca
en el interior de dicha regin. Si la funcin objetivo se optimiza en dos vrtices,
tambin tomar idntico valor en todos los puntos del segmento de recta que
determinan estos dos vrtices. En el caso de que la regin factible no es acotada, la
19
lgebra
Programacin Lineal
si lo hace, la solucin ptima se encuentra en el vrtice de la regin.
Del teorema concluimos que solo es necesario investigar la solucion optima en los
vertices de la region factible.
1. MAXIMIZAR la funcin
f ( x, y ) = 2x + 3y
Sujeto a:
4 x 5 y 200
6 x 3 y 210
x0
y0
RESOLUCION.-
graficar
las
4x + 5y = 200, 6x + 3y = 210, x = 0, y = 0
Para saber donde se ubica la regin factible tomamos un punto aleatorio y
verificamos en las restricciones, por ejemplo tomemos el punto (0, 0). Se
observa que la regin factible est limitada por la parte baja de las rectas
4x + 5y = 200, 6x + 3y = 210 y las coordenadas del primer cuadrante.
20
lgebra
Programacin Lineal
PASO 2.- Hallar las coordenadas de los vrtices de la regin factible
La regin tiene 4 vrtices y son el (0, 0); (0, 40); (35, 0) y E. Para
hallar el vrtice E resolvemos el sistema
4 x 5 y 200
6 x 3 y 210
VERTICE
0
0
35
25
0
40
0
20
FUNCION OBJETIVO
f( x , y) = 2x + 3y
0
120 Solucin optima
70
110
1)
Qu es programacin lineal?
..
2)
Qu elementos intervienen?
..
3)
4)
21
lgebra
Programacin Lineal
Se propone dos actividades para los estudiantes. La resolucin se dar en el cuaderno una
vez concluida se procede a dar el V.B. de la actividad.
1. MAXIMIZAR la funcin
f ( x, y ) = 4x + 3y
Sujeto a:
x y 80
3 x 2 y 180
x0
y0
RPTA.- La solucin ptima que maximiza la funcin objetivo ocurre en el
vrtice (20, 60).
2. MINIMIZAR la funcin
f ( x, y ) = 30x + 40y
Sujeto a:
x 2 y 80
3 x 2 y 120
x0
y0
RPTA.- La solucin ptima que minimiza la funcin objetivo ocurre en el
vrtice (20, 30).
3.5 SESION 5
Utilizar el mtodo de los vrtices.
.
22
lgebra
Programacin Lineal
METODOLOGIA (sugerencia)
23
lgebra
Programacin Lineal
2 x y 13
x 3y 3
x0
y0
RPTA.- La funcin objetivo alcanza su mximo valor en el vrtice (6, 1).
2. MAXIMIZAR la funcin
f ( x, y ) = x + y
Sujeto a:
x y 5
x y 3
x0
y0
RPTA.- La funcin objetivo alcanza su mximo valor en los vrtices (0, 5) y
(4, 1) y tambin en cualquiera de los puntos del segmento que generan estos
vrtices.
3. MAXIMIZAR la funcin
f ( x, y ) = x + y
Sujeto a:
x y 3
x 2 y 2
x0
y0
RPTA.- En este caso no existe solucin ptima que maximice la funcin
objetivo, por lo que puede decirse que el problema carece de solucin.
lgebra
Programacin Lineal
c.1. Metacognicin:
Se plantea las siguientes preguntas:
1)
2)
3)
Para el estudiante:
o Matemtica 5. Alfonso Rojas.
25
lgebra
Programacin Lineal
Para el profesor:
o Compendio acadmico de matemtica. Academia ADUNI. Lumbreras editores, 2003.
o lgebra y principios del anlisis. Academia Csar Vallejo. Lumbreras editores, 2002.
V. ANEXOS
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lgebra
Programacin Lineal
I. DATOS GENERALES
rea / Asignatura
: Matemtica / lgebra
Grado / Nivel
: Quinto de secundaria
Nombre de la unidad
: Programacin Lineal
Tema
OBJETIVOS
INDICADORES DE LOGRO
de
o Orientar
las
actividades
personales de los estudiantes
en
funcin
a
intereses
colectivos.
lgebra
Programacin Lineal
3.
lgebra
Programacin Lineal
RESOLUCION.-
lgebra
Programacin Lineal
Equipos
Tipo A
Cantidad
x
N0 de
Chicos
x
Tipo B
3y
x+y
x + 3y
TOTAL
N0 de
Chicas
x
Anlisis:
En un equipo del tipo A hay 1 chico y 1 chica; por lo tanto para x equipos
habr x chicos y x chicas.
x0
y0
x y 10
x 3y 20
lgebra
Programacin Lineal
2.
Una editorial planea producir dos libros de consulta. La utilidad por unidad es de
S/.20 por el libro 1 y S/.30 para el libro 2. El libro 1 requiere de 4 horas para su
impresin y 6 horas para su encuadernacin. El libro 2 requiere 5 horas para
imprimirse y 3 horas para encuadernarse. Se dispone de 200 horas para imprimir
y de 210 horas para encuadernar. Determine la mxima utilidad.
RESOLUCION.-
Como cada libro del tipo 1 produce una utilidad de S/.20; la utilidad obtenida al
producir x libros del tipo 1 ser 20x, similarmente como cada libro del tipo 2
produce una utilidad de S/.30; la utilidad obtenida al producir y libros del tipo 2
ser 30y, luego la utilidad total ser 20x + 30y.
As la funcin objetivo es:
U( x , y) = 20x + 30y
El problema consiste en hallar x e y tal que la funcin objetivo sea mximo;
teniendo en cuenta que las variables estn sujetas a restricciones.
PASO 3: Escribir el sistema de inecuaciones que determinan las restricciones a
partir de las variables
Hagamos una tabla donde escribamos toda la informacin de modo que nos
ayude a obtener las restricciones.
Libros
Tipo 1
Cantidad
x
Horas de
impresin
4x
Tipo 2
5y
3y
4x+5y
6x + 3y
TOTAL
Horas de
encuadernado
6x
lgebra
Programacin Lineal
Anlisis:
Para imprimir un libro del tipo 1, se necesitan 4 horas; por lo tanto para x
libros se necesitaran 4x horas. Para encuadernar un libro del tipo 1, se necesita 6
horas; por lo tanto para x libros se necesitan 6x horas.
Similarmente para imprimir un libro del tipo 2.
El tiempo necesario para imprimir libros del tipo 1 y libros del tipo 2 es
4x + 5y pero por requisito no debe de exceder de las 200 horas; esto se traduce
en la inecuacin
4x + 5y 200
Con
igual
razonamiento
siguiente inecuacin
para
el encuadernamiento, teniendo la
6x + 3y 210
Adems como se trata de libros, queda implcito el no considerar cantidades
negativas; por tanto se debe escribir
x0
y0
PASO 4: Pasamos el problema a su formato estndar
En resumen el problema consiste en MAXIMIZAR la funcin
U ( x, y ) = 20x + 30y
Sujeto a las condiciones:
4 x 5 y 200
6 x 3y 210
x0
y0
lgebra
Programacin Lineal
RESOLUCION.-
Llamemos:
x: nmero de computadoras del modelo I fabricadas por semana
y: nmero de computadoras del modelo II fabricadas por semana
Como las utilidades de cada modelo son $60 y $30 respectivamente, la funcin
ganancia ser:
G(x,y) = 60x + 30y (funcin objetivo)
Restricciones:
x + y 120
x + y 200
x0
y0
4. Una persona debe cumplir una dieta que le exige consumir por semana al menos
1 Kg. de carbohidratos y Kg. de protenas. Para ello cuenta con dos alimentos
que llamaremos A y B que estn constituidos exclusivamente por carbohidratos
y protenas. El alimento A contiene 90% (en peso) de carbohidratos y el resto de
protenas, mientras que el alimento B contiene 60% de carbohidratos y el resto
de protenas. El alimento A cuesta $20 por Kg. y el alimento B, $40 por Kg.
Qu cantidad de cada alimento deber consumir la persona para que el costo de
su dieta sea mnimo?
RESOLUCION.-
Llamemos:
x: cantidad de Kg. por semana del alimento A
y: cantidad de Kg. por semana del alimento B
Como el alimento A cuesta $20 por Kg y el alimento B $40 por Kg. tendremos
que el costo de la dieta por semana es:
C(x,y) = 20x + 40y
Restricciones:
0,9x + 0,6y 1
0,1x + 0,4y 0,5
x0
y0
lgebra
Programacin Lineal
PASO 1.-
PASO 2.-
PASO 3.-
PASO 4.-
PASO 5.-
lgebra
Programacin Lineal
HISTORIA:
Investiga el contexto histrico social que vivi George B. Dantzig.
3.2 SESION 2
Aplicar el mtodo de optimizacin lineal
1.
lgebra
Programacin Lineal
RESOLUCION.-
Asignacin de variables
Sea:
x: kilogramos de naranjas de jugo
y: kilogramos de naranjas de mesa
Funcin objetivo
Maximizar F(x, y) = 0,7x + 0,9y
Restricciones
x + y 700
1 ,8x + 2,6y 1 300
x0
y0
Grafica
Mxima ganancia
F(650; 50) = 0,7650 + 0,950 = 500 soles
Luego se debe comprar 650 kg de naranjas de jugo y 50 kg de naranjas de mesa.
2.
lgebra
Programacin Lineal
Vitatone
3
4
5
B12
A
C
Creceplus
4
2
6
RESOLUCION.-
Asignacin de variables
Sea:
x: nmero de kilogramos de alimento concentrado Vitatone
y: nmero de kilogramos de alimento concentrado Creceplus
Organizacin de la informacin
Tipo de
alimento
Vitatone
3
4
5
S/. 10
B12
A
C
Costo por
kilogramo
Dieta mnima
(en miligramos)
Creceplus
4
2
6
S/. 12
30
20
30
4 x 2 y 20
5 x 6 y 30
x 0
y 0
3 x 4 y 30
2 x y 10
5 x 6 y 30
x 0
y 0
lgebra
Programacin Lineal
...........
2) Mencione qu tpicos del lgebra se han utilizado para resolver problemas de
programacin lineal
......
lgebra
Programacin Lineal
Se propone una actividad en el aula para lo cual los estudiantes desarrollaran los
problemas que se encuentran en el compendio. La resolucin se dar en una hoja. En
los problemas de mayor dificultad el maestro intervendr y ayudar a los
estudiantes. Finalmente la hoja se recepciona para ser evaluada.
lgebra
Programacin Lineal
lgebra
Programacin Lineal
1.
RESOLUCION.-
Asignacin de variables
Sea:
x: litros comprados de aceite C
y: litros comprados de aceite D
Funcin objetivo
Maximizar F(x, y) = 2,50x + 1,25y
lgebra
Programacin Lineal
Restricciones
x+y>6
y 2x
x 2y
2,50x + 1 ,25y 31,25
x0
y0
Grafica
2.
S1
S2
S3
T1
T2
lgebra
Programacin Lineal
RESOLUCION.-
Asignacin de variables
Sea:
x: nmero de unidades que se transportan de T1 a S1
y: nmero de unidades que se transportan de T1 a S2
Organizacin de la informacin
Taller 1
Taller 2
Total
S1
x
20 - x
20
SUPERMERCADOS
S2
S3
y
40 (x + y) = 40 x y
45 - y
25 [40 (x + y)] = x + y 15
45
25
Total
40
50
90
45 - y 0
40 - x - y 0
x y 15 0
x 0
y 0
20 x
45 y
40 x + y
x y 15
x 0
y 0
lgebra
Programacin Lineal
S1
S2
S3
T1
15
25
T2
45
Se propone una actividad grupal para lo cual los estudiantes desarrollaran los
problemas del compendio escolar. La resolucin de los problemas se dar en el
cuaderno y se realizara de la siguiente manera:
lgebra
Programacin Lineal
c.2. Metacognicin:
Se plantea las siguientes preguntas:
1)
2)
3)
V. ANEXOS