Técnicas de Autoconcepto - Autoestima

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Autoconcepto

Autoestima
Es un componente del autoconcepto que hace referencia al conjunto de juicios
que hacemos acerca de cmo somos. Van a llevar asociados un conjunto de
emociones y sentimientos. Coopersmith puso de relieve que el primer factor
determinante de la autoestima en edades escolares es la importancia que tiene
la aceptacin y la calidad del trato que dispensan al nio los otros
significativos. Como segundo factor, destaca la historia personal de xitos y
fracasos. Hay que considerar que esta construccin se va a dar tanto en la
familia como en la escuela, siendo determinantes las actitudes y las prcticas
de educacin tanto de los padres como de los educadores. Si el nio percibe
que se le trata con afecto y respeto, que se le acepta tal y como es, se formar
una idea de s mismo como una persona de vala.
El juego para autoconocimiento: S.O.S.
Se reparten una hoja a cada alumno para que completen con gran rapidez y se
les explica que se siten en el momento sentimental que quieran y sin razonar
demasiado completen las frases, siempre refirindose a ellos mismos. La hoja
podra contener las frases:

1. Quiero
2. Necesito
3. Espero
4. No puedo
5. Ganar
6. Pronto
7. Todos
8. Mi grupo
9. En mi clase
10. Mi amigo
11. Tengo miedo
12. Me agrada
13. Jams
14. Ahora mismo
15. YO
16. Los otros
17. T crees que yo
18. l/Ella piensa que yo
19. Sueo
20. Me divierto

Contestadas las preguntas, les dejamos reunirse libremente en grupos afines,


es decir, que permitiremos que la puesta en comn se haga entre aquellos que
se relacionan ms y mejor. Pediremos que uno del grupo se encargue de
resumir las opiniones de todos, pero eligiendo algunas preguntas que es ms
fcil que haya coincidencias. Por ejemplo, la 1, 2, 3, 4, 8, 10, 11, 20. Cuando
todos los grupos hayan hecho el resumen de las preguntas seleccionadas, se
har una puesta en comn general. Puede hacerlo el encargado de resumir, o
bien nombrar a otro que haga de portavoz de las conclusiones de su grupo.
Normalmente habr ms coincidencias que discrepancias, cosa que les
ayudar a sentirse normales y a nosotros darnos cuenta de la homogeneidad o
no del grupo-clase.

Evaluacin proyectiva del autoconcepto


Objetivos:
Explorar la autoimagen y los deseos de los adolescentes.
Separar la conducta que exhiben de su verdadera forma de ser.
Reflexionar sobre cmo influyen los dems sobre su autoconcepto y su
conducta.

Poblacin diana:
Adolescentes

Duracin aproximada
De 30 a 45 minutos

Materiales necesarios
Una hoja Evaluacin proyectiva del autoconcepto y un bolgrafo para cada
uno.
Descripcin
Cada adolescente rellena la hoja Evaluacin proyectiva del autoconcepto.
Una vez han terminado todos, el que quiere lee y comparte lo escrito con el
resto del
grupo.

Se termina reflexionando entre todos sobre las siguientes preguntas:


Cmo influyen los dems sobre nuestro autoconcepto y nuestra conducta?
Tenemos todos el deseo oculto, olvidado o negado de ser como los dems?
Nuestra conducta exhibe nuestra verdadera forma de ser?
Actuamos segn nuestros deseos o como una forma de contentar a otros?

EVALUACIN PROYECTIVA DEL AUTOCONCEPTO


Escribe sobre:
1) La impresin que me gustara causar en los dems:
2) Cmo soy, a veces, en realidad:
3) Una historia de amor, la mejor que me podra ocurrir:

Cmo nos ven


Objetivos: Conocer la visin que tienen los dems de cada uno y valorar si
coincide o no con la visin que l / ella tiene de si mismo / a.
Poblacin diana: Adolescentes.
Duracin aproximada: De 30 a 45 minutos.
Materiales necesarios: Una hoja Cmo nos ven y un bolgrafo por
participante.

Descripcin
A) Todos los miembros del grupo se colocan en crculo.
B) Se entrega una fotocopia de la hoja Cmo nos ven a cada uno.
C) Cada uno pone su nombre en el apartado correspondiente.
D) Se pasa la hoja al compaero de la derecha, quin deber escribir en las
diferentes
columnas (le gusta..., no le gusta..., cualidades, a mis compaeros les pedira
para
l...) pensando en el compaero cuyo nombre encabeza la hoja.
E) Cuando ha terminado, pasa la hoja a su correspondiente compaero de la
derecha.
F) El proceso se repite hasta que la hoja ha dado la vuelta completa al crculo y
ha
llegado al participante cuyo nombre aparece en la misma.
G) Por turno, cada uno lee lo que le han puesto sus compaeros y dice si
coincide o
no con la visin que l tiene de s mismo.

Cmo nos ven


Nombre:

Le gusta ... No le Cualidades A mis


gusta... compae
ros les
pedira
para l o
ella...
Caricias sin pellizcos
Objetivos Ejercitar habilidades de dar y recibir elogios realistas.
Poblacin diana Adolescentes.
Duracin aproximada 20 minutos.
Materiales necesarios: Silla para cada participante.
Descripcin
Sentados en crculo, cada uno dice una caricia fsica (elogio o cualidad positiva
de su
aspecto fsico) de su compaero / a de la derecha y una caricia psicolgica
(elogio o
cualidad positiva de su forma de ser) de su compaero / a de la izquierda. En el
enunciado
de las caricias est prohibido dar pellizcos (enunciar cualidades negativas de la
otra persona). Una vez terminada la ronda de caricias, responden a las
siguientes preguntas:
Cmo os sents al dar caricias?
Y al recibirlas?
Os cuesta ms dar o recibir?
Tenis costumbre de decir a los dems lo que os gusta de ellos?
Dais refuerzo positivo al que os da la caricia (se lo agradecis) para que lo
vuelva
a hacer en el futuro?
Son vuestras caricias descriptivas (describen la razn del elogio) para que el
receptor
se las crea con ms facilidad?
Los 3 caramelos
Objetivos
Ejercitar habilidades de seduccin.
Poblacin diana
Adolescentes.
Duracin aproximada
De 20 a 30 minutos.
Materiales necesarios
3 caramelos y una silla por persona.
Descripcin
Se sientan todos en crculo. Se reparten 3 caramelos a cada uno. Se trata de
cada uno
hable a los dems durante un minuto sobre quin soy y por qu merece la
pena conocerme.

Una vez han hablado todos, se levantan y reparten sus tres caramelos a las
personas
que crean se lo merecen ms.
Al final, cada uno por turno dice con cuantos caramelos cuenta al final y
expresa cmo
se siente.

Los tres obstculos de la comunicacin


Objetivos
Conocer los obstculos que pueden darse en la comunicacin con los padres y
pensar
estrategias para superarlos.
Favorecer el dilogo y una mejor relacin con sus padres.
Ponerse en el lugar de sus padres.
Poblacin diana
Adolescentes.
Duracin aproximada
30 minutos.
Materiales necesarios
Una hoja Los tres obstculos de la comunicacin para cada participante.
Descripcin
Tras analizar los tres obstculos ms habituales en la comunicacin con los
padres que
se presentan en la hoja Los tres obstculos de la comunicacin, pensarn en
situaciones
en que se han encontrado con alguno de esos obstculos y en cmo influyen
en
la comunicacin posterior y la relacin con sus padres, as como estrategias
para
superarlos. Se imaginarn, por ltimo, cmo se comportaran ellos si fueran
padres.

Los tres obstculos de la comunicacin


A) Analizamos los tres obstculos ms habituales en la comunicacin con los
padres
(adaptado de WM. Lee Carter):
B) Pensar en situaciones en que os habis encontrado con alguno de esos
obstculos
y en cmo influyen en la comunicacin posterior y la relacin con vuestros
padres.
C) Qu estrategias se os ocurren para superar estos obstculos?
D) Hablamos de todo con nuestros padres? Qu conocemos de la vida de
nuestros
padres? Qu conocen ellos de la nuestra? Existen temas tab entre vosotros?
Por
qu?
E) Si tuvieras un hijo o una hija, hablaras de todo con l / ella de forma clara y
sincera
o le ocultaras cosas? desde qu edad?
F) Qu has aprendido en este ejercicio?
ESTO SOY YO

PROCESO:
Les vamos a pedir que se dibujen en un folio sin utilizar formas de figura
humana. De qu otra forma podemos definir nuestro Yo?

Es probable que en un principio se sientan bloqueados. Nos preguntarn, nos


pedirn que ampliemos la propuesta pero debemos dejar que vayan pensando
por s mismos cmo pueden definir sus cualidades, su personalidad, su estilo
sin utilizar para ello el dibujo de una figura humana.

Este dibujo en un primer momento lo vamos a explicar a otra persona


cualquiera de la clase. Nuestra compaera o compaero har la presentacin
de nuestro retrato al resto de la clase.

No es tan sencillo cmo parece. Necesitarn su tiempo. En un principio se


suelen animar a dibujar aquello que les gusta pero lo que buscamos es ms.
Buscamos metforas de sus actitudes, capacidades, intereses, etc..

OBSERVACIONES:

En la evaluacin lo primero que podemos preguntar es cmo se han sentido


cuando otra persona habla de ellos mismos. Estn contentos con el resultado
final? Faltaba algo? Sobraba algo?

Autoconcepto futuro-Plan de Vida


LA CANTERA

PROCESO:

Conocernos un poquito ms nos ayudar a saber mejor qu es lo que queremos


y lo que podemos hacer con nuestras vidas. Hoy les vamos a proponer una
pregunta sencilla:

Qu haces en el taller?
Una pregunta muy clara que no necesitar de ninguna explicacin ms. Cada
una y cada uno tendr que intentar interpretar y dar respuesta por escrito a
esa pregunta durante unos 5 o 10 minutos.

Una vez que todo el mundo ha reflexionado un poco y ha escrito algo les
leemos la siguiente historia:
LA CANTERA
Una mujer pas por una cantera donde un grupo de hombres golpeaban con
sus picos sobre la roca. Al ver tanto esfuerzo les pregunt qu hacan.
El primero respondi que picar piedra. El segundo dijo que as se ganaba la
vida. El tercero afirm: Construyo una catedral.
Tres respuestas distintas a la misma pregunta. Muchas ms sern las que los
chicos y chicas de nuestro instituto nos darn cmo respuesta a lo que les
hemos preguntado. Abriremos un pequeo debate para comentar las
respuestas del instituto y las de la cantera.
Seguro que el debate nos ha sugerido nuevas ideas para responder a la
pregunta con la que iniciamos esta dinmica. Bien en clase o como trabajo
personal para casa podemos pedirles que aadan algo a su escrito.
No es necesario que leamos en pblico lo que han escrito, pero s podemos
recogerlo, leerlo detenidamente y quizs escribirles algn comentario personal
que les pueda animar. Si nos parece apropiado podemos leer alguno de los
escritos de forma annima.

Juegos:

LOS LISTONES
Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10, dependiendo de la cantidad de
jvenes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado
se le asigna el mismo color de un listn (por ejemplo, rojo), pero sin que
ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al saln, y se explica que
el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de
ustedes se les ha asignado un color de listn, ahora formen un crculo y
tmense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el
color de un listn, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los
compaeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con
algn color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este
caso rojo) todos intentarn colgarse y se caern. Este juego es muy divertido,
pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrn de
que se trata.
Dinmica para Memorizar Nombres
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben
los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes
divertidas de los participantes.

El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben
los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes
divertidas de los participantes.

Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador,
ejemplo:

"Pedro llama a Mara",


Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.

El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar
un chiste, bailar con la escoba, cantar.

Reconstruccin del Mundo


Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de
vida.
Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.

Ambientacin:

El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos


reconstruir el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos
asumir la historia, Otro mundo es posible, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de
idearlo a nuestro antojo.
Desarrollo:

El coordinador presenta el siguiente hecho:


El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar
subterrneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para
muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin
del mundo.
Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran.
Este es el grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por
supuesto, debe ser mejor que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les
proponemos los siguientes problemas:
Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?
Qu actitudes deben adoptar?
Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras.

Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas


presentadas por el grupo como solucin, deber ser justificada La solucin
adoptada ser el fruto del consenso del grupo.
En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo.
Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica
para descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los
compaeros de grupo.
Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de
cada uno y su conexin con las acciones ordinarias de la vida.

Algunas reflexiones pueden ser:


- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos
el mundo cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de
nuestro mundo no destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que
reconstruir en base a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quiz
sera ms fcil.
- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?
- Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el
nuestro) an no totalmente destruido?
- Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo
conceptual de valores que tericamente afirmamos?

La vida de uno:
Objetivo:

Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas


verdaderamente personales mantiene en su existencia.

Desarrollo:

Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le


gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar
20 cosas. Se comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui
numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de
las siguientes siglas evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.

En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno
coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa
las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de
coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y
apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.

Aislamiento e integracin:
Objetivo:

Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay
aislamiento y la realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as
como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que
es la gente que no est cohesionada.

Desarrollo:

El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.


Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo
coloca de cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.
Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con
relacin a l. Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin
normal.
De nuevo, pregunta cmo se sienten.
Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo
se sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin
cambiarse de sitio, se echen para atrs.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la
dinmica y evala la misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su
sociabilidad, el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los
dems.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegra, realizacin en la vida del grupo.
La Mquina del Tiempo
- Objetivo:

Conocimiento, expresin de valores.

- Dinmica:

Cada persona debe pensar qu escena de la historia de la humanidad le


hubiera gustado ser testigo (5 minutos).
En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixin
de Cristo, descubrimiento de Amrica), y por qu. En el subgrupo eligen la ms
interesante para compartir en plenario. (45 minutos) Puede trabajarse tambin
cmo se imaginan la escena.

DINAMICAS CON GLOBOS


Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear un
punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para
alcanzar una meta:

Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja
debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio
de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja un nuevo
integrante, y agregar otro globo y as sucesivamente, siempre el globo ser lo
que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente cerca para que
no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un recorrido que deban
de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante cada vez, y el globo
siempre ser su punto de encuentro.
Objetivo: romper las barreras que existen y establecer una relacin ms
cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dndoles una tarea que
requiere que trabajen juntos como grupo.

EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS


Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern
estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued
cambiar algn detalle de su apariencia.
El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los
cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.
Cuadro Ciego
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus
puntas. Dles que deben formar un cuadrado.

Anuncio publicitario de uno mismo


Objetivos: Ejercitar habilidades de autoconocimiento y de autor revelacin
hacia los dems.
Aumentar la autoestima.
Materiales necesarios
Una hoja Anuncio publicitario de uno mismo, un folio en blanco, un bolgrafo y
un
diploma para cada participante.
Descripcin
Escribir, a partir de las cualidades positivas, un anuncio intentando venderse
uno mismo
a los dems.
Exposicin de los anuncios ante el grupo. Entrega de diploma acreditativo a
cada adolescente
que haya presentado anuncio.

1) Haz una lista de, por lo menos, 5 cualidades positivas en tu persona


(corporales, de
tu carcter, mentales, culturales, en el terreno de las relaciones personales,
como
miembro de una familia o un grupo, habilidades, destrezas,...) y 5 logros
positivos
en tu vida. Si no llegas a 5, lee la gua de ejemplos.
SU
LA PELOTA PREGUNTONA (presentacin ante el grupo)

El terapeuta entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a


sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a
una sea del terapeuta, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el


grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En


caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo
tiene derecho a hacerle una pregunta.

CRCULO O CUADRADO (RESISTENCIA AL CAMBIO)


El grupo de personas se divide en dos equipos.
A uno de ellos, se le indica que se ordenen formando un crculo, y que
mantener ese crculo armado va a ser su objetivo durante el juego. (El otro
equipo no debe saber este objetivo)
Al otro equipo se le indica que, integrndose dentro del otro grupo de
personas, deben lograr que la configuracin de la ronda tome la forma de un
cuadrado. De esta manera todos ganarn el juego. (El primer equipo,
evidentemente, no tiene que saber este objetivo)
Se indica a ambos equipos que el tiempo de que disponen para conseguir su
objetivo es de 5 minutos. Una vez realizado todo esto, se inicia la actividad.
Luego se har un anlisis en plenario de las resonancias que tuvo esto en cada
uno.
Seguramente, los que conformaban el crculo no habrn querido transformarse
en un cuadrado. Aqu est representada la resistencia al cambio. tomar como
elemento de anlisis el hecho de que ellos no estaban "convencidos" por algn
motivo slido de que tenan que ser un crculo, sino tan solo porque alguien se
los dijo en una oportunidad.
Otro elemento de la resistencia al cambio sera la resistencia al cambio de
integrantes. El grupo que formaba el crculo seguramente no quiso que se
incorporara a la estructura ninguno de los que estaban en el otro equipo; y si
se lo permitieron, debieron tratar de "coaccionarlo" para que se adapte al
"crculo".
Por otro lado, las personas que deban transformar el crculo en cuadrado
habrn manifestado, al menos, dos grandes posibles vas de accin: o la
coaccin (comenzar a empujar a la gente hasta que tomaran forma de
cuadrado, sobre todo cuando vieran que se les acababa el tiempo) o la
negociacin (tratar de convencer a los del primer grupo que la configuracin de
cuadrado era lo mejor que les poda pasar para ganar el juego.

DILOGO AL ODO (comunicacin)

Una de las tcnicas para demostrar la dificultad de recibir y transmitir


mensajes y que motiva a estudiar seriamente este proceso, es la del dilogo al
odo.

Se organiza el grupo en crculo o en filas. Cada persona transmite a su vecino,


en secreto, al odo, en voz baja, el mensaje recibido tambin en voz baja.

El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dir en voz
alta el mensaje recibido y el emisor inicial del mensaje dir tal como lo
transmiti. Esta comparacin permitir al grupo reflexionar sobre los
mecanismos de comunicacin dentro y fuera de los grupos.

Se descubre la tergiversacin y se sacan conclusiones acerca de chismes o


inconvenientes en la delegacin en la transmisin de rdenes e informacin de
personas con pocas capacidades. Un mensaje como este: "Belisario se reuni
en Espaa con guerrilleros colombianos para acordar mecanismos de paz",
despus de pasar por 20 emisores-receptores puede llegar a transformarse
hasta el punto que el ltimo personaje dice a sus compaeros: "El presidente
por hablar de paz fue secuestrado en Espaa".

Lnea de la Vida
Cmo podra ser Diferente?
Objetivo: Facilitar a los participantes pensar ms profundamente en algunos de
sus deseos y aspiraciones y lo que
estn haciendo para lograrlos.
Tiempo: Duracin 50 a 60 Minutos.
Materiales:
- Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan escribir.
- Hojas de colores (para que puedan escribir)
- Lapiceros para cada participante.
- Papelote y Plumones (para el expositor)
- Embalaje y Cinta adhesiva para pegar el papelote en la pared.
- Tarjetas de papel y sobres de carta (para cada Participante) ver anexo 1.
Procedimiento:
I. Dinmica de Animacin: Un juego motriz (sin materiales)
II. Instrucciones del ejercicio:
Despus de ensearles lo que significa la lnea de tiempo, se les reparte a cada
participante una tarjeta con una enfermedad terminal y el tiempo de vida que
les queda. Entonces se les dice
"Su mdico les ha mandado a cada uno informacin confidencial, con respecto
a su salud y al tiempo de vida que les queda, ustedes estn convencidos de
que el diagnstico es correcto. Describan cmo cambiara su vida esta noticia".
Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta
anterior.
Luego se les menciona lo siguiente:
"Si ustedes desean cambiar su vida en esa direccin, Qu los detiene para
hacerlo ahora mismo?".
Se integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten sus respuestas a
la pregunta anterior.
En grupo se hacen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron.
Finalmente se les gua en un proceso, para que el grupo analice, cmo se
puede aplicar lo aprendido en su vida.
Las gafas positivas. El maestro pedir a sus alumnos que hagan el gesto de
ponerse unas gafas imaginarias y muy especiales, a travs de las cuales vern
solo lo positivo que hay en el mundo. Cada uno se dibujar en el centro de un
folio, indicando su nombre. Estos folios irn pasando de mesa en mesa y los
nios, todos con sus gafas positivas colocadas, irn escribiendo cualidades de
sus compaeros. Me ayuda con los deberes o Aprende muy rpido. Es
importante que el docente tambin haga su aportacin, firmada. Estos
mensajes alimentarn la confianza del nio a travs del reconocimiento de los
compaeros y del docente, que es un referente clave en su vida, sostena
Roco Lpez en un artculo publicado en la revista Educacin 3.0.

Juego de mmica. Cada participante anota cosas que se le dan bien y otras que
le gustara mejorar. A continuacin expone, utilizando la mmica, aquello en lo
que es bueno, y sus compaeros tendrn que adivinarlo. Que cada quien
decida qu es lo que ms le gusta de s mismo, y que en lugar de decirlo a los
dems
Vendar ojos, atrapar pelota.
Cola de vaca! (rompe hielo)
Tiempo: 15 min
Material: ninguno
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y
empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta
debe ser siempre la cola de vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que
est respondiendo.
Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una
prenda.
El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea
ms identificada con el grupo o el lugar.

Obsrvame (rompe hielo)


Alnea a los/as estudiantes uno frente a otro en dos lneas paralelas. Dales 30
segundos para mirarse muy bien y observar detalles. Se dan la espalda y
cambian algn detalle (una diadema, ponerse o quitarse las gafas, una chapa
en la camisa...). El objetivo es que adivinen qu cambi su compaero o
compaera.
Canasta revuelta
Objetivo: Animacin, presentacin.
Desarrollo:
-Todos los participantes se forman en crculo con sus respectivas sillas. El
coordinador queda al centro, de pie.
-Se explica a los compaeros que estn a la derecha que cada quien se les
llamara PIAS (u otra fruta) y que los que estn a la izquierda NARANJAS (u
otra fruta). -Adems todos debemos saber el nombre de los compaeros que
estn sentados a nuestro lado.
-En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole PIA, este
debe responder el nombre del compaero que este a su derecha, si le dice
NARANJA, debe de decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca
o tarda ms de 4 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa
su puesto.
-En el momento que se diga CANASTA REVUELTA, todos debern cambiar de
asiento (el que este al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar
a otro compaero al centro).
Recomendaciones:
-Esta dinmica debe hacerse rpidamente, para que mantenga el inters,
porque cada vez que se diga: CANASTA REVUELTA, el nombre de las pias y
naranjas vara. Es conveniente que se pregunte unas 3 o 4 veces el nombre de
las frutas antes de revolver la canasta.

Hroes vs Villanos
Se abordar de manera introductoria los efectos de la estigmatizacin y el
prejuicio en el autoconcepto a travs del anlisis de una pelcula popular, que
los integrantes del grupo habrn de proponer (con la premisa de que en dicha
pelcula exista un hrore y un villano).
Se identifica junto con la participacin del grupo los roles de los protagonistas
(p. ej. Rey Len-Mufasa-Scar, Thor-Loki, Harry Potter-Lord Voldemort), se divide
el grupo en tres equipos, y cada uno habr de elegir una de las pelculas, con la
intencin de invertir el rol del villano con el de hroe, dando as a la pelcula
propuesta un final diferente. Una vez que el equipo ha acordado cul ser el
cambio en el guin de la pelcula, cada equipo lo escenificar frente al grupo (a
travs del Rol-Playing).
Al final se realizar una reflexin grupal acerca de cmo puede cambiar
nuestra percepcin hacia alguien, al dejar a un lado los prejuicios y estigmas.
Dicha reflexin se fomentar por medio de las siguientes preguntas: cambi
tu percepcin acerca del villano de la pelcula? alguna vez te han hecho sentir
como un villano? cmo se sintieron? cmo se podra evitar la
estigmatizacin?
Mi pelcula
Se les solicita a los participantes a que, basndose en el ejercicio anterior, cada
uno pueda escribir su propio guin de pelcula, en donde puedan elaborar una
versin de su vida en donde ellos sean el hroe protagonista, para lo que
tendrn que utilizar y realzar sus virtudes, habilidades e intereses. Para ello
habrn de apoyarse en el cuaderno personal, en donde podrn escribir e
ilustrar la narracin de la pelcula, asignndole un ttulo.
Al final, se anima a la participacin del grupo para compartir su historia de
pelcula, y realizando preguntas como: cmo se sintieron al ser los hroes
protagonistas de su pelcula? qu diferencia se siente entre ser un villano o un
hroe? qu cambios tendran qu hacer en su vida para parecerse ms a ese
hroe?

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