Técnicas de Autoconcepto - Autoestima
Técnicas de Autoconcepto - Autoestima
Técnicas de Autoconcepto - Autoestima
Autoestima
Es un componente del autoconcepto que hace referencia al conjunto de juicios
que hacemos acerca de cmo somos. Van a llevar asociados un conjunto de
emociones y sentimientos. Coopersmith puso de relieve que el primer factor
determinante de la autoestima en edades escolares es la importancia que tiene
la aceptacin y la calidad del trato que dispensan al nio los otros
significativos. Como segundo factor, destaca la historia personal de xitos y
fracasos. Hay que considerar que esta construccin se va a dar tanto en la
familia como en la escuela, siendo determinantes las actitudes y las prcticas
de educacin tanto de los padres como de los educadores. Si el nio percibe
que se le trata con afecto y respeto, que se le acepta tal y como es, se formar
una idea de s mismo como una persona de vala.
El juego para autoconocimiento: S.O.S.
Se reparten una hoja a cada alumno para que completen con gran rapidez y se
les explica que se siten en el momento sentimental que quieran y sin razonar
demasiado completen las frases, siempre refirindose a ellos mismos. La hoja
podra contener las frases:
1. Quiero
2. Necesito
3. Espero
4. No puedo
5. Ganar
6. Pronto
7. Todos
8. Mi grupo
9. En mi clase
10. Mi amigo
11. Tengo miedo
12. Me agrada
13. Jams
14. Ahora mismo
15. YO
16. Los otros
17. T crees que yo
18. l/Ella piensa que yo
19. Sueo
20. Me divierto
Poblacin diana:
Adolescentes
Duracin aproximada
De 30 a 45 minutos
Materiales necesarios
Una hoja Evaluacin proyectiva del autoconcepto y un bolgrafo para cada
uno.
Descripcin
Cada adolescente rellena la hoja Evaluacin proyectiva del autoconcepto.
Una vez han terminado todos, el que quiere lee y comparte lo escrito con el
resto del
grupo.
Descripcin
A) Todos los miembros del grupo se colocan en crculo.
B) Se entrega una fotocopia de la hoja Cmo nos ven a cada uno.
C) Cada uno pone su nombre en el apartado correspondiente.
D) Se pasa la hoja al compaero de la derecha, quin deber escribir en las
diferentes
columnas (le gusta..., no le gusta..., cualidades, a mis compaeros les pedira
para
l...) pensando en el compaero cuyo nombre encabeza la hoja.
E) Cuando ha terminado, pasa la hoja a su correspondiente compaero de la
derecha.
F) El proceso se repite hasta que la hoja ha dado la vuelta completa al crculo y
ha
llegado al participante cuyo nombre aparece en la misma.
G) Por turno, cada uno lee lo que le han puesto sus compaeros y dice si
coincide o
no con la visin que l tiene de s mismo.
Una vez han hablado todos, se levantan y reparten sus tres caramelos a las
personas
que crean se lo merecen ms.
Al final, cada uno por turno dice con cuantos caramelos cuenta al final y
expresa cmo
se siente.
PROCESO:
Les vamos a pedir que se dibujen en un folio sin utilizar formas de figura
humana. De qu otra forma podemos definir nuestro Yo?
OBSERVACIONES:
PROCESO:
Qu haces en el taller?
Una pregunta muy clara que no necesitar de ninguna explicacin ms. Cada
una y cada uno tendr que intentar interpretar y dar respuesta por escrito a
esa pregunta durante unos 5 o 10 minutos.
Una vez que todo el mundo ha reflexionado un poco y ha escrito algo les
leemos la siguiente historia:
LA CANTERA
Una mujer pas por una cantera donde un grupo de hombres golpeaban con
sus picos sobre la roca. Al ver tanto esfuerzo les pregunt qu hacan.
El primero respondi que picar piedra. El segundo dijo que as se ganaba la
vida. El tercero afirm: Construyo una catedral.
Tres respuestas distintas a la misma pregunta. Muchas ms sern las que los
chicos y chicas de nuestro instituto nos darn cmo respuesta a lo que les
hemos preguntado. Abriremos un pequeo debate para comentar las
respuestas del instituto y las de la cantera.
Seguro que el debate nos ha sugerido nuevas ideas para responder a la
pregunta con la que iniciamos esta dinmica. Bien en clase o como trabajo
personal para casa podemos pedirles que aadan algo a su escrito.
No es necesario que leamos en pblico lo que han escrito, pero s podemos
recogerlo, leerlo detenidamente y quizs escribirles algn comentario personal
que les pueda animar. Si nos parece apropiado podemos leer alguno de los
escritos de forma annima.
Juegos:
LOS LISTONES
Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10, dependiendo de la cantidad de
jvenes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado
se le asigna el mismo color de un listn (por ejemplo, rojo), pero sin que
ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al saln, y se explica que
el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de
ustedes se les ha asignado un color de listn, ahora formen un crculo y
tmense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el
color de un listn, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los
compaeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con
algn color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este
caso rojo) todos intentarn colgarse y se caern. Este juego es muy divertido,
pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrn de
que se trata.
Dinmica para Memorizar Nombres
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben
los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes
divertidas de los participantes.
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben
los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes
divertidas de los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que
est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador,
ejemplo:
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar
un chiste, bailar con la escoba, cantar.
Ambientacin:
La vida de uno:
Objetivo:
Desarrollo:
En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno
coloc- determina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa
las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de
coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y
apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
Aislamiento e integracin:
Objetivo:
Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay
aislamiento y la realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as
como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que
es la gente que no est cohesionada.
Desarrollo:
- Dinmica:
Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja
debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio
de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja un nuevo
integrante, y agregar otro globo y as sucesivamente, siempre el globo ser lo
que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente cerca para que
no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un recorrido que deban
de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante cada vez, y el globo
siempre ser su punto de encuentro.
Objetivo: romper las barreras que existen y establecer una relacin ms
cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dndoles una tarea que
requiere que trabajen juntos como grupo.
El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dir en voz
alta el mensaje recibido y el emisor inicial del mensaje dir tal como lo
transmiti. Esta comparacin permitir al grupo reflexionar sobre los
mecanismos de comunicacin dentro y fuera de los grupos.
Lnea de la Vida
Cmo podra ser Diferente?
Objetivo: Facilitar a los participantes pensar ms profundamente en algunos de
sus deseos y aspiraciones y lo que
estn haciendo para lograrlos.
Tiempo: Duracin 50 a 60 Minutos.
Materiales:
- Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes
puedan escribir.
- Hojas de colores (para que puedan escribir)
- Lapiceros para cada participante.
- Papelote y Plumones (para el expositor)
- Embalaje y Cinta adhesiva para pegar el papelote en la pared.
- Tarjetas de papel y sobres de carta (para cada Participante) ver anexo 1.
Procedimiento:
I. Dinmica de Animacin: Un juego motriz (sin materiales)
II. Instrucciones del ejercicio:
Despus de ensearles lo que significa la lnea de tiempo, se les reparte a cada
participante una tarjeta con una enfermedad terminal y el tiempo de vida que
les queda. Entonces se les dice
"Su mdico les ha mandado a cada uno informacin confidencial, con respecto
a su salud y al tiempo de vida que les queda, ustedes estn convencidos de
que el diagnstico es correcto. Describan cmo cambiara su vida esta noticia".
Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta
anterior.
Luego se les menciona lo siguiente:
"Si ustedes desean cambiar su vida en esa direccin, Qu los detiene para
hacerlo ahora mismo?".
Se integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten sus respuestas a
la pregunta anterior.
En grupo se hacen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron.
Finalmente se les gua en un proceso, para que el grupo analice, cmo se
puede aplicar lo aprendido en su vida.
Las gafas positivas. El maestro pedir a sus alumnos que hagan el gesto de
ponerse unas gafas imaginarias y muy especiales, a travs de las cuales vern
solo lo positivo que hay en el mundo. Cada uno se dibujar en el centro de un
folio, indicando su nombre. Estos folios irn pasando de mesa en mesa y los
nios, todos con sus gafas positivas colocadas, irn escribiendo cualidades de
sus compaeros. Me ayuda con los deberes o Aprende muy rpido. Es
importante que el docente tambin haga su aportacin, firmada. Estos
mensajes alimentarn la confianza del nio a travs del reconocimiento de los
compaeros y del docente, que es un referente clave en su vida, sostena
Roco Lpez en un artculo publicado en la revista Educacin 3.0.
Juego de mmica. Cada participante anota cosas que se le dan bien y otras que
le gustara mejorar. A continuacin expone, utilizando la mmica, aquello en lo
que es bueno, y sus compaeros tendrn que adivinarlo. Que cada quien
decida qu es lo que ms le gusta de s mismo, y que en lugar de decirlo a los
dems
Vendar ojos, atrapar pelota.
Cola de vaca! (rompe hielo)
Tiempo: 15 min
Material: ninguno
Participantes: ilimitado
Desarrollo: Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y
empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta
debe ser siempre la cola de vaca. Todo el grupo puede rerse, menos el que
est respondiendo.
Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una
prenda.
El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea
ms identificada con el grupo o el lugar.
Hroes vs Villanos
Se abordar de manera introductoria los efectos de la estigmatizacin y el
prejuicio en el autoconcepto a travs del anlisis de una pelcula popular, que
los integrantes del grupo habrn de proponer (con la premisa de que en dicha
pelcula exista un hrore y un villano).
Se identifica junto con la participacin del grupo los roles de los protagonistas
(p. ej. Rey Len-Mufasa-Scar, Thor-Loki, Harry Potter-Lord Voldemort), se divide
el grupo en tres equipos, y cada uno habr de elegir una de las pelculas, con la
intencin de invertir el rol del villano con el de hroe, dando as a la pelcula
propuesta un final diferente. Una vez que el equipo ha acordado cul ser el
cambio en el guin de la pelcula, cada equipo lo escenificar frente al grupo (a
travs del Rol-Playing).
Al final se realizar una reflexin grupal acerca de cmo puede cambiar
nuestra percepcin hacia alguien, al dejar a un lado los prejuicios y estigmas.
Dicha reflexin se fomentar por medio de las siguientes preguntas: cambi
tu percepcin acerca del villano de la pelcula? alguna vez te han hecho sentir
como un villano? cmo se sintieron? cmo se podra evitar la
estigmatizacin?
Mi pelcula
Se les solicita a los participantes a que, basndose en el ejercicio anterior, cada
uno pueda escribir su propio guin de pelcula, en donde puedan elaborar una
versin de su vida en donde ellos sean el hroe protagonista, para lo que
tendrn que utilizar y realzar sus virtudes, habilidades e intereses. Para ello
habrn de apoyarse en el cuaderno personal, en donde podrn escribir e
ilustrar la narracin de la pelcula, asignndole un ttulo.
Al final, se anima a la participacin del grupo para compartir su historia de
pelcula, y realizando preguntas como: cmo se sintieron al ser los hroes
protagonistas de su pelcula? qu diferencia se siente entre ser un villano o un
hroe? qu cambios tendran qu hacer en su vida para parecerse ms a ese
hroe?