Java Orientado A Objetos
Java Orientado A Objetos
Java Orientado A Objetos
Clases: Sintaxis
Un concepto fundamental de la programacin orientada a objetos en Java es la
clase. Una clase es un conjunto de instrucciones que describen
cmo debe comportarse una estructura de datos.
Java nos proporciona su propio conjunto de clases predefinidas, pero tambin
somos libres de crear nuestras propias clases personalizadas.
Las clases en Java se crean de la siguiente manera:
// Crear una clase personalizada de un Auto
class Auto {
Clases: Constructores
Hemos creado una clase Java, pero actualmente no hace nada; Necesitamos
describir el comportamiento de la clase para que sea til. Empecemos por
crear el estado inicial de nuestra clase. Podemos hacerlo aadiendo un
constructor de clase.
El cdigo siguiente muestra cmo se crea un constructor de clase:
class Auto {
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}
Clases: Variables de Instancia
Cuando creamos una nueva clase, probablemente tengamos detalles
especficos que queremos incluir en la clase. Guardamos esos detalles
especficos en variables de instancia.
Aqu hay una variable de instancia en la clase Auto que describe un detalle que
podramos asociar con un auto:
class Auto {
public Auto() {
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Clases: Parmetros del Constructor
Al agregar un constructor de clase y crear variables de instancia, pronto
podremos usar la clase Auto. Sin embargo, el constructor de clase Auto todava
est vaco. Modifiquemos esto agregando parmetros al constructor del Auto.
Usted puede pensar en parmetros como opciones en una tienda de helados.
Usted puede elegir ordenar un cono de helado tradicional, pero otras veces
puede que desee especificar el tamao del cono o el sabor del helado.
Los parmetros permiten crear tipos de datos con atributos especificados.
Vamos a agregar parmetros a nuestro constructor de la clase Auto:
class Auto {
// Usar variables de instancia para modelar nuestra clase de Auto como un auto
de la vida real
int aoModelo;
aoModelo = ao;
}
}
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El Mtodo main (Mtodo principal)
class Auto {
int aoModelo;
}
}
Estamos casi listos para usar nuestra clase de Auto personalizada! Pero
primero, necesitamos entender cmo estructurar y ejecutar nuestro programa
Java.
Usted puede haber notado esta misteriosa lnea de cdigo:
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Por ahora, puede ignorar las palabras clave del mtodo principal que an no
hemos cubierto. Usted aprender sobre ellos ms adelante en el curso.
Objetos
Ahora que tenemos un mtodo principal en nuestra clase, estamos listos para
comenzar a usar la clase Auto.
Para usar la clase Auto, debemos crear una instancia de la clase Auto. Una
instancia de una clase se conoce como un objeto en Java.
En el ejemplo siguiente se muestra cmo crear un objeto Auto:
class Auto {
int aoModelo;
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Mtodos: I
Hemos creado un objeto Auto dentro del mtodo principal, pero... no sucedi
nada.
Aunque creamos un objeto dentro del mtodo principal, no imprimimos nada
sobre el objeto miAutoRapido en s mismo, ni dimos instrucciones a la clase
para realizar ninguna accin. Aprendamos cmo se usan los mtodos en Java
para definir acciones.
Un mtodo es un conjunto predefinido de instrucciones. Los mtodos se
declaran dentro de una clase. Java proporciona algunos mtodos predefinidos
disponibles para todas las clases, pero tambin podemos crear nuestros
propios.
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En el ejemplo anterior, agregamos un mtodo llamado arrancarMotor. Cuando
se utiliza el mtodo, se imprimir Vroom !. La palabra clave void se explicar
ms adelante en este curso. Tenga en cuenta que el mtodo arrancarMotor se
crea fuera del mtodo principal, como el constructor.
Usando Mtodos: I
Ahora el mtodo de arrancarMotor est disponible para su uso en el objeto
miAutoRapido. Podemos hacerlo llamando al mtodo en miAutoRapido.
A continuacin se muestra un ejemplo de cmo llamar a un mtodo en un
objeto utilizando la clase Auto:
class Auto {
int aoModelo;
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Mtodos: II
Al igual que los constructores, puede personalizar mtodos para aceptar
parmetros.
class Auto {
int aoModelo;
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conducir en el objeto miAutoRapido y proporcionamos un parmetro int de
2620. Llamar el mtodo de unidad en miAutoRapido resultar en imprimir
kilmetros conducidos: 2620 a la consola.
Usando Mtodos: II
Vamos a explorar una de las palabras clave utilizadas en la declaracin de un
mtodo. En ejercicios pasados, al crear nuevos mtodos, usamos la palabra
clave void.
La palabra clave void indica que ningn valor debe ser devuelto por el mtodo
despus de que ejecute toda la lgica en el mtodo. Si queremos que el
mtodo devuelva un valor despus de que termine de ejecutarse, podemos
especificar el tipo de retorno.
La palabra clave void (que significa "completamente vaco") indica al mtodo
que no se devuelve ningn valor despus de llamar a ese mtodo.
Como alternativa, podemos utilizar palabras clave de tipo de datos (como int,
char, etc.) para especificar que un mtodo devuelva un valor de ese tipo.
class Auto {
int aoModelo;
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}
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Herencia
Uno de los conceptos de programacin orientados a objetos que nos permite
reutilizar y mantener el cdigo de manera ms eficiente se llama herencia. Se
utiliza para compartir o heredar el comportamiento de otra clase. Veamos un
ejemplo:
class Vehiculo {
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Dentro del mtodo principal del Auto, llamamos el mtodo
verificarEstadoBateria en miAutoRapido. Puesto que el Auto hereda de
Vehiculo, podemos utilizar los mtodos definidos en el Vehculo en los objetos
del Auto.
Generalizaciones
Repasemos todo lo que hemos aprendido sobre la programacin orientada a
objetos en Java hasta ahora.
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