Reglas de Informacion
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Las empresas no deben luchar contra los bajos costos de 2.- Trate con especial cuidado a aquellos clientes que tienen
distribucin deben aprovecharlos. Es as como de puede influencia.
utilizar la Internet para distribuir muestras gratis del contenido, 3.- Comience un programa de lealtad para sus clientes actuales.
el equivalente digital de los infomerciales. El truco es dividir
el producto en varios pedazos algunos se regalan como
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Redes mejorada que es compatible con la existente, pero la empresa
mantiene fuerte control sobre la misma. Ejemplos: Windows
Las redes que se forman como consecuencia de una nueva
98 y Pentium II.
tecnologa son de gran importancia en la era de la informacin.
Estas tienen una caracterstica econmica fundamental: el valor 3.- Migracin abierta: el producto nuevo es vendido por
de conectarse a una red depende de la cantidad de otras mltiples proveedores, haciendo poco costoso cambiar.
personas ya conectadas. Ejemplos: los modems o los fax.
Todos conocemos el valor de las redes fsicas: red telefnica, 4.- Discontinuidad: cuando una tecnologa es incompatible con
red ferroviaria, etc. En la nueva era, hablamos de redes la existente, pero est disponible de varios proveedores.
virtuales. Ejemplos: los CD de audio o los diskettes de 3 . Al igual
que la migracin abierta, favorece a los proveedores que son
La retro-alimentacin positiva (positive feedback) es la princi-
fabricantes eficientes o que proveen mayor valor agregado.
pal fuerza que mantiene funcionando a las redes virtuales y es
fundamental para comprender la economa de la tecnologa de Estndares de Tecnologa
informacin. La retro-alimentacin positiva hace mas poderoso
Competir eficientemente en la nueva economa implica con-
al poderoso y mas dbil al dbil, conduciendo generalmente a
seguir aliados para promover el uso de estndares; debe aliarse
resultados extremos.
con competidores, consumidores, proveedores y empresas que
Un ejemplo de retro-alimentacin positiva fue Nintendo. Atari produzcan productos o servicios complementarios.
dominaba la industria de los video-juegos en 1985, cuando
Los estndares ayudan a crear confianza en el producto o
entra al mercado Nintendo. Mientras Atari dorma en sus
servicio. Actualmente se estn creando mas estndares que
laureles, Nintendo aprovechaba para quitarle mercado. A
nunca antes.
medida que haban mas usuarios de Nintendo, se haca un
producto mas atractivo para el usuario potencial. En apenas un Para una empresa es generalmente preferible fijar un estndar
ao Nintendo tom el liderazgo. en alianza con sus competidores, que librar una batalla de
estndares. Sin embargo, participar en el proceso de crear un
Lo contrario a la retro-alimentacin positiva es la negativa. Un
estndar no siempre es la estrategia adecuada. Tome en cuenta,
ejemplo de esto es Apple en sus inicios fue una gran
entre otros, los siguientes aspectos:
ganadora, pero al pasar el tiempo comenz a perder mercado.
Cada vez que Apple pierde clientes, se hace menos atractiva 1.- No participe automaticamente: si puede establecer alianzas
para un cliente potencial. por fuera del estndar, o logra mantener control sobre su
tecnologa, puede resultar mas provechoso no participar
Una empresa de informacin debe luchar por mantener el
puede avanzar mucho mas rpido.
equilibrio entre dos aproximaciones al introducir nuevos
productos: 2.- Mantenga el momentum: no pare sus actividades es espera
del estndar el proceso tiende a ser lento al principio.
1.- Control vs. Apertura: debe la empresa hacer sus productos
abiertos, con las especificaciones disponibles a cualquiera, o 3.- Cudese de promesas vagas: estas se pueden evaporar
hacerlos completamente exclusivos y propietarios ? rapidamente.
2.- Rendimiento vs. compatibilidad: debe la empresa 4.- Revise cuidadosamente si hay patentes que puedan
introducir productos revolucionarios (pero incompatibles con bloquear el proceso
sus versiones anteriores) o debe hacerlo en forma evoluciona-
ria (manteniendo la compatibilidad, pero evitando mejoras Batallas de Alianzas
sustanciales) ? Poder mantener una guerra de estndares depende de poder
Estas dos formas conducen a 4 estrategias posibles: controlar siete activos fundamentales:
1.- Control sobre su base instalada de clientes. Una empresa
Control Apertura
establecida, como Microsoft, con una amplia base de clientes
Compatibilidad Migracin controlada Migracin abierta atrapados est en muy buena posicin de bloquear la
creacin de un estndar permitindole mantener una
Rendimiento Performance Play Discontinuidad estrategia de evolucin.
2.- Derechos de propiedad intelectual: las empresas con
1.- Performance play: la mas atrevida y arriesgada, implica la patentes o derechos sobre determinada tecnologa estn en una
introduccin de tecnologa nueva e incompatible sobre la cual clara posicin favorable
el proveedor mantiene un estricto control. Tiene sentido
cuando la tecnologa ofrece una mejora importante sobre su 3.- Habilidad para innovar: mas all de la propiedad
predecesora, o cuando se trata de empresas externas sin una intelectual existente, es necesario poder extenderla en el futuro
base instalada de clientes (por ejemplo, una empresa nueva). 4.- Ventaja del primer entrante: si ya ha trabajado en el
2.- Migracin controlada: se ofrece al cliente tecnologa desarrollo de productos y tiene ya el conocimiento, est en
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mejor posicin que sus competidores futura popularidad de su producto.
5.- Habilidad para fabricar: si es un productor de bajo costo Poltica de Informacin
(por economas de escala, por ejemplo), esta ventaja le
En la industria de informacin es muy comn que emerja un
permitir sobrevivir una guerra de estndares.
grupo reducido de empresas que provean a todo el mercado.
6.- Fortaleza en complementos: si fabrica productos que Esta estructura en la cual pocas empresas dominan, puede
complementan al mercado en cuestin, estar en una posicin llevar a una situacin que viole las leyes anti-monopolio.
de liderazgo natural, ya que la aceptacin de la nueva
Las leyes anti-monopolio estn orientadas a proteger la
tecnologa estimular la venta de mas productos suyos.
competencia como proceso. Si una empresa consigue el
7.- Reputacin y marca: el premium por tener una marca monopolio ofreciendo un producto de calidad a un precio bajo,
conocida en el mercado es muy valioso. Esto es especialmente el proceso ha funcionado. Si por el contrario se ha alcanzado
vlido en mercados de red no solo debe tener el mejor esta posicin a travs de adquisiciones, fijacin de precios en
producto, debe poder convencer a los clientes que usted forma predatoria, negociaciones exclusivas, etc., es muy
ganar. posible enfrentar serios retos legales.
Las mejores tcticas para ganar una guerra de estndares son: Todo gerente o empresario de la informacin debe tener
conocimientos bsicos en esta materia. Es importante tener en
1.- Anticpese a su competidor: logre un liderazgo temprano,
cuenta que las leyes anti-monopolio no solo se pueden usar
de manera que la retroalimentacin positiva funcione para
defensivamente deben utilizarse activamente para prevenir
usted y en contra de sus competidores.
que otros las violen en perjuicio suyo.
2.- Maneje las expectativas: las expectativas del mercado son
.
una fuerza importante a la hora de decidir si comprar una
tecnologa o no. La mejor forma de crear la expectativa es
reclutar aliados y hacer muchas declaraciones acerca de la
Lo mejor de la Web
Juegue por diversin o dinero
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