Capitulo2 en Es
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COMPUTER SYSTEMS
ORGANIZACIN
2.1 PROCESADORES
La organizacin de un simple ordenador orientado a bus se muestra en la Fig. 2-
1. La CPU (Central Processing Unit) es el '' cerebro '' del equipo. Su funcin es
ejecutar programas almacenados en la memoria principal por ir a buscar sus
instrucciones, examen-nando ellos, y luego ejecutar una tras otra. Los componentes
se con-CONECTADOS por un bus, que es una coleccin de alambres paralelos para
la transmisin de seales de direccin, datos y control. Los autobuses pueden ser
externos a la CPU, que conecta con MEM-ORY y los dispositivos de E / S, sino
tambin interna en la CPU, como veremos en breve. Las computadoras modernas
tienen varios buses.
La CPU se compone de varias partes distintas. La unidad de control se encarga
de traer las instrucciones desde la memoria principal y la determinacin de su tipo.
La unidad lgica arith-metic realiza operaciones tales como adicin y booleana
AND necesaria para llevar a cabo las instrucciones.
55
56 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
Unidad Central de
Procesamiento (CPU)
Controlar
unidad
de unidad
lgica dispositivos de E /
aritmtica S
(ALU)
Autobs
A+B
UN
registros
segundo
registro de entrada de la
ALU
UN segundo
bus de entrada de la ALU
ALU
Esta secuencia de pasos se refiere con frecuencia como el ciclo de bsqueda hacia
decodificacin a ejecutar. Es fundamental para el funcionamiento de todos los
equipos.
Esta descripcin de cmo funciona una CPU se asemeja mucho a un programa
escrito en Ingls. La Figura 2-3 muestra este programa informal reescrito como un
mtodo Java (es decir, procedimiento) llamado interpretar. La mquina que est
siendo interpretado tiene dos registros visi-ble para programas de usuario: el
contador de programa (ordenador personal), Para hacer el seguimiento de la direccin
de la siguiente instruccin a ser exagerado, y el acumulador (C.A.), Para acumular
resultados aritmticos. Tambin cuenta con registros internos para la celebracin de
la instruccin en curso durante su ejecucin (instr), El tipo de la instruccin actual
(tipo de instr), El anuncio de gala del operando de la instruccin (loc datos), Y el
propio operando actual (datos). Las instrucciones se supone que contienen una sola
direccin de memoria. La memoria loca-cin dirigida contiene el operando, por
ejemplo, el elemento de datos para aadir a la Accu-mulator.
El mismo hecho de que es posible escribir un programa que puede imitar la
funcin de una CPU muestra que un programa no necesita ser ejecutado por un ''
hardware '' CPU con-sisting de un cuadro completo de la electrnica. En su lugar,
un programa puede llevarse a cabo haciendo que buscar a otro programa, examinar,
y ejecute las instrucciones. Un programa (tal como el de la Fig. 2-3) que obtiene,
examina, y ejecuta las instrucciones de otro programa se llama un intrprete, como
se mencion en el Cap. 1.
SEGUNDO. 2.1 PROCESADORES 59
public class {Interp
int PC // contador de programa contiene la direccin
esttica; del prximo instr
AC int // el acumulador, un registro para hacer
esttica; aritmtica
instr int // un registro de retencin de la instruccin en
esttica; curso
instr static int tipo; // el tipo de instruccin (opcode)
datos static // la direccin de los datos, o -1 si
int loc; ninguno
datos int
esttica; // mantiene el operando actual
plazo static // un poco que puede ser apagado para detener
boolean bit = true; la mquina
public static void (direccin de memoria int [], int inicial) interpretar {
// Este procedimiento interpreta programas para una mquina simple con instrucciones
tener
// un operando de memoria. La mquina tiene un AC registrarse (acumulador), usado para
// aritmtica. La instruccin ADD aade un nmero entero en memoria a la AC, por ejemplo.
// El intrprete sigue funcionando hasta que el bit de arranque se apaga por la instruccin
HALT.
// El estado de un proceso que se ejecuta en esta mquina consiste en la memoria, el
// contador de programa, el bit de ejecucin, y el aire acondicionado. Los parmetros de
entrada consisten
// la imagen de la memoria y la direccin de partida.
PC = direccin de
inicio; mientras que
(bit de ejecucin) { // ir a buscar la siguiente instruccin
instr = memoria de en instr
[PC]; PC = PC + 1; // contador de programa de la subasta
Tipo de instr = obtener el tipo Instr // determinar el tipo de instrucciones
(INSTR); loc datos = encontrar datos // localizar los datos (-1 si ninguno)
(INSTR, tipo INSTR); si (loc datos> = // si loc datos es -1, no hay operando
0) // recuperar los datos
datos = memoria de [loc // ejecutar la instruccin
datos]; ejecutar (tipo
INSTR, datos);
}
Ahora que ms de dos dcadas han pasado desde que se introdujeron las
primeras mquinas RISC, ciertos principios de diseo han llegado a ser aceptada
como una buena manera de disear ordenadores dado el estado actual de la
tecnologa de hardware. Si se produce un cambio importante en la tecnologa (por
ejemplo, un nuevo proceso de fabricacin de repente hace que el tiempo de ciclo de
memoria 10 veces ms rpido que el tiempo de ciclo de la CPU), todas las apuestas
estn apagadas. Por lo tanto los diseadores de mquinas deben mantener siempre
un ojo a los cambios tecnolgicos que pueden afectar el equilibrio entre los
componentes.
Dicho esto, hay un conjunto de principios de diseo, a veces llamado los
principios de diseo RISC, que los arquitectos de nuevas CPU de propsito general
todo lo posible para seguir. restricciones externas, tales como el requisito de ser al
revs compati-ble con un poco de arquitectura existente, a menudo requieren
compromisos de vez en cuando, pero estos principios son objetivos que la mayora
de los diseadores se esfuerzan por cumplir. A continuacin vamos a dis-palabrotas
los ms importantes.
64 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
pipelining
S1: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
S2: 1 2 3 4 5 6 7 8
S3: 1 2 3 4 5 6 7 ...
S4: 1 2 3 4 5 6
S5: 1 2 3 4 5
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Hora
(se
gun
do)
La Figura 2-4. (A) Una tubera de cinco etapas. (B) El estado de cada etapa
como una funcin del tiempo. Nueve ciclos de reloj se ilustran.
En la Fig. 2-4 (b), se nota que la tubera opera como una funcin del tiempo.
Durante el ciclo de reloj 1, etapa S1 est trabajando en la instruccin 1, ir a buscar
de la memoria. Durante el ciclo 2, S2 etapa descodifica la instruccin 1, mientras
que la etapa S1 obtiene instruccin 2. Durante el ciclo 3, etapa S3 obtiene los
operandos de la instruccin 1, S2 etapa descodifica la instruccin 2, y la etapa S1
obtiene el tercero de instrucciones. Durante el ciclo 4, la etapa S4 ejecuta la
instruccin 1, S3 obtiene los operandos de la instruccin 2, S2 descodifica la
instruccin 3, y S1 obtiene instruccin 4. Por ltimo, en el ciclo 5, S5 escribe el
resultado de la instruccin 1 de vuelta, mientras que las otras etapas trabajar en las
siguientes instrucciones.
Consideremos una analoga para aclarar el concepto de la canalizacin. Imagine
una fbrica de pasteles en el que se separan la coccin de los pasteles y el embalaje
de los pasteles para el buque-ment. Supongamos que el departamento de envos tiene
una cinta transportadora de largo con cinco trabajadores (unidades de
procesamiento) se alinearon a lo largo de ella. Cada 10 seg (el ciclo de reloj),
trabajador 1 lugares una caja de torta vaco en el cinturn. La caja se lleva a
trabajador 2, que introduce un pastel en ella. Un poco ms tarde, la caja llega a Sta-
cin trabajador de 3, en el que est cerrado y sellado. Luego se contina trabajador
4, que pone una etiqueta en la caja. Por ltimo, trabajador 5 quita la caja de la cinta
y lo pone en un recipiente grande para posterior envo a un supermercado.
Bsicamente, esta es la forma en que funciona la canalizacin del ordenador,
tambin: cada instruccin (torta) pasa por varias etapas de procesamiento antes de
emerger completado en el otro extremo.
SEGUNDO. 2.1 PROCESADORES 67
Si una tubera es buena, entonces seguramente dos tuberas son mejores. Una
posible de-seal para un CPU de doble tubera, basado en la Fig. 2-4, se muestra en
la Fig. 2-5. Aqu una sola unidad de recuperacin de instrucciones obtiene pares de
instrucciones juntos y pone a cada uno en su propia tubera, completo con su propia
ALU para funcionamiento en paralelo. Para ser capaz de ejecutar en paralelo, las
dos instrucciones no deben entrar en conflicto sobre el uso de recursos (por ejemplo,
REG-nistre), y tampoco deben depender del resultado del otro. Al igual que con una
sola tubera, ya sea el compilador debe garantizar esta situacin para mantener (es
decir, el disco-ware no comprueba y da resultados incorrectos si las instrucciones no
son compati-ble), o los conflictos debe ser detectado y eliminado durante la
ejecucin utilizando adicional hardware.
S1 S2 S3 S4 S5
S4
ALU
ALU
S1 S2 S3 S5
ALMACENA
R
Flotante
punto
cach de instrucciones
Despacho de Despacho de
instruccin instruccin
Register archivo
Red de interconexin
Memoria compartida
multiprocesadores
Compartid Compa
o rtido
memori
memoria a
Autob
Autobs s
(un) (segundo)
multicomputadores
2.2.1 Bits
Diecisis bits en el formato decimal pueden almacenar los nmeros del 0 al 9999,
dando slo 10.000 combinaciones, mientras que un nmero binario de 16 bits puro
puede almacenar 65.536 combinaciones diferentes. Por esta razn, la gente dice que
binario es ms eficiente.
Considere, sin embargo, qu pasara si un joven y brillante elctrica engi-Neer
invent un dispositivo electrnico de alta fiabilidad que podra almacenar
directamente los dgitos del 0 al 9, dividiendo la regin de 0 a 10 voltios en 10
intervalos. Cuatro de estos dispositivos puede almacenar cualquier nmero decimal
de 0 a 9999. Cuatro tales dispositivos proporcionara 10.000 combinaciones.
Tambin se podran utilizar para almacenar nmeros binarios, utilizando slo 0 y 1,
en cuyo caso, cuatro de ellos podra almacenar slo 16 combinaciones. Con estos
dispositivos, el sistema decimal, obviamente, sera ms eficiente.
0 0 0
1 1 1
2 2 2
3 3 3
4 4 4
5 5 5
6 6 16 bits
7 7 (do)
8 12 bits
(seg
und
9 o)
10
11
8 bits
(un)
Bits /
Computadora clula
Burroughs B1700 1
IBM PC 8
DEC PDP-8 12
diecisi
IBM 1130 s
DEC PDP-15 18
XDS 940 24
Electrologica X8 27
XDS Sigma 9 32
Honeywell 6180 36
CDC 3600 48
CDC ciberntico 60
mientras que una mquina de 64 bits tendr registros de 64 bits e instrucciones para
mover, sumar, restar, y de otra manera la manipulacin de palabras de 64 bits.
Byte Byte
palabra de palabra de
32 bits 32 bits
(se
(un gun
) do)
Figura 2-11. (A) Memoria de Big Endian. (B) la memoria endian pequeo.
Transferido de
big endian a transferencia y
interc
ambia
big endian Little endian Little endian r
M
ME ET ME ME
TR R TR y TR
0 J yo O O yo J 0 O yo J J o O 0
M
ME ME ME ET
TR y TR TR R
4 S O yo T T o O S 4 T yo O S S O yo T 4
M M M M
A A A A
RI RI RI RI
D D D D
8 O 0 0 0 0 0 0 O 8 0 0 0 O O 0 0 0 8
12 0 0 0 21 0 0 0 21 12 21 0 0 0 0 0 0 21 12
die die
cis diecis cis
is 0 0 1 4 0 0 1 4 is 4 1 0 0 0 0 1 4 is
(se
(un gun (do
) do) ) (re)
Figura 2-12. (A) Un registro de personal para una mquina big endian. (B) El
mismo registro para una pequea mquina endian. (C) El resultado de la
transferencia del documento a partir de una big endian a un pequeo endian. (D)
El resultado de byte swapping (c).
porque con un cdigo de este tipo no hay manera de que d errores de un bit puede
cambiar una palabra de cdigo vlida en otra palabra de cdigo vlido. Del mismo
modo, para corregir errores de un solo bit d, se necesita una distancia 2d 1 cdigo,
porque de esa manera las palabras de cdigo legales estn tan lejos que incluso con
cambios d, la palabra de cdigo original todava est ms cerca que cualquier otra
palabra cdigo, por lo que se puede determinar de forma nica.
Como un simple ejemplo de un cdigo de deteccin de errores, considere un
cdigo en el que un nico bit de paridad se anexa a los datos. El bit de paridad se
elige de manera que el num-ber de bits 1 en la palabra de cdigo es par (o impar).
un cdigo de este tipo tiene una distancia 2, ya que cualquier error de un solo bit
produce una palabra de cdigo con la paridad incorrecta. En otras palabras, se
necesitan dos errores de un bit para pasar de una palabra de cdigo vlida a otra
palabra de cdigo vlido. Puede ser utilizado para detectar errores individuales.
Cada vez que una palabra que contiene el mal par-dad se lee de la memoria, una
condicin de error es sealizado. El programa no puede con-tinue, pero al menos se
calculan no hay resultados incorrectos.
Como un simple ejemplo de un cdigo de correccin de errores, considere un
cdigo con slo cuatro palabras de cdigo vlidas:
0000000000, 0000011111, 1111100000, y 1111111111
Este cdigo tiene una distancia 5, lo que significa que puede corregir errores dobles.
Si la palabra cdigo 0000000111 llega, el receptor sabe que el original debe haber
sido 0000011111 (si no haba ms que un doble error). Sin embargo, si cambia un
error de triple 0000000000 0000000111 en, el error no se puede corregir.
Imaginemos que queremos disear un cdigo con m bits de datos y bits de
control r que permitirn a todos los errores de un solo bit a ser corregidos. Cada uno
metro
de los 2 palabras de memoria legales tiene palabras de cdigo de n ilegales a
una distancia 1 de la misma. Estas se forman por inversin sistemticamente cada
uno de los n bits en la palabra de cdigo de n bits formado a partir de ella. Por lo
tanto cada uno de los 2metro palabras de memoria legal requiere n 1 patrones de
bits dedicados a ella (para el n errores pos-sible y el patrn correcto). Dado que el
norte metro norte
nmero total de patrones de bits es 2 , Debemos tener (n 1) 2 2 .
r
utilizando n metro r, este requisito se convierte en (m r 1) 2 . Dado m, esto
pone un lmite inferior en el nmero de bits de control necesarias para corregir
errores individuales. Figura 2-13 muestra el nmero de bits de verificacin re-quired
para diferentes tamaos de palabra de memoria.
Error
0 0
0 do 0 do 1 do
1 1 1 1 1 1 1 1
0 0 0
0 Paridad 0
s los bits
e se se
g g g
u u u
n n n
d d d
o o o
(seg
und (do
(un) o) )
Figura 2-14. (A) Codificacin de 1100. (b) Paridad par agreg. (C) Error en AC.
A continuacin aadimos un bit de paridad a cada una de las tres regiones vacas
para producir paridad par, como se ilustra en la Fig. 2-14 (b). Por definicin, la suma
de los bits en cada uno de los tres crculos, A, B, y C, es ahora un nmero par. En el
crculo A, tenemos los cuatro nmeros 0, 0, 1 y 1, que se suman a 2, un nmero par.
En el crculo B, los nm-fibras son 1, 1, 0, y 0, que tambin se suman a 2, un nmero
par. Por ltimo, en el crculo C, tenemos la misma cosa. En este ejemplo todos los
crculos de pasar a ser el mismo, pero sumas de 0 y 4 tambin son posibles en otros
ejemplos. Esta figura corresponde a una palabra de cdigo con 4 bits de datos y 3
bits de paridad.
Supongamos ahora que el bit en la regin de AC va mal, cambiando de un 0 a
un 1, como se muestra en la Fig. 2-14 (c). El equipo ahora puede ver que los crculos
A y C tienen la paridad incorrecta (impar). El nico cambio de un solo bit que los
corrige es restaurar la CA de nuevo a 0, corrigiendo as el error. De esta manera, el
ordenador puede reparar automticamente los errores de memoria de un solo bit.
Ahora vamos a ver cmo el algoritmo de Hamming se puede utilizar para
construir cdigos de error-cor-recting para cualquier tamao de palabra de memoria.
En un cdigo de Hamming, los bits de paridad r se aaden a una palabra de m bits,
formando una nueva palabra de longitud mr bits. Los bits se numeran a partir de 1,
no 0, con el bit 1 el ms a la izquierda (de alto orden) bits. Todos los bits, cuyo
nmero de bits es una potencia de 2 son bits de paridad; el resto se utiliza para los
datos. Para ex-amplio, con una palabra de 16 bits, se aaden 5 bits de paridad. Bits
1, 2, 4, 8, y 16 son los bits de paridad, y todo el resto son bits de datos. En total, la
palabra de memoria tiene 21 bits (16 de datos, 5 de paridad). Nosotros
(arbitrariamente) utiliza paridad par en este ejemplo.
Cada bit de paridad cheques posiciones de bit especficos; el bit de paridad se
establece de modo que el nmero total de 1s en las posiciones controladas es par.
Las posiciones de bit controladas por los bits de paridad son
SEGUNDO. 2.2 MEMORIA PRIMARIA 81
Po
co 1 comprueba los bits 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21.
Po
co 2 comprueba los bits 2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15, 18, 19.
Po
co 4 comprueba los bits 4, 5, 6, 7, 12, 13, 14, 15, 20, 21.
Po
co 8 comprueba los bits 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15.
Bit 16 comprueba los bits 16, 17, 18, 19, 20, 21.
En general, bit b es comprobado por los bits b1, b2, ..., b j de tal manera que b1
segundo2 ...
segundo j segundo. Por ejemplo, el bit 5 se comprueba por los bits 1 y 4 porque
1 + 4 = 5. Bit 6 se comprueba por los bits 2 y 4 porque 2 + 4 = 6, y as sucesivamente.
La figura 2-15 muestra la construccin de un cdigo de Hamming de la palabra
de memoria de 16 bits 1111000010101110. La palabra de cdigo de 21 bits es
001011100000101101110. Para ver cmo funciona la correccin de errores,
considere lo que pasara si el bit 5 se invierte por una subida de tensin en la fuente
lnea. La nueva palabra de cdigo sera 001001100000101101110 en lugar de
001011100000101101110. Los 5 bits de paridad ser comprobado, con los
siguientes resultados:
bit de paridad 1 incorrecta (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 contienen
cinco 1s).
bit de paridad 2 correcto (2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15, 18, 19 contienen seis
1s).
bit de paridad 4 incorrecto (4, 5, 6, 7, 12, 13, 14, 15, 20, 21 contienen cinco
1s).
bit de paridad 8 correcta (8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 contienen dos 1s).
Bit de paridad 16 correcta (16, 17, 18, 19, 20, 21 contienen cuatro 1s).
El nmero total de 1s en los bits 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 y 21 debe ser un
nmero par porque se utiliza paridad par. El bit incorrecto debe ser uno de los bits
controladas por bit de paridad 1, a saber, el bit 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, o 21.
Bit de paridad 4 es incorrecta, lo que significa que uno de los bits 4, 5, 6, 7, 12, 13,
14, 15, 20, o 21 es incorrecto. El error debe ser uno de los bits en ambas listas, es
decir, 5, 7, 13, 15, o 21. Sin embargo, el bit 2 es correcta, la eliminacin de 7 y 15.
De manera similar, el bit 8 es correcto, eliminando 13. Por ltimo, poco 16 es
correcta, eliminando 21. la nica izquierda bit es el bit 5, que es el que est en error.
Desde que fue ledo como un 1, debe ser un 0. De esta manera, los errores se pueden
corregir.
Un mtodo sencillo para encontrar el bit incorrecto es el primero en calcular
todos los bits de paridad. Si todos son correctos, no hubo un error (o ms de uno). A
continuacin, se suman todos los bits de paridad incorrectos, contando 1 para el bit
1, 2 para el bit 2, 4 para el bit 4, y as sucesivamente. La suma re-sulting es la
posicin del bit incorrecto. Por ejemplo, si los bits de paridad 1 y 4 son incorrectos
pero 2, 8, y 16 son correctas, el bit 5 (1 + 4) se ha invertido.
ORGANIZACIN SISTEMAS DE
82 ORDENADOR CAP. 2
palabra de memoria
1111000010101110
0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Histricamente, las CPU han sido siempre ms rpido que las memorias. Como
recuerdos han mejorado, tambin lo han hecho las CPU, preservando el
desequilibrio. De hecho, como se hace posible poner ms y ms circuitos en un chip,
los diseadores de la CPU estn utilizando estas nuevas instalaciones d-dades para
la canalizacin y el funcionamiento superescalar, haciendo CPU van incluso ms
rpido. diseadores memo-ry han utilizado por lo general nueva tecnologa para
aumentar la capacidad de sus chips, no la velocidad, por lo que el problema parece
estar empeorando con el tiempo. Lo que esto significa desequilibrio en la prctica
es que despus de la CPU emite una peticin de memoria, no va a correr la voz que
necesita durante muchos ciclos de CPU. Cuanto ms lenta sea la memoria, los ms
ciclos de la CPU tendr que esperar.
Como sealamos anteriormente, hay dos maneras de hacer frente a este
problema. La forma ms sencilla es slo empezar la memoriaLEERs cuando se
encuentran, pero con-tinue ejecutar y detener la CPU si una instruccin intenta
utilizar la palabra de memoria antes de que haya llegado. Cuanto ms lenta sea la
memoria, mayor es la pena cuando ocurre. Por ejemplo, si una instruccin en la
memoria de cinco toques y el tiempo de ac-ceso de memoria es de cinco ciclos,
tiempo de ejecucin ser el doble de lo que hubiera sido con la memoria instantnea.
Pero si el tiempo de acceso a memoria es de 50 ciclos, entonces el tiempo de
ejecucin ser hasta por un factor de 11 (5 ciclos para ejecutar instrucciones ms 50
ciclos de espera de la memoria).
La otra solucin es tener mquinas que no detienen sino que requieren los
compiladores no generar cdigo para utilizar las palabras antes de que hayan
llegado. El problema es que este enfoque es mucho ms fcil decirlo que hacerlo. A
menudo, despus de unaCARGA hay Noth-cin ms que hacer, por lo que el
compilador se ve obligado a insertar NOP(NO) instrucciones, que no hacen ms que
ocupan un intervalo de tiempo y el desperdicio. En efecto, este enfoque es un puesto
de software en lugar de un puesto de hardware, pero la degradacin del rendimiento
es el mismo.
En realidad, el problema no es la tecnologa, pero la economa. Ingenieros saber
cmo construir recuerdos que son tan rpido como CPUs, pero para hacerlos
funcionar a toda velocidad, que tienen que estar ubicado en el chip de la CPU
(porque ir a travs del bus de memoria es muy lento). Poner una gran cantidad de
memoria en el chip de la CPU hace que sea ms grande, lo que hace que sea ms
caro, e incluso si el costo no fuera un problema, hay lmites a lo grande
SEGUNDO. 2.2 MEMORIA PRIMARIA 83
chip de la CPU puede ser hecho. As, la eleccin se reduce a tener una pequea
cantidad de memoria rpida o una gran cantidad de memoria lenta. Lo que
preferimos es una gran cantidad de memoria de alta velocidad a un precio bajo.
Curiosamente, las tcnicas son conocidas por la combinacin de una pequea
cantidad de memoria rpida con una gran cantidad de memoria lenta para obtener la
velocidad de la memoria rpida (casi) y la capacidad de la memoria de gran tamao
a un precio moderado. La memoria pequeo, rpido se llama una memoria cach
(desde el cacher francesa, lo que significa que ocultar, y pro-ci '' efectivo ''). A
continuacin vamos a describir brevemente cmo se utilizan los cachs y cmo
funcionan. Una descripcin ms detallada se dar en el Cap. 4.
La idea bsica detrs de un cach es simple: las palabras de memoria ms
utilizadas se mantienen en la memoria cach. Cuando la CPU necesita una palabra,
primero busca en la memoria cach. Slo si la palabra no est all va a parar a la
memoria principal. Si una fraccin sustancial de las palabras estn en la memoria
cach, el tiempo medio de acceso puede reducirse en gran medida.
El xito o fracaso depende, pues, qu fraccin de las palabras estn en la
memoria cach. Durante aos, la gente ha sabido que los programas no acceder a
sus recuerdos com-pletamente al azar. Si una referencia de memoria dada es hacer
frente a A, es probable que la prxima referencia de memoria estar en la vecindad
general de A. Un ejemplo sencillo es el programa en s. A excepcin de las ramas y
las llamadas a procedimientos, las instrucciones se obtienen de posiciones
consecutivas en la memoria. Adems, la mayor duracin del programa ejecu-cin se
gasta en los bucles, en el que se ejecutan una y otra vez un nmero limitado de
instrucciones. Del mismo modo, un programa de manipulacin de matrices es
probable que muchas referencias a la misma matriz antes de pasar a otra cosa.
La observacin de que las referencias de memoria realizadas en cualquier
intervalo de tiempo corto tienden a utilizar slo una pequea fraccin de la memoria
total se llama la localidad princi-ple y forma la base para todos los sistemas de
almacenamiento en cach. La idea general es que cuando se hace referencia a una
palabra, y algunos de sus vecinos es presentada por la gran capacidad de memoria
lenta en la cach, por lo que la prxima vez que se utiliza, se puede acceder
rpidamente. Una disposicin comn de la CPU, memoria cach, y la memoria
principal se ilustra en la Fig. 2-16. Si una palabra se lee o escribe k veces en un corto
intervalo de tiempo, el equipo tendr 1 referencia a ralentizar la memoria y k-1
referencias a memoria rpida. La k es grande, mejor ser el rendimiento general.
Memo
ria
principa
l
UPC
Cache
Autobs
traiga unidad necesita acceso a los datos. Una cach dividida permite accesos
paralelos; un ser unificado no lo hace. Adems, dado que las instrucciones no son
modificados durante la ejecucin, las con-tiendas de campaa de la cach de
instrucciones nunca tiene que ser escrita de nuevo en la memoria.
Por ltimo, un quinto nmero es el nmero de cachs. Es comn en estos das
para tener fichas con un cach en el chip principal, una memoria cach secundaria
fuera de chip pero en el mismo paquete que el chip de la CPU, y una tercera cach
an ms lejos.
conector
Figura 2-17. Vista superior de una DIMM celebracin de 4 GB con ocho chips
de 256 MB en cada lado. El otro lado tiene el mismo aspecto.
Una configuracin tpica DIMM podra tener ocho chips de datos con 256 MB
cada uno. El mdulo entero sera a continuacin, mantenga 2 GB. Muchas
computadoras tienen espacio para cuatro mdulos, dando una capacidad total de 8
GB utilizando mdulos de 2 GB y ms cuando se utilizan los ms grandes.
Un DIMM fsicamente ms pequeo, llamado un SO-DIMM (DIMM de
contorno pequeo), se utiliza en los ordenadores porttiles. DIMMS puede tener una
correccin bit de paridad o error aadi, pero dado que la tasa de error promedio de
un mdulo es un error cada 10 aos, para la mayora de las computadoras variedad
de jardn, se omiten la deteccin y correccin de errores.
86 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
registros
Cache
Memoria principal
brecha intersectorial
r re
IR
do
a mi P
mi
do
TI
mi o
s
1
TabIt
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Ancho cabeza de 9
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t
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norte
o
lectura / u segund
de n o eso
1 bit escritura s
mi
es do
Pista do
anchura es 0,1 a 0,2 micras
1-2 micras braz
o
del
disc
o
Figura 2-19. Una porcin de una pista de disco. Dos sectores se ilustran.
Todos los discos tienen brazos mviles que son capaces de entrar y salir a
diferentes distancias radiales del eje alrededor del cual gira bandeja. En cada
distancia radial, una pista diferente puede ser escrito. Las pistas son, pues, una serie
de crculos concntricos alrededor del husillo. La anchura de la pista depende del
tamao de la cabeza es y la precisin con la cabeza puede ser posicionado
radialmente. Con la tecnologa actual, los discos tienen alrededor de 50.000 pistas
por centmetro, dando anchos de va en el intervalo de 200 nanmetros (1 nanmetro
= 1 / 1.000.000 mm). Cabe sealar que una pista no es una ranura fsica en la
superficie, sino simplemente un anillo (anillo) de material mag-netized, con
pequeas reas de guardia separan de las pistas dentro y fuera de ella.
superficie 6
superficie 5
superficie 4
superficie 3
Direccin de movimiento del brazo
superficie 2
superficie 1
superficie 0
Sector
Figura 2-21. Un disco con cinco zonas. Cada zona tiene muchas pistas.
posible uso futuro, y la reasignacin de los sectores defectuosos. Esta ltima funcin
es causada por la existencia de sectores con un mal lugar (magnetizado
permanentemente). Cuando el con-Troller descubre un sector defectuoso, lo
reemplaza por uno de los sectores de repuesto reservados para este propsito dentro
de cada cilindro o de la zona.
discos. comits de normalizacin, como los polticos, tienen una tendencia a empujar
problemas hacia adelante en el tiempo para que la prxima comit tiene para
resolverlos.
EIDE unidades y controladores tambin tena otras mejoras tambin. Para ex-
amplio, los controladores EIDE podran tener dos canales, cada uno con una
primaria y una unidad de sec-secunda-. Esta disposicin permite un mximo de
cuatro unidades por controlador. unidades de CD-ROM y DVD tambin fueron
apoyados, y la velocidad de transferencia se increment de 4 MB / s a 16,67 MB /
seg.
A medida que la tecnologa de disco sigui mejorando, el estndar EIDE
continu evolucionando, pero por alguna razn el sucesor EIDE fue llamado ATA-
3 (ment Attach-AT), una referencia a la IBM PC / AT (AT donde se refiri a la
entonces- Tecnologa avanzada de una CPU de 16 bits funcionando a 8 MHz). En la
prxima edicin, el estndar fue llamado ATAPI-4 (ATA Packet Interface) y la
velocidad se aument a 33 MB / s. En ATAPI-5 que fue a 66 MB / seg.
Por este tiempo, el lmite de 128 GB impuesto por las direcciones de 28 bits
LBA se avecina ms y ms grandes, por lo ATAPI-6 cambia el tamao de LBA a 48
48 9
bits. La nueva norma se ejecutar en problemas cuando llegan a 2 discos 2 bytes
(128 PB). Con un incremento anual del 50% en la capacidad, el lmite de 48 bits
durar probablemente hasta alrededor de 2035. Para averiguar cmo se solucion el
problema, consulte la 11 edicin de este libro. El dinero inteligente est apostando
a aumentar el tamao de LBA de 64 bits. El estndar ATAPI-6 tambin aument la
velocidad de transferencia de hasta 100 MB / seg y se dirigi a la cuestin del ruido
de disco por primera vez.
El estndar ATAPI-7 es una ruptura radical con el pasado. En lugar de aumentar
el tamao del conector de la unidad (para aumentar la velocidad de datos), este
estndar utiliza lo que se llama ATA serie para transferir 1 bit a la vez ms de un
conector de 7 polos a velocidades comenzar-cin a 150 MB / seg y espera a aumentar
con el tiempo a 1,5 GB / seg. Sustitucin de la edad cable plano 80 hilos con un
cable redondo slo unos pocos mm de espesor mejora el flujo de aire dentro de la
computadora. Tambin, ATA serie utiliza 0,5 voltios para la sealizacin (en
comparacin con 5 voltios en ATAPI-6 unidades), que reduce el consumo de
energa. Es probable que dentro de unos aos, todos los equipos que van a utilizar
ATA serie. La cuestin de consumo de energa por los discos es un uno cada vez
ms importante, tanto en el extremo superior, donde los centros de datos tienen
vastas granjas de disco, y en el extremo inferior, donde los porttiles estn limitados
en energa (Gurumurthi et al., 2003).
Los discos SCSI no son diferentes de los discos IDE en trminos de cmo se
organizan sus cilindros, pistas y sectores, pero tienen una interfaz diferente y
velocidades de transferencia mucho ms altas. SCSI remonta su historia a Howard
Shugart, el inventor del disquete, que se utiliz en los primeros ordenadores
personales en la dcada de 1980. Su compaa introdujo el disco SASI (Shugart
Associates System Interface) en 1979. Despus de algunas modificaciones y un poco
de discusin, ANSI estandariz en 1986 y cambi el nombre a SCSI (Small
Computer System Interface). SCSI se pronuncia '' scuzzy. '' Desde entonces,
versiones cada vez mayor ancho de banda
SEGUNDO. 2.3 MEMORIA SECUNDARIA 93
han sido normalizados con los nombres SCSI rpida (10 MHz), SCSI Ultra (20
MHz), Ultra2 SCSI (40 MHz), Ultra3 SCSI (80 MHz), Ultra4 SCSI (160 MHz), y
Ultra5 SCSI (320 MHz). Cada uno de stos tiene una versin de ancho (16 bits)
tambin. De hecho, los ltimos slo tienen una versin de ancho. Las principales
combinaciones se muestran en la Fig. 2-22.
Bits de
Nombre datos bus MHz MB / seg
SCSI-1 8 5 5
Fast SCSI 8 10 10
diecisi
Fast SCSI amplia s 10 20
Ultra SCSI 8 20 20
diecisi
Ultra Wide SCSI s 20 40
Ultra2 SCSI 8 40 40
diecisi
Ultra2 SCSI s 40 80
diecisi
SCSI Wide Ultra3 s 80 160
Amplia Ultra4 diecisi
SCSI s 160 320
Amplia Ultra5 diecisi
SCSI s 320 640
Debido a que los discos SCSI tienen altas tasas de transferencia, que son el disco
estndar en muchas estaciones de trabajo y servidores de gama alta, especialmente
aquellos que corren RAID CONFIGU-raciones (vase ms adelante).
SCSI es algo ms que una interfaz de disco duro. Es un bus al que un SCSI con-
Troller y hasta siete dispositivos pueden estar unidos. Estos pueden incluir uno o
ms discos duros SCSI, CD-ROM, grabadoras de CD, escneres, unidades de cinta,
y otros perifricos SCSI. Cada dispositivo SCSI tiene un ID nico, de 0 a 7 (15 para
una amplia SCSI). Cada dispositivo tiene dos conectores: uno para la entrada y uno
para la salida. Cables conectan la salida de un dispositivo a la entrada de la siguiente,
en serie, al igual que una serie de lmparas baratas para rboles de Navidad. El
ltimo dispositivo de la cadena debe ser terminado para evitar los reflejos de los
extremos del bus SCSI de interferir con otros datos en el bus. Tpicamente, el
controlador est en una tarjeta plug-in y el inicio de la cadena de cable, aunque esta
configuracin no es estrictamente necesario por la norma.
El cable ms comn para SCSI de 8 bits tiene 50 hilos, 25 de los cuales estn
emparejados motivos de uno a uno con los otros 25 alambres para proporcionar la
excelente inmunidad al ruido necesaria para la operacin de alta velocidad. De los
25 alambres, 8 son para datos, 1 es para la paridad, 9 son para el control, y el resto
son de poder o estn reservados para uso futuro. Los dispositivos de 16 bits (y 32
bits) necesitan un segundo cable para las seales adicionales. Los cables pueden ser
de varios metros de largo, lo que permite duros externos, escneres, etc.
controladores SCSI y perifricos pueden funcionar ya sea como iniciadores o
como objetivos. Por lo general, el controlador, que acta como iniciador, emite
comandos a los discos y otros perifricos que actan como objetivos. Estos
comandos son bloques de hasta 16 bytes que cuenta la meta qu hacer. Comandos y
respuestas se producen en fases, utilizando diversos
94 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
seales de control para delinear las fases y arbitrar el acceso al bus cuando varios
de-vicios estn tratando de utilizar el bus al mismo tiempo. Este arbitraje es
importante SCSI be-causa permite que todos los dispositivos puedan funcionar a la
vez, potencialmente mejorando en gran medida per-Formance en un entorno con
mltiples procesos activos a la vez. IDE y EIDE permiten slo un dispositivo activo
a la vez.
2.3.5 RAID
0 de
0 de Gaza tira 1 La tira 2 tira 3 Gaza tira 1 La tira 2 tira 3
(B) la tira 4 5 de 5 de RAID
de Gaza tira 6 tira 7 tira 4 Gaza tira 6 tira 7 nivel 1
9 de 9 de
banda 8 Gaza banda 10 tira 11 banda 8 Gaza banda 10 tira 11
era inmensa, ya que en un momento dado del sector podra escribir 32 sectores por
un valor de datos. Adems, la prdida de una unidad no causa problemas, porque la
prdida de una unidad ascendi a perder 1 bit en cada palabra de 39 bits leer, algo
que el cdigo de Hamming poda manejar sobre la marcha.
En el lado negativo, este esquema requiere que todas las unidades a ser
rotacionalmente syn-chronized, y tiene sentido slo con un nmero sustancial de las
unidades (incluso con 32 unidades de datos y 6 unidades de paridad, la sobrecarga
es 19 por ciento). Tambin pide una gran parte del controlador, ya que debe hacer
una suma de comprobacin Hamming cada tiempo de bit.
nivel RAID 3 es una versin simplificada del nivel de RAID 2. Se ilustra en la
Fig. 2-23 (d). Aqu un solo bit de paridad se calcula para cada palabra de datos y se
escriben en una unidad de paridad. Al igual que en el nivel de RAID 2, las unidades
deben estar sincronizados con exactitud, ya que las palabras de datos individuales
estn repartidas en varias unidades.
A primera vista, podra parecer que un solo bit de paridad da nico error detec-
cin, no la correccin de errores. Para el caso de errores no detectados al azar, esto
Observa-cin es cierto. Sin embargo, para el caso de una unidad de estrellarse,
proporciona plena correccin de errores de 1 bit desde la posicin de la mala poco
se conoce. Si se bloquea un accionamiento, el con-Troller simplemente pretende que
todos sus bits son 0s. Si una palabra tiene un error de paridad, el bit de la unidad de
muertos debe haber sido un 1, por lo que se corrige. Aunque ambos niveles de RAID
2 y velocidades de datos 3 oferta muy altas, el nmero de solicitudes de E / S
separados por segundo que pueden manejar no es mejor que para una sola unidad.
Los niveles de RAID 4 y 5 trabajo con tiras de nuevo, no palabras individuales
con la paridad, y no requieren unidades sincronizadas. nivel de RAID 4 [ver Fig. 2-
23 (e)] es como nivel de RAID 0, con una paridad tira para la tira escrita en una
unidad adicional. Por ejemplo, si cada tira es k bytes de largo, todas las tiras son
exclusivos ORed juntos, re-sulting en una tira de paridad k bytes de longitud. Si se
bloquea un accionamiento, los bytes perdidos se pueden volver a calcularse a partir
de la unidad de paridad.
Este diseo protege contra la prdida de una unidad, pero se realiza mal para las
pequeas actualizaciones. Si se cambia un sector, todas las unidades deben ser ledos
con el fin de volver a calcular la paridad, que luego debe ser reescrito. Por otra parte,
los antiguos datos del usuario y los datos de paridad de edad pueden ser ledos y
vuelven a calcular la nueva paridad de ellos. Incluso con esta optimizacin, una
pequea actualizacin requiere dos lecturas y escrituras, dos claramente un mal
arreglo.
Como consecuencia de la carga pesada en la unidad de paridad, puede
convertirse en un robot-tleneck. Este cuello de botella se elimina en el nivel de RAID
5 mediante la distribucin de los bits de paridad de manera uniforme sobre todas las
unidades, la moda de round robin, como se muestra en la Fig. 2-23 (f). Sin embargo,
en el caso de una rotura del disco, la reconstruccin de los contenidos de la unidad
que ha fallado es un proceso complejo.
2.3.6 Discos de Estado Slido
le dar limones, haz limonada. '' Mientras que la electrnica moderna pueden parecer
totalmente re-responsable, la realidad es que los transistores se desgastan lentamente
a medida que se utilizan. Cada vez que cambian, que llevan a cabo un poco ms y
estar ms cerca de ya no funciona. Una forma probable que un transistor se producir
un error se debe a '' de inyeccin portador caliente '', un mecanismo de fallo en el
que una carga del electrn se incrusta dentro de un transistor de una vez al trabajo,
dejndolo en un estado en el que se ha quedado atascado en forma permanente o
apagado. Aunque, en general considerado como una sentencia de muerte para una
(probable) transistor inocente, Fujio Masuoka mientras trabajaba para Toshiba
descubri una manera de aprovechar este mecanismo de falla para crear una nueva
memoria no voltil. A principios de la dcada de 1980, invent la primera memoria
flash.
tensin de programacin
12 V
Puerta de control
Aislante
Puerta flotante negativa atrapada
cargar
Aislante
Toma de
pruebas Fuente Canal Desage
Semiconductor
Suelo
discos flash estn hechas de muchas clulas de memoria flash de estado slido.
Las clulas memo-ry flash estn hechos de un solo transistor flash especial. Una
clula de memoria flash se muestra en la Fig. 2-24. Embedded dentro del transistor
es una puerta flotante que puede ser cargada y descargada utilizando altos voltajes.
Antes de ser programada, la puerta flotador-cin no afecta el funcionamiento del
transistor, que acta esencialmente como un aislante adicional entre la puerta de
control y el canal de transistor. Si la celda flash est probado, que actuar como un
simple transistor.
Para programar la celda de bit flash, una alta tensin (en el mundo de la
informtica 12 V es un voltaje alto) se aplica a la puerta de control, lo que acelera el
proceso de caliente
SEGUNDO. 2.3 MEMORIA SECUNDARIA 99
la inyeccin de portadores en la puerta flotante. Los electrones se incrustan en la puerta
flotante-cin, que coloca una carga negativa interna al transistor flash. La carga negativa
embed-DED aumenta el voltaje necesario para encender el transistor flash, y ensayando
si o no el canal se enciende con una tensin alta o baja, es posible determinar si la puerta
flotante se carga o no, lo que resulta en un valor 0 o 1 para la celda flash. La carga
permanece incrustado en el transistor, incluso si se desconecta la alimentacin del
sistema, haciendo que la clula de memoria flash no voltil.
Debido a que los SSD son esencialmente de memoria, tienen un rendimiento
superior al spin-Ning discos y tienen cero tiempo de bsqueda. Mientras que un
disco magntico tpico puede acceder a los datos de hasta 100 MB / s, un SSD puede
operar de dos a tres veces ms rpido. Y debido a que el dispositivo no tiene partes
mviles, es especialmente adecuado para su uso en ordenadores porttiles, donde
discordante y el movimiento no va a afectar a su capacidad para acceder a los datos.
La desventaja de los SSD, en comparacin con los discos magnticos, es su coste.
Mientras que los discos magnticos cuestan pen-ONE / gigabytes, un SSD tpica
tendr un costo de entre uno y tres dlares / gigabytes, haciendo su uso apropiado
slo para aplicaciones de accionamiento ms pequeos o situaciones que no son
sensibles al coste. El costo de los SSD est disminuyendo, pero todava tienen un
largo camino por recorrer para alcanzar a los discos magnticos baratos. As,
mientras que los SSD estn sustituyendo a los discos magnticos en muchos
ordenadores, es probable que sea mucho tiempo antes de que el disco magntico va
el camino de los dinosaurios (a menos que otra gran meteorito golpea la tierra, en
cuyo caso las unidades SSD probablemente no van a sobrevivir tampoco) .
Otra desventaja de los SSD en comparacin con los discos magnticos es su tasa
de fracaso. Una clula tpica de flash se puede escribir slo 100.000 veces antes de
que ya no funcionar. El proceso de inyeccin de electrones en la puerta flotante
daa lentamente TI y los aislantes de los alrededores, hasta que ya no puede
funcionar. En el pliegue de la vida til de los SSD, una tcnica llamada nivelacin
de desgaste se utiliza para difundir las escrituras a todas las celdas flash en el disco.
Cada vez que un nuevo bloque de disco est escrito, el bloque de destino es
reasignado a un nuevo bloque SSD que no se ha escrito recientemente. Esto requiere
el uso de un mapa de bloque lgico dentro de la unidad flash, que es una de las
razones que Flash unidades tienen altos gastos generales de almacenamiento
internos. El uso de nivelacin de desgaste, una unidad flash puede soportar un
nmero de escrituras igual al nmero de operaciones de escritura una clula puede
sostener veces el nmero de bloques en el disco.
Algunos SSD son capaces de codificar mltiples bits por byte utilizando celdas
flash multinivel. La tecnologa controla cuidadosamente la cantidad de carga se
coloca en la puerta flotante-cin. Una secuencia creciente de tensiones se aplica
luego a la puerta de control para determinar la cantidad de carga almacenada en la
puerta flotante. clulas multinivel tpicas apoyarn cuatro niveles de carga,
produciendo dos bits por celda flash.
2.3.7 CD-ROM
Los discos pticos fueron desarrollados originalmente para la grabacin de
programas de televisin, sino que pueden ser objeto de un uso ms esttico como
dispositivos de almacenamiento informtico. Debido a sus discos pticos de gran
capacidad a bajo precio son ampliamente utilizados para la distribucin de software,
libros, pelculas, y datos de todo tipo, as como hacer copias de seguridad de los
discos duros.
100 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
ranura en espiral
Pozo
Tierra
bloque 2K
de datos
de usuario
... smbolos de
14 bits cada uno
El Libro Amarillo define dos modos. Modo 1 utiliza el diseo de la fig. 2-26,
con un prembulo de 16 bytes, 2048 bytes de datos, y un cdigo de correccin de
errores 288 bytes (un cdigo de Reed-Solomon transversal intercalada). Modo 2
combina los datos y campos de ECC en un campo de datos de 2336 bytes para
aquellas aplicaciones que no necesitan (o no pueden permitirse el tiempo para llevar
a cabo) de correccin de errores, tales como audio y video. Tenga en cuenta que a
favor de la vide excelente fiabilidad, se utilizan tres esquemas de correccin de
errores separadas: dentro de un smbolo, dentro de un marco, y dentro de un sector
de CD-ROM. Error en un bit se corrigen en el nivel ms bajo, las rfagas de errores
se corrigen cortos a nivel de trama, y los errores residuales son capturados a nivel
del sector. El precio pagado por esta fiabilidad es que tarda 98 tramas de 588 bits
(7203 bytes) para llevar un solo 2.048 bytes carga de pago, una eficiencia de slo el
28 por ciento.
unidades de CD-ROM de una velocidad operan en 75 sectores / segundo, lo que
da una velocidad de datos de 153.600 bytes / seg en el modo 1 y 175.200 bytes / seg
en el modo 2. unidades de doble velocidad son dos veces ms rpido, y as
sucesivamente hasta la velocidad ms alta. Un CD de audio estndar tiene espacio
para 74 minutos de msica, que, si se utiliza para los datos de modo 1, da una
capacidad de 681,984,000 bytes. Esta figura est generalmente reportado como 650
MB porque 1 MB es 220 1.048.576 bytes (bytes), no 1.000.000 bytes.
Como de costumbre, cada vez que una nueva tecnologa viene a cabo, algunas
personas tratan de empujar el sobre. Al disear el CD-ROM, Philips y Sony fueron
cautelosos y tena el proceso de escritura se detiene mucho antes de que se alcanz
el borde exterior del disco. Hizo
SEGUNDO. 2.3 MEMORIA SECUNDARIA 103
no toma mucho tiempo antes de que algunos fabricantes de discos permitieron que
sus unidades de ir ms all del lmite oficial y peligrosamente cerca del borde fsico
del medio, que proporciona cerca de 700 MB en lugar de 650 MB. Pero a medida
que la tecnologa ha mejorado y los discos en blanco se fabricaron a un nivel
superior, 703.12 MB (360.000 sectores de 2048 bytes en lugar de 333.000 sectores)
se convirti en la nueva norma.
Tenga en cuenta que incluso una unidad de CD-ROM 32x (4,915,200 bytes /
seg) no es rival para un rpido de la unidad SCSI-2-disco magntico a 10 MB / seg.
Cuando se da cuenta de que el tiempo de bsqueda es a menudo varios cientos de
milisegundos, debe quedar claro que las unidades de CD-ROM no son en absoluto
en la misma categora de rendimiento como unidades de disco magntico, a pesar de
su gran capacidad.
En 1986, Philips golpe de nuevo con el Libro Verde, la adicin de grficos y
la posibilidad de intercalar audio, vdeo y datos en el mismo sector, una
caracterstica esencial para el CD-ROM multimedia.
La ltima pieza del rompecabezas de CD-ROM es el sistema de archivos. Para
que sea posible utilizar el mismo CD-ROM en equipos diferentes, se necesita un
acuerdo sobre los sistemas de archivos de CD-ROM. Para conseguir este acuerdo,
los representantes de muchos de ordenador com-paas se reunieron en el Lago
Tahoe en la Sierra Nevada en la frontera entre California y Nevada e idearon un
sistema de archivos que se denominan de alta Sierra. Ms tarde se convirti en un
in-ternacional Standard (IS 9660). Tiene tres niveles. Nivel 1 utiliza los nombres de
archivo de hasta 8 caracteres opcionalmente seguido de una extensin de hasta 3
caracteres (la convencin de nomenclatura de archivos MS-DOS). Los nombres de
archivo pueden contener slo letras maysculas, dgitos y el guin bajo. Directorios
se pueden anidar hasta ocho de profundidad, pero los nombres de directorio no
pueden contener extensiones. Nivel 1 requiere que todos los archivos sean
contiguos, que no es un problema en un medio escrito una sola vez. Cualquier CD-
ROM confor-Mant a IS 9660 nivel 1 se puede leer usando MS-DOS, un ordenador
Apple, un equipo UNIX, o casi cualquier otro equipo. editores de CD-ROM
consideran este prop-erty como una gran ventaja.
ES 9660 nivel 2 permite que los nombres de hasta 32 caracteres, y el nivel 3
permite que los archivos noncon-contiguos. Las extensiones Rock Ridge
(caprichosamente el nombre de la ciudad en la pelcula Mel Brooks Sillas de montar
calientes) permiten nombres muy largos (para UNIX), UID, GID, y enlaces
simblicos, pero los CD-ROM que no se ajusten al nivel 1 no ser legible en edad
ordenadores.
2.3.8 CD grabables
fabricar sus propios discos CD-ROM-pequeas correr (cientos, sino miles) o hacer
los maestros para su entrega a las plantas de alto volumen CD comercial de
duplicacin. Estas unidades son conocidos como CD-R (CD-Recordable).
Fsicamente, CD-R comienzan con 120 mm de espacios en blanco de
policarbonato que son como los CD-ROM, excepto que contienen un 0,6 mm de
ancho de ranura para guiar el lser para auto-ing. La ranura tiene una excursin
sinusoidal de 0,3 mm a una frecuencia de exactamente 22,05 kHz para proporcionar
retroalimentacin continua por lo que la velocidad de rotacin puede ser controlada
y ajustada con precisin si es necesario. Los primeros discos CD-R vean como los
CD-ROM regulares, excepto que eran de color dorado en la parte superior en lugar
de plata. El color dorado vino del uso del oro real en lugar de aluminio para la capa
reflectante. A diferencia de los CD de plata, que tienen depresiones fsicas, en CD-
R la reflectividad diferente de hoyos y tierras tiene que ser simulado. Esto se hace
mediante la adicin de una capa de tinte entre el policarbonato y la capa de reflexin,
como se muestra en la Fig. 2-27. Se utilizan dos tipos de colorante: cianina, que es
de color verde, y ftalocianina, que es un color naranja amarillento. Los qumicos
pueden argumentar sin fin sobre cul es mejor. Eventualmente, una capa reflectante
de aluminio sustituy a la una de oro.
etiqueta impresa
mancha oscura
laca protectora en el
capa de
colorante
capa reflectante quemado
Colora por lser
nte capa cuando
1.2 mm escritura
policarbonato sustrato
Direccin
de movimiento
Lente
fotodetector Prisma
Infrarrojo
lser
diodo
Figura 2-27. Corte transversal de un disco CD-R y lser (no a escala). Una CD-
ROM tiene una estructura similar, excepto que sin la capa de colorante y con una
capa de aluminio sin hueso en lugar de una capa reflectante.
se interpreta como la diferencia entre los hoyos y tierras, incluso cuando se vuelve
a leer en un lector habitual de CD-ROM o incluso en un reproductor de CD de audio.
Sin nuevo tipo de CD puede contener hasta su cabeza con orgullo y sin un libro
de color, por lo que los CD-R tiene el Orange Book, publicado en 1989. Este
documento define CD-R y tambin un nuevo formato, CD-ROM XA, CD que
permite -rs a escribirse incre-mental, unos pocos sectores hoy en da, algunos de
maana, y unos pocos meses despus. Un grupo de sectores consecutivos escritos a
la vez se llama una pista de CD-ROM.
Uno de los primeros usos de CD-R fue para la Kodak PhotoCD. En este sistema
el cliente trae un rollo de pelcula expuesta y su viejo PhotoCD al procesador de
fotos y vuelve al mismo PhotoCD con las nuevas imgenes aadidas despus de los
antiguos. El nuevo lote, que se crea en los escaneos en los negativos, se escribe en
la PhotoCD como una pista de CD-ROM separado. la escritura incremental es
necesario porque los espacios en blanco CD-R son demasiado caros para
proporcionar una nueva para cada rollo de pelcula.
Sin embargo, la escritura incrementales crea un nuevo problema. Antes de la
Orange Book, todos los CD-ROMs tenan un solo VTOC (tabla de contenido del
volumen) al inicio. Ese esquema no funciona con incrementales (es decir, multipista)
escribe. La solucin del Libro Naranja es dar a cada CD-ROM seguimiento de su
propio VTOC. Los archivos que aparecen en la VTOC pueden incluir algunos o
todos los archivos de las pistas anteriores. Despus de que el CD-R se inserta en la
unidad, el sistema operativo busca a travs de todos los CD-ROM de seguimiento
para localizar el VTOC ms reciente, que indica el estado actual del disco. Con la
inclusin de algunos, pero no todos, de los archivos de las pistas anteriores en la
VTOC actual, es posible dar la ilusin de que los archivos se han eliminado. Las
pistas se pueden agrupar en las sesiones, lo que lleva a multisesin CD-ROM.
reproductores de CD de audio estndar no pueden manejar los CD multisesin ya
que esperan un solo VTOC en la salida.
CD-R hace posible que los individuos y las empresas para copiar fcilmente los
CD-ROM y CD de audio (), posiblemente en violacin del derecho de autor de la
editorial. Varios esquemas se han ideado para hacer ms difcil la piratera tal y para
que sea difcil de leer un CD-ROM con el software que no sea de la editorial nada.
Uno de ellos consiste en registrar todas las longitudes de archivos en el CD-ROM
como multigigabyte, frustrar cualquier intento de copiar los archivos en el disco duro
utilizando el software de copia estndar. Las longitudes reales estn integrados en el
software del editor o escondidas (posiblemente en-encriptado) en el CD-ROM en un
lugar inesperado. Otro esquema utiliza intencin-aliado CEC incorrectas en
determinados sectores, en la expectativa de que la copia de CD-Ware suave ''
arreglar '' los errores. El software de aplicacin comprueba las propias CEC, refus-
ing a trabajar si son '' correcto ''. Lagunas no estndar entre las pistas y otros
'defectos' fsicos '' son tambin posibilidades.
2.3.9 CD regrabables
A pesar de que la gente est acostumbrada a otros medios de comunicacin de
una sola escritura, tales como papel y pelcula fotogrfica grfico, existe una
demanda de un CD-ROM regrabable. Una tecnologa ahora disponible es CD-RW
(CD-regrabable), que utiliza el mismo medio de tamao como CD-R.
106 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
Sin embargo, en lugar de tinte de cianina o ftalocianina, CD-RW utiliza una aleacin
de plata, indio, antimonio y telurio para la capa de grabacin. Esta aleacin tiene dos
estados estables: cristalino y amorfo, con diferentes reflectividades.
Las unidades de CD-RW utilizan lseres con tres potencias diferentes. A alta
potencia, el lser se funde la aleacin, la conversin desde el estado cristalino de alta
reflectividad al estado amorfo de baja reflectividad para representar un hoyo. A
media potencia, las masas fundidas de aleacin y reformas en su estado cristalino
natural para convertirse en una tierra de nuevo. A baja potencia, el estado del
material se detecta (por lectura), pero no se produce la transicin de fase.
La razn de CD-RW no ha reemplazado CD-R es que los espacios en blanco de
CD-RW son ms caros que los espacios en blanco de CD-R. Adems, para
aplicaciones que consisten en copias de seguridad de los discos duros, el hecho de
que una vez escrito, un CD-R no pueden borrarse por casualidad es una
caracterstica, no un error.
2.3.10 DVD
estn bajo 133 minutos. Sin embargo, algunas aplicaciones tales como juegos
multimedia u obras de referencia pueden necesitar ms, y Hollywood quisieran
poner varias pelculas en el mismo disco, por lo que cuatro formatos se han definido:
1. , De una sola capa de una sola cara (4,7 GB).
2. , De doble capa de una cara (8.5 GB).
3. , De una sola capa de doble cara (9.4 GB).
4. , De doble capa de doble cara (17 GB).
Por qu tantos formatos? En una palabra: la poltica. Philips y Sony queran, discos
de una sola cara de doble capa para la versin de alta capacidad, pero Toshiba y
Time Warner queran, discos de doble cara de una sola capa. Philips y Sony no
pensaban que la gente estara dispuesta a girar los discos ms, y Time Warner no
crean que poner dos capas en un lado podra llegar a funcionar. El compromiso:
todas las combinaciones, con el mercado de decidir cules van a sobrevivir. Pues
bien, el mercado ha hablado. Philips y Sony estaban en lo cierto. Nunca apostar en
contra de la tecnologa.
La tecnologa de capas dual tiene una capa reflectante en la parte inferior,
cubierto con una capa semireflectante. Dependiendo de donde el lser se enfoca, que
rebota en una capa o la otra. La capa inferior necesita pits y lands un poco ms
grandes que deben leerse de forma fiable, por lo que su capacidad es ligeramente
ms pequea que la capa superior de.
Los discos de doble cara se realizan mediante la adopcin de dos discos de una
sola cara de 0,6 mm y glu de todas ellas espalda con espalda. Para hacer que los
espesores de todas las versiones de la misma, un disco de una sola cara consiste en
un disco de 0,6 mm unida a un sustrato en blanco (o per-HAPS en el futuro, uno que
consta de 133 minutos de publicidad, con la esperanza de que la gente ser curioso
en cuanto a lo que es ah abajo). La estructura del disco de doble cara, de doble capa
se ilustra en la Fig. 2-28.
substrato de policarbonato 1 semirreflectan
te
0,6 mm capa
De un solo
lado
disco Aluminio
reflector
Capa adhesiva
Aluminio
0,6 mm reflector
De un solo
lado semirreflectan
disco te
sustrato de policarbonato 2 capa
picnic y el enfoque resultante fue sobre el uso de DVD para el alquiler de pelculas.
Por ejemplo, las caractersticas estndar incluyen en tiempo real omitiendo de
escenas sucias (para permitir a los padres a su vez una pelcula clasificada NC17 en
una caja de seguridad para los nios), el sonido de seis canales, y el apoyo a Pan-y-
Scan. Esta ltima caracterstica permite que el reproductor de DVD para decidir
dinmicamente cmo recortar la izquierda y derecha bordes de pelculas (cuya
anchura: relacin de altura es de 3: 2) para encajar en los televisores vigentes en ese
momento (cuya relacin de aspecto era de 4: 3).
Otro elemento de la industria informtica probablemente no habra pensado en
una incompatibilidad intencional entre los discos destinados a los Estados Unidos y
los discos destinados a Europa y an otros estndares para otros continentes.
Hollywood de-manded esto '' caracterstica '' porque las nuevas pelculas a menudo
son liberados por primera vez en los Estados Unidos y luego se envan fsicamente
a Europa cuando los videos salen en los Estados Unidos. La idea era asegurarse de
que las tiendas de video Europea no podan comprar vdeos en los EE.UU.
demasiado pronto, lo que reduce las ventas de teatro europeos nuevas pelculas. Si
Hollywood haba estado funcionando la industria informtica, que habra tenido de
3,5 pulgadas disquetes en los Estados Unidos y 9 cm de disquetes en Europa.
2.3.11 Blu-ray
Mdem
caja de tarjetas
conector de borde
Monitor
CD ROM Difcil
Teclado manejar disco duro
Aut
ob
s
El bus se utiliza no slo por los controladores de E / S, sino tambin por la CPU
para obtener instrucciones y recuperacin de datos-cin. Qu ocurre si la CPU y un
controlador de E / S quieren usar el bus al mismo tiempo? La respuesta es que un
chip llamado un rbitro de bus decide quin va al lado. En general, los dispositivos
de E / S se les da preferencia sobre la CPU, ya que los discos y otros dispositivos
mviles no pueden ser detenidos, y obligarlos a esperar resultara en la prdida de
datos. Cuando no I / O est en curso, la CPU puede tener todos los ciclos de bus por
s misma a la memoria de referencia. Sin embargo, cuando algn dispositivo de E /
S tambin est en marcha, el dispositivo solicitar que se le conceda el autobs
cuando lo necesita. Este proceso se llama robo ciclo y se ralentiza el ordenador.
Este diseo funcion bien para los primeros ordenadores personales, ya que
todos los compo-nentes fueron ms o menos en equilibrio. Sin embargo, como la
CPU, memorias y dispositivos de E / S ahora ms rpida, surgi un problema: el
autobs ya no poda manejar la carga presentada. En un sistema cerrado, tal como
una estacin de trabajo tcnico, la solucin fue disear un nuevo y ms rpido de
autobs para el prximo modelo. Porque nadie de E / S se traslad dispositivos de
un modelo antiguo a uno nuevo, este se acerc trabajado bien.
Sin embargo, en el mundo del PC, la gente suele actualizar su CPU, pero queran
mover su impresora, un escner y un mdem al nuevo sistema. Adems, una gran
industria haba crecido en torno a proporcionar una amplia gama de dispositivos de
E / S para el bus de PC de IBM, y esta industria tena muy poco inters en tirar su
totalidad invertir-ment y empezar de nuevo. IBM aprendi de la manera difcil
cuando se llev a cabo la suc-cesador de la PC de IBM, la gama PS / 2. El PS / 2
tena un nuevo bus ms rpido, pero la mayora de los fabricantes de clones continu
utilizando el bus del PC de edad, que ahora se llama la ISA (Industria Stan-dard
Arquitectura) autobs. La mayor parte del disco y de E / S fabricantes de dispositivos
tambin continuaron haciendo controladores para ello, por lo que IBM se encontr
en la situacin peculiar de ser el nico fabricante de ordenadores que ya no era
compatible con IBM. Con el tiempo, se vio obligado a volver SUP-portar el bus ISA.
Hoy en da el bus ISA ha sido relegada a los sistemas informticos antiguos y
museos, ya que ha sido sustituido por autobuses ms nuevos y ms rpido norma
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 111
Sin embargo, a pesar de la presin del mercado no cambiar nada, el viejo autobs
realmente era demasiado lento, por lo que algo haba que hacer. Esta situacin llev
a otros com-paas desarrollo de mquinas con mltiples buses, uno de los cuales
era el viejo bus ISA, o su sucesor compatible con versiones anteriores, el bus EISA
(Extended ISA). El ganador fue el bus PCI (Peripheral Component Interconnect).
Fue diseado por Intel, pero Intel decidi poner todas las patentes en el dominio
pblico, para animar a toda la industria (incluyendo sus competidores) para
adoptarla.
El bus PCI se puede utilizar en muchas configuraciones, pero una tpica se
ilustra en la Fig. 2-31. A continuacin, las conversaciones de la CPU a un
controlador de memoria ms de una conexin dedicada de alta velocidad. Las
conversaciones del controlador a la memoria y al bus PCI directamente, por lo que
el trfico CPU memoria no va a travs del bus PCI. Otros perifricos se conectan al
bus PCI directamente. Una mquina de este diseo sera tpicamente contienen dos
o tres ranuras PCI vacas para permitir que los clientes podrn conectar tarjetas PCI
de E / S para los nuevos Periph-nerales.
bus de memoria
bus PCI
Figura 2-31. Un PC tpico construido alrededor del bus PCI. El controlador SCSI
es un dispositivo PCI.
UPC Memoria
Cache
complejo
radicular
puerto
puerto 1 2 puerto 3
el
dispositivo el dispositivo el dispositivo el dispositivo
PCIe PCIe PCIe PCIe
Figura 2-32. Arquitectura de ejemplo de un sistema de PCIe con tres puertos PCIe.
Hay varias cosas que se destacan de inmediato sobre PCIe. En primer lugar, las
conexiones BE-tween los dispositivos son de serie, es decir, 1-bit de ancho en lugar
de 8, 16, 32, o 64 bits de ancho. Aunque se podra pensar que una conexin de 64
bits de ancho tendra un ancho de banda mayor que una conexin de ancho de 1 bit,
en la prctica, las diferencias en el tiempo de propagacin de los 64 bits, llamados
los skew, significa velocidades relativamente bajas tienen que ser utilizados. Con
una conexin en serie velocidades mucho ms altas se pueden utilizar y esto ms
que compensa la prdida de paralelismo. buses PCI funcionan a una frecuencia de
reloj mxima de 66 MHz. Con 64 bits transferidos por ciclo, la velocidad de datos
es de 528 MB / s. Con una frecuencia de reloj de 8 Gbps, incluso con la transferencia
en serie, la velocidad de datos de PCIe es 1 GB / seg. Adems,-vicios De no se
limitan a un solo par de hilos para comunicar con el complejo de la raz o un
interruptor. Un dispositivo puede tener hasta 32 pares de hilos, llamados carriles.
Estos carriles no estn sincronizados, por lo sesgo no es importante aqu. La mayora
de placas base tienen una ranura de 16 vas para la tarjeta grfica, que en PCIe 3.0
dar la tarjeta grfica de una anchura de banda de 16 GB / s, aproximadamente 30
veces ms rpido que lo que una tarjeta grfica PCI puede conseguir. Este ancho de
banda es necesaria para las aplicaciones cada vez ms exigentes, tales como 3D.
En segundo lugar, toda la comunicacin es punto a punto. Cuando la CPU quiere
hablar con un dispositivo, se enva un paquete al dispositivo y, en general ms tarde
obtiene una respuesta. El paquete pasa a travs del complejo de la raz, que est en
la placa base y, a continuacin, en el dispositivo, posiblemente a travs de un
interruptor (o si el dispositivo es un dispositivo PCI, a travs del puente PCI). Esta
evolucin de un sistema en el que todos los dispositivos escucharon el mismo bus a
uno usando las comunicaciones punto a punto es paralela al desarrollo de Ethernet
(un popular red de rea local), que tambin comenz con una emisin Chan-nel pero
ahora utiliza interruptores de permitir la comunicacin punto a punto.
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 113
2.4.2 Terminales
Teclados
Pantallas tctiles
uno con un bolgrafo, un lpiz, un clip, o un dedo enguantado y ver que no pasa
nada. El cuerpo humano es bueno en el almacenamiento de la carga elctrica, como
cualquiera que haya barajado a travs de una alfombra en un da fro, seco y luego
toc un pomo metlico puede atestiguar dolorosamente. Plstico, de metal, de
madera y los instrumentos no son tan buenos como la gente en trminos de su
capacidad.
Los alambres '' '' en una pantalla tctil no son los hilos de cobre habituales que
se encuentran en los dispositivos elctricos normales puesto que bloquearan la luz
de la pantalla. En su lugar, son (tpicamente 50 micras) tiras delgadas de
transparente, la realizacin de xido de indio y estao unido a lados opuestos de una
placa de vidrio delgada, que juntos forman los condensadores. En algunos diseos
ms recientes, la placa de vidrio aislante se sustituye por una capa delgada de dixido
de sili-CON (arena!), Con las tres capas bombardeo inico (rociado, tomo por
tomo) en algn sustrato. De cualquier manera, los condensadores estn protegidos
de la suciedad y el rascado por una placa de vidrio colocada encima, para formar la
superficie de la pantalla para ser tocado. Cuanto ms delgada sea la placa de vidrio
superior, ms sensible ser el rendimiento, pero la ms frag-ile el dispositivo es.
En funcionamiento, se aplican tensiones alternativamente a la horizontal y
vertical '' cables '', mientras que los valores de tensin, que se ven afectados por la
capacitancia de cada interseccin, se leen los otros. Esta operacin se repite muchas
veces por segundo con las coordenadas tocados alimentados al controlador de
dispositivo como un flujo de (x, y) pares. procesamiento adicional, tal como la
determinacin de si el sealar, pellizcos, ex-panding, o deslizar est teniendo lugar
se realiza por el sistema operativo. Si utiliza los 10 dedos, y traer un amigo para
aadir un poco ms, el sistema operativo tiene sus manos llenas, pero el hardware
multitctil ser hasta el trabajo.
cristal, la intensidad de la luz que sale de ella puede ser controlada elctricamente.
Esta propiedad se puede explotar para construir pantallas planas.
Una pantalla de visualizacin LCD se compone de dos placas de vidrio paralelas
entre las cuales es un volumen cerrado que contiene un cristal lquido. electrodos
transparentes estn asociadas a ambas placas. Una luz detrs de la placa trasera (ya
sea natural o artificial) ilumina la pantalla desde atrs. Los electrodos transparentes
unidas a cada placa se utilizan para crear campos elctricos en el cristal lquido. Las
diferentes partes de la pantalla reciben voltajes di-ferentes, para controlar la imagen
mostrada. Pegados a la parte delantera y trasera de la pantalla estn polarizando
filtros debido a que la tecnologa de visualizacin requiere el uso de luz polarizada.
La configuracin general se muestra en la Fig. 2-33 (a).
Cristal liquido
placa de vidrio
trasera
placa de vidrio
Posterior frontal
electrodo
electrodo frontal
Posterior
frente
polaroid polaroid
Oscuro
z
Brillante
Fuente
de luz
Ordenador portatil
(segundo)
(un)
Figura 2-33. (A) La construccin de una pantalla LCD. (B) las ranuras de las
placas trasera y delantera son perpendiculares entre s.
Aunque muchos tipos de pantallas LCD estn en uso, vamos a considerar ahora
una clase particular, el TN (Twisted nemtico) de visualizacin, como un ejemplo.
En esta visualizacin, la placa trasera contiene ranuras horizontales pequeas y la
placa frontal contiene diminutas ranuras ver-ticos, como se ilustra en la Fig. 2-33
(b). En ausencia de un campo elctrico, las molculas de LCD tienden a alinearse
con las ranuras. Desde las alineaciones delanteros y traseros difieren en 90 grados,
las molculas (y por lo tanto la estructura cristalina) giro de atrs hacia delante.
En la parte trasera de la pantalla es un filtro de polarizacin horizontal. Permite
que la luz slo en hor-izontally polarizado. En la parte delantera de la pantalla es un
filtro de polarizacin vertical. Slo se permite la polarizacin vertical que la luz pase
a travs. Si no hubiera PRESION lquida
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 117
ent entre las placas, horizontalmente luz polarizada dej entrar por el filtro de
polarizacin posterior sera bloqueada por el filtro polarizador delante, haciendo que
la pantalla en negro.
Sin embargo, la estructura cristalina trenzado de las molculas de LCD gua la
luz a medida que pasa y gira su polarizacin, por lo que es salir verticalmente. Por
lo tanto, en ausencia de un campo elctrico, la pantalla LCD es uniformemente
brillante. Mediante la aplicacin de un voltaje a las partes seleccionadas de la placa,
la estructura retorcida puede ser destruido, bloque-ing la luz en esas partes.
Dos esquemas pueden utilizarse para aplicar la tensin. En un (bajo coste)
pantalla de matriz pasiva, ambos electrodos contienen alambres paralelos. En un
1920 1080 pantalla (el tamao de vdeo de alta definicin), por ejemplo, el
electrodo posterior podra tener 1920 alambres verticales y la parte delantera de un
1080 las horizontales. Al poner una tensin en uno de los alambres verticales y luego
pulsando una de las horizontales, la tensin en una posicin de pxel seleccionado
se puede cambiar, por lo que es volverse oscura brevemente. Un pxel (originalmente
un elemento de la imagen, es un punto de color a partir del cual se construyen todas
las imgenes digitales). Mediante la repeticin de este pulso con el siguiente pixel y
luego la siguiente, una lnea de exploracin oscuro puede ser pintado. Normalmente,
toda la pantalla se pinta 60 veces por segundo para engaar al ojo en el pensamiento
hay una imagen constante all.
El otro esquema de uso generalizado es la pantalla de matriz activa. Es ms caro,
pero le da una mejor imagen. En lugar de slo tener dos conjuntos de cables
perpendic-ular, tiene un elemento de conmutacin pequea en cada posicin de pixel
sobre uno de los elec-trodos. Al girar estos y fuera de, un patrn de tensin arbitraria
puede ser creada a-cruzar la pantalla, lo que permite un patrn de bits arbitrario. Los
elementos de conmutacin son llamados transistores de pelcula delgada y las
pantallas de panel plano usando ellos se llaman a menudo pantallas TFT. La mayora
de los ordenadores porttiles y autnomos de las pantallas planas para computadoras
de escritorio utilizan la tecnologa TFT ahora.
Hasta ahora hemos descrito cmo funciona una pantalla monocroma. Baste decir
que las pantallas de color utilizan los mismos principios generales como pantallas
monocromticas, pero los detalles son mucho ms complicadas. Los filtros pticos
se utilizan para separar la luz blanca en los componentes rojo, verde y azul en cada
posicin de pixel por lo que estos se pueden visualizar de forma independiente. Cada
color se puede construir a partir de un lineal superposi-cin de estos tres colores
primarios.
An nuevas tecnologas de pantalla estn en el horizonte. Uno de los ms
prometedores es la pantalla Organic Light Emitting Diode (OLED). Se compone de
capas de molculas orgnicas cargadas elec-trically emparedadas entre dos
electrodos. cambios de voltaje hacen que las molculas que se excitan y se mueven
a estados de energa ms altos. Cuando se les cae de nuevo a su estado normal, que
emiten luz. Ms detalle est ms all del alcance de este libro (y sus autores).
RAM de vdeo
La mayora de los monitores se actualizan 60-100 veces por segundo desde una
memoria especial, llamada RAM de vdeo, en la tarjeta controladora de la pantalla.
Esta memoria tiene uno o ms mapas de bits que representan la imagen de la
pantalla. En una pantalla con, digamos, 1920 1080
118 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
pxeles, la memoria RAM de vdeo contendra 1920 1080 valores, uno para cada
pxel. De hecho, podra contener muchos de estos mapas de bits, para permitir la
rpida conmutacin de una imagen de la pantalla de a otro.
En una pantalla jardn-variedad, cada pxel se representa como un valor RGB de
3 bytes, uno para la intensidad de los componentes rojo, verde y azul del color del
pxel (pantallas de alta finales utilizan 10 o ms bits por color ). A partir de las leyes
de la fsica, se sabe que cualquier color puede ser construido a partir de una
superposicin lineal de la luz roja, verde y azul.
Una memoria RAM de vdeo con 1920 1080 pxeles a 3 bytes / pxel requiere
ms de 6,2 MB para almacenar la imagen y una buena cantidad de tiempo de CPU
para hacer nada con ella. Por esta razn, algunos ordenadores comprometen
mediante el uso de un nmero de 8 bits para indicar el color deseado. Este nmero
se utiliza entonces como un ndice en una tabla de hardware llamado la paleta de
colores que contiene 256 entradas, cada uno con un valor RGB de 24 bits. Tal diseo,
llamado color indexado, reduce los requisitos de memoria RAM de vdeo por 2/3,
pero permite slo 256 colores en la pantalla a la vez. Por lo general, cada ventana en
la pantalla tiene su propia asignacin, pero slo con una paleta de colores de
hardware, a menudo, cuando varias ventanas estn presentes en la pantalla, slo el
diecisis
actual tiene sus colores Ren-dered correctamente. paletas de colores con 2
Tambin se utilizan las entradas, pero la ganancia aqu es slo 1/3.
pantallas de vdeo de mapas de bits requieren mucho ancho de banda. Para
mostrar en pantalla completa, multimedia a todo color en un 19201080 pantalla
requiere la copia de 6,2 MB de datos en la memoria RAM de vdeo para cada cuadro.
Para el vdeo de movimiento completo, se necesita una velocidad de al menos 25
cuadros / seg, para una velocidad de datos total de 155 MB / s. Esta carga es ms
que el bus PCI original podra manejar (132 MB / seg), pero PCIe puede manejar
con seguridad.
Conforme pasa el tiempo, las computadoras estn siendo utilizados por las
personas con menos experiencia en cmo funcionan los ordenadores. Las
computadoras de la generacin ENIAC fueron utilizados solamente por las personas
que las construyeron. En la dcada de 1950, los equipos slo fueron utilizados por
los programadores profesionales altamente cualificados. Ahora, las computadoras
son ampliamente utilizados por las personas que necesita para obtener un poco de
trabajo hecho y no saben (o incluso quieren saber) mucho acerca de cmo funcionan
los ordenadores o la forma en que se programan.
En los viejos tiempos, la mayora de las computadoras tenan interfaces de lnea
de comandos, a los que los usuarios escriben comandos. Dado que las personas que
no son especialistas en informtica a menudo se perciben las interfaces de lnea de
comandos como usuario poco amigable, por no decir hostiles, muchos vendedores
de ordenadores desarrollaron interfaces de apuntar y hacer clic, como el Macintosh
y Windows. El uso de este modelo requiere tener una manera de sealar en la
pantalla. La forma ms comn de lo que permite a los usuarios apuntar a la pantalla
es con un ratn.
Un ratn es una pequea caja de plstico que se coloca sobre la mesa al lado del
teclado. Cuando se mueve alrededor de la mesa, un pequeo puntero en la pantalla
se mueve demasiado, los usuarios al-lowing para apuntar a elementos de la pantalla.
El ratn tiene uno, dos o tres botones en la parte superior, para permitir a los usuarios
seleccionar elementos de los mens. Mucha sangre se ha derramado como una
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 119
Ventana Men
Cortar
Pegar
Dupdo
Ratn
pelota de goma
Figura 2-34. Un ratn se utiliza para apuntar a los elementos del men.
El segundo tipo de ratn es el ratn ptico. Este tipo no tiene ruedas o pelota.
En cambio, tiene un LED (diodo emisor de luz) y un fotodetector en la parte inferior.
ratones pticos Early requiere un cojn de ratn con lneas estrechamente espaciadas
en l para detectar el nmero de lneas se haban cruzado y por lo tanto en qu
medida el ratn se haba movido. ratones pticos modernos contienen un LED que
ilumina las imperfecciones de la superficie subyacente junto con una pequea
cmara de video que graba una imagen pequea (typi-camente 1818 pxeles) de
hasta 1000 veces / seg. imgenes consecutivas se comparan para ver hasta qu punto
el ratn se ha movido. Algunos ratones pticos utilizan un lser en lugar de un LED
para la iluminacin. Ellos son ms precisos, pero tambin ms caro.
El tercer tipo de ratn es ptico-. Al igual que el ratn mecnico ms reciente,
tiene una bola rodante que convierte dos ejes alineados a 90 grados entre s.
120 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
Los ejes estn conectados a los codificadores que tienen rendijas a travs de las
cuales puede pasar la luz. A medida que se mueve el ratn, los ejes giran, y los pulsos
de luz inciden en los detectores cuando la historia de una rendija se interpone entre
un LED y su detector. El nmero de impulsos detectados es proporcional a la
cantidad de movimiento.
Aunque los ratones se pueden configurar de diversas maneras, una disposicin
comn es tener el ratn enviar una secuencia de 3 bytes a la computadora cada vez
que el ratn se mueve una cierta distancia mnima (por ejemplo, 0,01 pulgadas), a
veces llamado un Mickey. Por lo general, estos personajes vienen en una lnea serie,
un bit a la vez. El primer byte contiene un entero sabe cuntas unidades del ratn se
ha movido en el x-di-rection desde la ltima vez. El segundo byte proporciona la
misma informacin para el movimiento y. El tercer byte contiene el estado actual de
los botones del ratn. A veces 2 bytes se utilizan para cada coordenada.
software de nivel bajo en el ordenador acepta esta informacin a medida que
entra y convierte los movimientos relativos enviados por el ratn a una posicin
absoluta. A continuacin, muestra una flecha en la pantalla en la posicin
correspondiente a donde est el ratn. Cuando las puntas de flecha en el elemento
adecuado, el usuario hace clic en un botn del ratn y el ordenador puede averiguar
qu elemento ha sido seleccionado a partir de su conocimiento de que la flecha est
en la pantalla.
controlador wiimote
Por primera vez en 2006 con la consola de videojuegos Nintendo Wii, la con-
Troller Wiimote contiene botones del gamepad tradicionales, adems de una
capacidad de doble sensor de movimiento. Todas las interacciones con el Wiimote
se envan en tiempo real a la consola de juegos usando una radio Bluetooth interno.
Los sensores de movimiento en el Wiimote lo permiten para detectar su propio
movimiento en tres dimensiones, adems de cuando apunta a la televisin que
proporciona una capacidad de puntero de grano fino.
Figura 2-35 ilustra cmo el Wiimote implementa esta deteccin de movimiento
func-cin. Seguimiento del movimiento del Wiimote en tres dimensiones se lleva a
cabo con un acelermetro de 3 ejes interna. Este dispositivo contiene tres pequeas
masas, cada uno de los cuales se pueden mover en las direcciones x, y, y eje z (con
respecto al chip acelermetro). Estas masas se mueven en proporcin al grado de
aceleracin en su eje par-ticular, que cambia la capacitancia de la masa con respecto
a una pared de metal fijo. Mediante la medicin de estas tres capacidades
cambiantes, se hace posible detectar la aceleracin en tres dimensiones. El uso de
esta tecnologa y un poco de clculo clsico, la consola Wii puede seguir el
movimiento del Wiimote en el espacio. Como tu
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 121
barra de sensores
Cmara
Acelermetro de 3 ejes
z
y
pivotar el Wiimote para golpear una pelota de tenis virtual, el movimiento del
Wiimote se realiza un seguimiento mientras se mueve hacia la pelota, y si gira la
mueca en el ltimo momento para poner experto en efectos sobre el baln, los
acelermetros Wiimote, al detectar que el movimiento, as .
Mientras que los acelermetros se desempean bien en el seguimiento del
movimiento del Wiimote medida que se mueve en tres dimensiones, no pueden
proporcionar los sens-cin de movimiento de grano fino necesario para controlar un
puntero en la pantalla de televisin. Los acelermetros SUF-A fer desde pequeos
errores inevitables en sus mediciones de aceleracin, por lo que con el tiempo la
ubicacin exacta del Wiimote (basado en la integracin de sus aceleraciones) sern
cada vez ms inexacta.
Para proporcionar deteccin de movimiento de grano fino, el Wiimote utiliza una
tecnologa de visin por ordenador inteligente. Sentado encima de la televisin es una ''
barra de sensor '' que contiene LEDs una anchura fija aparte. Contenida en el Wiimote
es una cmara que cuando apunta
122 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
controlador de Kinect
El Microsoft Kinect lleva las capacidades de visin por ordenador de juego con-
ladores a un nivel completamente nuevo. Este dispositivo utiliza la visin por
ordenador solo para determinar las interacciones del usuario con la consola de
juegos. Funciona mediante la deteccin de posi-cin del usuario en la habitacin,
adems de la orientacin y el movimiento de su cuerpo. Los juegos se con-
controlada al hacer movimientos predeterminados con sus manos, brazos, y todo lo
que los diseadores de juegos piensan que debe desgranado en un esfuerzo por
controlar su juego.
La capacidad de deteccin de la Kinect se basa en una cmara de profundidad
en combinacin con una cmara de vdeo. La cmara de profundidad calcula la
distancia del objeto en el campo de visin de la Kinect. Esto se logra mediante la
emisin de una matriz bidimensional de puntos de lser infrarrojo, a continuacin,
la captura de sus reflexiones con una cmara infrarroja. Usando una tcnica de visin
de ordenador llamado '' iluminacin estructurada '', el Kinect puede determinar la
dis-tancia de los objetos en su vista en funcin de cmo es dis turbed-por las
superficies iluminadas el punteado de puntos infrarrojos.
La informacin de profundidad se combina con la informacin de textura de
regresar de la cmara de vdeo para producir un mapa de profundidad de textura.
Este mapa puede entonces ser procesada por algoritmos de visin por ordenador para
localizar a las personas en la habitacin (incluso el reconocimiento de sus caras) y
la orientacin y el movimiento de su cuerpo. Despus del procesamiento, infor
macin-acerca de las personas en la habitacin se enva a la consola de juego que
utiliza estos datos para controlar el videojuego.
2.4.5 Impresoras
Impresoras lser
Probablemente el desarrollo ms emocionante en la impresin desde Johann
Gutenberg invent los tipos mviles en el siglo XV es la impresora lser. Este
dispositivo combina una imagen de alta calidad, excelente flexibilidad, gran velocidad
y coste moderado en un solo perifrico compacto. Las impresoras lser utilizan casi la
misma tecnologa que
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 123
Haz de luz
llama la atencin tambor
Tambor
Virador
Raspador
Disparador
Calentado
rodillos
Blanco apilada
papel salida
Figura 2-37. los puntos de semitono para diferentes rangos de escala de grises. (A) 0-6. (B)
14-20.
(C) 28-34. (D) 56-62. (E) 105-111. (F) 161-167.
Impresin a color
El conseguir imgenes en color impresas para que coincida con la vida real (o
incluso para que coincida con las imgenes de pantalla) de calibracin de
dispositivos de hardware vuelve a manos de papel, un sofisticado software para la
construccin y el uso de perfiles International Color Consortium, y una considerable
experiencia por parte del usuario.
Impresoras de especialidad
Mientras que las impresoras lser e inkjet dominan los mercados de impresin
domsticos y de oficina, otros tipos de impresoras se utilizan en otras situaciones
que tienen otros requisitos en trminos de calidad del color, el precio y otras
caractersticas.
Una variante de la impresora de inyeccin de tinta es la impresora de tinta slida.
Este tipo de impresora ac-conceptos cuatro bloques slidos de una tinta de cera
especial que luego se funden en depsitos de tinta calientes. los tiempos de inicio de
estas impresoras pueden ser tanto como 10 minutos, mientras que los bloques de
tinta estn derritiendo. La tinta caliente se pulveriza sobre el papel, donde se
solidifica y se fusiona con el papel forzndola entre dos rodillos duros. De una
manera, que combina la idea de la pulverizacin de tinta de impresoras de inyeccin
de tinta y la idea de la fusin de la tinta sobre el papel con los rodillos de caucho
duro de impresoras lser.
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 127
Otra impresora es la impresora de cera. Tiene una cinta ancha de la cera de
cuatro colores que est segmentada en bandas del tamao de la pgina. Miles de
elementos de calentamiento derretir la cera como el papel se mueve debajo de ella.
La cera se funde a la de papel en forma de pxeles utilizando el sistema CMYK.
impresoras de cera sola ser la principal tecnologa de impresin a color, pero estn
siendo sustituidos por los otros tipos con los consumibles ms baratos.
An otro tipo de impresora a color es la impresora de sublimacin de tinta.
Aunque tiene matices freudianos, la sublimacin es el nombre cientfico de un
cambio slido en un gas sin pasar por el estado lquido. El hielo seco (dixido de
carbono congelado) es un material bien conocido que sublima. En una impresora de
sublimacin de tinta, un soporte que contiene los colorantes CMYK pasa por encima
de una cabeza de impresin trmica que contiene miles de elementos de
calentamiento programables. Los colorantes se vaporizan instantneamente y
absorbidos por un papel especial por cerca. Cada elemento de calentamiento puede
producir 256 diferentes TEM-peraturas. Cuanto mayor sea la temperatura, ms tinte
que se deposita y ms intenso ser el color. A diferencia de todas las dems
impresoras de color, los colores casi continuas son posibles para cada pxel, por lo
que no se necesita de medios tonos. impresoras pequeas instantneas a menudo
usan el proceso de sublimacin de tinta para producir imgenes fotogrficas de gran
realismo en un papel especial (y caro).
Por ltimo, llegamos a la impresora trmica, que contiene un pequeo cabezal
de impresin con un nmero de pequeas agujas que pueden calentarse en l.
Cuando una corriente elctrica-pas sed travs de una aguja, que hace mucho calor
muy rpido. Cuando un papel termosensible especial se tira por delante del cabezal
de impresin, puntos se hacen en el papel cuando las agujas estn calientes. En
efecto, una impresora trmica es como las viejas impresoras de matriz cuyos
pasadores presionada contra una cinta de mquina de escribir para hacer puntos en
el papel detrs de la cinta. Las impresoras trmicas se utilizan ampliamente para
imprimir recibos en las tiendas, cajeros automticos, las estaciones de servicio
automatizadas, etc.
mdems
Con el crecimiento del uso del ordenador en los ltimos aos, es comn que una
computadora a necesita comunicarse con otro equipo. Por ejemplo, muchos de PEO-
plo tienen computadoras personales en el hogar que utilizan para comunicarse con
el ordenador en el trabajo, con un proveedor de servicios de Internet, o con un banco
en casa sys-tem. En muchos casos, la lnea telefnica proporciona la comunicacin
fsica.
Sin embargo, una lnea telefnica en bruto (o cable) no es adecuado para la
transmisin de seales com-puter, que generalmente representan un 0 como 0 voltios
y un 1 como de 3 a 5 voltios como se muestra en la Fig. 2-38 (a). seales de dos
niveles sufren una distorsin considerable cuando mitted-trans por una lnea
telefnica de voz de grado, lo que conduce a errores de transmisin. UN
128 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
seal de onda sinusoidal pura a una frecuencia de 1000 a 2000 Hz, llamado un
portador, puede transmitirse con relativamente poca distorsin, sin embargo, y este
hecho se explota como la base de la mayora de los sistemas de telecomunicaciones.
Hora
0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0
V2
(un
voltaje
) V1
Alto Bajo
amplitud amplitud
(segundo)
Alto
Bajo
frecuencia frecuencia
(do)
(re)
Cambio de fase
Figura 2-38. Transmisin del nmero binario 01001011000100 travs de una lnea
de telfono de tele-bits a poco. (A) de la seal de dos niveles. (B) modulacin de
amplitud. modulacin (c) fre-cuencia. (D) de modulacin de fase.
banda ancha significa que hay mltiples canales de sealizacin de banda base
mientras que significa que slo hay una. Por lo tanto, en teora, Ethernet de 10
gigabits, que es mucho ms rpido que cualquier telfono de la empresa
proporcionado por 'banda ancha '' servicio', no es la banda ancha en absoluto, ya que
slo tiene un canal de sealizacin.
Inicialmente, haba muchas ofertas superpuestas, todo ello bajo el nombre
general de xDSL (Digital Subscriber Line), por varias x. A continuacin vamos a
discutir lo que se ha convertido en el ms popular de estos servicios, ADSL (DSL
asimtrica). ADSL an est en desarrollo y no todas las normas estn en su lugar,
por lo que algunos de los de-colas que figuran a continuacin puede cambiar en el
tiempo, pero la imagen bsica debe seguir siendo vlida. Para ms informacin sobre
ADSL, ver Summers (1999) y Vetter et al. (2000).
La razn de que los mdems son tan lento es que los telfonos se inventaron
para llevar-ing la voz humana y todo el sistema ha sido cuidadosamente optimizado
para este fin. Los datos han sido siempre hijastros. El cable, llamado bucle local, de
cada abonado a la oficina de la compaa telefnica ha sido tradicionalmente lim-
ited hasta alrededor de 3000 Hz por un filtro en la oficina de la compaa de
telecomunicaciones. Es este filtro que limita la velocidad de datos. El ancho de
banda real del bucle local depende de su longitud, pero para distancias Typ-ical de
unos pocos kilmetros, 1,1 MHz es factible.
El enfoque ms comn de ofrecer ADSL se ilustra en la Fig. 2-39. En efecto, lo
que hace es quitar el filtro y dividir el espectro disponible 1.1 MHz en el bucle local
en 256 canales independientes de 4312,5 Hz cada uno. El canal 0 se utiliza para
POTS (Plain Old Telephone Service). Canales 1-5 no se utilizan, para mantener la
seal de voz y seales de datos de interferir entre s. De la re-maining 250 canales,
uno se utiliza para el control de aguas arriba y uno para el control de aguas abajo. El
resto estn disponibles para datos de usuario. ADSL es como tener 250 mdems.
256 canales 4 kHz
Poder
0 25 1100 kHz
Voz Ro arriba Ro abajo
En principio, cada uno de los canales restantes pueden utilizarse para un flujo
de datos de dplex completo, pero armnicos, diafona, y otros efectos mantener los
sistemas prcticos muy por debajo del lmite terico. Corresponde al proveedor para
determinar cmo se utilizan muchos Chan-Nels de aguas arriba y aguas abajo de
cuntos. Un 50-50 mezcla de aguas arriba y aguas abajo es tcnicamente posible,
pero la mayora de los proveedores de asignar algo as como el 80% y el 90% del
ancho de banda para el canal descendente desde la mayora de los usuarios descargar
ms datos de los que suben. Esta opcin da lugar a la '' A '' en ADSL. Una fraccin
comn es de 32 canales para aguas arriba y el resto de aguas abajo.
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 131
Voz
cambiar Telfono
codec
Computadora
DSLAM
ADSL Ethernet
mdem
para ISP
las instalaciones del
Telfono de la oficina finales empresa cliente
Las soluciones elegidas son como sigue. cables modernos tienen un ancho de banda
de al menos 550 MHz, a menudo tanto como 750 MHz o ms. El aguas arriba (es
decir, el usuario a la cabeza-end) canales van en la banda de 5-42 MHz (pero
ligeramente superior en Europa) y la
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 133
aguas abajo (es decir, la cabecera para el usuario) de trfico utiliza las frecuencias
en el extremo superior, como lustrated-il en la Fig. 2-41.
5 42 54 88
0 108 550 750 MHz
arriba
datos
Ro
frecuencias descendentes
Tenga en cuenta que puesto que las seales de televisin son todos de aguas
abajo, es posible utilizar amplificadores de aguas arriba que funcionan slo en la
regin de 5-42 MHz y los amplificadores de corriente abajo que slo funcionan a 54
MHz y hacia arriba, como se muestra en la figura. De este modo, se obtiene una
asimetra en los anchos de banda ascendente y descendente debido a un mayor
espectro est disponible por encima de la televisin que por debajo de ella. Por otro
lado, la mayor parte del trfico es probable que sea aguas abajo, por lo que los
operadores de cable no estn contentos con este hecho de la vida. Como hemos visto
anteriormente, las compaas telefnicas por lo general ofrecen un servicio DSL
asimtrica, a pesar de que no tienen ninguna razn tcnica para hacerlo.
acceso a Internet requiere un mdem de cable, un dispositivo que tiene dos
interfaces en l: una para el equipo y uno a la red de cable. La interfaz de ordenador
a cable mdem es sencillo. Normalmente es Ethernet, al igual que con ADSL. En el
fu-tura, todo el mdem podra ser una pequea tarjeta se conecta a la computadora,
al igual que con los viejos mdems telefnicos.
El otro extremo es ms complicado. Una gran parte del estndar de cable se
ocupa de la ingeniera de radio, un tema mucho ms all del alcance de este libro.
La nica parte vale la pena mencionar aqu es que los mdems de cable, como
mdems ADSL, son siempre encendido. Ellos hacen una conexin cuando se
encienden y mantener esa conexin, siempre y cuando se encienden porque los
operadores de cable no cobran por tiempo de conexin.
Para entender mejor cmo funcionan, vamos a ver lo que sucede cuando un
mdem de cable est enchufado y encendido. El mdem explora los canales aguas
abajo en busca de un paquete especial de poner peridicamente a cabo por el sistema
de cabecera para proporcionar parmetros del sistema para mdems que acaban de
entrar en lnea. Al encontrar este paquete, el nuevo mdem anuncia su presencia
sobre uno de los canales en sentido ascendente. La cabecera responde asignando el
mdem a sus canales ascendente y descendente. Estas asignaciones se pueden
cambiar ms adelante si la cabecera considera necesario Bal-Ance la carga.
El mdem determina entonces su distancia desde la cabecera mediante el envo
de un paquete de SPE-cial y ver cunto tiempo se tarda en llegar la respuesta. Este
proceso se llama
134 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
que van. Es importante para el mdem para conocer su distancia para dar cabida a
la forma en que los canales ascendentes y operan para obtener el derecho de
distribucin. Los canales estn divididos en el tiempo en minirranuras. Cada paquete
aguas arriba debe caber en una o ms minirranuras con-consecutivos. La cabecera
anuncia el inicio de una nueva ronda de minirranuras peridicamente, pero el disparo
de salida no se escucha en todos los mdems simultneamente debido al tiempo de
propagacin por el cable. Al saber hasta qu punto es desde la cabecera, cada mdem
puede calcular cunto tiempo hace que la primera minirranura realmente comenz.
longitud Minislot depende de la red. Una carga til tpica es de 8 bytes.
Durante la inicializacin, la cabecera tambin asigna a cada mdem a un
minirranura utilizar para solicitar ancho de banda ascendente. Como regla general,
varios mdems sern asignados al mismo minirranura, lo que conduce a la
afirmacin. Cuando un equipo quiere enviar un paquete, se transfiere el paquete al
mdem, que a su vez solicita el nmero necesario de minirranuras para ello. Si la
solicitud es aceptada, la cabecera pone Reconoc-acuse en el canal descendente
contando el mdem, que minirranuras se han reservado para su paquete. se enva
entonces el paquete, a partir de la minirranura allo-cado a ella. paquetes adicionales
pueden ser solicitados usando un campo en la cabecera.
Por otro lado, si existe una pugna por la solicitud minirranura, no habr
reconocimiento y el mdem slo espera un tiempo aleatorio y vuelve a intentarlo.
Despus de cada fracaso sucesivo, el momento de la aleatorizacin se duplica para
extender la carga cuando hay mucho trfico.
Los canales de aguas abajo son gestionados de forma diferente a partir de los
canales en sentido ascendente. Por un lado, slo hay un emisor (la cabecera), de
modo que no hay aire-tention y sin necesidad de minirranuras, que es en realidad
slo por divisin de tiempo multiplexacin estadstica. Por otro lado, el trfico de
aguas abajo es por lo general mucho mayor que aguas arriba, por lo que se utiliza un
tamao de paquete fijo de 204 bytes. Parte de que es un cdigo de correccin de
errores Reed-Solomon y algunos otros gastos generales, dejando una carga til de
usuario de 184 bytes. Estos nmeros fueron elegidos para la compatibilidad con la
televisin digital utilizando MPEG-2, por lo que los canales de TV y datos de
corriente abajo se formatean de la misma manera. Lgicamente, las conexiones son
como se representan en la Fig. 2-42.
Volviendo a la inicializacin del mdem, una vez que el mdem ha completado
van y conseguido su canal aguas arriba, aguas abajo del canal y las asignaciones
MINISLOT, es libre para iniciar el envo de paquetes. Estos paquetes van a la
cabecera, lo que les transmite sobre un canal dedicado a la oficina principal de la
compaa de cable y luego al ISP (que puede ser la compaa de cable en s). El
primer paquete es uno a la re-questing una direccin ISP red (tcnicamente, una
direccin IP), que es dinmicamente as-firmado. Asimismo, solicita y obtiene un
tiempo preciso del da.
El siguiente paso consiste en la seguridad. Dado que el cable es un medio
compartido, cualquier persona que quiera ir a la molestia de hacerlo puede leer todo
el trfico comprimir ms all de l. Para pre-vent todo el mundo de espiar a sus
vecinos (literalmente), todo el trfico se cifra en ambas direcciones. Parte del
procedimiento de inicializacin consiste en establecer claves en-Cryption. En un
principio se podra pensar que el tener dos extraos, la cabecera y el mdem,
establecer una clave secreta en plena luz del da con miles de personas que ven sera
imposible de lograr. Resulta que no es, pero la tcnica
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 135
utilizado (el algoritmo de Diffie-Hellman) est ms all del alcance de este libro.
Ver Kauf-man et al. (2002) para una discusin de la misma.
Por ltimo, el mdem tiene que iniciar la sesin y proporcionar su identificador
nico sobre el canal seguro. En este punto se complete la inicializacin. Ahora el
usuario puede iniciar sesin en el ISP y ponerse a trabajar.
Hay mucho ms que decir acerca de los mdems de cable. Algunas referencias
son relevantes Adams y Dulchinos (2001), Donaldson y Jones (2001), y Dutta-Roy
(2001).
Lente Diafragma
UPC
RAM
Memoria flash
CCD
Cmara digital
los otros dos. Dos verdes se utilizan porque el uso de cuatro sensores CCD para
representar un pxel es mucho ms conveniente que usar tres, y el ojo es ms sensible
a la luz verde que a la luz roja o azul. Cuando un fabricante de cmaras digitales
reclama una cmara ha, digamos, 6 millones de pxeles, que est mintiendo. La
cmara tiene 6 millones de CCDs, que juntos forman 1,5 millones de pxeles. La
imagen se lee como una matriz de 2828 2121 pxeles (en las cmaras de gama baja)
o 3000 veces 2000 pxeles (en las SLR digitales), pero los pxeles adicionales son
producidos por la interpolacin por software dentro de la cmara.
Cada equipo tiene un conjunto de caracteres que utiliza. Como mnimo, este
conjunto incluye las 26 letras maysculas, las 26 letras minsculas, los dgitos de 0
a 9, y un conjunto de smbolos especiales, tales como espacio, perodo, signo menos,
coma, y el retorno del coche-matri-.
Con el fin de transferir estos caracteres en el equipo, cada uno se le asigna un
nmero: por ejemplo, a = 1, b = 2, ..., z = 26, + = 27, -= 28. El mapeo de caracteres
en nmeros enteros se llama un cdigo de caracteres. Es esencial que los
ordenadores comuni-Cating utilizan el mismo cdigo o no van a ser capaces de
entender un an-otra. Por esta razn, se han desarrollado normas. A continuacin
vamos a examinar tres de las ms importantes.
138 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
ASCII
Unicode
Mal
Malefi Nombr efici Nomb
cio e Sentido o re Sentido
Escape de Enlace de
0 NUL Nulo 10 DLE Datos
Control de
1 SOL Inicio de la partida 11 DC1 dispositivos 1
El inicio del Control de
2 STX texto 12 DC2 dispositivos 2
Control de
3 ETX Fin del texto 13 DC3 dispositivos 3
Control de
4 EOT Fin de la transmisin 14 DC4 dispositivos 4
Investiga
5 ENQ cin 15 NAK acuse de recibo negativo
diec
6 ACK Reconocimiento isis SYN inactivo sncrona
Campan
7 BEL a 17 ETB Fin de la transmisin del bloque
PODE
8 BS Retroceso 18 R Cancelar
9 HT horizontal Tab 19 EM Fin de la media
Linea de
UN LF alimentacin 1A SUB Sustituir
segun Vermon
do t Vertical Tab 1B ESC Escapar
La presentacin archivo
do FF del pienso 1C FS separador
Retorno de
re CR carro 1D GS grupo separador
ASI Desplaz
mi QUE ar fuera 1E RS separador de registros
Desplaz unidad
F SI ar en 1F NOS Separador
entre ASCII y Unicode fcil. Para evitar la prdida de puntos de cdigo, cada marca
diacrtica tiene su propio punto de cdigo. Depende de software para combinar
signos diacrticos con sus vecinos para formar nuevos caracteres. Mientras que esto
pone ms trabajo en el soft-ware, que ahorra preciosos puntos de cdigo.
El espacio de punto de cdigo se divide en bloques, cada uno de ellos un
mltiplo de 16 puntos de cdigo. Cada alfabeto importante en Unicode tiene una
secuencia de zonas consecutivas. Algunos ejemplos (y el nmero de puntos de
cdigo asignado) son Amrica (336), griego (144), cirlico (256), armenio (96),
hebreo (112), Devanagari (128), Gurmukhi (128), Oriya (128 ), Telugu (128), y
Kannada (128). Tenga en cuenta que cada una de estas lan-guas se han asignado ms
puntos de cdigo de lo que tiene letras. Esta eleccin se hizo en parte porque muchos
idiomas tienen mltiples formas para cada letra. Para ex amplia, cada letra en Ingls
tiene dos formas-minsculas y maysculas. Algunas lenguas tienen tres o ms
formas, posiblemente, dependiendo de si la carta es en el inicio, medio o al final de
una palabra.
Adems de estos alfabetos, los puntos de cdigo se han asignado para marcas
diacrticas (112), signos de puntuacin (112), subndices y superndices (48),
smbolos de moneda (48), los smbolos matemticos (256), formas geomtricas (96),
y dingbats (192).
Despus de estos vienen los smbolos necesarios para el chino, japons y
coreano. En primer lugar son 1024 smbolos fonticos (por ejemplo, katakana y
bopomofo) y luego los ideogramas Han unificadas (20992) usados en chino y
japons, y los Sylla-bles coreana Hangul (11.156).
Para permitir a los usuarios inventan caracteres especiales para fines especiales,
6400 puntos de cdigo han sido asignados para uso local.
Si bien Unicode resuelve muchos problemas asociados con la
internacionalizacin, no lo hace (intento de) resolver todos los problemas del
mundo. Por ejemplo, mientras que el alfabeto latino est en orden, los ideogramas
Han no estn en orden diccionario. Como conse cuencia-, un programa de Ingls
puede examinar '' gato '' y '' perro '' y ordenarlos alfabeto-camente simplemente
comparando el valor Unicode de su primer carcter. Un programa japons necesita
tablas externas de averiguar cul de los dos smbolos viene antes que el otro en el
diccionario.
Otra cuestin es que las palabras nuevas estn apareciendo por todo el tiempo.
Hace cincuenta aos no se hablaba de aplicaciones, salas de chat, el ciberespacio,
emoticones, gigabytes, rayos lser, mdems, smileys, o cintas de vdeo. La adicin
de nuevas palabras en Ingls no requiere nuevos puntos de cdigo. Agregarlos en
japons hace. Adems de las nuevas palabras tcnicas, existe una demanda de
adicin de al menos 20.000 nuevos (en su mayora chinos) los nombres de personas
y lugares. Las personas ciegas piensan Braille debera estar ah, y los grupos de
intereses especiales de todo tipo quieren lo que perciben como sus puntos de cdigo
que le corresponde. Los Uni-revisiones de cdigo del consorcio y decide sobre todas
las nuevas propuestas.
Unicode utiliza el mismo punto de cdigo de caracteres que parecen casi
idnticos pero tienen significados diferentes o estn escritos de forma ligeramente
diferente en japons y chino (como si los procesadores de texto en ingls siempre
escritas '' azul '' como '' explot '' porque suenan igual) . Algunas personas ven esto
como una optimizacin para guardar los puntos de cdigo escasos; otros lo ven como
anglosajona imperialismo cultural (y que pensaban
SEGUNDO. 2.4 DE ENTRADA Y SALIDA 141
UTF-8
Aunque mejor que ASCII, Unicode, finalmente, se qued sin puntos de cdigo
y tambin requiere 16 bits por carcter para representar texto ASCII puro, que es un
desperdicio. En consecuencia, otro esquema de codificacin fue desarrollado para
abordar estas preocupaciones. Se llama UTF-8 formato de transformacin UCS
donde UCS significa juego de caracteres universal, que es esencialmente Unicode.
cdigos UTF-8 son de longitud variable, de 1 a 4 bytes, y pueden codificar
aproximadamente dos mil millones de caracteres. Es el juego de caracteres ms
utilizado en la World Wide Web.
Una de las propiedades agradables de UTF-8 es que los cdigos 0 a 127 son los
ASCII Char-teres, lo que les permite ser expresados en 1 byte (en comparacin con
2 bytes en Unicode). Para los caracteres que no estn en ASCII, el bit de orden del
primer byte se establece en 1, lo que indica que 1 o ms bytes de seguimiento
adicional. En total, se utilizan seis formatos diferentes, como lustrated-il en la Fig.
2-45. Los bits marcados '' D '' son bits de datos.
Los
bits byte 1 byte 2 byte 3 byte 4 byte 5 byte 6
7 0ddddddd
11 110ddddd 10dddddd
diecis
is 1110dddd 10dddddd 10dddddd
21 11110ddd 10dddddd 10dddddd 10dddddd
26 111110dd 10dddddd 10dddddd 10dddddd 10dddddd
31 1111110x 10dddddd 10dddddd 10dddddd 10dddddd 10dddddd
UTF-8 tiene una serie de ventajas con respecto a Unicode y otros esquemas. En
primer lugar, si un programa o documento slo utiliza caracteres que se encuentran
en el juego de caracteres ASCII, cada uno se puede representar en 8 bits. En segundo
lugar, el primer byte de cada carcter UTF-8 nicamente determina el nmero de
bytes en el carcter. En tercer lugar, la continuacin bytes de un carcter UTF-8
siempre comienzan con 10, mientras que el byte inicial nunca lo hace, por lo que la
sincronizacin de cdigo auto. En particular, en el caso de comu-nicacin o error de
memoria, siempre es posible ir hacia adelante y encontrar el principio del carcter
siguiente (suponiendo que no haya sufrido daos).
142 ORGANIZACIN SISTEMAS DE ORDENADOR CAP. 2
2.5 Resumen